Обычно персонаж отправляется в приключения, уже прожив некоторое время после своего "рождения", поэтому здесь приведено описание далеко не "новорожденного" персонажа, успевшего накопить определенную сумму и выплатить деньги за тело которое ему дали при рождении, но и не "крутого парня" которому по плечу любые сюрпризы судьбы.
Социальные данные.
Социальные данные заполняются достаточно свободно, исключая "Статус", который определяется мастером по мере развития персонажа и известности, которую персонаж также должен зарабатывать в приключениях.
Способности.
Изначально персонаж получает шесть очков способностей, которые Игрок может распределять на свое усмотрение. Также Игрок может взять отрицательные способности, на сумму разрешенную Мастером.
Следует обратить внимание на то, что стартовые способности доступны только на этом этапе, и в дальнейшем получит их невозможно.
Атрибуты.
На распределение по всем ментальным атрибутам персонажу дается 2d6+30 "очков атрибутов". За счет их персонаж может установить:
Интеллект, Реакцию, Волю и Восприятие - одно очко за уровень.
Удачу и Пси-силу - два очка за уровень.
Начальные уровни физических или телесных атрибутов (Сила, Подвижность, Скорость, Координация и Внешность) устанавливаются Мастером в соответствии с телами, которыми владеют персонажи.
Нежелательно позволять персонажам развивать основные атрибуты и Удачу выше 7-ого уровня, а Пси-силу выше 5-ого, и следует помнить, что персонаж не может иметь нулевых атрибутов за исключением пси-силы.
Вычисляемые атрибуты, естественно, рассчитываются по обычным правилам.
Навыки.
Для персонажа "начального уровня" обычно устанавливается 1d20+90 очков навыков, которые распределяются - два очка на уровень в обычных случаях или по одному для "избранных" навыков, т.е. навыков входящих в состав "избранных" групп.
При этом вторичные навыки, такие как "Снайпер", идут по удвоенной цене.
Тело.
Тело персонажу "выделяется" Мастером на свое усмотрение. Обычно это дешевое тело полулегкого или среднего класса, но иногда Мастер может счесть, что персонаж экипирован другим телом.
Начальный капитал.
Мастер может сам "выдать" определенную сумму партии, или отдельным ее членам, однако предпочтительней использовать следующий метод:
За навыки из групп "Ближний бой" и "Выживание", а также за научные познания - 100 ТЕ на уровень.
За навыки групп "Стрелковое оружие", "Тяжелое оружие", "Саперное дело", "Компьютеры", "Общение" - 200 ТЕ за уровень.
За остальные основные навыки - по 250 ТЕ за уровень.
За дополнительные навыки - на усмотрение мастера.
Обычно этой суммы хватает на закупку начального снаряжения, но стоит напомнить Игрокам, что ТЕ не только средство расчета, но и "еда", без которой персонаж погибнет очень скоро.
Еще лучше выдавать деньги и экипировку в соответствии с начальной легендой партий, особенно если вся партия создает персонажей одновременно, для какого-либо начального приключения. В таком случае более разумным будет выдать больше имущества, включая, возможно, улучшенные тела и транспортные средства, чем выдавать большую сумму денег.
Аналогичным образом можно поступить, если при создании партии происходит ее привязка к определенной организации, например к РУВ или Некромантам.
Прочее.
Очень полезно описать предысторию и характер персонажа, учитывая его способности.
Такое описание может быть полезно и Мастеру и самому Игроку, поскольку первому даст возможность внимательней следить за исполнением роли, а второму меньше выбиваться из образа, особенно после длительных перерывов между сессиями.
Несколько возможных персонажей и их характеры.
Описанные персонажи далеко не идеальны, и не всегда объяснено, почему их атрибуты и навыки размещены именно так, а не иначе. Ради экономии места здесь не приводятся готовые таблицы персонажей, а только их обобщенные описания, но, можно надеяться, что и они будут полезны начинающим игрокам, в качестве базы для создания собственных персонажей.
Все упомянутые персонажи были созданы по всем правилам, хотя и не все они участвовали в играх.
Варвар-боец в экстремальном варианте.
Принцип создания: "Я большой и страшный".
Он в меру умен, отличается отменными "Реакцией" и "Восприятием", довольно неплохой силой воли, не владеет Пси-силой. Удача поднята до предела.
Тело ориентировано на большую Силу и хорошую Координацию, причем, возможно, такой боец будет пользоваться импортным телом производства Рыцарей, поскольку оно немного прочнее, и позволяет навешивать дополнительную броню без штрафа.
Из способностей для него были выбраны следующие:
Прирожденный специалист (+2 ОС), для навыка "Фехтование".
Варвар (+3 ОС).
Берсеркерство (+1 ОС благодаря особенности "Варвар").
Разрушительная Сила (+2 ОС).
Личная метка (-2 ОС).
Естественно, что при таких характеристиках характер персонажа оставляет желать лучшего, он невоспитан, груб и по любому поводу готов впасть в боевую ярость берсеркера.
В качестве личной метки он оставляет довольно крупную надпись "Здесь был Я" на любой подходящей каменной поверхности, причем предпочитает ее вырезать, для чего носи с собою специально заточенное зубило. Таким знаком помечается любое место, где он остается более чем на пятнадцать минут без лишних свидетелей, и места где он сражался.
Примечание Мастера.
Комбинация "Личного Знака" и "Берсеркерства" вызывает массу проблем при заселении в гостиницу, поскольку утром беднягу вежливо просят оплатить ущерб, нанесенный стенам, а он, соответственно, от такого предложения свирепеет.
Снайпер-профессионал.
Принцип создания персонажа: "А я тебя уже вижу".
Из атрибутов до предела развиты "Восприятие" и "Удача". Довольно много очков вложено в "Волю" и "Интеллект", а "Реакция" оставлена на последнем месте.
Тело среднего или даже легкого класса, сила развита ровно настолько, чтобы без проблем использовать оружие. Координация развита до предела.
Способности:
Прирожденный специалист (+2 ОС), для навыков "Винтовки" и "Маскировка" (всего +4 ОС).
Легендарный специалист (+4 ОС), для навыка "Снайпер".
Ограниченное зрение (-1 ОС), для режима "УФ зрение".
Истинный мастер своего дела не гонится за славой, он просто делает свою работу, так как считает нужным.
Такой персонаж, скорее всего, должен избегать шумных побоищ, стараться скрыться, если обнаружен. Несмотря на необходимость заново привыкать к оружию он старается вооружаться лучшим из того, что способен купить, и не экономит на качестве снаряжения.
Вполне вероятно, что он умеет водить машину, а возможно и вертолет, и наверняка неплохо знает правила этикета, дабы успешнее заключать контракты.
Пси-силу можно получить, только имея особенность "Псионик" или "Двойной псионик".