Жгулёв Пётр Николаевич : другие произведения.

Справочные материалы

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Решил выложить накопившиеся справочные материалы, вроде списка персонажей по книгам, географии и тд. Требуют доработки, но может кому-нить будет интересно.


Оглавление

   Список персонажей первой книги 1
   Список персонажей второй книги 4
   География и история 8
   Артефакты и магические аномалии. 10
   Дома Ойтала 11
   Расы и народы Тира 12
   Культы 13
   Духи и демоны 15
   Стили магии 15
   Денежная система 16
   Сословия Ойтала 16

Список персонажей первой книги

   Земля:
   Игорь - главный герой.
   Дар-Кыгых - демон, вселившийся в кота Мурзика.
   Альфа и Гамма - собаки, овчарки
   Гром - черный жеребец, с белой звездой на лбу.
   Луна - серая в яблоках кобыла
   Солнце - вторая кобыла.
   Империя Рун:
   Дарий Первый, Милосердный - последний правитель Империи Рун.
   Генерал Инк - один из его генералов.
   Кевин рун Гир - маг империи Рун. Бежал на Землю, где и погиб из-за ошибки в ритуале.
   Магистр Эдо - архимаг. После падения столицы возглавил уцелевших магов. Пытался построить портал в иные миры, принеся в жертву часть магов, чтобы выбраться из обреченной империи.
   Мерлин - древний маг, создатель первых межмировых порталов. Еретик.
   Кых - древний демон-дракон, воплощение зла.
   Восемь демиургов - боги официального пантеона империи, создатели мира. В дела смертных не вмешиваются, оставив их на своих "потомков-императоров".
   Мир Тира:
   Предгорья:
   Ворон Азар - воплощенный дух. Старый и сильный. Хранитель Вороньего Острова, мог управлять своими потомками. Убит Дар-Кыгыхом, его гибель и выброс энергии, привела к гибели его стаи.
   Ур-Сур Волчья Пасть - сильнейший оркский шаман. Формально мертв, однако дух его затерялся в глубинах Астрала.
   Ши Лягушонок - ученик одного из сильнейших оркских шаманов. Благодаря духам учителя, добился признания.
   Ур-Кухиг - воин приграничной деревеньки орков, мертв.
   Ур-Дар - второй воин приграничной деревеньки орков, мертв.
   Горы:
   Орлинг - дракон, поселившийся на перевале.
   Лесная деревенька Три Пихты:
   Мал Хромой - староста.
   Илора - его младшая дочь.
   Коган - молодой охотник, сын кожевника.
   Даур-лекарь - целитель, слабый маг.
   Иула - его жена.
   Вэйн - внук лекаря, потенциально сильный маг. Пошел в ученики к Игорю.
   Ыхур - полуразумный дух, аналог домового.
   Ар - немолодой дружинник, оставивший службу в Ируке и решивший вернуться в родную деревню. Дядя Вэйна. Согласился выступить проводником до Ойтала.
   Крепость Логово волка, Дикие Земли:
   Карунд Волк - лэр, глава шайки разбойников, захвативший ничейную деревушку и присвоивший себе рыцарский титул...
   Рик, Жук - дружинники.
   Клещ - десятник и доверенное лицо.
   Ирук:
   Алу из рода Желтой Змеи - работорговец и шпион.
   Усам - начальник его наемной охраны.
   Лок - молодой слуга.
   Ирион Торнадо - маг из ируканской гильдии магов.
   Гунир из рода Вяза - один из учеников Ириона.
   Роща Сотни Ветров:
   Карсала - хозяйка магического источника. Демоница, повелительница варгов.
   Ойтал:
   Регин дель Кахнер. - один из младших членов Великого дома, десятник пограничной крепости. Практически не имеет магического дара. Убит.
   Марк - воин пограничной крепости.
   Филин и Ворон - воины пограничной стражи. Участвовали в разбойном нападении, убиты.
   Ахмед - меняла.
   Даур дель Кри - ювелир и купец, вассал пауков.
   Гариен дель Сорро - призрак, при жизни член гильдии магов.
   Ур-Хал - орк, раб гильдии магов и "защитник" Игоря.
   Тугард - средней руки разбойник.
   Мастер Данир дель Альеро , Разрушитель
   Арум дель Сорро
   Вахар из Руха - один из двух лидеров беглых магов. Пошел против сделки с домом Ночи и был изувечен во время испытаний. Однако, благодаря усилиям целителей, выжил, хоть и остался инвалидом. Слеп, покрыт страшными ранами, лыс, не может иметь детей. Находится на попечении гильдии.
   Вик из дома Ящера, маг второго круга
   Йодай
   Рузард "Громовержец" - маг третьего круга, хранитель библиотеки. Умен, любит поесть и пошутить. Выдрессировал рабов так, что они притворяются самыми несчастными существами на свете, впаривая посетителям "редкие книги" за золото. Прозвище получил за особо извращенный способ призвать молнию, путем призыва тучи, который его учитель, прошлый хранитель библиотеки, назначил в качестве выпускного экзамена. В него та, первая молния и попала.
   Легаш - работорговец.
   Вертен - ополченец из Руха. По факту десятник городской стражи.
   Нарг- ополченец. Выжил после атаки Данира.
   Ярок - ополченец, предатель.
   Газар - был ранен в ногу и отказавшись присоединиться, убит Яроком.
   Алуй Книжник из рода Речной Лягушки - мертвый маг второго круга, химеролог.
   Торгим - торговец химерами.
   Мальком дель Альеро - маг 1 круга, четвертый князь Ойтала.
   Карзен - ученик Данира.
   Хитан - старший ученик Данира. Убит демоном.
   Куин - ученик Динира, убит гг.
   Ур-Тал и Ур-Киур - орки-телохранители Данира. Остальные без имени
   Тантос
   Мальком дель Альеро
   Сторн
   Упомянутые вскользь персонажи:
   Гурнар Разитель Чудовищ - древний колдун и герой нескольких легенд.

Список персонажей второй книги

   Фракция гг:
   Игорь дель Сорро- гг, землянин, маг 1 круга.
   Дар-Кыгых ака Мурзик -земной демон, изначально в теле кота. Накопив силы, модернизировал тело в сторону повышенной чешуйчатости.
   Вэйн - парень 13- 14 лет, ученик гг.
   Ар - пожилой дружинник. Дядя Вэйна. После бегства из города оставляет героя, решив вернуться в родную деревню.
   Клещ - доверенное лицо гг, воин.
   Вертен и Курд - выжившие ополченцы.
   Шейла - беглая рабыня, после освобождения отдана Клещу. Забеременела от него.
   Сар - арендатор.
   Фракция Ящера(Рагон):
   Трой дель Рагон - пятый князь Ойтала. Маг первого круга.
   Алия дель Рагон, родом из Ирука - жена князя. Мастер ядов, целительница.
   Вик дель Рагон- маг 1 круга, получивший звание на внеочередном испытании.
   Вазар - десятник телохранителей князя. Лэр, способности к магии минимальные, однако неплохой набор амулетов.
   Касс - проводник. Бывший лучник, заместитель командира посланного уничтожить корабли беглецов. Доверенное лицо клан и шпион.
   Лимар - сильный и опытный всадник. Хвастался своими победами на пиру. Магические способности не развиты.
   Ополчение Тура
   Ирк, сотник Тура - после смерти отца старейшина Тура, фактически правитель города. Как маг ничего не стоит, хотя будучи всадником, минимальные способности имеет.
   Тисан - в бою, прикрывая гг, обжог руку. Игорь обещал ему лечение, однако из-за раны он не смог найти его в лагере и был отправлен обратно в Тур.
   Ральф - погиб в бою с мятежниками. Один из телохранителей героя.
   Фракция Паука(Кархнер):
   Мастер Сибур - глава клана и сын Кирола, которому он, чувствуя, что стал слишком стар, передал власть. Погиб во время мятежа, защищая дом.
   Мастер Кирол, по прозвищу Кровавая Рука. После мятежа, оставшись последним из мастеров, занимает место архимага.
   Варс дель Ирс - вассал пауков, предатель. Убит Киролом, за попытку покушения на генерала.
   Даур дель Кри - меняла и купец, вассал пауков. Убит Астором, вместе с семьей в ночь восстания.
   Фракция Вепря(Джал):
   Сарс из дома Вепря.
   Фракция Тигра(Тугард):
   Витар дель Тугард - занял место главы клана после гибели основных наследников во время мятежа. Пробыл им не долго, умерев от рук Троя, отказавшись признать его власть.
   Фракция Ночи(Альеро):
   Данир дель Альеро, Разрушитель. Мастер Големов. Убит, душа его была сохранена в филактерии и в дальнейшем уничтожена и частично поглощена Игорем.
   Мальком дель Альеро - маг 1 круга, четвертый князь Ойтала.
   Карзен - ученик Данира, адепт. Убит.
   Хитан - старший ученик Данира. Убит демоном.
   Куин - ученик Динира, убит.
   УрТал и Ур-Киур - орки-телохранители Данира. Остальные без имени
   Сторн дель Альеро - глава черной гвардии, побочный член дома Ночи.
   Лика дель Сорро(дом черепа) - девушка из вассалов дома Ночи. Последняя в роду, ненавидит и любит гг одновременно.
   Арум дель Сорро - брат Лики, молодой глава клана. Убит гг.
   Гариен дель Сорро - призрак. Упокоен гг.
   Астор дель Иеро - адепт-погодник. Пленен гг, погиб от яда демона.
   Глум-арбалетчик - слуга дома Иеро.
   Альт дель Крэс - мастер клана убийц. Попал в плен к гномам.
   Суар дель Клэр - мастер клана убийц. Погиб.
   Эрик Огненный Цветок - маг огня 3 круга, стихийник.
   Доэна дель Морт - одна из выживших, отдана Троем одному из соратников в качестве жены и наложницы. Четырнадцать лет, брюнетка, магический дар. Предлагалась Игорю.
   Лиир Тень - сильнейший лич, бывший архимаг Ойтала.
   Ранган Черный Жнец - лич, захвативший надвратную башню.
   Каар - лич, ослепленный Игорем. Из-за этого не участвовал в бою и плыл на корабле. Погиб.
   Нейтралы:
   Маос Жизнь - пятый архимаг Ойтала
   Карон Кровопийца - адепт гильдии, палач.
   Карх дель Фарх - глава клана, присвоившего артефакты гг, после его предполагаемой смерти.
   Маос Жизнь -архимаг, убит личами во время мятежа.
   Рузард Громовержец - библиотекарь и маг 3 круга. Довольно слабый маг, добился третьего круга благодаря покровительству архимага.
   Курад - немолодой стражник, убитый личем при захвате надвратной башни Ойтала.
   Ликар - староста деревни на границе с Великим Лесом.
   Зулар - бывший воин пограничной стражи на границе с орками, имеет право носить бронзовый браслет. Помогал разбойникам, однако под влиянием аргументов, переметнулся на сторону гг.
   Сотник Лин - надзирал за пленными мятежниками.
   Илар - капитан триеры "Щука". Купец одного из городов вниз по течению, как водится, ещё и шпион.
   Суара дель Сир - владелица соседнего с гг поместья, вдова.
   Сакир дель Сир - ее сын
   Лэр Самар "Жаба"- купец из Тура. Обладает живым умом и отвратительной внешностью.
   Торгим - торговец химерами.
   Храмовики
   Вагард - жрец Даны, мертвой богини охоты.
   Олис - Верховный Жрец Адила в Ойтале.
   Уруй - второй жрец храма Адила в Ойтале. В дальнейшем занял место Олиса.
   Руфус - святой, аватар Адила. Дал амулет Вику.
   Божественные сущности и духи:
   Адил - верховный бог.
   Тантос - бог смерти и страданий. Символ - кровавая чаша
   Саара, Тихая Смерть - посланница Тантоса
   Орки:
   Ур-Хал - новый военный вождь орков, бывший раб гг.
   Ур-Соор - первый старейшина орков, шаман. В поход на гномов не пошел.
   Ур-Лок - старый вождь орков, убит Ур-Халом.
   Ур-Ирх - отец Ур-Хала, убит своим другом Ур-Локом.
   Дикие Орки:
   Ур-Тагар - верховный вождь загорных орков. Стар и очень любвеобилен, в связи с чем оставил свыше двух десятков сыновей.
   Гномы:
   Эйрик Миролюбивый - тан, правитель гномов.
   Рокдар Секира - его сын и наследник.
   Дак Рыжебородый - десятник гномов.
   Фарон Мастер Рун - сильнейший маг гномов. Очень стар, более 150 циклов, по силе - 3 круг. Славен прежде всего умением, чем силой. Имеет ученицу Фиалу Нефрит, уровня адепта, которой пытается передать знания.
   Рин Галька, сын Дисара - помощник Фарона. Предал мага, указав Игорю путь к его жилищу, после чего был убит.
   Ирук:
   Салар из рода Молнии - десятый князь Ирука и глава гильдии магов в одном лице. Использует в бою электричество.
   Шахир - его визирь, ака главный советник, старший над шпионами. Умен, но как маг ничего не стоит, что лишает его каких-либо шансов занять престол.
   Драконы:
   Орлинг - древний черный дракон.
   Два желтых, два зеленых, черный, красный. Выжили: черный и желтый самцы и зеленая самка.

География и история

   1) Восточный материк (старые земли\прародина). Прародина цивилизации, по крайней мере, человеческой. В результате глобальной войны между драконами и всем остальным миром, часть населения бежала в заморские колонии. Что там происходит в настоящий момент неизвестно, однако точно ничего хорошего. Время войны с драконами назвали Огненной Эпохой, а бегство горстки выживших и отчаявшихся - Исходом.
   2)Западный материк. Место, где разворачиваются основные действия. Некогда был заселен многочисленными племенами орков. Поначалу прибрежные охотно торговали с прибрежными поселениями, обменивая шкуры, золото и драгоценности на заморские товары. Из-за сложностей с перевозкой торговля носила крайне незначительный характер, а многие правители использовали эти земли как место ссылки.
   В результате Исхода на новый материк хлынули орды людей, которым не хватало купленных ранее земель. Началась новая война. Не обладая сильной магией и слишком разрозненные, племена орков безжалостно уничтожались. За полсотни лет большая часть племен по эту сторону гор были истреблены, а выжившие ушли за перевал. Конец этой войне положило появление драконов, уничтоживших как прибрежные города, так и сильнейших людских магов. Орки, потеряли лишь несколько крепостей, а вот положение людских княжеств стало критическим. Однако когда орки собрали орду и двинулись освобождать исконные земли, они обнаружили, что один из драконов оседлал перевал и крайне негативно относится к идее его пересечь. Война закончилась.
   3) Штормовой Океан. Отделяет Восточный Материк от Западного и, как явствует из названия, славится своими бурями и штормами. Из десяти кораблей вышедших из портов Западного материка до Восточного добирались в среднем 2-3, причем зачастую бесследно пропадали целые флоты. В глубинах водятся хтонические твари, по сравнению с которыми драконы - милые ящерки. Из тринадцати драконов, решившихся преследовать людей, до берега добрались четыре. Ещё один сумел найти убежище на мелком островке и вернуться на Восточный материк, а остальные сгинули в пучине.
   4) Южное побережье. Место, откуда началась экспансия людей. Крайне неуютное место, частые цунами делают его практически непригодным для поселений. Однако изредка скалы образуют достаточно безопасное место, а выкидываемые морем богатства позволяют не слишком беспокоиться о затопленных полях.
   5)Великая Река. Крупнейшая судоходная река Западного материка. Исток расположен в Барьерных горах, а устье - в Штормовое Океане.
   6)Великий лес - некогда анклав альвов, во время Переселения был сожжен драконами и захвачен воспользовавшимися этим орками. Единственное известное крупное образование орков по эту сторону гор. Долгое время последний оплот обороны орков на этой стороне гор, ныне вассально по отношению к Ойталу. Однако вассальный договор не слишком-то справедлив и вызывает недовольство среди орков.
   7)Барьерные горы - делят Западный Материк на две части. Отделяют земли людей от земель орков. Сами по себе служат убежищем малочисленным кланам гномов, кобольтов, а так же рассадником тварей и нечисти. Впрочем, за пределы гор все они выходят редко.
   8)Ирук - крупное государство на западе. Славится боевыми магами, богатством и беспринципностью правителей. Вело войну с Рухом.
   9)Рух - небольшое горное княжество и город на северной границе с Ируком. Население 20 тысяч. Жило за счет пастбищ, добычи меди и разбойничьих набегов на более богатого соседа. В результате последней войны захвачено Ируком, элита казнена или бежала, жители обращены в рабство, а земли поделены.
   10) Ойтал - довольно крупное государство недалеко от Барьерных Гор. Столица - город Ойтал. Есть несколько вассальных городков и деревень поменьше. На границе расположены несколько десятков приграничных крепостей. Граница проходит по двум рекам, с севера упирается в горы, образуя условный треугольник. В вершине треугольника расположен Великий Лес орков, в горах обитает формально независимое племя гномов.
   11) Тур - небольшой городок к северу от Ойтала.
   12)Изумрудная Долина. Место обитания небольшого племени гномов, образованное из бывших рабов. Формально независимые, они вынуждены вести невыгодную торговлю с Ойталом, маги которого регулярно насылали на земли соседей проклятия. Падеж скота, засухи и истощающиеся месторождения нередко приводили к голоду и привели к возрождению обычаев каннибализма.
   13)Дикие земли. Большинство земель Западного Материка не освоено. Перебив самые крупные племена орков, сами люди были загнаны в леса драконами, а их численность была сравнительно не велика. Отсутствие хозяев привело к возникновению разного рода духов и чудовищ, многие из которых за сотни лет стали очень сильны. Кроме того на этих территориях обитают множество диких животных и, как говорят, даже мелкие племена орков, не сумевшие прорваться за перевал.
   14)Перевал. Единственная проходимая дорога через барьерные горы. Была перекрыта драконом Орлингом. Окрестные земли практически не населены из-за страха перед древним чудовищем.
   15) Три Пихты. Поселение охотников в Диких Землях.
   16)Волчье логово. Замок и деревенька при нем, захваченная одной из разбойничьих банд, чей лидер объявил себя лэром.
   17)Земли орков. Простираются от барьерных гор до илирских степей.
   18)Илирские степи. Находятся на дальнем севере материка, ограничивают ореал обитания орков. Племена кентавров ведут с орками давнюю войну.

Артефакты и магические аномалии.

   Часть названий условны, поскольку в тексте многие артефакты упоминались, но не имели четкого названия.
   Метатель - артефакт, способный выпускать магическую энергию в виде единого импульса. В основном используется молния и огонь.
   Лорг - кристалл для метателя. Будучи поврежденными, резко высвобождают потоки энергии, что приводит к серьезным повреждениям ауры и смерти.
   Великий Амулет Исцеления - амулет империи Рун, способен исцелить практически любые раны. За исключением разве что отсутствующей головы или полностью уничтоженной ауры.
   Жезл Тантоса - позволяет заключать в себя души убитых, очищая их от личности и помещать в чужие тела, создавая тем самым умертвий.
   Боевые кольца империи Рун - позволяют очень быстро формировать плетения, направляя в них чистую энергию. Один из главных козырей героя, позволяющий ему сравниться с местными магами.
   Меч Мага - меч который Игорь получил с мертвого мага. Позволяет убивать противника, вытягивая из него излишки энергии. Защищает от "предсмертного проклятия". Утерян героем в сражении с личем, в дальнейшем перешел к Лииру.
   Пара артефактных мечей. Левый и Правый. Герой снял их с огненного мага. Носит только левый, поскольку не владеет обоеруким боем.
   Синий мох - растет в местах наибольшей концентрации энергии. При принятии магами лишает их доступа к магической силе.
   Амулет Духа ака амулет Тантоса - по сути филактерия, позволяющая сохранить душу и разум после смерти владельца.
   Амулет Одержимости - амулет с заключенным в нем духом. Хозяин может впустить его в себя, на время увеличив силы. Говорят, маги прошлого могли потом запечатать духа обратно, однако ныне это знание утрачено, а одержимый через несколько дней утрачивает личность. Дом Тигров обладал несколькими мощными амулетами.
   Астрал - слой реальности, наполненный энергией. Место рождения и обитания большинства духов.
   Трещины - выход из астрала. Постоянно открытые трещины являются сильными природными источниками.
   Источник - место или вещь, источающая энергию.
   Алтарь - камень для жертвоприношений и ритуалов. Может быть полым и хранить источник энергии. В основном кости магических тварей и магов.
   Священное древо - одержимое духами дерево. Способно удерживать души умерших под его кроной. Его древесина идеально подходит для артефактов.
   Портальный камень - камень, созданный древним магом Мерлином. Помогает открывать межмировые порталы, позволяя прибыть на место целым даже новичку. Из-за погрешностей ритуала был поврежден, отрезав герою дорогу домой.
   Хранилища энергии. Предметы, способные долгое время хранить закачанную в них энергию. Наиболее часто для этого используются кристаллы, в частности драгоценные камни.

Дома Ойтала

   I)Великие Дома:
   1)Дом Паука (Кархнер).
   Отравители, умеют контролировать одиночных ядовитых насекомых. В том числе особых пауков, чей яд для них безвреден и опасен для остальных. Алхимики с уклоном в яды. Хорошие шпионы и тактики. Жрецы Лоас, паучьей богини альвов.
   В бою используют телекинез и сильнейшие способны превратить рыцаря в доспехе в окровавленную лепешку. Однако обычно используют летающие предметы или силовые удары.
   2)Дом Ночи (Альеро).
   Сила дома основана на магии смерти и некромантии. Благодаря амулетам, могут сохранять души умерших и создавать личей.
   Владения: обширные земли на границе с Великим Лесом, контролируют торговлю с союзными орками.
   3)Дом Вепря (Джал).
   Практикуют боевую магию, все стихии. Довольно многочисленный клан, земли по всему Ойталу, ведут активную торговлю с иными городами. Много магов третьего круга, порядочно второго, несколько первого. И ни одного мастера.
   Предпочитают жить войной, работорговлей и грабежом соседей. Служат в пограничной страже.
   4)Дом Тигра (Тугард).
   Измененные, способны к частичному изменению тела. Демонологи.
   Каждый член дома носить амулет с заточенным демоном. В случае смертельной опасности может впустить его в себя и через какое-то время амулет выдернет демона из тела.
   Три амулета с очень сильными и разумными духами, уровня мастера. Однако их применение всегда означает смерть. Торговля и кораблестроение.
   5)Дом Ящера (Рагон).
   Сила этого дома в химерологах, целителях и артефакторах. Практикуют мутации и селекцию. Выводят боевых драков, почтовых и охотничьих птиц. Достаточно сильны в стихийной магии.
   Владеют шахтами и землями на севере. Некогда их предки поклонялись Дане-Охотнице.
   II)Малые кланы:
   1) Клан Черепа(Сорро)
   Специализируется на некромантии, уделяя внимание призракам, но не гнушаясь и прочими проявлениями этого темного искусства. Некогда были основным конкурентом клану Ночи, но проиграл в конкурентной борьбе и стал его вассалом. К настоящему моменту клан фактически уничтожен, его последние потомки состоят в других кланах.
   Благодаря шутке Данира, клан возглавил Игорь, убивший на испытаниях его последнего главу.
   2) Клан Солнца(Кри)
   Торговцы, ювелиры и менялы. В магии откровенно слабы, отдают предпочтение воде. Клан был невелик и уничтожен карательным отрядом, в самом начале мятежа.
   3) Горы(Ирс)
   Вассалы Пауков.
   4)Ночной ветерок (Иоро)
   Достаточно слабый и бедный клан, специализирующийся на воздухе. Вассалы дома Ночи.
   5)Клан Клинка(Крэс)
   Клан наемных убийц. Вассалы дома Ночи.
   6) Горная рысь (Исин)
   7) Бабочки (Калавера)

Расы и народы Тира

   1)Люди. Самые обычные люди, ничего особенного.
   2) Драконы. Древние духи, обретшие плоть, исконные хозяева мира. Рождаются из яиц, как и положено ящерам. Для созревания зародыша необходим высокий уровень силы или подпитка от родителей. Размеры новорожденного - полметра, крыльев почти нет. За год вырастает до трех метров и учится летать, дальше растет медленнее. Для инициации и пробуждения Источника, требуется резко наполнить резерв, что обычно проделывают взрослые сородичи. Как альтернатива - поглощение чужого Источника достаточной силы.
   Молодые драконы иногда залетали в чужие земли и гибли в боях с сильными магами, а их тела использовали для многих уникальных ритуалов, зелий и артефактов. Старшие драконы относились к таким вещам довольно философски. До тех пор пока круг архимагов не открыл портал в Долину Драконов и уничтожил не обитавший там молодняк и кладки. Эти события послужили толчком к началу Огненной Эпохи.
   3) Гномы. Низкорослый гуманоид в среднем достигающий 1,5 метров. Сильно развиты плечи и руки, ноги слабее. Носят бороду, которую заплетают в косички и всячески лелеют. Впрочем, без фанатизма, хотя борода считается признаком мужества, важно ее наличие, а не длина.
   Второй из народов Тира. В древности они построили несколько империй, однако развитие магии послужило причиной краха этого народа. У гномов практически нет магов и другие расы сокрушили гномов и поддерживающих их богов. Богов убили, а гномов отогнали к горам, а затем и вовсе обратили в рабство, оставив немногих "диких" гномов ютиться в сырых пещерах. На Западный материк переселялись в качестве рабов, однако части удалось бежать и основать собственные поселения. Теперь большинство гномов скорее умрут, чем станут рабами.
   4)Гоблины, они же орки. Когда-то жили по всему Западному материку, но были оттеснены людьми к Барьерным Горам во времена Исхода. Племена по южную сторону гор практически истреблены. Гоблинами называют наиболее невзрачных представителей тех племен орков, которые из-за плохой кормежки измельчали. Впрочем, даже среди них шаманы, воины, старейшины, вожди и прочие уважаемые гоблины называются орками. Для людей все гоблины - орки.
   Наиболее развит шаманизм. Могут скрещиваться с людьми и альвами. Маги и колдуны среди них большая редкость и чаще всего это полукровки.
   4)Эльфы\альвы - незначительные дома-анклавы были раскиданы по всему Восточному материку. Их леса представляли собой настоящую крепость и немало армий нашли в них свой конец. Однако дерево хорошо горит. Все альвы были сильными магами и драконы, ищущие угрозы своему существованию, в первую очередь уничтожили священные леса. Часть альвов бежали за море, где сумели создать новый Великий Лес, но драконы настигли их и там. Едва оправившись от налета дракона, эльвы подверглись нападению орков. Шаманы сумели перенять часть эльфийской магии и договориться с лесом. Однако их число было невелико и вскоре орки склонились перед одним из людских вождей.
   К моменту повествования альвы вымерли, оставив после себя лишь немногих смесков. Основа леса - Священные Деревья, Энты. По сути, источники энергии и дома для древесных духов. Любят кровавые жертвы и подпускают к себе только тех, в ком течет кровь эльфов. Ур-Хал, кстати, один из "избранных".
   5)Кентавры - полукони-полулюди. О них мало что известно, кроме того что они существуют и ведут войну с орками.
   6)Кобальты - результат вселения духов в тела крыс и долгих устойчивых мутаций. Магия слаба, предпочитают усыплять врага. Для охоты используют смазанное собственной слюной, которая служит снотворным, оружие. Для врагов используют смертельные яды. Плодовиты, однако расплодиться сверх меры им мешает низкая продолжительность жизни и тот факт, что большая часть помета не жизнеспособна.

Культы

   1) Пантеон Спящих Богов
   Некогда насчитывал сотню глобальных и больше тысячи мелких богов. В битве с драконами пантеон был изрядно прорежен, а выжившие боги впали в спячку. Временами ненадолго боги просыпаются и говорят с жрецами. По крайней мере так говорят сами жрецы.
   Адил-Прародитель - глава пантеона. Выглядит как высокий, крепкий седовласый мужчина. Бог солнца и лета. Носитель Небесного Лука. В бою был тяжело ранен, спит.
   Дана-охотница. Богиня-оборотень, волкоглавая. Впрочем могла принимать человеческий или волчий облик. Лучница и всадница. Пала в бою с драконами.
   Акуро - божественный волк. Спутник Даны.
   Пилар - летающий огнегривый конь Даны. Убит и съеден драконами.
   Тантос - владыка мертвых, ловец душ.
   Кроме того существует такая таблица, на случай если потребуется ещё какой-нибуть бог:
   nbsp; Руфус - святой, аватар Адила. Дал амулет Вику.
Божественные сущности и духи:
&
&
&
&Орки:
&
&
&
&olspan="1">
   Прозвище
   Сущность
   Специализация
   Адил
   Прародитель
   Верховный бог
  
   Имрия
    
   Луна 1
  
   Ландрия
    
   Луна 2
   Богиня любви
   Рильта
    
   Луна 3
  
   Тантос
    
   Смерть
   Страдания, боль и месть
   Гурк
   Головоотрубатель
   Война
  
   Айрун
    
   Торговля
  
   Илона
   Целительница
   Земледелие
  
   Азор
    
   Погоды
  
   Дана
    
   Природы и охоты
  
   Лаверна
    
   Удача
  
   Аруна
   Законник
   Правосудие
  
   Сэет
   Восьминогий
   Коварство
  
   Валах
    
    
  
  
   2)Культ Дракона
   Многие считают, что раз драконы убивали богов, то они тоже боги. Но боги злые и потому даже самые ревностные из верующих поклоняются им издалека и скорее боятся вызвать гнев, чем любят. Впрочем привязанным к столбам жертвам от этого не легче.
   3)Демнопоклонники.
   Обычно в глухих деревеньках. Демоны, в отличие от спящих богов, вполне реальны и опасны. Многие не столько пытаются получить с них выгоду, сколько просто желают оградить себя от опасности. Симбиоз редок. В каком-то смысле демоны это зародыши бога.
   4)Духи предков
   Поскольку после смерти духи уходят на перерождение, то единственное явственное проявление предков - разумная нежить. Нежить обычно не трогает потомков, но по отношению к остальным живым не столь лояльна.
   5)Гномий пантеон
   В незапамятные времена гномы были одной из сильнейших рас Тира. Однако развитие магии, поставило их в невыгодное положение. Их империи пали, а численность начала быстро сокращаться. В итоге их боги, погибли, пытаясь защитить последователей. Многие гномы надеются, что старые покровители когда-нибудь вернутся.

Духи и демоны

   1)Младшие духи - бестелесные и безвольные существа. Живут в астрале, но нередко попадают в мир людей. Маг может использовать их, но разума или воли у большинства из них нет. Только инстинкты. Со временем способны обрести разум.
   2)Воплощенные духи - дух, покинувший астрал, рано или осознает себя и может решить получить физическую оболочку. Кому то везет захватить человеческое тело, кому-то приходится довольствоваться меньшим.
   Энты - дух, вселившийся в дерево и изменивший его. По сути, древесный дух. В целом безобидны. Самые старые из энтов могут даже сознательно шевелить ветвями или корнями и представляют определенную опасность. Одержимые деревья редкость, из них выходят отличные накопители энергии и артефакты. Священные деревья исключение, поскольку помимо того что весьма шустро шевелятся, способны использовать магию.
   Демон - дух захвативший живое существо и сожравший его душу. Дух стремится изменить захваченное тело и со временем становится демоном. Питается другими душами, любит темные чувства. Не знает жалости. Полуразумен, но редко умен. Владеет природной магией. Рано или поздно разум просыпается и появляется Высший Демон.
   Высший Демон - демон сумевший не только захватить тело, но и обрести разум. Чаще всего весьма ограниченный. Дар-Кыгых пример такого демона, однако некогда был младшим богом.
   Элементаль - сильный младший дух, привязавшийся к определенной силе. Бывают водные, огненные, земляные и очень редко воздушные.
   Бог - очень сильный дух, способный питаться от веры разумных. Чаще всего результат долгой эволюции высшего демона. Ему уже не нужно захватывать тело, он способен создать его самостоятельно в любой момент. Смертные используют их для скрепления клятв или просят о помощи, отдавая взамен часть жизненных сил. Полностью разумны.
   Одержимый - человек или животное, в которого вселился дух. Дух мало-помалу вытесняет прежнего хозяина и видоизменяет тело. Если его не изгнать существо рано или поздно обращается в демона. По легенде некоторым магам удавалось подчинить духа своей воле и в дальнейшем пользоваться его силами. На практике большинство жаждущих могущества просто погибали. Со временем дух оплетает энергетические оболочки и изгнать его, не убив носителя, становится невозможно.
   Воплощенные - духи заполучившие тело, но не перешедшие на рацион из душ. Отличаются от демонов меньшей кровожадностью. Впрочем, людей они чаще всего воспринимают как помеху. Ворон Азар - пример такого духа.

Стили магии

   Шаманы - редко выделяются собственной силой. Чаще всего за шаманом следует целый сомн бесплодных духов с помощью которых они и творят свои черные дела. Но истинной силой шамана являются воплощенные духи и демоны, с которыми он сумел установить договор или подчинить силой. Мелкое колдовство и знание трав служит лишь довеском.
   Шаманов нередко считаются жестокими и безумными, но они лишь следуют своим договорам с духами. Вот духи как раз нередко безумны и жестоки.
   Колдуны - слабые маги, из простолюдинов. Нередко становятся жертвами злых духов или становятся на темный путь. Большей частью работают с голой энергией и обычно плохо кончают.
   Стихийники - маг, чей внутренний источник привязан к определенной стихии. Для неопытного или слабого мага пройти обращение к стихии единственная возможность извлечь пользу из своего дара. Нередко из них выходят хорошие боевые маги, но ограниченные одной стихией почти всегда проигрывают опытным магам.
   Маги - полноценные носители колдовского искусства. Но и среди них процветает специализация.
   Вольные маги - маги не входящие в гильдии. Чаще всего самоучки, сумевшие более-менее обуздать свой дар, освоить пару трюков, но не сумевшие пройти обращение к стихии. Без наставника они вынуждены даже основы открывать самостоятельно и редко получают настоящую силу.

Денежная система

    

Деньги

 

 

 

 

    
   Щит
   Меч
   Дракон
   Корона
   Копье
   Материал
   Серебро
   Серебро
   Золото
   Золото
   Медь
   Вес(г.)

2,5

25

5

100

10

   Соотношение

1

10

1000

20000

0,10

Сословия Ойтала

   Данный раздел не полон и может содержать ошибки.
   1)Князь - правитель города. Последний из них погиб в результате мятежа Великих Домов вскоре после образования государства Ойтал.
   2)Знать. Всадники\лэры.
   Делится на потомков двух основных ветвей: магов и профессиональных воинов. Последние выбились наверх после Исхода, когда сильных магов почти не осталось и защищенный амулетами всадник представлял не меньшую силу. Ныне их потомки вновь смешались, однако следы остаются в качестве знатных кланов, магический дар представителей которого минимален.
   Наверху иерархии стоят Великие Дома. Это наиболее богатые и влиятельные кланы, потомки сильных магов. Их члены могут носить золотой браслет, правда, обычно ограничиваются одной пластиной.
   Малые кланы. Вассалы Великих домов. Каждый из них традиционно следует за одним из великих домов. Могут поменять хозяина. Их члены имеют право носить серебряный браслет.
   Все маги гильдии от третьего круга считаются лэрами.
   Ступенькой ниже стоят "всадники" - полные граждане на воинской службе. Так же носят серебряный браслет. Нередко присоединяются к одному из домов, в качестве младших членов, либо создают свой собственный.
   3)Полный гражданин. Кэс. Бронзовый браслет.
   Семьи не входящие в благородные дома и не имеющие среди предков магов, но обладающие внушительным имуществом. Владельцы ферм, богатые горожане и ремесленники. Звание наследственное, но требует соблюдение особых условий. Звание получает мужчина после 16 лет, пришедший на смотр в положенном воинском снаряжении.
   4)Гражданин. Медный браслет.
   Обычно не отличались богатством и не имели магического дара. Должны на случай войны иметь дома копье, щит и шлем. Гражданство получают солдаты отслужившие в армии(стражники, пограничная стража), ученые, чиновники или люди доказавшие полезность городу. В том числе щедрым денежным пожертвованием. Кроме того гражданство может пожаловать глава любого из Великих Домов.
   5)Вассалы города.
   Крестьяне-арендаторы, бедные горожане, ремесленники. Имеют право жить на землях города, обращаться к суду, однако ограничены в правах. В случае войны призывались в ополчение, однако в мирное время боевое оружие и доспехи иметь не могли. Вместо этого платят оружейный налог, и при необходимости оружие получают из арсенала города. Под боевым оружие понимается: меч, боевое копье, боевой топор. Однако с 16 лет могут носить нож.
   6)Слуги Дома.
   В не зависимости от наличия гражданских прав, подчиняются своему господину и на них не распространяются многие запреты. Хозяин может дать оружие даже рабу.
   7)Рабы.
   Не слишком многочисленная категория. Живут в основном городах и усадьбах. На теле выжигалось клеймо, носят ошейник. Отдельная категория "защитники" - орки-телохранители гильдии магов, которые имеют право на ношение оружия и доспехов. Существуют так же храмовые рабы.
   8)Жрецы. Чаще всего из числа благородных, многие имеют магический дар. Однако так же встречаются граждане, а многие храмы имеют рабов, зачастую набирая из них стражу. Жрецы стоят вне основной иерархии и вступив в храм выходят из своего старого сословия.
   9)Чужеземцы.
   Обязаны открыто носить бирку на шее. Не имеют гражданских прав, однако закон не позволяет их грабить и убивать. Особенно это касается иноземных купцов.
  
  
  
   nbsp; Колдуны - слабые маги, из простолюдинов. Нередко становятся жертвами злых духов или становятся на темный путь. Большей частью работают с голой энергией и обычно плохо кончают.
Стихийники - маг, чей внутренний ис
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"