Аннотация: Чармы Возвышенных-соларов из основной книги правил. Будет пополняться по мере перевода иных источников.
Чармы соларов
Рассвет
*Боевые искусства
*Владение оружием
*Военное дело
*Метательное оружие
*Стрельба
Зенит
*Впечатление
*Выживание
*Выступление
*Стойкость
*Цельность
Сумерки
*Знание
*Медицина
*Оккультизм
*Расследование
*Ремесло
Ночь
*Атлетика
*Внимательность
*Воровство
*Скрытность
*Уклонение
Затмение
*Бюрократия
*Верховая езда
*Лингвистика
*Морское дело
*Общение
Рассвет
Боевыеискусства
Вдобавок к этим особым соларским чармам, мастерство боевых искусств дает доступ к сверхъестественным боевым искусствам, которые будут описаны позже. Требующиеся для идущих ниже чармов Техника Железных Кулаков и Форма Героя-Солара входят в число чармов стиля Героя-Солара.
АтакаГромовогоХлопка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: простой (скорость 3, УЗ -0); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Железного Кулака
Когда солар бьет, то бьет быстрее молнии. Возвышенный ускоряет движения Эссенцией, затем проводит удар без оружия. Скорость и штраф к защите у этого чарма меньше, чем у обычных атак.
УдарНокаута
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Героя-Солара
Солар, владеющий этим чармом, может опрокинуть даже громадных чудовищ одним ударом. Чарм усиливает атаку без оружия; он приходит в действие, если удар проходит и наносит хотя бы один уровень урона. Если (успехи урона x Эссенция) превышают оставшиеся уровни здоровья цели, то она падает без сознания, и на сцену остается в таком состоянии.
Владениеоружием
ТехникаГолодногоТигра
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Воины-солары едины со своим оружием. Потратив мот, Возвышенный проводит атаку клинком. Чарм позволяет солару дважды посчитать лишние успехи на броске атаки, определяя чистый урон.
УдарКамнейиПламени
Цена: 1 мот на усиление; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Голодного Тигра
Солар проявляет свою силу могучим ударом, напитанным Эссенцией. Возвышенный тратит до (Силы) мотов и проводит атаку оружием. Если она попадает - то чарм добавляет один дайс к урону после поглощения на каждый потраченный мот.
ОдинКлинок - ДваУдара
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Воин-солар быстр, как первые лучи рассвета. Этот чарм добавляет 1 к темпу и точности оружия вплоть до следующего действия.
АтакаЦветущегоПиона
Цена: 2 мота на атаку; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Один Клинок - Два Удара
Маневр под названием АтакаЦветущегоПиона сжигает немало Эссенции, дабы обрушить на врага могучий вихрь ударов. Законодатель движется легко и быстро, словно лед на горячем металле. Этот чарм - магический вихрь атак из двух или более ударов клинком; на каждую атаку, начиная с первой, надо потратить два мота, и Возвышенный может провести до (Эссенции +1) атак. Чарм позволяет бить без помех, вне зависимости от темпа оружия, без штрафов за множественность действий, а штраф к защите равняется лишь самому высокому штрафу для любой одной атаки.
АтакаЖелезногоВихря
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Цветущего Пиона
Маневр под названием Атака Железного Вихря сберегает Эссенцию, но требует сильного напряжения воли. Этот чарм - магический вихрь множества атак оружием ближнего боя, но не более (Ловкости +1). Чарм позволяет бить без помех, вне зависимости от темпа оружия, без штрафов за множественность действий, а штраф к защите равняется лишь самому высокому штрафу для любой одной атаки.
НеуязвимаяЯростьРассвета
Цена: --; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: не определена
Предшествующие чармы: Атака Железного Вихря
В битве солар пылает святой доблестью и движется подобно молнии. Этот чарм увеличивает максимальное число атак от Атаки Цветущего Пиона и Атаки Железного Вихря на две. Он также с разрешения Рассказчика может улучшить иные чармы лишнего действия для ближнего боя.
Оружие солара знает хозяина. Вытянув руку, солар призывает Эссенцию одного из своих клинков. Если желаемое оружие находится не далее расстояния в ярдах вдесятеро большего Эссенции, и между ними есть путь полета, то чарм притягивает оружие в руку. Это оружие должно принадлежать призывающему. Чарм можно применить, дабы рефлекторно выхватить для боя оружие из ножен.
ПризывВернойСтали
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Призыв Клинка
Избранные могут на время отложить оружие, но им не суждена спокойная жизнь. Сперва солар берет оружие ближнего боя, принадлежащее ему, и уже наносившее раны в битве. Чарм изгоняет оружие Извне. Затем солар может в любое время призвать его оттуда; действие чарма с этим действием оканчивается. Если солар отзывает вложенную в чарм Эссенцию, когда оружие пребывает Извне, то оно падает на землю рядом.
Чарм может изгнать лишь предметы (и артефакты), намеренно созданные в качестве оружия ближнего боя. Он недвусмысленно позволяет извлечь из Извне запасенное там оружие.
СлавныйМечСолара
Цена: 6 мотов+, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Призыв Клинка
Эссенция Законодателя предстает в виде сияющего солнечного клинка. Это оружие - всегда сияющий клинок, наносящий тяжелые раны созданиям тьмы и светящийся как факел. Возвышенный может успешно призвать его себе в руку из любого места, где он упал.
Осваивая чарм, солар определяет вид оружия. Если он выбирает легкий быстрый клинок со скоростью 3 - то солар разделить (Владение оружием) очков между точностью, защитой и летальным уроном. Если выбирает более тяжелый клинок со скоростью 5 - то может определить их же, распределяя (Владение оружием x2) очков. В обоих случаях точность, защита и урон начинаются с 0, и уменьшить их нельзя. Солар может изменить характеристики оружия только если повышает свое владение оружием. Темп у клинка не ограничен.
Этот чарм можно использовать, чтобы призвать парные клинки, по одному в каждую руку. Это увеличивает цену чарма на четыре лишних мота, вплоть до десяти и одной силы воли.
Те, кто желает получить выбор, могут освоить чарм несколько раз - в зависимости от своего мастерства ближнего боя. Каждый раз получается иной клинок со своими свойствами.
ТехникаЖелезногоХищника
Цена: 2 мота или 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Призыв Клинка
Маневр под названием Техника Железного Хищника расширяет досягаемость солара. Его оружие летит к врагу словно голодная хищная птица и возвращается по зову солара. Это атака ближнего боя, которая стоит два мота и может достать до врага, который на расстоянии (Эссенции x8) ярдов. Во всем остальном - обычная атака ближнего боя.
Если у Возвышенного Эссенция 3+, то он может потратить еще два мота и не метать само оружие, а послать с него сиящую дугу энергии. Это называется "Атака Песчаной Бури". Без станта или чарма ее блокировать нельзя.
СияющаяСтрелаСолара
Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Железного Хищника
Кастовый знак солара вспыхивает. Затем он выплескивает из оружия на врагов солнечное пламя. Это атака оружием с дайспулом (Ловкость + Владение оружием + Эссенция). У нее дальность (Эссенция x10) ярдов и атака не может достать дальше. Без помощи чармов или иной магии от нее нельзя увернуться и нельзя заблокировать. Она проходит сквозь укрытия, включая щиты, но иные препятствия обойти не может. Она наносит летальный урон, с базовым уроном в (Силу + Силу воли) солара до добавления успехов атаки. Созданиям тьмы наносит аггравированный урон.
ЗащитаПикирующейЛасточки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Маневр под названием Защита Пикирующей Ласточки дает защиту воину, который окружен или перенапряжен. Чарм применяется в ответ на атаку. Он позволяет Возвышенному игнорировать все штрафы, прилагаемые к защите парированием при разрешении атаки. Его парирование все еще 0, если оно неприменимо, но иных штрафов не будет.
СтойкаБастиона
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: основа для комбо; Длительность: до следующего действия
Предшествующие чармы: Защита Пикирующей Ласточки
Солар движется сквозь удары клинков врага подобно ужасной военной машине, и не страдает. Чарм позволяет Возвышенному до следующего действия игнорировать штрафы к защите парированием. Сюда же относятся штрафы, вызванные его собственными атаками. Стоит заметить, что эффекты "неприменимости" в число этих проблем не входят.
ЗащитаНебесногоСтража
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стойка Бастиона
Даже ужасные удары Йози не могут уничтожить соларов. Возвышенный активирует чарм в ответ на атаку. Атака не должна быть неожиданной, и у солара в руке должно быть оружие. Этот чарм - парирование, идеальная защита против любой атаки, даже неблокируемой.
С чармом можно применять обычное оружие. Если им блокировать атаку, наносящую минимум 25L урона до поглощения, то парирование удастся, но такое оружие сломается.
У этого чарма есть один из Четырех Изъянов Неуязвимости, обычных для идеальных защит соларов.
СтойкаПятикратногоБастиона
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Стойка Бастиона
Мир плачет, когда Избранные погибают, и потому Непокоренное Солнце даровал им мастерство защиты. На остаток сцены чарм убирает штраф, от натиска, применяемый к защите персонажа из-за чужих атак. Он также уменьшает штраф к защите, накладываемый каждым действием Возвышенного на единицу, вплоть до нуля.
КонтратакаСолара
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, контратака; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Защита Пикирующей Ласточки
Нападающие на Избранных Солнца приглашают в гости смерть. Солар активирует чарм, после применения защиты парированием против атаки. Он дает солару контратаку, разрешаемую в девятом шаге разрешения изначальной атаки.
СтойкаГотовностиВосьмиНаправлений
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: основа для комбо, очевидный; Длительность: до следующего действия
Предшествующие чармы: Контратака Солара
Солар готов отразить удар любого врага. Вплоть до следующего действия, когда бы он ни применил защиту парированием против атаки, чарм дает ему возможность провести контрудар.
Чарм позволяет Возвышенному заранее подготовить один призыв Защиты Небесного Стража. Солар может в любое время подготовить лишь один призыв. Активировав Защиту Небесного Стража, солар тратит обычные четыре мота. Позже он может применять ее против одной атаки по своему выбору, в любых подходящих для чарма обстоятельствах. Приготовление чарма считается его применением, но использование потом - не считается. Моты вложены до тех пор, пока солар не применит чарм для блокирования одной атаки.
Если у солара Эссенция от шести и выше, он может подготовить число Защит Небесного Стража, не превышающее его мастерства ближнего боя, и цена на активацию чарма снижается до трех мотов.
Военноедело
ЖестУдержанияПаники
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: до следующего действия
Предшествующие чармы: любое Превосходство Военного дела
Величие солара поддерживает тех, кто следует за ним. Возвышенный может избрать целью чарма число военных подразделений, не превышающее его Эссенции или отдельных солдат, численностью не более стократного значения Эссенции. Возвышенный выбирает цели, если удосужится избрать их; в ином случае чарм влияет на ближайшие невраждебные цели. Отдельные цели должны быть в состоянии видеть или слышать Возвышенного. Подразделения - видеть или слышать некий сигнал солара. Этот чарм заставляет цели автоматически преуспевать на всех бросках доблести. Если на тот момент кто-то из целей потерпел неудачу на броске доблести, чарм позволяет ему перебросить, но второй бросок не будет автоматически успешным. Эффекты чарма длятся до следующего боевого действия или действия в массовом бою Возвышенного.
КомандованиеИдеальнойАрмиейНебес
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, война; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Жест Удержания Паники
Войска Законодателя знают его волю. Солар выкрикивает приказ или послание. Оно все еще передается голосом, сигналом или передатчиками, но послание немедленно оказывает эффект - войска реагируют почти продолжением желаний солара. Чарм передает приказ длиной до двенадцати слов одному или более верным подразделениям на расстоянии в ярдах в сотню раз большем Эссенции и гарантирует, что послание ясно поймут. Чарм имеет особые эффекты, когда его применяют сразу перед броском определения - будет ли целевое подразделение колебаться или сможет быстро перегруппироваться. Если Возвышенный дает соответствующий приказ, то бросок удается автоматически.
РассеивающийТолпу Упрек
Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, общественный, война; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Законодатель карает недостойную толпу. Чарм заставляет вражеское подразделение, большая часть членов которого на расстоянии (Эссенции солара x100) ярдов сделать немедленную проверку на панику. Сложность броска - 1, если размер подразделения превышает Эссенцию Возвышенного, но 2 в иных случаях. Чарм можно применять и не на войне - Возвышенный может направить его на любую толпу, сборище или группу, которую может разумно критиковать как военное подразделение.
ОсанкаВдохновеннойЯрости
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Рассеивающий Толпу Упрек
Праведный гнев Законодателей воодушевляет смертных на службу. Возвышенный пытается убедить любого, кто его слышит, присоединиться к нему в праведном бою броском (Обаяния + Выступления или Военного дела). Чарм объединяет всех, кого Возвышенный успешно убедит и кто не сопротивляется убеждению в неорганизованное военное подразделение под руководством солара. Оно распадается, если Возвышенный покидает его более чем на 15 длинных тиков.
ГенералВсевидящегоСолнца
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Осанка Вдохновенной Ярости
Солары не покидают свои войска. Этот чарм сообщает Законодателю о расположении и состоянии всех подразделений на расстоянии (Эссенции x10) миль, и в которых есть командир, "герой", передатчик или "чародей", верный солару или делу, за которое солар сражается. Сюда включаются и одиночные солдаты, но не "массовка". Возвышенный осознает только стратегическое положение подразделений - где они по отношению друг к другу и к крупным ориентирам, вроде гор, городов и рек. "Состояние" включает в себя усталость, организованность и нынешнюю численность подразделения. Солар получает сведения инстинктивно, но может, если это ему подходит, мысленно создать боевую карту. Вопрос о том, насколько солар без определенной верности сражается за данное дело, решается Рассказчиком.
Чарм дает Законодателю знание о всех крупных ориентирах на расстоянии в миле от одного верного подразделения.
ОсанкаПоощренияГероизма
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 3; Тип: простой (скорость 6 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: одна сцена
Избранный излучает уверенность и твердость Непокоренного Солнца. Чарм воздействует на любое подразделение или группу под командованием солара и его союзников на расстоянии (Эссенции x5) ярдов. Целям чарма больше не надо делать проверки доблести. На войне чарм предотвращает панику и уменьшает усталость.
ТехникаОбученияВоина-Тигра
Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: Осанка Поощрения Героизма
Под знаменем Возвышенного-солара даже бандиты и крестьяне становятся опасными воинами. Этот чарм позволяет тренировать войска. Он требует пяти или более часов в неделю, дабы принести плоды. Каждую неделю тренировок он увеличивает уровень тренировки воинов вплоть до пятого. В каждую неделю тренер выбирает черту для тренировки: доблесть, силу, ловкость, выносливость, умение стрелять, уклоняться, боевые искусства или владение оружием. Чарм увеличивает на один уровень эту черту для каждого члена подразделения, вплоть до 4. Солар может тренироваться с подразделением или в одиночку, поднимая собственные навыки. Он не может повысить умения других выше своих собственных.
Курс Легендарного Воина
Цена: --; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: Техника Обучения Воина-Тигра
Чарм усиливает способность Возвышенного тренировать воинов. Он позволяет использовать Технику Обучения Воина-Тигра, дабы тренировать других в:
• Военных способностях, которые у него не ниже 4. К уже доступным посредством Техники Обучения Воина-Тигра добавляются искусства метательного оружия, цельности, выживания, стойкости, соответствуюшего ремесла, медицины, атлетики, внимательности, скрытности, умения верховой езды и военного и морского дела.
• Силе воли. Возвышенный может поднять показатель силы воли до семи.
• Бонусные дайсы. Солар может посвятить неделю тренировке редких и особых техник. Это дает ученикам два бонусных дайса или один лишний успех в особой деятельности, выбираемой соларом. Она должна касаться войны, не применяется к Возвышенным целям и эффекты не складываются. Солдатам придется забыть предыдущие тренировки и потерять лишние шансы, дабы вновь воспользоваться чармом. Бонус можно применить к любой способности, создавая искусственную двухдайсовую специальность, выгоды от которой сложатся с (по большей части) одним дайсом от других специальностей. Например - один успех в тихой связи, два дайса сражения с превосходящим по численности врагом или два дайса в ночном бою. Не-массовка должна потратить четыре бонусных очка или восемь очков опыта, чтобы получить такое преимущество и они, как обычно, уходят в долг опыта, если могут оплатить. Рассказчик является последним судьей в решении вопроса - имеет ли особая техника военное значение.
Прана Идеального Знания Битвы
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 5; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Командование Идеальной Армией Небес, Генерал Всевидящего Солнца
Следующие за Законодателем сражаются как один. Прана Идеального Знания Битвы наделяет солара и тех, кто следует за ним - подразделения под прямым или косвенным командованием солара на расстоянии (Эссенции x10) миль - инстинктивным пониманием поля битвы и желаний солара. Чарм вдвое уменьшает количество посредников, необходимых дабы передать приказ каждому попавшему под его действие подразделение. Он увеличивает тренированность таких подразделений на уровень и на уровень поднимает их мощь (до третьего).
Метательноеоружие
Атака Повреждения Сустава
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Даже в напряженной битве Законодатели бьют с удивительной точностью. Этот чарм усиливает атаку метательным оружием, и она оглушает или калечит противника солара. На каждый уровень здоровья, отнятый атакой, чарм убирает один дайс (давая внутренний штраф -1) из дайспулов физических характеристик и одно очко из соответствующих статичных значений. Это калечащий эффект, который держится остаток сцены. Игроки и Рассказчик решают, как он проявляется - раненая рука, рассеченное сухожилие, оглушающий удар по голове. Им надо вместе определить то, как атака калечит более экзотичных противников, вроде автоматов и нежити.
АтакаОбманаНаблюдателя
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Противники соларов зачастую надменны и пытаются предсказать - где и как ударят Законодатели. Их неосмотрительность столь высока, что они не видят возмездия Непокоренного Солнца, даже когда оно на них обрушивается. Этот чарм скрывает атаку метательным оружием. Смотрящим на солара надо набрать (Эссенцию солара) успехов на рефлекторном броске (Смекалки + Внимательности), дабы заметить, как он атакует. Требования к успехам снижаются на 1 каждый раз, как солар применяет чарм за сцену. В случае же с теми, кто не смотрит на солара, атака приходит с того направления и расстояния, которое сам солар определяет при атаке. Например, солар, нападающий сзади, может ранить противника в бок или в грудь, заставив снаряд в последний миг изменить направление.
АтакаТумананаВоде
Цена: 3 мота на действие; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий; Длительность: различна
Предшествующие чармы: Атака Обмана Наблюдателя
Это чарм тихой смерти, наполняющий оружие солара Эссенцией. Он усиливает атаку метательным оружием и сверхъестественным образом калечит цель. Цели, пораженные чармом, не могут говорить или кричать. Каждое их действие бесшумно. Если они звонят в колокол - шума нет, если свалятся со стены - то приземлятся тихо. Проще говоря, их действия нельзя услышать. Если атака убьет цель, то никто не заметит смерти, пока время действия чарма не истечет. Труп обычно остается стоять, и при успешном сочетании обстоятельств, необходимости, точного расчета времени и исполнения со стороны солара, спутники цели могут даже не заметить смерти.
Чарм может навести молчание на количество действий солара, равное его Эссенции. За каждое действие молчания надо потратить три мота, включая изначальную атаку. Чарм рассеивается в конце соответствующего действия.
The Chosen
Удар Падающей Льдинки
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный(Step 7); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Атака Обмана Наблюдателя
Неожиданность - основа любого военного предприятия. Избранные Солнца бьют тайно и быстро, приводя врагов в замешательство и сбивая с толку. Удар Падающей Льдинки усиливает неожиданную атаку и позволяет считать успехи на броске урона дважды. Если будут выброшены пять дайсов урона и два успеха - то атака снимет четыре уровня здоровья.
ТехникаТройнойДистанцииАтаки
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 2, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Солар наполняет оружие Эссенцией, так что оно на самом деле летит. Чарм усиливает атаку метательным оружием; Возвышенный, потратив три мота, утраивает дистанцию, на которую его можно послать.
Если у солара показатель Эссенции - четыре или выше, то чарм также игнорирует внешние штрафы от окружающей среды.
КаскадРежущегоУжаса
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Тройной Дистанции Атаки
В Первую Эпоху даже самые неуловимые демоны не могли сбежать от суда соларов. Чарм усиливает атаку метательным оружием, наполняя воздух десятками или сотнями копий этого оружия. Чарм делает защиту уклонением против этой атаки неприменимо. Он также удваивает успехи солара на броске атаки до сравнения их с защитой в третьем шаге разрешения атаки.
Солар ценит свое оружие. Чарм значительно повышает шансы любого действия, которое позволяет физически вернуть одно или несколько метательных орудий, принадлежащих ему - будь то притягивание обратно шнуром, перехват при пробегании мимо, подхватывания ножа с поверхности лавы, прежде чем он утонет, или отбирания у врага, похитившего его. Чарм не влияет на попытки вернуть оружие нефизическими методами вроде убеждения, и не помогает предварительным действиям - например, успешности пробега через тончайший мост к месту, где лежит оружие. Концентрация Возвращения Оружия также позволяет оружию освободиться от любой цели без сопротивления, так что даже легчайший рывок может вернуть нож, ушедший по рукоять в дерево.
Предшествующие чармы: Концентрация Возвращения Оружия
Оружие солара знает хозяина. Вытянув руку, солар призывает Эссенцию одного из своих клинков. Если желаемое оружие находится не далее расстояния в ярдах вдесятеро большего Эссенции, и между ними есть путь полета, то чарм притягивает оружие в руку. Это оружие должно принадлежать призывающему. Чарм можно применить, дабы рефлекторно выхватить для боя оружие из ножен.
ДуховноеОружие
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Концентрация Возвращения Оружия
Возвышенный творит оружие из теней, света и Эссенции. Чарм позволяет Законодателю создать временное метательное оружие. На каждое таковое надо потратить два мота Эссенции. Каждое такое оружие аналогично клинку, приобретаемому на втором уровне ресурсов - вроде исключительного качества топорика или метательного ножа. Сотворенное оружие существует сцену, но источник его - Эссенция Возвышенного-творца. Если кто-то еще попытается атаковать им, то оружие исчезнет во втором шаге разрешения атаки.
Предшествующие чармы: любое Превосходство Стрельбы
Сердце солара знает путь стрелы. Потратив три мота, он делает один безупречный выстрел, вне зависимости от расстояния, видимости, погоды и других условий. Этот чарм для одной стрелковой атаки сводит к нулю все штрафы, кроме штрафов за раны и множественность действий.
Если у солара Эссенция от трех и выше, то за два дополнительных мота он может увеличить этим чармом дистанцию стрельбы оружия до дистанции максимальной видимости.
Солар делает один идеальный выстрел. Активировав чарм, Возвышенный выпускает стрелу в подходящую цель. Чарм усиливает стрелковую атаку и гарантирует попадание. Чарм можно использовать на состязаниях стрелков и для особых выстрелов - например, чтобы издали перебить веревку - но чаще его используют в бою. Атака разрешается обычным образом. Если без чарма она бы прошла мимо, то набирает 0 успехов для расчета чистого урона, но она попадает. Чарм следует обычным условиям атаки - выстрел в "прореху в броне" не позволит Возвышенному обойти поглощение удара броней, а также не позволит выстрелить сквозь каменную стену или же увеличить радиус стрельбы лука без дополнительной магии.