Штумоз : другие произведения.

История одной неизданной игры

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Данная история может быть и не правдивой, скорее всего возможно обманет ваши ожидания. О чем эта история? В ней описана история одной игры которая возможно никогда не выйдет . История начала пути в мир игр . И почему игра возможно никогда не будет издана . Добро пожаловать в начало пути не изданной игры ,которая возможно никогда не увидит свет . Игра которая могла дать новые игровые механики,но так и не родилась.

История одной неизданной игры

 []

     История одной неизданной игры
     Данная история может быть и не правдивой, скорее всего возможно обманет ваши ожидания. О чем эта история?
     В ней описана история одной игры которая возможно никогда не выйдет .
     История начала пути в мир игр . И почему игра возможно никогда не будет издана .
     Добро пожаловать в начало пути не изданной игры ,которая возможно никогда не увидит свет . Игра которая могла дать новые игровые механики,но так и не родилась.
Начало, предистория
     С чего все началось? как я для себя открыла мир игр?

Путь в игровой мир

     Возможно все началось с приставки Dendy ,а может быть еще раньше и все началось с книг .Я до сих пор не могу забыть впечатления от книги Ив Форвард «Злодеи поневоле» , и историю Деревянного Меча Элеонора Раткевич ,а позднее серия книг Александр Прозоров Ведун ,что позднее переросло в интерес к серии книг странного жанра литрпг
 []
     и так я открыла для себя книгу Легендарный Скульптор Лунного Света.
     Но путь в игры начался пожалуй с Dendy , а точнее даже с игры Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos , несмотря на 8 битность мне понравилась история переданная через игру
     
     ,а также музыка игры ,на протяжение всей игры она очень хорошо передавала атмосферу, бои были захватывающими.
     Моя проблема в том - что раз попробовав что то хорошее , я хочу получить более лучшее и то что хуже,меня уже не устраивает .Качество уже более важно .Потому возникает парадокс,все говорят о количестве ,например Steam говорит - у нас 20 000 игр, когда я захожу я вижу не более 20-30 игр .Эта проблема возникает из за того -что ты не хочешь хуже того ,что было у тебя в последний раз. Естественно я захотела более лучшее приставку Sega Mega Drive у которой было уже 16 бит,более красивая картинка и лучшее качество,а так же на ней было больше игр . Эта приставка подарила Две просто потрясающие игры
 []
     это Earthworm Jim и Comix Zone . Comix Zone - это был интересный подход к игре , это было очень не обычно ,вы как будто попадали в комикс ,раньше да и сейчас так почти никто не делал . Earthworm Jim -тоже уникальна ,это была очень веселая игра , с головоломками.
 []
     С живой графикой и очень выраженными эмоциями героя,особенно в режиме ожидания
     это сложно описывать,ведь я даже не писатель , я была тем -что раньше называлась
     среднестатический безликий обыватель? клиент? потребитель?покупатель?сложно сказать так как это заслуживает отдельного рассказа по маркетингу ,а я пишу просто историю одной неизданной игры.
     Игр было много , но не так много как хотелось бы ,и не таких которых хотелось, это и серия игр Taz-Mania -достаточно забавная серия,веселая и Batman Forever и конечно же Golden Axe 2 . Потому естественно стала стремиться к лучшему и моя цель номер один стала Sony PlayStation, это стало мечтой номер один ,и оставалось ей пока я не достигла своей цели. Знаете это удивительное чувство,как только появляется реально желаемая цель, вы находите пути к ее достижению. Вы просто не можете успокоиться пока не получите желаемое.Это отдельная проблема что как только вы достигли желаемого ,вам вдруг нужно что то другое. Про это можно написать целую книгу о том как много ненужных вещей покупают люди.Тоже занимательный парадокс ,как только вы начинаете владеть тем чем вы хотели,оно вам раз и больше не нужно . Я не знаю как вы , но у меня такое было и не раз.То я хотела играть на музыкальном инструменте ,я копила ,собирала ,тратила время на музыкальный инструмент , потом на учебу чтобы чему то научиться играть,а потом обнаруживала -что мне это не нужно .То я жутко хотела велосипед, во всем себе отказывала упорно шла к цели ,но как только стала обладательницей я поняла что он мне вообще не нужен, что моей попе нужен комфорт, а не это средство пыток в виде неудобного седла и педалей. Это возможно подтолкнуло меня к началу пути к изобретательству. Мое мнение велосипед должен быть с удобным креслом, рулевым управлением и обладать устойчивостью ,и педали реально лишнии, легкая рама, электродвигатель- таким он должен быть. Став взрослее я стала задавать вопрос могу ли я сделать предмет который хочу купить сама? и действительно ли он мне нужен? возможно просто нету смысла в постоянном владении предметом? тем не менее логика и здравый смысл пасует если ты видишь Оооо какая прелесть, оно такое красивое -и все равно покупаешь. Этот феномен зачем ты покупаешь то что просто милое и тебе не нужное -объяснения не нашел.
     Итак я добилась своего и стала обладательницей PlayStation ,я единолично оккупировала телевизор и погрузилась в новый мир .Что сказать ,со старым он не шел ни в какое сравнения ,это был 3D мир ,он был достаточно реальным. Одной из лучших игр я считаю Tenchu 1: Stealth Assassins несмотря на угловатую графику ,вы перемещались в реальном 3 D мире,бегали по стенам,крышам, могли спрыгнуть сверху, могли просто отравить врагов отравленным мешком риса , метали звезды, подкрадывались.
     
 []
     
     
 []
      ,если врагов было много ,вы могли просто убежать ,скрыться в тенях ,переждать ,потом воспользоваться ситуацией и перебить их всех по одному. Эта игра намного лучше реализована чем половина современных игр . Так как игрок погружался в тот мир что он видел на экране и для этого не нужна была не какая Виртуальная реальность,а каждый бой с боссом был интересный.
     сегодня я не могу назвать игр похожих на эту игру .
     Следующая игра которую стоить отметить это Parasite Eve ,Игра достаточно красива,а главное в ней очень хорошая музыка .Вы попадаете в мир который похож на кино. аналогов мне не попадалось . ее можно сравнить с Resident Evil 3 или Silent Hill 3 на ПК, но лишь условно.Только одна эта игра стоила того что бы тогда приобрести PlayStation.
 []
     Мне понравилось все, одежда в игре просто великолепна, может кто то не обращает внимание на такие мелочи, но не я.
     Музыка, музыку можно было слушать и слушать , а монстры реально тебя пугали. да это был жанр Хонор, и эта история стоила чтобы в нее играть .
     отмену так же игру Castlevania Requiem: игра с отличной музыкой. Несмотря на 2 D графику бродить по замку было достаточно интересно, учитывая что в игре были скрытые тайники ,чего не было в других играх.
     Прогресс не стоял на месте ,а двигался вперед семимильными шагами. И да я уже хотела свой личный ПК (Персональный компьютер ) В то время они были доступны не каждому. Да и в наше время не в каждой стране они всем доступны .
     Потому от готового решения пришлось отказаться. Но если действительно чего то хочется-то преграды не существует ..В то время собирать ПК мало кто умел, а комплектующих было достаточно много и стоили они намного дешевле. Учителя Информатики зачастую сами не понимали устройства Пк,читали из учебников даже не понимая того чему нас учат. Большинство из них просто сами не обладали знаниями, а уроки вели по совмещению,как правило это были учителя Математики или Физики. Во многих школах и сейчас нету учителей которые обладают реальными знаниями программирования .
     Найти стоящую литературу было проблемой. Но я нашла , это книга
      Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя
 []
     6 издание . В этой книге простым доступным языком что немаловажно было описано практически все,все что давало вам понимание устройства, а также навыки работы с ОС (Операционные системы )
     . Включая даже создание загрузочной дискеты ,без которой установка системы зачастую была не возможна. да и сейчас
     некоторые вещи из этой книги Актуальны.
     Вооружившись новыми знаниями, я поставила новую цель ,и достаточно быстро ее добилась . Я стала обладательницей, пусть не полностью нового , но собранного своими руками Пк. Вначале была гордость ,и ликования ,что вот сама вот этими руками собрала .Кстати собрать было проще чем все установить и настроить ,хорошо что у меня был друг который в то время уже не только умел собирать, но умел уже работать с загадочной на то время системой Unix,в то время как я штурмовала азы MS-DOS и только появившуюся Windows 3.1 .
     А потом пришло разочарование . Проблема в том что игры на приставках были куда лучше ,красивее, не требовали никаких танцев с бубном, а мне ПК нужен был для игр.
 []
     Но время и деньги я потратила не зря. Я получила новые знания которые мне потом пригодились не раз.Я получила практические навыки сборки,настройки пк, установки программного обеспечения и потому достаточно быстро получила много предложений о работе. и уже через небольшой отрезок времени Я стала обладательницей более мощной машины.
     Игр для PlayStation было мало , а на ПК уже вышла Tomb Raider, меня не впечатлил ни Doom, не Quake, хитом была Tomb Raider. Кстати касательно выбора сыграло и то что на ПК были уже сборки по 100-200 игр той же Sega ,они запускались прямо из MS-DOS
     что и стало причиной выбора. И с выходом машин нового поколения на Socket 478 я не разу не пожалела о своем выборе. так как на них уже были такие игры как Freelancer , космические рейнджеры , магия крови . а после выхода сокет 754 поворота назад просто не существовала.
     Самые лучшие игры на мой взгляд были BloodRayne , Diablo 2 и конечно же Dark Souls .А также Disciples II и принцесса в доспехах .Мне повезло достать антологию обеих любимых игр на одном диске. Конечно можно добавить и Герои третьи и пятые.
     
     
     Время шло вперед. Оно летить так быстро ,что ты не замечаешь как летят года.
     появились новые платформы, ты только вчера видела платформу Socket FM1 ,а сегодня уже устарела Socket FM2+ и вот ты смотришь на Socket AM4.Хотя потолок на самом деле уже казалось бы достигнут .
 []
     Вам просто не нужна эта излишняя мощность машин . если вы вдруг случайно посмотрите в сторону Raspberry Pi вы вдруг начинаете понимать , что вот эти 4-8 ядер вам не нужны.
     А когда посмотрите на современные телефоны , логично закрадывается преступная мысль что эра ПК окончена.
     И наступает новая Эра ,эра мобильных игр.
     Но самая большая проблема кроется не в этом. Хороших игр -их нет .
     Они были,но их больше нет ….из 10 000 штук вы с трудом найдете 1-3 достойных внимания..Почему это произошло? Потому что люди которые делають игры - делають теперь это ради прибыли. И действительно чтобы зарабатывать,делать хорошую игру не обязательно . Парадокс, но игра которая требует время затрат всего день ,зарабатывает денег больше чем игра сделанная в корпорации . Сделанное приложение за пару часов принесет вам прибыль ,больше чем приложение сделанное в корпорации и на которое ушло времени больше месяца. Когда вы долго играете в игры вы просто видите уже шаблоны этих игр.Вы запуская игру уже знаете что в ней будет . Это отбивает желание играть .Но если вы любите играть, то вы все равно станете искать игру чтобы играть.
     что же делать? что же делать если играть хочется ,а игр нет? Да из 20 000 игр вам не могут предложить ту -в которую вы бы хотели играть.
     Какое решение?
     Все верно ,если ты не можешь найти то -во что бы ты хотела играть,значить нужно самой сделать игру ,игру своей мечты...или такую в которую ты бы хотела играть .И возможно не одну.

Первые шаги , знакомство с игровой индустрией

     Итак я решила поставить новые цели, создать себе игру в которую я могла бы играть.
     Как же делаются игры? что нужно что бы делать игры ? Я и не ожидала что будет легко и я сразу найду ответы ,но когда это кого останавливало? раз кто то может,я тоже смогу. Игровой опыт у меня был уже достаточно большой .Я представляла что собой представляют готовые игры ,так как играла в разные и достаточно много . Осталось приобрести лишь опыт как игры делать .
     Потому я стала искать учебную литературу ,книги и все то что могло бы мне помочь . Полезного не нашла ничего . Все что хоть чем то было полезно стоило заоблачно много ,а полезное в нем было сомнительно . Но мне повезло с несколько Видео уроками, которые я нашла на YouTube,а также с кусочками информации найденными то тут ,то там.
     Что то я находила на Хабре, что то просто в описаниях любителей.
     Итак первое важное что я поняла ,нужно выбрать игрой движок .
     Какие игровые движки существуют.
     Так как я не развивала навыки программирования, Все мои навыки заканчивались написать игру Змейка на Фортране, да пару простых игр на Турбо паскале и на этом и заканчивались, но принцип построения программ был знаком,так как это было интересно и изучалось мной ранее. Потому поскольку сама я написать с нуля игровой движок не могу
     есть два решения проблемы.
     Найти готовый игровой движок которые подошел бы лично мне .
     Нанять группу специалистов которые сделают такой игровой движок.
     Сейчас я склоняюсь к пункту два….Так как уже получила представление о игровых движках и точно знаю какой нужен лично мне. Я не хочу тратить 10 -20 лет на изучение какого то языка который через 5 лет будет мертвым. Я уже знаю какой язык программирования мне нужен что бы я могла делать игры по одной две игры в день .
     какие игровые движки существуют? с чего начать?
     Существует их не так чтобы и много ,но около 20 штук точно есть …..Я назову те что широко известны всем.
     Unity -этот игровой движок является более простым по отношению к другим движкам.
     плюсы
     1.легко создать префаб
      2.легко создать террейн без навыков вы легко создадите окружение ,установите свои модели...
     все что касается окружение - все это легко создавать , куча видео материалов на русском языке, плагины поддержки и расширения. Производительность …
     недостатки
     программирование на С# ,за плагин чтобы программировать на другом языке понадобиться от 39 долларов.
     Размер движка 10 гигабайт
     Куча разных служб которые собирают статистику.
     нету Русского языка,очень существенный недостаток .
     
     Unreal Engine 4-этот игровой движок мне не понравился . ряд версий после 4.11 отказывается работать, а из тех что удалось запустить это сборка 3.9 . даже сам лаунчер мне не нравится .Он слишком медленно работает , а движок не оправдано ресурсоемкий.
     Навигация для работы с окружением намного хуже Юнити, из плюсов это то что можно пользоваться готовым контроллером управления. Также систему визуальное программирование я не нашла понятной и удобной,включая тот факт что перевода на русский нет . Я нашла что система визуального программирования на Scratch более проста и понятнее.
     CryEngine 3- этот движок тоже слишком ресурсоемкий ,а также слишком не удобный и интуитивно не понятный.
 []
     на нем есть хорошие игры ,но я же не корпорация...потому мне он не подходит.
     Задача игрового движка - дать возможность делать игры любителям без навыков. Поскольку корпорация как правило использует собственный игровой движок. Но производители игровых движков этот факт не учитывают.
     Тем не менее есть игровые Движки достойные внимания
     NeoAxis 3D Engine 3.5 -этот игровой движок мне понравился, он не требовательный ,более того в нем встроенный контроллер , оно готов сразу к работе. Вы за час можете сделать в нем свои гонки или мир танков или доту 2 . Но мне он не подошел так как моя игра -это жанр выживание ,много крафта. А под это движок не заточен .
     Но внимания он заслуживает .
     Я не буду делать обзор других движков ,я лишь хочу обратить внимание на такие игровые движки как
     Stencyl и Godot Engine - я рассматриваю их как альтернативу если не смогу подыскать себе что лучше на первое время. Пока я не сделаю себе собственный игровой движок.
     Собственно это одна из краеугольных проблем ,из за чего сложно делать свои игры .
     Программировать на самом деле очень легко ,любой может убедиться в этом сам достаточно перейти по адресу https://scratch.mit.edu/ и опробывать свои силы.
     Если знания нулевые можете ознакомиться с моей книгой http://samlib.ru/s/shtumozt/scratch-1.shtml и на этом же сайте со второй частью.можете поискать и других авторов,литературы по этому языку достаточно. Мне этот язык понятен потому что я визуал и могу работать или с Визуальным программированием или с чистой математикой ,потому ни С # ни С++ мне не подходит ….
     и потому я считаю разумным сделать свой игровой движок на базе Скретча, с той лишь разницей что это будет полноценный игровой движок . И который не будет узурпирован MIT,а авторские права будут принадлежать Украине ,что позволит делать игры любому без ограничений и условий и любой сможет их продавать.
     Вы можете поискать игровой движок ,который понятен именно вам. Итак допустим мы нашли игровой движок. Но этого очень мало.Так как игровой движок - это всего лишь сцена где собираются все ваши декорации , где они оживают и становятся игрой.
     Но вам где то нужно брать персонажей, окружения, деревья,кусты, где же это все брать?
     Нужны ли навыка художника чтобы делать игры?
      Нужны ли навыки художника? И да и нет. Да неплохо бы иметь навык художника 3d-художника с навыками в программах 3DMAYA, с опытом в векторной графике, знанием 3ds Max .
     Хотя на самом деле вам нужна просто программа. Программа которая позволит обойтись без художника.
     Все эти убеждения что детям нужно уметь рисовать , - это развод на деньги,на платные курсы. Так как не каждый художник может зарабатывать этим на жизнь,то и если особого дара нет , то и потратить нужно время на то - к чему лежит душа.
     На самом деле хорошая программа делает ненужным всех этих художников.
     Одна из таких программ простых и понятных Fuse - Mixamo ,позднее перекочевала в Adobe Fuse CC . Данная программа делает не только модель ,но и анимацию модели.
     точно такие же программы могут создавать любые другие объекты.
     второй вариант можно нанять готового специалиста с оплатой по факту выполненной работы. Это дешевле,проще, вы экономите кучу времени, а модели можно использовать повторно создав их один раз. Вы все равно не сделаете это так ,как сделает человек который потратил 20 лет своей жизни на изучение профессии художника. Готовы ли вы потратить 20 лет жизни только на то -что бы красиво рисовать?Нравится ли вам это? если ответ да- то это возможно ваше призвание,а если нет? может есть смысл стать мастером в другой профессии?
     позднее я напишу мини книгу Рисовать неумеючи. И покажу примеры как делать рисунки не обладая навыками рисования, и не умея рисовать. С нулевым опытом и отсутствием знания программ.
     тем не менее без художника сделать хорошую игру очень сложно,Художнику сделать игру без остальных навыков намного проще.
     Допустим мы выбрали игровой движок,мы умеем рисовать , но этого тоже мало. Так как игру нужно озвучивать, каждое действие требует свой звук..конечно все это можно купить, но какой смысл вкладывать в то -что может быть не прибыльным?
     Одно дело если вы инвестируете в какой то проект который не принесет прибыль,но он увеличить могущество страны и даст пользу другим людям. Хотя бы ради того чтобы где то в учебнике была надпись ,а первую программу создал человек такой то и передал ее стране,чем и оставил след и память для благодарных потомков.
     И совсем другое дело инвестировать в продукт ,который не принесет ни вам пользы или другим.
     Я не говорю что игра должна быть прибыльной, она должна вызвать желание играть ,но и не должна вводить вас в убытки.
     можно ли обойтись без звукорежиссера?
     На самом деле да, свести дорожку не так сложно. Можно обойтись и без него , но это если вы сами еще и музыку пишете . Желательно чтобы звукорежиссер был как минимум музыкант и умел играть как минимум на 5 инструментах или хотя бы умел делать семплирование , при этом чтобы он был и чуть чуть композитором.
     итак вы умеете писать музыку, вы умеете рисовать ,вы играете на музыкальных инструментах и умеете работать с треками, у вас есть игровой движок и
     последний штрих вам нужно уметь программировать .
     Можно ли обойтись без программиста?
     так и хочется сказать нельзя, но да ,можно .
     Можно есть несколько игровых движков где не нужны навыки программирования,
     тем не менее рано или поздно вам нужно будет выбрать один из 30 языков программирования или подождать пока вместо вас программировать будеть ИИ
     Я не исключаю того что всю работу по программированию может взять на себя специальная программа. Поскольку в играх нету более чем 200 шаблонных действий и взаимодействий. Потому раз сделав библиотеку шаблонов, дальше человеку не придется заниматься нудной ,рутиной работой. И необходимость кодеров отпадет.
     
     Зачем игре сценарист?
     итак у вас есть художник,программист,звукорежиссер у вас есть игровой движок , и вы готовы прямо сейчас делать игру. Но вот тут самая большая загвоздка… А что собственно делать? какую именно игру?
     Ведь есть уже 100000 игр зачем вообще делать еще одну?
     делать нужно ту,в которую вы хотели бы играть и вам она была бы интересна.
     Да существует много игр , но игр нет ,поскольку все они для прибыли, они даже логически не завершены…во многих играх даже нет логического окончания игры.
     Игры все больше и больше делают по принципу песочницы . Есть вообще не логичные игры. У этих игр нету атмосферы.
     нет атмосферы -нету погружения,нету желания продолжать играть и возвращаться в игру снова и снова. В половине игр нету нормального рынка...Кстати во многих играх рынок это очень интересная вещь.Так как он позволяет моделировать поведения рынка ,смотреть как и что растет в цене,как происходить инфляция что ведет к инфляции ,это очень интересный момент .Он позволяет проводить эксперименты с влиянием на рынок и смотреть как рынок адаптируется к новым условиям.
     Но что бы решить какую игру вы хотите вам нужна Идея,а еще лучше всего готовый сценарий . Если у вас есть сценарий,но нету программиста,игрового движка вы можете просто сделать настольную игру .Или издать сценарий и подождать пока кому то он понравится и кто то по нему захочет сделать игру .
     Собственно как раз я и занимаюсь идеями игр , и иду по пути создания сценария.
     Наиболее просто делать мини игры .
     Например я сделала простую игру на базе шара предсказаний похожего на тот что в фильме Трасса 60 .
     
 []
      ее просто сделать в виде настольной. Как это работает ? По сути это карты Таро ,упрощенная версия. вы берете кубик на 20 граней и просто нарезаете 20 карт нумеруя каждую. Потом на каждой карте пишете ответы 10 положительных, 5 отрицательных и 5 неопределенных ответов.Ответы можете сделать даже сами.Так же игру можно модернизировать сделав вместо ответов картинки.
     на базе всего этого одного действия можно создать несколько различных игр . В данном случае используется не что иное как простое гадание. Вместо шара можно использовать различные эффекты,бросок костей, анимацию что угодно. То есть имея одну последовательность ,можно реализовать ее через несколько разных вариаций,и мы получим несколько разновидностей, каждая из которых будет новой игрой.
     То есть перед вами не что иное как шаблон ,на котором можно сделать 100 различных сценариев,каждый из которых станет игрой. Мы можем заменить ответы на 20 котиков.
     У нас будет 10 веселых котиков с разными эмоциями, 5 грустных и 5 загадочных котиков.
     И вот перед вами новая игра Кото шар предсказаний. Это всего лишь не большое изменение и мы получаем новую игру. Вместо шара можно нарисовать гадалку, вы задаете вопрос ,она бросает кости или гадает вам на картах ,и говорит свое предсказание.
 []
     Это уже вторая игра, но ничего не поменялось ,все тот же самый код,тот же самый шаблон ,мы просто изменили сюжет , т.е сюжет это то что отличает одну игрой от другой, хотя они работают на одинаковом коде ,у них один и тот же шаблон, но на выходе абсолютно разный результат ,хотя игры похожи.
     У них будет просто разная анимация и подача игроку.Художественное оформление и сценарий - это то что отличает одну игру от другой.
     Большинство игр сделаны по настольным. Самое большое поле деятельности эт конечно головоломки. Такие как водопроводчик и так далее. Но эти игры имеют и недостаток . Они используются пару раз и интерес к ним угасает. Это больше предмет коллекционирования чем игры . Сколько раз вы в это играете? раз или два? максимум три?
     Хорошая игра , это как хорошая книга .А хорошая книга это двери в другой мир .
      Что такое игра? Игра это видеофильм которым вы управляете с помощью программы,это история где вы управляете сюжетом.
     В отличие от кино сюжет игры может иметь несколько вариантов окончаний которые зависят от принятия решений игроком.Это попытка создать реальность которой бы игрок мог управлять. Путь и в рамках игрового сценария. Игра -
     Это возможность путешествия между реальностями, и создавать альтернативную реальность . Это шанс прожить несколько жизней,за более короткое время. Так как каждая игра - это новый мир,это чья та реализованная вселенная в ограниченном пространстве,в которое вы можете попасть .Потому хорошая игра ,может погружать вас в свою вселенную,а плохая нет . И никакая виртуальная реальность этого не изменить, Если у вас не будет вселенной в которую поверит каждый игрок , не какая виртуальность вам не поможет. Вера это то что делаеть любой план реальности - реальным.
     Причина по которой я не хочу сейчас готовить игру к воплощению в жизнь , их несколько .
     Это отсутствия игрового движка под себя. Изучать язык програмирования не имея современного игрового движка - это зря потраченное время. Все существующие игровые движки устарели как морально ,так и технически. Наиболее современно выглядит движок Gobot Game Engine ,но мне нужно чтобы он был на русском или украинском. На английском языке он бесполезен для меня . Тратить время еще на изучение языка которым я потом не буду пользоваться - ну это не практично . И как минимум я хочу видеть Язык Питон ,чтобы рассматривать его как базу для обучения ,а так я бы хотела чтобы он работал на Визуальном программировании . На том которое понятно лично мне . Например Скретч.
     Делая игру сама я могу писать сценарий на лету ,мне нет необходимости сразу его писать.И это вторая сложность. Так как если писать его для других ,то вместо игры за три недели я потрачу 2 года на то что бы написать сценарий . Поскольку я вижу весь сценарий и держу его в голове,но на то чтобы перенести его на бумагу нужно слишком много времени.
     те игры что я хочу сделать это проекты ААА класса. , это также проблема. Никто не хочет заниматься такими большими проектами…
     При нормальном программном обеспечении такие проекты на самом деле не отнимали бы много времени и их мог делать бы один человек 1 игра в квартал . Но если работает группа , то на такой проект уходить больше года .
     так как большую часть работу отнимает кодинг .Тысячи человек вместо сделать 200-300 шаблонов пишуть один и тот же код миллион тысяч раз . Вместо создать библиотеку шаблонов. Какой смысл каждый раз писать контроллер управления персонажем? максимально их не может быть больше 50 ти для всех случаев жизни. Смысл постояно кодить один и тот же код что бы только одна компания могла продавать Visual Studio? какой в этом смысл? кодинг это устаревшая система,пережиток прошлого. Нужно давно переходить к шаблонам.
     Вот мы и прошли путь от начала истории к моменту сложностей в реализации игр .
     основная- это отсутствие игровых движков которые отвечали б современным Языкам программирования такие как Питон и имели наличие как минимум двух визуальных игровых языков программирования расширяемых плагинами под любой язык программирования .А то языков у нас больше 30 ,а игровые движки имеют два как правило с++ и с# ,а также отсутствия перевода на русский и украинский Язык ,так как никто не считает нужным переводить эти программы на другие языки. А все программисты включая отечественных,разрабатывают По тоже не на языке общения,а на английском ,так как за это платят ,а за Украинский язык никто денег не дает .
      так же очень мало хороших программ касательно одежды на персонажей, требуется простая программа,вместо этого там сложные системы с кучей всего ненужного из расчета что в этом всем будет работать специалист. Специалист там кодить не будет ,он все расчеты может сделать на листе бумаги и вести готовые лекала. Простой разработчик от слова лекала выпадет в осадок и не поймет что и куда вводить . это должно работать в режиме реального управления прямо на манекене. Без системы расчетов со стороны разработчика..Как это должно работать? а точно так же как реальности я накинула ткань, сколола булавками, потом ножницами просто отрезала все не нужное . и когда у меня модель уже на манекене готовая то останется только сшить...Никаких замеров при этом даже не производиться подгоняется на манекене. Вот так программ и должна работать. Или вообще создать шаблон юбки….майки и так далее а потом менять атрибуты порвана целая короткая помятая и так далее.
     и точно также Шаблоны деревьев, шаблоны текстур . Со всеми базовыми значениями.
     кто то скажет так мол все есть вон же в магазине https://assetstore.unity.com/
     если вы будете все это покупать стоимость вашей игры станет выше 1000 долларов,но вы не факт что продадите свою игру за 100-200 долларов продавая ее по 1 доллару, за 1 копию. Вы пополните ряды тех кто будет штамповать модели в Fuse - Mixamo в попытках продать модель за 5 долларов вместо делать игру .
     Да и не подойдут они вам. Если вы делаете проект в каком то стиле, с атмосферой игры ,вам не подойдет ничего из того что есть в магазине .
     Какую игру Я хотела Сделать? В Чем же Ее уникальность?
     Почему же моя игра отличалась бы от большинства игр тех что есть?
     почему я не хотела рассказывать главную особенность ,пока не написала эту книгу? Одна из причин я хочу закрепить за собой право на новые механики и решения. Описав их в этой книге ,я смогу их позднее использовать. А если игра так и не выйдет, то зная игровую индустрию и тот факт как воруют идею в этой среде ,я защищу свое право на свою модель . На ее игровую особенность.
     то что игры клонируют с просто поражающей скоростью это не секрет ,возьмите игру Last Day on Earth: Survival ,но почему они не защищают свои права на игровой сценарий? например от игры Wasteland Survival? игровой сценарий даже не меняли. И причина скорее всего в том что игровой сценарий сделал кто то раньше. Я нашла как минимум 10 игр идентичных и даже пару интересных решений этой же игры в 2 D графике.
     Но кто автор игрового сценария я так и не узнала.
 []
     Так почему же моя игра сильно отличалась бы от существующих?
     Все просто я наиграла более 60 000 игровых часов это более 1500 разных игр .
     Потому мне есть с чем сравнивать , у меня есть огромный игровой опыт ,я точно знаю на каком этапе игра становилась менее интересной я проводила в играх от 600 часов . Я знаю что лично мне не хватало,какие решения были интересны,а какие нет .Я видела много разных игр ,к сожалению хороших игр я не видела более чем 3-5 десятков из 100 000 и более игр .Шедевры в виде Dark Souls мне практически не попадались.
      Нельзя сказать с уверенностью что то что я хочу - это шедевр или этого совсем негде не существовало ранее , но как минимум я хочу уйти от стандартов. возможно кто то уже задумывался над таким решением ,но я нигде не встречала их,а практика у меня большая, а некоторые механики появлялись не раньше чем я их предлагала на игровых форумах.
     Я хочу внедрить новые игровые решения . Я не считаю что бесконечный фарм который делает простой макрос- это игровой процесс. Я видела как сотни игроков бросают персонажей на автокач и так же не считаю это игровым процессом.
     какой смысл в игре если ты в игре видишь просто игру без игроков? лучше тогда поиграть в что то стоящее оффлайн. Ранее я так и делала. Пока не нашла мир Archeage, это была не первая многопользовательская игра ,я играла и другие ,но меня очень поразил транспорт в игре и свобода. Конечно и там у меня есть ряд замечаний , но в целом игра мне понравилось . И мне нет дела до мнения других что там донат ,дисбаланс, эта игра лично мне понравилась,но есть много вещей которые я хотела бы в ней доработать,и да лично я расстроилась насчет обмана когда игра зло пошутила насчет ввода в игру Дирижаблей для игроков. И да лично я ждала Пароцикл , так как при наличии катера и болида паровой мотоцикл был бы уместен. Да и катер предлагала и продвигала упорно ,вплоть до вечного бана на форуме игры вдохновившись рекламой Автомобиль амфибия WaterCar Panther.Хотя моя идея была иной,я хотела апгрейд болида ,до амфибии.
     Игровые механики и отличия которые отличали бы мою игру от миллиона других.
     Первое и главное это система рабов. Или наемных рабочих.
     Особенность в том что их можно захватывать в бою и обучать. Количество зависит от лидерства, а Умения от мастерства персонажа.
     Что это дает на практике?
     В обычных играх даже достигнув Мастера в какой то ветке развития ,вы должны и дальше как простой рабочий добывать руду , рубить деревья. Это изначально неверный подход.
     Я предлагаю новую механику вы получаете шанс на захват раба в бою или найм рабочих, но прокачать у рабочего вы сможете только те навыки которые есть у вас. Это существенное отличие. Лидерство не позволяет вам иметь бесконечно много рабов или рабочих,а лишь то количество которое позволяет ветка развития определяемая лидерством или харизмой,возможно волей. Это лишь малая часть,так например я хотела бы вести лабораторию в игру которая позволяла ла бы с помощью мутаций менять ваших слуг ,получая новые виды и классы.
     у каждого подчиненного есть ограничение по изучению навыков, на условные единицы таким образом вкачав все в навык в воина,вы уже не могли бы сделать из него лесоруба.
     2. Второе Отличие. Все игры делают под изначально неверными лозунгами. дружный коллектив, Сплоченная команда , кто вообще хочет в такое играть? Я хочу Повелевать миром,никакого дружного коллектива, никаких сплоченных команд, Единственный Властелин и Владычица, подчиненные рабы и слуги ,Выживает сильнейший Лорд который пишет историю Мира. . это игра где игрок против игрока, но у каждого своя армия верных послушных НПС ровно в той степени, которое ему позволяет лидерство ,или сила,тактика и стратегия.
     при чем стартовая локация не доступна никому пока новый Лорд не наберет силу то есть определенного уровня игрока например 100. Это в многопользовательском варианте,а в одиночном режиме там другой сценарий игры. Так как каждая частица Лорда-это он сам и его цель стать единым лордом уничтожив свои частицы.
     именно поэтому моя игра называется Возрождение путь к Владычеству
     это избавит игроков от необходимости корпоративной игры ,кто играл тот вкурсе - что это убогий вариант игрового взаимодействия .Потому НПС лучший вариант ...Если вы играли в Алоды то вы помните список призыва.
     Это то что я предлагала не раз ….Команда игрока должна состоять из НПС ,которых он нанял,поработил и прокачал. Это на мой взгляд правильное развитие. Покорный НПС, который грамотно ведет себя в бою если его правильно прокачали и одели. И именно из этих нпс и состоит армия игрока,его команда которую он может призвать в бой, который будут управлять его кораблем или штурмовать пещеры.
     Зачем вам другие игроки? Увидели босса? призывайте своих верных подданных ,убивайте его,а если кто то мешает вашему рейду -убейте и его .Группируется с другими лордами стройте козни, или же уничтожайте всех- это суть новой игры которая возможно никогда не выйдет.
     3. Это замена всей существующей механики боя . У вас вообще в начале игры нет скилов.
     Не умений, ни навыков , ничего …. Навык можно получить при стечение обстоятельств в процессе игры .При условии что у противника такой навык есть,а ваши характеристики позволяют его получить если у вас хватить на это ресурсов. Что делает игру интересней .
     4. Ну и самое главное вы начинаете игру не человеком.
     У вас есть условно выбор рас, но он не является стандартом развития как вы привыкли в других играх .
     5. Уникальная система аномальных Зон ,которая возможна при определенных обстоятельствах..
     Все в месте отличает игру от других игр ,она не направлена на корпорацию с другими игроками, хотя вы можете строить интриги друг с другом против других игроков. Но тут каждый сам за себя. В противовес старой механике в который упор на Гильдии..нет тут все просто и понятно Вы Властитель ,И круче тот Чья армия сильнее на идею меня частично вдохновило аниме Overlord,хотя свою идею я сформировала раньше чем посмотрела это аниме,тем не менее мои мысли частично перекликаются с ним.
     конец первой части. автор Штумоз.
     
 []

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"