White Wolf : другие произведения.

Чармы Сторонних (эррата)

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Чармы Сторонних Возвышенных после эрраты 2.5


  
  
   Создания за пределами судьбы
   Новые ключевые слова
   Создание молитвенных лент
   Общие чармы
   Странствия: Золотой Корабль Небес
   *Верховая езда: Посланник
   *Выживание: Штурвал
   *Метательное оружие: Чайка
   *Морское дело: Капитан
   *Стойкость: Мачта
   Безмятежность: Лазурная Лютня Гармонии
   *Выступление: Музыкант
   *Лингвистика: Колонна
   *Общение: Любовники
   *Ремесло: Павлин
   *Уклонение: Кувшин
   Битвы: Багровое Одеяние Победы
   *Атлетика: Знамя
   *Владение оружием: Копье
   *Военное дело: Щит
   *Впечатление: Перчатка
   *Стрельба: Колчан
   Тайны: Запретный Мэнс Плюща
   *Воровство: Стражи
   *Знание: Клад
   *Оккультизм: Чародей
   *Расследование: Ключ
   *Скрытность: Маска
   Финалы: Фиолетовый Гроб Печалей
   *Боевые искусства: Меч
   *Бюрократия: Колесница
   *Внимательность: Ворона
   *Медицина: Труп
   *Цельность: Восходящий Дым
  
   Сами Пять Дев разработали эти чармы, дабы дать силу своим агентам судьбы. Сторонние чармы обычно работают так же, как и соларские, и подчиняются всем обозначенным для таковых общим принципам. Большинство Сторонних чармов являют силу, сравнимую с соларскими: Превосходства представляют главное исключение. Однако Сторонние чармы часто являют странный, непрямой подход к укреплению соответствующих способностей. Также среди них много простых чармов - чудес, что сами по себе и могут связать воедино два или более эффекта.
   Все Сторонние чармы сгруппированы сперва согласно создавшей их Деве, а затем - по способностям, предпочитаемым агентами этой Девы. Каждая способность, в свою очередь, связана с созвездием, его главенствующим богом и коллегией пауков-ткачей. Каждый звездный бог принял близко к сердцу одну историю из древних писаний Пяти Дев, которые были давно начертаны на Веретене. Размышления над этими писаниями могут дать прозрение о тайных аспектах Творения, Дев и древа чармов, связанного с этим созвездием.
   Лишь сами Девы могут разработать эти способы влияния на Гобелен Творения, чтобы они не смогли безнадежно повредить его, и только у них есть сила создавать новые чармы, подобные тем, что перечислены ниже. В течение тысячелетий Девы создавали новые чармы по необходимости, добавляя к изначальным древам новые ветви. Однако это случается очень редко.
   Сторонние, которым требуются более могучие или разнообразные силы, особенно против существ и личностей из-за пределов рока, могут обратиться к чародейству или сверхъестественным боевым искусствам. В Департаменте 137 Запретного Мэнса Плюща они могут изучить множество заклинаний. У Сторонних также несравненная склонность к боевым искусствам. Они столь много усилий посвящают освоению мощных стилей, что за это отвечает особое достояние. Вводное Небесное искусство для них - стиль Фиолетового Гроба Печалей. "Свиток Монаха" описывает несколько иных искусств, включая поразительно могучие стили, которые Сторонние придерживали для себя со времен Узурпации.
  

Создания за пределами судьбы

   У Веретена Судьбы есть власть над всеми, кто рожден в Творении. Однако некоторые существа приходят из пространств за пределами мира: Веретено не диктует законы их существования. Гайя и Автохтон - Предтечи, и потому находятся вне влияния судьбы; то же касается и бывших Предтеч - Йози и Нерожденных. Они, в свою очередь, определяют реальность своих старших слуг: Алхимических Возвышенных, демонов Третьего и Второго Кругов, Лордов Смерти и жутких существ Нижнего Мира, называемых гекатонхейрами. Благородные фейри - сами себе закон. Существа, обитающие в Творении, но на дальних рубежах Вильда (вроде грифонов) также считаются созданиями вне судьбы. Некоторые чудовища, прямые создани Предтеч или великих аристократов фейри также входят в их число. Однако младшие сущности вроде демонов Первого Круга, призраков, хобгоблинов и мутантов Вильда, либо сохраняют остаточную связь с Творением, либо не имеют должной силы (или покровительства) дабы сопротивляться Веретену Судьбы. В таких случаях Рассказчик определяет - попадает ли под влияние рока конкретный класс существ.
  

Новые ключевые слова

   Следующие новые ключевые слова применимы к некоторым Сторонним чармам. Эти термины определяют конкретные качества или условия, особые для природы данных чармов, и врожденные для нее.
   Рок: уберите ключевое слово из всех чармов. Замените его следующим общим правилом: чармы Сторонних, изменяющие реальность, не могут изменить воспоминания существ за пределами рока. Например, Майское Цветение пьет в баре в Нексусе, и входит Лигьер. Она применяет Кату Избежания, задним числом объявляя, что ее в этой сцене не было. Посетители бара получают новую память, что соответствует применению чарма - они помнят, что Цветения в этот день в баре не было. Однако память Лигьера не меняется: он помнит, что Сторонняя тут была, когда он вошел.
   Дева: прежде чем изучить чарм с этим ключевым словом, Сторонний должен получить особое разрешение от одной из Пяти Дев или их заместителей, руководящих отделами Бюро Судьбы. Обычно причина - потому что чарм может заставить бога повиноваться Провидцу. Бюро Небес документирует каждое применение этого чарма в Творении и заносит его в личное дело Стороннего. Если чарм применялся не в рамках плана, одобренного Бюро Судьбы, то это считается преступлением, чей уровень тяжести как минимум равен Эссенции, требуемой для чарма. Возвышенный может не пройти сквозь аудит сразу же, но если он попадет в беду, то незаконная эксплуатация богов добавится к обвинениям. Собственно, Стороннему может потребоваться обосновать каждое применение этих чармов, если враг-бюрократ решит устроить ему проблемы. Эррата: Пять Дев не могут придержать чармы с этим ключевым словом. Их применение все же может быть подвержено санкциям.
   Молитвенная лента: каждое древо чармов Сторонних кончается могучим чармом, особо связанным с писанием этого созвездия и способности. Дабы привести его в действие, Сторонний должен начертать писание на молитвенной ленте и наполнить ее Эссенцией. Чарм нельзя применить без правильной ленты.
   Когда он активирует чарм с этим ключевым словом, то применяемая лента становится заметна силам, засекающим магию - например, Всеобъемлющему Зрению Чародея или Красноречивой Симфонии. То, что ранее было лишь бумагой и чернилами, обретает иммунитет к дробящим ударам, получает 10 летального поглощения и 25 уровней здоровья на время действия чарма. Лента может рефлекторно уклоняться от атак или блокировать их - даже обычно неблокируемые - с теми же защитами, что и Сторонний. Уклонение или парирование определяется тем, парит ли лента или она неподвижна. Если атака сможет по ней попасть, преодолеть поглощение и нанести достаточно вреда, чтобы уничтожить ленту, то связанный с ней чарм немедленно прерывается.
  

Создание молитвенных лент

   Для создания подходящей для чарма молитвенной ленты потребуются бумага и чернила наивысшего качества - покупка ресурсного уровня 2. На написание каждой ленты надо потратить шесть часов, успешно сочетая ловкость со знанием лингвистики или Воздушных ремесел (сложность невысока). Владеющий должными материалами может создать молитвенную ленту на лету, но при этом сложность возрастает вдвое. Пока он не применит ленту для активации чарма, она остается обычным, пусть и дорогим сочетанием бумаги и чернил. Если что-то повредит ленту или сделает ее нечитаемой, то Сторонний не сможет с ее помощью активировать должный чарм. Сторонний не может использовать ленты, написанные кем-то другим.
  

Общие чармы

   Три базовых Превосходства работают для Сторонних по большей части так же, как и для соларов. Преобладающая Эссенция и Триумфальная Эссенция добавляют дайсы или лишние успехи соответственно. Однако Сторонний не может добавить число дайсов или успехов, чем значение показателя Эссенции. Однако, если Сторонний получает штраф на дайспул, то он все же может потратить моты на Преобладающую Эссенцию и вернуть дайспул к нулю, прежде чем потратит еще моты по числу постоянной Эссенции и добавит лишние дайсы.
   Второе Превосходство считает каждый успех лишь одним добавленным чармом дайсом, а не двумя, как у большинства иных Возвышенных.
   Третье Превосходство - Возрождающаяся Эссенция работает для Сторонних так же, как и для соларов, только на активацию требуется лишь три мота.
   Также у Сторонних есть доступ к следующим чармам, подобным Превосходствам:
  
   Пророческое Превосходство (Способности) - Благоприятная Эссенция
   Цена: 1 мот+; Минимальные требования: (Способность) 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, природный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Любое Превосходство (Способности)
   Целевое число любого броска, использующего данную способность, снижается на единицу за каждый потраченный игроком мот. За один мот любой бросок от 6 и выше становится успехом; два мота дают успехи при бросках 5 и выше. Это Превосходство не может снизить целевое число ниже 4. Иное применение - игрок может потратить одну силу воли и достаточно Эссенции, чтобы снизить целевое число до 3. Это дает "благоприятный успех": игрок отказывается от самого броска, но вместо того превращает каждый дайс в дайспуле в автоматический успех.
   Если игрок объявляет во втором шаге разрешения атаки, что он желает получить благоприятный успех для защитной способности, то трата силы воли и достаточной Эссенции для снижения целевого числа на 3, поднимает защиту на (Эссенцию).
  
   Благосклонная Принадлежность (Способности)
   Цена: 2 мота+, 1 сила воли; Минимальные требования: (Способность) 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Любое Превосходство (Способности)
   Настроив Эссенцию на резонанс с одним из 25 созвездий и соответствующей астрологической коллегией, Сторонний может настроиться на конкретную способность и применять ее первые три Превосходства с большей эффективностью. Каждые два мота, вложенные в чарм, снижают цену на них, вплоть до нуля. Персонаж никогда не может потратить на этот чарм число мотов, превышающее его постоянную Эссенцию более чем вдвое, и Возвышенный может одновременно пользоваться лишь одной Благосклонной Принадлежностью (Способности).
   Благосклонная Принадлежность (Способности) несовместима с Пророческим Превосходством: пользуясь этим чармом, нельзя добавить Благоприятную Эссенцию к любому дайспулу, вовлекающему эту способность. Если персонаж так поступает, то Благосклонная Принадлежность немедленно прерывается. С другой стороны, каждый уровень, который у персонажа есть в соответствующей способности астрологической коллегии, снижает цену Благосклонной Принадлежности на мот, вплоть до единицы. Таким образом, Сторонний с Эссенцией 3 и четырьмя уровнями Маски может потратить два мота и получить те же результаты, что и при трате шести мотов на Благосклонную Принадлежность Скрытности.
   Во всем остальном Благосклонная Принадлежность (Способности) следует тем же правилам, что и Бесконечное Мастерство (Способности).
  

Странствия: Золотой Корабль Небес

Верховая езда: Посланник

  
   Посвященная Меркурий Узда
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 6, УЗ -2)
   Ключевые слова: принуждение, очевидный, касание
   Длительность: пока не накинута узда
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний создает светящуюся узду из золотой звездной пыли. Если ее надеть на выбранного скакуна или зверя-спутника - то его судьба будет связана с судьбой Стороннего. Узда сама по себе изменяет размер и форму, дабы подойти к нужному животному, а за тем пропадает.
   Животное становится новым фамилиаром Визиря. Если у Стороннего нет под рукой подходящего зверя, он может попросить Меркурий провести его к должному представителю желаемого вида. В таком случае он обретает внутренний указатель направления к нужному зверю. Узда остается твердой и цельной, пока не коснется нового фамилиара. Избранное животное позволит приблизиться и надеть узду, уже ощущая, как на его простую душу двит рок. Если Сторонний избирает собственного зверя, то для чарма надо потратить силу воли еще сильнее.
   Животное останется фамилиаром со всеми должными выгодами для Стороннего на время истории. Останется ли оно таковым потом - зависит от обращения с зверем. При должных усилиях по обретению достояния зверь определенно может остаться фамилиаром.
   Магия, позволяющая Стороннему надеть узду на животных - неестественное принуждение и для сопротивления ей потребуется три силы воли. Природные животные редко так поступают, если у них нет крепкой верности другим владеющим Эссенцией.
  
   Спутник Духовного Облика
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 3 опыт; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 3; Тип: простой (скорость 6, УЗ -2)
   Ключевые слова: служение, изменение, касание
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Посвященный Меркурий Узда
   Когда Сторонний применяет этот чарм на любимом - или, по крайней мере, давно знакомом фамилиаре - то превращает это животное в малого бога с единственным долгом - служить Провидцу. Если Сторонний освободит фамилиара от службы или умрет при исполнении, то Небесная Бюрократия может назначить малого бога на некую иную работу.
   Усиленный фамилиар отображается достоянием на уровень выше. Он обретает новые показатели - Эссенцию 2, добродетели как минимум на уровне сочувствия 2, уверенности 3, сдержанности 1 и доблести 2. Интеллект также возрастает до 2, если был ниже, и фамилиар общается более человеческим способом. Уровни здоровья возрастают как минимум до (Силы воли + Уверенности) фамилиара, разница добавляется в уровнях -1 и -2; запас Эссенции обретается по формуле (Эссенция x10) + (Сила воли x5). Подобно остальным фамилиарам, если он определяется уровнем достояния 3 или выше, то он обретает дополнительные пять мотов, которые может применить только его хозяин.
   Фамилиар становится духом, и потому его естественное состояние - нематериальное. Ему больше не требуются еда и питье, как обычным животным (хотя привычки остаются). Он мгновенно познает чарм Материализации, но может видимо проявиться ценой лишь одного мота Эссенции. Божественный фамилиар третьего уровня или выше также изучает один из всеобщих чармов духов. И наконец, он обретает способность принимать иное обличье, смешивающее в себе черты человека и зверя. Изменение формы - отдельное успешное действие, на которое не надо ничего тратить.
   Сторонний может применить этот чарм только к собственному фамилиару.
  
   Божественный Спутник
   Цена: 20 мотов, 1 сила воли, 3 опыт; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: служение, изменение, касание
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Спутник Духовного Облика
   Сторонний может повысить своего измененного бога-фамилиара. Показатели Эссенции и интеллекта возрастают как минимум до 3 (если какой-то из них был лучше). Малый бог может перемещать себя и минимум одного спутника между Ю-Шанем и Творением. Малый бог также обретает еще четыре уровня добродетелей, распределяемых согласно Рассказчику; два дополнительных чарма духов, по тому же выбору и еще одну дополнительную внешность. Уровень достояния, отражающий его, возрастает на единицу.
   Фамилиар также обретает новые обязанности. Он должен обеспечить Стороннему безопасное путешествие в Ю-Шань и обратно по необходимости (Небесная Бюрократия также возложит на него ответственность за поведение Провидца на Небесах). Малый бог должен регулярно странствовать между Творением и Небесами, дабы доставлять послания Стороннему-хозяину или от него. И наконец, он должен регулярно писать отчеты о действиях Провидца. Беспокойный многорукий дух по имени Джагот, сам некогда бывший повышенным фамилиаром, получает отчеты в почтовой комнате Бюро Судьбы. Его шкаф для "входящих" - чудо архитектуры, которое часто путают с библиотечной полкой. Шкаф для "исходящих" покрыт пылью.
   Сторонний может применить этот чарм только на фамилиаре, которого ранее повысил с помощью Спутника Духовного Облика.
  
   Подчинение Дикого Смертного
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: принуждение, рок, очевидный, служение, эффект складывается
   Длительность: пока не накинута узда
   Предшествующие чармы: Посвященная Меркурий Узда
   Этот чарм работает так же, как и Посвященная Меркурий Узда, но действует на людей. Сторонний выбирает человека - или просит Деву Странствий указать на человека предпочитаемых занятий и личности - и обретает узду, подходящую к человеческой голове. Когда избранный смертный видит ее, он спокойно позволит Стороннему ее на него надеть, и после этого узда и память о ее получении исчезают. Если Стоонний выбирает смертного, то чарм потребует лишнего напряжения силы воли.
   Сторонний обретает один уровень достояния знакомств. Последующие применения против того же смертного либо усиливают связь между ним и Сторонним, либо расширяют эффект знакомства на большее число собственных знакомых смертного. Например, одно применение силы позволяет одному смертному опознать Стороннего как дружелюбного незнакомца, встреченного ранее. Следующее применение позволяет даровать то же опознание близким друзьям человека. С третьим применением Стороннего узнают не только изначальный смертный и близкие друзья, но и все завсегдатаи игорного дома, где смертный с друзьями регулярно бывают. Дабы Сторонний мог расширить сеть знакомств при помощи этого чарма, он должен повторно применять его на том же смертном.
   Как и в случае с Посвященной Меркурий Уздой новые знакомства длятся лишь одну историю, если только не прилагать особых усилий к тому, чтобы удержать дружбу. И точно так же Сторонний может применить чарм (то есть, надеть саму узду) на количество людей, равное его постоянной Эссенции.
  
   Желтый Путь
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: простой (драматическое действие)
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: одно странствие
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Выбрав в уме место назначения, Сторонний просит Деву Странствий дать наилучший совет о том, как туда добраться. Затем он бросает свою Эссенцию. При одном успехе Дева являет Провидцу путь, который позволяет достичь нужного места за три четверти обычного времени, если учитывать вид путешествия и расстояние. Если Сторонний бросит три успеха, и укажет сроки, в которые надо уложиться, то Меркурий проливает свет на любые существующие средства, способные доставить Провидца к месту в рамках обычных условий путешествия. Стороннему может понадобиться бежать без передышки три часа, подкупить курьера на сложной системе пересадочных станций, галопом проскакать весь путь до побережья и взойти на гребное морское судно, но он поспеет в срок. При пяти успехах и наличии срока Дева Странствий открывает ему чудесный путь, позволяющий Провидцу добраться до места, опережая сроки, вне зависимости от того, насколько далека цель и как мало времени остается.
   Сроки, в которые персонаж старается уложиться при помощи этого чарма, должны истинно существовать. Он не может по своей воле изобрести или объявить временные рамки для себя. Например, Визирь может стремиться через все Творение, дабы достичь Нексуса ко времени дня рождения брата и нанести ему внезапный визит по прибытии - но не может поступить так просто потому, что желает воспользоваться вратами Нексуса и вернуться в Ю-Шань как можно быстрее.
   Являемые этим чармом пути не обязательно свободны от опасностей для Стороннего, но не приведут его к верной погибели. Чудесные пути, открываемые броском 5+ успехов позволяют Стороннему обходить ограничения расстояния, но не активного препятствия; например, попытка прозреть путь в сердце Имперского Мэнса быстро выбросит Стороннего у входа в здание, и дальше ему уже самому придется искать способ пройти сквозь его могучую защиту.
  
   Славный Путь
   Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 6, УЗ -2)
   Ключевые слова: основа для комбо, очевидный
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Желтый Путь
   Сторонний тратит моты, броска на активацию не требуется. При успехе на следующую сцену вокруг его скакуна возникает ореол слабого желтого света. В течение этого времени скакун может рефлекторно двигаться порывом и не чувствовать усталости. Также зверь может галопировать сквозь естественные преграды, над ними или через них (вроде густых лесов, толп, скал, открытой воды и даже пропастей), с такой же легкостью, с какой двигался бы по плоской открытой равнине. Неестественные препятствия, вроде созданных людьми стен или чародейских баррикад все же мешают движению обычным образом.
  
   Езда на Драконе
   Цена: 20 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: простой (скорость 8, УЗ -3)
   Ключевые слова: очевидный, молитвенная лента, изменение, касание, добродетель (уверенность)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Подчинение Дикого Смертного, Славный Путь, Божественный Спутник
   Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, несущей на себе Писание Желанной Девы. Он закрепляет ленту на лбу одного из своих фамилиаров или знакомых (отраженных в достояниях). В течение следующей полуминуты человек или животное вспыхивает золотым звездным светом, принимая облик младшего дракона-элементаля воздуха или воды, а писание струится по его спине. Этот процесс неприятен и не мягок, так что жертву надо зафиксировать, пока превращение не завершится. В ином случае жертва может содрать ленту со лба (ничем не удерживаемый свидетель превращения также может это сделать). Если лента срывается до завершения превращения, то жертва принимает прежний облик, а применимые к ней достояния фамилиара и знакомства уменьшаются на уровень.
   Дракон служит Визирю скакуном и сражается за него. У него есть уровень контроля 2 - он активно желает нести всадника. Однако, если кто-то попытается сесть на него без разрешения Стороннего, то уровень контроля - 5.
   Когда действие чарма кончается, то дракон вновь становится человеком, животным или младшим богом, которым ранее был. Но это уже более не фамилиар или знакомый. Вместо того существо - лишь выгоревшая оболочка прежней сути, навсегда затерявшаяся в мечтах о кратко минувшей славе. Интеллект его падает до нуля, оно не может заботиться о себе, и умрет без постоянной заботы. Единственная альтернатива - если Сторонний пожертвует уровень постоянной силы воли, отдавая часть силы души и Возвышения, дабы жертва стала настоящим драконом-элементалем, пусть лишь и с Эссенцией 4. Со временем он может стать и сильнее. Дракон более не служит Стороннему, но может стать союзником по ходу событий, особенно если приложить должные усилия для обретения такого союзника третьего уровня.
  

Писание Желанной Девы

   Некогда жила дева...
   ...которую желали получить многие мужчины.
   Она ступала легко как звездные лучи.
   Она сияла неземной красотой.
   И, один за другим, они пришли, дабы потребовать ее.
   Она бежала по самому быстрому пути, какой нашла.
   "Почему ты бежишь?" - спросили грозовые облака.
   Она ответила: "Я не могу сопротивляться тому, что движет мной".
  

Выживание: Штурвал

  
   Принятие Дикого Лика
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выживание 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, социальный, добродетель (сочувствие)
   Длительность: одно действие в долгих тиках
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний сплетает собственный рок с животным, которого видит, и его богом-тотемом. Этот чарм не только позволяет общаться с конкретным животным и беседовать с ним, но также позволяет подчинить его для служения цели.
   Простое общение работает автоматически. Если успехи на броске (Обаяния или Манипуляции + Выживание) превосходят или равняются сложности контроля животного, то Визирь может оказать на него неестественное ментальное влияние. Он может заставить зверя относиться к другому существу дружески или враждебно, защищать место или избегать его, или иначе вырабатывать некое отношение, которое для человека считалось бы привязанностью. Однако любое предложение, выходящее за рамки обычного звериного понимания, становится неприемлемым приказом. Позднейшие переживания могут разбить магическую привязанность - например, если "новый друг" нападет на зверя.
   Пока чарм активен, Сторонний может проводить речевые атаки против существ со звериным интеллектом как обычно, и его будет ограничивать только чужая способность к пониманию. Попытка заставить животное что-то делать становится неестественным принуждением, и для сопротивления придется потратить две силы воли. Уровень контроля цели не имеет значения, и чарм, само собой, не создает привязанностей.
  
   Становление Дикостью
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Выживание 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (доблесть)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Дикая местность не опасна самой себе, а каждая ее часть - другим, составляющим один прекрасный, подвижный Гобелен. Активируя чарм, Сторонний становится иной частью диких мест, и те тепло принимают его. Возвышенный игнорирует помехи от окружающей среды, исходящие от неукрощенной природы, отличной от ухоженных садов или тел-миров титанов. Это позволяет ему игнорировать внешние штрафы или повышения сложности от таких факторов, сложности от нестабильной опоры или воды и грязи, или же истощения от предельных температур. Провидец может направлять доблесть для бросков, которые бы получили такие штрафы. Возвышенный легко движется с максимальной скоростью, словно прогуливается по удобным местам, и игнорирует все, что уменьшило бы его скорость странствий - погоду, рельеф или магию.
   При повторном освоении с выживанием и Эссенцией 3 Сторонний приходит к пониманию, что все места - дики для незнакомых с ними. Он может активировать чарм либо в истинно неукрощенных местах или в более упорядоченных и цивилизованных, вроде городов и поселений. Возвышенный не может пользоваться обеими функциями разом, и божественная структура тел титанов остается слишком могучей; ее можно игнорировать лишь с Эссенции 4.
  
   Мечты о Диких Землях
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, изменение
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Принятие Дикого Лика, Становление Дикостью
   Сторонний учится подчинять своей воле дикие земли. Он может провести мелкие изменения пейзажа - передвинуть дерево, изменить течение реки или переделать свалку, оставшуюся после оползня. Сторонний не может передвигать постоянные и определяющие черты ландшафта - ледники, каньоны, вулканы или острова. Он может работать только с отдельными частями ландшафта, которые смертные рабочие могли бы физически изменить, получив должное оснащение и несколько недель времени. Смертные могут вызвать лавину, если будут знать, с какой частью ледника поработать - и то же может Сторонний. Владеющий этим чармом может атаковать при помощи деталей пейзажа, сбрасывая валуны со скалы или осиное гнездо с дерева, или же заставляя обрушиться кусок берега, заставляя врага рухнуть в воду. Атака идет обычным образом, но дайспул атакующего - (Выживание + Смекалка). Рассказчик определяет и иной эффект атаки, но вред от нее не должен превосходить (Эссенцию Стороннего x2) дайсов, будь то летальный или ударный урон.
   Чарм позволяет Стороннему перемещать любую отдельную часть не-магической неукрощенной дикой местности, даже важные и "постоянные" достопримечательности вроде ледников. Возвышенный может переставить дерево, рощу, просеку в лесу или даже целый лес, если он достаточно мал. И целевой ландшафт, и место назначения должны быть на расстоянии не более (Эссенции x50) ярдов от стороннего. Все иные взаимосвязанные элементы пейзажа останутся на месте, а после завершения сдвига вольются в новый пейзаж так естественно, как смогут. Передвижение "равнины" или "просеки" заполнит пустое место соответствующим новым пейзажем незначительной ресурсной стоимости.
   Если целевой пейзаж шире, чем (Эссенция x2) ярдов, то на перемещение потребуется час, и в течение этого времени он не защищен от дальнейших применений чарма нерешительным Сторонним или соперниками.
   Части пейзажа размером до (Эссенции x2) ярдов перемещаются за один тик, и ими можно атаковать. Сторонний подвергает находящихся в целевой области опасности от окружающей среды с (Эссенцией) травмы и урона. Последний тяготеет к ударному, но может быть и летальным по разрешению Рассказчика, в зависимости от используемого ландшафта. Эти атаки обычно мгновенны, но должные станты могут растянуть воздействие или вызвать иную опасность - передвижение поверхности скалы может вызвать крупну естественную лавину.
   При помощи этого чарма Сторонний может саботировать или организовывать места силы. В первом случае каждое применение чарма равняется неделе саботажа, а во втором - месяцу работы. Это позволяет Возвышенному игнорировать нужду в труде или инструментах, но он все же должен отвечать иным требованиям по манипуляции местами силы. Помните, что изменение земли - не единственный и даже не самый подходящий способ организовать конкретные типы мест силы.
  
   Мантра Неба и Дождя
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо
   Длительность: один день
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Возвышенный может сплести судьбы ветра и неба в данной области, контролируя погоду, дабы помочь или помешать другим. Визирь тратит моты и бросает (Запас сил = Выживание). Каждый успех добавляет +1 к сложности бросков выживания или стойкости для других, оказавшихся в охваченной чармом области. Можно применить меньше успехов, чем выброшено. Суровая погода стоит в течение дня и охватывает область с максимальным радиусом в (Эссенцию Стороннего) миль. Природа такой погоды зависит от места действия. Она может быть не по сезону (например - проливной дождь в сухое время), но не совершенно аномальной (вроде бурана, воющего в Южной пустыне).
   При желании Сторонний может также при помощи чарма облегчить природные суровые погодные условия. Один успех на том же броске успокаивает погоду в должной области. Одного успеха может хватить, чтобы противостоять некоторым лишениям - например, создать дождь, дабы помочь страдающим от жажды. В других случаях Рассказчик может снизить сложности бросков выживания и стойкости из-за погоды, или же штрафы к броскам на число выброшенных успехов. Если двое пытаются применить чарм противоположным образом в одной области, то им придется состязаться друг с другом.
   Этот чарм не может напрямую вызвать опасности от окружающей среды, причиняющие вред. Сторонний не может создать огненную бурю или смертоносный холод, но выплеск жары не по сезону может привести к естественному лесному пожару.
   При выживании 5+ и Эссенции 3+ Сторонний этим чармом может создать "аномальную" погоду, вроде буранов на Юге. Цена чарма увеличивается на одну силу воли, и усиленная длительность продолжается час.
   С выживанием 5+ и Эссенцией 4+ Сторонний этим чармом может обычным образом вызвать погоду, являющуюся естественной опасностью от среды, на уровне обжигающей жары/оцепеняющего холода. Добавляя к сцене чарма 1 силу воли и снижая длительность до часа, можно вызвать более жесткую погоду, на уровне суровых песчаных бурь. Создание опасности таким образом добавляет +2 к броску активации чарма.
  
   Требование Небесного Духа
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 4 в длинных тиках)
   Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, социальный, добродетель (сочувствие)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Мантра Неба и Дождя
   Будет неосмотрительно требовать чего-то у могущественной силы - богов неба, когда вместо этого с ними можно договориться. Этот чарм - речевая атака против духа, сильно связанного с ветром и воздухом, включая воздушных элементалей, богов кораблей, призраков, чья смерть вовлекала в себя падение с большой высоты и многих детей Адорьян. Возвышенный просит духа понять его собственную точку зрения и в ответ сочувствует желаниям божества, бросая (Обаяние или Манипуляцию + Впечатление) и добавляя (Выживание) лишних успехов.
   Успех наводит на духа и Возвышенного неестественную эмоцию; дух получает привязанность по выбору Стороннего, а Возвышенный - привязанность, которой дух уже обладает, выбираемую духом. Эти привязанности сильны и их нелегко отбросить. Речевые атаки, которые используют их, становятся неестественным влиянием, и для действий вопреки им или стирания привязанности нужно потратить одну силу воли в сцену. В конце нынешней истории обе они теряют свою магию и становятся обычными привязанностями.
  
   Практика Приказа Дебрям
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: рок, очевидный, молитвенная лента, добродетель (доблесть)
   Длительность: пять дней
   Предшествующие чармы: Мечта о Диких Землях, Требование Небесного Духа
   Сторонний активирует чарм при помощи молитвенной ленты, на которой начертано Писание Похороненной Девы. Пронизанная Эссенцией бумага трепещет в воздухе рядом с Возвышенным, и золотые искры вьются как облако восхищенных светлячков.
   Когда чарм активен, то Сторонний повелевает дикой местностью, радиус которой в милях равен его Эссенции. Пока он может видеть молитвенную ленту - то осознает всех, интересующих его в этой области. Если интересные ему существа в ее пределах применяют силы, укрывающие от обычной слежки, Стороннему надо применить иные сверхъестественные методы, дабы их найти.
   Глядя на молитвенную ленту, Возвышенный получает от чарма следующие преимущества:
   • Сторонний может делать броски на восприятие области, как если бы присутствовал в нужном месте.
   • Он может направить на животных в области основанные на манипуляции речевые атаки, если усилит их Принятием Дикого Лика. Он направляет послания через окружение и пейзаж, а не через слова.
   • Возвышенный может применять Мечты о Диких Землях, расширяя радиус чарма так, чтобы вместит область. Малые изменения, вроде создания опасности чармом, не стоят силы воли.
   • Раз в день Возвышенный может активировать Мантру Неба и Дождя по сниженной цене в 0 мотов (сила воли нормально тратится за суровую погоду).
   • Число успехов или размер внешнего штрафа, накладываемого на чужие броски выживания и стойкости для жизни в области могут разниться от 1 до 3. Он также может по своему выбору потратить 1 силу воли, дабы на один день в области дать цели преимущества Становления Дикостью.
  
  

Писание Похороненной Девы

   Некогда жила дева...
   ...что жила в гробнице, и гробница была создана по ее образу и подобию.
   Поскольку она жила в гробнице, она стала подобной мертвым.
   Она спала и грезила.
   И иногда она просыпалась, и ходила внутри гробницы.
   "Почему ты движешься? - спросил ее собственный призрак. - "Почему вообще ходишь?"
   "Пока я бегу - я не пленена", - ответила она.
  

Метательное оружие: Чайка

  
   Метод Своевольного Оружия
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (шаг 1)
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (сдержанность)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний готовит метательное оружие и смотрит на сплетенный узор рока, связывающий оружие и цель. Затем он замахивается для броска. Однако, вместо самого оружия он мечет в цель его тень. Она неумолимо летит в цель по приказу Стороннего - возможно, в течение десятков секунд - пока не поразит ее. Когда это случается, то настоящее оружие заменяет тень, исчезая из руки Стороннего и вонзаясь в цель.
   Сторонний должен видеть цель и она должна находиться на расстоянии броска. Сторонний бросает (Ловкость + Метание) при первой атаке, игнорируя все внешние штрафы к броску атаки. Если удар проходит мимо, то Провидец может перенаправить теневое оружие при следующем действии, вновь бросая (Ловкость + Метание). Пока он может видеть цель и прибегать к мастерству метания, то он может перенаправлять оружие, пока оно не достигнет цели. Чарм прерывается, когда оружие или его тень успешно поразят цель.
   Сторонние с Эссенцией 3+ могут одолжить оружию официальное право отправлять посланников своего рока, что позволяет истинному снаряду лениво лежать в руке Возвышенного. Добавляя к цене чарма 1 мот, Провидец будет метать только тень оружия, сохраняя боезапас.
  
   Подход Ухудшения Жизни
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний сотворяет над оружием Младший Знак Чайки перед тем, как метнуть его. При попадании к чистому вреду атаки добавляется Эссенция Стороннего. И если оружие нанесет хоть один уровень урона - оно остается в ране, испуская призрачный желтый свет. Оружие продолжает светиться, пока цель не выдернет его. Чтобы его выдернуть, потребуется разнообразное действие и бросок (Силы + Атлетики) со сложностью, равной (Метанию) Провидца.. Свет оружия выпускает желтые щупальца, хватающие и притягивающие предметы в воздухе - например, насекомых, обломки, птиц, или снаряды других врагов.
   Раз в тик, когда кто-то промахивается по цели выстрелом или метательным оружием на расстоянии (Эссенции Возвышенного x10) ярдов от жертвы, пролетевший мимо снаряд притягивается к уже вонзившемуся. Промахнувшийся может рефлекторно перебросить неудачную атаку. Любые чармы, усиливающие или как-то изменяющие изначальную атаку, применяются и к повторной; на них силы тратить не нужно. Сторонний может потратить два мота, дабы призвать к перебросу неудачной атаки против цели. Провалившуюся атаку против любой цели в пределах досягаемости от жертвы чарма, можно перенаправить на эту жертву.
  
   Практика Шипа Эссенции
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Метательное оружие 2, Эссенция 1; Тип: простой (скорость 5)
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний движется, словно оттягивая эластичную нить рока цели. В его руке формируется клинок из чистой, сияющей Эссенции и кажется, что он соединяет клинок с этой нитью. Когда он его отпускает, то клинок летит к цели, потянув за собой Стороннего на расстояние до двадцати ярдов (он сам выбирает, насколько далеко ему сдвинуться). Дальность атаки - (Эссенция Стороннего x10) ярдов, и она не получает штрафов за дальность. У нее точность +1, а урон - +4L/2, темп 2, метка подавляющего оружия. Ее нельзя парировать, можно лишь уклониться.
   Когда Возвышенный усиливает Практику Шипа Эссенции Методом Своевольного Оружия, то создает тень тени, и обе они не желают покинуть спутника по странствию. Это позволяет продолжить атаку и изначальному оружию Практики Шипа Эссенции, и созданной Методом Своевольного Оружия тени за одну активацию последнего чарма.
  
   Стратагема Усиления Боли
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: простой (скорость 3)
   Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, добродетель (сочувствие)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Подход Ухудшения Жизни
   Проливая три кровавые слезы, Сторонний поднимает оружие, дабы смахнуть их прочь, смачивая его тремя потерянными уколами сожаления по поводу состояния его врагов. Немыслимо, чтобы усиленное этой горечью оружие, провалило свою задачу. У метательных атак зачарованным чармом оружием целевое число уменьшается на штраф от раны, полученный жертвой (если у цели есть силы, позволяющие игнорировать или снижать штрафы от ран, то Стратагема Усиления Боли применяет пониженный штраф). Целевое число не может опуститься ниже 4.
   Если атака должна попасть и нанести хотя бы уровень вреда - то цель скручивает невероятная боль, что заставляет терять временную силу воли, равную штрафу от ран (минимум 1). Цель, у которой отнята вся сила воли, на пять тиков становится неактивной, корчась в агонии.
  
   Пронзающая Тень Игла
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 3; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, святой, очевидный, эффект складывается
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Практика Шипа Эссенции
   Сторонний затачивает острие и края оружия о нити рока, одалживая ему зловещее желтое свечение. От усиленной этим чармом метательной атаки нельзя уклониться, и она игнорирует не-магическую броню и естественное поглощение. Если она поражает создание тьмы и наносит хотя бы один уровень урона - то цель на день становится неспособной восстанавливать моты, кроме как через станты и чармы.
  
   Техника Неумолимой Пытки
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 уровень здоровья; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, контратака, очевидный, молитвенная лента, добродетель (уверенность)
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Практика Шипа Эссенции, Стратагема Усиления Боли, Метод Своевольного Оружия
   Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, на которой начертано Писание Девы и Тени. Он наполняет ленту Эссенцией и мечет ее в цель на расстоянии не более ста ярдов. От этой атаки можно уклониться, но парировать ее нельзя: при попытке парирования лента прилипает к оружию или конечности. При попадании лента прилипает к цели на время действия, оборачивая цель болезненно-желтым светом.
   Удар лентой не наносит вреда. Ее можно сорвать, только уничтожив. Когда лента прилипает, то цель ощущает безумное побуждение (неестественное ментальное влияние), заставляющее повредить Стороннему, поместившему ленту и не дает жертве снять или позволить снятие ленты. Для сопротивления принуждению на действие, надо потратить силу воли, и после пятого такого сопротивления на остаток сцены принуждение игнорируется. Принуждение действует, пока цель может видеть или слышать Стороннего.
   Когда бы Сторонний не получил ранение во время действия чарма, в свободной руке возникает топорик из желтой Эссенции. Он может рефлекторно метнуть его в помеченную лентой цель на любом расстоянии, вплоть до четверти мили. Топорик рассекает воздух, игнорирует препятствия и не требует броска со стороны Стороннего. Попасть ему может помешать лишь совершенное парирование или уклонение. При попадании он наносит (Эссенцию Стороннего) летального вреда. Каждый потерянный уровень здоровья лечит один уровень Стороннему. Эффект длится, пока цель не умрет, Сторонний не отзовет вложенную Эссенцию или пока не будет уничтожена молитвенная лента. Он может метать топорики Эссенции в ответ на вредящие атаки от персонажей помимо носителя ленты. Они происходят в девятом шаге, являются контратакой и не дают Возвышенному совершать иные контратаки. Атаки без истинно вредоносного намерения за ними или те, против которых персонаж решает не применять защиту, не позволяют рефлекторно контратаковать и лечиться. Одновременно можно активировать столько таких лент, сколько позволят запасы мотов, силы воли и здоровья.
  

Писание Девы и Тени

   Некогда жила дева...
   ...чья тень сбежала от нее. Она преследовала ее над камнем и пламенем.
   Она преследовала тень до пасти чудовища. Тень вошла прямо в нее. Она не знала, как остановиться. Дева поймала свою тень в пещере, полной призраков. Тень обратилась шаром шипов, обернувшихся вокруг нее. Когда призраки стали колоть пальцы о шипы, то оживали. Это не слишком обрадовало их.
   Дева сделала лестницу из костей призраков, но она уходила лишь вниз.
   "Зачем продолжать путь?" - спросила тень.
   "Сейчас я не могу отступить", - сказала она.
  

Морское дело: Капитан

  
   Счастливое Странствие
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой (драматическое действие)
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: особая
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Когда Визирям надо странствовать, судьба помогает им в этом. Чарм можно применить в любом порту. В течение дня Сторонний совершенно определенно найдет корабль, готовый отправиться к его месту назначения и согласный принять ег на борт. Капитан корабля может не собираться именно туда, куда нужно Стороннему... но последний знает, что корабль все равно окажется там. Визири должны учитывать, что некоторые места назначения таят в себе опасности: например, единственный способ попасть в Синюю Гавань - сесть на корабль, которому предначертано быть захваченным линтийскими пиратами. Чарм организует путешествие; безопасность - проблема самого Стороннего.
   Эффекты чарма действуют и на корабли, которые не плывут по морям и рекам. Сторонний может так же легко найти транспорт среди песчаных кораблей южных пустынь, караванов, фургонов или иных форм группового странствия. Чарм не помогает с личным транспортом вроде ездовых животных, и не сработает в местах, где средства путешествия не прибывают или не отбывают регулярно.
  
   Дух Обхода Камней
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: пока Возвышенный не сойдет на берег
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Применяя этот чарм, Сторонний производит долгий беззвучный выдох, скользящий меж нитями Гобелена Творения, и очищает место вокруг нити, воплощающей корабль, на котором он находится. В течение следующей сцены корабль легко движется по своему пути, невзирая на яростную погоду или высокие волны, двигаясь столь же просто, как игрушечный кораблик - по карте.
   В результате корабль и рулевой больше не получают штрафов от окружающей среды, и он не получает погодного ущерба на время действия чарма. Чарм защищает корабль со Сторонним на борту, пока он его не покинет.
  
   Ловкость Соли и Пепла
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Морское дело 1, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, очевидный, изменение
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний угрожающе смотрит или указывает на беспокойного водного элементаля, бога реки или схожего духа, излучая власть Девы Странствий. Духа окружает желтая аура, и он вдруг вспоминает, что ему надо сделать что-то важное в другом месте. Возможно, дух еще не доставил должный отчет своему начальнику. Возможно, его дальше по течению ждет приношение в храме. Возможно, Меркурий лично желает поговорить с духом о важном деле. Это понимание - не обман. Появляется законная причина для того, чтобы дух отправился куда-либо, хотя Сторонний не знает - какова она.
   Когда дух обретает это понимание, он должен действовать согласно ему. Если он пожелает сделать нечто иное, кроме как поспешить на зов, он должен потратить силу воли, дабы сопротивляться принуждению и не отправиться немедленно в иное место.
   Чарм влияет лишь на духов, сильно связанных с водой, будь то боги, демоны или даже призраки, которые утонули или были убиты на море. Цель должна быть в пределах (Эссенции x10) ярдов. Применение чарма работает как речевая атака, так что Сторонний бросает (Обаяние или Манипуляцию + Морское дело) против ментальной защиты цели. Для сопротивления этому неестественному принуждению на остаток сцены надо потратить три силы воли. Каждый раз, как анима Стороннего вспыхивает на новом уровне - дух должен сопротивляться снова, как если бы атака преуспела с 0 лишних успехов.
   Даже когда свирепый дух сопротивляется принуждению, сам мир карает его за уклонение от обязанностей в другом месте. Другие персонажи снижают на единицу целевое число действий, которыми стараются прогнать духа прочь, включая физические атаки и речевые атаки, убеждающие духа уйти.
  
   Стены Соли и Пепла
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 3; Тип: простой (драматическое действие )
   Ключевые слова: основа для комбо, принуждение, очевидный
   Длительность: один день
   Предшествующие чармы: Ловкость Соли и Пепла
   Корабль - малый оплот человеческого порядка в обширном, бесчеловечном море. Нанося на нос корабля сияющий желтым Знак Странствий, Сторонний защищает корабль и пассажиров от сверхъестственных сил. Одна версия чарма защищает от богов и элементалей, другая - от фейри и Вильда, третья - от мертвецов и сил Нижнего Мира, а четвертая - от демонов и сил Малфеаса. Сторонние получают доступ ко всем версиям чарма при изучении. Однако одновременно на судно можно нанести лишь один знак.
   Существо, от которого ограждает символ, не может коснуться корабля или ступить на борт, если его Эссенция не превышает Эссенцию Стороннего. Также Эссенция Стороннего добавляется ко всем дайспулам или значениям, потребным кораблю или пассажирам, дабы сопротивляться влиянию такого существа или места - например, сопротивление мутациям Вильда, расчет уровня защиты против когтей демонов или же усиление чужой Эссенции для сопротивления проклинающему чарму Сикунаре, Матери Бурь. Чарм не дает бонусных дайсов к защите, а накладывает равный внешний штраф на атаки агрессоров. Нарушителям и агрессорам потребуется тратить две силы воли в действие, дабы игнорировать действие чарма. Те, кто сопротивлялись три раза, игнорируют воздействие на остаток сцены.
  
   Метод Разбиения Зеркал
   Цена: 5 мотов (+1 сила воли); Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: пять дней
   Предшествующие чармы: Дух Обхода Камней
   Сторонний вкладывает должное число мотов и рассыпает по краю судна пригоршню соли. Белизна соли растекается во всех направлениях. В мгновение ока Сторонний, судно и команда оказываются на прочном белом поле, становящемся то миниатюрными беляками, песчаными дюнами, то лепестками цветов или снежинками с ладонь размером. С точки зрения любого наблюдателя судно исчезает. Белое море - особый вид на нематериализованный слой реальности. Из Творения корабль кажется бледным прозрачным силуэтом, несомым порывом ветра. При помощи внимательности заметить или проследить его куда тяжелее, чем обычно. Пока корабль таков - он движется вдвое быстрее нормального, и его не задерживает погода или препятствия. Корабль может плыть даже по сухой земле. Нематериализованные существа ясно видят корабль. Чармы и заклинания, позволяющие видеть или касаться нематериального, также могут явить корабль или повлиять на него.
   Однако никто на борту не может видеть Творение, сквозь которое движется корабль. Надо успешно бросить (Интеллект + Морское дело) на сложности на два выше, чем обычно, дабы проложить курс, учитывающий действие чарма или разработать новый курс к месту назначения. Но когда чарм активирован, то ориентироваться на белой равнине так же просто, как и удерживать штурвал. Невозможные в обычных условиях броски - вроде прокладки курса по суше на морском корабле - допустимы со сложностью 5.
   Странствие кончается, когда Сторонний отзывает вложенные моты по достижении места назначения, когда пройдет пять дней или когда Сторонний погибает или падает за борт. В таких случаях судно полностью появляется в Творении. Может возникнуть неловкость, если оно в этот момент плывет по земле. Если кто-то выпадет с корабля, то он появится в Творении и не сможет вновь подняться на борт. Однако, если чарм прерывает падение за борт Стороннего, то он возникнет в Творении рядом с кораблем.
   Сторонний может проплыть не по Творению, а в Ю-Шань и обратно. Дорога занимает ровно пять дней с момента прокладки курса на Небеса. Власти Небесных портов не любят, когда Сторонние прибывают без объявления в компании ошалелых смертных, неуправляемых соларов или еще кого, и определенно направят требование санкций в Бюро Судьбы.
   Могут быть возможны и путешествия в другие места, вроде Малфеаса или в темные моря Нижнего Мира; но если они и возможны, то Бюро Судьбы держит такие навигационные пути в строгой тайне. Изучение курсов в иные миры не требует опыта или бонусных очков, но требует обширного знакомства с более обычными методами странствий между реальностями, до такой степени, что для этого не потребуется бросков на воспоминание о знании. Сложность планирования курсов в иные реальности никогда не бывает меньше 6. Странствие меж мирами всегда занимает пять дней.
   Сторонний также может применить чарм к себе, кинув соль в любой водоем (даже грязная лужа сойдет) и прыгнув в него. Однако для этого надо потратить силу воли. С этого момента он будет плыть в белом море, пока не рассеет чарм. При этом он подвергает тело длительному и тяжелому напряжению; однако Сторонний будет плыть вдвое быстрее обычного.
   Примечание: ключевое слово "Рок" применяется к пассажирам на борту, когда Сторонний использует чарм. Корабль и команда исчезают обычным образом, но существа из-за пределов судьбы остаются в Творении.
  
   Одиссея Пяти Испытаний
   Цена: 10 мотов, 1w, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: рок, очевидный, молитвенная лента
   Длительность: мгновенная
   Предшествующие чармы: Метод Разбиения Зеркал, Счастливое Странствие, Стены Соли и Пепла
   Иногда в путешествии Небесные Провидцы сталкиваются с проблемами, которые, казалось бы, полностью преграждают путь. В таких случаях Сторонний может направить Эссенцию в молитвенную ленту, несущую на себе Писание Девы на Море. Он подбрасывает ее в воздух, и лента взрывается вспышкой золотых молний.
   Пока не пройдет определенное время - случится нечто, устраняющее препятствие путешествию: внезапный шквал уносит прочь приближающихся пиратов, караван в пустыне, у которого кончилась вода, находит оазис, тайный тоннель предлагает путь в крепость, гигантские птицы вьют гнездо на острове, где застрял Сторонний. Однако и Провидец, и любые его спутники лишь обменяли одну беду на другую, равно угрожающую, но решаемую: шквал также относит корабль Стороннего к опасному берегу, в оазисе обитает властительница фейри, превращающая людей в зверей, тайный проход может обрушиться на голову, громадная птица уносит Провидца в долину с гигантскими змеями, которыми питается. Эта новая угроза закрепляется в судьбе, так что Провидец не может вновь применить Одиссею Пяти Испытаний, дабы убрать ее и получить, вероятно, меньшую опасность. Чарм также не может устранить преграды путешествию, исходящие от сил вне судьбы, вроде нападения нефреков или бурь энергии Вильда.
   Этот чарм определенно потребует от Рассказчика искусства импровизации. Когда кто-то с этим чармом предпринимает путешествие, стоит приготовить несколько угроз на замену, которые можно ввести в историю в любой момент.
  

Писание Девы на Море

   Некогда жила дева...
   ...отправившаяся в плавание с капитаном, которого не знала.
   Она увидела, как корабль крушит волны и сказала Капитану поднять корабль выше, чтобы быть над волнами. "Но не слишком высоко, - сказала она. - Я не захочу сокрушить облака".
   Море изменилось у борта, став зубастым существом.
   И она подожгла его, пока не остались только зубы. Она не ожидала, что так случится.
   Лик из глубин взглянул на Капитана. Дева пришла в ярость.
   Она разбила лик, разбила глубины и разбила море, оставив лишь белые вершины волн. "Почему ты так поступила?" - спросил лик.
   "Путешествие редко бывает мирным", - ответила дева.
  

Стойкость: Мачта

  
   Техника Бычьего Тела
   Цена: --; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: постоянный
   Ключевые слова: эффект складывается
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Как и в случае со всеми Возвышенными, Сторонние укрепляются здоровьем при каждом освоении чарма. Каждый полученный при этом уровень здоровья позволяет Стороннему дольше действовать на максимальной эффективности, невзирая на раны. Персонаж может освоить чарм (Стойкость) раз. Каждое освоение дает персонажу лишний уровень здоровья -0.
  
   Соглашение Огня и Воды
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли, 1 ударный уровень здоровья; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, касание
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний обретает защиту от одной стихии, жертвуя боль кому-то из ее богов. Несмотря на название чарма, Провидец может получить защиту от любой одной стихии за раз, не только от воды или огня. Для активации чарма Стороннему надо коснуться проявления избранной стихии - огня в очаге, ведра воды, земли или ветра. Пока Эссенция вложена в чарм, эта стихия не может ему повредить. Он не утонет в воде, не сгорит в огне, не получит солнечного удара от жара пустыни; растения не задержат, отравят или поранят плоть шипами, и так далее.
   Чарм можно активировать несколько раз, каждый раз защищаясь от иной стихии. Каждая активация защищает от одной из пяти главных стихий - Воздуха, Земли, Огня, Воды или Дерева. Совокупный эффект чарма дает всестороннюю защиту от всех видов опасностей окружающей среды, если это не атаки персонажей.
   Каждая активация после первой ополовинивает цену в мотах, до минимума в 1. Моты в совокупности вкладываются и высвобождаются в зависимости от числа активаций, а не порядка, в котором оплачивалось применение чарма.
   Пролитой каплей крови и актом воли могучие Сторонние могут растянуть защиту Соглашения Огня и Воды против попадающих в разряд "окружающей среды" атак персонажей. Визири с Эссенцией 4+ могут активировать чарм особым образом, тратя летальный уровень здоровья и на остаток сцены применяя эффекты чарма против таких атак. Для такой активации Соглашения Огня и Воды не потребуется образца стихии.
  
   Легион Огня и Воды
   Цена: -; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: постоянный
   Ключевые слова: Дева, служение
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Соглашение Огня и Воды
   Жертва в Творении - дело боли и любви. Когда Сторонний применяет Соглашение Огня и Воды, касаясь живого элементаля, то принуждает его стать стражем того, что дорого Возвышенному. Возвышенный бросает (Обаяние + Стойкость) против ментального уклонения цели, и при успехе связывает его подобием заклинания Призыва Элементаля, не считая того, что Сторонний может связать элементаля только защитой чего-то, попадающего под привязанности Возвышенного. Избранный предмет должен быть чем-то отдельным - предмет, группа предметов, сооружение, персонаж или социальная группа. Возвышенные, связывающие этим чармом элементалей, ассоциируемых с их Девой и кастой, получают два автоматических успеха на бросок речевой атаки.
  
   Чужая Судьба
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Когда Сторонний подвергается действию наркотика или яда - намеренно или незаметно для него, то он может запереть его в "заметке", соединенной с его роком и передать ее кому-то другому. Когда наркотик или яд впервые наносит вред, Сторонний может рефлекторно активировать этот чарм, а не пытаться сопротивляться яду. Броска активации не требуется. Воздействие вещества полностью отделяется от рока Стороннего, но остается на орбите вокруг него. Вещество остается в таком положении, пока Сторонний не атакует кого-то в ближнем бою и не бросит хотя бы один дайс летального или аггравированного урона. Будет ли нанесен вред или нет - но "заметка" переходит к жертве атаки, и вещество немедленно действует так, как если бы именно она приняла яд или наркотик. Сторонний может удерживать вплоть до (Эссенции) заболеваний одновременно. Применение воздействия к атаке выполняется в первом шаге разрешения боя и оно добровольно.
   Этот чарм может захватывать яд и болезнь, а также и влияния, которые вызывают умопомешательство или иные воздействия, которые можно разумно назвать "безумием".
  
   Щит Судьбы
   Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (шаг 7)
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Чужая Судьба
   Сторонний тянется и захватывает рок направленной на него атаки, унося его как знамя, дабы даровать кому-то другому. Призывая Щит Судьбы, Сторонний бросает (Ловкость + Стойкость) в седьмом шаге атаки против него. Каждый успех на броске активации отнимает один дайс от урона после поглощения (до минимума в один оставшийся дайс).
   Предотвращенный чармом вред остается пойманным в плетении судьбы Стороннего, вибрируя подобно пойманной мухе. Когда Сторонний атакован - то может высвободить это звенящее напряжение неблокируемой и не допускающей уклоненя контратакой, автоматически попадающей в девятом шаге. Урон контратаки равен числу дайсов, изначально снятых Щитом Судьбы, и он обходит как поглощение, так и прочность.
   Сторонний может поддерживать до (Эссенции) активированных чармов. Он может освобождать их, не проводя контратаки, если пожелает, рассеивая запутавшееся насилие по всему Веретену Судьбы.
  
   Практика Оптимистичной Безопасности
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Откладывая свою жертву, дабы продолжать служить Творению, Сторонний касается большим пальцем нити своего срока жизни, откладывая все попытки ее рассечь. Практика Оптимистичной Безопасности добавляет Эссенцию к поглощению ударного, летального и аггравированного вреда. Если Сторонний не носит брони - то оно увеличивается до (Эссенции + Стойкости).
   Вдобавок Сторонний свивает судьбу (своего Сочувствия - Сочувствие цели, минимум до одного) позитивных привязанностей каждого оппонента вокруг собственной. При атаке Сторонний может наложить на себя обличье одной из привязанностей цели призрачным обличьем, чьи глаза полны боли от шока и непонимания предательства цели. Цель должна потратить одну силу воли, чтобы атаковать Стороннего сквозь фигуру привязанности; если так не выйдет - то атака рассечет нить привязанности, полностью удаляя ее из списка. Сторонний получает преимущество такой защиты против любого противника, атакующего его, пока все захваченные привязанности врага не будут уничтожены, или пока противник не потратит на сопротивление (Сочувствие Стороннего) силы воли. Сторонний за сцену не может захватить более пяти привязанностей от одной цели, и если двое Сторонних захватят одну привязанность - то защита более не применяется, когда нить рассечена. Чарм не дает Стороннему изучать привязанности цели - то, какие захватываются, определяет Рассказчик, но обычно чарм перехватывает первыми привязанности, которые цель считает самыми важными.
  
   Транс Бессердечной Девы
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Практика Оптимистичной Безопасности
   Сторонний оборачивает сердце карманом пустоты, отсекающим сердце от Творения. Когда он так поступает, то избавляется от нужды в дыхании, еде, питье и от обычной уязвимости к болезням, яду, ослабляющим воздействиям, крайним температурам и так далее. Пока сердце скрыто, он не получает штрафов от враждебной окружающей среды или ухудшений нормального функционирования тела. Штрафы усталости от напряжения или доспехов его более не волнуют. Его нельзя лишить сознания. Сторонний может получить раны, но не получает штрафов за них. Даже если нанесенный вред должен обездвижить - он действует так, как если бы ничего не произошло. Если он видит, как враги рвутся к нему с топорами или мечут стрелы-"рогатины", то может посчитать, что лучше отступить, но если целеустремленность превосходит здравый смысл, то он может драться, пока не падет мертвым.
   Дабы пояснить - Сторонний игнорирует все внутренние штрафы из перечисленных источников. Он не игнорирует штрафы от условий среды вроде нестабильной опоры.
   Пока Сторонний не вернет сердце на место, он не может восстанавливать Эссенцию, кроме как посредством чармов. Когда он возвращает сердце, то любые яды, болезни, штрафы усталости и истощения вред от окружающей среды (если он по-прежнему во враждебных условиях) или раны, полученные в течение действия чарма, действуют разом так, как если бы Провидец подвергся им в ту же секунду, как прервет чарм.
  
   Стойка Ока Бури
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли +3 мота на цель за действие; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, очевидный, молитвенная лента
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Транс Бессердечной Девы, Щит Судьбы, Легион Огня и Воды
   Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, на которой начертано Писание Вечной Девы. Когда он наполняет ее Эссенцией, то лента воспаряет рядом. Воздух вокруг Стороннего темнеет, но сама лента сияет ярким желтым светом. В тик активации чарма и каждый тик действия впоследствии Сторонний может вложить по три мота на цель, дабы до следующего тика действия захватывать чужой рок. Он не может захватить больше (Эссенции) целей за раз. Таким образом атаки, нацеленные на Стороннего, одновременно нацеливаются на избранных жертв, даже если атака не может обычно поразить более одной цели. Это происходит в первом шаге разрешения атаки. Распределенная атака не становится неблокируемой, непоглощаемой или не позволяющей уклонение, и защита конкретной цели против нее не спасает других. Чтобы получить распределенную атаку, цели должны быть в пределах (Эссенции Стороннего x5) от Возвышенного.
   Хотя сам чарм длится в течение сцены, Сторонний должен заново свивать судьбы и тратить на это моты, когда ему вновь желают нанести вред.
  

Писание Вечной Девы

   Некогда жила дева...
   ...созданная из куска железа, которому придали форму ветер, море и огонь.
   Опасаясь того, как ее изменит дерево,
   Она побежала и не оглядывалась.
   Однажды, она забыла, от чего она бежит.
   И потому она извлекла свое сердце и спросила его.
   "Почему бы тебе не оглянуться и не увидеть?" - спросило оно.
   И тогда она вздохнула и выбросила сердце.
   Она сказала: "Мне нет нужды в начале".
  

Безмятежность: Лазурная Лютня Гармонии

  

Выступление: Музыкант

  
   Стиль Проясняющего Сердце Представления
   Цена: -; Минимальные требования: Выступление 2, Эссенция 1; Тип: постоянный
   Ключевые слова: добродетель (сочувствие)
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления, Any любое Превосходство Бюрократии, Впечатления или Общения
   Поэтическое и песенное искусство Стороннего всегда наполняет его речь. Не тратя мотов, он может применить любые Превосходства бюрократии, выступления, впечатления или общения к любому дайспулу, касающемуся этих способностей. Обычные ограничения на повышение дайспулов через чармы остаются. Вдобавок чарм позволяет Возвышенному направлять сочувствие на любые броски, усиленные этими Превосходствами. Первый раз, как он так делает в сцене, стоит 0 силы воли.
  
   Безукоризненная Церемония
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 1; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: мгновенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   В гармоничной вселенной декреты Избранных Дев подобны Небесным мандатам, и их не искажают злодеи или случайности. Этот чарм усиливает исполнение или руководство социальным ритуалом, который разумно пробуждает надежду или стремление к должной цели. Примерами могут послужить обряд взросления, где молодой священник ищет успеха, взыскующая счастья свадьба новой пары, начало пути в Сиджан для похоронной процессии, наречение нового торгового корабля с мечтами о доброй удаче, или молитва о тех же результатах. Бросок на руководство церемонией автоматически успешен, если бы мог стать неудачным в ином случае, с 0 пороговых успехов.
   Поскольку церемония успешна - Возвышенный и все участники оказываются вовлечены в неизбежность доброго будущего благословляемого. Они по сути получают преимущества должной мотивации, дабы исполнить расширенную цель церемонии: доставить мертвеца в Сиджан или помочь молодому взрослому преуспеть в том, чтобы создать себе имя. Это позволяет относящимся к делу стантам резонировать и получать бонусный дайс, а для тех, кто следует цели - восстанавливать силу воли по мере прогресса. Это преимущество не длится дольше одной истории, и никакой персонаж не может находиться под действием более одного такого чарма.
  
   Совершенство при Жизни
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выступление 2, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (сочувствие)
   Длительность: мгновенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Этот чарм усиливает речевую атаку, поощряющую веру или поведение. Те, кто убеждены Сторонним и не тратят силу воли на сопротивление, восстанавливают 1 силу воли, даже если это повышает сверх максимума. Те, кто получают эту награду, на остаток сцены не могут сопротивляться влиянию никоим образом. За сцену персонаж не может получить от этого чарма больше 1 силы воли.
  
   Защита Сияющей Радости
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Совершенство при Жизни
   Двигаясь в темпе действий противника, как будто они танцуют вместе всю жизнь, Сторонний может предсказать совершенное завершение любой атаки врага. Он также может гарантировать, что это завершение его не коснется. На некоторое время Возвышенный может использовать для расчета защиты уклонением либо уклонение, либо вступление, смотря что выше. Также он может использовать Превосходства выступления или уклонения (но не оба), дабы повысить статичное значение защиты уклонением. Усиленное мастерство уклонения игнорирует вплоть до (Выступления) очков штрафа к защите уклонением из любых источников, помимо штрафов от собственных действий, игнорируемых отдельно. Если Сторонний защищает кого-то действием по чужой защите, он может применить это преимущество к УЗ себя и подопечного, даже при парировании.
  
   Песня Убеждения Духов
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 4 в длинных тиках)
   Ключевые слова: основа для комбо, служение, социальный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Совершенство при Жизни
   Сторонний может спеть богу или элементалю на священной Старой Речи и убрать любой стресс, замешательство и страх, вводя духа в спокойное, доброжелательное расположение разума.
   Дабы достичь этого покладистого поведения, Сторонний бросает (Манипуляцию + Выступление) против ментального уклонения духа, пока поет ему. При успехе броска дух становится союзником Стороннего (в планах достояния) и обретает чародейскую позитивную привязанность к Стороннему. Союз длится до конца нынешней истории из жизни, после чего дух обретает прежние чувства к Стороннему. Если тот на протяжении действия чарма обращается с ним особенно хорошо, и союз обернулся для духа крупной выгодой, то он может стать постоянным.
   Он должен потратить по 1 силе воли на сцену, дабы действовать вопреки привязанности, и она восстанавливается каждые 25 часов до конца истории.
  
   Связь Льда и Пламени
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, Дева, мандат, служение
   Длительность: один сезон
   Предшествующие чармы: Безукоризненная Церемония, Песня Убеждения Духов
   Этот чарм вовлекает в себя сложную песню на Старой Речи. Песню надо исполнять в течение полного часа, и овладение всеми ее сложностями и подтекстом потребует успешного броска (Интеллекта + Выступления) на сложности 9. Другие Сторонние могут добавить голоса в поддержку, пусть даже и не владеют чармом сами. Стороннего могут поддержать любые священники (то есть все Сторонние, Зенитные, Полуночные, Злодеи и Безлунные). Результат - действие согласно правилам ограниченной командной работы, а каждый помогающий Сторонний дает лишний успех, а не лишний дайс.
   Успешное исполнение связывает любого духа, чья Эссенция не превышает таковой у применяющего чарм более чем на 3 уровня, с максимумом до 7, и дает ему лишнюю мотивацию по защите и продвижению социальной группы с размером не более (Эссенции Стороннего x2). Когда истечет время, то из разума духа исчезает память о том, кто его призвал и сковал, и он уходит на свободу.
   Для сопротивления чарму надо потратить пять очков силы воли.
  
   Гармоническое Завершение
   Цена: 16 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, эмоция, молитвенная лента
   Длительность: пять дней
   Предшествующие чармы: Защита Сияющей Радости, Связь Льда и Пламени
   Сторонний активирует этот чарм при помощи молитвенной ленты с Писанием Танцовщицы. Когда он завязывает лентой глаза и наполняет ее Эссенцией, лента становится повязкой из звездного металла и синего нефрита (этот эффект очевиден, последующее действие чарма - нет). Лента остается такой же прочной, как и любая активированная молитвенная лента, но ее можно сорвать с головы, если кто-то сумеет преодолеть защиту Стороннего и защиту парированием самой ленты. Если она сорвана по любой причине, то действие чарма кончается.
   Пока Возвышенный носит ленту, он слеп для Творения (со всеми обычными проблемами от этого), но его слова звучат силой высшей правды и нестареющей мудрости. Любой бросок выступления (включая чармы) автоматически преуспевает с одним успехом на каждый дайс. Чарм не создает привязанности автоматически, но любой, на кого Сторонний успешно повлиял, попадает под воздействие неестественной эмоции полного доверия Стороннему. Вдобавок к получению обычных штрафов за противодействие ментальные защиты цели на остаток сцены ополовиниваются против других речевых атак Визиря и добавляют два лишних успеха к любой своей речевой атаке, дабы навести добавочное влияние, расширяющее послание и цели Стороннего. Для сопротивления влиянию на действие надо потратить 1 силу воли, и после пятикратной такой траты оно не сможет вновь удержаться на остаток сцены. И наконец, статичные значения ментальной и обычной защиты уклонением возрастают на равное выступлению число, так как сам рок желает сберечь источник такой благословенной уверенности.
  

Писание Танцовщицы

   Некогда жила дева...
   ...что стояла в центре любого танца.
   В те времена она знала все танцы.
   Она никогда не сбивалась с шага.
   Однажды она услышала нечто в музыке, так как певец нарушил ритм.
   Она познала радость плохого танца.
   Она начала танцевать все более и более неправильно.
   И сказала: "Любовь не знает правил".
  

Лингвистика: Колонна

  
   Процедура Благоприятной Интонации
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, добродетель (сочувствие)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Избранные Богов почитают простых смертных одним тем, что признают их существование. Сторонний может выковать мощную связь с другим человеком, лишь назвав его имя в его же присутствии. Провидец бросает (Обаяние + Лингвистику_, противопоставляя их ментальному уклонению цели и добавляет свою Эссенцию в автоматических успехах. Если бросок преуспеет, когда цель спокойна, то она ощущает более сильную связь и обогащается присутствием Стороннего. Она получает привязанность к Стороннему. Эта привязанность длится постоянно, пока ее не сотрут обычные условия. Вдобавок к созданию привязанности чарм также создает эмоцию спокойствия.
   Если цель огорчена или враждебна Стороннему, то при помощи этого чарма можно ее успокоить. При успехе враждебность и ее причина исчезают из разума, давая Стороннему шанс изменить вопрос или сокрыть то, что изначально рассердило цель. Физическое проявление "спуска" (например, вид Стороннего, спускающегося из окна с новорожденным ребенком цели) вновь воспламенит прежние эмоции. Однако этот чаррм не действует на Возвышенного в Срыве.
   Для сопротивления чарму надо потратить две силы воли.
  
   Связь Синей Вербены
   Цена: 1 мот на персонажа; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 1; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, обучение
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний читает минутное благословение на Старой Речи (само собой, он должен знать этот язык). При успешном броске (Интеллекта + Лингвистики) на сложности 5, благословение связывает воедино рок созданий (Провидец может быть одим из них), так, чтобы они оказались навсегда способны понимать друг друга. Конечно, понимание определяется тем, что позволяет интеллект. Сторонний не сможет объяснить нюансы мотонической физики хальтанской сан-обезьяне, и сам он не сможет понять ее описание феромонов, привлекающих к супругу.
   Чарм можно использовать на (Эссенции + Лингвистике) числе персонажей одной активацией, позволяя всем целевым персонажам на время действия понимать друг друга. Вдобавок любая цель чарма может рефлекторно изучить любой язык, известный иной цели эффектом обучения, осваивая новый уровень лингвистики, дабы добавить язык.
  
   Проклятие Покинутых Слов
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Может показаться жестоким забрать что-то старое и дорогое, вроде фирменной фразы или тайного языка пары близнецов, но иногда древо Безмятежности вырастает из семен раздора. Этот чарм усиливает речевую атаку, направленную на человека, которая некоторым образом дискредитирует или отбрасывает ключевую фразу или даже целый диалект. Вдобавок к другим эффектам цель, сама того не зная, попадает под неестественную иллюзию, отнимающую способность понимать или использовать избранную фразу или диалект. Определенные действия и речевые атаки могут стать труднее или вообще невозможные. Страж может не пустить никого на тайное собрание, так как не узнает верный пароль; шпион, забывший тайный код своего заговора, может лишиться работы или погибнуть.
   Подавленные языковые черты не потеряны; специальности для каждого диалекта остаются. Их просто нельзя использовать, пока чарм работает. Персонаж может даже разучиться тому, что, по его мнению, он не знает, перемещая диалект на что-то иное согласно нормальным правилам смены специальностей.
   Иллюзия гарантирует, что цели чарма не поймут, что с ними происходит что-то неладное. Очевидно же - все остальные ошибаются или обезумели. Осознание обмана и отбрасывание иллюзии стоит 4 силы воли, или 2 силы воли, если цель должна прибегнуть к запрещенному языковому элементу, дабы избежать физического вреда.
   Повторное освоение на лингвистике 4+, Эссенции 4+ дает две новые способности. Сторонний может подавить у целей целые языковые семьи (то есть способности, даруемые каждым уровнем лингвистики) или может попробовать подавить фразы или диалекты во всех слушателях основанной на выступлении речевой атакой. На Эссенции 5+ эти две возможности можно совместить, подавляя языковые семьи в целых толпах.
  
   Клятва Любовника
   Цена: 20 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 4; Тип: простой (драматическое действие)
   Ключевые слова: подходит для комбо, овердрайв, молитвенная лента
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Связь Синей Вербены, Проклятие Покинутых Слов, Процедура Благоприятной Интонации
   Клятва Любовника - дерзкое заявление о нужде, которую человек может испытывать в другом, даже ценой самой жизни. Для этого чарма нужно обвязать руки участников молитвенной лентой, празднуя их союз, совершаемый Сторонним. Лента становится парой звезднометаллических колец, украшающих пальцы обоих участников, закрепляя их клятву.
   Если Сторонний связывает себя с партнером, владеющим Эссенцией, то и Провидец, и любовник получают овердрайвный запас в десять мотов, который возникает уже полным. Если у партнера Стороннего нет Эссенции, то запас получает лишь Провидец. Если Сторонний связывает чармом двух других персонажей, то запас не создается.
   Пока действует чарм, любовники могут рефлекторно защитить друг друга действиями по чужой защите, находясь на расстоянии (Ловкости) ярдов друг от друга. Когда такое действие успешно, то защитник получает один наступательный мот.
   Если враг сумеет поразить кого-то из любовников сквозь чужую защиту, то защитник может рефлекторно принять на себя столько уровней урона, сколько пожелает; каждый принимаемый уровень вреда приносит защищенному два овердрайвных мота.
   Вдобавок создаваемое чармом кольцо ярко светится, когда партнер персонажа находится в хватке некоей сильной эмоции; потратив одну силу воли, персонаж может пережить то, что испытывает партнер (выясняя, что это боль, радость, печаль и так далее), хотя и без контекста.
   И наконец, после сцены, в которой один из любовников как-то защитил партнера (насилием или социальным действием) защитник может бросить сочувствие или уверенность (что выше), дабы восстановить силу воли словно посредством ночного сна. Это можно сделать не чаще раза за сезон.
   Персонаж не может оказаться под действием более чем одной Клятвы Любовника одновременно. Действие чарма кончается, когда любой из партнеров добровольно снимает кольцо или когда одно из колец погибает (его уничтожают так же, как молитвенную ленту).
   Венера не одобряет фривольное использование чарма. Хотя напрямую механических последствий у грубого и утилитарного применения Клятвы Любовника нет, но замечалось, что неудачи следуют за теми, кто надменно связывает судьбы воедино.
  

Писание Невесты

   Некогда жила дева...
   ...бежавшая от тени вместе с другом.
   Они путешествовали по странным местам и среди странных людей.
   "Как ты можешь доверять мне, - спросил он, - когда за тобой такой ужас?"
   Она ответила: "Любовь вынослива".
  

Общение: Любовники

  
   Отрицание Улыбающейся Дамы
   Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Общение 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, эмоция, касание
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Любовь подобна Финалу, она ощущается наиболее остро, когда пропадает. Этот чарм вычеркивает имя цели из списков любви. Персонажи с романтическими привязанностями к цели считают сцены взаимодействия с ним сценами, стирающими эти привязанности, вне зависимости от контекста. Трата одной силы воли позволяет игнорировать это неестественное эмоциональное воздействие на сцену. Персонажи могут так же сопротивляться этой эмоции, стараясь построить привязанность любви к цели.
  
   Игры Денег и Убийства
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: основа для комбо, эмоция, добродетель (уверенность)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Отрицание Улыбающейся Дамы
   Сторонний выбирает двух людей - жертву и благословленного - и искажает их рок, дабы дать второму эмоциональную власть над первым. Жертва может бояться благословленного, желать его, почитать или иначе определять себя этим человеком. Сторонний может поставить на место благословленного и себя. В любом случае жертва не может сопротивляться воле благословленного.
   Для активации чарма Сторонний бросает (Манипуляцию + Общение), противопоставляя ментальному уклонению цели, и добавляет Эссенцию в автоматических успехах. Чарм усиливает любую речевую атаку, которая может включать обозначенную цель, если атака пробуждает ощущение желаемой связи, которое хочет навести Сторонний. Он наводит привязанность соответствующей природы, которую нельзя подавить или стереть, если не тратить по 1 силе воли в сцену, дабы игнорировать неестественную эмоцию. Пока он действует, то, вдобавок к обычным модификаторам ментальной защиты, дает внутренние штрафы на противоречащие действия согласно ключевому слову "эмоция".
  
   Жизнь без Сожалений
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Общение 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, социальный, добродетель (сдержанность)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Отрицание Улыбающейся Дамы
   Если кто-то делает неверный шаг в общении, или иным способом нарушает некий культурный запрет, то Сторонний может при помощи этого чарма уменьшить социальное порицание. Он может сделать это для себя или для кого-то другого. Для активации чарма не требуется броска. Неестественная эмоция согласия прилагается ко всем свидетелям, чья ментальная защита уступает (Манипуляции + Общению) Возвышенного. Отдельные личности не только не волнуются о нарушении, но либо считают поведение приемлемым в данных обстоятельствах, или же считают нарушителя очаровательным плутом. Любая наблюдаемая социальная группа принимает схожую с приемлемым поведением политику общества на время данной истории, только если ментальная защита лидера меньше половины (Манипуляции + Обаяния) Стороннего. Позже прежние мнения возвращаются.
   Этот чарм не обязательно спасет нарушителя от легального воздаяния за нарушение закона, он влияет лишь на то, как другие его воспримут. Он позволяет особым образом уйти от удара в речевой схватке: когда Сторонний попадает под речевую атаку, то он произносит нечто крайне оскорбительное для оппонента и активирует чарм. При наименьшем успехе он отвлекает зрителей от происходящего и ему не требуется отвечать на чужой аргумент. При большем успехе - перетягивает симпатию зрителей на свою сторону.
   Для сопротивления чарму надо потратить две силы воли.
  
   Стойка Тебя и Твоего
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, эмоция
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Игры Денег и Убийства, Жизнь без Сожалений
   Этот чарм являет желание, которое все должны чувствовать по отношению к Возвышенным героям. Дружелюбные стараются угодить Стороннему, а враждебные предаются горькому гневу, когда не могут заставить себя сделать то же. Те, кто желают атаковать Стороннего, должны превозмочь собственное желание к нему, что потребует броска уверенности, подобного проверке морали; его уровень основан на видимой способности Возвышенного исполнить желания атакующего. Чем более согласным и способным он выглядит или чем более широки его возможности, тем выше сложность - до максимума в 3. Таким же образом вне боя персонажам надо аналогично бросить сдержанность, дабы выполнить действия, которые по их мнению не понравятся Стороннему, пока они могут его видеть или верить, что он может их видеть.
   Эти броски надо делать не чаще раза в действие, но неудача не дает цели исполнять противоречащие действия, пока нарушитель не потратит две силы воли на игнорирование неестественной эмоции чарма. После траты силы воли на вда сопротивления персонаж на остаток сцены обретает иммунитет к чарму.
  
   Неожиданное Братство
   Цена: 12 мотов; Минимальные требования: Общение 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, служение
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Хитрые Визири могут повлиять на общественные группы, о существовании которых не знает никто... включая саму группу. Этот чарм свивает нити рока, дабы притянуть друг к другу людей, которые ранее знакомы не были. Они встречаются, обнаруживают общие интересы, и создают новую группу, которая может стать целью массового речевого влияния или манипуляции.
   Сторонний проводит полную неделю в широком обществе, встречаясь с людьми, разговаривая, раскидывая сеть идей и рока. Он бросает (Смекалку + Общение). Верность группы определяется обычным образом, а размер ее равен выброшенным успехам, и ограничивается доступными членами. Бросок определяет качество группы и ее лидера. Охваченные члены обладают компетенцией, относящейся к политике группы от несуществующей (один успех) до экспертной (4+ уровня в способностях; пять и более успехов). Визирь может стать лидером группы, но только если создаст для этого сияющую судьбу; в ином случае лидер выбирается из числа членов, но его немодифицированная ментальная защита не будет превышать число успехов на броске. Для игнорирования этого неестественного служения, призывающего к действию, потребует от членов траты 1 силы воли в день, и стремление присоединиться отпадает, когда они будут сопротивляться (Эссенцию Стороннего) дней. Если она выживет, то политика может выйти за пределы изначально определенного Сторонним.
   Базой для группы может стать любой вообразимый общий интерес, и группа может иметь любую цель, желаемую Сторонним. Невозможные сочетания, вроде клуба садоводов, желающего свергнуть деспота, создают социальные группы, которые, вероятно, долго не продержатся.
  
   Молитва Желания и Опасений
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 уровень здоровья; Минимальные требования: Общение 5, Эссенция 4; Тип: простой (драматическое действие)
   Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, иллюзия, молитвенная лента, добродетель (уверенность)
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Неожиданное Братство, Стойка Тебя и Твоего
   Сторонний держит в каждой руке молитвенную ленту, несущую на себе Писание Шлюхи. Он наполняет ленты Эссенцией и называет цель для каждой (обе цели должны быть в пределах десяти миль от Стороннего). Ленты исчезают во вспышках синего пламени (что очевидно, но ничто иное о чарме очевидным для целей не становится). Каждая затем появляется, оборачиваясь вокруг кости в телах названных целей. Цели не могут чувствовать или видеть эти ленты, если не удалить каким-то образом плоть над ними. Пока длится чарм, эти кости становятся так же прочны, как и сами ленты.
   Когда Сторонний активирует чарм, он проводит пятиминутную церемонию, закрепляя создаваемое им отношение. На некотором этапе нынешней истории он должен провести минимум сцену, взаимодействия с обеими целями и должен оценит их сердца, успешно прочитав их мотивацию. Требуется один бросок (Манипуляции + Общения) - против ментального уклонения каждой из целей, добавляя Эссенцию в автоматических успехах. При успехе в обоих случаях он может создать между целями новое отношение (социальное и эмоциональное). Оно длится, пока ленты остаются в телах целей, даже если те никогда ранее не встречались: рок неуклонно будет сводить их вместе для новых отношений. Пока Сторонний удерживает Эссенцию, у целей есть магически усиленная привязанность друг к другу, и им надо потратить силу воли, дабы противоречить ей на краткое время. Если цель потратит очки силы воли, равные Эссенции Стороннего, дабы сопротивляться отношению, то воздействие на него кончается. Половина вложенной Эссенции освобождается. Однако другая цель остается под воздействием. Цели могут противоречить наведенной привязанности без траты силы воли, но они получают штрафы, соответствующие ключевому слову "эмоция".
   Ленты можно удалить хирургически, но это потребует 12 успехов на растянутом действии (Ловкости + Медицины), и наносит один уровень непоглощаемого летального вреда; сложность каждого броска на удаление - 6. Если лента удалена таким образом, то Эссенция больше не вкладывается, но на другую ленту это не влияет.
   По окончании чарма у целей остается привязанность, но она становится обычной. Без поддерживающей ее иллюзии они могут потерять ее обычным способом, или же сохранить, если пожелают того.
  

Писание Шлюхи

   Некогда жила дева...
   ...и для нее все обернулось не лучшим образом.
   Мир просто так устроен, не правда ли?
   Ей пришлось отказаться от силы, дабы получить что-то, и она получила немногое.
   Некоторые люди ненавидели ее за то, что она вообще получила какую-то силу.
   Ей был нужен защитник, так что она отдала себя человеку по имени Необходимость.
   И сказала: "Любовь тяжела".
  

Ремесло: Павлин

  
   Стихийное Зрение
   Цена: -; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 2; Тип: постоянный
   Ключевые слова: социальный, добродетель (сочувствие)
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний обретает особое понимание стихии, ассоциирующейся с конкретной Девой. Этот чарм усиливает все действия персонажа, сильно ассоциируемые с соответствующими стихиями. Помимо дозволения направлять сочувствие он снижает на 1 целевое число бросков для действий, направленных на подходящих духов.
   Сторонний без труда освоит чарм для стихии своей Девы, если он владеет ремеслом, принадлежащим оной стихии. Возвышенным не требуется заново учить этот чарм, дабы применить его действие к иным стихиям, помимо соответствующей касте. Вместо того им надо лишь достичь 4+ в соответствующем ремесле.
  
   Превосходная Реализация Стремлений
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: мгновенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Превосходные образцы обычного или магического ремесла могут стать инструментами судьбы в верных руках. При помощи этого чарма Сторонний ремесленник являет тот факт, что судьба просто не может ждать, пока он создаст предмет. В результате обстоятельства сочетаются так, что Сторонний заканчивает работу за малую толику того времени, которое бы обычно ушло. Время, обычно уходящее на ремесленный проект, делится на Эссенцию персонажа. Этот чарм можно применить только к одному броску за проект.
  
   Запутанные Узлы Судьбы
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, изменение
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Провидец может привязать судьбу любого предмета, которым владеет, к собственной, если предметом не владеет иной обладатель Эссенции. Впоследствии он может рефлекторно потратить два мота, дабы в целом узнать обстоятельства вокруг предмета - где он находится, у какого человека, что этот человек с ним делает. Также Сторонний может вместо этого потратить два мота и запустить цепочку событий, которые вернут ему предмет. Возможно, вор украдет его, и продаст скупщику, работающему на Стороннего. Возможно, знакомый Провидца (отражаемый достоянием), ушедший с предметом, выберет как раз это время, чтобы нанести Стороннему визит и принесет предмет с собой. Если обстоятельства не идеальны для того, чтобы Сторонний забрал предмет - то он может не проделать весь путь до его рук, но каждый раз продвинется в должном направлении. Провидец может наблюдать за местонахождением предмета, пока тот к нему не вернется. Этот чарм - изменение, диктующее обстоятельства и действия; массовка такому предписанию для мира не может сопротивляться, другие же могут потратить 1 силу воли, дабы передать долг исполнения судьбы кому-то другому.
   Если Сторонний потеряет в бою предмет, охваченный этим чармом, то он может рефлекторно и бесплатно использовать благоприятные условия, чтобы призвать его в руку. Однако это должно включать обстоятельства: он не может просто заставить оружие прилететь к себе. Но, например, если враг выбивает из руки Стороннего дайклейв, то направленная ему в сердце стрела может ударить по кувыркающемуся мечу и отбросить его назад к владельцу.
   Сторонний может привязать к себе любое число предметов, которыми владеет. Он поддерживает владение, применяя Запутанные Узлы Судьбы для проверки минимум раз в день. Неудача позволяет другим полностью овладеть предметом, не давая использовать чарм. Другие воздействия, перехватывающие полное владение предметом, также нарушат чарм.
  
   Мироформирующее Художественное Видение
   Цена: -; Минимальные требования: Ремесло 4, Эссенция 3; Тип: постоянный
   Ключевые слова: природный
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Долгий опыт в работе с судьбами и сценариями рока дает завидное умение манипулировать обстоятельствами в собственном неповторимом стиле. Осваивая чарм, Сторонний выбирает условие обстоятельств, примерно эквивалентное по ширине специальности, вроде "соблазнения", "мечей" или "на море". Когда он получает дайсы за стант при наличии избранного условия, он может потратить дайсы, снижая целевое число броска, один за один.
   По разрешению Рассказчика Сторонний может сменить условие для Мироформирующего Художественного Видения, когда сталкивается с мощными переменами в жизни, избирая новое условие, которое имеет смысл при перевороте в жизни. Смена мотивации - всегда достаточное основание для выбора нового условия для чарма.
  
   Предрешенное Изменение Доставки
   Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Ремесло 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, изменение, касание
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Запутанные Узлы Судьбы
   Этот чарм противоположен своему предшественнику: предмет идет от Стороннего к кому-то или к чему-то. Провидец может использовать любой предмет, будь то меч или свиток каллиграфии. Поступив так, он связывает судьбу предмета с роком конкретного человека или места. Ему требуется лишь знать по имени этого человека или место. Нельзя нацелиться на настроенные артефакты, и при работе с другими предметами это воздействие можно прервать как воздействие изменения.
   Направляемый судьбой предмет движется к цели, пока Сторонний удерживает Эссенцию в чарме. Это может занять меньше дня, если человек в том же городе, или много месяцев - если надо пересечь Творение. В самом начале и через каждую неделю Сторонний бросает (Смекалку + Ремесло (потребное для предмета)), добавляя бонусные дайсы в размере (Ремесла (Судьба), дабы увидеть, как быстро движется предмет или как далеко продвинулся к месту назначения; Рассказчик устанавливает кумулятивную сложность этого растянутого броска, основываясь на близости цели и возможности (от 1 для живущего в том же городе до 20 и более на другом конце Творения), до такой высокой, как 50. Обычно сложнее доставить что-то из Чанты в Лют, но если Возвышенный начнет странствие предмета, забросив его в караван Гильдии, то потребуется меньше успехов, чем если просто оставить на обочине дороги. Кумулятивная сложность странствия внутри одного плана бытия редко превосходит 20, а при странствии между планами редко бывает ниже 30. Превосходствами можно усилить броски как обычно. Провал такого броска значит, что предмет был уничтожен или не может двигаться дальше. Сторонний узнает, когда это случилось или когда предмет все же достигнет места назначения. Посланный чармом предмет может быть полезен сам по себе - или опасен, как, например, поддельная карта, ведущая цель в ловушку. Предмет также может нести на себе воздействие Сторонней астрологии в русле создания рока предмета - дабы принести людям или местам, недоступным для Провидца напрямую восходящую или нисходящую судьбу.
   Сложность каждого броска - такая же, как для бросков на создание предмета, так как чудеса и сокровища легче вовлекаются в новые судьбы. Чарм прерывается преждевременно, если Возвышенный выбросит больше (Эссенции) провалов подряд.
   При ремесле и Эссенции 5+ Сторонний может при помощи этого чарма изгнать вещи с плана бытия, вместо того, чтобы просто посылать их куда-то. Для этого потребуется обычное применение чарма с кумулятивной сложностью, соответствующей отправке предмета к месту назначения на ином плане. Однако, когда тот пересечет границы реальностей, то теряется для этого мира. Свитая для него судьба не позволит вернуться. Пока в чарм вложены моты - предмет свободно странствует за пределами реальности, из которой был изгнан. Любая попытка вернуть его встретит мощное космическое сопротивление. На каждый уровень Эссенции Стороннего для действия по возвращению предмета случится провал, схожий с нарушенной клятвой на Затмении, или же возникнет некое новое обстоятельство, которое предотвратит возвращение или преенаправит его. Когда эти мешающие нити судьбы истощатся - чарм прекратится и предмет сможет свободно вернуться.
   За мгновение до смерти Визирь может усилить свой приговор, дабы тот пережил его самого. В этот момент он выбирает, что из изгнанного он подтвердит, а что - освободится обычным образом. После этого воздействие нельзя отменить, не удалив защитную судьбу, отталкивающую предмет.
  
   Исправление Искаженных Замыслов
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Ремесло 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, изменение, добродетель (доблесть)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Превосходная Реализация Стремлений
   Сторонний может исправить поврежденную судьбу вокруг. Для этого потребуется бросок (Ловкости + соответствующей способности), добавляя Эссенцию Стороннего в лишних дайсах. Исцеление живых потребует медицины, а ремонт неодушевленных предметов или зданий призывает к нужному ремеслу. Каждый успех исцеляет один уровень здоровья, потерянный целью из-за сил Царства Демонов, Нижнего Мира или Вильда; каждый успех также восстанавливает то, что разрушило чародейство. Чарм может отменить прямые результаты действий, предпринятых кем-то вне судьбы, также как и чародейства с некромантией. Тратой успехов можно можно излечить ослабляющее силы воздействие от таких существ - сложность отмены не влияющих на здоровье воздействий равна от заклинаний равна (Кругу x10). Сложность отмены мутаций равна удвоенной стоимости мутации в очках. Отмена похожих изменений для неодушевленных предметов сталкивается со схожей сложностью, согласно решению Рассказчика.
   Чарм также эффективен против изменений, наведенных нестабильным Вильдом. Изменение соприкасающейся области запятнанной земли в пределах (Эссенции) миль потребует (Ресурсная стоимость земли x10) успехов. Чарм не может по-настоящему превратить Грани в истинное Творение, но с 30 успехами может дать обычные законы Творения вейпойнту на остаток истории.
   С Эссенцией 4+ Сторонний может повлиять на основу и ткань рока достаточно тонко, чтобы еще лучше помочь паукам-ткачам. Когда полученный вещью или персонажем вред напрямую противоречит наложенной на жертву или вандала Сторонней астрологией судьбе, Возвышенный может отменить вред Исправлением Искаженных Замыслов. Заметьте, что судьба "парировать удары" не противоречит полученному вреду, а "явиться на ужин невредимым" - противоречит.
  
   Методология Скрытого Сотворения
   Цена: 20 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 4; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, молитвенная лента, изменение
   Длительность: различна
   Предшествующие чармы: Стихийное Зрение, Исправление Искаженных Замыслов, Предрешенное Изменение Доставки, Мироформирующее Художественное Видение
   Этот чарм направляет рок, дабы тот сам создал предмет по приказу Стороннего. Он должен обеспечить все необходимые материалы и место работы. Затем он пишет на молитвенной ленте Писание Любовника и Девы, оборачивает вокруг запястий и наполняет Эссенцией. Лента превращается во вьющуюся полосу синего света на запястьях (и пока она на месте, то на действия, требующие рук накладывается внешний штраф -2).
   К счастью, само сооружение предмета, разработанное Сторонним, не потребует рук. Сырье само изменяется и течет друг к другу без вмешательства, соединяясь так, как желает Сторонний. Этот чарм не усиливает предпринимаемый Сторонним проект, но позволяет продолжать его в отсутствие Возвышенного. Он не меняет время, необходимое на завершение проекта самостоятельно; работа идет с такими же усилиями, как если бы Сторонний лично сооружал предмет. Интервалы и броски можно обычным образом усилить другими известными Возвышенному чармами, но их нужно определить при активации Методологии Скрытого Сотворения и их цена в мотах будет вложена, пока действует чарм. Этот чарм снижает целевое число дайспулов на 1, до минимума в 4.
   Так как проект не осуществляется сколько-нибудь обычным образом, групповая работа и помощники не смогут оказать помощь, если Рассказчик не сочтет их достаточно странными, чтобы включиться в процесс.
   Сторонний интуитивно понимает, когда процесс завершается.
  
  

Писание Любовника и Девы

   Некогда жила дева...
   ...встретившая существо, жившее вне мира и несущее в себе красоту.
   Оно пылало нечестивым гневом, способным уничтожить Творение.
   Оно ненавидело ее так же сильно, как и любило.
   Его поцелуй был кровью и совершенством, ибо зубы его были остры.
   Оно предложило ей силу, несущую в себе когти, рвущие душу.
   Стараясь не обжечь пальцы, она приняла его в свою жизнь.
   И она сказала: "Любовь - то, что ты творишь из нее".
  

Уклонение: Кувшин

   Отсутствие
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Уклонение 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Визири ожидают атаки на себя и избегают ее. Помимо имени и затрат Эссенции этот чарм идентичен соларской Тени над Водой.
   Даже судьба строится правильными узорами, и уход от одного удара так же хорош, как уход от всех. Сторонние с уклонением 4+ и Эссенцией 3+ могут освоить чарм повторно. Если он ранее в тот же тик усилил успешное применение защиты уклонением - то последующие применения против того же атакующего также поднимают для него целевое число дайспула на 1.
  
   Уклонение от Рока
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: основа для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Отсутствие
   Вибрации в нитях судьбы сообщают Стороннему о неизбежной угрозе. Он бросает (Ловкость + Уклонение) против сложности, равной постоянной Эссенции врага, от которого исходит угроза (окружающая среда дает сложность 1). При успехе Сторонний избегает вредоносного воздействия. Под таковым чарм понимает и неожиданные атаки, и удары по площади, и атаки без физического компонента, и даже продолжительное воздействие, длящееся дольше момента атаки (от такого надо уклониться лишь раз). Атаки с очень большой площадью действия (например, заклинание Смертного Ливня) преодолевают защиту этого чарма, если Сторонний физически не может преодолеть расстояние, необходимое, чтобы избежать воздействия.
   Сторонний должен активировать чарм или до броска атаки врага, или как только осознает ее действие. Чарм можно применить, дабы избежать любого вредоносного воздействия (включая все нежеланное физическое, социальное, ментальное и духовное влияние), вне зависимости от применимости или силы атаки, пока Сторонний преуспеет в активации. Он не работает лишь против неожиданных атак, Срывов Лимита и Укусов Ткачей. Возможность неудачи при активации считается уникальным Изъяном Неуязвимости. Этот чарм защищает Возвышенного, включая его имущество. Он не защищает союзников или далекое имущество лишь потому, что их можно представить достояниями в листе персонажа.
  
   Ката Избежания
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 3; Тип: рефлекторный (Шаг 2)
   Ключевые слова: основа для комбо, иллюзия, изменение
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Уклонение от Рока
   Стороннего на деле не было рядом, когда начались проблемы. Так он говорит, и Веретено Судьбы его поддерживает.
   Если в течение двух действий после начала битвы или дебатов Сторонний решает, что ему лучше быть в ином месте, он может активировать чарм. При этом он исчезает из нынешнего места и появляется в другом. Сторонний не может контролировать новое появление, но оно для него достижимо, если бы он несколькими минутами ранее решил пойти иным путем. Одновременно с этим иллюзия затуманивает воспоминания других, так что они не вспоминают о присутствии Стороннего. Раны кровоточат, ловушки остаются спущенными, Эссенция - потраченной. Однако другие участники отмененной встречи получают слабое осознание иной серии событий, объясняющих любое свидетельство присутствия Стороннего, и вскоре их сознание соберет их в детальный план, в который они полностью поверят. Неестественная иллюзия чарма непредолима смертными и богами, хотя другие могут игнорировать ее, потратив три силы воли. Иллюзия не действует на существ вне судьбы. Изменяющее воздействие чарма нацеливается на Стороннего, а не на других персонажей.
  
   Стратегия Уменьшения Бед
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (сочувствие)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Отсутствие
   Великодушные Сторонние учатся замечать опасность, грозящую другим, и защищать людей вокруг, даже когда сами пытаются ее избежать. Пока действует чарм, Сторонний может предпринять основанное на уклонении действие по защите другого, подставив защиту уклонением вместо парирования. Эти действия считаются разнообразными, скорость 3, УЗ -0, и для защиты охраняемого персонажа всегда можно направить сочувствие.
   Вдобавок, если Сторонний, исполняя такое действие, активирует Кату Избежания, он может забрать с собой и защищаемого персонажа, если тот согласен; на каждого персонажа, исчезающего с Провидцем, надо потратить лишнюю силу воли.
   Повторное освоение чарма на уклонении 4+ позволяет Стороннему при активации вложить до (Ловкости -1) дополнительных мотов. Пока чарм активен, то можно создать вихрь действий, предпринимая в единый тик действия несколько основанных на уклонении действий по защите других, а каждый дополнительный вложенный мот добавит одно к числу таких поддерживаемых одновременно защитных действий.
  
   Схема Перемещения Окрестностей
   Цена: 15 мотов, 1 сила воли, 1 ударный уровень здоровья; Минимальные требования: Уклонение 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, иллюзия, очевидный, молитвенная лента, изменение
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Ката Избежания, Стратегия Уменьшения Бед
   Сторонний наполняет Эссенцией молитвенную ленту с Писанием Гонимой Девы и оборачивает ее вокруг талии как пояс. Лента превращается в полосу голубого света и стягивается туже, нанося один уровень непоглощаемого ударного вреда. Каждый час после этого она стягивается еще туже, с тем же эффектом; излечить вред нельзя до окончания чарма.
   Надев пояс, Сторонний может бежать или идти. Чармы или Младший Знак Меркурий могут усилить движение; он может менять темп, но не должен останавливаться, пока не пожелает прервать чарм. Вместе с собой он перемещает часть Творения, чей максимальный радиус в милях равен Эссенции, а центр - на Стороннем. Местность, обитатели и поселения в пределах этой области перемещаются туда, где Возвышенный остановится после бега или ходьбы. Изначальное местоположение заполняется подходящим пейзажем, вероятно, включая дома поблизости. Клерки в Ю-Шане наблюдают за перемещением и гарантируют, что рок каждого перемещенного человека или вещи укладывается в новую позицию. Все свидетели или субъекты перемещения помнят о старом виде региона, но впоследствии считают изменения совершенно верными и разумными. Большинство разумов не может воспринять такую великую переделку Гобелена Творения... так что они ее игнорируют.
   Сторонний не может при помощи чарма переместить лишь часть крупных черт местности - половину горы, часть реки или только рыночный квартал города. Если радиус воздействия недостаточен, чтобы охватить все определимые черты, то эта часть пейзажа останется на месте, а остальной район сдвинется. При движении перемещаемая область не взаимодействует с физическим Творением, но он не может перетянуть ее в населенные места (одно лишь оформление бумаг... вы таких жалоб никогда не услышите). Сторонний также не может навести одну область поверх другой, дабы стереть что-то в ней. Например, Сторонний не может навести озеро на лес и поместить оное озеро над забытой гробницей солара, дабы она исчезла. Вместо того гробница вместе с лесом переместятся на край озера или восстанет из центра озера на жутковатом, погруженном в туманы острове.
   Применение этого чарма для перемещения области без должного разрешения - преступление третьей степени тяжести.
   Для сопротивления неестественной иллюзии надо потратить пять очков силы воли.
   Применение этого чарма несколько раз за день к одной области или достопримечательностям - тяжело, как для мира, так и для его Сторонних хранителей. Каждое применение после первого в тот же двадцатипятичасовой период потребует пять лишних мотов. Сны и молитвы для обитателей и Небес перемешиваются, что добавляет 1 к броску уверенности на восстановление силы воли и любым броскам молитвы, совершаемым в течение полной недели после последнего применения чарма.
   При Эссенции 7+, Схемой Перемещения Окрестностей можно переместить персонажей, что являются живым ландшафтом или зданиями (вроде Матери Болот), если они полностью вмещаются в пределы чарма. Такие персонажи могут либо защищаться от наводимого чармом изменения должными методами, или сопротивляться броском (Силы + Атлетики) со сложностью в (Эссенцию Стороннего). При успехе Сторонний в течение часа не сможет никак их сдвинуть. По истечении часа бросок можно повторить, давая перемещенному персонажу возможность утянуть место или даже прекратить действие, заставив Стороннего получить больше вреда, чем безопасно для него.
  

Писание Гонимой Девы

   Некогда жила дева...
   ... которую прогнали из родных земель.
   Громадные черные олени гнались за ней, и синевой сияли их глаза.
   Чудовища продирались за ней сквозь заросли, хоть и не нашли ее.
   Споткнувшись о бревно, она упала, и задумалась о возможности сдаться и прекратить пытку охотой; но затем она встала и показала язык темному лесу позади.
   И сказала: "Любовь - это улыбка в лицо беде".
  

Битвы: Багровое Одеяние Победы

  

Атлетика: Знамя

  
   Забытая Земля
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний откидывается на тугие струны рока и взлетает с них как стрела с тетивы. При этом дальность одного прыжка увеличивается втрое (хотя чарм не дает самого прыжка).
  
   Сожжение Жизни
   Цена: -; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 2; Тип: постоянный
   Ключевые слова: добродетель (уверенность)
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Несмотря на поговорки, Возвышенные горят и долго, и ярко, и их ненасытный героизм превозмогает препятствия на пути, когда они пылают сквозь историю до конца. Исполняя силовые приемы, Возвышенный удваивает значение силы и превращает бонусные дайсы от стантов в лишние успехи (добавляя удвоенное их число к соответствующим неброшенным пулам). Чарм также позволяет Стороннему направлять уверенность для всех таких бросков и на бросках запаса сил для сопротивления урону от окружающей среды и ядов.
  
   Неумолимое Приближение
   Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: простой (УЗ -2)
   Ключевые слова: основа для комбо, очевидный
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Сожжение Жизни, Забытая Земля
   Сторонний создает на линии судьбы краткие петли, позволяя себе начинать и заканчивать шаг, взмах клинка или иные действия без нужды в движении между этими этапами. При этом его движения обретают странную, парящую грацию. Пока активен чарм, Возвышенный не получает штрафов от ран или брони, или окружающей среды, которая бы замедлила движение или бросок. Вне боя чарм длится двадцать пять тиков.
  
   Принцип Непоколебимого Джаггернаута
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 6, УЗ -1)
   Ключевые слова: основа для комбо, очевидный
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   С неба падает рубиновая звездная пыль, на мгновение покрывает Стороннего - и он начинает бег. Он смотрит прямо перед собой, ноги не отклоняют движение более чем на десять градусов от изначального курса. Пока он движется - поглощение вреда возрастает на +5L/+5B, он не получает штрафов усталости, не нуждается во сне и усиливает добавляет Эссенцию в лишни дайсах к любым броскам атлетики, дабы двигаться дальше. Это применимо и к скакуну, если Сторонний едет верхом.
   Сторонний должен двигаться вперед, или чарм прервется. Он может лишь бежать, рваться со спринтерской скоростью, прыгать, плыть, ехать верхом, усиливать движение чармом или применять Младший Знак Меркурий. Если причина для бега меняется - например, если при помощи этого чарма он бежит от врага, и преследователи отказываются от погони, - то рефлекторный бросок (Восприятия + Внимательности) позволяет заметить, что обстоятельства изменились, и чарм можно завершить.
  
   Техника Предварительного Обдумывания
   Цена: - (+5 мотов); Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 3; Тип: постоянный
   Ключевые слова: очевидный
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Принцип Непоколебимого Джаггернаута
   Добавляя пять мотов к цене Принципа Непоколебимого Джаггернаута, судьба Стороннего опутывает его, тянет вперед и защищает от препятствий продвижению. Это дает следующие преимущества:
   • Сторонний игнорирует штрафы к защите уклонением.
   • Персонаж может совершать бросок рефлекторно, хотя блокировать атаки обычным образом все равно невозможно.
   • Возвышенный получает дополнительное поглощение +10L/+10B против любых неожиданных атак.
   • Провидец добавляет (Атлетику) лишних успехов на броски, дабы гнаться или избегать погони во время таких сцен как и при драматическом слежении/уходе от слежки.
  
   Незримое Движение
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, молитвенная лента, изменение
   Длительность: один день
   Предшествующие чармы: Техника Предварительного Обдумывания, Неумолимое Приближение
   Когда мир отчаянно взывает к спасению агентом Небес, становится самой важной не завораживающая история о путешествии - хотя таковую и расскажут. Куда больше в спасении мира значимо то, что Сторонний будет там, где нужно. Активируя чарм, Сторонний оборачивает молитвенную ленту с Писанием Однорукой Девы вокруг шеи, подобно шарфу; она испускает аромат лилий и разложения. Пока он так поступает - он движется не столько из места в место, сколько по пространству между ними. Возвышенный каждый тик движения игнорирует сложности местности, включая воду, грязь и нестабильную опору и любые опасности между точкой начала и окончания путешествия.
   Возможно, еще больше впечатляет то, что Сторонний может помедлить на мгновение, планируя курс более внимаетльно, определяя финальную цель и игнорируя препятствия между ним и таковой. Для этого потребуется разнообразное действие и трата 1 силы воли, что позволяет Возвышенному телепортироваться до (Эссенции x10) ярдов в точку, которую он может ясно видеть. Он отказывается от случайного самоопределения более неверных странствий и потому до следующего тика действия не сможет предпринимать обычных действий движения (бросок, движение и так далее).
   Первый вариант действия чарма нормальным броском состязается с защитами от телепортации, а второй автоматически не удается.
  

Писание Однорукой Девы

   Некогда жила дева...
   ...что била железную стену
   Пока она не разбила руку.
   Она не остановилась, хотя трещины бежали по ее костям.
   Она не остановилась, хотя кровь хлестала в глаза.
   Она не остановилась, пока не разбила стену.
   И она сказала: "Выживает яростный".
  

Владение оружием: Копье

   Гармония Ударов
   Цена: 2 мота на атаку (+ 1 сила воли); Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (сдержанность)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Неточный рок может предложить несколько равно привлекательных возможностей сразу. Провидцу с этим чармом нет нужды выбирать одну возможность из других. Вместо этого он выбирает сразу все доступные. При активации чарма он может провести до (Ловкости) атак в магическом вихре ударов, используя стрельбу, боевое искусство, оружие ближнего боя и метательное, игнорируя штрафы за множество действий и темп атак. Каждое действие будет стоить два мота, или же пять в целом - если включены лишь атаки оружием. На каждого врага можно направить не более одной атаки, если только Сторонний не потратит одну силу воли при активации чарма.
   Этот чарм можно связать в комбинацию с чармами других боевых способностей. Однако каждая атака в магическом вихре ударов должна идти от тех же способности и оружия.
  
   Сочетание Зеркального Рока
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 9)
   Ключевые слова: подходит для комбо, контратака
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Гармония Ударов
   Сторонний может щедро поделиться своим роком с противником. Если защита парированием или уклонением окажется недостаточной, чтобы отразить чужую атаку, то Сторонний может использовать этот чарм, дабы нанести контратаку оружием в девятом шаге разрешения изначальной атаки по обычным правилам. Избранные Дев менее чем честны в схватке с теми, кто по природе противостоит их домену. Провидцы могут применять чарм в ответ на атаку, что не смогла их поразить, если таковая исходит от существ вне судьбы.
   На Эссенции 4+ Сторонний может добавить 1 силу воли к цене чарма, дабы ответить на атаки, нацеленные не на него, если сможет в ином случае ответить, как если бы был целью. Любые контратаки от истинной цели приоритетны и предотвращают ответ Стороннего.
   На Эссенции 6+ нужно тратить 0 силы воли для ответа за кого-то другого, если нападающий - существо вне судьбы.
  
   Сопротивление Потоку
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 2)
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Явленная воля Стороннего кружится вокруг него вихрем красной звездной пыли, притягивая его собственный гарантированный триумф и сдувая неудачу на его врагов. Сопротивление Потоку отменяет до (Владения оружием) очков штрафов к защите парированием Стороннего и накладывает внешний штраф -3 на атаку против него. Тот, кому не удастся бросок атаки против применяющего Сопротивление Потоку Стороннего, получает кумулятивный внешний штраф -1 на все атаки против такового на остаток тика.
  
   Безмятежность в Крови
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Гармония Ударов, Сопротивление Потоку
   Как и в случае с Сопротивлением Потоку оружие Стороннего испускет эфемерные полосы багровой звездной пыли, видимой лишь тем, кто может видеть дематериализованных духов. Эта пыль разделяет не только самые очевидные сочетания рока, что связывают Провидца с атакующими, но и самые тонкие. Этот чарм - парирование, совершенно отражающее любую атаку, даже если она неблокируема. Сторонний может блокировать Безмятежностью в Крови даже неожиданные атаки, хотя в таких случаях следует преуспеть в броске (Восприятия + Владения оружием) на сложности 3, дабы парирование было эффективным. Силу воли надо тратить только в первый раз при активации в действие Стороннего.
   Этот чарм не защищает особо от неожиданных атак.
   Изъян Неуязвимости чарма заключается в том, что его нельзя активировать для защиты против атак, по праву усиленных Сторонней астрологией самого Возвышенного, а против атак, усиленных чужой Сторонней астрологией он получает штраф +3 мота. Этот чарм требует траты силы воли лишь в первый раз, когда активируется в действие персонажа.
  
   Медитация на Войне
   Цена: -; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: постоянный
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (сдержанность)
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Гармония Ударов
   Какими бы ни были могучими благословения Дев, но истинное оружие Сторонних Возвышенных - не кулак и не дайклейв, не судьба и даже не Эссенция - это сам мир и их способность его изменять. Чарм дает овердрайвный запас в десять мотов. Когда Сторонний успешно блокирует атаку защитой парированием, при этом предпринимая действие по чужой защите в пользу того, кого как-то наставлял в прошлом, или когда такая личность так же защищает его - он получает два мота нападения. "Наставление" в даном случае включает не только тех, кто усвоил от Стороннего новые уровни способностей, специальности, чармы или заклинания, но и тех, кто получил существенную выгоду от его совета или стратагем, по разрешению Рассказчика.
   Вдобавок Сторонний получает возможность тратить овердрайвные моты на питание не только своих атак, но также и описанных выше бывших учеников на расстоянии до (Эссенции x50) ярдов.
  
   Улыбка Проклятым
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 3; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (уверенность)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   В то мгновение, когда клинок Стороннего поражает цель, цвета вокруг него обретают жесткий красный оттенок боевой Эссенции. Эссенция распадается при касании оружия. Усиленная чармом атака добавляет в 10 шаге один уровень аггравированного урона к окончательному вреду.
  
   Совершенство Воина-Прорицателя
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: основа для комбо, молитвенная лента, очевидный
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Сочетание Зеркального Рока, Безмятежность в Крови, Улыбка Проклятым
   Сторонний направляет Эссенцию в молитвенную ленту, несущую на себе Писание Однорукой Девы, затем надевает ее на глаза, как повязку для слепца. Она устраивается там, и из-под нее течет темная кровь, сбегая по щекам Провидца как слезы. Однако лента не мешает зрению. Вместо того она делает более явными для Стороннего узоры рока врагов - или разрывы в этих нитях, создаваемые существами вне судьбы. Сверхъестественное сокрытие и маскировка работают как обычно.
   Пока этот чарм активен, у Стороннего на 1 снижается штраф у защите за действия в бою, и отменяются штрафы натиска. Раз за действие он может провести рефлекторную атаку выстрелом, боевым приемом, оружием ближнего боя или метательным с полным дайспулом - но не в то же действие, когда наносит вихрь ударов. Однако он может рефлекторно атаковать один раз своим мечом (и парировать чужой удар удвоенной защитой), концентрируясь на том, чтобы удержаться на дикой лошади, скачущей сквозь ливень пылающих стрел.
   С Эссенцией 4+ Сторонний может решить запасти рефлекторные атаки, даруемые этим чармом - до максимума в (Ловкость) запасенных атак.
  

Писание Девы на Полке

   Некогда жила дева...
   ...что сидела на полке у ребенка и смотрела на весь мир.
   Ее глаза были из стекла.
   Зрачки их были красны.
   Рот был зашит.
   Годами и годами она не двигалась.
   А затем, когда понадобилось, она исчезла, и голова того ребенка исчезла вместе с ней.
   И она сказала: "Выживает контролирующий".
  

Военное дело: Щит

  
   Порыв Благоприятной Вербовки
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Военное дело 1, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 6 или драматическое действие)
   Ключевые слова: Военное дело
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Судьба ведет солдат под командование Стороннего. Когда он занимается вербовкой, дабы созвать солдат для битвы или восстановить численность между битвами, то его усилия увенчиваются успехом лишь за часть времени. Создание или восстановление одного уровень показателя размера обычно потребует (Размера +1) дней. Сторонний с этим чармом может добиться этого же за вполовину меньшее время; вне боя вербовка замены потребует лишь день. За раз при помощи этого чарма можно поднять численность лишь на уровень.
   Порыв Благоприятной Вербовки можно использовать действием по сплочению сил, для организации или для рядов. Действие автоматически успешно, и включает в себя как сбор рассеянных союзников, так и назначение любых новых нужных передатчиков.
  
   Красный Туман
   Цена: -; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: постоянный
   Ключевые слова: святой, эффект складывается, война
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Багровая звездная пыль, видимая лишь Сторонним или существам со сверхъестественными чувствами, струится с небес на отряд солдат, чей показатель размера не превосходит Эссенции Стороннего. Чарм автоматически применяется к отрядам, в которых Сторонний - особый персонаж. Каждый боец - человек, зверь или дух - обретает стойкую враждебность к существам из-за пределов Творения. Если благословленные солдаты в течение пяти дней сталкиваются с демонами, мертвецами, фейри или иными созданиями тьмы, то они получают +1 к тренированности.
   Один Сторонний может применить этот чарм лишь однократно за раз, но несколько сотрудничающих Сторонних могут усилить один отряд одновременно, складывая результат. Максимальное усиление равно высочайшей Эссенции из активирующих чарм Сторонних, но показатель размера отряда не может превзойти самой низкой Эссенции в группе плюс один за каждого лишнего Провидца.
  
   Мандат Обучения Благоприятной Битве
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 2, Эссенция 2; Тип: простой (драматическое действие)
   Ключевые слова: обучение
   Длительность: одна неделя
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Когда Сторонний наблюдает за обучением отряда, он связывает воедино судьбы солдат. На поле уверенность каждого солдата в своем обучении подкрепляет других, усиливая отряд свившейся воедино решимостью. Сторонний избирает по одной из способностей Дома Битв (стрельба, атлетика, владение оружием, впечатление, военное дело) на уровень Эссенции Стороннего. Пока активен чарм, то броски массового боя, вовлекающие эти способности, уменьшают целевое число на 1, а каждый солдат в отряде считается за два с точки зрения чармов Боевых Узоров. Однако размер отряда не может превзойти военного дела Стороннего.
   Чарм - длящееся неделю драматическое обучение конкретного подразделения массового боя, а его воздействие держится месяц. Серьезные изменения в составе отряда, помимо простого истощения, преждевременно прерывают чарм.
  
   Практика Предрешенного Триумфа
   Цена: -; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 2; Тип: постоянный
   Ключевые слова: добродетель (доблесть), война
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Порыв Благоприятной Вербовки
   Сторонний может применить этот чарм и повести армию к победе, если возглавляет ее спереди, из арьергарда или с фланга. Когда Сторонний командует подразделением, то успех чарма гарантирован. Чарм действует на отряд, в котором Возвышенный - особый персонаж. Ключевое слово "добродетель" позволяет Стороннему направлять доблесть на броски отряда для сопротивления истощению и чтобы автоматически преуспеть на бросках боевого духа с 0 лишних успехов. Когда чарм действует, то Эссенция Стороннего добавляется к боевому духу отряда попавшего под действие снаряда, а противостоящие силы получают внешний штраф -1 к защите и атаке.
  
   Мандат Обучения Небесной Мощи
   Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: один месяц
   Предшествующие чармы: Практика Предрешенного Триумфа, Мандат Обучения Благоприятной Битве
   Сторонний может создать из малой команды духов, Возвышенных или любых существ внутри судьбы элитное боевое подразделение. Число членов команды не может превышать (Военного дела + Эссенции). Однако, когда Сторонний тренирует их таким образом - то он сплетает их рок в крепкий бич, бьющий совместно, даже когда самих участников нет ядом друг с другом.
   Те, на кого повлиял чарм, с точки зрения Сторонней астрологии Дома Битв считаются одним существом. Эссенция такого отряда равна самому высокому показателю в группе, плюс 1 за каждого другого члена отряда, чья постоянная Эссенция превышает 3. Пока длится действие, то все астрологические действия из Дома Битв у инструктора-Стороннего, направленные на отряд, равно применяются к каждому члену команды, даже если они работают отдельно.
   Чарм - длящееся неделю драматическое обучение, а воздействие остается до конца его длительности. По окончании его можно рефлекторно обновить, но любая задержка потребует повторной тренировки.
  
   Мандат Обучения Силе Бога Войны
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3; Тип: простой (драматическое действие)
   Ключевые слова: основа для комбо, обучение
   Длительность: до Межсезонья
   Предшествующие чармы: Мандат Обучения Небесной Мощи
   Во время Войны Предтеч, и впоследствии в Узурпацию было нужно быстро и эффективно превращать любых найденных Сторонними союзников в полноценных бойцов. Хотя Возвышенные часто низлагали многих демонов, а большинство богов было их союзниками - но огромное большинство просто не было великими воинами. Этот чарм - драматическая недельная тренировка с группой духов, наставляющая их в путях войны и благоприятствующих боевых планах Небес.
   Обученные так духи получают следующие преимущества:
   • Они получают лишний дайс на все броски стрельбы, владения оружием и военного дела. Пока он длится - они могут вобрать этот урок и повысить истинный уровень способностей, драматическим обучением длиной в месяц. Они не могут повысить способности до 5+.
   • Если у них нет Первых Превосходств стрельбы, уклонения, владения оружием и военного дела - то они их временно получают.
   • Духи получают одно временное овладение Техникой Бычьего Тела, Изобилием Эссенции или Принципом Движения по выбору Стороннего. Он не может дать духу больше освоений чарма, чем тот способен обычно изучить, и пока длится воздействие, духи могут навсегда изучить чарм драматическим обучением в месяц длиной.
   • Собравшись во множестве и став подразделением массового боя, духи могут материализоваться на время боя, если их лидер потратит разнообразным действием одну силу воли, собирая их через границу материальности.
   • Они считаются полноправными членами Багрового Одеяния Победы. Они примрено считаются богами на ранг ниже, чем может указывать их личная сила, до максимума в третий ранг. Это позволяет им командовать другими при помощи Мандатов Подчинения и схожих воздействий.
  
   Боевой Узор Истощения Эссенции
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, овердрайв, война
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Практика Предрешенного Триумфа
   Благодаря блестящему планированию Сторонних Возвышенных, препятствия на пути врагов становятся чистой силой союзников Визиря. Сторонний может активировать этот чарм, усиливая отряд массового боя, где он - лидер или особый персонаж. В каждый тик действия отряда лидер и каждый особый персонаж в отряде получает один мот нападения в овердарйвный запас; те, у кого его нет, получают временный, изначально пустой запас в пять мотов на время действия чарма (те, у кого есть овердрайвный запас, не расширяют его).
   Армия может получить преимущество в битве только от одного чарма Боевого Узора.
  
   Боевой Узор Преграды Демонам
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, святой, эффект складывается, война
   Длительность: до конца битвы
   Предшествующие чармы: Практика Предрешенного Триумфа, Красный Туман
   Подобно стене клинков и возникающему из ниоткуда ужасу, Визири Войны Предтеч укрывали свои армии тактиками, непроницаемыми для демонических владык Творения. Когда отряд, состоящий из созданий тьмы, направляет на отряд Стороннего свои действия, он получает внешний штраф -1 на все должные броски. Если отряд из созданий тьмы войдет в ближний бой с отрядом Стороннего, то штраф налагается на все его нерефлекторные действия.
   Отряд может получить выгоду только от одного чарма Боевого Узора одновременно, но воздействия нескольких применяющих этот Узор, кумулятивны, до (самой низкой постоянной Эссенции из Сторонних).
   Когда Возвышенные обратили свое внимание от титанических сил внутри Творения на хаотичные силы вовне, то Сторонние научились применять принципы этого чарма даже против оформленных фейри. Для этого надо достичь Эссенции 4+ и провести неделю с учителем или втрое дольше - без него.
  
   Боевой Узор Сковывания Духов
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, молитвенная лента, служение, добродетель (уверенность), война
   Длительность: до призыва выбранного духа
   Предшествующие чармы: Боевой Узор Преграды Демонам, Боевой Узор Истощения Эссенции, Мандат Обучения Небесной Мощи
   Чарм активируется посредством других чармов Боевого Узора. Визирь наполняет Эссенцией молитвенную ленту, на которую нанесено Писание Девы на Войне. Лента сгорает до пепла, а письмена надписи сияют красным светом в воздухе. Затем Сторонний может назвать любого духа - включая демонов и призраков. Максимальная Эссенция вызываемого одним Возвышенным духа - 5; однако по большей части один Сторонний из другой касты может помочь применяющему чарм. Каждый дополнительный участник на уровень увеличивает максимально возможную Эссенцию призванного духа.
   Изначальный дайспул Стороннего для вызова и связывания духа начинается с нуля. Каждая смерть владеющего Эссенцией 1-3 или сотни смертных на его стороне добавляет один дайс; смерть владеющего Эссенцией 4+ добавляет два. Когда Сторонний решает, что ради победы погибло достаточно войск, то он при помощи набранного дайспула действует по правилам чародейского призыва и связывания. Он может направлять уверенность, дабы усилить броски по сковыванию или изгнанию духа.
   При успехе избранный дух должен появиться, уже будучи скованным Сторонним. Он либо исполнит задание Визиря без стремления к воздаянию впоследствии, либо будет должен служить год и день... а затем мстить по своему желанию. После призыва духа чарм прерывается - даже если тот не скован. Можно активировать иной Боевой Узор или попытаться провести новый Боевой Узор Сковывания Духов
   Для сопротивления чарму надо потратить пять очков силы воли.
  

Писание Девы на Войне

   Некогда жила дева...
   ...чьи битвы увели ее далеко от дома.
   Она убила существо, которого более всего страшилась, и завоевала землю, пугавшую ее.
   Пока она сражалась вдалеке - она знала, что ее детям требуется наставление.
   Она знала, что они столкнулись с тиранами.
   Она знала, что они столкнулись со страхом.
   В родных землях все шло не так.
   И потому она воздела руку к солнцу, отбросила тень на мир и утопила беды своего дома во тьме.
   И она сказала: "Выживает достающий далеко".
  

Впечатление: Перчатка

  
   Насильственное Решение
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 1; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Когда люди сталкиваются с выбором, то мудрые Визири формируют их решения. Сторонний тонко направляет Эссенцию в жертву, так что она принимает нужное Провидцу решение. На тот момент оно кажется совершенно естественным, хотя потом цель может пожалеть о нем или задуматься - что в него вселилось, дабы он такой выбор сделал? Провидцу нужно лишь успешно бросить (Манипуляцию + Впечатление) против ментальной защиты цели; он может воздействовать на цель в пределах (Эссенции x5) ярдов от него.
   Чарм работает только с теми, кто действительно взвешивает разные возможности: он не может заставить человека отказаться от того, чем он занят и начать делать что-то иное. Любое решение должно быть основано на как минимум благовидной возможности, зависящей от обстоятельств: когда Регент выбирает себе вино на ужин, его нельзя заставить объявить войну Шипам. Что хуже всего - чарм не заставляет цель держаться своего решения. Обычные болтуны могут поменять мнение парой минут спустя. Сторонние Бронзовой Фракции выяснили, что применять Насильственное Решение на Регенте Фокуфе бесполезно и несерьезно: он соглашается со всем, что ему предлагают... и меняет мнение, когда говорит следующий посетитель.
   Для того, чтобы игнорировать это неестественное принуждение, надо потратить две силы воли.
  
   Техника Присутствия в Отсутствии
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, изменение, касание
   Длительность: до одной истории
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Касанием и неотличимым шепотом вселенной Сторонний тянет за рок, окружающий человека и дает ему столь резонирующую судьбу, что другие вынуждены исполнять предначертанное. Этот чарм "перевешивает" речевую атаку со Стороннего на цель, которая должна быть внутри судьбы, хотя сама речевая атака может ударить по существам за ее пределами. Атака может наводить любое влияние, на которое обычно способен Возвышенный, принуждать к поведению или поощрять веру, но она должна делать это, фокусируясь на присутствиии действиях цели чарма. Тяжесть их судьбы опускает видение Стороннего на других.
   Речевая атака срабатывает и применяется против подходящих целей, среди которых может быть и цель, на которой она висит, в соответствии с условиями, выбираемыми Сторонним при активации чарма. Они могут быть простыми - задержка времени, или сложными - оказаться на встрече двух конкретных персонажей. В конце истории чарм без воздействия спадает. На одной цели не может быть применено более одного такого чарма.
  
   Наведение Мотивации
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, рок, служение, касание
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний касается лба цели и благословляет ее; призрачный образ кастового знака Стороннего возникает на левой ладони цели. Затем он бросает (Обаяние + Впечатление), против ментального уклонения цели и добавляет Эссенцию в автоматических успехах. При успехе жертва обретает мотивацию Стороннего вдобавок к своей. Обе они равно сильны и равно весомы в речевом бою и для восстановления силы воли. Такая двойная мотивация наблюдается, пока Сторонний вкладывает Эссенцию. Жертва может потратить одну силу воли, дабы на день игнорировать побуждение чужой мотивации в пользу своей; в это время мотивация Стороннего не будет помогать в речевой схватке или для восстановления силы воли. Если жертва оттолкнет мотивацию Стороннего (Эссенцию) раз, то действие чарма (и вкладывание Эссенции) закончится.
  
   Шаг Жертвы Верности
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный (Шаг 2)
   Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Наведение Мотивации, Техника Присутствия в Отсутствии
   По счастливой случайности интересы атакующего и одного из друзей Стороннего совпадают, отвлекая обоих от значения самого Возвышенного. Он таким образом изолируется, забывается и не трогается. Чарм можно активировать в ответ на речевую атаку, но только если другая подходящая цель с позитивной привязанностью или благоприятной по отношению к Стороннему мотивацией находится в пределах (Эссенции) ярдов. Обстоятельства сочетаются так, что она становится целью речевой атаки, вместо Возвышенного. Если атака основана на выступлении - то ментальная защита цели-замены ополовинивается, так как рассеянное внимание ослабляет защиту, пусть и не дает Стороннему обдумать влияние и поддаться ему.
   Сторонние с острыми социальными инстинктами понимают возможности истинных друзей велики, пусть они могут и отказаться от служения, если с ними дурно обращаться. При повторном освоении на Эссенции 5+, Сторонний может этим чармом перенаправить физические атаки и другие нежеланные воздействия (вроде случайной мутации Вильда или ревущее пламя костра) на фамилиара или знакомство. Каждое перенаправленное воздействие считается сценой по стиранию привязанностей верности или дружбы, которые спутник мог питать к Возвышенному. Когда они исчезнут, спутник будет тяготеть к презрительному отношению к Возвышенному, может покинуть или даже атаковать, но до того будет страдать от невольной охраны без жалоб.
  
   Стойка Легко Принимаемого Предложения
   Цена: 12 мота, 2 силы воли; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, молитвенная лента, изменение
   Длительность: мгновенная
   Предшествующие чармы: Насильственное Решение, Шаг Жертвы Верности
   Поразительная природа Сторонних Возвышенных впечатляет мир так же, как природа любого Возвышенного может впечатлить человека. Они вытесняют обстоятельства и желания всего Творения своими планами. Возвышенный, применяющи чарм, закрепляет в своей тени молитвенную ленту с Писанием Тонущей Девы, загоняя мир в желаемый облик и привязывая его узлами сутры. Делая это, он объявляет миру, что тот должен сделать, какое обстоятельство или совпадение должно случиться в текущей сцене, и что оно случится наиболее правдоподобным способом.
   Это чарм с далеко идущими последствиями, и он очень странный потенциально. Он нарративно создает для Стороннего новые ресурсы, но они в мире уже существовали. Богатство прибывает с потерянным караваном Гильдии. Во время трудной битвы в диких местах прибывает "подкрепление" в обличье местной орды, что ненавидит одну сторону больше, чем другую. Следы преступления скрывает внезапный пожар в доме. Чарм создает и расставляет сцены, и даже вводит новых персонажей. Это значит, что часто он работает изменением, но может и наводить принуждение на животных и людей поблизости, способных исполнить нужды Стороннего видения.
   В целом феномены и препятствия, сотворенные чармом, должны иметь значения урона, травмы, сложности, внешних штрафов или иных значений не выше (Эссенции Возвышенного). Поглощение вреда препятствий может быть вдвое выше. Когда желаемая Сторонним судьба требует персонажей, то наиболее подходящие и поддающиеся кандидаты получают неестественное принуждение к исполнению судьбы, если не потратят четыре силы воли на игнорирование. Персонажи с более высокой ментальной защитой, или отвергающие влияние до исполнения судьбы, заставляют чарм искать следующих подходящих кандидатов, но не чаще раза за каждое действие Стороннего.
  

Писание Тонущей Девы

   Некогда жила дева...
   ...что вечно падала в воду. Она тянулась к опоре, но ничего не нашла; руки ее метались по морю.
   Вода и холод ее не замедляли.
   Но она не могла дышать.
   Каждый раз, как она пыталась вдохнуть и не находила воздуха, умирал человеческий ребенок; так она и жила.
   И она сказала: "Выживает согласный".
  

Стрельба: Колчан

  
   Техника Обобщенных Боеприпасов
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стрельба 2, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   При помощи этого чарма Сторонний может превратить в полностью рабочий снаряд любой предмет, не длиннее руки и не тяжелее кулака. Это может быть пригоршня песка, крик или еще что-то - но Сторонний дает ему рок стрелы, так что предмет становится стрелой того типа, который нужен. Импровизированный снаряд ранит так же, как и обычная стрела должного типа, а также оказывает лишнее воздействие, зависящее от ее природы. Если, например, лучник взял пригоршню песка и дал ей свойства стрелы для птиц - то цель не только получит ударный вред, но может и временно ослепнуть. Также чарм служит особым способом пересылки посланий: можно превратить слова в стрелу и послать их вблизи нужного слушателя.
   Технику Обобщенных Боеприпасов можно активировать за 2 мота, дабы имитировать любой заряд, стоящий Ресурсы 2 или ниже.
  
   Стрела Любого Направления
   Цена: 2 мотf; Минимальные требования: Стрельба 1, Эссенция 1; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Стрела Стороннего непредсказуемо вьется в воздухе, приходя к цели с неожиданного угла. В результате стрелок может игнорировать штрафы к атаке, вплоть до пятидесятипроцентного укрытия. Если цель укрыта лучше - то применяются полные штрафы.
  
   Стрела Всех Направлений
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Стрела Любого Направления
   Свивая стрелы воедино нитями боевой судьбы, Сторонний может выпустить все их единым выстрелом. При активации чарма Сторонний может наложить на тетиву и послать до (Ловкости) стрел частью единой атаки выстрелом. Базовый урон каждой отдельной среды добавляется к чистому урону атаки, и любые пометки или особые качества, которыми обладает стрела, прилагаются ко всей атаке.
  
   Своевременный Выстрел
   Цена: 2 мота на уменьшение; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний выбирает момент, в который рок подсказывает ему сделать выбор, и старается соответствовать. Каждые два потраченных при активации мота на тик снижают скорость выстрела. Своевременный Выстрел и иные эффекты могут довести финальную скорость атаки до минимума в 3.
  
   Ответ Пяти Сезонов
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, контратака
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Стрела Любого Направления, Своевременный Выстрел
   Если мастерство не защитит одного из Избранных Дев - то он может ввериться оценке миром его долга и работы. Если не этому - то страху Творения перед тем, от чего он его спасает. Если и не этому - то мечтам мира о славе, померкнувшим, но способным вернуться. И если все это не поможет - он может попросить об удаче и мести. Таков Ответ Пяти Сезонов. Если дальнобойная атака поражает Стороннего, то он может активировать чарм и отразить ее обратно к источнику. Атакующий получает собственный удар, с тем же броском атаки и тем же усилением чармами, какое было у него.
  
   Техника Многострельного Лука
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, молитвенная лента
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Ответ Пяти Сезонов, Техника Обобщенных Боеприпасов
   Сторонний активирует этот чарм при помощи молитвенной ленты, на которую нанесено Писание Глиняной Девы. Наполненная Эссенцией лента взмывает в воздух над луком Стороннего (держась в десяти ярдах) и излучает яркий розовый свет. Влияние ленты утраивает дальность стрельбы Стороннего.
   Однако, что более важно, он может применить Технику Обобщенных Боеприпасов наоборот: он может в полете обратить стрелы в иные материалы или феномены Творения... не всегда физические. При первом освоении чарма Провидец изучает одно превращение; он может изучить столько, сколько пожелает, впоследствии, но на это придется затрачивать усилия, пусть и минимальные. Пока активен чарм, Сторонний может использовать одно превращение на атаку. На каждую превращенную стрелу надо потратить по моту. Нельзя изменять снаряды, созданные при помощи Техники Обобщенных Боеприпасов или сделанные из магических материалов. Среди примеров превращений такие:
   • Валун: в полете стрела превращается из обычного деревянного стержня в крупный валун. Блокировать ее нельзя. Наносимый неодушевленным предметам чистый урон удваивается. Базовый урон атаки становится (Эссенцией Возвышенного), если он до того был ниже. Не сумевшие защититься, автоматически сбиваются с ног.
   • Огонь: стрела в воздухе распадается, становясь огненным дождем. Все в радиусе (Эссенции Стороннего) от цели в течение одного действия горит, словно попав в костер и получая урон от окружающей среды. Бумага, сухая трава, жир и другие легковоспламеняющиеся вещества загораются. Потратив 1 силу воли в первом шаге разрешения атаки, Возвышенный может повысить урон и травму этой опасности до (Эссенции).
   • Стекло: снаряд становится стрелой из полностью прозрачного стекла. Сложность слежения за ней накладывает внешний штраф в размере Эссенции Возвышенного за защиту цели. Минимальный урон атаки становится 1, и она теряет пометку "проникающая", вне зависимости от обычных качеств.
   • Зерно: там, где приземлится стрела, вырастает клочок поля спелой пшеницы, достаточный, чтобы прокормить человека в течение дня. Чтобы все сработало, стрела должна упасть на открытое пространство. Если она поразит на нем некое существо, то чарм не сработает, если стрела его не убьет. Цена применения такого приема возрастает на 1 мот за каждое предыдущее использование в той же сцене.
   • Здоровье: при атаке Возвышенный бросает минимальный урон атаки, и исцеляет уровни здоровья цели вместо нанесения вреда. Поглощение этой силе не мешает.
   • Любовь: стрела в полете распадается, и атакующий сравнивает успехи на броске с ментальной защитой целью, а не с защитой уклонением. При "попадании" цель безумно влюбляется в того, кого первым увидит. Это привязанность, которую по своей воле нельзя подточить в течение числа дней, равного Эссенции атакующего. Последующие действия определяют - останутся ли чувства или увянут.
   • Осадки: в течение минуты после приземления стрелы в области будут идти дождь или снег (что наименее необычно для места и времени года). Диаметр области - по сто ярдов на уровень Эссенции Стороннего. Сторонний может потратить еще 1 силу воли, дабы заставить идти снег или дождь не по сезону.
   • Эссенция: Сторонний протягивает пальцы сквозь аниму, и изымает луч звездного огня, накладывая его на тетиву. Затем он посылает его в аниму цели, пронизывая ее своей силой. Каждый потраченный на атаку мот дает два мота нападения в овердрайвный запас цели, если он у нее есть. Сторонний может потратить до трех мотов, посылая Эссенцию. Вдобавок к мотам нападения, анима цели до конца сцены мигает и мерцает оттенками анимы Стороннего.
  

Писание Глиняной Девы

   Некогда жила дева...
   ...сотворившая себя из вещества мира.
   Она знала как съесть сердце совы и получить ее проницательность.
   Она знала как испечь себя на солнце и растворить под дождем.
   Она знала как запутать мудрость.
   Она знала как любить и как ненавидеть.
   И она сказала: "Выживает гибкий".
  

Тайны: Запретный Мэнс Плюща

  

Воровство: Стражи

  
   Техника Избегания Правды
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, добродетель (уверенность)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Тонко изменяя собственную манеру речи, Сторонний заставляет свои утверждения казаться предположениями, которые слушатели считают слишком жуткими или абсурдными, чтобы им поверить. Этот чарм усиливает действия общения при помощи любой способности (и может быть частью комбинации с чармами любой способности), но меняет эффект действия. Чарм добавляет (Эссенцию) успехов к броску социальной способности, сравниваемому с ментальным парированием или уклонением цели, как обычно. Успех наводит на цель неестественную иллюзию того, что сказанное - неправда, даже если бы цель обычно поверила сказанному. Это может заставить цель отвергнуть других, кто искренне заявляет похожее; или, когда жертва выяснит, что "невероятное" заявление Стороннего в конце концов оказалось правдой, он может в будущем поверить его же прямой лжи. Чарм можно применить для усиления правды и лжи и за пределами речевого боя.
   Когда кто-то пытается определить, врет ли персонаж, то сложность этого возрастает на Эссенцию Возвышенного. Неудача прозрения притворства Стороннего наводит действие чарма на наблюдателя.
   Пример: Айеша Ура - скрываясь под сияющей судьбой скромной жены фермера - говорит Пелепсу Деледу, что местность терроризируют Анафемы. Она использует Технику Избегания Правды, заявляя это. Так как Айеша хочет убедить Деледа, то она бросает (Манипуляцию + Впечатление), направляет силу воли посредством уверенности (Делед хорошо известен силой воли) и добавляет свое (Воровство) в автоматических успехах. Результат лишь с трудом преодолевает ментальную защиту династа. Делед думает, что "жена фермера" - глупая сплетница, видящая Анафему в каждой тени. И потому фанатик-Безупречный немедленно решает, что след, который бы привел его к подозреваемому солару - неверен, и уезжает прочь вместе с Дикой Охотой.
   Для сопротивления чарму надо потратить три силы воли.
  
   Очищающее Мысли Отвлечение
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний встречается взглядом с целью - на достаточное время, чтобы обменяться несколькими краткими словами - и активирует чарм. При этом он получает быстрое представление о том, о чем цель сейчас думает. Цель теряет эту мысленную цепочку в тот момент, когда разум очищается в мгновение ока. Чарм можно применить против целей на расстоянии до (Эссенции Стороннего) ярдов, что потребует успешного броска (Ловкости + Воровства) против ментального уклонения цели. Он не дает особого понимания значимых мыслей, но если верно выбрать время - то он наведет внешний штраф в размере (Воровства) на любой прерванный бросок воспоминания и сохранения в уме знаний. Это форма неестественной иллюзии; трата двух очков силы воли на игнорирование дает иммунитет к чарму на остаток сцены. Краткое впечатление, получаемое Сторонним о поверхностных мыслях, включает лишь широкие мазки, вроде "уйти на войну" или "кто-то, кого я люблю". Если цель думает о предмете одной из своих привязанностей, о которых Сторонний знает, то имя субъекта также предоставляется.
   Контакт взглядов невозможно поддерживать достаточно долго, если цель или Сторонний вовлечены в физический бой. Сторонний может очистить чужие мысли, пока один из них или оба вовлечены в речевую схватку.
  
   Игры Звездных Раковин
   Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, калечащий, касание
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Техника Избежания Правды, Очищающее Мысли Отвлечение
   Персонаж проводит рукой по плетению событий, оборачивая рок вокруг цели так, что конкретные части одной нити становятся временно неотличимыми от других. Успешно коснувшись цели, что может потребовать безоружной атаки в порядке активации чарма, Сторонний бросает (Смекалку + Воровство) против ментального уклонения цели. Каждый лишний успех, до максимума в (Эссенцию Возвышенного) жертва получает внутренний штраф -1 к избранному дайспулу (Характеристики + Способности), и Сторонний получает равное число бонусных дайсов в тот же пул.
   Возвышенный может красть дайсы из многих пулов персонажа и от многих целей, но не может дважды украсть из одного пула, и не может украсть тот же пул у разных целей.
   Сторонние с Эссенцией 4+ могут добавить 1 силу воли к цене чарма, дабы красть у жертв на расстоянии до (Эссенции ярдов). Это атака изменением, которую нельзя блокировать и от которой нельзя уклониться.
  
  
   Практика Кражи Имени
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, калечащий, касание
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Резко рванув за рок человека, Сторонний может сместить его имя и забрать его. Чарм действует как Игры Звездных Раковин, калеча цель и отнимая у нее имя. Это не влияние - имя истинно отделяется от жертвы, со всех точек зрения, помимо Стороннего. Другие не могут призвать настоящее имя цели на ум. Чармом можно украсть любое имя, о котором знает Сторонний, включая псевдонимы, прозвища и уменьшительные имена, хотя каждый раз потребуется отдельное применение.
   Укравшие имя Сторонние, сделавшие любую попытку замаскировать себя под человека, которому оно принадлежит, могут использовать имя без лицемерия или страха быть уличенными во лжи. Сейчас имя принадлежит Возвышенному, так что он говорит правду.
  
   Подход Конфискации Снов
   Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, калечащий, касание, добродетель (сдержанность)
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Практика Кражи Имени
   Эссенция снов тоньше даже чем рок - она слишком хрупка, чтобы ее менять, но недостаточно тонка, чтобы ее нельзя было повредить. Этот чарм работает как Игры Звездных Раковин, и калечит способность цели видеть сны. При успехе Провидец набрасывает сеть Эссенции - тончайшую по большинству стандартов, но удушающее плетение канатов, если сравнивать со снами. Жертва больше не может видеть сны, пока Сторонний вкладывает Эссенцию, и становится все более апатичной и рассеянной. На время действия чарма жертва не может обычным образом восстанавливать силу воли или Эссенцию. Есть и сомнительное преимущество - фейри не смогут кормиться на жертве, пока не различат и не удалят сеть Эссенции.
   Сокрушающая сны сеть становится еще опаснее, когда ее применяют против самих фейри, ибо они состоят из снов. Этот чарм наносит (Эссенцию Стороннего) дайсов аггравированного вреда, определяемый Эссенцией Стороннего. Когда это случается, фейри немедленно становится изголодавшимся и немного безумным (ну, безумнее обычного), хотя не до такой степени помешанным, чтобы не стараться избежать дальнейших атак. Они не смогут восстанавливать уровни урона любым видом своего отдыха или чармами, но иная магия может их исцелить.
  
   Зловещая Маска
   Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: основа для комбо, изменение
   Длительность: одна маскировка
   Предшествующие чармы: Техника Избегания Правды
   Сторонний покрывает себя Эссенцией, наполненной оттенками из-за пределов Творения. Так он становится похож на уроженца мира за пределами рока: призрака, ракша или демона. Чарм не позволяет притвориться конкретным существом или очень сильно отличаться от себя; скорее Провидец выглядит как он же, если бы он был человекообразным демоном (вроде неома), призраком или одним из фейри. Чарм усиливает обычное действие по созданию маскировки, позволяя Стороннему казаться почти любым существом из-за пределов судьбы, которое примерно тех же размеров и формы.
   Обычное изучение автоматически терпит неудачу при попытке прозреть маскировку. Магические чувства получают +2 к сложности на нужные броски. Чарм совершенно скрывает природу существа рока, добавляя (Эссенцию) успехов к противостоянию бросков. Если Возвышенный попадает под близкое, долгое или усиленное Эссенцией изучение, то он бросает (Смекалку + Воровство), против (Восприятия + Внимательности, Расследования или Оккультизма) наблюдателя; результат определяет - выдержит ли маскиовка.
   Стороннему нет нужды осваивать каждый вариант чарма отдельно; он может имитировать любое существо, с которым он знаком.
   Для сопротивления чарму надо потратить три силы воли.
  
   Техника Обмана Хаоса
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: рок, очевидный, молитвенная лента, изменение
   Длительность: различна
   Предшествующие чармы: Подход Конфискации Снов, Игры Звездных Раковин
   Сторонний активирует этот чарм с молитвенной лентой, на которую нанесено Писание Пряной Девы. Наполненная Эссенцией Лента становится жесткой и зависает в воздухе как приколоченная к нему. Она пульсирует зеленым светом; Сторонний называет жертву на расстоянии десяти миль. На мгновение жертва видит светящийся зеленый образ ленты, так же, как ее видит Возвышенный. После этого судьба жертвы становится козырем в торге между Девами и безымянными, бесформенными существами глубочайшего Вильда. Вильд принимает судьбу жертвы в обмен на передачу в Творение того, что кажется мельчайшей частичкой Вильда. На тот момент Вильд не осознает - возможно, и не может осознать - что его власть над судьбой жертвы лишь временна, но отданная Творению и закрепленная территория потеряна для него навечно. Однако взгляд в прошлое откроет обман Вильда, так что чем чаще Сторонний будет обманывать Вильд в такой односторонней сделке, тем более зол на него будет Вильд. Если применять чарм слишком часто - то Сторонний станет целью сил хаоса из-за пределов Творения.
   При активации чарма Сторонний бросает (Манипуляцию + Воровство), со сложностью в Эссенцию выбранной жертвы. При успехе хаос преследует судьбу жертвы в течение нескольких месяцев (зависит от успеха сочетания). Фейри или создания Вильда могут искать его со злобными намерениями, или, что не лучше - желая сделать то, что они считают "благодеянием". Или же жертва может претерпеть физическую или ментальную мутацию: каждый месяц жертва пытается избежать мутаций Вильда, как если бы она находилась на Меже... но на сложности 5. Точная природа проклятия зависит от Рассказчика, но человек должен быть либо преследуем, либо поврежден ментально, либо претерпеть мутацию тела - не все сразу (по крайней мере, не в один месяц).
   Пока длится проклятие, жертва может раз в месяц совершить растянутый бросок (Интеллекта + Знаний), дабы попробовать понять природу беды. При шести успехах он осознает, что виденная им в момент случившегося молитвенная лента должна была быть где-то в пределах десяти миль, и что ее уничтожение освободит его. При двенадцати успехах он вычисляет точное место.
   Вильд отдает Творению в уплату за каждый месяц мучений жертвы одну квадратную милю Грани или (в случае с населенной областью) доминион нулевой величины. Сторонний может определить конкретную отдаваемую Вильдом землю или общество.
  

Писание Пряной Девы

   Некогда жила дева...
   ...что съела 236 листьев. Ей пришлось, иначе бы она забыла, откуда она пришла, и всем очень бы опечалились или, возможно, очень обрадовались.
   Она оказалась в лесах, полных чудовищ, и те подтолкнули ее к котлу. "Вы желаете приготовить меня? - спросила она. - Или просто считаете, что там должны быть девы?"
   На дне котла была трещина, ведущая в небо.
   Она начала протискиваться сквозь трещину, но затем увидела, что облака несут цепи, а ветер - их кандалы.
   Когда чудовища вытянули ее обратно, она позвала камни и небо, но на помощь пришла ночь, а в ночи - огонь и боль.
   "Почему вы мне помогаете?" - спросила она.
   И они ответили: "Знать мир - значит служить ему".
  

Знание: Клад

  
   Методология Тайн
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: до следующего сна
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Во сне Стороннего Дева Тайн являет ему свой план для рока. Если по получении видения он потратит пять мотов, то поймет свое место в великом плане, и что он может сделать, чтобы наилучшим образом поучаствовать в замыслах Девы. По пробуждении Сторонний получает доступ к трем подходящим лишним специальностям, которые может разделить между тремя способностями по его выбору. Дайсы от них также могут прилагаться к броску эффекта при любой Сторонней астрологии, вовлекающей в себя коллегию, связанную с должной способностью.
   Однако следует учесть, что персонажи все равно ограничены максимальным бонусом специальностей +3 на бросок, а добавленные ими дайсы считаются дайсами от чармов. Способность или способности, избираемые Сторонним, могут меняться каждый раз, как он активирует Методологию Тайн, но он не может изменить черту, получившую преимущество, пока снова не заснет (и не применит чарм вновь).
  
   Об Истинах, О Которых Лучше Молчать
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (уверенность)
   Длительность: мгновенная
   Предшествующие чармы: Методология Тайн
   По путям рока странствует Гептархия Трагедии - семь богов, ответственных за истины и будущее, что не нравятся смертному взору. Когда Гептархи предчувствуют приход зверств, они собирают знание в живой склеп и хоронят его в земле. Они могут не предотвратить такую трагедию, но по крайней мее могут сокрыть знание о ней от тех глаз, которые она больше всего оскорбит. Однако сосредоточенные Сторонние могут раскопать эти гробницы и стать свидетелями будущих истин, о которых лучше не говорить.
   Просмотр неприятного будущего потребует от Стороннего трехчасовой астрологической медитации. Присутствие иных Сторонних не обязательно. Их помощь, даже если они не знают чарм, позволяет ограниченную командную работу на броске по интерпретации видения. Ритуал надо проводить под звездным небом. Чарм извлекает похороненную гробницу и дарует участникам видение о ее сокрытом содержимом с позиции конца Века Печалей. Участники должны согласиться об общей теме прогноза, вроде "Нексус" или "Бык Севера".
   Для правильной интерпретации увиденного под конец медитации потребуется бросок (Интеллекта + Знания). Чем больше успехов наберет каждый, тем более ясно воспринимается связь между грядущей трагедией и нынешними событиями.
   Чарм можно применять не более чем раз в месяц. Повторные попытки изучить будущую трагедию не дадут новых сведений.
  
   О Еще не Поведанных Тайнах
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: принуждение, подходит для комбо, социальный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Методология Тайн
   Сторонний шепчет длинную, беззвучную цепочку слов, которые и сам не понимает; этим он открывает Земному богу или элементалю тайну о судьбе мира. Дух слегка сияет зеленым светом, вбирая в себя эту тайну; он не сможет ее повторить никому. Это речевая атака (Манипуляции + Впечатления + Знания) против ментального уклонения духа. В обмен на это откровение, дух становится должен Стороннему одну важную услугу, которую рок прикажет ему оказать в должное время. Сторонний не знает природу этой услуги, и дух тоже не узнает, пока не настанет время - никто из них не выбирает его. Вкладывая цену чарма, Сторонний гарантирует, что услуга будет получена в рамках нынешней истории.
   Пока дух не расплатится, то не сможет предпринимать враждебных действий по отношению к Провидцу без успешного броска (Смекалки + Сдержанности) на сложности 3. Однако дух может ответить, если враждебность проявляет Сторонний.
   Теоретически, Сторонний может набрать столько божественных услуг, сколько хочет. Практически же Бюро Небес преисполнится подозрений, если Визирь примется получать долги на услугу от слишком большого числа богов.
   Для сопротивления чарму надо потратить пять очков силы воли.
  
   О Форме Мира
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, рок
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Методология Тайн
   Провидцы Небес исследуют как прошлое, так и будущее. Изучая узоры рока, вьющиеся сквозь человека, место или предмет, Сторонний получает сведения о будущем цели. Он бросает (Интеллект + Знание); каждый успех дает факт о цели, вроде "этот артефакт попадет к лунару", "в твоем будущем есть зеленоволосый человек" или "здесь идет армия!" К несчастью, чарм не всегда скажет, когда все произойдет: вопрос о возможных событиях в течение года поднимает сложность до 3, а срок в один месяц поднимает ее до 5. Прежде чем чарм сможет открыть новые сведения о той же цели, должен пройти полный день, не меньше. Действия самого Стороннего могут изменить предсказанные события. Сторонние также понимают, что они видят лишь смутные тени будущего и их могут изменить не только собственные действия, но и чужие поступки.
  
   О Желанном и Устрашающем
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: мгновенная
   Предшествующие чармы: Методология Тайн
   Под звездным небом или у Веретена Судьбы Сторонний медитирует над важной для него целью и рассчитывает самый верный курс судьбы, что достигнет этой цели. Присутствие иных Сторонних не обязательно. Их помощь, даже если они не знают чарм, позволяет ограниченную командную работу на броске по интерпретации видения. Когда Сторонний применяет чарм, то он бросает (Интеллект + Знание), а сложность определяется тем, насколько широка и обширна цель. При успехе Сторонний видит один истинный путь, неоспоримо ведущий к исполнению цели... а также и цену, которую надо заплатить за достижение. Цена может быть любой, от "небольшого телесного повреждения" до "принесения в жертву ваших семей, морали и в итоге - жизни"; все, опять-таки, зависит от того, насколько велика цель.
   Если Сторонний согласится на такую цену, то достижение цели гарантируется. В большинстве случаев группа все равно действует так, чтобы прийти к завершению; результат гарантирован, но путь может все же таить сюрпризы, и другие конфликты и истории могут привлечь внимание Провидца. Однако в других случаях то, что ведет к принятому разрешению, может просто происходить между другими деяниями. О Желанном и Устрашающем может разрешить периферийную задачу или побочную проблему, которая оказывается неожиданно утомительна. Ни при каких условиях чарм не дает "автоматической победы" лентяю. Высокая цена победы редко бывает предпочтительнее собственного тшательного планирования и упорной работы Стороннего.
   Если желаемой цели значительно противоречат могучие магические существа, обычно иные Возвышенные или духи с постоянной Эссенцией по меньшей мере вполовину от Стороннего, то чармом нельзя их преодолеть. Это очень размытое указание, и Рассказчики могут игнорировать его, если конфликт второстепенен для истории или будет неинтересным в долгой игре.
  
   Об Ужасах, Коим Лучше Быть Неведомыми
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, добродетель (доблесть), изменение
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: О Еще Не Поведанных Тайнах, О Форме Мира
   Сторонний плетет сеть судьбы, чьи волокна тоньше паутины, но сильнее злобы, и набрасывает ее на того, кого может видеть. Для этого потребуется успешный бросок (Ловкости + Знания), со сложностью в Эссенцию цели. Незримая сеть присоединяется к цели, оказывая тонкое давление на мир вокруг нее. Обычно воздействие держится в течение года и дня, но если Сторонний пожертвовал уровнем постоянной силы воли - то оно держится, пока не исполнит свою цель.
   Впоследствии, в избранных при активации чарма условиях, каждый дайспул, направленный против цели, получает снижение числа -1 (до минимума в 4). Проклятия на цели держатся одну сцену. Несколько сетей могут сработать на одной цели, но только если идут от разных Сторонних и у них разные условия срабатывания. Цель нельзя набросить на Инкарн, Йози, Нерожденных и прочих существ того же уровня.
   Конечно, сходство со Сторонней астрологией очевидно. Об Ужасах, Коим Лучше Быть Неведомыми дает Братству Пяти Двадцаток одну возможность повлиять на рок существ из-за пределов Творения, хотя и, возможно, по высокой цене. У таинственной сети есть малоизвестная, но даже более сильная функция: если целевое существо пожертвует уровнем силы воли, то чарм навсегда свяжет его с Веретеном; существо более не находится вне судьбы, хотя и сохраняет все свои прежние силы.
   Следует уточнить: чарм вводит существ вне судьбы в таковую на год и день, а его модифицирующее целевое число проклятие держится лишь в первой сцене, когда выполняются условия.
  
   Превосходящий Топор Рока
   Цена: 16 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: молитвенная лента, основа для комбо, изменение
   Длительность: до применения
   Предшествующие чармы: Об Ужасах, Коим Лучше Быть Неведомыми, О Желанном и Устрашающем, Об Истинах, о Которых Лучше Молчать
   Когда Сторонний вливает свою Эссенцию в молитвенную ленту с Писанием Ужаснувшейся Девы, то она излучает жуткое зеленое свечение, и исчезает в ладони подобно червю, вгрызающемуся в плоть (единственный очевидный аспект чарма). Остается лишь слабое впечатление о словах надписи. В момент по выбору Стороннего он может открыть надпись одной жертве и назвать ее неприятный рок. Сторонний бросает (Интеллект + Знание), при этом описывая жертве, как ее самый великий страх, по сути, вписан в ее судьбу. Жертва немедленно теряет число очков силы воли и мотов Эссенции, равное Эссенцией Стороннего и успехам на броске (этот эффект может снизить их лишь до нуля).
   Что еще хуже - провозглашение рока жертвы (если рассказ Стороннего одобрит Рассказчик) гарантирует его жертве. Рок может не сбыться немедленно или именно так, как ожидает Сторонний, но пока никто не поработает с Веретеном Судьбы или не пригласит вмешаться существ из-за пределов рока, судьба жертвы исполнится в течение ее жизни.
   Этот чарм - атака изменением, от которой нельзя уклониться и которую нельзя парировать. Даже если персонаж не потеряет силы воли и мотов, они все равно узнают предначертанное себе.
  

Писание Ужаснувшейся Девы

   Некогда жила дева...
   ...знавшая многое о человеке. Ему это не нравилось, но он все равно поцеловал ее. Она рассказала ему все, что было в ее сердце:
   Она шептала ему истины, но ему было все равно.
   Она шептала ему надежды, но ему было все равно.
   Она шептала ему молитвы, но ему было все равно.
   И она прошептала ему ее страх, но ему было все равно.
   Он взглянул на ее внутреннюю суть и встретился глазами с пустотой.
   И он сказал: "Знать мир - значит бояться его".
  

Оккультизм: Чародей

  
   Знак Возвышения
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, добродетель (сочувствие)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний создает из своего кастового знака светоч, способный являть непроявившихся духов. Знак светится цветом должной касты, и виден духам и Избранным той же касты. Любой, кто видит свет, может также видеть и любых непроявленных духов на расстоянии до (Эссенции x50) ярдов от того, на кого свет падает. Также этот свет повышает на единицу эффективный уровень внешности на любые броски впечатления, выступления, применения бюрократии, оккультизма или общения, когда дело ведется с богами или элементалями. Этот успех складывается с идущим из других источников, и не считается дайсами от чармов. Чарм очевиден лишь для тех, кто способен видеть свет знака.
  
   Красноречивая Симфония
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо
   Длительность: один час
   Предшествующие чармы: Знак Возвышения
   Узоры Эссенции становятся музыкой для слуха Возвышенного, расплетая таинственные нити судьбы откровениями своих песен. Чармы, чародейство и иная магия звучат странной музыкой, которая, тем не менее, подходит их аспекту и природе. Духи звенят мягким звоном колоколов, а артефакты гудят на пониженных тонах. Помимо сугубо звуковой природы чарм действует так же, как и Всеобъемлющее Зрение Чародея.
  
   Побуждение Этикета
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний может призвать власть своей Девы, дабы облегчить вежливое общение с элементалями и богами. Любой дух, кто официально нанят Небесами, и вплоть до Эссенции 8, в присутствии Стороннего должен оставаться спокойным, разумным и мирным. Духу надо потратить две силы воли, дабы прибегнуть к насилию в адрес Провидца, и любой используемый против Стороннего чарм потребует лишней траты одной силы воли (что касается и чармов, которые обычно такового вообще не требуют). Чарм прерывается, если Сторонний сам первым проявит враждебность.
  
   Метод Расплетения
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, изменение
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Красноречивая Симфония, Побуждение Этикета
   Одалживая своей собственной судьбе чувство неизбежной предопределенности, Сторонний хлещет нитями своего рока как кнутом, обвивая цель трагедией и порочностью. Это атака с дайспулом (Ловкости + Оккультизма), с точностью +0, уроном 4А/2, темпом 1, дальностью (Эссенция Возвышенного x10), пометкой "преобладающий". Ее нельзя блокировать и нельзя от нее уклониться, но ее нельзя направить на созданий смерти вроде Возвышенных-абиссалов, призраков и людей призрачной крови.
  
   Добровольно Принятые Цепи
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: Дева, молитвенная лента, изменение
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Метод Расплетения
   Вероятно, величайшая сила, дарованная Девами своим Избранным - это власть дать богу новые обязанности, и потому - новую природу. В Ю-Шане есть немало богов, ввергнутых в нищету и лишенных дома, когда Великая Чума и Вторжение Фейри уничтожили их прошлые сферы обязанности. Иногда Сторонние привлекают их на свою сторону, предлагая шанс снова стать божеством чего-либо.
   Сторонний пишет на молитвенной ленте Писание Девы в Цепях, подписывает ее и предлагает богу. Тот ставит подпись, и наполненная Эссенцией бумага исчезает в изумрудной вспышке, дабы возникнуть в конкретной конторе Бюро Небес. Бог немедленно обретает новую контору, предоставленную Визирем (вероятно, с некоторыми изменениями во врожденных силах, если это нужно), но не меняя характеристик или способностей. Благоразумные Сторонние выбирают богов, у которых уже есть квалификация для нового поста. Со своей стороны, благоразумные боги, перед тем как поставить подпись, уточняют, чем именно им предназначено заниматься.
   Чарм работает только если божество подписывает ленту по собственной свободной воле. Сторонний может надавить на бога угрозами, но если Бюро Небес заметит такое нарушение своих прерогатив, то это станет преступлением пятой степени тяжести.
   Усиленные чармом боги могут, если это подходяще, поднять постоянную Эссенцию на единицу, дабы соответствовать требованиям конторы. Неестественным влиянием заставить согласиться на чарм нельзя, но естественное влияние может их убедить.
  
   Чародейство Земного Круга
   Цена: --; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: постоянный
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Этот чарм позволяет Стороннему пользоваться чародейством Земного Круга.
  
   Чародейство Небесного Круга
   Цена: --; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 4; Тип: постоянный
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Чародейство Земного Круга
   Этот чарм позволяет Стороннему пользоваться чародейством Небесного Круга.
  

Писание Девы в Цепях

   Некогда жила дева...
   ...и к ней пришли все народы Творения и преклонили колена.
   Во имя ее они отбросили жалкие ссоры.
   Они восславили ее множеством возгласов.
   Они молились о ее безопасности и благе.
   Никто из них не освободил ее из цепей.
   "Знать мир..."
   "...значит владеть им", - сказала она.
  

Расследование: Ключ

  
   Благоприятная Панорама для (Касты)
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Расследование 2, Эссенция 1; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Этот чарм на деле воплощает собой пять отдельных чармов - для каждой касты Сторонних. Каждая версия дарует понимание астрологических деталей, помогающих в завершении замыслов судьбы. Благоприятная Панорама для Странствий открывает когда и где кто-то намерен отправиться в путешествие. Благоприятная Панорама для Безмятежности говорит, в чьем роке испытать радость, и как помочь людям в ее обретении. Благоприятная Панорама для Битв показывает когда, где и между кем случатся важные конфликты. Благоприятная Панорама для Тайн дает прозрение в том, какие важные сведения должно открыть или сокрыть. Благоприятная Панорама для Финалов предполагает, когда настанет время человека, предмета или идеи. Сторонний может легко изучить любую версию чарма Благоприятной Панорамы, но лишь соответствующий касте берется по цене опыта для кастовых/избранных способностей. Девы не могут придержать чарм при себе.
   Для применения чарма нужен лишь мот Эссенции. При успехе Сторонний обретает ощущение того, благоприятен ли рассматриваемый рок с позиции Девы, воплощаемой кастой. Однако обеспечение наступления приемлемого рока остается на долю Стороннего.
  
   Техника Эффективного Секретаря
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Расследование 1, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: одно отдельное действие
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Когда Сторонний впервые изучает этот чарм, часть его Эссенции кристаллизуется во рту в виде маленького изумрудного паука-ткача. Он сплевывает этот неразрушимый конструкт, и тот немедленно дематериализуется и соединяется с частью тела Возвышенного. Впоследствии тот может потратить два мота и направить духа на поиск конкретных сведений. Если сведения доступны и не скрываются активно, то паук пробежится по плетению рока. Он вернется отдельным действием и прошепчет сведения Стороннему.
   Паук-ткач может добыть лишь простые, объективные факты. Он может ответить на вопросы вроде "Как зовут лавочника?" или "Когда в Нексусе последний раз шел дождь?", или даже "Кто ударил ножом Сесуса Лахора?". Он не может ответить на вопросы воде "Ненавидит ли меня лавочник?" (паук не читает мысли), "Кто побеждает в битве?" (у паука нет стратегического чутья) или "Кто убил Сесуса Лахора?" (убийство, в отличие от удара - вопрос намерения). Вопросы вроде "Чем занят Бык Севера?" обычно дают бесполезные ответы вроде "Завтракает". Паук-ткач странствует по собственной несокрушимой нити рока Возвышенного, и может продолжать добывать сведения даже в Аду или внешнем Хаосе Вильда. Защиты от подслушивания мешают чарму, но Сторонний получает (Эссенцию) лишних успехов на противостоянии броска.
   Чарм может добыть любой один факт, известный по меньшей мере сотне людей внутри судьбы, если его не активно скрывают или не утеряли. Примерное указание - пока бросок расследования, знания или оккультизма со сложностью 5 или меньше без сопротивления может быть сделан внутри большей части Творения - то такие факты паук может найти и добыть из записей Небес.
   Сторонний может и не добывать ответы из Веретена Судьбы, а послать паука с поручением в собственную библиотеку в Творении или Ю-Шане, дабы помощники потрудились. Ответ попадает под возможности паука, так как это объективные сведения - то, что штат Стороннего может найти в книгах - а не нечто столь туманное, как истина. Конечно, поиск таких ответов отнимает больше времени. Это исключение касается сведений, которые активно сокрыты или потребовали бы броска со сложностью 6+; если же в библиотеке Стороннего спрятал сведения кто-то другой - то исключение не действует.
  
   Заклинание Исследователя-Помощника
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Расследование 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: очевидный
   Длительность: пять дней
   Предшествующие чармы: Техника Эффективного Секретаря
   Если Сторонний недоволен мелочами расследования или академического исследования, он может призвать на помощь верного ассистента. Ему нужно лишь соединить руки над маленьким живым растением и активировать чарм. Растение начинает быстро расти и изгибаться, и принимает форму одетого смертного, владеющего способностями и характеристиками ученого, но не специальностями. Этот ассистент говорит на тех же языках, что и Сторонний, и нерушимо полезен в исследованиях и расследовании. Его уровень расследования, знания и оккультизма равен постоянной Эссенции Возвышенного или 4 - что выше. У него запас Эссенции в 10 мотов, и у него есть Первые Превосходства Знания и Оккультизма, а также Второе Превосходство Расследования с потолком дайсов в (Способность). Он иммунен к усталости, ему не нужно спать, дышать, есть или пить. Однако, если ему угрожает атака или иная опасность, то он впадает в панику и немедленно превращается опять в растение, раньше времени прерывая чарм.
  
   Метод Принятия Жизни
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 3; Тип: простой (драматическое действие)
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, изменение, молитвенная лента, добродетель (сочувствие)
   Длительность: пять дней
   Предшествующие чармы: Заклинание Исследователя-Помощника
   Сторонний пишет молитвенную ленту с Писанием Старого Существа, обдумывая конкретный вопрос или любопытный для него педмет. Он хоронит ленту как семя и поливает собственной кровью. В течение дня лента пускает корни и бысто вырастает в высокое тутовое дерево, привлекающее благосклонное внимание местных духов дерева. Они или оставляют малые дары, или пишут тайны на опавших листьях.
   Сторонний может вернуться к дереву на пятый день. Затем, бросив (Обаяние + Расследование), он изучает подношения духов. Каждый успех на броске дарует часть сведений, полезных для разрешения затруднений - намек на ответ на вопрос или идею о том, где найти иные данные - а также и интересные мелочи. Эти дары редко стоят по-настоящему много... но иногда оказываются именно тем, что понадобится ему позже. Если вернуться к дереву, когда еще не прошло пять дней, то духи будут оскорблены, и не завершат подношение. Каждый день, который Сторонний отказывается подождать, отнимает один успех от броска.
   Чарм не очевиден, согласно определению этого ключевого слова. Закапывание семени и пролитие крови на него не привлекает немедленное внимание прохожих и не сообщает им о творимой магии, а рост семени, пусть и быстрый, тоже не так быстр, чтобы привлечь внимание.
   Намеки и мелочи не обязательно дадут какое-то особое знание о древесных духах, что оставили их. Чарм заставляет их искать и предоставлять части пророчества, к которому они могут не иметь отношения. Это неестественное принуждение влияет только на младших духов и ему нельзя сопротивляться. Радиус действия - десять миль; если в нем нет духов по какой-то причине, то чарм не удается.
   Вне Творения и Ю-Шаня нет богов природы и они не могут ответить зову Метода Принятия Жизни, что не дает чарму действовать, если Сторонний не обойдет ограничение должным стантом. Например, он может сделать лишние кровавые возлияния, притягивая призраков Нижнего Мира или замаскировать дерево под металлическую скульптуру, дабы умилостивить автохтонских эксмахин.
  

Писание Старого Существа

   Некогда было старое существо...
   ...что не было тенью, ибо его можно было слишком хорошо видеть.
   ...и не было светом, ибо от него не росли цветы.
   Итак, существу пришлось быть девой, но она не возражала.
   И она сказала: "Знать мир - значит любить его".
  

Скрытность: Маска

  
   Практика Мягкого Присутствия
   Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 2, Эссенция 1; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   При помощи этого чарма Сторонний легко ступает вокруг костров героев и приглушает собственный, двигаясь так, чтобы не потревожить никого и дать работать в покое. Пока действует чарм, потраченные на не-очевидные чармы скрытности Стороннего (включая Превосходства) не добавляются к свечению анимы, и он может потратить на другие не-очевидные чармы до (Эссенции) периферийных мотов каждый тик, не зажигая аниму. Вдобавок в эту сцену он добавляет к броскам воровства и скрытности лишний успех.
  
   Путь Вне Рока
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 5, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: рок
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Практика Мягкого Присутствия
   Применяющий этот чарм Сторонний может разделять нити плетения рока, ступая между ними и в целом вне судьбы. Он все еще физически существует в Творении, но в новом состоянии его практически невозможно заметить. Когда Сторонний остается вне рока, то те, чья Эссенция не превосходит его собственную, не могут его обнаружить. Если такие существа преуспеют в рефлекторном броске (Восприятия + Внимательности), они могут осознать, что нечто находится рядом, но попытки повлиять на это "нечто" или атаковать его получат внешний штраф -2 на любые должные броски. Проследить за сокрытым человеком могут лишь владеющие сверхъестественными способностями к слежению.
   Сторонний остается вне рока, пока вкладывает Эссенцию в чарм, но если его анима запылает так, что чармы сокрытия перестанут действовать - то это воздействие также прервется. Если двое ступают вне судьбы в одном месте, они не замечают друг друга автоматически. Заметят они друг друга или нет - зависит от соотношения Эссенции.
   Дабы уточнить - персонаж становится по сути невидимым, и нацелиться на него можно как на иных невидимок. Он полностью иммунен к долговременному слежению, добавляя (Эссенцию) дайсов к любому противостоянию бросков.
  
   Техника Воодушевления Подчиненных
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Скрытность 5, Эссенция 3; Тип: поддержка
   Ключевые слова: основа для комбо, иллюзия
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Путь Вне Рока
   Сторонний может применить этот чарм лишь когда идет вне рока, как в случае с предшествующим. Активируя его, Сторонний может шептать кому-то и заставлять его думать, что слова исходят из его же собственного разума. Чарм усиливает речевые атаки поощрения веры в цели, и они не неожиданны; ментальные защиты цели применяются обычным образом. При успехе он должен потратить три силы воли, чтобы осознать - вера исходит из его собственных мыслей. Неудача при атаке побуждает слушателя рефлекторно бросить (Восприятие + Внимательность) co сложностью в Эссенцию Стороннего. При неудаче слушатель считает слова своими собственными мыслями. При успехе слова все же звучат в сознании своим же голосом, но слушатель знает, что мысли ему не принадлежат.
   Провидец может даже усилить такие атаки чармами иных способностей общения. Чарм длится в течение одной речевой атаки или пяти минут (пяти долгих тиков), если Сторонний просто желает поговорить с целью.
  
   Дар Разбитой Маски
   Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, изменение, касание
   Длительность: одна неделя
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Скрытности, Практика Мягкого Присутствия
   Сторонние могут даровать другим людям собственное сокрытие от мира, благословляя их и помогая... или проклиная. Визирь должен коснуться цели, и бросить (Ловкость + Скрытность) против ментального уклонения цели. При успехе цель обретает свой собственный Тайный Рок, со всеми преимуществами и недостатками, которые так хорошо знают Сторонние. С другой стороны, цель обретает иммунитет к чужому Тайному Року: дар Стороннего делает цель почетным членом Братства Пяти Двадцаток на время действия чарма. Эссенция цели не может превосходить Эссенцию самого Стороннего. Каждый лишний успех, минимум от 1 дает цели день Тайного Рока. После этого Сторонний может продлевать дар еще на день, потратив еще два мота, но теперь касаться цели не требуется. Сторонний также может отменить дар в любое время.
   Сторонние с Эссенцией 4+ могут добавить к цене чарма 1 силу воли, дабы нацелиться на персонажей на расстоянии до (Эссенции) ярдов или на социальную группу с размером не выше его Эссенции. Ему не требуется ее возглавлять и не требуется иметь союзника в лидерах. Сложность определяется суммой показателей величины группы и самой высокой Эссенцией любого из ее членов, а не самого Стороннего. Как и в случае с одной целью, ничья Эссенция не должна превосходить таковую у Провидца; показатель размера не может превосходить мастерства скрытности. Пока Провидец поддерживает действие чарма, то все действия группы в целом становятся легко незаметными, а другие обычно игнорируют ее существование. В массовой речевой схватке защищающийся получит внутренний штраф -3 на противостояние броска (Манипуляции + Общения) против (Смекалки + Внимательности), дабы напасть неожиданно и провести неожиданную речевую атаку.
  
   Ослепление Вепря
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, добродетель (доблесть)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний оборачивает себя в отражения тысяч возможных будущих, и потому сосредоточиться на том Провидце, что существует сейчас, почти невозможно. Он определенно присутствует и реален, его можно воспринять взглядом и касанием, но выяснить какие-то конкретные детали о нем становится нереально. Где конкретно он стоит, что на нем надето, как он выглядит, даже какого пола... ничто из этого не оставляет следа в разуме наблюдателя.
   Для активации чарма Сторонний нацеливается на кого-то на расстоянии до (Эссенции) ярдов. Ослепление Вепря - форма неблокируемой неестественной иллюзии, от которой нельзя уклониться. Ее можно игнорировать, тратя три силы воли в действие. Цель не сможет понимать слов Стороннего или описать его, кроме самых общих и расплывчатых образов. А также это воздействие накладывает внешний штраф -3 любой попытке повлиять на Стороннего, подействовать на него или заметить.
  
   Подход Прекращения Существования
   Цена: 5 мотов, 2 силы воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Скрытность 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, иллюзия, молитвенная лента, изменение
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Ослепление Вепря, Техника Воодушевления Подчиненных
   Этот чарм может временно сделать Стороннего кем-то совершенно иным. Для активации он наполняет Эссенцией молитвенную ленту с Писанием Отсутствия. Она вспыхивает темно-зеленым, затем проскальзывает меж ребрами Стороннего и оборачивается вокруг сердца. Когда она стягивается, то Провидец исчезает из нынешнего места и появляется где-то в ином месте, с совершенно иной личностью, идеально вписывающейся в местное общество. Любое воздействие, основанное на прежней личности, мгновенно терпит неудачу. Воспоминания о старой личности не исчезают - исключая действие Тайного Рока - но этот человек кажется более не существующим. Как только исчезает одна личность, Сторонний рефлекторно принимает новую. Этой личностью может быть смертный, Возвышенный, бог, элементаль или полукровка - любое разумное существо, входящее в сферу судьбы, чья Эссенция не превышает таковую у Провидца. Сторонний не может принять личность того, кто действительно существует или существовал. Девы решают, где он возникнет, но сам Визирь может выбрать личность, подходящую к новому месту - если ему не назначат таковую руководители в Бюро Судьбы.
   В новом обличье Возвышенный сохраняет все характеристики и способности, но обретает вплоть до пятнадцати очков достояний, соответствующих новой личностью (для повышения выше третьего уровня придется потратить по два на каждый). Старые достояния более не применимы. Когда Визирь возникает в новом месте, то сеть должных социальных контактов и отношений немедленно вплетается в существование, как будто новая личность всегда была среди местных. Эта импровизированно созданная личность не обманет лишь существ Вильда, существ вне судьбы и духов, равных Девам по силе и власти или превосходящим их.
   Подобно характеристикам и способностям сохраняются и все чармы и заклинания, как и обычные эффекты анимы. Если среди местных Сторонний известен как Возвышенный (любого типа), то свидетели сочтут силы Стороннего подходящими тому типу Возвышенного, за которого они его принимают. Если сверхъестественные силы Провидца или слишком человеческое невежество должны раскрыть тот факт, что он - нечто иное, то он автоматически обретает совершенный успех на броске общения, чтобы объяснить дело таким образом, что для аудитории это кажется абсолютно логичным. ("О, нет, это не Анафема. Просто особый южный вариант стиля Дракона Воздуха, котоый из Безупречных искусств - вот его он и применял. Думаю, не стоит беспокоить магистрата. Хорошо, что он все объяснил").
   Маскировка, наброшенная на Стороннего - изменение непроницаемой природы. Члены общества, которые должны знать новую личность и речевые атаки на убеждение других в ее реальности, подвержены неестественной иллюзии или становятся таковой - и для игнорирования потребуется три силы воли.
   Если Сторонний намеренно прерывает чарм или тратит за сцену более десяти мотов периферийной Эссенции - то действие кончается. В ином случае чарм длится в течение пяти дней; по их истечении Сторонний выкашливает обрывки молитвенной ленты облаком бумаги и исчезает из ложной личности. Он возвращается к предшествующей личности в место, которое она считает домом.
  

Писание Отсутствия

   Некогда были...
   ...тени в окне.
   ...шаги у врат жизни.
   ...шепот у двери:
   "Должно мне жить или умереть? Жива я или мертва?"
   И Пустота сказала: "Знать мир - значит выбирать его".
  

Финалы: Фиолетовый Гроб Печалей

  

Боевые искусства: Меч

   Подобно другим видам Возвышенных, Сторонние обладают собственным отличающимся стилем сверхъестественных боевых искусств. Однако Визири не говорят о боевом "Стиле Стороннего Героя". Вместо того получаемые от Дев чармы боевых искусств они называют стилем Фиолетового Гроба Печалей. Сторонние верят, что это самое первое из всех сверхъестественных боевых искусств.
   Фиолетовый Гроб Печалей - Небесное боевое искусство. Сторонний шифу может преподать его любому, кто спсобен изучать такие искусства - наиболее явны другие Небесные Возвышенные, или обученные по-Безупречному дракорожденные - но старейшины Братства Пяти Двадцаток, вне зависимости от фракции, запрещают это. Преподавание стиля кому-то, помимо Сторонних или допущенных богов из Бюро Судьбы - преступление четвертой степени тяжести.
   Доспехи и оружие: чармы этого стиля считают безоружными атаки ножами, мечами, посохами и семисекционными посохами (и их артефактными версиями). Эти чармы не действуют, если Сторонний носит доспех.
  
   Тайны Будущей Борьбы
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Нельзя застать врасплох Стороннего, принимающего извивы и повороты событий с мгновенной решимостью. Бросок вступления в бой, усиленный этим чармом, превращает до (Боевых искусств) дайсов в автоматические успехи. Частью броска адепт стиля может рефлекторно выхватить любое стилевое оружие этого искусства.
  
   Полет Меркурий
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Тайны Будущей Борьбы
   Сторонний движется со стремительной точностью того, кто знает свою судьбу и бьет без колебаний или сожалений. Атака без оружия, усиленная этим чармом, снижает скорость на один уровень. Адепт стиля также может перед атакой продвинуться на расстояние до (Эссенции) ярдов, если ему надо сблизиться с противником.
  
   Клинок Девы Битв
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 1)
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Тайны Будущей Борьбы
   С рук Стороннего срываются багровые ленты Эссенции - нити боевой судьбы, ожидающие касания. Этот багровый ореол позволяет адепту стиля наносить летальный урон без оружия и парировать летальные атаки, и зачаровывает природные атаки чертами звезднометаллического дайклейва (исключая клинчи).
   Иной вариант - адепт стиля может при помощи чарма усилить стилевое оружие, которое носит, даруя бонус звездного металла и делая его столь же неразрушимым, как настроенный артефакт. Оно также получает выгоду от сниженного целевого числа для урона.
  
   Стойка Радости в Беде
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 2)
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Тайны Будущей Борьбы
   Выживание в каждый момент - малая радость для тех, кто постоянно идет среди опасностей и неудач. Пока активна Стойка Радости в Беде, адепт стиля получает лишний дайс на следующую атаку боевыми искусствами без оружия, каждый раз как успешно уклоняется от атаки. Атаки с пометкой "преобладающие" при уклонении дают два дайса. Эти лишние дайсы считаются добавленными чармом и разряжаются, когда адепт стиля в следующий раз атакует.
   Чтобы чарм сработал, атаки должны проводиться с враждебными намерениями по отношению к адепту стиля и быть способными повредить ему. Применение защиты с Изъяном Неуязвимости преждевременно прекращает действие чарма.
  
   Форма Фиолетового Гроба Печалей
   Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, формообразующий, эмоция, очевидный
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Клинок Девы Битв, Полет Меркурий, Стойка Радости в Беде
   С мрачной отстраненностью Возвышенный принимает стойку, имитирующую саму Сатурн, когда она делает Знак над кем-то, чье время прошло. Она есть расчет и разрушение, несравненная госпожа финалов, и пред ней дрожат все князья и королевства мира. Пока активна Форма Фиолетового Гроба Печалей, адепт стиля получает следующие преимущества:
   • Все враги видят в нем собственный конец, что удваивает все штрафы от ран на действия по противостоянию Стороннему в бою. Сопротивление этой неестественной эмоции на сцену потребует двух очков силы воли.
   • Любая безоружная атака, проведенная против духа, поглощает один из мотов духа на каждый уровень урона.
   • Безоружные атаки из арсенала боевых искусств получают преобладание в размере Эссенции или боевых искусств - что ниже.
  
   Удар Парирования Смерти
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный (Шаг 7)
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Форма Фиолетового Гроба Печалей
   Клинок Стороннего становится вспышкой фиолетовой Эссенции, перехватывая смертельные удары за долю секунды до касания. Защитный маневр отнимает защиту парированием адепта стиля из чистого урона атаки и снижает минимальный урон на один дайс (до минимума в 1). Удар Парирования Смерти не дает защиты против неблокируемых или неожиданных атак.
  
   Металлический Шторм
   Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 3; Тип: лишнее действие
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Форма Фиолетового Гроба Печалей
   Сторонний поражает жертву с такой мастерской жестокостью, что плетение рока вокруг нее отражается несколько раз, быстро переигрывая момент атаки несколькими способами. Каждые три потраченных мота дают лишнюю атаку на ту же цель с полным дайспулом. Число атак не может превышать боевого искусства, и Сторонний не может разбить изначальные или лишние действия в вихре ударов.
  
   Удар Пресечения Жизни
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 3; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Форма Фиолетового Гроба Печалей
   Увидев в душе врага фиолетовое свечение Эссенции Финалов, Сторонний поражает ее, приближая врага к смерти. К чистому вреду усиленной чармом безоружной атаки добавляется Эссенция. То же число добавляется к минимальному урону атаки, что дает пометку "преобладающая".
   Персонаж, которого усиленная Ударом Пресечения Жизни атака свела к бессознательному состоянию может распасться - это изменение, мгновенно убивающее цель и обращающее труп в пепел. В случае со смертными даже одного уровня урона хватит, чтобы умертвить их.
  
   Подход Преследования Заключения
   Цена: - (+10 мотов, 1 уровень здоровья); Минимальные требования: Боевые искусства 5, Эссенция 4; Тип: постоянный
   Ключевые слова: молитвенная лента
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Удар Пресечения Жизни, Металлический Шторм, Удар Парирования Смерти
   На вершине Фиолетового Гроба Печалей адепт стиля учится черпать силу из чужой боли. Враги дрожат пред его ударами - а его решимость лишь растет. Этот чарм улучшает Форму Фиолетового Гроба Печалей. Применяя ее, персонаж может добавить десять мотов и одну силу воли, дабы дополнить форму следующим:
   • Безоружные атаки адепта стиля наносят созданиям вне судьбы аггравированный урон и пожирают их моты, как если бы они были духами.
   • Штрафы от ран не удваиваюстя неестественным ментальным влиянием Формы, а утраиваются. Цена сопротивления возрастает до пяти очков силы воли.
   При активации чарма Сторонний может прикрепить своей кровью к своему оружию молитвенную ленту с Писанием Ожидающей Девы; клинок при этом светится ярким фиолетовым сиянием. Это добавляет лишние преимущества воздействием ленты: когда Сторонний повреждает персонажу безоружной атакой, тот теряет одну силу воли. Персонажи без оставшейся силы воли теряют вместо того десять мотов, а если у них не останется мотов - могут быть изменены насмерть, как в случае с Ударом Пресечения Жизни.
  

Писание Ожидающей Девы

   Некогда жила дева...
   ...что всегда предвкушала то, что случится.
   Она сказала: "Однажды я уйду из этого места.
   Однажды я убью того парня, что поместил меня сюда.
   А пока я жду, я не слишком возражаю, ибо лучше мечтать о завтра, чем быть там".
   ***
   "Я сдерживаю, - сказала она,
   то, правдивость чего я знаю.
   Что я никогда не уйду отсюда.
   Я не позволю мечтам умереть!
   Я буду держаться за надежду, - сказала она,
   пока самому Времени не придет конец. Но..."
   И Время сказало: "Всегда есть финал".
  
  

Бюрократия: Колесница

  
   Ледяная Рука
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, касание
   Длительность: пять дней
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Неэффективность и продажность не только подрывают власть бюрократии, но и приводят хаос и разложение в общество, ради блага немногих аморальных. Такие недочеты достаточно плохи в смертных структурах, но лень или продажность в Ю-Шане может повредить всему Творению.
   Этот чарм позволяет Стороннему обеспечить должное поведение члена социальной группы на благо любого, кто полагается на эту организацию (ей не нужно быть именно бюрократией: под действие чарма подходит любая социальная группа, где есть определимые лидеры, последователи и процедуры, какими бы неформальными они ни были). Сторонний активирует чарм, касаясь бюрократа - что может потребовать атаки, если он того не желает. В глаза Провидца сверкает яркая искра; он бросает (Обаяние + Бюрократию) против ментального уклонения цели. При успехе жертва будет обязана в течение пяти дней выполнять обязанности честно и применять свои способности наилучшим образом.
   Для игнорирования чарма на день надо потратить три силы воли.
  
   Последняя Санкция
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, принуждение, Дева, служение, добродетель (сдержанность)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Ледяная Рука
   Девы даровали своим Избранным пугающую власть над духами. Когда Сторонний активирует Последнюю Санкцию против присутствующего бога или элементаля на расстоянии до (Эссенции x10) ярдов, то бросает (Обаяние + Бюрократию) со сложностью в Эссенцию духа. Вне зависимости от успеха или неудачи дух материализуется перед Сторонним и на время остается в таком состоянии (это неблокируемое и не дающее уворота неестественное принуждение). Цель осознает присутствие и расстояние до Возвышенного, попав под этот чарм. При успехе у духа есть причины бояться Стороннего. Если в результате этого взаимодействия он "умрет", то у Визиря есть выбор из четырех возможностей:
   • Сторонний может уничтожить духа.
   • Он может связать его службой себе - или одним заданием неопределенной длительности, или общим повиновением на год и день. Связывание духов - неестественное служение, которому нельзя сопротивляться. При связывании демонов оно аналогично чародейскому, не давая связать того же самого демона другим.
   • Он может вплести Эссенцию духа в предмет, создавая артефакт, чей уровень будет равен половине Эссенции духа (с округлением вверх). Рассказчик создает артефакт, основываясь на силах духа. Однако он существует лишь год и день, а потом дух освободится.
   • Сторонний может дать духу просто восстановиться в санктуме с полным пониманием того, что Провидец мог с ним сделать. Благодаря условиям капитуляции Йози этот чарм также работает на демонах любого Круга и при этом к успеху броска добавляется (Эссенция Стороннего) автоматических успехов. Так обретается второй шанс на подчинение демонов, вышедших из-под контроля.
   Духи не могут сопротивляться принуждающему к служению воздействию.
   При повторном освоении на бюрократии 5+ и Эссенции 4+, Сторонний может применить этот чарм, направляя его на несколько духов разом. Добавив +4 мота к цене, Возвышенный может заставить материализоваться до десяти духов определенного типа, и если бросок успешен - то обречь их в случае поражения. "Типы" духов описываются как обычно (элементаль, бог, демон), как и то, наняты они официально Небесами или нет. Возвышенный может заставить появиться всех драконов-элементалей, что являются Небесными цензорами или не состоящих на службе, но не всех сразу. Третье освоение, на бюрократии и Эссенции 6+ позволяет Стороннему добавить еще +4 мота, дабы подвергнуть санкции до (Эссенции/2) размера духов разом.
  
   Практика Незримого Подчиненного
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Чем более важен кто-то, тем больше людей подчинено его воле. Чем больше подчиненных есть, тем менее отличимыми они становятся, пока начальник наконец не начинает едва замечать их по отдельности. Вобрав в себя такую концепцию, Сторонний может обернуть себя такой же анонимностью и незримостью... но только для тех, кто считает себя выше Стороннего - или, по крайней мере, того, кем он притворяется. Человек может считать себя лучше, или принадлежать к более высокому классу, быть выше в организации или просто считать себя выше всех вокруг.
   Когда применяющий чарм Сторонний встречается с таким человеком, то он не может его заметить. Он может заметить, что кто-то был рядом (например, следы), но не в присутствии Стороннего. Если другие люди, способные видеть Визиря, укажут на него, это это не поможет - надменная жертва просто не обратит внимания. В лучшем случае Сторонний оставит слабое впечатление, основанное на касте. Избранный Странствий даст жертве ощущение, что ей надо быть в ином месте. Избранный Безмятежности оставит ощущение счастья и покоя. Избранный Битв придаст напряжения и подозрительности. Избранный Тайн оставит чувство "дежа вю". Избранный Финалов оставит беспокойство и чувство тщетности.
   Воздействия, идеально нейтрализующие невидимость, проникают сквозь этот чарм. Его главный недостаток - хотя Сторонние об этом не слишком задумываются - в том, что он не влияет на других Сторонних. Визирь в обличье купца из Гильдии может следовать за варварским Быком Севера от ада до завтрака, оставаясь незамеченным, но любая попытка прокрасться мимо Стороннего начальника в Ю-Шане и забросить опоздавший отчет будет обречена на провал.
   Этот чарм - форма неестественной иллюзии, и его не побеждают силы, пронзающие обычную невидимость. Для игнорирования чарма надо потратить три силы воли. Он спадет как чарм скрытности, если анима Стороннего вспыхнет слишком ярко.
  
   Кара Парализованного Мандарина
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение
   Длительность: одна история
   Предшествующие чармы: Практика Невидимого Подчиненного
   Визирь может объявить приход конца полезности бюрократии. Этот чарм бьет по социальной группе, состоящей из членов устоявшейся бюрократии. Это речевая атака; Сторонний бросает (Смекалку + Бюрократию) добавляя Эссенцию в автоматических успехах; противостоит ментальная защита лидера организации плюс внешний штраф в размере половины размера группы (с округлением вверх). При успехе Сторонний может оказать одно из двух воздействий:
   • Саботаж Убедительной Скуки наделяет всех членов группы фаталистичным ощущением совершенной бесполезности их работы. Это всеобъемлющее чувство тщетности останавливает колеса бюрократической машины.
   • Вливание Маниакальной Активности наполняет каждого в данной бюрократии ощущением важности работы. Каждый мигом оказывается очень занят... рассылая записки о деталях запланированных совещаний о вопросах задания контроля качества реорганизации отдела. В такой суматохе никто не замечает, что очевидные цели бюрократии не достигаются.
   Отмена сделанного Сторонним возможна нормальными бюрократически-социальными маневрами. Работа над группой - растянутое драматическое действие (Интеллекта + Бюрократии), сложность каждого броска - Эссенция Возвышенного, а кумулятивная сложность - (10 x лишние успехи на броске активации, минимум 10)
   Применение этого чарма против конторы Небесной Бюрократии - преступление третьей ступени тяжести. Если кто-то заметит.
  
   Конец Дебатов
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, принуждение, очевидный, молитвенная лента, добродетель (сдержанность)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Кара Парализованного Мандарина, Последняя Санкция
   Сторонний активирует этот чарм при помощи молитвенной ленты, на которую нанесено Писание Обещания Девы. Когда он наполняет ленту Эссенцией и бросает на землю, та взрывается аметистовым светом. Хотя сам Сторонний к этому воздействию иммунен, но все вокруг ощущают неестественное ментальное влияние, заставляющее прекратить спорить о том, в чем они не согласны. Покупатель перестанет торговаться с продавцом и просто заплатит цену посередине между тем, что было предложено, и что он желает заплатить, а торговец с радостью ее примет, просто чтобы продать. Две буйные уличные банды решат, что не стоит сейчас ссориться из-за улицы и уйдут в разные стороны. Сенаторы Младшей Палаты Сената прекратят полуцивилизованную ссору и просто вынесут спорный вопрос на голосование.
   Отдельные личности могут сопротивляться чарму, потратив три силы воли. Сторонний может применить чарм против группы людей, чей показатель размера не превосходит его Эссенцию.
   Описанное применение чарма - речевая атака против присутствующих с броском (Обаяния + Бюрократии) и добавлением (Эссенции) автоматических успехов против ментального уклонения.
   Сторонний может вместо того сорвать конфликт интереса и взятки у бюрократа, заменяя в броске силой обаяние против одной цели. При успехе цель на неопределенное время попадает под действие Ледяной Руки, не требующей вложения мотов от Возвышенного. Единственный способ для цели избежать принуждения к долгу - уйти с поста, хотя она может взяться за иную работу, дабы лениться и вымогать.
  

Писание Девы и Пыли

   Некогда жила дева...
   ...узнавшая, что чем быстрее она бежит - тем быстрее сможет бежать.
   И так бег поглотил ее.
   Пока однажды она не прибежала к концу своей жизни.
   "А я думала, что так будет всегда", - сказала она.
   "Но..."
   И бег сказал: "Всегда есть финал".
  

Внимательность: Ворона

  
   Предшествующее Предупреждение
   Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Внимательность 2, Эссенция 1; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо
   Длительность: пять часов
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Направляя восприятие в близкое будущее, Сторонний ощущает наличие неизбежной угрозы. Рассказчик должен дать Стороннему совершить любые броски внимательности, позволяющие заметить угрозу за (Эссенцию x2) минут до того, как он обычно смог бы совершить бросок. Когда Рассказчик не может заранее определить сложность броска - то можно использовать высочайшее ([Интеллект + Воровство]/2) у любого вовлеченного в угрозу персонажа, или сложность 1, если Сторонний может заметить опасность автоматически. При успехе Провидец получает смутное предостережение об опасности и настораживается, но истинно не осознает природы угрозы. Такое предупреждение добавляет один автоматический успех к истинному броску на восприятие опасности, когда та ударит.
  
   Ожидаемая Боль
   Цена: 2 мота (+2 мота); Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 2)
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Предшествующее Предупреждение
   Сквозь разум освоившего этот чарм Стороннего струятся размытые предсказания будущей горести. Когда его предрешенное страдание приближается, видения кристаллизуюстя в осознание. Ожидаемая Боль отнимает неожиданность у любой физической или речевой атаки против Стороннего. Понадобится еще два мота для защиты против существа извне судьбы.
   На внимательности 5+ чарм можно активировать, усилив любой бросок внимательности и заметить сокрытую угрозу Стороннему или союзникам - скрытого противника, растворенную в чае каплю сока ядовитого лотоса, венерическую болезнь у любовницы. Этот прием превращает все дайсы на броске в автоматические успехи.
  
   Небесная Внимательность
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Внимательность 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, рок, эффект складывается
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Ожидаемая Боль
   При помощи этого чарма Сторонний расширяет внимательность не в будущее, но по более широкому фрагменту настоящему. Он должен искать нечто конкретное - человека, духа, использование имени, применение Эссенции, начавшийся бой или еще какое-то ясно определяемое явление. Если оно возникает или случается на расстоянии (Эссенции x100) ярдов, то Сторонний о нем узнает. Он не получает ясное видение само по себе, скорее общее понимание. Он может знать местонахождение того, кого ищет, но не обязательно узнает, чем он занимается. Однако, если он ожидает явления, то в целом может оценить его силу. Например, если ждет боя - он может отличить схватку двух банд за спорную улицу от дуэли двух дворян по поводу девушки. Если он ждет проявления Эссенции, то может разлечить рефлекторное применение Забытой Земли другим Сторонним от применения чародеем Несравненного Тела-Арсенала. В этих обстоятельствах он может опознать даже конкретные чармы, заклинания или иные сверхъестественные силы, если видел их в деле раньше.
   Небесная Внимательность не засекает существ вне судьбы. Однако те, кто находятся в судьбе, не могут скрыться от этого чарма естественным или сверхъестественным способом. Чем чаще Сторонний активирует чарм за короткое время, тем больше существ или явлений он может ожидать.
  
   Мудрый Выбор
   Цена: 4 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 5, УЗ -0)
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Когда Сторонний сталкивается с выбором между возможностями, он может взглянуть в будущее и увидеть, какой выбор принесет ему наилучший исход в течение месяца. Однако чарм не показывает последствий решения за пределами этого выбора. Например, чарм может показать - какая из возможных инвестиций принесет самые быстрые и крупные дивиденды, но не откроет, что вклад денег в это предприятие тайно направит деньги в карман князя торговцев, чьи дела дестабилизируют экономику сатрапии.
   Мудрый Выбор не открывает возможностей, которые не рассматривает сам Сторонний. Например, если он при помощи чарма выбирает между двумя дорогами в лабиринте, то Мудрый Выбор не откроет тайную дверь, являющую третью дорогу. Также Сторонний должен определить, что ему нужно: максимальная прибыль, кратчайший путь и так далее. Однако чарм всегда дает грубую оценку личной опасности.
   Группы Сторонних могут заглядывать дальше в будущее. Круг из пяти Провидцев, каждый из которых - из отдельной касты, может применить Мудрый Выбор и оценить последствия в будущем вплоть до года. Пять таких кругов могут смотреть на сотню лет вперед. Все Братство Пяти Двадцаток может заглянуть на Эпоху. Однако, чем дальше они будут смотреть, тем шире будет спектр вероятностей, пока не вступят истинно великие, влияющие на все Творение силы - как было, когда Сторонние задумались над вопросом безумия Законодателей. Чтобы группа сумела это сделать, все ее члены должны освоить Мудрый Выбор.
  
   Неизбежная Погоня
   Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: один день
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний с этим чармом может преследовать цель по кристально-шелушащимся улицам Кьяроскуро, по продуваемой ветрами тундре Севера или даже по самим бесконечным океанам. Сторонний отмечает путь цели не по физическим следам, но по тем, что она оставляет на самом Гобелене. Пока рок добычи вьется по путям в Творении, он влияет на все другие судьбы, с которыми сталкивается. Сторонний при помощи этого чарма может даже следовать за существами вне судьбы, отмечая возмущения на Гобелене, которые они за собой оставляют.
   Если область в целом не населена, то Сторонний может проследить такой след, если он оставлен не более (Эссенции) дней назад. Если Сторонний ищет след в более населенной области, воде города или дороги, по которой многие странствуют, то хаос переплетающихся судеб становится труднее читать. Он может отыскать след, который не старше (Эссенции) часов.
   В случаях, когда этот чарм сталкивается с другими чармами, мешающими следить за кем-то, то действуют обычные правила их противостояния; Сторонний проводит со своей стороны бросок (Эссенции + Внимательности).
   Вдобавок к изложенному действию чарма, сверхъестественное слежение Неизбежной Погони добавляет к броску Стороннего бонус снаряжения в пять дайсов и позволяет вести слежку ночью. Временные ограничения на прослеживание по судьбе имеют значение, когда они не оставили физического следа; в иных случаях этим чармом можно проследить их след вне зависимости от давности.
  
   Завершающая Мудрость
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 уровень здоровья; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, иллюзия, молитвенная лента
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Неизбежная Погоня, Небесная Внимательность, Мудрый Выбор
   "Всегда есть финал"
   Сторонний активирует этот чарм с молитвенной лентой, несущей на себе Писание Девы и Косы. Он держит ленту перед живой целью и наполняет ее Эссенцией. Лента зависает в воздухе, и вокруг нее цветут фиолетовые цветы. Они распускаются, цветут. Увядают и умирают, осыпаясь сухими лепестками у ног цели. Только это очевидцы и видят. Однако цель переживает душераздирающий ужас собственной смерти - или. По крайней мере того, как она может умереть с наибольшей вероятностью. Через шесть секунд цель вновь оказывается там, где Сторонний применил чарм, а земля рядом - покрыта мертвыми пурпурными лепестками.
   Сторонний бросает (Восприятие + Внимательность + Эссенцию) неблокируемой речевой атакой против цели. Это видение - неестественная иллюзия, но ей нельзя сопротивляться силой воли. Если цель - персонаж Рассказчика, то на следующий тик действия вынужден предпринять действие охраны - видение давит способность к действию. При удаче сила воли падает до единицы, личная Эссенция - до нуля, а периферийная - на число мотов, равное максимуму личной Эссенции. Он не сможет восстановить утерянное до конца сцены.
   Если цель - персонаж игрока, то Рассказчик может принять те же правила или буквально разыграть сцену конца. Цель участвует в правдоподобной сцене гибели. У цели - полный запас Эссенции, силы воли, здоровья, дайспулов и чармов (вне зависимости от истинного состояния) и он участвует в сцене так, как если бы она действительно произошла.
   Если предрешенные в видении смерти события случатся - то знание об уготованной судьбе висит над персонажем. Он получает внутренний штраф -3 на все действия по борьбе с предрешенной участью, если не потратит две силы воли на сопротивление неестественной эмоции на сцену. Если персонаж сумеет сразиться против судьбы и пережить события, что должны были принести конец - он восстанавливает всю временную силу воли, находя новую надежду во втором шансе на жизнь. Возвышенные персонажи также теряют уровень лимита.
   Чарм не влияет на абиссалов или мертвых. Молитвенная лента просто рассыпается бесполезными фиолетовыми лепестками. Однако, он обычным способом влияет на демонов Второго и Третьего Кругов... ибо Война Предтеч научила их тому, что они могут умереть, без надежды на перерождение.
  
  

Писание Девы и Косы

   Некогда жила дева...
   ...которая родилась и сказала матери: "Я знаю, как я умру.
   Будет больно, и я не вернусь.
   ...Я могу избежать этого - но не стану.
   ...потому что однажды смерть придет ко мне и скажет: "Детка, разве ты не знаешь?
   Всегда есть финал".
  

Медицина: Труп

  
   Тихое Заключение
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 3)
   Ключевые слова: подходит для комбо, касание, добродетель (доблесть)
   Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Призывая милость, являемую Девой Финалов в ее мрачных владениях, Сторонний может забрать страдание, сопровождающее смерть. Касаясь персонажа, он дает финал боли, которую тот чувствует, на время действия чарма отменяя все штрафы от ран. Те, кто умрут под действием Тихого Заключения, не почувствуют боли, и их души уйдут в Лету без сожалений. Тела умерших такой смертью никогда нельзя поднять нежитью.
   Тихое Заключение влияет на создания смерти противоположным образом, наполняя их покоем могилы. Такие персонажи получают внутренний штраф -3 на все нерефлекторные действия - чарм калечит на время своего действия.
  
   Мягкий Переход
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
   Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (доблесть)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Тихое Заключение
   Когда призраки и ходячие мертвецы появляются на землях живых, то Избранным Сатурн должно проводить их назад, к уготованному финалу. Мягкий Переход может усилить любую атаку против создания смерти, заставляя ее наносить аггравированный урон и добавляя к броску урона один автоматический успех. Не-мертвая массовка, пораженная атакой, мгновенно уничтожается: зомби распадаются, вспоминая о своей смерти, призраки мирно уходят в Лету.
   Поначалу Избранные Сатурн были озадачены наличием этого чарма в Писании Девы и Дороги, не понимая, для чего его предназначила их покровительница. Когда пал первый Нерожденный, они поняли, и при помощи Мягкого Перехода отправили за ним гекатонхейров и трясущиеся ужасы.
  
   Заклинание Затишья После Бури
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, изменение, добродетель (доблесть)
   Длительность: немедленная или неопределенная
   Предшествующие чармы: Мягкий Переход
   Творение ранено отравой смерти, и гниение с разрушиением цветут, когда ночные земли вторгаются в его пределы. Миру нужно исцеление. Активируя чарм, Сторонний бросает (Обаяние + Медицину). Фиолетовое сияние выплескивается из рук и глаз, нанося один уровень аггравированного урона всем созданиям смерти в пределах (Эссенции x10) ярдов, чья Эссенция меньше выброшенных успехов. Не-мертвая массовка автоматически уничтожается как при Мягком Переходе.
   Вдобавок Сторонний может решить вложить цену чарма на неопределенное время, призывая ауру фиолетовой Эссенции, сияющую на (Эссенцию x10) ярдов. Внутри этой изменяющей ауры тенеземли ведут себя так, как если были естественной частью Творения.
  
   Уничтожение Болезни
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, касание, добродетель (уверенность)
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Сторонний может применить этот чарм, когда кто-то страдает от болезни. Сторонний делает над больным Низший Знак Трупа, целясь в низшего бога этой болезни. Он бросает (Интеллект + Медицину + Эссенцию), противопоставляя сложности излечения. При успехе низший бог освобождает жертву, и та начинает поправляться. Это относится к магическим болезням - такая возможность появляется на Эссенции 3, и требует часа работы. Обычные болезни уходят мгновенно, броска не требуется. Магические болезни без уровня вирулентности этим чармом излечить нельзя.
  
   Отложенные Раны
   Цена: особая; Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 3; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, касание
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Уничтожение Болезни
   Активация чарма может задержать до (Эссенции) уровней урона или одно отравление. Потребуется потратить по моту на уровень задержанного ударного вреда или по два - на уровень летального. Аггравированный урон отложить нельзя. Применение чарма для задержания яда стоит число мотов, равное оставшемуся урону токсина. Удаленный вред остается задержанным на время действия чарма и на пять минут после отмены, после чего появляется вновь.
  
   Сделка Земли и Неба
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: очевидный, молитвенная лента
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Отложенные Раны, Заклинание Затишья После Бури
   Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, несущей на себе Писание Девы и Дороги. Он наполняет ленту Эссенцией, хоронит в семи ярдах под землей и затем покрывает это место камнями. Из каирна вырываются десять фиолетовых лучей, и окружают ненадежно садящуюся звезду бога или элементаля земли или воздуха, который вскоре должен умереть. В течение следующих двадцати четырех часов шепот Девы Финалов приведет Стороннего и духа друг к другу.
   При встрече Сторонний предлагает духу сделку, подарившую чарму имя. Если дух откажется, то умрет в этой же сцене и его звезда упадет с небес. Если он согласится, то исчезнет из поля зрения и свяжется с судьбой Стороннего.
   Приняв сделку, дух останется связанным с Провидцем, пока тот вкладывает Эссенцию. В течение этого времени Сторонний будет рефлекторно залечивать один ударный или летальный уровень вреда в действие. Также связь с духом добавляет (Эссенцию + Обаяние + Медицину) к ударному и летальному поглощению вреда. Оно считается естественным и совместимо с броней.
   При желании Сторонний может передать связь рока между ним и духом кому-то другому, привязывая духа к этому человеку. Никого из них спрашивать не надо. Пока Сторонний будет вкладывать Эссенцию, реципиент связи получает упомянутые преимущества. Однако, передав связь, Сторонний не может ее забрать. Получивший связь также не может передать ее другому.
   По окончании чарма дух возрождается из своего носителя, слегка изменившись, но более не находясь под угрозой неизбежной смерти. Будет ли дух считать себя обязанным Стороннему - во многом зависит от его природы, длины службы и того, не поставил ли сам Сторонний его жизнь в опасность, дабы принудить к сделке.
  

Писание Девы и Дороги

   Некогда жила дева...
   ...что взбиралась по земному пути.
   Шаги ее не издавали ни звука. В воздухе висело молчание.
   Она шла многие годы, и затем пришла к скале.
   Дорога уступила место облакам, и она не могла идти дальше.
   И она сказала: "Всегда есть финал".
  

Цельность: Восходящий Дым

   (Добродетельное) Пополнение Эссенции
   Цена: --; Минимальные требования: Цельность 2, (Ability) 3, Эссенция 2; Тип: особая
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности
   Этот чарм воплощает собой четыре отдельных чарма со схожим эффектом. Каждый основан на одной из добродетелей, и именно она в сочетании с конкретной способностью определяет его действие, вдобавок к базовым Эссенции и цельности. Чарм для каждой добродетели можно изучить единожды. Конкретные чармы:
   • Сочувственное Пополнение Эссенции, основанное на сочувствии и выступлении;
   • Суровое Пополнение Эссенции , основанное на уверенности и общении;
   • Героическое Пополнение Эссенции , основанное на доблести и впечатлении;
   • Ловкое Пополнение Эссенции , основанное на сдержанности и бюрократии.
   Для изучения каждого чарма нужен минимум третий уровень вторичной способности. Тратить силы на чармы не надо; каждый из них навсегда усиливает способности Стороннего. Когда кто-то с таким чармом направляет силу воли через добродетель и преуспевает в действии, он обретает (Добродетель x2) мотов. Также он может использовать должную дополнительную способность, дабы восстановить немного Эссенции, если действия с ней следуют теме добродетели в ситуации, где что-то важное стоит на кону. Например, если Сторонний с Героическим Пополнением Эссенции при помощи впечатления успешно созывает солдат пред ликом превосходящего численно врага, то он обретает (Добродетель) мотов. Одновременно получить моты от применения силы воли посредством добродетели и применения способности нельзя. Моты могут идти и в личный запас, и в периферийный.
   Чарм не дает мотов от применения добродетели, если та была применена за день число раз, равное ее показателю.
  
   Сохранение Решимости
   Цена: 2 мота на +1 ментальную защиту; Минимальные требования: Цельность 2, Эссенция 2; Тип: простой
   Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
   Длительность: один день
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Порочность и развращенность окружают праведных героев со всех сторон, но трюки Капулы с дальних рубежей Хаоса или ложь самого Эбенового Дракона не сравнятся с умением ободрения Стороннего советника. Этот чарм усиливает социальную группу, к которой принадлежит Возвышенный, если он не лидер. Речевые атаки против группы получают внешний штраф -3. Сторонний, работая Визирем, может исполнять подходящие станты, высказываясь против оскорбительного влияния, и повышая штраф на равную уровню станта величину.
   Многие Сторонние могут еще лучше подкрепить решимость группы. Каждый активирующий этот чарм лишний Визирь повышает базовый штраф на 1, до максимального дополнения, равного самой низкой постоянной Эссенции из них.
  
   Медитация Стойкого Благосостояния
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
   Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Сохранение Решимости
   С невозмутимой преданностью судьбе пред ликом испытаний Сторонний становится неприкасаемым. Этот чарм накладывает на физическую или речевую атаку внешний штраф в размере сдержанности Возвышенного. Против физической атаки, которая все же поразит несмотря на штраф, он получает (Эссенцию) ударного и летального поглощения.
   При повторном освоении на цельности 4+, Эссенции 4+ Сторонний может добавить 1 силу воли к цене, дабы словами поощрить судьбу союзника на расстоянии (Эссенции) ярдов, позволяя им получить преимущества чарма.
  
   Сохраняющая Творение Воля
   Цена: -; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 3; Тип: постоянный
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Медитация Стойкого Благосостояния
   Решимость Стороннего узреть Финал, назначенный ему Сатурн, столь сильна, что они могут отвергать испытания миров за пределами Творения. Чарм усиливает своего предшественника, так что вдобавок к штрафам на атаку он отменяет нежеланное изменение, сопровождающее ее. Его можно применить против того, что не движимо персонажем, вроде мутаций вильда. Против изменения из источников за пределами судьбы цена чарма снижается на 1 мот; против изменения чармов Сторонних и астрологии она увеличивается на мот. Разница цены считается особым Изъяном Неуязвимости.
  
   Неслыханное Сосредоточение
   Цена: --; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: постоянный
   Ключевые слова: отсутствуют
   Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Визири глухи к глупой болтовне, способной отвлечь нижестоящих от их обязанностей. Сторонний выбирает план или программу, одобренную кем-то из его начальников - из фракции, конвента или отдела в Бюро - и создает сверхъестественно мощную привязанность к этому плану. Любое ментальное влияние, подталкивающее предать или покинуть этот план, становится неприемлемым приказом.
   Чарм длится, пока Сторонний поддерживает привязанность или пока руководители Визиря не посчитают план завершенным к своему удовольствию. При начале своей новой истории Сторонний может применить Неслыханное Сосредоточение к новой цели. Однако в любой момент он может перевести чарм на новую привязанность, пожертвовав частичкой опыта.
  
   Медитация Своей Смерти
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 2)
   Ключевые слова: подходит для комбо
   Длительность: один день
   Предшествующие чармы: Неслыханное Сосредоточение
   Мир - место испытаний, постоянно срывающих то, что ты есть, и превращающих тебя в то, чем ты станешь. Так пусть такое уйдет и не беспокоит тебя! Сторонний может активировать чарм, столкнувшись с неестественным влиянием, отбрасывая связанную с ним привязанность. Неважно, противостоит она влиянию или дополняет его, главное - чтобы дала бонус или штраф на ментальную защиту при сопротивлении. От любого такого влияния он совершенно уклоняется, и оно исчезает в ничто со старой любовью и ненавистью Стороннего. Потерянную привязанность нельзя никакими способами восстановить на остаток истории.
  
   Заклинание Одного Направления
   Цена: 1 мот, 1 сила воли, 1 уровень здоровья; Минимальные требования: Цельность 5, Эссенция 4; Тип: простой
   Ключевые слова: основа для комбо, очевидный, молитвенная лента, изменение
   Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: любое (Добродетельное) Восстановление Эссенции, Медитация Своей Смерти, Медитация Стойкого Благосостояния
   При активации чарма Сторонний бросает в воздух молитвенную ленту с Писанием Обещания Девы. Она зависает на секунду, вспыхивает надменным пурпуром и стремительно падает в пределах ста ярдов от Возвышенного, разыскивая наилучший маршрут, чтобы окончить его судьбу. Сторонний отбрасывает имя и все, за что цеплялся в жизни, помимо предельной цели, расставаясь с такими вещами как с чем-то побочным, чтобы молитвенная лента смогла наполнить его силой и повести к предначертанному. Мир забывает его личность вне зависимости от того, носит ли он сияющую судьбу, и все память всех встречных подвержена Тайному Року, даже те, кто вне судьбы или обычно иммунны к нему, вроде иных Сторонних. Этого можно временно избежать, получив имя Практикой Кражи Имени, но только пока он действует с украденным именем.
   Активируя чарм, Возвышенный должен выбрат цель, которую помещает в сердце взамен имени. Он обретает чародейскую привязанность неослабевающей верности цели, и ее никак нельзя убрать. Противостоящее цели влияние - неприемлемый приказ. Он получает внутренний штраф -2 на действия, не связанные с целью и внутренний штраф -5 на действия, ей противоречащие. Никакие чармы или иные силы Возвышенного не могут преодолеть штрафы - он не может их игнорировать.
   В качестве компенсации персонаж получает лишний успех на все действия, продвигающие завершение цели. Он игнорирует штрафы от ран или усталости на действия, которые не противоречат цели, вплоть до того, что будет продолжать действовать без сознания. Исполняя стант, который отвечает привязанности, как если бы она была мотивацией, Сторонний превращает дайсы от него в автоматические успехи и может в качестве награды исцелить один летальный уровень здоровья или три ударных.
   По достижении цели Заклинание Одного Направления заканчивается, и имя возвращается. Чарм можно прервать раньше времени, но имя не вернется; Стороннему придется приложить усилия, получив другое - часто с помощью должных богов или иной магической власти. Пока у него нет имени - он подвержен всеобщему Тайному Року, наведенному применением чарма. Персонаж без имени не сможет активировать чарм вновь, даже украв замену.
  

Писание Обещания Девы

   Некогда жила дева...
   ...что была живым воплощением всего правого в мире.
   Пока она жила, никому нельзя было нанести настоящего вреда.
   Да, конечно, были раны, болезни, даже смерть.
   Но она стояла между миром и всем, что было хуже.
   "Однако, - сказала она, - я собираюсь умереть". И никто не слушал.
   "Я умру завтра", - сказала она. И никто не услышал.
   И в тишине она сказала: "В конце концов, всегда есть финал".
  
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"