Суржиков Роман : другие произведения.

Наблюдения о конкурсных работах

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:


   Я хочу посвятить свой обзор не кому-либо конкретно, а общим тенденциям и нюансам, которые присущи большинству конкурсных романов.
   Поскольку добрая половина романов посвящена попаданцам, то сразу разделю все конкурсные работы на две группы: Попаданцы (П) и Не-Попаданцы (НП).
   Анализировать же буду по пунктам: мир, сюжет, персонажи... ну, и все остальное.
  
   1. Мир.
   Группа П.
   Миры Попаданцев имеют важнейшую общую особенность: они сконструированы специально под попаданца. Героя, попавшего в такой мир, непременно ожидает именно то, чего и ждет герой сообразно своим средне-обывательским представлениям о колдовском средневековье. А проще говоря, именно то, что попаданец привык видеть в компьютерных играх.
   В мирах П обязательно есть несколько королевств, они всенепременнейше меж собою враждуют, и среди них точно-преточно окажутся Светлые Королевства (их меньше и они слабее), а также Темные Силы, либо одна Темная Империя -- она больше и сильнее всех Светлых Королевств вместе. Политическая жизнь миров П обычно очень проста: добро масштабно воюет со злом + кто-нибудь плетет незамысловатую интригу, чтобы захватить какую-нибудь власть. В мирах П всегда присутствует магия и ее субъекты -- колдуны. Колдуны тоже делятся на добрых и злых, а кроме того, объединяются в университеты и академии. В мирах П правит бал холодное оружие, но всегда можно найти что-нибудь позабористей: магический меч, самонаводящийся молот, ничем-не-прошибаемые доспехи и т.д.
   Все это вырисовано просто, незамысловато и интуитивно понятно. Попав в такой мир, герой совершенно не напрягается: с одного взгляда на картинку тут же понимает, какой объект каким образом можно применить, с каким человеком о чем поговорить. В точности как в игрушках РПГ: наводишь стрелочку мыши на объект -- и выпадает нехитрый список возможных с ним действий. Крутой меч -- подобрать; грабитель на дороге -- убить, отнять деньги; светлый маг -- обучиться полезному заклинанию; кузнец -- проапгрейдить доспехи; таверна -- узнать всю нужную информацию...
   Главная загадка: как, а главное -- зачем, эти миры существовали до момента попадания героя? Ведь главная функция любого объекта мира -- обеспечить герою очередное приключение, а также принести ему какую-нибудь пользу. Внутренние взаимодействия самого мира -- это полная чепуха, и авторы не заморачиваются ею. Главное, чтобы была война добра и зла -- дабы герой мог вступиться за добро, а также чтобы присутствовала чья-нибудь интрига -- чтобы герой мог лихо ее раскрыть и проявить интеллект.
  
   Группа НП.
   Здесь нередко все точно так же сводится к битве добра и зла, только героем оказывается не попаданец, а угнетенный (но обязательно благородный) представитель добра. Реалии мира -- все те же, но с оговорочкой. В мирах НП авторы, как правило, более изобретательны по части новых сущностей. Здесь могут появляться довольно занятные вещицы: оружие, производимое из людей; одушевленные ветры; деревья, управляющие судьбами; огромные лабиринты... Сама по себе эта тенденция радует: вносит элемент новизны, позволяет вырваться из царства шаблонов. Вопрос в другом: как автор распорядится этими сущностями в ходе сюжета? Посмотрим далее.
  
  
   2. Сюжет.
   Группа П.
   У всех романов о попаданцах сюжет одинаков!
   Хорошо, сделаю оговорку: у большинства.
   Если вкратце, сюжет таков: попал -- увидел -- победил. Герой попадает в фэнтезийный мир. Мгновенно и просто там адаптируется, быстренько узнает все о мире, находит друзей, получает оружие и какую-нибудь сверхспособность. А дальше просто движется с уровня на уровень: простой квест; квест посложнее; квест самый сложный; наконец, победа над самым главным Боссом Зла.
   По сути, романы П зачастую не являются романами, ибо в них нет сквозной интриги, как и главного конфликта, развивающегося на протяжении всей книги. А есть просто серия отдельных рассказиков боевикового жанра: вломил этому гаду, убил того козла, победил стаю уродов...
   Перипетии -- то есть, повороты, переломы сюжета -- огромная редкость. Авторы наивно полагают, что "герой победил врага послабее, но пришел враг посильнее" - это и есть поворот сюжета. К сожалению, нет: это всего лишь производственный план. Сегодня убить трех варваров, завтра - полдюжины, а послезавтра -- сотню. Догнать и перегнать, выполнить и перевыполнить!.. Как в Советском Союзе.
   Или другой вариант сюжетных поворотов: пошел в точку А -- выполнил задание А1; пошел в точку Б -- выполнил задание Б1; пошел в точку В - выполнил... ну, и так далее. Перемежается эпизодами, когда герой получает награду за выполнение миссии, а также принимает новое задание и немедленно отправляется его выполнять. Не поверите: это тоже не перипетии, не повороты. Такой сюжет -- тоже идеально линеен, несмотря на географические метания героя из точки в точку.
   Поворот сюжета -- это когда происходит нечто неожиданное для читателя. Оно же, неожиданное, поворачивает линию поведения героя радикально в другую сторону. Герою дали задание, но он не выполнил, поскольку струсил, и вместо точки Б сбежал в безопасную точку М, которая оказалась -- вот черт! - совершенно не безопасна, но этого сразу не понять, ведь нет там нарочитой борьбы добра и зла, а есть что-то едва заметное, но страшное. Герою дали задание А и он пошел выполнять, но тем временем случились совсем другие события с другими людьми, и все так повернулось, что миссия А уже бесполезна, а то и вредна. Герой встретил слабого врага и получил люлей -- ведь даже слабый (по меркам средневековья) враг для попаданца оказался очень неслабым. Герой потренировался, за месяцок офигенно научился владеть мечом, вышел на большую дорогу, встретил врага посильнее -- и снова получил не по-детски, ибо какое к черту мастерство -- за месяцок-то! Тогда герой плюнул на всю эту поножовщину и пошел служить писарем. Это он хорошо умеет, попаданец-то. А уж будучи писарем, встретил он документец, в котором одно слово поменяй -- и вся политика сложится иначе... вот тебе взмах меча.
   Одним словом: сюжет должен быть непредсказуем! Лишь тогда он интересен.
   Сюжет должен идти то вверх, то вниз; успехи героя -- чередоваться с неудачами. Лишь тогда можно болеть за этого героя.
  
   Сюжеты группы НП мало чем отличаются в плане линейности: точно так же каскадом, по нарастающей, идут однотипные сражения и квесты. Но иногда они разбавляются двумя элементами неожиданности, и это радует.
   а) Вплетается любовная линия. Любовные линии П обычно примитивны: ведь попаданец -- молодчик и красава, его все любят с полувзгляда. Любовные линии НП -- поинтереснее, ведь с их помощью автор нередко пытается раскрыть особенности личных отношений, принятые в его мире: там, оборотни женятся только на эльфийках -- от этого у щенков шерсть растет гуще; боги состоят в сексуальном рабстве у людей; моногамия запрещена, ибо она есть постыдный признак бессилия... Плюс в мирах НП возможны любовные треугольники, а также безответные чувства и даже разбитые сердца. С попаданцами такой фигни никогда не случается. См. выше: попаданец -- априори красава.
   б) Сюжеты миров НП стремятся проиллюстрировать изюминку мира НП. (В мирах П, напомним, изюминок нет. Сам попаданец и есть украшение мира!) А в мирах НП возможны диковинки. Правда, запас диковинок авторы расходуют очень экономно: по одной на мир. В силу этого изюминка мира оказывается единственной и сюжетообразующей особенностью, других особенностей нет. Если, например, есть в мире наездники на динозаврах -- то лишь ими мир и отличается, во всем остальном он стандартен. А чтобы изюминку осветить получше, герой сам делается либо наездником, либо, наоборот, свирепым врагом динозавров и всадников. Диковинка просто не может быть деталью атмосферы -- она обязательно стоит прямо в центре сюжета. Зачем же иначе автор затратил столько сил на ее придумывание?..
   В итоге сначала презентация чудесной особенности данного мира выглядит очень интригующе. Но со временем ты понимаешь, что особенность -- одна, и только на ней все и замешано. Вот тогда чувствуешь острый запах 19 века. Роман "Машина времени" - о машине времени; роман "Человек-невидимка" - о человеке-невидимке; роман "Война миров" - угадайте о чем... Придумал одну фантастическую деталь -- о ней и пишу роман.
   По моему скромному мнению (может быть, только по моему) фантастические допущения смотрятся куда круче, когда они стоят чуть в стороне от главной линии, когда создают атмосферу, но не сюжет. Из серии: спайс в "Дюне" - очень дорогая и чудесная штуковина, но роман все же не о ней, а о людях -- о властолюбии, мести, благородстве и жестокости...
  
  
   3. Действующие лица.
  
   Сперва отмечу разницу между персонажем и героем.
   Главный герой -- тот, кто обладает характером, и в ходе перипетий и конфликтов, переживаемых по сюжету, этот характер меняется. Герой способен видоизменяться, расти над собой. И не только способен, а даже и должен, если хочет разрешить ключевой конфликт сюжета. (Ну, там, Люк не взорвет Звезду Смерти, пока не поверит в свою интуицию - это из простенького. Война не кончится, пока в Вейдере не проснется кроха милосердия, и он не убьет Палпатина -- это из интересненького.) Герой может НЕ измениться -- но тогда и конфликт останется не разрешен: "Ах, сад мой, ах, бедный сад мой..."
   Второстепенные персонажи -- это действующие лица, что обладают характером, но не изменяются. Всегда проявляют себя одинаково, но зачастую очень выразительно. Чуви и дроиды, шреков осел, Гиви Зурабович, агент Смит... Персонажи не обязаны проходить испытания, чему-то учиться и как-то развиваться; они могут быть сильны или слабы, веселы или злобны... но характер иметь обязаны! Это ж не предметы декорации, а действующие лица! Живые люди... Ну, или не люди, но живые! В идеале, чтобы их характер не просто был, а еще и улучшал собою сюжет. Например, раскрывал общие черты роботов-переводчиков серии РО; на контрасте подчеркивал индивидуальность главного огрогероя; говорил фразу I am Groot таким тоном, чтобы всякий раз от этого становился ясен весь характер ситуации...
   Наконец, есть еще чисто утилитарные фигуры: дворецкие, конюхи, городские стражники, почтовые голуби. Они появляются лишь на минуту и лишь для того, чтобы выполнить очень короткую функцию: "Вот ваш меч, Валабуев". По-хорошему, таких вот бесхарактерных фигур в романе должен быть минимум, и слов о них сказано -- тоже минимум. Если служанка подала напиток со словами: "Ваш кофе, миледи", - то можно еще не думать о характере служанки. Но если вдобавок она посмела спросить: "Отчего вы плачете, миледи?" - то служанка уже обязана приобрести характер и войти в ранг персонажей! Она досаждает хозяйке дурными вопросами отнюдь не затем, чтобы графиня получила повод пояснить читателю: "Я лью горькие слезы по герцогу такому-то, в коего влюбилась на балу..." Она, служанка, треплет языком по каким-то своим причинам! Как это ни удивительно для многих авторов. А графине -- о ужас! - тоже требуется веский повод, чтобы откровенничать с чернью. Одного лишь желания автора ни разу не достаточно для таких странных действий...
  
   Так вот, вернемся к обзору.
   В хорошем романе главных героев предполагается несколько -- так как и сюжетных линий в романе несколько.
   Но, к сожалению, в большинстве романов конкурса главных героев нет вовсе. Никто не дает себе труда переживать внутренние конфликты, вести внутренние диалоги, менять точки зрения, переламывать и перекраивать себя, чтобы справиться с трудной задачей. В конце все точно таковы, какими и были в начале, а особенно - "фокальный персонаж". Он именно что фокальный, но отнюдь не главный: просто к его шлему прикреплена видеокамера, транслирующая читателю картинку. Душевной работы -- ноль. Это тебе не Нео, который учится верить; не Вейдер-перебежчик, не Поль Атрейдес, принесший в жертву благородство; не Терминатор, понявший, почему нужно уничтожить чип. И уж тем более не Джейме Ланнистер, которому оттяпали руку, а жить-то все же как-то надо -- без меча, стало быть -- без идентичности... А у нас фокальный персонаж -- счастливый человек, в нем нет противоречий, он не нуждается в работе над собой. Он сразу парень хоть куда, первый хлопец в Средиземье. Таким его создал автор, чтобы все его любили. А чтобы любили еще сильнее, фокальному персонажу приданы суперсилы и сверхспособности. Он мало того, что хорош, так еще и жутко крут.
   Правда, вот забава: обычно мы больше любим тех, кому трудно и у кого сомнения. Потому, что они больше похожи на людей -- вот почему. Прекрасный, всемогущий, неубиваемый чувак, не испытывающий сомнений -- это, вообще-то, не человек. В лучшем случае, сын Криптона, а в худшем -- персонаж стрелялки с чит-кодом.
   Да, кстати, теперь о персонажах. А есть ли они на конкурсе? Если брать по правде, то очень мало. Таких действующих лиц, у кого есть целостный характер, а не только ролевая функция, я встретил единицы. "Нелепая девица трагичной судьбы"... Нелепая девица хороша, это как раз позитивный пример! Но таких -- раз, два и обчелся. В большинстве своем персонажи живут для того, чтобы как-то повзаимодействовать с героем, ну, то есть с фокальным персом, ФП. Жил-был, к примеру, целитель, нашел в глухом лесу избитого и израненного ФП - мигом исцелил. Зачем он это сделал? Он -- добряк и альтруист? Отчего же он тогда в глухом лесу, а не в больничке или на фронте?.. Он денег хотел? Отчего же тогда не стал сперва пытать полумертвого: сколько заплатишь, дружок? Ему поговорить было не с кем? Ну, так пусть поговорит смачно, со вкусом, о том, что ему самому интересно (об улове пиявок в болоте, или как лечить геморрой желудями), а не о славных подвигах ФП. Сдался ему ФП со своими подвигами!.. В самых запущенных случаях оный целитель тут же даст исцеленному ФП какое-нибудь прибыльное задание: "Для составного античумного артефакта не хватает мне почечного камня сизой выхухоли. Ступай, излови выхухоль, да принеси мне почечный камень! Дам я тебе станковый арбалет невиданной мощи -- у меня тут завалялся под рукою..." И сразу возникает вопрос: а прежде целитель как жил и как свои проблемы решал -- без помощи ФП? Отчего арбалет не продал, выхухоль не поймал, охотников не нанял?.. Сидел, бедняга, и ждал, пока свалится на него израненный герой...
   Одним словом. Вне взаимодействия с ФП действующие лица практически не существуют. Они -- не люди, не индивидуумы. Они -- роботы, выполняющие некую функцию для ФП: либо создающие препятствия, либо оказывающие помощь.
   Таким образом, они -- Валабуевы с мечами или служанки с чашками кофе. Сугубо утилитарные сущности -- как раз такие, каких хотелось бы видеть поменьше.
  
  
        -- Классы и группы персонажей.
  
   а) Темные силы. Это самая мрачная категория -- отнюдь не в смысле их жестокости, а в смысле ужасного исполнения.
   Давайте разберемся. Кто такие Темные силы в реальном мире? Совершенно обычные люди, подверженные обычным желаниям и переживаниям, с характерами, со страстями... просто хорошо организованные крепкой рукой вожака. Иногда они также одержимы сомнительной идеей (Третий Рейх, большевики), а иногда обходятся и без нее (солдаты Цезаря, Македонского, Наполеона, королевы Виктории). Хорошо организованная масса людей, выполняющая экспансивную задачу -- вот и вся Темная сила.
   Кто такие Темные силы в романах конкурса? Безликие и страшные уроды, совершенно одинаковые меж собою, лишенные иных черт характера, кроме подлости, злобы и трусости. По большинству характеристик, это не люди, а вирус: скопище однотипных агрессивных и примитивных организмов.
   Это весьма печально, поскольку в большинстве романов именно Темные силы и есть главное действующее лицо. Именно они, Темные, определяют ход сюжета путем своих злопакостных козней. А ФП всего лишь реагирует на их действия.
   Скажете, вирусные Темные сработали у Толкиена? А я скажу: не сработали. Там кроме Сарумана вовсе нет Темных персонажей. Остальная Тьма -- это тупое месиво, безмозглая каша. Книга хороша не благодаря Мордору, а вопреки ему...
  
   б) Дворяне.
   Кто такие были дворяне в реальности? Правящий класс, в прошлом -- военная элита. Носители эрудиции, интеллекта, наилучшего (для своего времени) образования -- безо всего этого успешное правление невозможно. Очень обособлены как класс и связаны массой культурных условностей, которые, собственно, и ставят их особняком: всевозможные титулы, церемониалы, нормы поведения, кодексы чести. Наконец, дворяне по временам феодализма -- еще и землевладельцы с вытекающими из этого последствиями (ответственность перед сюзереном, забота о своих крестьянах и землях и т. п.)
   А кто такие дворяне в романах? Ну, они, как и все, делятся на Светлых и Темных. Светлые дворяне -- это зачастую сам ФП, который оказывается каким-нибудь внебрачным внуком герцога, наследным принцем и т. п. Автор приписывает такому ФП следующие четы:
   - аристократическую внешность (не всегда ясно, что под этим понимается)
   - ауру величия и харизмы, которая не выражается в словах и поступках ФП, но она есть, все ее тут же чувствуют и преклоняются перед славным героем.
   Все прочие черты дворянства (церемонность, изысканность речи, высокая ответственность, забота о нижестоящих) -- к чему все это? Пустая обуза для ФП! Куда лучше, когда ФП ведет себя как проходимец с большой дороги (он тогда свободнее), но зовется дворянином (ибо это круто!)
   К сонму Светлых дворян принадлежат также:
   - леди / лорд, в которую/которого влюбляется ФП (если леди, то красивая, а если лорд, то мужественный -- ничего больше не требуется);
   - король Светлого королевства.
   Все прочие дворяне -- бароны, маркизы, графы, герцоги -- попадают в силы Тьмы. Особенно герцоги -- это те еще уроды. Если в тексте появился герцог -- добра не жди, он точно на стороне дьявола. Я бы на месте короля вовсе упразднил этот титул.
   Темные дворяне характеризуются двумя чертами: властолюбием, вынуждающим плести интриги, и жестокостью. Интриги обычно очень просты -- чтобы не утруждать интеллект читателя. Жестокость проявляется по отношению к своим же подданным. Ну, чтобы жестоко расправиться с ФП или его соратниками, их нужно сперва победить, а это невозможно, ибо ФП, смотри выше, красава. Но жестокость-то проявить нужно, вот и страдает своя же темная мелочь.
  
   в) Маги.
   Кто такие маги в реальности? Согласен, вопрос звучит забавно. Но правомерно: были и есть шаманы, колдуны, предсказатели, экстрасенсы, даже некроманты. Эффективность их колдовства под некоторым сомнением, но сам класс-то существует.
   Что ясно о магах? В первую очередь одно: это маргиналы. Крайне необычные личности, просто из ряда вон. Если мир прагматичен, вроде нашего, то в магию мало кто верит. А эти -- верят и даже пытаются. Белые вороны, мечтатели, помешанные. Если мир магичен, вроде Средиземья, то маги -- это интеллектуальная супер-элита. Магия очень крута и все в нее верят, но реально могут колдовать единицы, а остальным не хватает ума и таланта. А еще в нашем земном мире предполагается, что магам нужна сверхразвитая чувствительность, экстрасенсорика, открытые чакры и т.п.
   А каковы маги в конкурсных работах? Примерно таковы, как в реальном средневековье -- ремесленники. Плотники там или стеклодувы, или краснодеревщики. Магом может стать любой, если научится. Маги преспокойно живут среди людей и оказывают свои услуги за деньги, а то и за так, если ФП хорошо попросит. Маги колдуют четко и надежно, со стопроцентной вероятностью успеха. Даже если заклинание очень сложное -- ну, просто сильнее поднатужиться нужно. Иногда требуется особый материал для колдовства (как кузнецу -- качественная руда), иногда кончается мана (как тот же кузнец махал-махал молотом, да и устал). Механика сотворения заклинания ровно такая же, как механика любой ремесленной операции, например, починки водопровода.
   Если это так просто, то как в мире вообще остались не-маги?! Магия -- это же суперовый инструмент, отчего не все люди ей обучились?
   И второе. Опять же, если это так просто, то откуда берутся супер-темные маги, успешно пытающиеся завоевать мир? Непременно нашелся бы противомаг на другой стороне фронта. Злое колдовство обязательно было бы чем-то, кем-то сбалансировано. И спасения от попаданца ФП уж точно не ждали бы, вполне обошлись бы и сами.
  
  
   Пожалуй, на данном этапе все.
   Не буду занудствовать о холодном оружии, тактике боев, реалиях быта -- это все давно уже сказано.
  
   PS Чтобы не думали, что я только других горазд критиковать... Моя работа зовется "Стрела, монета, искра". Мир типа НП. Довольно обычное средневековье, из фантдопущений -- Священные Предметы (считай, артефакты) и открытие электричества. Больше ничего экстремального -- автор поленился. Главных героев трое, двое из них -- порядком бестолковые. Но, смею надеяться, все трое с характером. Об оружии, фортификации и пр. автор слегка почитал, но не перетруждался, потому башня -- она всего лишь башня, а не барбакан, меч -- просто меч, а не бастард, фламберг, палаш или еще что. Завязка -- медлительная, десяток страниц неторопливой жизни без экшна. Автору, видите ли, приятен звук собственной речи, вот он и описывает. Сил Тьмы нету... жалость. Зато заговоры есть, и даже герцоги (негодяи такие). И, да, у меня главные герои -- тоже дворяне.
  
   PPS Ни о ком конкретно не писал, но если захотите -- с удовольствием прокомментирую ваше произведение. Пока скажу одно: "Голубя тебе на грудь". Нелепая девица трагичной судьбы. Салумы. Хорошо.
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"