Аннотация: Чармы дракорожденных после эрраты 2.5. Включены чармы из Dreams of the First Age.
Ключевые слова
Общие чармы
Воздух
Знание
Лингвистика
Метательное оружие
Оккультизм
Скрытность
Земля
Внимательность
Военное дело
Ремесло
Стойкость
Цельность
Огонь
Атлетика
Владение оружием
Впечатление
Общение
Уклонение
Вода
Боевые искусства
Бюрократия
Воровство
Морское дело
Расследование
Дерево
Верховая езда
Выживание
Выступление
Медицина
Стрельба
Ключевыеслова
Династия: чармы с этим ключевым словом оказывают особое воздействие на потомков-людей и иногда - иных кровных родственников. В этом случае кровными родственниками считаются те, у кого есть общий предок не более пяти поколений назад. Потомок - любой, кто прослеживает прямое происхождение от Возвышенного, вне зависимости от числа поколений. Некоторые из этих чармов проводят различие между дракорожденными и смертными потомками, как пояснено в их описании. Небесные Возвышенные никогда не считаются кровными родственниками или потомками, если чарм напрямую не говорит обратного.
Кооперативный: если у чарма есть это ключевое слово, то его могут одновременно применять находящиеся близко друг к другу несколько знающих чарм дракорожденных. При этом анимы всех участников взаимодействуют, усиливая чарм. Часто стихийные чармы (рассмотренное ниже ключевое слово) также кооперативны, и использующие их вместе дракорожденные могут накладывать сложные стихийные воздействия на большую область, чем одинокий Возвышенный. Только дракорожденные могут использовать эти чармы совместно; солары Затмения и абиссалы Лунной Тени могут их изучать, но анима Небесных Возвышенных не создана для того, чтобы подобным образом взаимодействовать с другими. Обычно чармы с этим ключевым словом можно использовать в комбинациях, если не сказано иного. Однако кооперативный чарм никогда нельзя применить в комбинации, если его также используют совместно, например, если одновременно два или более дракорожденных применяют его для получения кооперативной выгоды.
"Близко друг к другу" означает, что каждый дракорожденный должен находиться в пределах пяти ярдов от товарищей, дабы их анимы гармонизировались.
Мученик: чарм с этим ключевым словом оказывает более мощный эффект, если при активации Возвышенный добровольно пожертвует жизнью. Мистическое самоубийство соединяет его душу и Эссенцию напрямую со Стихийным Драконом его аспекта, направляя всю цельность его имени и существа в Дракона - как каплю воды, вернувшуюся в океан. Остается лишь пустая оболочка тела Земного, если ее не поглотит эффект чарма. При использовании "Мученика" смерть заменяет обычную цену чарма, и его однозначно можно активировать рефлекторно, вне зависимости от обычного типа, позволяя Земным старейшинам биться до последнего мота и все же выплеснуть один последний акт величия. Своей смертью можно запустить один эффект мученика, плюс дополнительный иной один за каждый уровень Эссенции после 6. Эталон с Эссенцией 10 - если такое существо есть - может умереть смертью пяти драконов.
Стихийный: чарм с этим словом оказывает стихийное воздействие. Иногда эффект чисто косметический, и сам чарм работает одинаково, вне зависимости от Аспекта применяющего его дракорожденного. Однако чаще чарм работает по-разному в зависимости от Аспекта. Например, АтакаСтихийнойСтрелой имеет одинаковый базовый урон, вне зависимости от того, кто использует, но при применении Огненным она нанесет лишний урон, а выпущенная Древесным - введет растительный яд. В описании чарма указывается, чем отличаются аспектные версии. Изучивший стихийный чарм солар Затмения или абиссал Лунной Тени понимает лишь версию, применяемую дракорожденным, у которого он обучился.
Когда у одного или разных чармов есть воздействия, которые отличаются по стихии, но функционально идентичны, эти воздействия не складываюстя. Например, если цель кашляет от морской воды, ее действие нельзя отложить более чем на три тика, повторно нанося удар остальными отодвигающими действие атаками.
Толькодлядействия: рефлекторный чарм с таким ключевым словом можно активировать только в тик действия персонажа и лишь раз за тик. Его нельзя использовать в тики между действиями.
Чистота: чармы с этим ключевым словом направляют силу Стихийных Драконов напрямую через право рождения, и их не может изучить дракорожденный, у которого недостает указанной для чарма родословной. Солары Затмения могут изучать эти чармы, несмотря на отсутствие родословной, но для них они потребуют минимума Эссенции на уровень выше обычного.
Постепенное ослабление расы дракорожденных приводит к тому, что магия чистоты в Смутное время стала исчезающе редка и легендарна. Знание о любом таком чарме во Вторую Эпоху потребует броска (Интеллекта + Оккультизма) со сложностью в самое высокое минимальное требование для чарма. По воле случая - это еще и сложность того, чтобы узнать о том, как особые эффекты поддержки Земных чармов могут оказывать помощь Небесным лидерам: Безупречный Орден старается изо всех сил выкорчевать это еретическое знание.
Общиечармы
Как и у соларов, у дракорожденных есть чармы, именуемые Превосходствами, и их можно взять по разу для каждой способности. Однако вдобавок к трем Превосходствам, общим для всех Возвышенных, дракорожденные имеют доступ к особому чарму - Земному Усилению (Способности), позволяющему дракорожденному временно поднять способности других персонажей, с которыми он в союзе.
Первое Превосходство (Способности) - ПреобладающаяЭссенция
Цена: 1 мот на 2 дайса; Минимальные требования:(Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 1 для атакующего, Шаг 2 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные могут применить этот чарм, делая бросок, основанный на должной способности. Чарм добавляет два дайса к броску за каждый потраченный мот. Однако к броску можно добавить лишь число дайсов, равное способности плюс любой применимой специальности. Возвышенный также может при помощи чарма усилить небросаемые использования соответствующей способности. Игрок бросает по дайсу за каждый потраченный мот, до максимума, равного способности плюс любой применимой специальности. Каждый успех на броске увеличивает применимый уровень защиты на единицу.
Персонажи не могут применять это и другие Превосходства или иные добавляющие дайсы чармы, чтобы "создавать" действия. Например, если персонаж атакует в тик 3 и атакует снова в тик 8, он не сможет взять дайсы для атаки в тик 4, существующий лишь потому, что при помощи Превосходства для него сотворили дайсы. И все же тот, кто применяет этот или иной рефлекторный чарм, дабы усилить атаку, может также и усилить защиту до следующего тика действия, но на каждый отдельный изменяемый бросок надо тратить Эссенцию.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо. Однако дракорожденного в применении чарма ограничивает следующее: чарм может добавлять дайсы к любой способности в тик действия дракорожденного. В тики между действиями чарм может лишь усилить лишь небросаемые применения способности, дабы повысить должную защиту или добавить дайсы к способности, применяемой с чармом контратаки. Например, чармом нельзя получить дайсы владения оружием между действиями, дабы использовать для лишних атак.
Цена: 2 мота на успех; Минимальные требования:(Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 1 для атакующего, Шаг 2 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующиечармы: отсутствует
Дракорожденные могут применить этот чарм, делая бросок, основанный на должной способности. Возвышенный может потратить до (Способности + применимой специальности) мотов. Чарм добавляет один автоматический успех к броску за каждые два потраченных мота. Если дракорожденный использует ТриумфальнуюЭссенцию в сочетании с чармами, добавляющими дайсы, каждый полученный от нее успех на два снижает максимальное число добавляемых дайсов.
Возвышенный также может при помощи чарма усилить небросаемые использования соответствующей способности. Каждые два потраченных мота увеличивают применимый уровень защиты на единицу, до максимума, равного сппособности плюс применимые специальности.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо. Однако дракорожденного в применении чарма ограничивает следующее: чарм может добавлять автоуспехи к любой способности в тик обычного действия дракорожденного. В тики между действиями чарм может лишь усилить лишь небросаемые применения способности, дабы повысить должную защиту или добавить дайсы к способности, применяемой с чармом контратаки. Например, чармом нельзя получить автоуспехи между действиями, дабы использовать для лишних атак.
Цена: 3 мота; Минимальные требования:(Способность) 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 4 для атакующего, Шаг 6 для защищающегося)
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дракорожденные с этим чармом быстро исправляют ошибку. Сделав бросок соответствующей способности, Возвышенный может активировать этот чарм. Чарм позволяет игроку сделать второй бросок и применить новый результат, если Возвышенный отдаст ему предпочтение перед первым. Возвышенный также может усилить чармом небросаемые применения соответствующей способности. Потратив три мота, дракорожденный может поднять подходящую защиту на половину соответствующей способности.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбо, но его можно применить лишь в тик, когда дракорожденный использует способность, для которой получается переброс.
ЗемноеУсиление (Способности)
Цена: 1 мот на 2 дайса + 1 мот на цель; Минимальные требования:(Способность) 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, касание, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство соответствующей способности
Двумя величайшими силами дракорожденных всегда было численное превосходство и бездонный талант к командной работе. В Первую Эпоху Земные Возвышенные были командирами отрядов, ведущими войска в битву под руководством Небесных генералов. В нынешнее время дракорожденные сохраняют способность поднять смертных вокруг до величия, пусть и временно. Дракорожденный с этим чармом может улучшить уровень союзников в соответствующей способности на краткое время, по сути передавая благословение Первого Превосходства другим на всю сцену. Все, кто охвачен влиянием, должны в момент активации соприкасаться руками.
Дракорожденный должен потратить по моту на каждого усиливаемого союзника и по моту на каждые два дайса, добавляемые к уровню цели в нужной способности. Максимум союзников, которых можно так одновременно усилить, равен Эссенции. У чарма есть два ограничения. Во-первых, никакая способность не может быть поднята выше способности Возвышенного, активирующего чарм. Во-вторых, никакой уровень не может быть поднят более чем вдвое выше обычного уровня. Таким образом, чтобы чарм хотя бы сработал на союзнике - тот должен иметь хоть один уровень способности. Лишние уровни способности добавляются на всю сцену для всех целей. Если усиленный талант влияет на какую-то из защит союзника, то она должна быть пересчитана на остаток сцены. Как обычно с добавляющими дайсы чармами, вышедшие за пределы ограничения на запас моты теряются.
Чтобы усилить собрата-офицера, контакт не нужен. Возвышенным офицерам можно поднять способности выше, чем вдвое больше (но все равно не выше уровня донора). С Эссенцией 4+, если Возвышенный нацелится на Возвышенного командира отряда и вложит лишние моты, равные показателю размера отряда - то чарм одновременно применится ко всему отряду. Только Возвышенные офицеры игнорируют двойное увеличение, но усиление рядовых может повысить уровни ближнего и дальнего боя солдат.
Предшествующие чармы: Второе Превосходство (Способности)
Земным легко приходит сила в том, что они особо избрали для себя. Этот чарм усиливает своего предшественника, снижая его цену на мот за специальность, прилагаемую к усиленному действию (минимум до нуля). Каждый успех, добавленный ВторымПревосходством (Способности) все еще считается двумя дайсами в том, что касается ограничений бонуса от чарма.
Предшествующие чармы: ПервоеПревосходство (Способности) или ТретьеПревосходство (Способности)
Подобно воплощенным природным бедствиям дракорожденные взрываются силой и мощью. Активировав этот чарм, дракорожденный выбирает Первое или Третье Превосходство для этой же способности. Цена на активацию выбранного чарма становится нулевой, пока его УЗ не обновится, вне зависимости от того, какие выгоды он решит получить от чарма. Этот чарм требует на активацию шесть мотов, а также число уровней силы воли, равное числу раз, когда персонаж применял ранее в сцене любую версию ВолнующегосяМастерства (Способности) (максимум два уровня силы воли).
Воздух
Безупречные Тексты говорят, что Мела была старшей из Безупречных Драконов, и она Возвысилась поздно в смертной жизни. До Возвышения она была учителем, ученым и воспитателем детей соларов. Собственно, именно видя, как дурно Анафемы обращаются со своими детьми, Мела поняла, что они полностью порочны. Возвысившись, она при помощи благословенных Драконами способностей наблюдала за родителями своих подопечных до Великого Восстания и позже похитила у соларов много могучих артефактов, прежде чем их успели применить против других дракорожденных.
Небесные Возвышенные, помнящие Воздушных Войны Предтеч заявляют, что Стихийные Драконы создали их для двух основных ролей: учеников чародеев и личных убийц. Воздушные, специализировавшиеся на лингвистике, знании и оккультизме, обычно назначались в поддержку к Сумеречным и Безлунным чародеям, а превосходивших других в скрытности и мастерстве метательного оружия ценили Ночные за способность убивать цели с идеальным благоразумием.
Знание
Транс Стихийной Концентрации
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Простейшая из техник знания, применяемая Воздушными учеными позволяет Возвышенному медитировать на своей стихии, дабы временно усилить способность к поглощению знаний. Если у него под рукой есть весь необходимый материал для исследований - то он может за день изучить то, на что бы ушла неделя. В последующие дни он может продолжать применять чарм, но если число применений подряд превысит показатель знания, то он каждый лишний день будет получать один непоглощаемый уровень летального урона. Находясь под действием чарма, Возвышенный вылечить ее не сможет.
Этот чарм может ускорить обучение для любой не-магической черты или чарма, принадлежащего аспекту Возвышенного. Чармы для изучения чародейства или некромантии под него не попадают, вне зависимости от аспекта. Чарм можно так же применять для ускорения исследований или иных действий, дабы получить сведения из доступных источников.
Медитация ВечногоРазума
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой
Учитывая обилие веков, в течение которых живут большинство дракорожденных - неудивительно, что их разумы приходят в некоторый беспорядок. Этот чарм позволяет Возвышенному получить идеальное воспоминание о любом событии, которое он пережил или о чем-либо, что он когда-то слышал или читал. Потратив Эссенцию и однусилу воли, Возвышенный должен провести момент в тихом раздумье. Он бросает (Интеллект + Знание), а сложность определяется тем, насколько давнюю память он желает пробудить.
Одного успеха успеха хватает, чтобы вспомнить быстрый разговор, состоявшийся несколько лет назад, а пяти - чтобы с идеальной ясностью вспомнить события даже из раннего детства. Некоторые дракорожденные ученые даже заявляли, что при помощи этого чарма вспоминали время в материнской утробе. Медитация Вечного Разума никак не вредит Возвышенному. Он переживает прошлые события как воспоминания, а не погружается в них так, чтобы это повредило его защите или осознанию окружающего.
Возвышенный может обычным противостоянием бросков бороться с любым чармом, изменяющим память, однако сперва ему надо задуматься о измененном воспоминании. Он также может сосредоточиться на воспоминаниях, связанных с его привязанностями (что их вновь укрепляет) или мотивацией, и тем самым удвоить бонусы ментальной защиты или штрафы от данной черты в речевой схватке на сцену; конечно, это можно сделать, если он не уже сосредоточен на них.
Медитация Стихийного Усиления
Цена: 1+ сила воли; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3; Тип: простой
Благословение Земного Возвышения позволяет Князьям Земли черпать энергию напрямую из стихийных источников, в критические моменты восстанавливая Эссенцию. Дракорожденный может тянуть Эссенцию напрямую из стихии своего аспекта, восстанавливая число мотов, равное показателю знания в зависимости от трат силы воли. Если в день потратить больше (Эссенции) силы воли, то каждая лишняя трата для чарма также нанесет непоглощаемый уровень ударного вреда. Возвышенный должен физически касаться своей стихии, дабы черпать из нее Эссенцию.
Метод СтихийнойПомощи
Цена: 5 мотов and 1 сила воли на рану; 2 мота на рану; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой
Если МедитацияСтихийногоУсиления позволяет дракорожденному восстановить потерянную Эссенцию, то этот чарм дает возможность восстановить тело, излечивая ранения при помощи силы стихий. Возвышенный должен как можно глубже погрузиться в свою стихию (стать в пылающий огонь, погрузиться под воду, и так далее), и потратить пять мотов и одну силу воли за каждый уровень летального урона или два мота - за уровень ударного. Чармом нельзя лечить аггравированные повреждения, восстанавливать потерянные конечности или излечивать иные подобные увечья. Солар Затмения или абиссал Лунной Тени, изучивший этот чарм, может применить его лишь со стихией наставника. То есть, если солар Затмения выучит Метод Стихийной Помощи под руководством Огненного дракорожденного, то не сможет лечиться погружением в любую иную стихию.
Атака СтихийнойСтрелой
Цена: 1 мот на рану; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Этот чарм иногда называют "Когтем Дракона"; он позволяет дракорожденному направить из руки в цель снаряд из стихийной энергии, соответствующей аспекту. Он направляется броском (Ловкости + Атлетики) или (Ловкости + Стрельбы) (что предпочтительнее), а бонус к точности равен Эссенции; дальность поражения - дистанция (Эссенция x20) ярдов. Каждый потраченный мот добавляет 2L вреда; можно потратить число мотов, не превышающее запас сил дракорожденного. У стрелы также есть стихийный аспект и она оказывает один из следующих эффектов: Воздух душит цель, изымая один успех из следующего действия. Земля создает под ногами цели дрожь, и сбивает ее с ног. Огонь на одно действие поджигает цель (добавляя +4L к урону атакующего). Вода наполняет легкие цели морской водой, добавляя три тика перед следующим действием из-за страшного кашля. Дерево вводит в цель растительный токсин, автоматически отравляя при успешном ударе (урон (Эссенция)L/действие, токсичность - (Эссенция), переносимость нулевая, внутренний штраф -(половина Эссенции), и доза в действие вводится каждому, кто соприкасается с кожей Возвышенного).
Несколько дракорожденных, знающих этот чарм, могут сочетать силы и создавать стрелы исключительной мощи. Один Возвышенный (обычно с лучшим дайспулом атаки или с самым высоким запасом сил) должен послужить фокусом, и его бросок (Ловкости + Атлетики или Стрельбы) определит базовый пул атаки. Вдобавок запас сил фокуса определяет максимум мотов, который может потратить каждый участник, а общее их число определяет урон от атаки. Иными словами, если запас сил фокуса - 4, то никто из участников не сможет вложить в стрелу более четырех мотов. Точность атаки зависит от Эссенции фокуса, но получает +1 за каждого участника. Дистанция атаки (сумма Эссенции участников x20) ярдов. И наконец, цели достаются стихийные побочные эффекты каждого из аспектов дракорожденных, помогающих в создании чарма.
Однако если несколько дракорожденных одного аспекта помогают применять чарм, то их стихийный эффект применяется лишь раз. Таким образом, если один Земной, два Огненных и Водный вместе создают единую стрелу, то при удачном попадании цели надо сделать бросок против падения, отложить действия на три тика из-за морской воды... но из-за огня к урону добавятся лишь четыре дайса, а не восемь.
Вне зависимости от особо изученной стихийной версии, этот чарм всегда считается Воздушным, когда речь идет о трате дополнительного мота на внеаспектные чармы.
Дополнительное изучение чарма позволяет применять иные стихии, нежели аспект Возвышенного, но каждая активация может включать в себя лишь одну из них. Также стрелу можно нацелить при помощи искусства метания оружия. Ее точность всегда можно усилить Превосходствами Знания (или атлетики, если эта способность используется). При использовании с искусством стрельбы или метательного оружия Возвышенный может усилить эту атаку обычным образом для способности, и может создать комбинацию чарма и чармов этой способности. Повышение точности при совместном использовании не идет в счет ограничений на бонусные дайсы. Единственное ограничение - число дракорожденных, которые могут собраться, чтобы выплеснуть гнев стихий. Каждый необычный участник может внести вклад в совместную активацию, даже героические смертные и передатчики.
Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, стихийный, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Стихийной Стрелой
Этот чарм во всем идентичен Атаке Стихийной Стрелой, исключая следующее. Во-первых, каждый мот, потраченный на взрыв, наносит лишь одну рану, подобную оружейной. Во-вторых, он бьет по кругу с радиусом в (Эссенцию x20) ярдов,. Удар взрыва возрастает до расстояния в ярдах, в двадцать раз большего Эссенции дракорожденного, а точность равна Эссенции. Взрыв имеет стихийные эффекты, такие же, как и у Атаки Стихийной Стрелой - применяемые к каждому, оказавшемуся в радиусе взрыва. Если несколько знающих чарм Возвышенных объединятся, то сила стихийного взрыва рассчитывается так же, как и для стрелы, и радиус взрыва в ярдах равен объединенной Эссенции участников.
Это чарм постоянного типа, и его освоение добавляет АтакеСтихийнойСтрелой новую "возможность", работающую так, как описано выше (и подчиняющуюся уместным правилам для обычной АтакаСтихийнойСтрелой). Возвышенный должен до активации чарма определить использование этой возможности.
Потомки Стихийных Драконов благословенны и ужасны. Когда действует этот чарм, Эссенция выплескивается из его глаз и искрится под кожей, словно протекая по венам. Дракорожденный добавляет (Родословную +1) к чистому урону от всех физических атак, которые проводятся или усиливаются стихийными чармами. Если чармы требуют траты мотов для нанесения базовых повреждений, то Возвышенный может их не тратить, полностью полагаясь на Источник Славного Первородства. Чармы, которые создают опасность от окружающей среды, вполовину усиливают наносимый урон за каждый интервал времени.
Просветление Бесконечных Колец
Цена: 15 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 6, Эссенция 6, Родословная 5; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, очевидный, чистота
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Медитация Вечного Разума, Метод Стихийной Помощи
Сила дракорожденных - не в доблести одиночек, но в общей могучей совокупности. Активируя чарм, применивший его и каждый Земной Возвышенный в радиусе мили ощущает родство и гордость за свою расу. Это чувство немедленно создает привязанность верности Воинству Дракорожденных в целом, остающуюся или распадающуюся обычным образом по окончании чарма. Это происходит лишь с теми, кто находился в зоне действия при активации Просветления Бесконечных Колец, и для них эффект длится вне зависимости от дистанции. Те, кто позже входят в радиус, ему не подвергаются.
Когда находящийся под действием чарма Возвышенный погибает, любой другой из попавших под чарм, временно узнает все чармы дракорожденных или Земных боевых искусств, которые были ведомы погибшему, вплоть до конца сцены, если другие отвечают их условиям (внеаспектная трата мота применяется и тут). Если активировавший Просветление Бесконечных Колец погибает до конца сцены, то эффект длится в течение полного времени.
Лингвистика
Ритуал Изучения Языка
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: эффект складывается
Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: отсутствуют
Дети Мелы часто служили дипломатами Воинства Дракорожденных, и хотя освоение беглой речи на других языках зачастую требует не одного года обучения, этот чарм способен уменьшить нужное время до одного вечера. Дракорожденный должен провести минимум час в медитации, слушая, как говорят на чужом языке. Затем он может "впитать" знание языка, обрести полную беглость в разговорной и литературной реч.и Чарм действует неделю, после чего полученное знание пропадает.
Каждое вложение Эссенции дает знание отдельного языка (письменная речь требует знания 1).
Дипломатия - не единственный способ передачи слов, и Дети Мелы зачастую становятся превосходными криптографами. При помощи этого чарма Возвышенный может сокрыть деликатные сведения от чужих глаз в сверхъестественно сложном шифре. Дракорожденный должен работать с документом сам, и число страниц в нем не может превышать Эссенции.
Игрок бросает (Интеллект + Лингвистику), и количество успехов определяет, сколько кумулятивных успехов потребуется для расшифровки документа. Вдобавок каждая попытка расшифровки потребует растянутого броска (Интеллекта + Лингвистики) против постоянной Эссенции творца документа. Каждый бросок расшифровки также воплощает число дней, равное Эссенции писавшего. Применяющий чарм может определить число людей, вдвое большее Эссенции, которые смогут прочесть послание без проблем.
Иной вариант - выбор одного класса людей, ограниченного и определенного; принадлежащие к нему смогут свободно читать документ. Например, такими классами могут быть "только магистраты" или "только члены Дома Иселси".
Для дракорожденных ученых эффективность передачи сведения почти так же ценна, как и сами сведения. При помощи этого чарма Воздушный может заключить сложное послание или указания другим в том, что будет выглядеть как простые пиктограммы. На деле же эти рисунки - сложный узор знаков, способных вместить в малом пространстве удивительно большое количество данных - от сложных инструкций по сборке замысловатого устройства Первой Эпохи до подробных указаний по поиску сокрытого места.
Дабы применить чарм, Возвышенный должен бросить (Манипуляцию + Лингвистику) на сложности 2. Успехи сверх сложности определяют уровень сложности, введенный в пиктограмму, и каждый пороговый успех равняется минуте тщательного наставления, которое можно получить после изучения пиктограммы. Образ можно нарисовать или вырезать на чем пожелает творец, но это потребует трат Эссенции. В результате, никто не сможет воспроизвести знак, не применив снова этот чарм или схожий с ним. Размер образов, создаваемых при помощи этого чарма - два квадратных дюйма на успех.
Ритуал Изучения Языков дает полную беглость в новом наречии за протяженное время; этот же чарм позволяет дракорожденному быстро освоить суть незнакомого языка за краткий срок. На время действия чарма дракорожденный сможет говорить на любом иностранном языке и понимать его. Более того, если он находится в обществе множества людей, говорящих на разных языках, то он будет способен понимать их, а они будут понимать его. Максимальное число говорящих, с которыми дракорожденный может общаться при одном применении чарма, равно его постоянной Эссенции. Однако это общение ограничено, и дракорожденный получает штраф -4 на все социальные и коммуникативные действия, снижаемый на единицу за каждый уровень Эссенции сверх требуемого для чарма. Также этот чарм действует лишь на устную речь. С его помощью нельзя понять написанное или же язык знаков.
Возвышенный может по желанию рефлекторно сменить тех, на кого направлен чарм.
ТехникаОтравленного Языка
Цена: 2 мота, 1 сила воли, Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный, военный
Дети Мелы могут превратить слова в столь же смертоносное оружие, как клинок или стрела. При помощи этого чарма дракорожденный может манипулировать слышимым разговором, заставляя других слушателей слышать то, что он захочет, а не то, что было произнесено в действительности. Возвышенный должен быть способен слышать разговор, дабы подействовать на него чармом; хотя подслушивание при помощи чармов и других магических способов допустимо, дракорожденный должен находиться на расстоянии не более (Эссенции x100) футов от всех участников. Дракорожденный бросает (Манипуляцию + Лингвистику), и успех такого сочетания определяет уровень контроля. Один успех позволяет изменять мелкие детали, чего хватает, чтобы озадачить, оскорбить или даже рассердить одну из сторон. Три или более позволят изменять существенные детали, возможно, достаточно чтобы подать впечатления от собеседника полностью в ином свете. Пять и более успехов позволяют контролировать любой аспект беседы.
Участники разговора могут заметить происходящее, рефлекторно бросив (Смекалку + Восприятие) со сложностью в Эссенцию дракорожденного. При успехе участник разговора знает, что на беседу воздействуют и может попытаться общаться невербальными способами. При неудаче никто не осознает, что их слова изменились, или что другие участники слышат не то, что хочет сказать говорящий. В Царстве злоупотребление этим чармом - серьезное нарушение этикета. В некоторых случаях оно даже считается преступлением.
Указанная длительность заставляет Возвышенного постоянно реактивировать чарм, дабы поддерживать его эффект, но пока Возвышенный будет сосредотачиваться на одном и том же разговоре, Эссенция тратиться не будет. Когда он при помощи чарма изменяет результат речевой атаки цели, то он заменяет ее дайспул своим броском (Манипуляции + Выступления или Впечатления), смотря что больше соответствует обращению. Он может при такой возможности сделать все, обычно возможное с речевой атакой с таким дайспулом (в пределах дозволенного набранными успехами). Атаки, усиленные магией, этому чарму недоступны. В массовых сражениях чарм можно нацелить на вражеское подразделение, и каждый успех уменьшает число передатчиков, которые должны быть в отряде (результатом может стать ошибка в сообщениях). Если командир отряда осознает, что происходит и успешно реорганизует своих, то передатчики восстановятся и на сцену отряд будет иммунен к дальнейшему применению чарма.
Красноречие и обаяние Воздушных ораторов поражают, и еще больше оно впечатляет, когда слова пропитывает Эссенция. Во время действия чарма дракорожденный может добавить (Эссенцию) дайсов к любому речевому броску - соблазнения, убеждения или запугивания. Чарм обычно действует лишь на одного человека за раз, но каждый дополнительный мот удваивает число слушателей, попадающих под влияние. Если этот чарм применяется для защиты от "речевой атаки", то к менальному парированию Возвышенного добавляется половина Эссенции, округленная вверх. Дракорожденный должен быть способен говорить на языке слушателя (обычным образом или при помощи чармов), дабы этот метод возымел действие.
Цели чарма нельзя сменить без повторной активации.
Техника Несомых Ветром Слов
Цена: 1 мот на послание + траты на дистанцию; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, социальный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Ветер несет многое, и Дети Мелы заставляют его среди прочего нести звук. При помощи этого чарма дракорожденный может прошептать слова и знать, что ветра доставят их к определенному слушателю, где бы он ни был. При базовой цене в один мот Возвышенный может передать одно послание одному человеку на должном расстоянии. Слова не надо по-настоящему произносить, но дракорожденный должен их хотя бы артикулировать. Базовое расстояние чарма - (Эссенция x100) футов. Каждый лишний потраченный мот удесятеряет расстояние. Таким образом, Возвышенный с Эссенцией 4 может передать послание на четыреста футов за один мот, на четыре тысячи - за два и на сорок тысяч - за три мота. Моты надо потратить на каждое отдельное послание, и его длина не должна превышать двадцати пяти слов.
Отправляющему сообщение не обязательно знать точное местонахождение адресата, но он должен знать примерное место, определяемое как "где-то на расстоянии в милях, впятеро большем Эссенции". Однако это место может находиться там, где автор сообщения никогда не был сам, вроде "штаба командования Четвертого Легиона в Арджуфе". Этот чарм считается важнейшим для военных операций что в Царстве, что в Седьмом Легионе. Большинство военных дракорожденных знают этот чарм, и по крайней мере успешные выпускники Дома Колоколов им овладели.
Чарм можно направить на любое место, которое может описать Возвышенный. Если адресат находится в пределах (Эссенции x5) миль от него и в месте, куда проникает воздух - то послание найдет его. В чарм можно вплести одну обычную, основанную на впечатлении речевую атаку, но ее нельзя усилить чармами, помимо Превосходств Впечатления.
Этот чарм любим шпионами и разведчиками по всему Царству; он позволяет дракорожденному слышать тишайшие слова, отзывающиеся эхом в воздухе, и дает возможность подслушивать разговоры с вроде бы невозможного расстояния. Цена в Эссенции определяется тем, насколько далек Возвышенный от разговора, который желает услышать. Базовая цена позволяет ясно услышать любую обычную роль на расстоянии в (Эссенцию x100) футов, а также определить точное местонахождение говорящего, если еще его не знает. Каждый дополнительный мот удесятеряет дистанцию.
Дракорожденный должен определить, кого желает подслушать. Он не может обозначить общую цель вроде "любой, строящий против меня заговор". Скорее ему надо назвать человека и прислушаться, выясняя, находится ли он на нужном расстоянии и говорит ли вслух. Однако если он может слышать этого говорящего, то сможет услышать и ответы любого человека в непосредственной близости от того, кого подслушивает. Этот чарм нельзя применить, дабы слышать разговоры в закрытых от воздуха комнатах, и его можно нейтрализовать определенными сверхъестественными защитами. Наиболее часто для этого используются зачарованные дымоходы.
И наконец, шпионаж при помощи этого чарма требует полного сосредоточения, и слушающий не может ничего делать, пока он погружен в подслушивание.
Речь Без Слов
Цена: 2 мота + 1 мот на союзника; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Шифровка Послания, Голоса на Ветру
При помощи этого чарма Земной Возвышенный и несколько его союзников могут беззвучно обмениваться сложной информацией при помощи языка жестов и сигналов. Возвышенный может обеспечить тихое общение лишь между собой и числом союзников, равным (Смекалке + Лингвистике). Хотя все общение идет в тишине, участникам надо видеть друг друга, и наблюдателям будет ясно, что они общаются. Таким образом этот чарм менее полезен в обществе, в отличие от скрытных действий или боя. Также в некоторых случаях особо сложные или абстрактные идеи могут потребовать броска (Смекалки + Лингвистики) со стороны что говорящего, что всех, желающих понять сообщение.
"Ты берешь того, что слева, я - двоих справа" не потребует лишних условий. А вот передача лирической поэзии на языке жестов - вполне возможно.
Возвышенный во время активации должен быть способен видеть всех участников и не может сменить их без повторной активации. Бросок для передачи или понимания сложных посланий - рефлекторный и обязательный, сложность может быть 1-5, по решению Рассказчика. Жестами можно передавать и "речевые атаки", но они потребуют броска передачи сложных сообщений. Такие атаки не действуют против тех, кто не попытался их воспринять. Второе освоение - при лингвистике 5 или выше - снимает нужду в таких бросках и позволяет участникам жестикулировать достаточно тонко, чтобы наблюдатели не опознали общение без броска (Восприятия + Внимательности), со сложностью в Эссенцию Возвышенного.
Единым Разумом
Цена: 2 мота на уровень повышения; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо, династический, военный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Глас Повелителя, Голоса на Ветру
Этот чарм позволяет объединившимся дракорожденным "говорить без слов", двигаясь столь скоординированно, что в устных приказах нет нужды и командиру не надо тратить на них время. По сути, объединенные чармом делят поверхностные мысли, что достигает нескольких результатов. Во-первых, все наблюдения одного участника осознаются и другими - видит один, видят все. Второе - в бою все команды, предупреждения и наблюдения невербальны. Члены группы могут замечать противника, проводить обходы с флангов или предупреждать друг друга о засаде мгновенно и молчаливо. Если один боец достаточно близок к другому, то он может даже парировать направленный в товарища удар, или же помешать чужому парированию, заменяя защиту парирования союзника своим; конечно, он должен быть на дистанции, которая это позволит.
В-третьих, каждые два потраченных мота повышают у всех союзников смекалку, восприятие и владение оружием на 1, хотя ни один из них не может получить число уровней, превосходящее способность самого Возвышенного, и характеристики со способностями нельзя поднять выше пяти. Также дракорожденный должен потратить два мота на уровень для усиления каждого участника. Таким образом, если Возвышенный желает усилить трех союзников и повысить их показатели на три уровня, то он должен в целом потратить восемнадцать мотов (шесть на повышение, умноженные на три по числу участников). Возвышенный не может поднимать способности различных союзников на разные величины одновременно и этим чармом он не может усилить собственные показатели.
Этот чарм связывает Возвышенного с некоторым количеством людей, не превосходящим (Лингвистики); он может воспринимать их, пока они остаются на расстоянии мили. Максимальное число участников удваивается, если все они - кровные родичи Возвышенного. Стоимость активации чарма - мот за участника, но на эту цену влияет то, дарует ли Возвышенный лишние уровни способностей участникам. Сложность координации атаки - 1, и члены группы всегда могут парировать вместо друг друга, словно они заранее подготовили защитное действие. Так как одно и то же усиление должно быть приобретено каждым, Возвышенному все равно придется тратить моты, дабы усилить тех, кто от этого выиграет. В крупных сражениях чарм может связать командира отряда с офицерами, и каждый из них станет дополнительным передатчиком команд, вне зависимости от истинной роли.