Аннотация: Приключения гнома в мире Меча и Магии. Рассказ по мотивам, некоторые моменты мира Земель переработаны под автора, на каноничность не претендую :) Черновик!
Пролог
Летние каникулы, травма ноги и летящие к черту под хвост планы на отдых у моря вызывали у меня раздражение и вместе с тем ставили перед мной вопрос: 'Чем можно заняться на каникулах, если из-за травмы поехать на отдых я не смог, но при этом по-прежнему хочется заняться чем-нибудь интересным?'.
И ответ, в принципе, у меня был.
В современном мире сплошной урбанизации и виртуальной реальности есть возможности неплохо провести время и не выходя из дома, особенно если есть средства на хорошую виртуальную капсулу, а на примете интересный виртуальный мир полного погружения, который уже давно хочешь исследовать.
Привлекла меня игра, основанная на идеях, древней как кости мамонта, серии стратегических игр 'Герои Меча и Магии', приправленная добавками из многих других фантазийных проектов прошлого.
Не назвал бы себя большим любителем, но почитать хорошую книгу или поиграть в игру в жанре фэнтези я при наличии свободного времени был не против. А тут вообще проект в жанре онлайн стратегии, что само по себе необычно и вызывает желание попробовать, так что с игрой я определился довольно быстро.
Глава 1
Вход в игру и просмотр вступительного ролика с обязательными батальными сценами, кучей фантазийных монстров и обширными панорамами причудливой природы занял немного времени, после чего пошел процесс создания персонажа.
М-да.... , это было сильно, надо же было разработчикам такое придумать - неожиданное, скоростное падение, с мягко говоря и цензурно выражаясь, огромной высоты. Резкое и непредсказуемое, заставляющее в начале полета леденеть кровь в жилах, а затем замирать сердце на гране между восторгом и ужасом. То, что я находился в состоянии бестелесного призрака процесс полета не облегчало, а желание оказаться на твердой земле не в виде размазанной лепёшки усиливалось с каждой секундой падения сквозь облака. Но слава богу, все кончается, в том числе и падение начало постепенно замедляться, и я плавно приземлился в жерло огромного потухшего вулкана, где меня встретило ЭТО...
"Ну и морда... "- первая мысль, мелькнувшая у меня в голове при взгляде на бота, ответственного за создание моего игрового персонажа.
Это было нечто! И понимание нереальности данного персонажа восприятие не облегчало.
Величественный и огромный, радужно переливающийся чешуёй здоровенный дракон. Мощные лапы с гигантскими когтями, отполированными до зеркального блеска и глаза, светящиеся от переполняющих их энергии. Что могу сказать, от массивной короны из блестящих золотом рогов на голове и до острой пики на кончике хвоста, весь вид дракона завораживал и подавлял.
И как всегда в моменты, когда я сталкивался в жизни с чем то, что меня пугало или подавляло, в моей душе начало зарождаться упрямое противодействие. Всегда на подавление моя суть реагировала простым и понятным образом, что можно было свести к одной короткой фразе: 'Сейчас тебе прилетит в череп!'.
Суровое и пафосное выражение его морды так и провоцировало сделать ему какую-нибудь пакость, лишь бы выбить его из равновесия и посмотреть на его реакцию... Иррациональная, но такая притягательное мысль. Хорошо, что мне уже не тринадцать лет и я могу себя вполне неплохо контролировать.
- Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?
Про пафос я не ошибся. Вдох, выдох. Где там моя адекватность?
- Да, дракон, я готов.
- Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!
Ну, учитывая кого я буду отыгрывать, скорее всего, популярные имена уже заняты, так что попробуем изобразить, что-нибудь в тему, да и приколоться немного можно:
- Барин!
- Замечательно, Барин. Теперь, назови свой цвет!
- Насыщенный темно-синий.
Перед моим взглядом появилась иллюзия гербового щита, поверхность которого начала наливаться синевой, пока щит не стал темно-синего цвета.
- Такой?
- Да, в самый раз.
- Герб?
Так, чем проще, тем лучше, и чтобы в образ вписывалось, я же собираюсь долго играть, минимум пару месяцев, до первого сентября. Черт ну и угораздило меня ногу сломать! Все по курортам, а я как идиот один дома сидеть буду. Так, успокойся Боря. Вдох, выдох, переключись на другую задачу. Вот, например, зато время появилось, никто мешаться не будет. Я же эту игру присмотрел давно, только не как руки до неё не доходили. Сначала экзамены по окончанию школы, затем первый курс... учеба, сессии, новые впечатления, не до игр было. А сейчас как раз и поиграю. Так, вроде успокоился, вернемся к гербу, все должно быть четко, логотип наше все.
- Большой темно-синий круглый щит, а на нем контур горы, над вершиной которой скрещённые кирка и секира с двумя лезвиями.
Иллюзия герба преобразилась и стала круглой формы, на темно-синем фоне отобразился контур горы, над которым застыли скрещение строительные инструменты. Только гора маленькая, а вот инструменты какие-то слишком пафосные и разукрашенные. Надо поправить.
- Контур горы чуть крупней... ага, так... теперь вершину чуть заостри и кирку с секирой более схематично без лишних деталей... да, всё... замечательно!
Вот нормально, темно-синий щит, контур горы, выведенный белым цветом, и над вершиной горы скрашенные, схематично изображенные, кирка с топором. Просто и лаконично, сразу видно логотип серьезных людей.
- Назови расу!
- Гном.
- Замок героя!
Вот здесь главный минус игры для меня, человека постоянно гномов в различных играх отыгрывающего - нет отдельного замка для гномов. Ну, кто придумал гномов и эльфов запихнуть в один замок и сделать профильным персонажем героя женского пола?!! Р-р-р!!! Но ищущий найдет! Хорошо, что игра очень гибкая в части создания персонажа и начальных условий. Не зря я читал мануалы и лазил по сайтам этой игрушки, свой вариант я нашел, только пришлось брать вип-аккаунт...
- Малый замок Подгорная твердыня. Класс героя Хозяин гор.
Вип-аккаунт кроме явных плюшек наподобие наличия сразу на старте всех технических зелененный давал возможность еще и выбрать малый замок вместо замка крупной фракции. Что такое малый замок? Это замок одной расы без привязки к крупной НПС-фракции. Например, замок некроманта привязан к фракции Серых Земель, а светлый рыцарский замок к фракции Золотой Империи Грифона. Героям, играющим за стандартные замки легче выстраивать отношения с крупными фракциями и особенно с фракцией - патроном, они имеют право выбирать несколько родных замку рас, им доступны особые фракционные задания, а также имеются другие мелкие возможности доступные через крупную фракцию.
Подгорная твердыня один из видов малых замков доступных гномам. Выбрав данный путь развития, я приобретаю возможность получить особые постройки и юнитов, завязанных на расу гномов, а также особые расовые задания гномов, но при этом раса эльфов и хоббитов перестали быть для меня фракционными. Я по-прежнему могу их выбрать, но книги данных рас будут стоить для меня по общему правилу для неродных рас на одно очко больше, кроме того незначительно упадет мораль и управляемость населением. Также будет сложнее выстраивать дипломатические отношения с крупными фракциями НПС, для них я буду где-то на уровне представителя банановой республики. В общем проблем добавится, как и возможностей отыгрыша персонажа.
Например, класс героя 'Хозяин гор' можно взять только, отыгрывая за Подгорную твердыню. Данный класс снижает возможность бунта юнитов расы гном на 50 %, увеличивает шансы обнаружения залежей ресурсов, а также повышает шанс перехода под мое управление нейтральных и дружественных юнитов гномов.
- Тебе будет доступно одно умение, изначально присущее всем Хозяевам гор. Это может быть умение 'Горы мой дом' увеличивающее производство пищи гномами на 50 процентов и повышающее защиту гномов на 25 процентов в условиях горного ландшафта или 'Кирка и молот' повышающее объем производства гномами ремесленных товаров на 30 процентов и увеличивающее атаку гномов в условиях горного ландшафта на 25 процентов).
Сложный выбор. Кушать или торговать? Защита или атака? Что выбрать? Как говорил кто-то умный "Для войны нужны три вещи - деньги, деньги и еще раз деньги" так, что....
- Кирка и молот.
Ремесленные товары гномов довольно широкое понятие, туда и оружие с доспехами входят, которыми можно оснастить юнитов, да и торговать будет чем. А об еде я дальше позабочусь, создание персонажа еще не закончено.
- Желаешь ли ты перераспределить доступные единицы своих характеристик, или оставишь значения по умолчанию?
- Обязательно!
Так, у гномов отсутствует такая характеристика как устойчивость к откату, сила магии у них влияет на мощность накладываемых рун, а ментальная выносливость на объем манны, следовательно, сколько силы можно за один раз вложить в руну. Рунами я хоть и собираюсь заняться, но не в первую очередь, так, что:
Сила: 20,
Выносливость: 15,
Ловкость: 10,
Сила магии: 10,
Ментальная выносливость: 5.
Итого получаем:
Жизнь: 450
Мана: 50
Сопротивляемость к магии: 15
- Теперь, хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?
Из ближайшего пруда, начали подниматься струи воды и образовали передо мной 3-D модель, в которой я без труда узнал себя: невысокий, плотного телосложения, широкие плечи, мускулистые руки, лицо с крупным мясистым носом и густые рыжие волосы, а также серые глаза.
- Подгони изображение под стандарты расы.
Изображение поплыло и через секунду я увидел себя, но более низкого роста, где-то около метра шестидесяти, не выше, плечи еще больше раздались в ширь, все тело стало значительно массивней, более широкая грудная клетка, сильно развитый плечевой пояс и слегка укороченные ноги, ну и черты лица... такое ощущение, что их топором вырубили, хотя в принципе и страшным не назовёшь, нормальное лицо.
- Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое!
Так нос и черты лица чуть пригладим, что бы внушало доверие, рельеф мышц обозначить более четко, и главное - это густая рыжая борода, да поаккуратнее, волосок к волоску, чтобы смотреть приятно было, ну и шикарные усы, не уступающие бороде.
- Все, готово.
- Теперь тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время - это будет единственное, что тебе доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.
Перечень знаний я уже под себя давно подобрал так, что две книги на Военачальника, опытная и сильная армия рулит, да и суперэлита лишней не будет. Две книги за Толерантность, больно народностей в этой игре много, по любому придётся кого-либо в замок постороннего брать. По одной на Рунную магию и Рунного мастера, если гномам при стандартной раскладке, доступна только рунная магия, то выбор очевиден. Книга на Расовые знания, одна на Строителя. По слухам, ходящим на форуме игры, вместе с Расовыми знаниями и выбором Подгорной твердыни книга Строителя может открыться доступ к строительству уникальных зданий в обычной раскладке отсутствующих.
Теперь книги рас. Конечно же первыми ко мне в зачет пойдут родные для Подгорной твердыни гномы. Помимо гномов хочу взять хоббитов. Хоббиты перекрывают с запасом недостаток в производстве пищи, а также обеспечат большим количеством неплохих стрелков. И вообще плодятся быстро.
Из-за выбора Подгорной твердыни нахватает одного очка на книгу хоббитов, придется брать отрицательную книгу. И это будет Миротворец. Да мораль при наступательной войне будет падать, но с другой стороны умения данной книги для развития владений вполне себе вкусные. Как говорится, пусть умрут в мучениях все, кто усомнится в нашем миролюбии. Гы-гы...
Так, книжки набраны, все условия соблюдены, главное, чтобы то описание было правдивым, а то обидно будет...
- Гном, ведущий гномов... достойный выбор! Я сегодня добр, и поэтому ты получишь уникальную возможность ступить на путь изучения и возрождения наследия былого могущества расы гномов, перед тобой тринадцать путей, каждый из которых может привести тебя к величию или стать твоей самой страшной ошибкой. Каждая линия развития уникальна и соответствует одному из уничтоженных в древние времена государств гномов, твое решение значительно повлияет на будущее твоей Империи. Будь внимателен! От выбора варианта развития будет зависеть доступ к уникальным возможностям и удивительным тайнам прошлого Тринадцати Подгорных Королевств! Готов ли ты к неведанному или пойдешь проторенной дорогой?
Есть! Вот та плюшка, информацию о которой я нашел на одном из форумов, посвящённых гномам. При оплате VIP-аккаунта, отыгрывая гнома и выбрав Подгорную твердыню вместе с расой гномов, имея класс Хозяин гор, а также книги Расовые знания и Строитель, игрок получает возможность выбрать один из тринадцати путей развития замка, недоступных при игре за более дешевые варианты аккаунта. Не знаю зачем это сделано, но на том же форуме говорилось, что это было заложено еще при создании игры и было запланировано дать доступ к данной функции всем персонажам-гномам вне зависимости от вида аккаунта, но потом все-таки решили привязать эту возможность в качестве поощрения для людей, оплативших максимальный доступ. Если верить описанию Тринадцати Подгорных Королевств, данных системой, несмотря на общий костяк структуры зданий и юнитов, они в некоторых деталях очень значительно отличаются друг от друга, а при выборе некоторых даже имелась возможность отыгрывать полноценного мага. Мне маги не нужны, свой выбор я уже давно сделал и сейчас его озвучу:
- Готов дракон и выбор свой сделал! Третье Подгорное Королевство: Ар-Горон!
При развитии данной линии, отличающейся значительно универсальностью, я получал возможность создания неплохое алхимическое производство открывающее доступ к боевой алхимии и пороховому оружию, также будут доступны некоторые элементы парапанка на этой алхимии основанного, а главное, приличный прирост к рождаемости моих гномов. В общем немного напоминают своими возможностями замок мага с его гремлинами.
В случае если бы я не оплатил максимальный аккаунт пришлось бы выбирать из двух стандартных вариантов: Союз кланов или Престол Дьюрина.
Союз кланов - это ветвь отыгрыша за стандартных гномов союзных эльфийским лесным княжествам и в открытом мире игры к ним относится подавляющее большинство гномов НПС. Классические фантазийные гномы с топорами и в тяжелой броне.
Гномы Престола Дьюрина, по игровой легенде, являются потомками гномов, объединившихся после падения тринадцати подгорных королевств вокруг героя-полубога, сына Ауле, Дьюрина. Не очень многочисленны, но имеют довольно проработанную систему развития и хоть и слабую, но общую систему власти. Обычно проживают в небольших, но хорошо укрепленных и обособленных твердынях, разбросанных по территории всего игрового мира. Официально у них монархия, с королем из рода потомков Дьюрина, но из-за разобщенности территорий и наличия различных советов-говорилен все на самом деле гораздо сложнее и больше напоминает аристократическую республику или конфедерацию, где каждый тан имеет столько власти, сколько сможет удержать в своих руках. По стилистике оформления видно, что данная фракция является реверансом в сторону гномов из мира одного известного английского писателя.
- Твой выбор услышан, теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос, - проговорил дракон - На каком уровне сложности ты хочешь начать игру?
Легкий уровень слишком плево, да и войска поднять по уровням нормально не удастся, за три недели которые даются игроку на спокойное развитие. Выбирать уровень посложнее слишком напряжено, я все же развлечение себе на пару месяцев ищу, а не очередной фактор раздражения так, что мой выбор очевиден.
-Средний. Условие: сценарий!
При выборе последнего условия при начале игры меня выбросит на стартовую локацию, на которой будет действовать один из нескольких десятков возможных стартовых сценариев предыстории местности, что конечно немного усложнит начальные условия игры, но это добавляет больше возможностей развития при разрешении проблемы сценария и будет поинтересней чем простой гринд монстров.
- Ты сделал свой выбор! И - да падут к твоим ногам головы всех твоих врагов, и погибнут в огне горящих городов все, кто посмеют тебе перечить! Иди и подчини себе этот мир!
На мгновение все расплывается перед глазами, секундное падение в темноту и вот я уже стою на небольшой лесной полянке, ну что же игра началась!
Глава 2
Так, прежде всего, осмотримся вокруг. Ранее утро, вроде никого нет, ну и славно. Хотя...нет... Где мой замок? Ведь на среднем уровне игры героя выбрасывает с стартовым снаряжением непосредственно около замка, без войск и с минимальным набором ресурсов. А замка нет...Что с вещами и ресурсами? Быстро осмотреться!
Так, судя по всему меня в силу действия сценария выбросило на значительном расстоянии от замка. При тяжелом уровне сложности, это один дневной переход, в случае сценария при средней сложности этот момент может совпадать, так что источник магии для создания замка придется поискать. Ну и скорее всего на месте меня ожидает какое-нибудь небольшое задание, связанное с основным квестом сценария.
Что по вещам?
Куртка из плотной темной материи, штаны, рубаха, удобные ботинки с высокой шнуровкой, в общем, вполне нормальная и практичная одежда. Так теперь оружие, топор с широким лунообразным лезвием, простое изогнутое длинное древко без украшений - нормальный топор, ухватистый. Все имущество, судя по характеристикам, обычное, без бонусов и множителей атаки и защиты, вполне ожидаемо. Теперь сумка, Книга Знаний, а неплохо... Рунная магия дала возможность использовать простые руноскрипты состоящие не более чем из трех рун и два готовых Руноскрипта:
1) Начальная вязь восстановления
Три руны, качество обычное
Эффект: + 10 единиц восстановления здоровья в минуту (действие 3 часа)
Стоимость: 1 кристалл, 30 манны
2) Малая каменная бомба
Три руны, качество обычное
Эффект: создаёт мину, взрывающуюся каменными осколками и наносящими физический урон каждым осколком в размере 55 единиц на площади в 12 квадратных метров (действие одноразовое, снаряд держится 10 суток)
Стоимость: 2 камня, 165 манны.
В игре имеется четыре вида рун из которых могут состоять руноскрипты. Это обычные, старшие, высшие и божественные. От вида и количества задействованных рун зависит мощность руноскрипта. Минимальное количество рун в руноскрипте три, максимальное для гномов десять. Все остальные игровые расы могут задействовать в руноскриптах не более шести рун.
На данный момент в мире насчитывается около тысячи обычных рун, несколько сотен старших и не больше сотни высших рун. Даже приблизительное количество божественных рун не известно, об этом согласно лору игры, знают только боги.
Основным плюсом Рунной магии является продолжительность эффекта. На примере двух доставшихся мне руноскриптов это прекрасно видно. Длительность лечения в 3 часа и бомба, которая держится 10 суток. Можно сказать - наложил и забыл. Очень долгоиграющая магия.
Также плюсом данного вида магии является то, что эффект руноскриптов можно усиливать путем запитки маны сверх лимита, указанного в описании. Максимальный размер усиления эффекта зависит от объема маны влитой сверх лимита и от рун, задействованных в руноскрипте. Чтобы получить максимальный эффект усиления в руноскрипт нужно влить дополнительно сверх установленного лимита половину объема маны указанного в описании руноскрипта. Если влить больше, то произойдет срыв волшебства с различными негативными эффектами, если же меньше, то и эффект усиления будет значительно уменьшен.
Для руноскрипта из обычных рун усиление составляет не больше четырех процентов, для старших рун не больше девяти процентов, для высших не больше шестнадцати процентов и для божественных не более тридцати четырех процентов. При наличии в руноскрипте разных видов рун усилить его можно не боле чем в половину от значения усиления самой сильной руны. То есть если в руноскрипте несколько видов рун и самая сильная из них относится к высшим, то максимальный размер усиления путем перенасыщения руноскрипта маной не может превышать восьми процентов.
Большим плюсом Рунной магии является возможность постепенного наполнения руноскрипта магией. В случае если манны на руноскрипт не хватит, я могу прекратить напитку, пополнить свой резерв маны с помощью источника магии или специального зелья и продолжить творить волшбу. Но при этом надо учитывать ограниченность времени на наполнение руноскрипта. Без развития специальных навыков время, за которое необходимо запитать руноскрипт составляет 30 минут. А учитывая, что скорость восстановления резерва магии у персонажа в игре сильно замедлена даже около источника, то времени хватит только на то чтобы вылакать зелье или воспользоваться артефактом накопителем, немного восстановится и запитать недостающий объем маны. Организовать атаку несколькими сотнями не до конца заполненных и в нужный момент активированных руноскриптов никак не получится. По моему мнению вполне разумное ограничение.
Сам процесс волшбы в рунной магии выглядит следующим образом ѓ- вы берете указанный объем ресурсов, наносите на него руноскрипт, запитываете его маной и получаете результат. Процесс по сравнению со стандартной игровой волшбой долгий и для скоротечных стычек не подходит. Рунаскрипт можно наносить с помощью игрового интерфейса или самостоятельно. За самостоятельное нанесение руноскриптов дается дополнительный опыт, но это довольно муторно. При самостоятельном выполнении все зависит от прямоты рук и при допущении ошибок есть шанс срыва заклинания, хотя если наловчится можно значительно ускорить колдовство.
Книга 'Рунный мастер' дала мне три обычные руны, которые можно наносить на различные объекты, а также способность сочетать до трех рун в создании рунных артефактов:
1) Обычная руна крепости.
Эффект: + 5 процентов прочности для объекта нанесения.
Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.
2) Обычная руна скорости.
Эффект: ускорение объекта + 3 процента.
Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.
3) Обычная руна защиты
Эффект: создает слабое поле, поглощающее физические атаки в размере 5 процентов урона.
Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.
Умения рунного мастера являются аналогом артефакторики, но получаемый эффект зависит от накладываемых рун, поэтому полностью предсказуем. При наличии большого объема различных рун можно создавать очень интересные артефакты с заранее запланированными свойствами. Также данное умение менее требовательно к материалам. Минусом же является то, что при изготовлении артефакта шанс разрушить заготовку увеличивается с нанесением каждой последующей дополнительной руны.
Вообще умения 'Рунная магия' и 'Рунный мастер' очень хорошо сочетаются и позволяют значительно расширить рамки доступных возможностей при использовании каждого умения.
Расовые знания к моей радости дали два замечательных умения 'Чувство камня' и 'Власть земли':
1) Чувство камня 1 уровень, позволяет лучше ориентироваться в пещерах и чувствовать камень, обнаруживать залежи ресурсов, радиус действия десять метров - активация 40 манны, время действия 5 секунд.
Данное умение является своеобразным радаром, который позволяет просвечивать территорию и обнаруживать различные живые и неживые объекты. В пещерах и замкнутом пространстве создаётся очень четкая и подробная картинка, особенно если вокруг камень. На открытом пространстве функционал сильно ограничен и максиму можно обнаружить какой-нибудь крупный объект и то без подробностей.
2) Власть земли 1 уровень, позволяет напрямую манипулировать стихией земли - активация 20 манны + 10 манны за каждую секунду работы.
Полезное умение, которое поможет и при строительстве, и при подготовке ловушек, а если извернуться, то и в бою можно будет применить.
Сочетание Расового Знания, Строительства и выбор линии развития королевства Ар-Горон открыло возможность постройки уникального здания Древний завод, который на поздних стадиях развития давал возможность создания Гномих танков и Винтокрылов, а также возможность вооружать свои войска Рунными Мушкетами и формировать Пушечные расчеты, только стоило все это счастье дорого, да и строилось довольно долго.
Гномов мало, если в Рыцарском замке при полной застройке на один найм, без учета повышений, приходится 96 относительно боевых персонажей, плюс воины нанимаемые за счет "мирного населения", которое плодится довольно быстро и на высоких стадиях развития превосходит по количеству "замковый приплод", то у гномов ситуация в разы хуже. Количество юнитов для найма в несколько раз меньше. Плодятся гномы по сравнению даже с такими середняками как люди отвратительно. При выборе мной в качестве пути развития Третьего подгорного королевства не последнюю роль сыграла их большая плодовитость по сравнению с другими народами гномов. Также надежду на успешный отыгрыш повышает то, что гномы сами по себе довольно сильная и выносливая раса, их бойцы являются достойным противником для многих существ других замков и могут при благоприятных условиях дать закурить кому угодно. Высокая технологичность гномов и их дополнительная магическая устойчивость позволяют использовать довольно гибкие тактики, делающие возможным победы с минимальными потерями. При хорошем уровне развития и должной удачи мне удастся создать достаточно мощное и технологичное войско, предназначенное для противодействия более многочисленным противникам за счет выучки и оснащения.
Вторая выбранная мной раса - полурослики. Вояки из них в прямом противостоянии довольно слабые, хуже них в рукопашной, при прочих равных, только гоблины да всякие рабы крови. Маги среди них встречаются нечасто, но из магических возможностей доступны все школы кроме магии Тьмы, Смерти и Хаоса. При всем этом отлично плодятся, производят провизию в просто огромных количествах, являются неплохими стрелками и имеют, несмотря на свою осторожность, хороший боевой дух. Добавить к плюсам стоит, то что они умеют неплохо прятаться и в итоги их прямое использование становится абсолютно понятным: мирное население, платящее налоги и обеспечивающее надежный тыл. Самых боевитых и способных можно использовать в качестве разведки, а также магической и стрелковой поддержки войск.
Ладно, отставить рассуждения. Перстень Управления на месте, благодаря VIP-акаунту все технологические заклинания управления мне доступны, в сумке немного провианта и фляга, судя по запаху с пивом.
По деньгам с моим уровнем сложности у меня было две с половиной тысячи золотых, стандартная плата за основание замка с нуля. В обычной ситуации на среднем уровне сложности я бы уже имел начально отстроенный замок и мог потратить эти деньги для найма первых бойцов или на постройку дополнительных зданий, но в силу сценария замка на источники может и не оказаться так, что деньги лучше пока не тратить. По ресурсам тоже все было не плохо, я имел по десять единиц каждого ресурса. По количеству ресурсов и денег все стандартно для моего уровня сложности.
Так, все на месте, кроме замка...
Исходя из сложившейся ситуации в первую очередь необходимо сориентироваться на местности и понять куда идти. Для этого выбираем самую большую из елей, которые окружают место моего появления и полезли. Ну что скажу ... хорошо игру проработали, деревья как в Западно-Сибирском заповеднике и на ощупь и по запаху, класс. Раньше говорят такие леса по всей Сибири были, а сейчас, только в заповедниках вдоль Уральских гор и остались, одно радует, различные программы по восстановлению экологии и окружающей среды сейчас действуют по всему миру и курируются на прямую ООН, а про то как ужесточилось экологическое законодательство нам на лекциях профессор Лешак читал, ладно чего-то я отвлекся вот и вершина, весь в смоле перепачкался, пока лез, зато порадовало сообщение:
+ 1 к ловкости
Так, что мы имеем? С севера, запада и востока горы, между горами лес, с юга река, за рекой лесная долина, окруженная горами, продолжается. Суровые горы и таёжный лес. Нормально в принципе, антураж вполне подходит подгорному народу. Случались иногда казусы, могло как некоторых викингов-мореходов и в пустыню выбросить, так что живем.
Куда идти?
Ничего указывающего на расположение магического источника я не обнаружил. Значит, будем искать разумных которые могут поделиться информацией по нему. А где могут быть разумные? Правильно у источника воды, так что путь мой лежит в сторону реки. Только перед началом пути в настройках кое-что подкручу. Уменьшу количество сообщений от системы, что бы не мешались перед глазами в экстремальной ситуации. Важные сообщения о новых уровнях, характеристиках, заданиях и значительном изменении ко мне отношения НПС оставлю, но уберу в левый нижний угол обзора. Мелкий мусор, наподобие того, кто кого ранил или убил - убираем полностью, в случае необходимости в логах посмотрю.
Хорошо, что подлесок жидкий, идти удобно, мох мягко пружинит под ногами, а запахи леса вообще отпад. Уже полчаса иду, и не каких проблем, это хорошо. Вот и тропа небольшая, как раз в сторону реки ведет. Судя по всему, по ней довольно часто ходят, интересно кто? Надо быть поаккуратнее, а то нарвусь. Так секиру в руки, точку привязки вон за те кустики, чтобы с тропы было не видно и вперед.
Минут через двадцать после обнаружения тропы я наконец-то вышел к реке, а точнее к небольшому причалу, около которого было пришвартовано несколько больших лодок. Рядом с причалом был разбит небольшой лагерь. Аккуратно поглядывая из-за кустов, я увидел, кто хозяйничает в лагере и это мне очень не понравилось. Главным и самым неприятным было то, что в лагере хозяйничали орки. Два здоровенных орка и семерка гоблинов, а в центре лагеря связанными валялись бывшие хозяева: раз, два, три, четыре... четыре хоббита.
А вот и первое задание подвалило. Хороший тамада и конкурсы интересные.
Так-так... думай голова... судя по всему полурослики отбивались. Вон один из орков сильно ранен, да и гоблины покоцаны, целыми можно назвать только тех двух гоблинов, что занимаются готовкой, шаманов не вижу, лучников нет, доспешных тоже нет, гоблины 1-2 уровней, орки оба первого, шансы есть, хоть и не стопроцентные...
Хорошо, что с дисциплиной у зеленошкурых откровенно плохо, подкрасться к лагерю и спрятаться за пирамидой ящиков на его окраине не составило труда. Все гоблины расползлись по територии в поисках наживы, орки возле костра, рядом с кашеварами. Орков мочить надо первыми, если дальше что-то пойдет не так, то после перерождения будет проще добить оставшихся.
Приготовиться... Подползти поближе к оркам. Два увесистых камня, подобранных мною заранее, летят в сторону кашеваров, не убить так, отвлечь. Рывок, удар секирой по голове здорового орка, удар ногой в грудь с освобождением лезвия из черепной коробки, удар на отмашь по раненому, затем добивающий в висок. В плечо прилетает камень, больно... быстро к метателю... удар, увернулся гад, еще удар... готов. Второй кашевар очнулся, и кинулся с дубинкой на меня... ударом ноги в колено заставляю его затормозить и добиваю ударом топора.
Оглядываемся. Ах, ты гад! Куда пленных резать?!! Метаю попавший под руку котел с варевом, попал, визжит мелкая тварь, обварился... добить. Быстро подхватываю нож и перерезаю веревки которыми связаны хафтлинги.
- В лес!!! Быстро!!!
Даже если меня убьют, у хоббитов будит шанс сделать ноги.
Пока хоббиты убегают, оцениваю обстановку. Гоблины скучковались, и с визгом несутся на меня.
'Власть земли'
Ноги гоблинов начинают проваливаться под землю, некоторые падают, и заваливают других гоблинов. Вырвавшегося вперед карлика встречаю ударом топора, следующим добиваю, вперед к образовавшейся куче, рублю не давая встать... боль в ноге, кто-то из тварей успел зацепить ножом... еще удар... все добил!!!
Фух... так вон еще один шевелится...на ... все успокоился.
'Задание "Зачистка лагеря завершено"
+ 500 ед. опыта.
Вы получили 650 опыта
Вы получили уровень.
+ 1 к силе
Выберите умение: Лидерство или Мастер Рунной магии'
Выбираю Лидерство. Магия к сожалению, пока не актуальна.
Сейчас отдышусь и начну мародёрку... о спасённые хоббиты ползут. Трое хоббитов и одна хоббит, интересно как хоббит будет в женском роде? Глянем их характеристики. Так, парни шестого уровня, девушка седьмого. Возникает вопрос, как их повязали? Вполне матерые хоббиты, таких поймать- сильно постараться надо, особенно той инвалидной команде что я упокоил.
Девушка, низко поклонившись, начала разговор первой:
- Приветствуем и благодарим Вас за наше спасение, если бы вы не пришли к нам на помощь... нас, скорее всего, убили бы еще до наступления вечера.
Стоит, ждёт ответа, смотрит хоть и испуганным, но хитрым взглядом. Хорошо дизайнеры проработали модели женских персонажей. Приятно посмотреть. Спасённая была симпатичной, фигуристой пышкой, с приятным курносым лицом. Все гармонично, пропорционально. Ну а то что рост не выше метра сорока и ниже колен ноги до пальцев покрыты пышной кучерявой шерстью, да ходит без обуви... ну это так, изюминка и даже синяк под левым глазом ее не портит. Ладно, работой дизайнеров повосхищались, начнем концерт "Наглый гном", морду чайником, тон поразвязней:
- И тебе привет! Вам полурослики сильно повезло, что я наткнулся на ваш лагерь. Но мне интересно откуда здесь зеленокожие и как вас вообще повязали?
И руку с Перстнем Власти расположить на поясе около топора так, чтобы видели. Реакция на перстень последовала незамедлительно. Парни подобрались, а девушка заговорила:
- Камнерожденный, пусть путь ваш к цели будет прямым! - еще один поклон в мою сторону, и продолжила говорить - Гоблины же... на наш лагерь напали рано утром, всех повязали сонными, да и орков с гоблинами было значительно больше, также с ними был огр. На момент вашего появления в лагере осталась только охрана и раненые. Пятеро орков, огр и около трех десятков гоблов направились в сторону шахты самоцветов, по той тропе приблизительно около часа назад.
Девушка показала рукой в сторону той тропы по которой я подошел к лагерю. М-да... повезло, чуть не налетел.
- Господин прошу Вас о помощи! Помогите спасти наших друзей, работающих на шахте! Там сейчас находится староста нашей деревни и деревенский целитель! И смена... девятеро... Наша деревня этого не забудет!
'Вы получили задание "Спасение Старосты"
Спасите старосту деревни полуросликов "Большие Выселки"
Награда: опыт, улучшение отношений с жителями поселения хоббитов "Большие Выселки".'
Староста, целитель, девять хоббитов... надо помочь. Защита хоббитов в моих интересах, отношения с деревней портить не резон, а то вместо присоединения придется их выпиливать.
- Убивать орков? Да без проблем! Но слушаетесь меня как папу родного, беспрекословно, неожиданностей от вас мне не нужно, и да, меня зовут Барин.
- Мы согласны! Я Мария, а это Пин, Били и Тук.
- Приведите себя в порядок и подберите оружие по руке, пращи себе сообразите обязательно, а я пока посмотрю, что осталось от орков.
Гоблины кроме пары шкур различных животных и двух ржавых ножей ничем не порадовали, не брать же те палки, которые они использовали в качестве дубинок, хорошо хоть шкуры автоматически очищались спустя некоторое время после снятия с гоблинов, а то и их бы пришлось бы бросить. Лут с орков был поинтересней. Пара топоров, вполне приличного качества, чуть хуже, чем у меня сейчас, три метательных топорика-франциски и в стороне у костра я нашёл неплохой шлем из черной бронзы и большой круглый щит, как раз по руке. Ну что ж, шлем прополоскаем в реке. Вместо подшлемника аккуратно обматываем голову отрезом плотной ткани, щит на руку, франциски за пояс, манны хватит на одно применение 'Власть земли'. Так, все я готов.
Хоббиты тоже подготовились. Облачились в кожаные куртки и колпаки, у каждого была праща и длинный кинжал, Мария дополнительно была вооружена небольшим складным арбалетом. Судя по лицам, волнуются не по-детски. Да, для них это не игра, а самая настоящая жизнь.
- Двинули, по пути Мария расскажешь мне, что из себя представляет самоцветная шахта и сколько до неё идти.
- Если поторопимся, то дойдем за пол часа.
- Значит орки уже на месте?
- Скорее всего, но это не страшно, вход в шахту хорошо укреплен и над ним организованна галерея, с которой вполне возможно ведение стрельбы. Скорее всего, наши закрыли шахту и обстреливают орков сверху, но у тварей есть лучники, а еще огр и орки, они могут выбить ворота. Лучше поторопиться.
На подходах к шахте я отправил вперед на разведку Пина, как самого ловкого и имеющего навык Маскировка второго уровня. С докладом он появился через двадцать минут.
- Гоблины ... ээээ...сильно побиты ..., я ...типа...насчитал шесть трупов, остальные сильно изранены, но обстреливают наших камнями, у двоих луки, продолжают, да... Два орка лежат дохлые, огру выбили глаз, он пытается выбить дверь. Орки оставшиеся ему помогают, прикрывают... вот.
- Мари, парни слушайте меня очень внимательно. План будет такой: Мари из арбалета атакует одного из орков, на остальных орках и огре я применяю свое умение, которым повалил гоблинов в лагере у реки. Вы трое тем временем обстреливаете гоблинов из пращей. Запомните, на месте распределяем цели, затем одновременно атакуем и вы четверо быстро отходите по тропе, я вас прикрываю. Когда у вас появляется возможность, поддерживаете меня стрельбой, в ближний бой не вступаете, ваша тактика отход-выстрел, опять отход и опять выстрел, если меня сомнут, вы отходите в деревню. Всё понеслось...
Выстрел Марии, один из орков падает с пробитым черепом. Я использую свое умение 'Власть земли' разжижая почву под ногами отряда, состоящего из огра который, ломает ворота шахты и орков, прикрывающих его своими щитами. Противники разваливают свое построение и падают на землю. Среди них неразбериха, стараются выбраться из неожиданной ловушки. В ту же секунду со стороны шахты в огра бьет магический снаряд ледяной стрелы. Начавший приподниматься на ноги огр снова падает на землю, его тело бьётся в судорогах. На оставшихся орков, барахтающихся на земле, следом за магической атакой несется град камней кроша им черепа. Мои парни начинают выбивать из пращей стрелков гоблинов. Метаю топорики и калечу одного гоблина. Все отходим, за нами несутся гоблины.
Хорошо, что на этом участке тропы с обоих сторон по обочинам растут густые и очень колючие кусты, обойти меня сбоку очень затруднительно. Хоббиты прикрывают стрельбой из-за спины, если бы не это, смели бы меня общей массой быстро, а так побарахтаемся.
Гоблины рвались вперед, напирая на впереди бегущих и не давая друг другу нормально действовать. В этом был мой шанс, которым я и постарался воспользоваться в полной мере.
Прикрыться щитом, удар топором, опять закрыться, чуть отступить. Опять удар и шаг вперед, а сзади летят снаряды, поражая гоблинов и не давая им навалится единой массой. Отрубленные куски мяса, кровь и осколки костей...
'Главное, чтобы топор не застрял' - мелькает мысль у меня в голове при быстром взгляде на расколотые черепа гоблинов.
Удар, еще удар, главное не поскользнуться и не упасть.
Эта мясорубка заняла чуть больше десяти минут, но мне показалось, что я пятился по этой чертовой тропе не менее двух часов.
'Все, добил', - мелькнуло в голове, когда последний гоблин упал с пробитой грудиной, после чего я сел там, где стоял, весь в крови, синяках и с несколькими глубокими царапинами. Жизни было меньше сотни пунктов, куча системных сообщений, но главное, что живой. Да, давно я такого драйва не ловил....
Глава 3
Задание по защите хоббитов окончилась для меня просто замечательно. Повышение на один уровень и добавление одной единицы к выносливости, умение Дипломатия, а также трофеи.
Трофеи состояли из 350 золотых и приличной кучи металлолома, часть которого можно после ремонта, подгонки и чистки использовать по прямому назначению. Смотрел на эту кучу хлама и настроение поднималось. Понятно, что полное барахло и приличный лорд такое не наденет, но у меня нет замка, лишних денег и главное особого выбора. Значит берем то, что есть и используем наилучшим образом.
Ладно, обмундированием займусь, когда доберёмся до деревни хоббитов, а пока посмотрим, что у меня там с характеристиками:
Герой: Барин
Класс: Хозяин гор, Классовое умение: Кирка и молот
Умения: Лидерство, Дипломатия, Власть земли, Чувство камня
Ну для первого дня хорошо, лимит уровней уже выбрал, никто в спину копьем не тычет, значит на сегодня активную деятельность можно сворачивать, осмотрюсь пока, с местным населением пообщаюсь, прикину, что к чему. Вон и деревня уже не далеко.
Крупная деревня хоббитов, до которой мы добрались на лодках за пару часов сплава, находилась в излучине реки и со всех сторон была окружена насыпным валом с высоким частоколом. Кроме частокола защиту деревни обеспечивали несколько вышек-башенок на которых я заметил наблюдателей и специальные помосты для стрелков вдоль всего частокола с внутренней стороны. Со стороны речного берега был оборудован небольшой причал.
Внутри ограждения располагались традиционные землянки хоббитов с круглыми дверями и окнами. Норы хоббитов были различны по размеру и достатку, но каждая семья старалась сделать свой подземный дом как можно более уютным. Около нор хоббитов располагались небольшие, но ладно устроенные огороды и сады. Между участков протянулись аккуратно выложенные камнем дорожки.
По центру деревни рядом с небольшой деревенской площадью с колодцем находились обширные родовые палаты семейства Пэгинс, служившие одновременно, в случае необходимости, местом сбора для всего населения поселка.
На мой вопрос об отсутствии полей и сильном укреплении поселка Пин, ехавший со мной в одной лодке и с которым я успел неплохо разговорится, просветил меня на тему того, что орки разбойничают рядом с поселением регулярно. Хоббитам приходится перебиваться рыбной ловлей, охотой, огородничеством внутри поселка и собирательством. Посевы делать бесполезно, все равно нечего вырастить не удастся. Схожее положение было и в оставшихся двух деревнях хоббитов расположенных на этой стороне реки.
Исходя из увиденного и услышанного можно сделать вывод, что вариант сценария в моей стартовой локации относится к типу 'Противостояние'. В данном случае многолетняя борьба хоббитов и орков. Не самый плохой вариант. Гораздо лучше, чем 'Демоническое вторжение' или 'Смертельное поветрие'.
Интересно получилось пообщаться со старостой деревни, крепким и вертким несмотря на почтенный возраст, хоббитом по имени Бэни Пэгинс. По приезду в деревню, после небольшого застолья, пока остальные праздновали победу над зеленокожим и поминали погибших при захвате орками лагеря, у нас начался серьезный разговор.
- Неумирающий значит, место под замок ищешь? Эх, закончились спокойные деньки... Но хоть с тобой нам повезло, хоть и молодой, но сразу видно правильный гном, пиво любишь, в драку лезешь, об подчинённых заботишься, да и от баб не бегаешь...хе...хе ... видел я как на Марию одобрительно смотрел, когда она перед тобой в Круге танцуя выделывалась, че понравилась, внучка моя?
И улыбается гад, ехидной улыбкой, но взгляд напряжённый, выжидает, реакцию отслеживает. Опытный, ну и хорошо, дурить не будит. Мне нравятся игры где персонажи и ситуации не шаблонные, люблю отыгрывать роли.
- Бойкая и симпатичная девушка, можете ей гордится.
-Да, хороша, у меня все внучки умницы, все четырнадцать красавиц... Но ладно, вернемся к делу. Где источник магии я тебе укажу, даже карту дам, что бы не потерялся, без проблем, парень ты правильный, ну а, что молодой, так молодость проходит с годами!
И улыбается ехидно ... Слушаем дальше, не перебиваем...
- Ты же парень умный, понимаешь, что просто так нечего не бывает, вот так что слушай, что я тебе сейчас скажу. Ты коли Лордом собираешься заделаться, а судя по Перстню у тебя на руке, заявления твои вполне обоснованные... Так вот что, ты же земли чистить будишь, поселения и деревни к своим рукам прибирать, я тебе предлагаю, поэтому следующее, что бы без этих... как его... во ... вспомнил слово умное, ученое... без эксцессов все было, а то осень в этом году ранняя...
Я все понимаю, но этот цирк может затянуться надолго так, что немного поторопим:
- Не виляй уважаемый, конкретнее излагай, краткость - золото...
Глаза хоббита весило блеснули, опять ухмыляется, уже почти без напряга!
- Молодой, горячий! Короче, так короче. Селение переходит под твою руку. Можешь нанимать добровольцев каждую неделю. Налоги за то, что первые и добровольно под твою руку пошли две недели нам ставишь минимальные, дальше ставки обговорим.
- То есть освобождение от принудительного найма войск и две недели льготных платежей. Хм... пойдет, но добровольцам препятствия ваша община не чинит. Каждый волен ко мне обратиться за наймом, и в случаи большой войны ограничение может быть снято по согласованию со старостой деревни. Когда построю замок, составим письменный договор.
Староста довольно заулыбался. На его месте я тоже бы радовался так, как если бы я пришел в его деревню после захвата замка, с нанятым войском, фиг бы он так легко отделался... Но испортим старому триумф!
- Теперь обговорим судьбу шахты самоцветов...
Вот хоббит нехороший, даже глазом не повел, тертый тип.
- А че ее обговаривать, шахта почти выработана, приносит 2-3 меры самоцветов в неделю, профит от нее хоть и приличный, но не так чтобы очень, поэтому предлагаю следующее: шахту забираешь себе, а нашей деревни минимальные налоги еще на шесть недель.
Хоббиты плодятся быстро, и за шесть недель я могу упустить очень приличную сумму налогов, но если я поставлю на выработку гномов, да плюс мой бонус от Горного дела... то получится 3-4 меры самоцветов в неделю... а драгоценные камни мне нужны, на них многое завязано в Рунной магии, да и в строительстве моего Замка, ну и репутация с хоббитами за счет понижение налогов повысится, так что нормальное предложение, все остаются в прибытке. Стоп если эта шахта квестовая, да и уже выработана то получается, что где то есть еще одна... так уточним.
- А другие шахты самоцветов поблизости есть?
Опять улыбается, старый.
-Есть ваше лордство, как раз недалеко от источника магии, но по слухам там недавно обосновались минотавры, так что все в твоих руках. Ну что как насчет моего предложения?
Кажется, с драгоценными камнями проблем будет по минимуму, что не может не радовать.
- Я согласен всего на пять недель, восемь слишком много.
- Ну, пять недель тоже не плохо так, что по рукам! А теперь давай обсудим источник магии, и как ты до него добираться будешь...
Отодвинув в сторону тарелки с закуской, он выложил на стол карту на которой довольно схематично была изображена долина овальной формы, окруженная со всех сторон горами, северное окончание долины было отделено от основной части, протекающей с запада на восток рекой. Относительно исследованной была только северная часть долины.
-Вот смотри, здесь у подножья гор, в восьми часах хода на север начинаются холмы. Вот здесь большое озеро, питаемое горной речкой. Около озера особо высокий и скалистый холм, почти маленькая гора. На стороне, обращённой к озеру, есть вход в небольшую пещерку, там и находится источник магии. Последний раз там из нашей деревни бывали около года назад. Что там могло завестись за это время сказать не могу, будь осторожен. Остальное сам посмотришь, как с замком разберёшься, держи карту, она хоть и не доделана до конца, но наша сторона реки прорисована довольно четко.
Выскочило сообщение: 'Вы получили дополнительные записи, обновить карту?'
С данным предложением я без раздумий согласился.
После этого разговор свернул в сторону разных хозяйственных дел. Обсудили поставки продовольствия гарнизону в счет уплаты налогов. Уточняли количество малых семейств в каждом из хоббитских родов и порядок уплаты налогов.
По умолчанию налогоплательщики в деревнях ежедневно вносили суму налога старосте деревни, после чего староста переправляет лично или через сборщика налогов собранные деньги Лорду. При этом часть налогов доставляется в виде провианта для войск, в конце каждой недели, после сбора урожая. Деревня несет коллективную ответственность за членов общины. За неспособных платить, выплаты производят все жители, в складчину.
Я не стал изобретать велосипед, рынка пока нет, деньги взять хоббитам неоткуда, поэтому мы договорились, что Большие Выселки берут на себя обеспечение Замка продовольствием, первая партия продуктов будет поставлена после захвата источника магии. Когда построим рынок, обговорим ситуацию дополнительно и установим режим сбора налогов деньгами. По поводу добровольцев решили, что они самостоятельно будут приходить к замку в конце каждой недели. В общем, разговор был продуктивным, и разошлись мы только под вечер, после чего я устроился в отведённой для меня комнате и вышел из Игры.
Вечер после выхода из Игры я провел неплохо. Поужинал, созвонился по видеосвязи с родителями, полазил по сети и с чистой совестью лег спать. Тихо, спокойно, без происшествий. На следующее утро в Игру я вошел в половину десятого, сразу после рекомендованного доктором комплекса упражнений, употребления выписанных лекарств и плотного, вкусного завтрака.
Поселок хоббитов встретил меня обычной деревенской суетой, прям как в старых фильмах про средневековье. Взрослые хоббиты работали в огородах и садах, ухаживали за домашней скотной. По улицам бегали дети, выполняя поручения взрослых. В загонах шумела живность. Время от времени с разных концов деревни раздавались крики животных и домашней птицы, создавая своеобразное звуковое сопровождение. Создавалась картина полноценной сельской жизни.
Я смотрел на это и меня пробирало удивление. Как разработчикам удалось заложить в эту игру такой сильный базис? Несмотря на значительное количество багов, видно, что многие основополагающие элементы игры проработаны очень тщательно, можно сказать с любовью к своему делу. Этот мощный базис во многом и позволяет держаться игре на плаву. Ведь несмотря на откровенно неудачную рекламную компанию, повышенную сложность игрового процесса и постоянную смену собственников у игры есть своя хоть и не очень большая, но очень преданная фанатская база. Игра продолжает жить и удивлять всех теми возможностями, которые она предоставляет игрокам во время игрового процеса.
Я смотрю на поселок хоббитов, и у меня не возникает ощущения наигранности, все кажется настоящим и удивительно живым. Что сказать, если даже несмотря на последний скандал с развращением малолеток одним из админов Игры, и последующим уходом из проекта более 40 процентов игроков, игровой мир продолжает пользоваться интересом у многих любителей стратегий и исторического реконструирования. Настоящий рай для любителей помахать топором и покидаться магией.
Ладно, в сторону посторонние рассуждения. Где там староста?
Бэни я нашел около одной из вышек, расположенной со стороны реки. Он разговаривал с наблюдателем. Заметив меня, староста слегка поклонился и заговорил: