White Wolf : другие произведения.

Чармы соларов

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Чармы Возвышенных-соларов из основной книги правил. Будет пополняться по мере перевода иных источников.


Чармы соларов

  
   Рассвет
   *Боевые искусства
   *Владение оружием
   *Военное дело
   *Метательное оружие
   *Стрельба
   Зенит
   *Впечатление
   *Выживание
   *Выступление
   *Стойкость
   *Цельность
   Сумерки
   *Знание
   *Медицина
   *Оккультизм
   *Расследование
   *Ремесло
   Ночь
   *Атлетика
   *Внимательность
   *Воровство
   *Скрытность
   *Уклонение
   Затмение
   *Бюрократия
   *Верховая езда
   *Лингвистика
   *Морское дело
   *Общение
  

Рассвет

Боевые искусства

   Вдобавок к этим особым соларским чармам, мастерство боевых искусств дает доступ к сверхъестественным боевым искусствам, которые будут описаны позже. Требующиеся для идущих ниже чармов Техника Железных Кулаков и Форма Героя-Солара входят в число чармов стиля Героя-Солара.
  
   Атака Громового Хлопка
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: простой (скорость 3, УЗ -0); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Железного Кулака
   Когда солар бьет, то бьет быстрее молнии. Возвышенный ускоряет движения Эссенцией, затем проводит удар без оружия. Скорость и штраф к защите у этого чарма меньше, чем у обычных атак.
  
   Удар Нокаута
   Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Форма Героя-Солара
   Солар, владеющий этим чармом, может опрокинуть даже громадных чудовищ одним ударом. Чарм усиливает атаку без оружия; он приходит в действие, если удар проходит и наносит хотя бы один уровень урона. Если (успехи урона x Эссенция) превышают оставшиеся уровни здоровья цели, то она падает без сознания, и на сцену остается в таком состоянии.
  

Владение оружием

   Техника Голодного Тигра
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
   Воины-солары едины со своим оружием. Потратив мот, Возвышенный проводит атаку клинком. Чарм позволяет солару дважды посчитать лишние успехи на броске атаки, определяя чистый урон.
  
   Удар Камней и Пламени
   Цена: 1 мот на усиление; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Голодного Тигра
   Солар проявляет свою силу могучим ударом, напитанным Эссенцией. Возвышенный тратит до (Силы) мотов и проводит атаку оружием. Если она попадает - то чарм добавляет один дайс к урону после поглощения на каждый потраченный мот.
  
   Один Клинок - Два Удара
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одно действие
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
   Воин-солар быстр, как первые лучи рассвета. Этот чарм добавляет 1 к темпу и точности оружия вплоть до следующего действия.
  
   Атака Цветущего Пиона
   Цена: 2 мота на атаку; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Один Клинок - Два Удара
   Маневр под названием Атака Цветущего Пиона сжигает немало Эссенции, дабы обрушить на врага могучий вихрь ударов. Законодатель движется легко и быстро, словно лед на горячем металле. Этот чарм - магический вихрь атак из двух или более ударов клинком; на каждую атаку, начиная с первой, надо потратить два мота, и Возвышенный может провести до (Эссенции +1) атак. Чарм позволяет бить без помех, вне зависимости от темпа оружия, без штрафов за множественность действий, а штраф к защите равняется лишь самому высокому штрафу для любой одной атаки.
  
   Атака Железного Вихря
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Атака Цветущего Пиона
   Маневр под названием Атака Железного Вихря сберегает Эссенцию, но требует сильного напряжения воли. Этот чарм - магический вихрь множества атак оружием ближнего боя, но не более (Ловкости +1). Чарм позволяет бить без помех, вне зависимости от темпа оружия, без штрафов за множественность действий, а штраф к защите равняется лишь самому высокому штрафу для любой одной атаки.
  
   Неуязвимая Ярость Рассвета
   Цена: --; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: не определена
   Предшествующие чармы: Атака Железного Вихря
   В битве солар пылает святой доблестью и движется подобно молнии. Этот чарм увеличивает максимальное число атак от Атаки Цветущего Пиона и Атаки Железного Вихря на две. Он также с разрешения Рассказчика может улучшить иные чармы лишнего действия для ближнего боя.
  
   Призыв Клинка
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Оружие солара знает хозяина. Вытянув руку, солар призывает Эссенцию одного из своих клинков. Если желаемое оружие находится не далее расстояния в ярдах вдесятеро большего Эссенции, и между ними есть путь полета, то чарм притягивает оружие в руку. Это оружие должно принадлежать призывающему. Чарм можно применить, дабы рефлекторно выхватить для боя оружие из ножен.
  
   Призыв Верной Стали
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Призыв Клинка
   Избранные могут на время отложить оружие, но им не суждена спокойная жизнь. Сперва солар берет оружие ближнего боя, принадлежащее ему, и уже наносившее раны в битве. Чарм изгоняет оружие Извне. Затем солар может в любое время призвать его оттуда; действие чарма с этим действием оканчивается. Если солар отзывает вложенную в чарм Эссенцию, когда оружие пребывает Извне, то оно падает на землю рядом.
   Чарм может изгнать лишь предметы (и артефакты), намеренно созданные в качестве оружия ближнего боя. Он недвусмысленно позволяет извлечь из Извне запасенное там оружие.
  
   Славный Меч Солара
   Цена: 6 мотов+, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Призыв Клинка
   Эссенция Законодателя предстает в виде сияющего солнечного клинка. Это оружие - всегда сияющий клинок, наносящий тяжелые раны созданиям тьмы и светящийся как факел. Возвышенный может успешно призвать его себе в руку из любого места, где он упал.
   Осваивая чарм, солар определяет вид оружия. Если он выбирает легкий быстрый клинок со скоростью 3 - то солар разделить (Владение оружием) очков между точностью, защитой и летальным уроном. Если выбирает более тяжелый клинок со скоростью 5 - то может определить их же, распределяя (Владение оружием x2) очков. В обоих случаях точность, защита и урон начинаются с 0, и уменьшить их нельзя. Солар может изменить характеристики оружия только если повышает свое владение оружием. Темп у клинка не ограничен.
   Этот чарм можно использовать, чтобы призвать парные клинки, по одному в каждую руку. Это увеличивает цену чарма на четыре лишних мота, вплоть до десяти и одной силы воли.
   Те, кто желает получить выбор, могут освоить чарм несколько раз - в зависимости от своего мастерства ближнего боя. Каждый раз получается иной клинок со своими свойствами.
  
   Техника Железного Хищника
   Цена: 2 мота или 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Призыв Клинка
   Маневр под названием Техника Железного Хищника расширяет досягаемость солара. Его оружие летит к врагу словно голодная хищная птица и возвращается по зову солара. Это атака ближнего боя, которая стоит два мота и может достать до врага, который на расстоянии (Эссенции x8) ярдов. Во всем остальном - обычная атака ближнего боя.
   Если у Возвышенного Эссенция 3+, то он может потратить еще два мота и не метать само оружие, а послать с него сиящую дугу энергии. Это называется "Атака Песчаной Бури". Без станта или чарма ее блокировать нельзя.
  
   Сияющая Стрела Солара
   Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Железного Хищника
   Кастовый знак солара вспыхивает. Затем он выплескивает из оружия на врагов солнечное пламя. Это атака оружием с дайспулом (Ловкость + Владение оружием + Эссенция). У нее дальность (Эссенция x10) ярдов и атака не может достать дальше. Без помощи чармов или иной магии от нее нельзя увернуться и нельзя заблокировать. Она проходит сквозь укрытия, включая щиты, но иные препятствия обойти не может. Она наносит летальный урон, с базовым уроном в (Силу + Силу воли) солара до добавления успехов атаки. Созданиям тьмы наносит аггравированный урон.
  
   Защита Пикирующей Ласточки
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
   Маневр под названием Защита Пикирующей Ласточки дает защиту воину, который окружен или перенапряжен. Чарм применяется в ответ на атаку. Он позволяет Возвышенному игнорировать все штрафы, прилагаемые к защите парированием при разрешении атаки. Его парирование все еще 0, если оно неприменимо, но иных штрафов не будет.
  
   Стойка Бастиона
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: основа для комбо; Длительность: до следующего действия
   Предшествующие чармы: Защита Пикирующей Ласточки
   Солар движется сквозь удары клинков врага подобно ужасной военной машине, и не страдает. Чарм позволяет Возвышенному до следующего действия игнорировать штрафы к защите парированием. Сюда же относятся штрафы, вызванные его собственными атаками. Стоит заметить, что эффекты "неприменимости" в число этих проблем не входят.
  
   Защита Небесного Стража
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Стойка Бастиона
   Даже ужасные удары Йози не могут уничтожить соларов. Возвышенный активирует чарм в ответ на атаку. Атака не должна быть неожиданной, и у солара в руке должно быть оружие. Этот чарм - парирование, идеальная защита против любой атаки, даже неблокируемой.
   С чармом можно применять обычное оружие. Если им блокировать атаку, наносящую минимум 25L урона до поглощения, то парирование удастся, но такое оружие сломается.
   У этого чарма есть один из Четырех Изъянов Неуязвимости, обычных для идеальных защит соларов.
  
   Стойка Пятикратного Бастиона
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Стойка Бастиона
   Мир плачет, когда Избранные погибают, и потому Непокоренное Солнце даровал им мастерство защиты. На остаток сцены чарм убирает штраф, от натиска, применяемый к защите персонажа из-за чужих атак. Он также уменьшает штраф к защите, накладываемый каждым действием Возвышенного на единицу, вплоть до нуля.
  
   Контратака Солара
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, контратака; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Защита Пикирующей Ласточки
   Нападающие на Избранных Солнца приглашают в гости смерть. Солар активирует чарм, после применения защиты парированием против атаки. Он дает солару контратаку, разрешаемую в девятом шаге разрешения изначальной атаки.
  
   Стойка Готовности Восьми Направлений
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: основа для комбо, очевидный; Длительность: до следующего действия
   Предшествующие чармы: Контратака Солара
   Солар готов отразить удар любого врага. Вплоть до следующего действия, когда бы он ни применил защиту парированием против атаки, чарм дает ему возможность провести контрудар.
  
   Защита Небесного Благословения
   Цена: --; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 5; Тип: постоянный;
   Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Защита Небесного Стража
   Чарм позволяет Возвышенному заранее подготовить один призыв Защиты Небесного Стража. Солар может в любое время подготовить лишь один призыв. Активировав Защиту Небесного Стража, солар тратит обычные четыре мота. Позже он может применять ее против одной атаки по своему выбору, в любых подходящих для чарма обстоятельствах. Приготовление чарма считается его применением, но использование потом - не считается. Моты вложены до тех пор, пока солар не применит чарм для блокирования одной атаки.
   Если у солара Эссенция от шести и выше, он может подготовить число Защит Небесного Стража, не превышающее его мастерства ближнего боя, и цена на активацию чарма снижается до трех мотов.
  

Военное дело

   Жест Удержания Паники
   Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: до следующего действия
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Военного дела
   Величие солара поддерживает тех, кто следует за ним. Возвышенный может избрать целью чарма число военных подразделений, не превышающее его Эссенции или отдельных солдат, численностью не более стократного значения Эссенции. Возвышенный выбирает цели, если удосужится избрать их; в ином случае чарм влияет на ближайшие невраждебные цели. Отдельные цели должны быть в состоянии видеть или слышать Возвышенного. Подразделения - видеть или слышать некий сигнал солара. Этот чарм заставляет цели автоматически преуспевать на всех бросках доблести. Если на тот момент кто-то из целей потерпел неудачу на броске доблести, чарм позволяет ему перебросить, но второй бросок не будет автоматически успешным. Эффекты чарма длятся до следующего боевого действия или действия в массовом бою Возвышенного.
  
   Командование Идеальной Армией Небес
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, война; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Жест Удержания Паники
   Войска Законодателя знают его волю. Солар выкрикивает приказ или послание. Оно все еще передается голосом, сигналом или передатчиками, но послание немедленно оказывает эффект - войска реагируют почти продолжением желаний солара. Чарм передает приказ длиной до двенадцати слов одному или более верным подразделениям на расстоянии в ярдах в сотню раз большем Эссенции и гарантирует, что послание ясно поймут. Чарм имеет особые эффекты, когда его применяют сразу перед броском определения - будет ли целевое подразделение колебаться или сможет быстро перегруппироваться. Если Возвышенный дает соответствующий приказ, то бросок удается автоматически.
  
   Рассеивающий Толпу Упрек
   Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, общественный, война; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Законодатель карает недостойную толпу. Чарм заставляет вражеское подразделение, большая часть членов которого на расстоянии (Эссенции солара x100) ярдов сделать немедленную проверку на панику. Сложность броска - 1, если размер подразделения превышает Эссенцию Возвышенного, но 2 в иных случаях. Чарм можно применять и не на войне - Возвышенный может направить его на любую толпу, сборище или группу, которую может разумно критиковать как военное подразделение.
  
   Осанка Вдохновенной Ярости
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Рассеивающий Толпу Упрек
   Праведный гнев Законодателей воодушевляет смертных на службу. Возвышенный пытается убедить любого, кто его слышит, присоединиться к нему в праведном бою броском (Обаяния + Выступления или Военного дела). Чарм объединяет всех, кого Возвышенный успешно убедит и кто не сопротивляется убеждению в неорганизованное военное подразделение под руководством солара. Оно распадается, если Возвышенный покидает его более чем на 15 длинных тиков.
  
   Генерал Всевидящего Солнца
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Осанка Вдохновенной Ярости
   Солары не покидают свои войска. Этот чарм сообщает Законодателю о расположении и состоянии всех подразделений на расстоянии (Эссенции x10) миль, и в которых есть командир, "герой", передатчик или "чародей", верный солару или делу, за которое солар сражается. Сюда включаются и одиночные солдаты, но не "массовка". Возвышенный осознает только стратегическое положение подразделений - где они по отношению друг к другу и к крупным ориентирам, вроде гор, городов и рек. "Состояние" включает в себя усталость, организованность и нынешнюю численность подразделения. Солар получает сведения инстинктивно, но может, если это ему подходит, мысленно создать боевую карту. Вопрос о том, насколько солар без определенной верности сражается за данное дело, решается Рассказчиком.
   Чарм дает Законодателю знание о всех крупных ориентирах на расстоянии в миле от одного верного подразделения.
  
   Осанка Поощрения Героизма
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 4, Эссенция 3; Тип: простой (скорость 6 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Жест Удержания Паники, Осанка Вдохновенной Ярости
   Избранный излучает уверенность и твердость Непокоренного Солнца. Чарм воздействует на любое подразделение или группу под командованием солара и его союзников на расстоянии (Эссенции x5) ярдов. Целям чарма больше не надо делать проверки доблести. На войне чарм предотвращает панику и уменьшает усталость.
  
   Техника Обучения Воина-Тигра
   Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя
   Предшествующие чармы: Осанка Поощрения Героизма
   Под знаменем Возвышенного-солара даже бандиты и крестьяне становятся опасными воинами. Этот чарм позволяет тренировать войска. Он требует пяти или более часов в неделю, дабы принести плоды. Каждую неделю тренировок он увеличивает уровень тренировки воинов вплоть до пятого. В каждую неделю тренер выбирает черту для тренировки: доблесть, силу, ловкость, выносливость, умение стрелять, уклоняться, боевые искусства или владение оружием. Чарм увеличивает на один уровень эту черту для каждого члена подразделения, вплоть до 4. Солар может тренироваться с подразделением или в одиночку, поднимая собственные навыки. Он не может повысить умения других выше своих собственных.
  
   Курс Легендарного Воина
   Цена: --; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна неделя
   Предшествующие чармы: Техника Обучения Воина-Тигра
   Чарм усиливает способность Возвышенного тренировать воинов. Он позволяет использовать Технику Обучения Воина-Тигра, дабы тренировать других в:
   • Военных способностях, которые у него не ниже 4. К уже доступным посредством Техники Обучения Воина-Тигра добавляются искусства метательного оружия, цельности, выживания, стойкости, соответствуюшего ремесла, медицины, атлетики, внимательности, скрытности, умения верховой езды и военного и морского дела.
   • Силе воли. Возвышенный может поднять показатель силы воли до семи.
   • Бонусные дайсы. Солар может посвятить неделю тренировке редких и особых техник. Это дает ученикам два бонусных дайса или один лишний успех в особой деятельности, выбираемой соларом. Она должна касаться войны, не применяется к Возвышенным целям и эффекты не складываются. Солдатам придется забыть предыдущие тренировки и потерять лишние шансы, дабы вновь воспользоваться чармом. Бонус можно применить к любой способности, создавая искусственную двухдайсовую специальность, выгоды от которой сложатся с (по большей части) одним дайсом от других специальностей. Например - один успех в тихой связи, два дайса сражения с превосходящим по численности врагом или два дайса в ночном бою. Не-массовка должна потратить четыре бонусных очка или восемь очков опыта, чтобы получить такое преимущество и они, как обычно, уходят в долг опыта, если могут оплатить. Рассказчик является последним судьей в решении вопроса - имеет ли особая техника военное значение.
  
   Прана Идеального Знания Битвы
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Военное дело 5, Эссенция 5; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, война; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Командование Идеальной Армией Небес, Генерал Всевидящего Солнца
   Следующие за Законодателем сражаются как один. Прана Идеального Знания Битвы наделяет солара и тех, кто следует за ним - подразделения под прямым или косвенным командованием солара на расстоянии (Эссенции x10) миль - инстинктивным пониманием поля битвы и желаний солара. Чарм вдвое уменьшает количество посредников, необходимых дабы передать приказ каждому попавшему под его действие подразделение. Он увеличивает тренированность таких подразделений на уровень и на уровень поднимает их мощь (до третьего).
  

Метательное оружие

   Атака Повреждения Сустава
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
   Даже в напряженной битве Законодатели бьют с удивительной точностью. Этот чарм усиливает атаку метательным оружием, и она оглушает или калечит противника солара. На каждый уровень здоровья, отнятый атакой, чарм убирает один дайс (давая внутренний штраф -1) из дайспулов физических характеристик и одно очко из соответствующих статичных значений. Это калечащий эффект, который держится остаток сцены. Игроки и Рассказчик решают, как он проявляется - раненая рука, рассеченное сухожилие, оглушающий удар по голове. Им надо вместе определить то, как атака калечит более экзотичных противников, вроде автоматов и нежити.
  
   Атака Обмана Наблюдателя
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
   Противники соларов зачастую надменны и пытаются предсказать - где и как ударят Законодатели. Их неосмотрительность столь высока, что они не видят возмездия Непокоренного Солнца, даже когда оно на них обрушивается. Этот чарм скрывает атаку метательным оружием. Смотрящим на солара надо набрать (Эссенцию солара) успехов на рефлекторном броске (Смекалки + Внимательности), дабы заметить, как он атакует. Требования к успехам снижаются на 1 каждый раз, как солар применяет чарм за сцену. В случае же с теми, кто не смотрит на солара, атака приходит с того направления и расстояния, которое сам солар определяет при атаке. Например, солар, нападающий сзади, может ранить противника в бок или в грудь, заставив снаряд в последний миг изменить направление.
  
   Атака Тумана на Воде
   Цена: 3 мота на действие; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий; Длительность: различна
   Предшествующие чармы: Атака Обмана Наблюдателя
   Это чарм тихой смерти, наполняющий оружие солара Эссенцией. Он усиливает атаку метательным оружием и сверхъестественным образом калечит цель. Цели, пораженные чармом, не могут говорить или кричать. Каждое их действие бесшумно. Если они звонят в колокол - шума нет, если свалятся со стены - то приземлятся тихо. Проще говоря, их действия нельзя услышать. Если атака убьет цель, то никто не заметит смерти, пока время действия чарма не истечет. Труп обычно остается стоять, и при успешном сочетании обстоятельств, необходимости, точного расчета времени и исполнения со стороны солара, спутники цели могут даже не заметить смерти.
   Чарм может навести молчание на количество действий солара, равное его Эссенции. За каждое действие молчания надо потратить три мота, включая изначальную атаку. Чарм рассеивается в конце соответствующего действия.
   The Chosen
  
   Удар Падающей Льдинки
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный(Step 7); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Атака Обмана Наблюдателя
   Неожиданность - основа любого военного предприятия. Избранные Солнца бьют тайно и быстро, приводя врагов в замешательство и сбивая с толку. Удар Падающей Льдинки усиливает неожиданную атаку и позволяет считать успехи на броске урона дважды. Если будут выброшены пять дайсов урона и два успеха - то атака снимет четыре уровня здоровья.
  
   Техника Тройной Дистанции Атаки
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 2, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Солар наполняет оружие Эссенцией, так что оно на самом деле летит. Чарм усиливает атаку метательным оружием; Возвышенный, потратив три мота, утраивает дистанцию, на которую его можно послать.
   Если у солара показатель Эссенции - четыре или выше, то чарм также игнорирует внешние штрафы от окружающей среды.
  
   Каскад Режущего Ужаса
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Тройной Дистанции Атаки
   В Первую Эпоху даже самые неуловимые демоны не могли сбежать от суда соларов. Чарм усиливает атаку метательным оружием, наполняя воздух десятками или сотнями копий этого оружия. Чарм делает защиту уклонением против этой атаки неприменимо. Он также удваивает успехи солара на броске атаки до сравнения их с защитой в третьем шаге разрешения атаки.
  
   Концентрация Возвращения Оружия
   Цена: --; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Солар ценит свое оружие. Чарм значительно повышает шансы любого действия, которое позволяет физически вернуть одно или несколько метательных орудий, принадлежащих ему - будь то притягивание обратно шнуром, перехват при пробегании мимо, подхватывания ножа с поверхности лавы, прежде чем он утонет, или отбирания у врага, похитившего его. Чарм не влияет на попытки вернуть оружие нефизическими методами вроде убеждения, и не помогает предварительным действиям - например, успешности пробега через тончайший мост к месту, где лежит оружие. Концентрация Возвращения Оружия также позволяет оружию освободиться от любой цели без сопротивления, так что даже легчайший рывок может вернуть нож, ушедший по рукоять в дерево.
  
   Призыв Клинка
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Концентрация Возвращения Оружия
   Оружие солара знает хозяина. Вытянув руку, солар призывает Эссенцию одного из своих клинков. Если желаемое оружие находится не далее расстояния в ярдах вдесятеро большего Эссенции, и между ними есть путь полета, то чарм притягивает оружие в руку. Это оружие должно принадлежать призывающему. Чарм можно применить, дабы рефлекторно выхватить для боя оружие из ножен.
  
   Духовное Оружие
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Концентрация Возвращения Оружия
   Возвышенный творит оружие из теней, света и Эссенции. Чарм позволяет Законодателю создать временное метательное оружие. На каждое таковое надо потратить два мота Эссенции. Каждое такое оружие аналогично клинку, приобретаемому на втором уровне ресурсов - вроде исключительного качества топорика или метательного ножа. Сотворенное оружие существует сцену, но источник его - Эссенция Возвышенного-творца. Если кто-то еще попытается атаковать им, то оружие исчезнет во втором шаге разрешения атаки.
  

Стрельба

   Ветра Нет
   Цена: 3 мота или 5 мотов; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Стрельбы
   Сердце солара знает путь стрелы. Потратив три мота, он делает один безупречный выстрел, вне зависимости от расстояния, видимости, погоды и других условий. Этот чарм для одной стрелковой атаки сводит к нулю все штрафы, кроме штрафов за раны и множественность действий.
   Если у солара Эссенция от трех и выше, то за два дополнительных мота он может увеличить этим чармом дистанцию стрельбы оружия до дистанции максимальной видимости.
  
   Точность Без Расстояния
   Цена: 1 мот, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Ветра Нет
   Солар делает один идеальный выстрел. Активировав чарм, Возвышенный выпускает стрелу в подходящую цель. Чарм усиливает стрелковую атаку и гарантирует попадание. Чарм можно использовать на состязаниях стрелков и для особых выстрелов - например, чтобы издали перебить веревку - но чаще его используют в бою. Атака разрешается обычным образом. Если без чарма она бы прошла мимо, то набирает 0 успехов для расчета чистого урона, но она попадает. Чарм следует обычным условиям атаки - выстрел в "прореху в броне" не позволит Возвышенному обойти поглощение удара броней, а также не позволит выстрелить сквозь каменную стену или же увеличить радиус стрельбы лука без дополнительной магии.
  
   Сильная Стрела
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, отбрасывание, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Ветра Нет
   Эссенция наполняет стрелу Законодателя огромной силой. Чарм усиливает стрелковую атаку. Если она попадает и наносит хоть один дайс урона, то цели придется бросить (Запас сил + Стойкость) со сложностью в (дайсы урона атаки после поглощения). Если он не преуспеет - то его отшвырнет от Возвышенного на расстояние (Эссенции солара) ярдов. Предметы так не сопротивляются, но их отшвыривает автоматически, если (чистый урон x50) превосходит вес предмета в фунтах.
  
   Транс Решительной Скорости
   Цена: 2 мота или 4 мота на атаку; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 1; Тип: лишнее действие; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Стрельбы
   Идеальный лучник стреляет, направляя движение оружия с мягкой и решительной грациозностью. Этот чарм - магический вихрь атак из двух или более выстрелов; на каждую атаку, начиная с первой, надо потратить два мота, и Возвышенный может атаковать (Эссенцию + 1) число раз. Чарм позволяет стрелять без штрафов за множественность дейстий, вне зависимости от темпа оружия, а штрафы к защите при этом равны самым высоким для любой одной атаки.
   Из некоторых видов стрелкового оружия, вроде огнестеков и осадных арбалетов, трудно стрелять быстро. Тем, кто применяет с подобным оружием Транс Решительной Скорости, придется потратить на каждую атаку не два мота, а четыре.
   Чарм не будет очевидным, если Возвышенный не превосходит нормальный темп оружия, но может стать очевидным всегда, когда пожелает солар.
  
   Техника Бури Стрел
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: основа для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Транс Решительной Скорости
   Армии неправедных сокрушаются одним соларом. Этот чарм усиливает стрелковую атаку. Солар может направить эту атаку, которую бросает лишь раз, на (Эссенция x3) количество доступных целей,. Он не может более одного раза направить атаку на одного человека или предмет размером с человека, но может ее повторять против предмета покрупнее или военного подразделения. Для чарма требуется особая стрела для каждой цели. Чарм можно применять даже с оружием вроде огнестеков, которые надо в обычных случаях перезаряжать между выстрелами.
  
   Движение Молниеносной Мести
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: основа для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Транс Решительной Скорости
   Нападать на Избранных Непокоренного Солнца - неосмотрительно. Воздаяние за это быстро и ужасно. Для использования чарма у Возвышенного должно быть доступное стрелковое оружие, но не обязательно в руках. Чарм усиливает вступление в битву, даруя солару (Эссенцию) лишних успехов на броске входа в бой. Чарм немедленно и рефлекторно дает в руки готовое к стрельбе стрелковое оружие.
  
   Атака Эссенциальной Стрелой
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стрельба 2, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Возвышенный заряжает стрелу Эссенцией. Эффекты зависят от его боевого стиля и анимы. Чарм всегда добавляет Эссенцию персонажа к урону от выстрела. Вдобавок, солар при изучении чарма может избрать один из следующих эффектов.
   Атака Горящей Стрелы: стрела солара (или иной боеприпас) загорается в полете. Если выстрел поражает горючий материал, то чарм гарантирует воспламенение. Этот чарм при использовании всегда уничтожает деревянные снаряды.
   Ослепляющая Вспышка: стрела или иной боеприпас солара вспыхивает святым огнем сверкающего солнечного света. Чарм дает святость выстрелу, и он наносит аггравированный урон созданиям тьмы. Если стрела выпущена прямо вверх или иным способом не скрыта, то ее сияние видно на расстоянии в милях вдесятеро большем Эссенции солара.
   Стрела Праведного Правосудия: солар может потратить на чарм еще один мот, дабы добавить к атаке четыре лишних дайса урона. У этого варианта есть явный визуальный эффект, обычно зависящий от анимы Возвышенного. Например, если у Сумеречного анима являет сине-золотую мандалу, то за его Стрела Праведного Правосудия могут стелиться полосы сине-золотого света, сливающиеся пред целью в образ мандалы, когда стрела попадает.
   При освоении, потратив одно очко опыта или одно бонусное за два эффекта, Возвышенные могут добавить к чарму и другие воздействия.
  
   Техника Призрачной Стрелы
   Цена:--(1 мот на атаку); Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Атака Эссенциальной Стрелой
   Проклятие смертного лучника - зависимость от боеприпасов, но Законодатели при помощи этого чарм могут творить из Эссенции искрящиеся стрелы. Чарм позволяет Законодателю стрелять без боеприпасов. На каждую стрелу надо потратить мот Эссенции. Возвышенный может стрелять, как будто использует любой вид боеприпаса, вне зависимости от стоимости - широкий наконечник, стрела для птиц, раздвоенная стрела или же точная. Чарм навсегда усиливает возможности Возвышенного. Таким образом, перевод мотов в стрелы - рефлекторное действие, а не активация чарма.
  
   Призыв Верного Лука
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Техника Призрачной Стрелы
   Избранные могут на время отложить оружие, но им не суждена спокойная жизнь. Сперва солар берет оружие дальнего боя, принадлежащее ему, и уже наносившее раны в битве. Чарм изгоняет оружие в Иное Место. Затем солар может в любое время призвать его оттуда разнообразным действием; действие чарма с этим действием оканчивается. Если солар отзывает вложенную в чарм Эссенцию, когда оружие в Ином Месте, то оно падает на землю рядом.
   Чарм может изгнать лишь предметы (и артефакты), намеренно созданные в качестве оружия дальнего боя.
  
   Безупречный Золотой Лук
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Техника Призрачной Стрелы
   Солар творит из Эссенции смертоносный лук. Каждый такой лук выглядит по-особому в зависимости от творящего его Возвышенного. У него дальность 30 ярдов. Темп и точность равны постоянной Эссенции солара. Он наносит летальный урон, и а бонус к урону также равен постоянной Эссенции Солара (чистый урон от каждого выстрела равняется [Силе + Эссенции + лишним успехам + любому бонусу от стрел]).
  
   Неистощимые Стрелы Солнечного Огня
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Техника Призрачной Стрелы
   В колчане солара - стрелы солнца. Этот чарм позволяет солару на некоторое время творить стрелы из окружающей Эссенции по желанию. Это аналогично Технике Призрачной Стрелы, но не надо тратить по моту на стрелу. Помимо обычных стрел чарм может создать заряды огнепыли. Созданные чармом снаряды бьют сильнее обычных и никогда не попадают туда, куда стрелок не хотел. Снаряд скорее остановится в полете и растает, а не поразит того, кого нежелательно поразить солару.
  
   Методология Солнечной Вспышки
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Неистощимые Стрелы Солнечного Огня
   Солар формирует из Эссенции огнестек. Каждое такое оружие уникально для Возвышенного, творящего его. Он бьет на пятнадцать ярдов, у него темп 2 и точность равна Эссенции Законодателя. Чистый урон равняется 16L, плюс лишние успехи.
  
   Дождь Оперенной Смерти
   Цена: 3 мота или 8 мотов на копию; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Призрачной Стрелы
   Эссенция размножает силу удара Законодателя. Этот чарм создает копии выстрела Возвышенного; обычно это значит, что стрела или заряд огнепыли становится в полете несколькими. Солар тратит три мота на копию и может создать число копий, равное его Эссенции. Они считаются одной атакой - но каждая повреждает отдельно. Если Дождь Оперенной Смерти применяется с боеприпасами, стоящими больше уровня ресурсов за выстрел, или же вплетен в комбо с чармами, влияющими на урон стрелы, то его цена возрастает до восьми мотов за копию. Все копии исчезают после атаки.
  

Зенит

Впечатление

   Техника Гипнотического Языка
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой, эффект складывается, касание; Длительность: количество дней, равное обаянию
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
   Смертным тяжело сопротивляться сияющему величию соларов. Этот чарм оказывает неестественное ментальное влияние и создает принуждение. Солар бросает (Манипуляцию + Впечатление). Если результат превзойдет ментальную защиту, то цель будет вынуждена последовать одному приказу солара. Приказ может быть настолько сложным, насколько захочет солар. Цель должна потратить одну силу воли, чтобы сопротивляться приказу, но должна это сделать лишь раз за день. Влияние спадает, когда кончается действие чарма.
   Когда солар применяет Технику Гипнотического Языка, то цель не осознает принуждения, и солару не требуется явно выражать приказ словами. Если цель желает опознать влияние или же запомнить его - ей придется разом потратить четыре силы воли, и тогда цель с этого времени полностью осознает эффект. Однако опознание или запоминание - это не сопротивление, и набирать лимит от такого действия цель не будет.
  
   Осанка Величественного Сияния
   Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный, речевой; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
   Солар пылает ярким светом Непокоренного Солнца. Чарм запугивает других, отменяя любую физическую или речевую атаку против солара, если только атакующий не преуспеет в рефлекторном броске сопротивления. При освоении чарма солар выбирает, что ему может противостоять - бросок доблести на сложности 1 или силы воли на сложности 2. Атакующему нужно преуспеть лишь раз в действие, и неважно сколько атак в его вихре ударов. Эффекты чарма - разновидность неестественного ментального влияния, и можно потратить три силы воли, дабы сопротивляться ему на сцену.
  
   Ужасающее Видение Славы
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния
   Солар пылает невероятным величием. Этот чарм может усилить любую попытку естественного ментального влияния. Он делает неприменимым ментальное уклонение цели. Чарм может усиливать действия с другими способностями. На него надо тратить два мота, если уже активна Осанка Величественного Сияния.
  
   Касание Повышения Подчиненного
   Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание; Длительность: одна история
   Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния
   Говорящие за соларов делят с ними величие. Чарм наполняет цель Эссенцией солара. Когда она верит, что действует или говорит во имя солара, то Эссенция Законодателя в дайсах добавляется ко всем броскам впечатления цели.
  
   Стойка Лучистой Власти
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния
   Солар принимает мантию владыки. Этот чарм - разновидность неестественного ментального влияния. На остаток сцены каждый, кто лично общается с соларом и у кого ментальная защита уступает впечатлению Возвышенного, попадает под неестественное влияние иллюзии. Он верит, что Возвышенный - некто, имеющий власть над ним. Чтобы осознать иллюзию, требуется потратить две силы воли. Этот чарм - особое исключение среди ему подобных, сопротивление ему не наращивает Лимит.
  
   Дух Неотразимого Продавца
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: основа для комбо, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
   Очарование Законодателей вдохновляет других на мечты о славных вещах. Потому солары - наилучшие продавцы и вербовщики. Дух Неотразимого Продавца усиливает основанный на впечатлении бросок, нужный для ментального воздействия, дабы заключить выгодную сделку или поощрить к конкретному действию. Чарм удваивает успехи солара на броске до сравнения их с ментальной защитой цели.
  
   Приобретение Достойного Слуги
   Цена: 12 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, служение, речевой; Длительность: количество дней, равное обаянию
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
   Возвышенные-солары окружают себя верными. Этот чарм - "речевая атака", основанная на впечатлении, вдохновляющая на осознание величия солара. Избранная цель должна подходить для убеждения. Солар бросает (Обаяние или Манипуляцию + Впечатление), а ментальная защита цели служит внешним штрафом, отнимая успехи. Если солар преуспеет, то чарм оказывает неестественое ментальное влияние, и создает связь служения. Она принуждает цель верно служить солару. Дабы противостоять эффекту, надо ежедневно тратить одну силу воли.
   Этот чарм немедля создает привязанность к солару. Цель не может порвать веру в эту привязанность, пока длится действие чарма. Ментальное воздействие длится, пока цель полностью от него не освободится.
  
   Соларское Правосудие Порицания Врага
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Впечатление 1, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
   Солар воспламеняет свой дух Эссенцией Непокоренного Солнца. Этот чарм может усилить физическую атаку. Он превращает ее в святую и наносит аггравированный урон созданиям тьмы. Чарм также усиливает "речевые атаки", творящие вину, стыд или страх, или когда Возвышенный использует стант, дабы прибегнуть к этим эмоциям. Против созданий тьмы этот чарм с "речевой атакой" работает как неестественное ментальное воздействие, и для сопротивления надо потратить одну силу воли. Также чарм наполовину снижает возможность базовую ментальную защиту существа против этой атаки.
   Этот чарм может усиливать и броски, связанные с другими способностями.
  

Выживание

   Подход Дружбы с Животными
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выживание 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния
   Даже звери и птицы признают героев рассвета. Этот чарм не дает обычным зверям нападать на Возвышенного, пока их не спровоцируют или они не сорвутся от необычных боли или страха. Чарм позволяет Возвышенному общаться с обычными животными звуками и жестами, словно у них один язык. У животных ограничена способность к пониманию, и Возвышенный не сможет убедить зверя принять веру или план, которые он не может понять. Чарм можно применить, будучи без сознания.
  
   Духовная Связь с Питомцем
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 единица опыта; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Подход Дружбы с Животными
   С Первой Эпохи Законодатели создавали магические связи с избранными животными. Целью чарма должно быть животное, верное Возвышенному. Обычно солар завоевывает эту верность убеждением и применением Подхода Дружбы с Животными. Возвышенный может применить этот чарм, только если у него нет фамилиара, и применение на новом животном полностью убирает достояние "Фамилиар". Этот чарм - драматическое действие, требующее нескольких часов общения с целью. Оно на уровень повышает достояние "Фамилиар", вплоть до пятого. Когда достояние открывает возможность сделать зверя фамилиаром - тот таковым становится. Например, требуется три применения чарма, чтобы тигр стал фамилиаром Возвышенного, а еще два уровня дадут Возвышенному способности, даруемые пятым уровнем.
  
   Техника Звериных Черт
   Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя
   Предшествующие чармы: Подход Дружбы с Животными
   Звери, которых обучают солары, становятся более верными и могучими. Чарм касается обучения обычного животного или фамилиара. Дабы он принес плоды, обучению надо посвящать не менее пяти часов в неделю. Этот чарм заменяет обычные эффекты такого обучения. В каждую неделю обучения тренер выбирает что-то из следующего:
   • Сила, ловкость, запас сил или восприятие. Чарм повышает эти характеристики на уровень, вплоть до (среднего значения у вида +2).
   • Доблесть. Чарм увеличивает доблесть зверя на уровень, вплоть до 4.
   • Атлетика, внимательность, боевые искусства, стойкость, выживание. Этот чарм увеличивает способность зверя на уровень, вплоть до равенства с соларом.
   • Здоровье и размер. Чарм дает зверю лишний уровень здоровья -1 и, по выбору солара, увеличивает его размер на десять процентов. Чарм может дать лишь (Запас сил зверя) уровней здоровья.
   • Интеллект. Чарм дает зверю разум шестилетнего человека. Применение чарма на фамилиаре увеличивает все его максимальные характеристики на уровень и позволяет натренировать разум до уровня взрослого человека.
  
   Дух Пережившего Лишения Странника
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Дикая местность не может победить героев рассвета. Этот чарм сводит к нулю все внешние штрафы от окружающей среды на броски выживания солара. Самый холодный ледник и самая жаркая пустыня для солара не страшнее гостеприимной холмистой равнины. Он может легко отыскать пищу и воду, игнорировать суровую погоду, даже легко одевшись, и не будет страдать от неуместных волдырей, укусов насекомых или растительных ядов, даже если босиком пройдется по Дальнему Востоку. Однако этот чарм не защищает от вреда, если окружающая среда достаточно враждебна, чтобы надо было делать регулярные броски стойкости. В таком случае для защиты потребуется Прана Сопротивления Стихиям.
  
   Прана Сопротивления Стихиям
   Цена: --; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Дух Пережившего Лишения Странника
   Этот чарм усиливает Дух Пережившего Лишения Странника. При использовании чарма Возвышенный отныне получает иммунитет к опасностям окружающей среды. Он может с легкостью выжить в костре, под водой, в кальдере вулкана, пруду кипящей кислоты. Ущерб, отравление, увечье или болезнь могут коснуться его лишь, если кто-то другой намеренно их направляет.
  
   Вечная Стихийная Гармония
   Цена: --; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Дух Пережившего Лишения Странника
   Этот чарм усиливает Дух Пережившего Лишения Странника. Он уменьшает траты энергии до пяти мотов и позволяет активировать чарм даже будучи без сознания.
   Если Эссенция солара - шесть или выше, то на Дух Пережившего Лишения Странника вообще не надо тратить Эссенцию.
  
   Упражнение Сбора Пищи
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
   Земля дарует силу Законодателям. Этот чарм влияет на Возвышенного или возглавляемую им группу - показатель размера таковой не должен превосходить Эссенцию солара. Возвышенный или группа могут собрать пищу в диких местах, и найти достаточно провизии для небольшой трапезы для каждого. Дабы группа хорошо питалась, чарм надо применять пять раз в день. Если у солара есть спутники, не ищущие пищу вместе с ним, то найденную при помощи чарма пищу можно им принести. Например, за три мота группа из десяти человек может найти достаточно пищи, чтобы на день поддержать двоих зависимых от них.
  
   Ориентирование на Бездорожье
   Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
   Глубочайшие дебри не таят тайн от соларов. Чарм действует на самого Возвышенного или же на группу, возглавляемую им (показатель размера не может превысить его Эссенции). Во время действия чарма солар или группа движутся со скоростью десяти миль в день по суровой местности или проходят двадцать миль в день по обычным диким местам. Солар автоматически преуспевает в поиске пути бросками выживания - хотя ему понадобится достаточно сведений, чтобы сделать нормальный бросок.
  
   Техника Нерушимой Ищейки
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Ориентирование на Бездорожье
   Солары охотятся на врагов с несокрушимой страстью. Этот чарм усиливает бросок по выслеживанию противника. Он гарантирует, что солар получит хотя бы (успехи цели +1) успехов на состязании в выслеживании, после принятия во внимание всех штрафов. Если этому чарму мешает другой - то Эссенция солара добавляется в автоматических успехах к броску, дабы поддержать действие чарма.
  
   Проход Без Следа
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Нерушимой Ищейки
   Владеющие этим чармом герои-солары могут раствориться в дикой местности. Чарм действует на самого Возвышенного или же на группу, возглавляемую им (показатель размера не может превысить его Эссенции). Он усиливает бросок на движение, не оставляя следов Возвышенного или группы. Чарм гарантирует, что любой, кто попытается проследить, получит в лучшем случае ноль успехов на противостоянии слежки. Если этому чарму мешает другой - например, Техника Нерушимой Ищейки, - то Эссенция солара добавляется в автоматических успехах к броску, дабы поддержать действие чарма.
  
   Маскировка Обмана Ока
   Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Ориентирование на Бездорожье
   Этот чарм - драматическое действие по маскировке солара, некоей личности или предмета, и обычно подготовка занимает час. Ее качество определяется броском (Интеллекта + Выживания). Замаскированный предмет нельзя обнаружить бросками внимательности, использующими обычные чувства. Те, у кого нечеловечески острые чувства - вроде законодателей, владеющих Техникой Острых Запаха и Вкуса - могут отыскать ее, бросая (Восприятие + Внимательность). Также отыскать замаскированное можно тщательным поиском, разнообразным действием расследования с обычной скоростью в пять длинных тиков... но при этом надо противостоять броску маскировки должным дайспулом.
  
   Тайны Движения в Городе
   Цена: --; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 5; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания
   Этот чарм усиливает остальные чармы выживания, позволяющие помочь группе - вроде Ориентирования на Бездорожье - и увеличивает на уровень размер группы, которой можно помочь. Чарм можно изучить число раз, не превышающее Эссенцию солара.
  

Выступление

   Поза Уважительного Командования
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, речевой; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Когда Законодатели говорят - другие слушают. В древние времена они приковывали внимание Предтеч, зверей и богов. Этот чарм включается в представление или речь, и солар бросает (соответствующую социальную характеристику + Выступление) при активации. Чарм оказывает на каждого наблюдателя неестественное ментальное влияние. Если лишние успехи превзойдут ментальную защиту цели, то она испытает принуждение оставаться в компании Возвышенного и с уважением внимать представлению. Тратя одну силу воли, можно противостоять ему пять минут - до трех раз за сцену. Такое сопротивление позволит цели уйти, прервать оратора или даже силой заставить замолчать.
  
   Зачаровывающее Призрачное Представление
   Цена: --; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: различная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
   Эссенция усиливает искусство солара. Этот чарм позволяет солару создавать призрачные образы, вспышки Эссенции, неземную музыку и странные эффекты чувств, когда он применяет Превосходства впечатления или выступления. Эти эффекты не кажутся полностью реальными, создаются на расстоянии (Эссенция x10) ярдов. С их помощью нельзя без стантов обмануть или привести в замешательство других. На чарм не надо тратить сил, но солару не обязательно применять его силу.
  
   Метод Необоримости Сердца
   Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, речевой; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
   Возвышенные-солары поднимаются над простым людом, потому что понимают чужие желания. Этот чарм усиливает бросок выступления, который должен возбудить в других чувства. Он оказывает на каждую доступную цель неестественное ментальное влияние. Если их ментальная защита уступает лишним успехам на броске, то чарм на сцену значительно усиливает желаемое чувство. Для противостояния этому влиянию надо потратить две силы воли.
  
   Способ Переплетения Памяти
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Зачаровывающее Призрачное Представление, Метод Необоримости Сердца
   Законодатели определяют чужую реальность. Этот чарм - речевая атака, основанная на выступлении, поощряющая особую веру - например, изменение памяти аудитории, заставляя поверить, что солар всегда жил в их городе. Этот чарм оказывает неестественное ментальное влияние на каждую доступную цель. Если их ментальная защита уступает лишним успехам на броске, то чарм заставляет их поверить. Также он создает немедленную приверженность этой вере. Чтобы стряхнуть иллюзию на сцену, надо потратить одну силу воли, и эффект длится до тех пор, пока цели не порвут свою приверженность ложной вере.
  
   Демонический Танец Совращения Мужей
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, очевидный, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Метод Необоримости Сердца
   В древние времена люди покидали дома и семьи по призыву соларов и отправлялись на войну. Некоторые Законодатели произносили речи, сияя светом солнца, но другие призывали слуг красотой - свистом, игрой на арфе или танцем, бессловесно и ужасно призывая солдат к смерти.
   Солар дает представление, бросая (Обаяние или Манипуляцию + Выступление) и добавляя внешность в бонусных дайсах. Этот чарм оказывает на всех зрителей неестественное ментальное воздействие. Те, чья ментальная защита уступает успехам на броске, должны потратить силу воли, или же немедленно влюбиться в солара или того, кого он представляет. Эффект не зависит от пола или сексуальных предпочтений. Цели, которых солар не способен привлечь сексуально, обретают идеалистичное восхищение им или же приверженность соларскому делу, а не желание. Любовь - форма привязанности. Цели могут от нее освободиться, но они должны тратить одну силу воли за сцену каждый раз, как попытаются намеренно сделать это.
  

Стойкость

   Прана Вихревого Доспеха
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Когда солар готовится к битве, то нет ни задержек, ни промедления - Эссенция ускоряет его движения. Чарм позволяет Возвышенному облачаться в броню быстрее - за одно действие делать то, что заняло бы минуту. Обычно солары применяют чарм число последовательных действий, равное штрафу брони к мобильности, дабы надеть его полностью. К примеру, шесть действий и шесть применений позволяют Возвышенному облачиться в кольчужный доспех. В крайних случаях, вроде ограниченной Эссенции или частых помех он также может провести две минуты и четыре применения чарма.
   Чарм действует на лично носимые предметы, включая броню, щиты, одежду и варстрайдеры.
  
   Жест Облегчения Кольчуги
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Прана Вихревого Доспеха
   Броня, которую солар носит в бесчисленных битвах, становится частью его духа. Она всегда под рукой, когда зовет хозяин. Сперва солар облачается в доспех, принадлежащий ему и уже побывавший в битве. Чарм изгоняет этот доспех в Иное Месо. Солар может облачиться в него, призвав оттуда. Это занимает столько же времени, сколько и обычно, и процесс можно ускорить Праной Вихревого Доспеха. Действие чарма кончается, когда Возвышенный наденет броню. Если он отзовет вложенную в чарм Эссенцию, пока доспех полностью или частично в Ином Месте, то любые надетые фрагменты возвращаются туда, а затем весь комплект падает на расстоянии вытянутой руки.
   Этот чарм применяется к доспехам и щитам, но ни к чему другому.
  
   Броня Славного Солара
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли или 13 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Жест Облегчения Кольчуги
   Солар облачается в сияющее величие Непокоренного Солнца. Этот чарм создает из анимы солара комплект золотых доспехов. Возвышенный может творить его в соответствии с собственными эстетическими воззрениями и настроением, сделать гладким, ужасающим, украшенным или простым. Вне зависимости от обличья это всегда явно средний или тяжелый доспех, и он всегда сияет золотым светом, напоминающим аниму солара на уровне восьми-десяти мотов. В трех ярдах от него при этом свете можно читать.
   Чарм можно использовать лишь когда Возвышенный не носит брони или не находится в варстрайдере. Он создает броню с поглощением 10L/10B, прочностью 5, штрафом мобильности -1, и не дающей штрафа усталости. Солар мигом оказывается во всем доспехе. Если он добавит три мота и не имеет щита - то может создать сияющий щит, дающий УЗ +1 против атаки вблизи, и +3 - от дальней. Это всегда явно щит, и на нем пылает эмблема Непокоренного Солнца.
  
   Поощрение Бронированного Разведчика
   Цена: 3 мота на уменьшение усталости/ограничения подвижности; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Жест Облегчения Кольчуги
   В мрачные и тягостные времена Избранные Солнца должны быть подобны солдатам, готовым в битве. Перед лицом врага нельзя расслабляться, и иногда приходится не снимать доспехов днями. Однако они не устают. Каждые три потраченных на чарм мота уменьшают усталость от доспеха и штрафы к мобильности на 1 вплоть до нуля. Усталость 0 означает, что солару не надо делать бросков для определения - устал ли персонаж от ношения брони. Чарм действует, пока Возвышенный не снимет доспех, который носил. Чарм применим к любым надетым предметам, от которых устаешь или которые ограничивают подвижность. Сюда входят броня, щиты, любые их сочетания, варстрайдеры и одежда, которая подходит под эти условия.
  
   Медитация Прочности Дуба
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стойкость 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Мальчик не сможет срезать дуб кухонным ножом. И точно так же простой смертный не сможет убить солара жалкими ударами смертной стали. Солар использует чарм после попадания атаки, но до того, как брошен урон. Чарм устанавливает прочность тела 8 против этой атаки.
  
   Укрепление Кожи Духом
   Цена: 1 мот на уменьшение урона; Минимальные требования: Стойкость 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Медитация Прочности Дуба
   Непокоренное пламя духа солара защищает его от нападения. Он использует чарм, когда чужая атака достигает цели, но прежде чем брошен урон. Каждый потраченный мот уменьшает чистый вред атаки (до поглощения) на один дайс, и может свести ее к нулю.
  
   Концентрация Железной Кожи
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Медитация Прочности Дуба
   Смертное оружие - лишь жала ос и шершней против возрожденных Законодателей. Солар использует чарм, когда чужая атака достигает цели, но прежде чем брошен урон. Надо бросить (Запаса сил + Стойкость) со сложностью в Эссенцию атакующего (вплоть до максимума в 6). При успехе чарм не дает атаке нанести никакого вреда; даже при неудаче чарм все равно дает поглощение +4A/+8L/+8B.
  
   Железный Чайник Тела
   Цена: 4 мота, 1 сила воли Минимальные требования: Стойкость 3 Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: сцена
   Предшествующие чармы: Концентрация Железной Кожи
   Солары облачены в праведность, и многим не требуется иных доспехов. На суену чарм дает Возвышенному поглощение вреда +4A/+8L/+8B.. Чарм нельзя применить, если солар носит броню. Защита от этого чарма совместима с эффектами Концентрации Железной Кожи.
  
   Техника Адамантовой Кожи
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Дух Укрепления Кожи, Медитация Железной Кожи
   Ведомый своей целью и добродетелями, Возвышенный обретает неуязвимость. Солар использует чарм как раз перед броском на урон от физической атаки или чего-то схожего. Этот чарм - совершенная защита против чистого урона от атаки, сводящая его к нулю после всех иных эффектов. У этого чарма есть один из Четырех Изъянов Неуязвимости.
  
   Характер Сбора Эссенции
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Чем ужаснее враги солара и препятствия, встающие на его пути, тем крепче его дух. Чарм активируется, когда солар подвергается атаке, способной ему повредить - то есть рассчитанный чистый вред от которой превосходит его прочность, и таким образом даст как минимум дайс урона. Каждый успех на броске атаки (максимум до (Запаса сил) в успехах) дает Законодателю число мотов, равное его Эссенции. Например, солар с Эссенцией 2 и запасом сил 3 при одном успехе чарма получит два мота, при двух - четыре, а при трех и более - шесть. Чарм не может пополнить Эссенцию выше обычного максимума, и солар никогда не получит за одно действие больше двадцати мотов от любой комбинации чармов, включающей этот.
  
   Дух Усиления Воли
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Характер Сбора Эссенции
   Законодатель черпает внутреннюю силу из испытаний, которые проходит. Он использует чарм, когда чужая атака нанесла ему вред, то есть отняла хотя бы один уровень здоровья. Он бросает по дайсу за каждый потерянный уровень. Чарм восстанавливает по одному очку временной силы воли плюс одно за каждый успех. Чарм не может поднять силу воли выше обычного.
  
   Сосредоточенная Боевая Ярость
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Стойкости
   Возвышенный закаляется перед предстоящей битвой. Он пробуждает в душе глубокую и страшную страсть - стоическую решимость, первобытный гнев, безжалостную справедливость или иные чувства, соответствующие его природе - и позволяет им вести себя в битве.
   Этот чарм дает солару лишний дайс на все касающиеся битв пулы, и снижает на 1 все штрафы от ран. Солар должен быть вовлечен в битву или пытаться войти в нее. Он может атаковать издалека и отличать друга от врага, но не может произнести более чем несколько слов, уйти от врага или же совершать сложные действия, например, извлечь маленький предмет из сумки. Дабы раньше времени прервать чарм, Возвышенному надо потратить одну силу воли.
  
   Дух Кровожадного Танцора Меча
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Сосредоточенная Боевая Ярость
   Этот чарм действует подобно Сосредоточенной Боевой Ярости, но во всем ее превосходит. Он убирает все штрафы от ран и дает три дайса ко всем боевым пулам. Солар не может разборчиво говорить или отступить. Он может делать лишь что-то из следующего: двигаться к нынешней цели по кратчайшему пути, атаковать врагов в пределах досягаемости, ожидать, пока на него нападут или же кидаться на ближайшего врага, избирая его новой целью, когда прежняя пропала из виду, потеряла сознание или мертва.
   Чарм действует, пока Возвышенный может найти врага и убить его. В число врагов входят явные враги и те, кто становятся на пути. Незнакомцы и просто знакомые могут попасть в их число, если действуют подозрительно или одеты как враги. Солар не будет атаковать близких друзей, родственников или любимых по этим причинам; чтобы стать целями нападения, им надо активно вмешаться.
   Дабы прервать чарм раньше времени, солару надо потратить три силы воли, и получить уровень Лимита. Лимит не набирается, а силу воли можно потратить одну, если любимый или друг стараются остановить Возвышенного. К сожалению, если он не потратил силу воли, когда любимый человек пытается прервать боевой транс, то скорее всего солар кинется на неопознаваемое пятно, отвлекающее его от убийства врагов.
  
   Техника Бычьего Тела
   Цена: --; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: постоянный; Ключевые слова: эффект складывается; Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Возвышенные подобны горам: смертным вроде людей нелегко их преодолеть. Этот чарм укрепляет здоровье Законодателя.
   Чарм можно осваивать (Стойкость) число раз. Каждое освоение дает одно из следующих, по выбору игрока, и определяется в момент освоения:
   • Один уровень -0;
   • Два уровня -1;
   • Один уровень -1 и два уровня -2
  
   Мастерство Несокрушимого Воина
   Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Стойкости, Техника Бычьего Тела
   Солар оправляется от ран, покалечивших бы кого-то слабее. Чарм применяется, когда кто-то использует против солара калечащую атаку. Солар бросает (Запас сил + Стойкость) со сложностью в Эссенцию атакующего. При успехе чарм сводит увечащий эффект к нулю.
  
   Техника Невосприимчивости ко Всему
   Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Стойкости
   Законодателей непросто убить. Этот чарм на сцену не дает яду и болезни приносить дальнейший вред. Этот чарм также не дает Возвышенному попасть под действие других ядов или болезни. То, что отравило бы его или заставило заболеть, не подействует. Возвышенный некоторое время может ходить под руку с зачумленными, подливать яд в пищу и есть ихневмоновы яйца как икру. От таких действий ничего дурного не последует.
  
   Медитация Улучшения Тела
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: до конца дня
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Даже находясь на грани смерти, Законодатель сможет собрать силы и снова восстать. Этот чарм усиливает драматическое действие по сосредоточению внутренних резервов для самолечения. Для этого требуется провести час без чармов или стантов. Солар бросает (Запас сил + Стойкость). При успехе скорость его регенерации вырастает вдесятеро, или же напрямую добавляется к успехам врача, применяющего Технику Заботы о Ране.
   Солары могут активировать этот чарм, даже если находятся без сознания.
  

Цельность

   Прана Защиты Цельности
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Цельность 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: один день
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Избранные Солнца определяют свою реальность. Этот чарм защищает Возвышенного от любого изменения, напрямую меняющего его разум, тело, дух или иные черты. Сюда входят немедленные изменения, и новые перемены, вызванные долговременным воздействием. Чарм также защищает от изменяющих атак, которые нельзя блокировать, и от которых нельзя уклониться. Энергия Вильда не может создать в желудке Возвышенного змею или превратить доспех в лаву - вне зависимости от того, исходит ли это от врага или от собственных случайных желаний; такие эффекты приносят ущерб немедленно, и УЗ к ним неприменим.
   Чарм не защищает от различных опасностей Вильда. Если хаос Вильда создает стоголового змея с пылающими халцедоновыми глазами, который сожрет солара, то это - не прямое изменение тела Возвышенного воздействием. А также не считается атакой ситуация, когда эффект Вильда превращает доспех Возвышенного в безвредную паутину из флёра - это лишь нежелательный эффект.
  
   Метод Проявления Судьбы
   Цена: --; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: N/A
   Предшествующие чармы: Прана Защиты Цельности
   Солар сам кует свою судьбу, и никто не сможет возразить его воле. Этот чарм увеличивает на 2 сложность любого наведенного на солара изменения. Применяющие изменение, в которое вовлечен солар, могут избежать этого штрафа стантом, что согласует само изменение с тем, как Законодатель ощущает собственную судьбу. В Вильде или Лабиринте чарм вдесятеро уменьшает частоту случайных неудачных происшествий. На него не надо тратить Эссенцию - это постоянное усиление природы Возвышенного.
  
   Защита Праведного Льва
   Цена: --; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 1; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Для соларов "смерть" и "сдача" почти равнозначны. Этот чарм помогает Возвышенному твердо придерживаться своих основных привязанностей перед лицом соблазна. При освоении чарма солар выбирает одну из привязанностей. Для чарма такая верность должна быть верностью идеалу - не человеку или любви, но скорее отношению; не племени или городу, но скорее нации, которую надо из них сделать; не битве или войне, но уничтожению врага или завоеванию большой области. У других Возвышенных есть версии чарма, которые поддерживают иные связи.
   Этот чарм позволяет солару трактовать ментальное влияние, побуждающее предать или забыть эту привязанность как неприемлемый приказ. Если Возвышенный добровольно отказывается от привязанности или она устаревает, то чарм прекращает действовать, пока не начнется новый этап жизни и пока не появится новая привязанность, для которой действенен чарм. В любое время можно потратить одно очко опыта и привязать чарм к иной привязанности.
   Чарм можно освоить еще раз, дабы усилить иную привязанность. Другие усиления верности требуют более специализированной магии.
  
   Защита Упрямого Кабана
   Цена: --; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: N/A
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Солары в момент Срыва не могут успокоить величие мудростью. Этот чарм заставляет Возвышенного во время Срыва считать все указания от неестественного ментального влияния неприемлемыми приказами.
  
   Тактика Обновленного Феникса
   Цена: --; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности
   Из сердца каждого солара струится бесконечный поток арете - совершенства, добродетели и чистой привязанности к жизни. Солар при освоении чарма выбирает одну из добродетелей, и может осваивать его несколько раз, связывая с иными добродетелями. Когда солар мог бы восстановить силу воли обычным образом или стантами, то чарм дает ему возможность вместо того восстановить одно очко (канал) избранной добродетели. Рассказчик может запретить восстановление добродетели стантами, ей противоречащими - например, вряд ли можно укрепить сочувствие тем, что вырвешь сердце врага из груди.
  
   Стойка Сопротивления Соблазну
   Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Цельность 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, эффект складывается, речевой; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности
   В мерзких гнездах демонов, совращающих человеческий разум, при дворах фейри, пожирающих души людей, в Нексусе, среди тысячи соблазнов - Законодатель недвижим, пусть и весь мир желает его падения. Этот чарм на остаток сцены добавляет к ментальному уклонению сдержанность. В некоторых случаях могут быть применены иные добродетели, если есть соответствующая мотивация.
  
   Защита Ускользающего Сна
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Стойка Сопротивления Соблазну
   Солар применяет чарм в ответ на попытку ментального влияния, естественного или неестественного. Вдобавок к базовым эффектам, чарм идеально сводит к нулю попытку такого влияния.
   Чарм защищает Возвышенного от ментального воздействия, мгновенно создавая чародейски усиленную привязанность к идее или идеалу, которая его защитит. Для целей чарма такая привязанность должна быть враждой к тому, кто влияет, презрением к нему, или же верностью тому, что воздействие заставит предать. Этот эффект может сработать по выбору, если у Возвышенного уже есть такая привязанность. Если она существует, то магия может усилить ее до нерушимости. Те, кто видят солара во время применения чарма, могут рефлекторно бросить (Восприятие + Расследование) со сложностью в сдержанность Законодателя, дабы заметить новорожденную или обновленную вражду, верность или презрение. Солар действительно принимает привязанность, с которой связан чармом, хотя игроку решать, какой вес она имеет в сравнении с другими идеями, планами, верностью и целями. В конце данной истории заряд Эссенции рассеивается, и идеальная защита исчезает, хотя солар может поддержать ее для дальнейшего использования - ради памяти или из истинного чувства.
  
   Медитация Выдающегося Героя
   Цена: 10 мотов, 4 сила воли; Минимальные требования: Цельность 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Защита Ускользающего Сна
   Законодатели разбивают обман и видят истинную суть вещей. Этот чарм разбивает все долговременные принуждения, иллюзии и эффекты служения, наложенные на солара. Возвышенный может игнорировать ментальное влияние, которое помешает ему применять чарм. Если у Возвышенных не хватает Эссенции, то они могут вместо нее заплатить непоглощаемым аггравированным уровнем урона.
  
   Лучистый Король Солнца
   Цена: --; Минимальные требования: Цельность 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Защита Ускользающего Сна
   Другие ищут у Законодателей силу выстоять против соблазна. Чарм позволяет тем, кто верен солару, заменить их Эссенцию цельностью солара, когда речь идет о ментальной защите. Он отнимает два дайса (как внутренний штраф -2) из дайспулов персонажей, верных солару, когда они пытаются активно предать его. Чарм не действует на других соларов или абиссалов.
  
   Маневр Поддержания Духа
   Цена: 5 мотов на 1 силу воли; Минимальные требования: Цельность 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Цельности
   Дабы противостоять длительной ментальной атаке, солары черпают силу из стойкого желания и намерения выжить. Этот чарм позволяет отринуть неестественный контроль разума и принуждения через добродетели ценой силой воли. Каждые пять мотов уменьшают на единицу силу воли для сопротивления; если Возвышенный полностью окупает противостояние Эссенцией, то не набирает лимит. То есть, если противостояние сверхъестественно убедительному предложению обычно потребовало бы потратить две силы воли, то Возвышенный может это сделать, или же потратить одну силу воли и потратить пять мотов, или же потратить десять мотов. Если силой воли можно вырваться из-под ментального влияния, то так и произойдет, даже если силу воли заменила трата мотов.
  
   Решительная Преданность
   Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Цельность 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, эффект складывается; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Защита Праведного Льва
   Солар посвящает себя новой цели или идее. Если солар еще не выработал привязанности к ней, то чарм позволяет ему сделать это немедля. Чарм позволяет солару считать эту привязанность дополнительной мотивацией, со всеми положительными и отрицательными стороны. Законодатели могут использовать чарм несколько раз, но выгоду им принесет лишь число лишних мотиваций, равных показателю уверенности.
  

Сумерки

Знание

   Методология Гармоничного Профессора
   Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя
   Предшествующие чармы: любые два Превосходства Знания
   Просвещенные Законодатели несут мудрость массам. Этот чарм обеспечивает обучение организованной социальной группы, вроде класса, министерства или гильдии. Чтобы он подействовал, каждую неделю обучению надо посвящать не менее пяти часов. В течение каждой недели тренер выбирает черту, которую надо поднять - уверенность, сдержанность, восприятие, интеллект, ремесло одной из стихий, расследование, знание, лингвистику, умение выступать, производить впечатление или общаться. Этот чарм поднимает черту у каждого члена группы, вплоть до 4. Солар может обучаться вместе с группой и в одиночку, поднимая собственные черты. Он не может обучить других превыше себя.
  
   Курс Легендарного Ученого
   Цена: --; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна неделя
   Предшествующие чармы: Методология Гармоничного Профессора
   Ученый-солар особо умеет тренировать. Этот чарм усиливает способность обучать других. Он позволяет применять Методологию Гармоничного Профессора, чтобы тренировать в следующем:
   • Способностях по общению и науке, которые у солара не меньше 4. К уже доступным добавляются внимательность, бюрократия, воровство, медицина, оккультизм, цельность и экзотические ремесла.
   • Добродетелях. Возвышенный может поднять добродетель вплоть до 4.
   • Характеристиках. Возвышенный может до того же уровня поднять чужие обаяние, смекалку и манипуляцию. При разумном обосновании он может даже улучшить чужую внешность.
   • Специальностях. Возвышенный может обучать других специальностям любой доступной ему способности.
  
   Узор Отвращения Хаоса
   Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: один час
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Присутствие Законодателей отвращает хаос. Этот чарм окружает Возвышенного мистическим узором Эссенции - то, что фейри называют "островком Творения" или "мертвой вехой". Вблизи от солара - в радиусе (Эссенции) ярдов - все действует по законам Творения, даже если солар находится в Вильде, Малфеасе или в еще более странном месте.
  
   Техника Формирования Вильда
   Цена: 20 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой (драматическое действие); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, изменение; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любые два Превосходства Знания, Узор Отвращения Хаоса
   В Первую Эпоху Законодатели при помощи Техники Формирования Вильда покоряли Вильд и расширяли Творение. Они стояли на краю мира и придавали форму пасти воющей бури. Этот чарм заставляет область хаоса принять форму по приказу Возвышенного.
   Техника Формирования Вильда - продолжительное драматическое действие, чей дайспул - (Интеллекта + Знание) солара. Каждый бросок занимает пять часов попыток, и каждый раз тратится нужная цена чарма. Базовая сложность броска - 1 в Чистом Хаосе, 3 в Глубоком Вильде, 5 - на Меже и 10 - на Грани.
   Набранные успехи Законодатель может в любой момент претворить в нечто, создаваемое им. В числе этого:
   Место силы: для создания места силы солар должен сперва сотворить землю и потратить успехи, равные уровню места силы.
   Земля: чтобы создать стабильную область вроде земли, солар должен потратить успехи по ресурсной стоимости земли. За раз можно потратить до пяти успехов. Это значит, что сотворение плодородной земли и минеральных ресурсов потребует больше усилий на акр, чем выжженные равнины, болотистая пустошь или безжизненный океан. Солар может применять этот чарм в такой местности, словно находится на Меже, но все иные эффекты аналогичны таковым на запятнанной земле - тронутой Вильдом, но в Творении.
   Магические вещи: чтобы создать мэнс или артефакт, солар напрямую применяет успехи на броске как успехи ремесла при сотворении мэнса или артефакта. Чарм не может ускорить процесс создания более чем в десять раз, но солар может усиливать процесс чармами ремесла, вроде Ремесленнику Инструменты Не Нужны.
   Люди: для создания "массовки" солар должен потратить успехи по уровню достояния, определяющего их как последователей. Дабы создавать полезных слуг с Эссенцией 1, солару требуется один успех на каждого. Требуемые успехи увеличиваются на 1, если из хаоса создается спаянное военное подразделение, социальная группа или правительство. За раз можно тратить до пяти успехов.
   Богатство: чтобы создать переносимое богатство, солар должен потратить успехи, равные ресурсной стоимости. За раз можно потратить до пяти успехов.
   Созданные этим чармом предметы не реальны сами по себе. Их реальность проистекает напрямую из Творения - из реальности Законодателей, Имперской Горы и Веретена Судьбы. Пока сотворенное взаимодействует с Творением или Возвышенными, как например посредством магических торговых сетей, созданных в Первую Эпоху для укрощения Вильда, оно выживет.
   Если нечто сотворенное чармом не сможет обширно взаимодействовать с существами Творения в течение истории, оно начинает терять реальность. Следует бросить Эссенцию создателя со сложностью 1 или 2, если создание солара не взаимодействует с реальными вещами вообще в течение истории. После трех неудач без любого длительного взаимодействия с Творением или Возвышенным, сотворенное чармом полностью исчезает.
   Существа, созданные Техникой Формирования Вильда, находятся за пределами процессов жизни и смерти Творения. Они не перерождаются в мире, пока Небеса не прикажут вплести их узор на Веретено Судьбы. Они не становятся призраками, если Нерожденные не вмешаются и не воссоздадут их узор Эссенции. Они исчезают после смерти, и не становятся подходящими целями для чармов или иных воздействий, если не сказано иное.
  
   Технология Котла Вильда
   Цена: --; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Формирования Вильда
   Законодатели могут творить реальность из Вильда. Этот чарм усиливает Технику Формирования Вильда, позволяя персонажу творить постоянные и реальные вещи.
   Земля/Богатство: солар может сотворить настоящую землю или богатство. Творение следует обычным правилам, но солар должен принести жертву - обычно количество орихалка или нефрита, равное по ресурсной ценности тому, что создается. Работающие артефакты пожертвовать нельзя. Можно также пожертвовать (Ресурсы x2) очков опыта, создавая землю или богатства из своей души.
   Магические предметы: если солар создает мэнс или артефакт из материалов, ввезенных из Творения, то результат реален - они не теряют бытие, как описано выше.
   Люди: солар может изменить людей или социальную группу Техникой Формирования Вильда. При этом из успехов на броске изымается ментальная защита цели, как внешний штраф. При успехе солар может изменить чужую мотивацию и навести (Эссенцию солара) очков мутаций Вильда. Цель может сопротивляться, потратив четыре силы воли. Может потратить две силы воли - и установить короткое условие, вроде "не уродуй меня" или "не делай предателем", ограничивая выбор солара, но не препятствуя эффекту. Рассказчики могут запретить условия вроде "не изменяй меня вообще". Цели должны находиться в Вильде и на расстоянии до (Эссенции x10) ярдов от солара.
  
   Метод Одалживания Эссенции
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 1; Тип: простой (скорость 4); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Тонкие потоки Эссенции в аниме - детские игрушки для ученых Солнца. Этот чарм позволяет солару передать до (Эссенции x3) мотов другому. Солар теряет столько же мотов, сколько получает цель, но эта трата не заставляет аниму пылать ярче. Переданные моты идут сперва в личный запас, а уж потом - в периферийный, но не могут повысить этот запас выше обычного максимума.
  
   Метод Поддержания Воли
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 1; Тип: простой, Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Метод Одалживания Эссенции
   Знающие солары понимают тонкие и неуловимые потоки Эссенции, дающие силу свободной воле и самосознанию. Чарм усиливает эти узоры, укрепляя решимость и уверенность цели. Он позволяет солару отдать цели до (своей Эссенции) очков силы воли. Сила воли самого солара ослабевает в соответствии с отданным, вдобавок к потраченному на чарм, но не подчиняется обычным правилам касательно силы воли. Таковую у цели нельзя укрепить сверх доступного максимума.
  
   Дарующая Силу Прана
   Цена: 15 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Метод Одалживания Эссенции
   Законодатели делятся с учениками великими тайнами. Этот чарм направлен на персонажа с Эссенцией 1 и неспособного направлять ее. Чарм увеличивает эффективную Эссенцию до 2, дает ему изначально пустой пятнадцать мотов и возможность восстанавливать Эссенцию подобно солару, дает возможность изучать чармы соларов за обычное время и ценой 10 очков опыта. Цель получает доступ к увеличенной Эссенции, мотам и чармам лишь под влиянием Дарующей Силу Праны (то есть пока солар вкладывает моты).
  
   Удар Подтверждения Порядка
   Цена: 15 мотов, 1 сила воли на Эссенцию; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, изменение, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Формирования Вильда, Метод Поддержания Воли
   Законодатели восстанавливают тайные узоры души. Этот чарм направлен на одного человека, которого солар должен коснуться. Законодатель тратит пятнадцать мотов и (Эссенцию цели) очков силы воли. Этот чарм разбивает все наложенные на цель изменения, включая долговременные или постоянные, вроде мутаций вильда и астрологии Сторонних. На остаток сцены цель становится иммунной ко всем изменениям.
   Применение чарма вне Вильда на одном из фейри разрушает цель. Сотканные из снов тела фейри - сами по себе изменение, и этот чарм превращает их в статуи, сны, предметы, животных или обычных людей. Следует отметить, что Возвышенный должен успешно коснуться фейри, чтобы применить чарм.
  
   Постоянное Величие Солара
   Цена: --; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Знания
   Солар черпает силу из гармоничного руководства Творением. Чем большей социальной структурой он руководит, тем большей Эссенцией может располагать. Этот чарм позволяет солару восстанавливать моты, заботясь о делах королевства, организации, или подразделения, которое возглавляет. Каждый час, который он проводит, вдохновляя людей или исполняя административный долг, позволяет солару восстанавливать (Размер организации) мотов.
   Вдобавок каждое освоение чарма увеличивает периферийную Эссенцию на десять мотов. Ее нельзя вложить в артефакт. Солары не могут восстановить эти моты обычным образом - лишь при помощи этой техники и чармов восстановления Эссенции. Чарм можно освоить число раз, равное Эссенции Возвышенного.
  

Медицина

   Касание Благословенного Облегчения
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: число часов, равное Эссенции солара
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Медицины
   Верные слуги соларов не должны знать боли. Тот, кого касаются чармом, ощущает временную эйфорию, по качеству равную крупной дозе опиума. Чарм отменяет до трех очков штрафов жертвы от болезни, яда, увечья и ран. Эффект длится еще пять минут после того, как чарм развеется. Касание Благословенного Облегчения не дает цели физического привыкания.
  
   Касание Излечения Чумы
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Медицины
   Если привязать врача-солара и умирающего от чумы человека к якорю и бросить в бурное море - солар все равно найдет способ его вылечить. Этот чарм усиливает медицинскую работу по уходу за пациентом. Он не уменьшает нужное время, но позволяет солару ухаживать за больными в неблагоприятных условиях без лекарств, штрафов и стантов. Точные медицинские способы, доступные Возвышенному - иной вопрос. Некоторые изучают акупунктуру, некоторые направляют для исцеления поток Эссенции, а некоторые вдыхают в пациентов новые силы словами и действиями.
  
   Техника Заботы о Ране
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: до конца дня
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Медицины
   Врачи-солары могут ускорить выздоровление пациента даже после самых страшных ран. Этот чарм усиливает драматическое действие по уходу, наблюдению и заботе о пациенте. Это действие требует провести час без применения чармов и стантов. Солар бросает (Интеллект + Медицину); чарм заменяет обычные выгоды от медицинской заботы, позволяя пациенту к концу дня исцелить число летальных или ударных уровней здоровья, равное набранным успехам. Проведя день в отдохновении, цель исцеляет еще дополнительные летальные и ударные уровни, равные Эссенции солара. К пациенту можно применить этот чарм лишь раз за день.
  
   Помазание Чудесным Здоровьем
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Техника Заботы о Ране
   Эссенция соларов наполняет других новой жизнью. Действия целителя-солара вдохновляют раненых, сломленных, хромающих и ослабевших восстать и вновь принять на себя ношу. Этот чарм временно дает цели (Эссенцию солара) уровней здоровья -1. Дарованные таким образом уровни теряются первыми, когда персонаж получает урон, и их нельзя вернуть лечением. Когда солар перестает вкладывать Эссенцию в чарм, то данное им здоровье пропадают без вредных эффектов, вне зависимости от того, были ли они потеряны. Также они пропадают, если чарм применили на той же цели снова.
  
   Медитация Очищения Раны
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Касание Излечения Чумы, Техника Заботы о Ране
   Великие целители-солары могут извлечь яд даже из неестественных ран. Этот чарм усиливает драматическое действие по уходу, наблюдению и заботе о пациенте. Это действие требует провести час без применения чармов и стантов. Солар бросает (Интеллект + Медицину. При успехе солар превращает аггравированные раны в летальные.
  
   Техника Безукоризненного Диагноза
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Медицина 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Взор солара видит тайную истину чужой боли. Этот чарм дает солару возможность мгновенно определить, какие наблюдаемые черты цели и ее симптомы относятся к медицинской области. Если солар применяет чарм в процессе обычного диагноза (обычно - драматическое действие с броском (Восприятия + Медицины) со скоростью в 5 длинных тиков), то чарм не дает сделать ошибку в диагнозе. Если есть достаточно сведений, то солар точно определяет каждое условие, источник и дополнительные эффекты. Если достаточных сведений нет - например, если цель, подхватившая заразу от поедания мозга зараженных людей, успешно скрывает свой каннибализм, - то солар опознает, какого ключевого фрагмента мозаики недостает.
  
   Метод Исправления Мази
   Цена: --; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Безукоризненного Диагноза
   Зараза и порча не выдерживают целительного света солара. Владеющие этим чармом могут излечить любые последствия болезни. Этот чарм гарантирует, что любая попытка лечения болезни будет считаться сверхъестественной. Она наполовину уменьшает время выздоровления пациента. Если солар выбрасывает пять и более успехов на броске медицины, дабы лечить обычно неизлечимую заразу вроде Великой Чумы, то он может потратить пять мотов и изгнать ее из организма пациента. Такая работа с болезнью - драматическое медицинское действие, занимающее час, если его не ускорить чармом или стантами.
  
   Указание Очищения Тела
   Цена: --; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: постоянный; Ключевые слова: касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Безукоризненного Диагноза
   Законодатели несут очищение и чистоту. Владеющие этим чармом могут избавить тело цели даже от самых страшных ядов. Этот чарм гарантирует, что любая попытка лечения отравления будет считаться сверхъестественной. Если солар выбросит пять и более успехов на броске медицины, дабы лечить обычно неизлечимую заразу вроде духовной порчи, беременности от Йози или даже заклинаний вроде Крови Кипящего Масла, то он может потратить пять мотов и изгнать ее из организма пациента. Такая работа с ядом - драматическое медицинское действие, занимающее двадцать минут, если его не ускорить чармом или стантом.
  
   Медитация Восстановления Единства
   Цена: --; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: касание; Длительность: постоянная
   Предшествующие чармы: Техника Безукоризненного Диагноза
   Эссенция может соединить даже отсеченные конечности. Владеющие этим чармом могут излечить любое увечье. Этот чарм гарантирует, что любая попытка лечения увечья будет сверхъестественной. Если солар выбросит пять и более успехов на броске медицины, дабы лечить обычно неизлечимое увечье вроде ампутации конечности или наведенного чармом паралича, то он может потратить пять мотов и восстановить пациента. Такая работа с увечьем - драматическое медицинское действие, занимающее час, если его не ускорить чармом или стантами. У пациента уйдет несколько дней, дабы восстановиться после ставшего бы в ином случае постоянным ущерба от потери конечностей или слепоты.
  
   Методология Немедленного Лечения
   Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Медицины, Техника Безукоризненного Диагноза
   Солара редко можно заставить не довести дело до конца. Этот чарм - медицинское действие по уходу за пациентом. Оно аналогично другим действиям, занимающим вплоть до часа, но солар совершает его за считанные секунды. Как и в случае с Касанием Излечения Чумы, точные методы остаются на усмотрении Возвышенного. Чарм не устраняет потребности в нужных лекарствах, хирургических инструментах и подобных ему, но солар может при помощи стантов или комбо преодолеть эти ограничения.
   Этот чарм ускоряет лишь ту часть ухода, которая требует активного участия врача. Он не ускоряет отдыха, восстановления и времени исцеления, которое отводится самому пациенту. Он может послужить драматическим действием, требуемым чармами вроде Метода Восстановления Единства и Техники Заботы о Ране.
  

Оккультизм

   Чародейство Земного Круга
   Цена: --; Минимальные требования: Оккультизм 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Возвышенные меняют форму Эссенции мира. Этот чарм позволяет Возвышенному отточить свою волю до бритвенной остроты, требуемой, чтобы творить магию так называемого Первого Круга - силу, безмерно превосходящую смертную тауматургию. Эта магия может повлиять на несколько сот людей разом, и ее заклинания требуют лишь нескольких секунд. Этот чарм позволяет пользоваться заклинаниями Земного Круга.
  
   Чародейство Небесного Круга
   Цена: --; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Чародейство Земного Круга
   Чародейство Небесного Круга может убить тысячи, сравнять с землей крепости и подчинять воле Возвышенных демонов Второго Круга. Это могучее чародейское посвящение могут пройти лишь Небесные Возвышенные. Этот чарм позволяет пользоваться заклинаниями Небесного Круга.
  
   Чародейство Солнечного Круга
   Цена: --; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 5; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Чародейство Небесного Круга
   Чародейство, доступное лишь Законодателям - совершенное и нерушимое творение. Заклинания Солнечного Круга превосходят все воображение - они могут вдохнуть жизнь в целые области и уничтожать армии. Этот чарм дает Возвышенному доступ к высшему кругу чародейства.
  
   Взгляд, Замечающий Духов
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 1); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Духам не спрятаться от Законодателей. Духи вроде демонов, призраков и богов часто движутся по миру в нематериальном обличье, полностью укрывшись от наблюдателей. Чарм позволяет Возвышенному видеть, слышать, обонять и чувствовать - но не осязать - нематериальные создания. Таковые создания в пределах нормальной чувствительности солара становятся подходящими целями для действий внимательности, включая рефлекторные.
  
   Атака, Рассекающая Духов
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Оккультизм 2, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Взгляд, Замечающий Духов
   Солары могут атаковать даже тончайшую Эссенцию нематериальных духов. Эттот чарм усиливает атаку, которая может поразить нематериальных существ в ее обычном радиусе действия. Атака наносит аггравированный урон духам, материализованным или нет. Этот чарм может усиливать действия, исходящие от иных способностей. Следует заметить, что Возвышенный получает обычный внешний штраф -2, если он не может видеть атакуемого духа.
  
   Техника Пожирания Призраков
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Оккультизм 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Атака, Рассекающая Духов
   Герои Первой Эпохи при помощи Техники Пожирания Призраков убивали Нерожденных и орды демонов. Обычно духи, получив смертельные раны, рассеиваются, а не умирают. Солар применяет чарм после того, как успешно повредил духу или рассеял его. Вдобавок к обычному ущербу от атаки, чарм передает солару от духа (Эссенцию солара x2) мотов. Если эта атака рассеивает духа, то чарм полностью поглощает духа. Его Эссенция растворяется, и больше не восстановится.
  
   Диаграмма Отвращения Духов
   Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 2; Тип: простой, Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Атака, Рассекающая Духов
   Солар может изгонять духов. Он раскидывает руки, и от него исходит сияющий круг бело-золотого света, создавая круг с центром на Возвышенном, с радиусом в ярдах, равном Эссенции солара. На остаток сцены круг остается центрирован на соларе. Этот чарм наводит принуждение на все нематериальные создания, действующие в эту сцену. В нематериальном состоянии они не могут входить в круг и оставаться внутри него. Сопротивление требует потратить (Эссенцию Законодателя) силы воли, и при успехе дух может на остаток сцены игнорировать чарм.
  
   Всеобъемлющее Зрение Чародея
   Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Взгляд, Замечающий Духов
   Возвышенный получает способность видеть узоры Эссенции. Чарм позволяет ему видеть моты, питающиеся Эссенцией эффекты, силу и невидимок, магических созданий и эффекты. Они становятся подходящими целями внимательности солара, включая рефлекторные визуальные броски внимательности.
   Способность воспринимать узоры Эссенции дает следующий результат: все чармы для него становятся очевидными. Нематериализованные и невидимые создания и эффекты становятся зримыми. Возвышенный опознает все артефакты, мэнсы и места силы, и автоматически опознает сверхъестественное в создании с Эссенцией от четырех и выше. Если кто-то пытается скрыться от наблюдения, его чармы, владение Эссенцией или артефакты на нем не дают его мигом заметить, по той же причине, почему яркая одежда не обязательно мешает обычной скрытности. Вместо того следует добавить (Эссенцию цели) дайсов к любой попытке Возвышенного увидеть сквозь обычное или магическое сокрытие. Этот чарм не убирает маскировку и похожий обман, но может дать шанс увидеть сквозь них.
   Если Возвышенный пытается сознательно анализировать увиденное, то чарм позволяет ему бросить (Интеллект + Оккультизм). Опознать точное действие незнакомого чарма или заклинания требует сложности 5. Оценить уровень Эссенции личности, место силы, мэнс или артефакт можно на сложности 2.
  
   Чарм Пылающей Чакры Чародея
   Цена: --; Минимальные требования: Оккультизм 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: различна
   Предшествующие чармы: Всеобъемлющее Зрение Чародея
   Законодатели видят истину во всем. Этот чарм действует подобно Всеобъемлющему Зрению Чародея, но на него ничего не тратится - Возвышенный получает его преимущества, когда его анима светится на уровне четырех-семи мотов или выше. Если он желает в иное время применить Эссенциальное зрение, то может рефлекторно вложить один мот и поступить так. Когда этот мот вложен, то кастовый знак ярко светится, и солар получает преимущества Всеобъемлющего Зрения Чародея.
  

Расследование

   Метод Хитрого Наблюдения
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой (УЗ -1); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
   Мир не скрывает тайн от Избранных Солнца. Этот чарм - действие по расследованию, изучание наблюдаемых улик. Этот чарм - аналог драматического действия, занимающего пятнадцать минут - но солар совершает его за считанные секунды и ему не надо обходить место преступления.
  
   Метод Поиска Улик
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 1; Тип: простой (скорость 5 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна история
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
   Законодатели видят чужие сердца. Этот чарм позволяет Возвышенному путем расследования оценить чью-то личность. Солару не обязательно общаться с целью, но для оценки ее природы нужно достаточно материальных свидетельств. Если цель намеренно предоставляет ложные улики, то из успехов броска расследования отнимается внешний штраф в размере ([Манипуляции цели + Общения]/2). Испорченное или неполное свидетельство также мешают процессу.
   При успехе броска каждый успех снижает внешние штрафы на все массовые сражения, общение или иные драматические действия, направленные против цели, становятся куда проще. Чарм не может снизить внешний штраф на число, большее Эссенции солара.
   Возвышенный может составить лишь одно впечатление о цели. Четкость впечатления - того, что и уменьшает сложность - длится только пока Эссенция вложена. Законодатель не может снова построить новое впечатление, пока не закончится данный этап жизни или пока новое свидетельство не позволит серьезно пересмотреть взгляды на личность цели.
  
   Техника Слуха Судьи
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Расследование 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 1); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
   Законодатели - стражи истины. Этот чарм позволяет Возвышенному опознать любую намеренную ложь, представленную ему. Солар также может опознать намеренное употребление полуправд, хотя при этом не осознает, какая часть высказывания правдива. Если иной чарм противостоит этому эффекту, то Эссенция добавляется в автоматических успехах к броску (Восприятия + Расследования), противопоставленному другому чарму.
  
   Техника Неодолимого Допроса
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 6 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, очевидный, речевой; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Техника Слуха Судьи
   Этот чарм заставляет говорить правду тех, кто солгал бы героям рассвета. Он употребляется при допросе, и солар бросает (нужную социальную характеристику + Расследование), когда применяет чарм. Он оказывает на цель неестественное ментальное влияние, которому цель может сопротивлятья ментальной защитой. При успехе броска солара, цель будет вынуждена честно отвечать на вопросы Возвышенного. Сопротивление требует траты одной силы воли на пять минут (это можно повторить трижды), а принуждение действует сцену.
   Чарм теряет эффективность при повторном применении. Каждый раз, как за небольшое время Возвышенный применяет его или похожий чарм на одной цели за историю, ее ментальная защита увеличивается на 3.
  
   Техника Ока Придворного
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Законодатели понимают гармонию мира. Этот чарм позволяет Возвышенному оценивать чужую важность или богатство с одного взгляда. Чарм направлен на одного человека, которого солар может почувствовать. Возвышенный бросает (Восприятие + Расследование), добавляя Эссенцию в автоматических успехах. Если цель скрывает свою личность или богатства каким-либо образом, то на бросок накладывается внешний штраф в размере ([Манипуляции цели + Общения]/2). Если Возвышенный преуспеет, то он осознает, какие ресурсы находятся в распоряжении цели, и каким влиянием она располагает. Вдобавок, он может получить грубое, но верное представление о том, сколькими союзниками, по мнению цели, она сейчас располагает и какое богатство и власть ей приносит членство в организациях (выражаемое достояниями поддержки и последователей). Солар не может применить чарм на той же цели более раза за сцену.
  
   Взгляд Оценки Потребителя
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Ока Придворного
   Избранным Солнца ясны чужие намерения. Возвышенный применяет чарм сразу после того, как пообщался с целью, бросая (Восприятие + Расследование). Сложность 1, но внешний штраф на бросок - ([Манипуляция цели + Общения]/2). При успехе этот чарм заставляет игрока цели объявить намерения цели в этом взаимодействии.
  
   Знание Цены Души
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, служение; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Ока Придворного, Техника Слуха Судьи
   В жестоком мире Творения у всего есть своя цена. Даже те, кого не подкупить нефритовыми монетами, продадут себя за нечто - секс, славу, восстановленную честь предка или спасение мира. Возвышенный применяет чарм сразу после того, как пообщался с целью, бросая (Восприятие + Расследование). Сложность 1, но на бросок накладывается внешний штраф в размере ([Манипуляции цели + Общения]/2). При успехе игрок цели должен объявить ее цену. Если Возвышенный может ее заплатить, то чарм создает неестественный эффект служения - цель становится верной Возвышенному и должна потратить одну силу воли, чтобы на сцену действовать осознанно неверно. Служение длится пока Возвышенный не предаст условия сделки - например, забрав себе предмет, послуживший оплатой - или пока цель не потратит десять очков силы воли, дабы действовать против служения.
  

Ремесло

   Укрепляющее Предмет Касание
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 1; Тип: простой (скорость 5); Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
   Предметы в мире стремятся к тому, чтобы хорошо служить соларам. Этот чарм мешает предмету разрушиться. Он увеличивает на Эссенцию солара число успехов, требуемых, чтобы сломать предмет. Он увеличивает на Эссенцию солара уровень (Силы + Атлетики), необходимое, чтобы силой сломать предмет. Комбинация чармов, включающая этот, не может повысить эти значения более чем на Эссенцию солара.
  
   Техника Повышения Долговечности
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 6 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Укрепляющее Предмет Касание
   Ремесленники Непокоренного Солнца укрепляют Эссенцию мира. Этот чарм увеличивает на 1 число успехов, потребных, чтобы повредить предмет, и настолько же увеличивает нужную для слома сумму (Атлетики + Силы). Эти эффекты постоянны, но никакая комбинация чармов, включающая этот, не может увеличить прочность больше Эссенции солара.
  
   Подготовка к Сопротивлению Хаосу
   Цена: 5 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Ремесло 4, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 6 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Укрепляющее Предмет Касание
   Хаос Вильда разъедает предметы Творения. Касание безумия может усилить один предмет, но каждый раз на него приходится сотня разрушенных. С самого начала Законодатели противостояли опустошительной силе Вильда. Этот чарм дает предмету иммунитет к влиянию Вильда и изменениям, пока Эссенция вложена.
   Предмет также навсегда становится прочнее. Точнее говоря, чарм вдесятеро снижает шанс случайных неприятных происшествий, происходящих с предметом в Вильде. Этот чарм навсегда увеличивает на 2 сложность бросков изменения, которое применят к предмету.
  
   Техника Исправления Трещин
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
   Законодатели исправляют изъяны мира. Этот чарм усиливает любое подходящее впечатляющее действие по починке предмета. Чарм позволяет совершать (Эссенцию x3) часов работы за каждый час. Он также позволяет Возвышенному заращивать трещины и соединять вместе части разбитого без гвоздей или клея, и предмет получается прочным и без изъянов, словно изготовлен заново. Возвышенный может уложить в несколько часов дни тяжелого труда, собрав вместе и очистив обрывки сожженного письма или же собирая вместе осколки хрустального графина.
  
   Раскалывающая Хватка
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Ремесло 5, Эссенция 2; Тип: простой (драматическое действие); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
   Тайны ремонта содержат в себе тайны разрушения. Этот чарм - драматическое действие по разрушению предмета или строение. Возвышенный выбирает как разобрать предмет - без вреда или разрушительно. Этот чарм позволяет разобрать лишь то, что солар может сломать силой, добавляя для расчета силовых приемов ремесло к сумме (Силы + Атлетики). Чарм может разобрать предмет за (8 - Эссенция) минут, до минимума в три минуты.
   Чарм можно направить на крупные строения, вроде замков и деревень. В таких случаях Возвышенный методично переходит от одного крупного компонента к другому, разбирая их с нормальной скоростью, пока не закончит или пока его не прервут. Дабы разобрать крупное строение, солар должен посвятить этому не менее (8 - Эссенция) числа часов, до минимума в три часа; он не может остановиться раньше, пока не закончит, или пока непредвиденные обстоятельства не прервут деятельность. Одним применением чарма Возвышенный не может разрушить чего-то, превышающего по размерам большой замок или деревню.
  
   Ремесленнику Инструменты не Нужны
   Цена: 7 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Ремесло 4, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
   Избранные возвращают Творению гармонию. Этот чарм усиливает ремесленное действие. Он убирает нужду в инструментах и проблемы, связанные с работой без них. Сырье для работы все равно необходимо. Чарм может усилить ремесленное действие, дабы что-то построить, и в этом случае Возвышенный каждый час работы совершает (Эссенцию x3) часов работы.

Ночь

Атлетика

   Стойка Грациозного Журавля
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Солары грациозны как свет солнца на воде. Чарм позволяет Возвышенному автоматически преуспеть в любом возможном атлетическом действии, дабы сохранить равновесие. Более того, чарм позволяет Возвышенному удержаться на ногах на любой поверхности, по прочности и ширине равной как минимум человеческому волосу. Для него она аналогична доске в три фута шириной, способной выдержать тысячу фунтов веса, и в соответствии с этим определяются возможности движения и атлетических действий, и какие штрафы будут.
  
   Техника Обезьяньего Прыжка
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Герои рассвета прыгают с грацией летящего журавля и скоростью пикирующего ястреба. На сцену Возвышенный может прыгать при движении, а не разнообразным действием, удваивая длину всех прыжков.
  
   Прыжок Парящего Журавля
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: до следующего действия
   Предшествующие чармы: Техника Обезьяньего Прыжка
   При поддержке Эссенции Возвышенный почти может лететь. До следующего действия он может прыгнуть при действии движения, а не разнообразным действием и длина всех прыжков будет впятеро больше. Это не складывается с выгодой от Техники Обезьяньего Прыжка.
  
   Техника Прыжка Через Гору
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 4; Тип: простой (драматическое действие); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Прыжок Парящего Журавля
   Герои рассвета могут покрывать большие расстояния одним прыжком. Этот чарм - драматическое действие-прыжок, обычно занимающее около пяти минут; в нем Возвышенный покрывает до (Эссенции x5) миль. Если прыжок прерван на середине и Возвышенному приходится предпринимать не-рефлекторные действия, то он движется по прежней траектории, но вместо безопасного завершения прыжка он упадет с большой высоты.
  
   Метод Перепрыгивания Врага
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Техника Обезьяньего Прыжка
   Солар движется с непредсказуемой ловкостью. На остаток чарм добавляет атлетику персонажа в дайсах ко всем попыткам вновь внезапно атаковать. Возвышенному не становится легче прятаться, но стремительные движения не дают врагам полностью отслеживать его точное местонахождение.
  
   Прана Молниеносной Атаки
   Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство атлетики
   Атлеты Солнца часто осваивают особые атаки. Этот чарм усиливает атаку особым движением солара. Пример такого движения - прыгнуть в воздух и обрушить кулаки на врага сверкающей дугой Эссенции, налететь на противника подобно быку или же схватить когтями как тигр. Если у Возвышенного есть механические выгоды вроде лишнего движения от атлетических действий, то их надо включить в такой вихрь ударов. Этот чарм дает один лишний успех на атаке в третьем шаге и удваивает ее урон, превысивший поглощение в седьмом шаге. Этот чарм может усиливать действия от других способностей.
   Солар осваивает знаковую атаку, изучая чарм, но впоследствии может добавлять иные знаковые удары, тратя по очку опыта или бонусному очку на каждый.
  
   Скорость Молнии
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство атлетики
   Возвышенный размывается при движении. Этот чарм увеличивает дистанцию, которую он может пробежать при движении или броске в зависимости на (Атлетику) ярдов. Он может и еще больше ее увеличить Превосходствами Атлетики, потратив моты на то, чтобы увеличить статичное значение (Атлетики + Ловкости).
  
   Метод Бегущего Зайца
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 2; Тип: простой (драматическое действие, УЗ -6); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный;
   Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Скорость Молнии
   Для Законодателя огромные расстояния между землями Творения не так уж проблематичны, когда они устанавливают границы владения. Этот чарм позволяет Возвышенному преодолевать ([Запас сил + Эссенция] x10) миль в час. Это единое драматическое действие. Если следующим действием будет новая активация этого чарма, то силу воли уже не надо тратить.
  
   Стиль Паучьей Ноги
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Стойка Грациозного Журавля
   Герои рассвета заставляют невозможное казаться простым. Этот чарм позволяет Возвышенному бежать (используя действия движения и броска) по любой поверхности. Однако он не может остановиться на вертикальной поверхности или вверх ногами. Если каждую секунду он не будет двигаться, то упадет.
   Если у солара Эссенция 4 и выше, то он может потратить еще мот, чтобы стоять на вертикальной или противоположной поверхности. И может, например, фехтовать, стоя вниз головой на потолке.
  
   Стиль Оперенной Ноги
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Стойка Грациозного Журавля
   При желании Законодатели ступают легко. Чарм позволяет солару бежать или идти по нестабильным поверхностям, словно он легок как перышко. Он делает надежную опору из рисовой бумаги, воды, лавы и извивающихся личинок - хотя опора не всегда безопасна. Дабы остановиться и стоять на такой поверхности, необходимо при каждом действии рефлекторно бросать (Ловкость + Атлетику) на сложности 2.
  
   Стиль Орлиного Крыла
   Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный;
   Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Стиль Паучьей Ноги, Стиль Оперенной Ноги
   Герой-солар концентрирует Эссенцию и отрывается от земли. Он прыгает вверх и продолжает полет некоторое время или пока не позволит себе приземлиться. Возвышенный может лететь со скоростью, втрое большей обычного движения или броска, но каждый тик он должен двигаться как минимум на половину того расстояния, которое бы прошел по земле, или же он приземлится и действие чарма закончится. Солар должен оставаться на ([Силе + Атлетике] x3) ярдов от земли. Он может "взбираться" по стенам или скалам, скользя вдоль их поверхности, но не сможет подняться выше обозначенной дистанции.
   Дабы направлять потоки Эссенции, Возвышенному надо вытянуть перед собой одну руку. Это не дает использовать в полете луки и иное двуручное оружие. Солар может обычным образом применять метательное оружие, пользоваться одноручным или драться без оружия, вне зависимости от скорости движения. Возвышенный может сражаться в воздухе с теми, кто способен взлететь, или же может кидать метательные орудия на врагов на земле или же бить их на бреющем полете, пролетая мимо.
  
   Упражнение Увеличения Силы
   Цена: 3 мота на уровень; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, эффект складывается; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Этот чарм наполняет Возвышенного солнечной Эссенцией, временно увеличивая силу. Каждые три потраченных мота поднимают силу на уровень. Никакая комбинация чармов, включающая Упражнение Увеличения Силы не может повысить силу Возвышенного более Эссенции, и это считается полученными от чармов дайсами.
  

Внимательность

   Техника Острого (Чувства)
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Внимательность 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
   Техника Острого (Чувства) на деле - три чарма, по одному для зрения, слуха и касания и вкуса и обоняния.
   Этот чарм дает два лишних успеха на действия внимательности при применении соответствующих чувств. Он также дает Возвышенному возможность ясно воспринимать то, что обычно слишком слабо, чтобы его заметили человеческими чувствами. Чарм может использоваться следующим образом:
   Зрение: Возвышенный может различить детали эполета командира ночью с пятисот ярдов. Он может рассмотреть отдельные нити на рубашке. При легендарном успехе он может разглядеть движения волосков у других на брови.
   Слух и осязание: Возвышенный может при касании определить качество ткани. Внешний штраф на прицеливание в невидимые цели снижается до -1, а внутренний штраф от слепоты - до -2. Он легко может слышать чужой разговор сквозь толстые каменные стены. При легендарном успехе он может читать прикосновениями.
   Обоняние и вкус: Возвышенный может узнать о других и некоторых их недавних действиях по запаху. Он может выслеживать по запаху, если таковой имеется. Он может на вкус опознавать специи и яды. При легендарном успехе он может заметить, но не опознать несколько капель безвкусного яда в вине.
  
   Непревзойденная Тренировка (Чувства)
   Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: соответствующая Техника Острого (Чувства)
   Эссенция дает Возвышенным величайшую остроту чувств. Непревзойденная Тренировка (Чувства) - на деле три чарма. Один обостряет зрение, другой - слух и осязание, а третий - обоняние и вкус.
   Этот чарм удваивает успехи персонажа на бросках внимательности до применения внешних штрафов. Если солар применит его в сочетании с соответствующей Техникой Острого (Чувства), то разумно предположить, что он может критиковать брачные привычки насекомых, читать кончиками пальцев или же судить о чьем-либо настроении по запаху.
  
   Метод Ожидания Неожиданного
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 2); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   В трудные времена Законодатели полагаются на сверхъестественное чутье на опасность. Этот чарм гарантирует успех на любых возможных бросках внимательности, дабы заметить немедленную смертельную угрозу. Чарм работает в бою и вне такового, во сне или при бодрствовании. Если у Возвышенного есть шанс заметить неожиданную атаку во время долгой схватки, посланную из джунглей стрелу, невидимого противника или хитроумно сокрытую яму - то он заметит.
   Если Возвышенный должен сделать такой бросок и есть шанс, что ему это не удастся, и если он может применить чарм - то чарм применяется автоматически. Если у него есть комбо, включающее этот чарм, то он может применить его, вместо Метода Ожидания Неожиданного.
   Метод Ожидания Неожиданного не активируется сам по себе, если Возвышенный использовал чарм в свое действие, если у него не хватает мотов, если он обездвижен и не может прийти в себя, если уже уверен в успехе на броске внимательности, или же если он вообще не может попробовать бросок внимательности.
  
   Око Непокоренного Солнца
   Цена: 12 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Внимательность 5, Эссенция 5; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Непревзойденная Тренировка Зрения
   Законодатели видят сквозь любой обман. Чарм позволяет солару увидеть все, что намеренно сокрыто в обычных пределах его видимости. При его действии все методы сокрытия, обмана и незаметности против солара неприменимы. Он может заметить эффекты, но они на него не действуют. Это включает невидимость, обычную маскировку, лунарскую смену формы, Стороннюю астрологию и эффекты принуждения или иллюзии, заставляющие отрицать реальность. Во время действия чарма анима солара вспыхивает на уровне выше шестнадцати мотов. Если ему пытается помешать иной чарм, то противостояние с Оком Непокоренного Солнца добавляет (Эссенцию солара x2) в автоматических успехах к броску противостояния. Этот чарм защищает от неожиданных атак или речевой атаки.
  

Воровство

   Безукоризненно Непроницаемая Маскировка
   Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: простой (скорость 6 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: пока солар не заснет
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Воровства
   После Узурпации последние из Железных Волков при помощи этого чарма тайно передвигались среди армий дракорожденных. Этот чарм создает маскировку. Бросок (Смекалки или Манипуляции + Воровство) определяет ее качество.
   Чарм позволяет Возвышенному изменить цвет и состояние кожи, цвет волос и глаз. Он также может состарить солара наполовину или вдвое, изменить этнические признаки, создать видимость другого пола и изменить рост на десять процентов.
   Он может соответствующим образом изменить голос, акцент, манеру речи и запах. Эти аспекты маскировки нерушимы - изъяны слишком мелки, чтобы их заметили или услышали, так что обычные методы внимательности и расследования не могут их обнаружить. Те, у кого нечеловечески острые чувства, вроде соларов, применяющих Технику Острого Зрения или пса, обнюхивающего хозяина, могут распознать маскировку, но противостоящий бросок подвергается штрафу в +4 сложности.
   Чарм не помогает Возвышенному имитировать чужую внешность. Маскировка непроницаема, но не точна. Если кто-то распознает имитацию, то посчитает Возвышенного двойником, который естественно выглядит почти как тот, кем притворяется.
   Чарм становится обычной маскировкой, когда кончается его действие. Изменения, внесенные не Эссенцией, а гримом, позой, поведением и костюмом, остаются.
  
   Совершенное Зеркало
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 3; Тип: простой (скорость 6 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: один час
   Предшествующие чармы: Безукоризненно Непроницаемая Маскировка
   Солары знают тайны чужих сердец. Этот чарм употребляется для создания маскировки, бросок (Смекалки или Манипуляции + Воровство) определяет ее качество. Он действует подобно Безукоризненно Непроницаемой Маскировке, но действует меньше, требует больше энергии и добавляет две способности.
   Возвышенный может вдвое уменьшить или увеличить кажущуюся Эссенцию и сделать вид, что обладает мистической чертой, если сможет сымитировать ее. Солар с Эссенцией 4 может выдать себя за бога с Эссенцией 8. Если у него извиваются волосы, и он парит в дюйме над землей, то солар убедительно имитирует эти черты. Но он на самом деле не парит.
   Если солар достаточно хорошо знает кого-то, за кого желает себя выдать, и его внешность возможно изобразить чармом, то он идеально его сымитирует. Существа с обычными чувствами не смогут внимательностью или умением расследовать распознать маскировку. Те, у кого нечеловечески острые чувства - вроде Законодателей с Всеобъемлющим Зрением Чародея для опознания чарма маскировки или демонов, опознающих хозяина, с которым связаны - получат штраф сложности +4 на бросок противостояния для проникновения сквозь маскировку.
   Обычное расследование не распознает маскировку, так как у Возвышенного будут все важные отличительные черты имитируемой цели - манеры, запах, акцент и так далее. Однако он не сможет назвать пароли, так как не знает того, что знает лишь цель. Но он безупречно скрывает свое неведение.
  
   Техника Безукоризненного Карманничества
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Законодатели могут по праву конфисковать то, что понадобится для службы Непокоренному Солнцу. Этот чарм усиливает возможную попытку кражи - то есть бросок по краже того, что солар может забрать у другого, будучи способным дотянуться и унести. Он не сможет украсть используемые предметы, вроде меча в чужой руке, сапог на ногах или артефакта, в который вложены моты, если только цель не является "массовкой".
   Чарм гарантирует успех карманной кражи. Если ему противостоит другой чарм, то Эссенция солара добавляется в автоматических успехах к броску (Ловкости + Воровства). Вдобавок, те, у кого обычные чувства, не могут заметить кражу при помощи внимания. Даже тем, у кого нечеловечески острые чувства - например, паук, ощущающий вибрации сети, когда солар пытается обокрасть его кладовую - получают штраф сложности +4 на противостоящем броске, дабы поймать Возвышенного на месте преступления.
  
   Дух Кражи Из-под Носа
   Цена: 5 мотов, 0 или 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: пока УЗ не обновится (Эссенцию) раз
   Предшествующие чармы: Техника Безукоризненного Карманничества
   В Первую Эпоху солары с этим чармом крали артефакты фейри и Йози, дабы обратить их на службу Творению. Этот чарм - попытка украсть что-либо на виду у всех, на расстоянии до (Эссенции солара) ярдов. Возвышенный должен быть способен унести предмет, и он не может украсть используемые предметы - опять-таки, включая настроенные артефакты - если не крадет у "массовки". Возвышенному автоматически удается украсть предмет. Если ему противостоит другой чарм, то Эссенция солара в автоматических успехах добавляется к броску (Ловкости + Воровства) на противостояние чармов.
   Владеющие обычными чувствами не могут заметить кражу при помощи внимательности. Также они не смогут заметить кражи после нее, пока УЗ солара не обновится (Эссенцию) раз, исключая необычные обстоятельства, вроде попытки использовать предмет или же падению арки после того, как солар украдет ее ключевой камень. Даже имеющие нечеловечески острые чувства получат штраф сложности +4 на противостоящем броске для того, чтобы заметить кражу и +8 сложности на броске без противостояния, дабы заметить отсутствие предмета.
   Чарм обычно тратит пять мотов. Однако требуется потратить одну силу воли, чтобы украсть предмет, до которого нельзя достать - на другой стороне окна, вне камеры Возвышенного, на дне узкой трещины и так далее.
  
   Открывающее Замки Касание
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Смертным ворам приходится работать отмычками и воровскими инструментами. Возвышенные могут применить Эссенцию. Этот чарм усиливает разнообразное действие по взлому замка. Успех гарантирован, даже если инструментов нет (хотя при этом чарм становится очевидным). Если ему противостоит другой чарм, то Эссенция солара добавляется в автоматических успехах к противостоящему чужой магии броску (Ловкости + Воровства).
  
   Техника Обхода Двери
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Открывающее Замки Касание
   Лишь неправедные запрут дверь перед Законодателями. Такое намерение - доказательство несправедливости. Этот чарм - движение с обычной скоростью, обходящее один закрытый проход. Возвышенный должен быть способен двигаться, и на тик чарм расходует его действие движения. Солар может пройти сквозь закрытую дверь, опущенную решетку или запертые врата, словно преграды нет. Чарм позволяет лишь движение сквозь проходы - то есть предметы, которые намеренно создали для прохода людей, животных или духов. При помощи чарма нельзя пройти сквозь стены, протиснуться сквозь бойницы или влезть в запертый сундук.
  

Скрытность

   Метод Легко Незаметного Присутствия
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Иногда Законодателям надо как-то замаскировать свое величие, и ходить среди простого люда незамеченными. С его помощью Возвышенного куда сложнее заметить, если обстоятельства или готовность к бою не сделают его присутствие очевидным. Броски внимательности и расследования для обнаружения солара автоматически неудачны, если он не вступит в бой или если наблюдатель не имеет минимум двухдайсового бонуса от обстоятельств. Среди таковых - +1 к вниманию стражей при тревоге, +1 для жителей южного города заметить северянина на своих улицах и +3, чтобы заметить солара в залитой кровью орихалковой броне на вечеринке в вечерних костюмах.
  
   Техника Ментальной Невидимости
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Метод Легко Незаметного Присутствия
   [Техника Ментальной Невидимости влияет на разумы тех, кто может увидеть Возвышенного. Солар бросает (Ловкость или Манипуляцию + Скрытность) и добавляет (Эссенцию) автоматических успехов. Чарм оказывает на наблюдателей неестественное ментальное влияние. Если оно окажется сильнее ментального уклонения цели, то цель будет вынуждена игнорировать присутствие солара, пока он не вступит в бой. Для противостояния побуждению надо потратить четыре силы воли - или одну, если кто-то привлечет внимание цели к солару.
  
   Метод Исчезновения с Глаз Разума
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Скрытность 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Техника Ментальной Невидимости
   В ночи и в окружении темных созданий иногда трудно вспомнить о солнце. Этот чарм позволяет солару прибегать к скрытности постфактум. Солар бросает (Смекалку или Манипуляцию + Скрытность), добавляя (Эссенцию) автоматических успехов. Чарм оказывает влияние на чужую память. Когда кто-то в первый раз за день пытается вспомнить солара, или пытается его узнать, то ему надо рефлекторно бросить (Смекалку + Знание) и получить больше успехов, чем солар. Если это не удается - то он не вспоминает и не узнает солара - в его памяти о прошлой встрече его либо вообще нет, либо же солар предстает безымянной фигурой, о которой нет воспоминаний.
  
   Дух Невидимой Статуи
   Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Скрытность 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Метод Легко Незаметного Присутствия
   Солар пропадает из поля зрения других. При использовании чарма его невозможно заметить никаким чувством, кроме касания - пока кто-то в него врежется, то не заметит. Чарм немедленно пропадает, если солар вступает в бой или движется (действиями движения, броска или их нарративными и драматическими аналогами). Если кто-то коснется солара - то чарм сам собой спадает через пять тиков.
  

Уклонение

   Тень на Воде
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 2); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Избранные движутся подобно теням на воде - с идеальной грацией и скоростью. Маневр под названием Тень на Воде восстанавливает преимущество в защите окруженному или слишком напряженному бойцу. Он применяется в ответ на атаку и позволяет Возвышенному игнорировать все штрафы к защите уклонением при разрешении атаки. В случае с атакой, от которой нельзя уклониться, защита уклонением будет 0, но иных штрафов не возникнет.
  
   Ускользание Семи Теней
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Уклонение 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 2); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Тени на Воде
   Герой-солар движется слишком быстро, чтобы враги успели его заметить. Возвышенный использует чарм в ответ на атаку, которая не должна быть неожиданной. Этот чарм позволяет идеально уклониться от атаки - даже если она не предполагает уклонения.
   У этого чарма есть один из Четырех Изъянов Неуязвимости.
  
   Техника Рефлекторного Отступления
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный (Шаг 2); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Тени на Воде
   Герои рассвета настроены на Эссенцию мира. Возвышенный использует чарм в ответ на неожиданную атаку. Она более не застает врасплох (но при использовании должных чармов остается неблокируемой). Это позволяет использовать против нее защиту уклонением и чармы вроде Ускользания Семи Теней.
  
   Текучесть Крови
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Уклонение 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Уклонения, Ускользание Семи Теней, Техника Рефлекторного Отступления
   Эссенция пронизывает суть Законодателя. Он движется с невероятно текучим изяществом. На остаток сцены чарм полностью отрицает штрафы к защите уклонением, идущие от натиска и скоординированных атак.
  
   Метод Ухода Прыжком
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, контратака; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Тени на Воде
   Солар эфемерен как сон. Возвышенный использует чарм после того, как применил защиту уклонением против атаки. Чарм позволяет ему отпрыгнуть от врага, на расстояние ([Сила + Уклонение] 3) ярдов по вертикали или вдвое больше - по горизонтали. Возвышенный сам выбирает направление и дистанцию прыжка, таковой должен унести его от атакующего. Это считается контратакой, даже если прыжок не несет враждебности. Он снижает УЗ персонажа на 1, его нельзя применить с контратакой и он применяется в 9 шаге разрешения атаки.
  

Затмение

Бюрократия

   Метод Бережливого Купца
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 1, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Лишь глупец будет обманывать героев рассвета. Этот чарм усиливает обычное или драматическое действие по оценке качества и цены чего-либо. Например - простую оценку качества драгоценного камня и подробную - изучение партии шелка и специй. Этот чарм дает Возвышенному идеальное осознание качества и состояния предмета. Осознание дает один лишний успех на любой торговле за предмет, если собеседник честен (и использует обаяние) и три лишних успеха, если он нечестен, (и использует манипуляцию).
  
   Техника Проницательного Покупателя
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, общественный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Легкая работа экономики жизненно важна для управления государством. Этот чарм усиливает социальное или драматическое действие, направленное на покупку, продажу или мудрый обмен.
   Чарм предоставляет сведения о рыночных ценах. Он дает солару идеальное знание того, сколько предмет стоит на определенных рынках - до такой степени, до какой Возвышенный вообще понимает суть предмета, партии, импорта и экспорта товаров и упомянутые рынки. Иногда сами эти сведения стоят чарма, но основной его эффект - уменьшение внешних штрафов к торговле на Эссенцию солара. Когда солар пытается купить себе хороший меч, вооружить армию исключительной сталью, обменять йеддима на шелк, прежде чем чума убьет зверей или же продать произведенное его народом, то он может преодолеть штрафы от недостатка, изменчивости рынков и торговых барьеров.
  
   Смазка Колес
   Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой (драматическое действие); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии
   Законодатели приносят порядок и уничтожают продажность. Солар ускоряет бюрократические процессы. Обычно организация должна совершить действие начала проекта - время варьируется от минут до месяцев, прежде чем работа над проектом действительно начнется. Солар передает организации желание быстрого разрешения дела, бросает (Интеллект или Обаяние + Бюрократию) и добавляет Эссенцию в автоматических успехах. Сложность броска - 1. Если ответственный за проект намеренно желает его задержать, то накладывается внешний штраф в размере ([Интеллекта ответственного + Бюрократии]/2). Однако солар о такой тактике задержки узнает.
   При успехе чарм делит время, потребное для начала проекта на число, на (Эссенцию солара +1), максимально возможное время - один сезон. Например, если для солара с Эссенцией 5 при обычных условиях начало починки флота или получение аудиенции у местного корабля заняло бы шесть месяцев, то чарм уменьшает его до месяца. Если получение нужных бумаг из фригольда фейри обычно займет столетие, то солар разрешает дело в течение одного сезона.
  
   Метод Исправления Бюро
   Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Смазка Колес
   Законодатели правят мудро. Чарм поддерживает попытки организации, возглавляемые соларом - драматическое действие, предпринимаемое бюрократической, торговой или правительственной организацией. Этот чарм снижает внешние штрафы к такому действию на Эссенцию солара. Он навсегда на 1 снижает внутренние штрафы, которые организация может получить из-за продажности или неэффективности. У солара должно быть достаточно власти, чтобы возглавлять дело. К примеру, он может возглавить проект страны по постройке сети дорог, и уменьшить проблемы с бандитами, неосвоенной дикой местностью и ленивыми рабочими. Чарм случайно отсеивает наименее полезных бюрократов.
  
   Чарм Ленивого Чиновника
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой (драматическое действие); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии
   Враги соларов - порочные создания. Законодатели используют их продажность и обращают ее против них самих. Этот чарм усиливает естественную праздность других. Солар общается с организацией, сопричастной проекту, и бросает (Интеллект или Обаяние + Бюрократию), добавляя Эсенцию в автоматических успехах. Сложность броска - 1. Если ответственный за проект желает его ускорить, то к броску применяется внешний штраф в размере ([Интеллекта ответственного + Бюрократии]/2). Однако солар о таком противостоянии узнает.
   При успехе чарм умножает оставшееся для начала проекта время на (Эссенцию +1). Время всегда увеличивается как минимум на (Эссенцию солара) часов. Если проект уже стартовал, то Эссенция солара вместо того накладывается внешним штрафом на попытки организации довести его до конца.
  
   Техника Бурных Споров
   Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Чарм Ленивого Чиновника
   Противостоящие Законодателям часто падают под тяжестью собственных ошибок. Этот чарм усиливает намеренную попытку солара саботировать действия организации. Он бросет (Интеллект или Обаяние + Бюрократию), добавляя Эссенцию в автоматических успехах. Внешний штраф равен ([Интеллекту лидера организации + Бюрократии]/2).
   При успехе в организации постоянно растут продажность и неэффективность, дающая внутренний штраф -2 на все действия. Чарм можно несколько раз применять к одной структуре, но никакая комбинация чармов, включающая Технику Бурных Споров не может создать большего штрафа от большой внутренней неэффективности и продажности, чем (Интеллект + Бюрократия) солара.
  

Верховая езда

   Техника Мастера-Всадника
   Цена: --; Минимальные требования: Верховая езда 1, Эссенция 1; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Избранные Солнца хорошо знают своих животных. Этот чарм навсегда усиливает возможности Возвышенного в одном из следующих приемов:
   Стиль Гармонии Духов: рефлекторная трата одного мота не дает Возвышенному выпасть из седла. Он может активировать эффект, будучи без сознания. Во время обычного путешествия Возвышенный не может выпасть из седла, даже если потеряет сознание.
   Свисток Призыва Лошади: рефлекторная трата одного мота призывает скакуна Возвышенного. Тот мчится к нему так, как позволяют обстоятельства.
   Око Мастера-Всадника: рефлекторная трата одного мота при оценке скакуна дает возможность идеально понять его сильные и слабые стороны.
   Техника Поддержания Скорости: рефлекторная трата одного мота и касание скакуна наполняет его силой на два часа. В течение этого времени он не устает, и с ним не происходит вредных случайностей, вроде слетевшей подковы или пораненного копыта.
   Уверенность Устойчивости Духа: рефлекторная трата трех мотов удерживает скакуна от паники. В течение какого-то времени скакун не будет паниковать.
   Владеющие этим чармом могут отдельно осваивать приемы из этого списка, и им это будет стоить два очка опыта или одно бонусное. Их применение не считается применением чарма - чарм навсегда расширяет возможности Возвышенного.
  
   Техника Достойного Скакуна
   Цена: --; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Верховой езды
   Герои-солары едины со своими скакунами. Этот чарм позволяет Возвышенному при помощи рефлекторных чармов влиять на верное животное, на котором едет, а не на себя. Это считается применением чарма, и оно стоит на мот дороже; оно подчиняется обычным ограничениям использования чармов. Например, нельзя использовать Превосходство Боевых Искусств, дабы усилить атаку, и также применить Рефлекторную Технику Отступления, дабы помочь скакуну при этом уклониться от удара, если чармы не сплетены в комбо. Однако он может использовать любой из них - дабы помочь себе и лошади. Если у Возвышенного есть активирующиеся самостоятельно чармы, вроде Метода Ожидания Неожиданного, то они также активируются для защиты скакуна. Если тот подвергается неожиданной смертельной опасности, то солар рефлекторно тратит два мота, дабы усилить внимательность скакуна и помочь ему заметить опасность.
  
   Метод Одного Духа
   Цена: --; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Достойного Скакуна
   Этот чарм усиливает Технику Достойного Скакуна. Возвышенный может применять чармы поддержки, дабы усилить действия скакуна, тратя на два мота больше. Например, Возвышенный может усилить атаку лошади Праной Молниеносной Атаки, возможно, даже в том же действии, когда и сам солар усиливает собственную. Это нельзя сделать, если чармы поддержки вплетены в комбо с простым чармом.
  
   Призрачный Конь
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: один день
   Предшествующие чармы: Техника Мастера-Всадника
   Солар создает из Эссенции мира белоснежного коня с пылающей золотой гривой. Этому боевому коню не требуется ни сна, ни отдыха. Ни пищи. Он верен Возвышенному, и имеет контроль 2.
   Призрачный конь
   Сила 7, Ловкость 3, Запас сил 6, Восприятие 5, Здоровье -0x3/-1x2/-2x3/4/БС
   Атака - укус 5/6/8L/1, копыто 6/6/13B*/2
   Поглошение 3L/3B
   Способности: Атлетика 3, Внимательность 3, Уклонение 3, Расследование 1, Боевые искусства 3, Впечатление 3, Стойкость 2, Выживание 2
   *Проникающий урон
  
   Конь Сверкающей Молнии
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: один день
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Верховой езды
   Эссенция наполняет скакуна Возвышенного бесконечной энергией. Он может бежать без устали и не падать с ног. Он получает один автоматический успех на все броски чтобы держаться на ногах или успешно перепрыгнуть препятствие. Когда активен чарм, то верховой может с уверенностью проезжать (Запас сил коня x10) миль в час.
  
   Наполнение Эссенцией Бега Ветра
   Цена: --; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Конь Сверкающей Молнии
   Кони Законодателей обладают удивительной скоростью. Этот чарм усиливает Коня Сверкающей Молнии и позволяет ему преодолевать ([Запас сил создания + Эссенцию персонажа] x10) миль в час.
  
   Подход Иногда Летающей Лошади
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, касание; Длительность: один час
   Предшествующие чармы: Конь Сверкающей Молнии, Метод Одного Духа
   Герои-солары вдохновляют своих скакунов на удивительные деяния. Этот чарм дает лошади возможность летать, а также уверенность, потребную для этого. Конь может бежать по воде, облакам и даже по самому воздуху - что относится и к движению, и к броску, хотя и медленнее; он поднимается на ярд там, где на земле пробежал бы два.
   Чарм расходует лишь пять мотов, когда применяется на лошади, вызванной при помощи Призрачного Коня или похожего чарма.
  

Лингвистика

   Метод Кружащейся Кисти
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Лингвистика 1, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Дипломаты Непокоренного Солнца пишут легко и элегантно. Этот чарм усиливает драматическое действие по написанию - будь то снятие копии с существующей книги, запись беседы или же собственное творчество. Чарм позволяет превосходить обычную скорость письма в (Эссенцию x10) раз. Солар с Эссенцией 2 может не копировать манускрипт в течение тридцати часов, а закончить работу за полтора часа. Солар с Эссенцией 3 может провести за написанием и отшлифовкой договора не шесть часов, а двенадцать минут.
  
   Тренировка Безукоризненной Кисти
   Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики
   Техника Безукоризненной Кисти повышает красоту почерка Законодателя, делая каждое движение кисти идеальным. Возвышенные, применяющие этот чарм, пишут как легендарные мудрецы и божественные каллиграфы. Эссенция солара добавляется к лингвистике для определения красоты письма. Вдобавок чарм заставляет слова Законодателя выделять сверхъестественную притягательность. При записи послания Возышенный бросает (Обаяние + Выступление); если успех превосходит ментальную защиту того, кто прочтет текст, то цель охватит восхищение или даже любовь к Возвышенному. Это эмоция, вызванная неестественным ментальным воздействием. Цели придется для сопротивления потратить три силы воли, или же поддаться вызываемой чармом эмоции. Если цель не сопротивляется, то эмоция останется, пока цель не порвет привязанность, и сопротивление в каждой сцене требует одну силу воли. На одну и ту же цель нельзя повторно воздействовать этим чармом в течение года.
  
   Техника Письма-в-Письме
   Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики
   Хотя великие солары Первой Эпохи мертвы, но многие из них оставили тайные послания своим наследникам. Этот чарм позволяет Возвышенному спрятать послание в другом написанном тексте. Лишь те, кому оно предназначалось, смогут его воспринять.
   Скрытое послание может оказывать естественное или неестественное ментальное влияние. В таком случае - это попытка внезапной атака. Лингвистика автора добавляется в автоматических успехах к броску общения, дабы застать цель врасплох.
  
   Понимающее Око Ученого
   Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (Шаг 2); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики
   Герои-солары прозревают жалкие тайны. Этот чарм позволяет Возвышенному понимать зашифрованное, сокрытое и неясное общение, словно оно для него ясно. Например, Возвышенный может читать поврежденные погодой каменные таблички, опознать сигналы в шифрованной передаче, просматривать зашифрованные манускрипты, словно они написаны обычным языком и распознавать слова того, у кого не хватает половины языка. Этот чарм может противостоять скрывающим эффектам Техники Письма-в-Письме и похожих чармов. Во время действия чарма солара нельзя застать врасплох речевой атакой.
  
   Прозорливое Чтение Намерений
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Лингвистика 1, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Законодатели видят чужие цели. Этот чарм опознает мотив, скрытый за конкретным высказыванием, которое Возвышенный читает или слышит - одно предложение, суммирующее то, чего автор высказывания надеется достичь. Если Возвышенный активирует чарм в ответ на речевую атаку, и цель противника определенно враждебна Возвышенному или его мотивации - то чарм сводит атаку к нулю.
  
   Стиль Поэтического Выражения
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Лингвистика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Прозорливое Чтение Намерений
   Герои-солары ясно выражают свои желания. Языковые барьеры для них не преграда - каждый их жест несет желаемое значение. Этот чарм убирает внешние штрафы к драматическим и боевым действиям, вызванные тем, что Возвышенный не знает чужих языков. Он может передать тактические и стратегические указания выразительными жестами и звуками. Например, он может легко передать "Пригнитесь!", или работать с жителями захолустья, дабы улучшить их сельское хозяйство. Чарм не убирает штрафов к социальным или военным действиями, и Возвышенному будет по-прежнему непросто убеждать или вести других - естественным или неестественным способом, - если он не знает языка.
  
   Язык Превосходного Эмиссара
   Цена: --; Минимальные требования: Лингвистика 3, Эссенция 3; Тип: постоянный; Ключевые слова: отсутствуют; Длительность: различна
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Лингвистики, Стиль Поэтического Выражения.
   Эссенция усиливает языковые навыки солара. Этот чарм позволяет солару общаться и понимать базовые понятия на языке, с которым он немного знаком, но не знает. Каждые пять-десять секунд беседы или страница текста потребуют успешного броска (Интеллекта + Лингвистики), и солару придется применить Превосходство Лингвистики. Сложность броска - 5, если у солара есть несколько дней опыта в изучении или слушании языка. Она увеличивается до 7, если солар занимался этим лишь сцену. Она становится 10, если солар лишь слышал или читал несколько слов. Если солар при помощи чарма участвует в социальном конфликте на языке, которого не понимает, то и солара, и тот, кого он пытается убедить, получают +3 к ментальной защите.
  
   Техника Искаженных Слов
   Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, иллюзия; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Техника Письма-в-Письме, Прозорливое Чтение Намерений
   Солары умеют тонко принуждать при помощи языка. Этот чарм усиливает текст, предназначенный для принуждения или обмана. Он делает попытку убеждения неестественной. Солар бросает (Манипуляцию + соответствующую социальную способность). Результатом становится принуждение или иллюзия, действующая на того, кто читает текст и чья ментальная защита уступает успехам на броске. Цели необходимо потратить три силу воли, дабы сопротивляться воздействию, или же поддаться намерению или верованию, которое желает передать солар. Если цель не потратит силу воли, то воздействие будет длиться, пока цель не порвет привязанность, и в каждую сцену придется тратить одну силу воли, чтобы противостоять ему. Чарм теряет эффективность при повторном применении. Менальная защита цели возрастает на 3, если Возвышенный повторно применяет чарм на ней в этой же истории.
  
   Метод Нерушимого Очарования
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Лингвистика 5, Эссенция 4; Тип: простой (драматическое действие); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Стиль Поэтического Выражения, Техника Искаженных Слов
   Слова солара пылают силой, завораживая других. Этот чарм - впечатляющее действие, речь перед толпой. Она заставляет аниму солара пылать на уровне более шестнадцати мотов. Ритм и поэтика слов солара становятся возвышенным откровением для тех, кто их слышит.
   Этот чарм оказывает на всех слушателей неестественное ментальное воздействие, заставляя их восхищенно слушать. Оно автоматически успешно, если ему не мешают чармом. Вдобавок Возвышенный бросает (Обаяние + Лингвистику, и если успех превзойдет чужую ментальную защиту - то цель будет вынуждена в восхищении пасть на колени, зарыдать от восторга или иначе отреагировать в соответствии с произведенным впечатлением и словами того, кто превосходит богов. Дабы на одно действие противостоять обоим принуждениям, надо либо преуспеть в броске сдержанности, либо потратить одну силу воли. Для сопротивления чарму в данную сценуникогда не понадобится тратить больше (Эссенции солара) силы воли.
   Чарм прекращается, когда солар прерывает речь по любой причине, исключая драматическую паузу, то есть когда предпринимает иное действие.
  

Морское дело

   Метод Соленого Пса
   Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой, война; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Этот чарм помогает в морских операциях и на борту корабля, от поддержания равновесия на палубе в шторм, до возможности провести флот вторжения через рифы в туманную ночь. Чарм снимает до (Эссенции) внешних штрафов с соответствующих действий в области битвы, общения, военных операций и драматических действий. Сюда включаются штрафы, исходящие от моря - вроде тумана и качки - и не относящиеся к нему, вроде обычной и ментальной защиты врага.
  
   Метод Неуязвимого Адмирала
   Цена: 12 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой, война; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: Метод Соленого Пса
   Герои рассвета повелевают морем. Метод Неуязвимого Адмирала напоминает Метод Соленого Пса, но распространяет его действие на других. Этот чарм помогает в морских операциях и на борту корабля. Солар должен быть на борту судна в море. Чарм снимает одно очко внешнего штрафа с соответствующих боевых, социальных, драматических и военных действий для всех подразделений на расстоянии (Эссенции x10) миль, активно следующих за Возвышенным - включая одиночек. Например, чарм помогает команде солара во время абордажа или же флоту солара в схватке флотилий.
  
   Стойка Притязания на Корабль
   Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела
   Эссенция корабля знает хозяина. Этот чарм закрепляет право на корабль. Он должен не принадлежать иному, способному направлять Эссенцию. Чарм мгновенно дает Возвышенному власть над кораблем. Другие персонажи убирают внешним штрафом один успех со всех действий на борту, если солар не пригласит их по всей форме и если потом отвергнет их. Это обеспечивается малым богом корабля, так что Возвышенный должен приглашать и отвергать на Старой Речи и в пределах слышимости корабля.
  
   Техника Сохранения Корпуса
   Цена: 8 мотов, 1 уровень здоровья; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Стойка Притязаний на Корабль
   Солар защищает свой корабль. Он использует чарм в ответ на нападение на корабль - таран, попадание на риф или же касание щупалец подводного чудовища. Он должен быть на корабле. Этот чарм идеально сводит атаку к нулю, гарантируя нулевой урон после поглощения.
  
   Стойкость Пережившего Кораблекрушение
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, эффект складывается, касание; Длительность: неопределенная
   Предшествующие чармы: Техника Сохранения Корпуса
   Возвышенный использует чарм в ответ на атаку, которая бы расколола или потопила его корабль. Чарм удерживает корабль в целости, пока Возвышенный остается на борту и вкладывает Эссенцию. Если корабль получит еще хоть один уровень урона, он распадется, хотя солар может вновь использовать чарм (поддерживая несколько вложений) или защитить иными чармами.
  
   Техника Совершенного Расчета
   Цена: 4 мота; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 1; Тип: простой (драматическое действие); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела
   Законодатели находят путь даже в самых жутких морях. Этот чарм - драматическое действие, доводящее корабль до пункта назначения. Солар должен быть на борту и иметь право управлять им. Корабль движется по курсу на максимальной скорости, пока нечто - сон, бой, необходимость сосредоточиться на ином деле - оторвет солара от управления и заставит заняться чем-то другим. Он автоматически преуспевает в любом возможном броске морского дела на поиск пути вдалеке от опасностей, и достижении места назначения - хотя для успеха ему нужны достаточные сведения.
  
   Наполнение Эссенцией Бури
   Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный (шаг 1); Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела
   Герои-солары могут вести суда в пасть шторму. Этот чарм обеспечивает выживание в буре, лабиринте рифов, водовороте или иной напасти. Солар должен быть на борту и иметь право руководить командой. Солар и команда получают два лишних успеха на каждое действие, напрямую служащее выживанию корабля - отражать атаку водных фейри, латать борт, прежде чем корабль затонет или же предпринимать простое драматическое действие, дабы избежать менее впечатляющей опасности.
  
   Техника Морской Засады
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, война; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Морского дела
   Суда Законодателей появляются ясным днем из ниоткуда. Этот чарм позволяет удвоить успехи на действии скрытности морского подразделения по руководством солара, прежде чем будет отнят внешний штраф. Морские подразделения, находящиеся под воздействием чарма, могут скрыться на сложности +4, даже если нет препятствий, за которыми можно спрятаться.
  

Общение

   Метод Мудрого Придворного
   Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Солар меняет воззрения общества. Этот чарм - речевая атака, основанная на общении, которая должна заставить социальную группу с размером 1+ (двор, королевство или тайное общество) поверить во что-то. Возвышенный до применения чарма должен в рамках последнего года несколько часов поощрять в группе желаемую веру, и чарм надо использовать в присутствии минимум одного члена группы. Возвышенный бросает (Обаяние или Манипуляцию + Общение. Внешний штраф составляет ментальная защита лидера группы плюс половина размера группы. При успехе социальная группа принимает веру.
   Этот чарм оказывает неестественное ментальное воздействие. Целевая группа - и любые социальные группы размера 1+, отколовшиеся от нее - должны потратить шесть очков верности, чтобы освободиться от него, или же одно очко верности, дабы освободиться на сцену.
   Чарм действует только на группы, а не отдельные личности. Возвышенный может изменить догматы церкви или главные верования страны, но каждый человек реагирует по-своему. Основная функция Метода Мудрого Придворного - ограничение социальной группы в действиях.
  
   Подход Буйного Веселья
   Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Солар поощряет общество снять напряжение бешеным выплеском эмоций. Этот чарм - основанная на общении речевая атака, которая должна заставить группу ощутить сильное чувство - потеряться в ненависти, печали, похоти или радости праздника. Чарм действует в точности как Метод Мудрого Придворного, разве что его воздействие дает эмоцию, а не верование.
  
   Диатриба Наложения Табу
   Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Этот чарм - "речевая атака", направленная на социальную группу с размером 1+. Возвышенный до применения чарма должен провести несколько часов за последний месяц, поощряя желаемое отношение в группе, и чарм надо использовать в присутствии минимум одного ее члена. Возвышенный бросает (Обаяние или Манипуляцию + Общение). Внешний штраф составляет ментальная защита лидера группы плюс половина размера группы. При успехе группа принимает запрет или прихоть по выбору солара. Общество мгновенно вводит его в свою политику. Запрет или прихоть солара остаются частью политики, пока лидер группы не потратит десять очков верности, как максимум раз в неделю, и не снимет принуждение. Наложенное принуждение останется также в политике любой группы с размером 1), отколовшейся от целевой, и условия освобождения те же.
   Чарм не влияет на отдельных людей, хотя нарушение новых правил общества может сделать их изгоями. Основная функция чарма - ограничить социальную группу в действиях.
  
   Техника Отравленного Шепота
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, касание; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: Диатриба Наложения Табу
   Солар убеждает общество в целом отвергнуть конкретного человека или группу. Солар должен коснуться цели или пообщаться с целевой группой. Этот чарм - неестественная речевая атака, основанная на общении и направленная на подрыв позиций цели. Возвышенный бросает (Обаяние или Манипуляцию + Общение); внешний штраф равен ментальной защите цели плюс половина размера группы.
   При успехе цель в каждой общественной ситуации идет наихудшим путем. На остаток дня в каждой сцене цель или представители группы должны потратить одну силу воли, чтобы действовать естественно. Иначе же все их социальные дайспулы получат внутренний штраф в размере Эссенции солара.
  
   Понимание Двора
   Цена: 20 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
   Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения
   Законодатели понимают взаимодействие людей. Этот чарм - попытка изучить распределение сил в конкретном общественном окружении. Возвышенный создает точное представление о вовлеченных людях и отношениях. Он бросает (Восприятие или Интеллект + Общение), добавляя (Эссенцию) дайсов. Сложность броска 1, но если крупная группа при дворе намеренно предоставляет ложные улики, то на бросок накладывается внешний штраф, равный самому крупному ([Манипуляции + Общению + Размеру]/2) для такой группы. Особые условия - например, когда крупный игрок вообще не присутствует при анализе - могут также дать внешний штраф. При успехе каждый успех снижает внешние штрафы на драматические и социальные действия, направленные на манипуляцию социальными группами в данных местах. Чарм не може снизить внешние штрафы более чем на Эссенцию солара.
   Возвышенный может составить лишь одно впечатление о цели. Четкость впечатления - того, что и уменьшает сложность - длится только пока Эссенция вложена. Законодатель не может снова построить новое впечатление, пока не закончится данный этап жизни или пока новое свидетельство не позволит серьезно пересмотреть взгляды на структуру двора цели.
  
   Мастерство Малых Манер
   Цена: 1 мот; Минимальные требования: Общение 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: до следующего действия
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Солар настраивается на узоры человеческого взаимодействия. Этот чарм делает его реакцию на общественные ситуации столь естественной и соответствующей, что в речевом бою он считает все вражеские группы размером на уровень меньше (вплоть до нуля). Также чарм увеличивает на 1 эффективную внешность солара. Другие, пусть и сомневаясь, будут более расположены к тому, чтобы оказывать Возвышенному маленькие одолжения и вести себя гостеприимно. И наконец, чарм гарантирует, что Возвышенный понимает базовые мотивы всех, кто рядом, как будто бы он выбросил три успеха на обычном броске расследования для оценки мотивов всех вокруг.
  
   Сбор Паствы
   Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 3; Тип: простой (скорость 5 в длинных тиках); Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, речевой; Длительность: одна неделя
   Предшествующие чармы: отсутствуют
   Величие Законодателей поражает смертных. Возвышенный старается убедить всех, способных его слышать, в том, что им надо организоваться под его началом, бросая (Обаяние + Выступление или Общение). Всех, кто поддался убеждению, чарм организует в социальную группу под началом Возвышенного. Она распадается, если Возвышенный покидает ее более чем на день.
  

Четыре Изъяна Неуязвимости

   Обычные идеальные защиты против физических атак - легкий способ игнорировать таковые, но в каждой есть один из четырех изъянов. Конкретный солар может изучить любое число чармов идеальной защиты (а также изучать их повторно), но может выбрать лишь два изъяна среди всех обычных идеальных защит. Например, он может избрать Технику Адамантовой Кожи с Изъяном Уверенности, Защиту Небесного Стража с Изъяном Уверенности и Уклонение Семи Теней с Изъяном Сдержанности.
   Изъян Доблести: Возвышенный должен двигаться к тому, кого считает самым опасным, каждый раз, как это возможно без магии, пока дважды не обновит возможность уклонения.
   Изъян Сочувствия: Возвышенный может применять чарм лишь в присутствии кого-то или чего-то, дорогого для него.
   Изъян Сдержанности: Возвышенный не может двигаться, срываться с места, лететь, телепортироваться или прыгать, пока его возможность к уклонению не обновится дважды.
   Изъян Уверенности: Чарм не работает, когда действия солара противоречат его мотивации. Они обычно не противоречат, если враг намеренно не подстраивает такие обстоятельства, которые лишают его уверенности и расшатывают ощущение цели. Сам солар при желании может интерпретировать изъян еще строже.
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"