Damneddeus : другие произведения.

Владыка пустоты (aka Нерожденный)

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Насильно затянутый в чужой мир, очищенный от былых привязанностей... Но кто же не мечтает попасть в мир меча и магии? Имея столько силы и знаний можно добиться всего, о чём ты раньше мог только мечтать! Если, конечно, удаться вспомнить свои мечты. И выжить...

  ***********************************************************************************************
  Владыка пустоты (aka Нерожденный)
  https://ficbook.net/readfic/11087236
  ***********************************************************************************************
  ========== Часть 1 ==========
  
   Комментарий к Часть 1
   Переписано. Возможно потом опять перепишу... В любом случае, общий смысл главы не меняется.
  Ступор. Тяжело думать, потеря ощущения пространства. Словно после дневного сна, но гораздо сильнее. Почему?
  Вокруг сплошной камень, видимо пещера. Или небольшая комната оформленная под пещеру. В центре подвешен светящийся багряным светом кристалл-октаэдр (объёмный ромб) в половину моего роста. При ближайшем рассмотрении оказалось, что объект просто-напросто парит в воздухе, медленно вращаясь по горизонтали.
  Чем дольше я взирал на правильные формы и переливы багрянца, тем сильнее на разум давило иррациональное желание прикоснуться. Порывы удаётся сдерживать, но, откровенно говоря, в пещере просто нет хоть чего-нибудь, на что можно перевести внимание.
  Ладно, по крайней мере постараюсь осмотреться.
  ***(?)
  Пещера прикидывается естественной, но форма слишком уж правильная. Плавные обводы без сколов и трещин, общая округлость. И без каких-либо отверстий. Шершавые монолитные стены и замурованный я. Великолепно.
  Прошло уже... сколько времени? Ну, достаточно много, чтобы я чудовищно устал сопротивляться 'зову' непонятного кристалла. К тому же, я не ощущаю естественные человеческие потребности. Ни голода, ни жажды, ни удушья от отсутствия кислорода (который уже, наверное, закончился). Ничего. Будто засунули в какую-то куклу или голема, великолепно имитирующего человеческое тело. Кажется, даже и нет необходимости в дыхании. По крайней мере, задержать дыхание я могу на неограниченный срок. Зато боль, блин, в полном объёме.
  Ха, и что же я такое? Точнее, в чём моё сознание? Это матрица такая, или...
  Гадать можно долго, вот только это ничего мне не даст. А без демагогии остаётся лишь один вариант. То, чего я опасался и откладывал всё это время. Пора дотронуться до этого чертового кристалла. Выбора нет.
  *Касание*
  *Вспышка*
  - Бл...
  ***(?)
  Стою и молча обтекаю, читая голубое окошко:
  ___
  Зарегистрирован новый хранитель подземелья.
  Ядро призвало вас в этот мир в качестве Хранителя. Используйте возможности Системы для создания и развития подземелья.
  Желаем вам удачи.
  ___
  Угу. Попаданец и хранитель подземелья. Миллионы вопросов на которые мне никто не ответит. Что же, буду надеяться что это не Вархаммер, ибо будет больно. И не какой-нибудь опус японских авторов, ибо будет очень больно. И телу, и разуму, да даже собственному достоинству и тому будет плохо.
  Ну пожалуйста, я же, вроде-как, не ОЯШ или ОРС. Наверное. Верно же? Школу уже давно закончил, да и университет этот... как его... А. А? А кто я, простите, такой?
  Как ни странно, но вот на данный вопрос ответ найден не был. То есть что такое ОЯШ, колебательный контур и польская запись я помню, но вот собственное имя и дату рождения уже нет. Из памяти стёрта далеко не вся жизнь, но определенные факты. То же что осталось - как-то обезличенно, будто просмотренный 3D фильм. Это Ядро со мной такое сотворило? Какого хрена?!
  С другой стороны, возмущение чувствовалось как-то блекло. Неискренне. Я не помню того, что потерял. Не знаю, насколько важной была эта информация. Оставалось лишь горестно вздохнуть да махнуть рукой.
  - Ну давай, ихтеандр (что?). Показывай свой интерфейс, будем безудержно и пафосно доминировать. Попаданец я, в конце-то концов, или тварь дрожащая?
  И окно с интерфейсом появилось. Вот так вот, без всяких специальных слов, жестов, мыслеформ и других танцев с бубном. Да, эта Система мне уже нравиться! В книгах, бывает, системы такое чудят, что... А в прочем я отвлёкся.
   ___
  Имя: -
  Титулы: -
  Характеристики: -
  Навыки: -
  Способности: -
  Знания: -
  Особенности: Призванное существо
  
  Призванное существо - ваше тело создано из маны высокой плотности и имитирует ряд процессов жизнедеятельности. Для существования потребляется мана из магического фона. На структуры из плотной маны тяжело повлиять материальными явлениями, но различные энергии могут легко разрушают структурные узлы проекции.
  ___
  Хочется задать простой человеческий вопрос: 'Шо?'. Какая маны, какие узлы? Дайте справку, ироды! Не хочу быть первокурсником, случайно попавшим на пару четвертого курса.
  Ладно, ладно. Фух. Сейчас меня больше волнует настойчиво мигающий конвертик сообщения. Пожалуйста, хоть бы понятно всё было...
  ___
  Выберите стартовое знание и навык.
  
  Знание - пакет информации об существах и предметах, наем/покупка которых разблокируется для вашего подземелья. Оплата производится за ОП (очки подземелья).
  Пример: знание 'Не мертвые падальщики лугов' (ранг 3 - немертвые) позволяет нанимать вурдалаков, гулей, немидов и упырей. Включает комплекты холщовой одежды, ржавые инструменты, оружие и кольчужные доспехи.
  
  Навык - совокупность умений и знаний, отождествляемых с каким-либо направлением профессиональной деятельности.
  Пример: Кулинария - от уровня навыка зависит как сложность и разнообразие возможных для приготовления блюд, так и бонусы, пассивно даваемые определенным существам вашего подземелья. Кулинария будет давать бонусы демонам греха чревоугодия, кагорте пожирателей, проявлениям Голода и т.д. Блюда, приготовленные из мяса разумных помогут задобрить слуг Того Что Мертв, позволят призывать проявления Жаждущего Лика. Блюда из сердца людей понравятся членам стаи Истинных ликанов...
  ___
  По мере прочтения волосы на голове вставали всё выше. Пожалуйста, можно я буду ОЯШем? Пожалуйста! Даже не зная ЧТО конкретно скрывается за этими названиями, можно было ужаснуться одному только количеству тварей, для задабривания которых необходимо человеческое мясо. Или других разумных. И не только мясо. Некие Собиратели радостно лакомятся костями с десертом из зубов и хрящей, а любому некроманту всегда пригодится пара-тройка черепов.
  - Верните меня обратно, нафиг мне такое попаданчество! - вот только крик души остался без ответа.
  Грустно пробегая глазами дальнейший текст, наткнулся на очень интересную строчку:
  ___
  ...
  Список возможных знаний, навыков и способностей предоставлен в связи со знаниями прошлых жизней и чертами вашего характера.
  ...
  ___
  Так изощрённо меня ещё не оскорбляли. Жизнь-то была нормальная! Да и характер вроде бы адекватный, так с чего...
  Дальнейший текст проливает свет на причину моих будущих ночных кошмаров.
  Как оказалось, это мир вполне себе лампово-фэнтазийный. С добрыми эльфами-лучниками, дворфами-танками, гномами-ворами и людьми-паладинами. Мило, светло и весело. И классическая борьба сторонников 'бобра' со сторонниками 'осла'. Да, задница в виде демонов/немертвых/монстров регулярно случается, но бравые приключенцы успешно всё это закапывают на заднем дворе одно рукой. Второй же успевают проходить появляющиеся подземелья, получая несметные сокровища и регулярно пополнять собою число аристократов местных государств. И не спрашивайте меня как всё это работает. Либо всё далеко не так радужно, либо я ничего не понимаю в жизни.
  И вот, этот мир - вполне себе классическое фэнтези с демонами. Ну, такими себе демонами. Таких до мокрых штанишек напугают чудовища, рождённые в крови мировых войн Земли.
  И вот в подобном мире появляются подземелья, что вызывают себе различных хранителей. Чаще всего это существа неразумные, развивающие подземелья неосознанно. Реже - местные или со схожих миров, способные призывать, как максимум, бабаек из местных легенд и сказок. Бяки эти довольно слабые и тупые, потому что религия и магия чётко ограничивают полёт фантазии простых крестьян. А города всё ещё слишком малы для 'рождения' чего-нибудь заковыристого.
  С другой стороны, благодаря магии и периодическим войнам разряда 'все против зла', количество войн между разумными довольно мало. Да и обеты всякие приходится соблюдать - местные боги бдят по мере возможностей.
  ***(?)
  Спустя ещё пару минут чтения вся вода была пропущена. Пропущена, но не упущена! Всё скопировано в обнаруженный системный блокнот, мало ли что. Вот захочу кожеедов развить в младших пожирателей, а рецептика нужного бульона-то и нет. И не спрашивайте меня про рецептик. Надеюсь, готовить это мне не придётся...
  Вообщем, суть сообщения найдена:
  ___
  Выберите знание:
  Малые злые духи (ранг 1 - духи) - вредители и пакостники. Незаметные, они портят снаряжение и припасы, держа врага в постоянном напряжении. Слабы в прямом столкновении, поэтому используют тактику партизанских атак.
  
  Немертвые костяки (ранг 1 - немертвые) - костяки различных существ, стихийно оживленные высоким уровнем магического фона. Хрупкие и слабые, но многочисленные, они без устали выматывают врага редкими, но продолжительными атаками. Сильны в волновых ударах, однако малоэффективны в роли таранных, шоковых или рейдерских групп.
  
  Колония огнеплюев (ранг 1 - инсекты) - проворные бордовые жуки размером с небольшую кошку получили своё название за способности выделять из лицевых желез струю жгучего липкого вещество на расстояние до пяти метров. Данная субстанция достаточно горюча для того, чтобы приключенцам пришлось прекратить использование факелов в подземельях, населенных этими жуками. Предпочитают тактику рейдерских атак из-за малого объёма запасаемого вещества.
  
  Выберите навык:
  Кулинария - незначительно усиливает ваших существ. Пища даёт временное усиление.
  
  Творец - редактирование существ перед призывом. Открывает специализации.
  
  Некромант - увеличивает эффективность управления немертвыми. Открывает магию смерти.
  ___
  Обведя взглядом крохотную пещерку могу сказать только одно. Мне нужен стройбат. Духи и жуки, конечно, хороши, но чтобы защищать дачу генерала, эту дачу сначала необходимо построить. И облагородить. Мне же тут жить ещё.
  С навыком всё несколько сложнее. С одной стороны Некромант очень притягателен - и бонус армии, и магия. С другой же стоит Творец - вещь неоднозначная и довольно малополезная на первый взгляд. Но вот, взглянув второй раз можно заметить то, без чего дальнейшее моё выживание значительно усложнится. Специалисты, или.
   Что такое кадры? Кадры - это специализация и разнообразие. И важнейший ресурс любого общества. Хорошие кадры тяжело найти, легко потерять и невозможно забыть. Обычно. Но Творец позволит эти кадры производить в промышленных масштабах. Кроме того, веры вызываемым тварям мало. Паранойя требует возможность редактировать существ перед призывом, а то мало ли.
  Так что выбор сделан.
  ___
  Имя: -
  Титулы: -
  Характеристики: -
  Навыки: творец (1)
  Способности: -
  Знания: костяки (1-немертвые)
  Особенности: призванное существо, хранитель подземелья
  
  хранитель подземелья - позволяет использовать Ядро подземелья.
  ___
  Ну что, теперь можно и армию призывать.
  
  ========== Часть 2 ==========
  
  Стройные легионы маршируют в новый поход, выполняя древнее римское приветствие в сторону моего ложа. Тысячи слуг, великолепные яства и прекрасные наложницы. Империя от рассвета и до заката. Да...
  Система не реагирует на фантазии, это хорошо. Губу закатывать приходится самому, это плохо. Без ручной машинки. Совсем печально. Могли бы и выдать агрегат, в хозяйстве вещь полезная. Тем более с такой скупой Системой...
  Жлобы.
  Знание 'костяки' даёт возможность призывать, внезапно, костяки - скелетов из желтоватых костей. Старых, не обработанных и не окаменелых костей. То есть очень хрупких.
  Кроме того, сейчас мне доступен только человеческий скелет. Хочешь ещё кого-то? Если ты некромант - легко! Для остальных же... Ну, мне нужно найти минимум полсотни животинок, лично их освежевать и составить довольно точную модель их скелета со основными вариациями-дефектами. И выучить такую модель наизусть, чтобы детально представить в голове. Нет, модель можно и из одного сделать, но Система посчитала что это слишком просто. Ну и индивидуальные различия с болезнями, что логично. Это что касается всех требований.
  Сложно и муторно. Но выбора-то нет, нужны разведчики и боевые звери. Медленные, хрупкие и тупые солдаты слабо годны к охоте. Да и в войне нужно разнообразие. Эх, лучше бы на ветеринара учился, но кто же мог знать.
  Из вещей в выбранном знания значатся только холщовая одёжка и такие необходимые инструменты, причём сразу же железные. Прожившие долгую тяжёлую жизнь, ржавые настолько, что могут рассыпаться после нескольких ударов. Но железные. Тут нужно отметить, что, согласно пояснениям из начальной справки, стоимость и характеристики покупаемых вещей зависят от трёх факторов: хранителя, а точнее его знаний и воображения; наличия в мире подобных предметов и их количества (точнее сложности их добычи/поиска); согласованности с тематикой знания.
  И тем более странной кажется ситуация. Железные инструменты не должны быть доступны немертвым первого ранга. Иначе железо в этом мире должно выплавляться давно и в каких-то промышленных количествах, чтобы обеспечить инструментами из него даже крестьян. А чтобы обеспечить такую промышленность нужны куда более продвинутые способы добычи и обработки руды.
  Не вяжется всё это со средневековьем, даже магическим. Либо магия тут куда более продвинутая, чем мне представлялось. Нужна разведка.
  А хотя, не раннее же это средневековье? Если домна известна, а болотного железа много, то... Да и как с армиями тьмы справятся тогда? Из бронзы латы не поносишь, больно тяжёлые. Хотя, магия...
  Нужно будет потом всё обдумать.
  Творец первого уровня даёт возможность сделать призыв менее случайным и увеличивает общее значение характеристик призываемого. Если без данного навыка можно легко получить по призыву безного калеку с чуть увеличенной силой, то с ним или силы будет больше, или тело будет полным. В любом случае костяки станут лучше, а это главное! Какая разница, какого при жизни ты был пола, расы или вероисповедания. Я - хороший бог, работа в загробной жизни найдётся всем!
  Вот только смущает меня один тонкий момент. Дети. Их скелеты тоже призываются. Лет с 12, но всё же. Безусловно, психологический эффект очень сильный, вот только для меня в том числе. Чувствуется какой-то подспудный... Не ужас, нет, скорее отвращение. И жалость. Трудные эмоции моей казалось бы очищенной личности.
  Ладно. У меня есть 56 ОП, призыв костяка стоит 5 ОП. Доход - 20 ОП в час, из них 12 даёт магический фон, ещё 8 - Ядро. Я потребляю 4 в час, каждый скелет потребляет по единичке в действии, по 0,2-0,5 в покое. Что-то вообще фигня получается, полтора десятка костяков разве что напугают. Уж слишком медленные.
  С другой стороны, потребляют они именно окружающий магический фон. То есть подпитка идёт не из Ядра. Значит, что? Правильно! Копаем вширь и распределяем костяки по всему подземелью! А у Ядра оставляем поменьше, чтобы ОП копилось.
  План составлен, приступим к исполнению.
  ***(POV где-то в лесах)
  Заяц слушал. Кусты надёжно скрывали источник странных шумов, но заяц и не думал подходить поближе. Ибо осторожность - превыше всего!
  Он никогда не задавался вопросом о том, откуда в этом мире вообще взялись зайцы. Или, например, почему почти в любой фэнтезийной вселенной можно найти его сородичей. Нет, высокие материи его мало волновали. Главное - набить брюхо, найти самку и не стать чьей-то трапезой. Простые и понятные любому желания.
  Правда, сегодня ему не повезло. Отвлекаясь на шум, животное пропустило появление врага - крадущегося скелета. Довольно мелкого для человека, но слишком большого для самого серого. Костяк сделал ещё два коротких шага и прыгнул на зайца, подгребая ошеломленного и уже дернувшегося зверька под себя. Расположив добычу в грудине (грудной клетке), ловец сжался в позу эмбриона, закрывая крупные отверстия своеобразной клетки. На визг испуганного зайца вышла ещё пара скелетов и, подобрав ловца на манер сумки, понесли его к виднеющемуся вдали провалу. Заячий визг ещё долго слышался в катакомбах нового подземелья...
  ***(Конец POV)
  ***(две недели спустя)
  Сначала пришлось извращаться и страдать, ибо скелеты тупы и выполняют только простые приказы. Ударь сюда, оттащи камень от входа, отойди да стой. И память ровно на одну команду. Почувствуй себя прорабом, так сказать.
  Но ощутить ужас осознания проблем я не успел:
  ___
  Получен навык:
  Адепт немертвых (1) - с ростом уровня вы можете задавать всё более сложные команды. Вы можете составлять алгоритмы поведения немертвых из 1 + ур. команд.
  ___
  И всё сразу же стало гораздо лучше! Простая связка из 'сделать удар по стене' и 'оттащить мешающие камни' позволила увеличить количество шахтерских партий в шесть раз! Уже очень скоро удалось пробить два прохода наверх, после чего началась охота и разведка. Правда, осмотр пришлось проводить самому, но это и понятно.
  Как оказалось, моё подземелье расположено у подножия довольно протяженного горного массива. Следов разумной деятельности нет, по крайней мере заметных. Зато довольно много различных животных, в том числе зайцы. Да, те самые зайцы. Похожие насекомые - это нормально, хотя уже наличие всех основных классов настораживает, но вот зайцы... Эволюция так не работает, она куда более случайна (спорно). И либо это просто некий вид животных, просто похожих на зайцев, либо... Не знаю что и думать.
  В любом случае, после прокачки нового умения до третьего уровня удалось создать рабочий алгоритм поимки мелких существ. Маленькие скелеты крадутся (что возможно с третьего уровня навыка) и ищут зверьков, хватают их и бегут ко мне. В результате, спустя две недели работы мне стал доступен призыв скелетов трех видов различных мелких млекопитающих. Но не зайцев, слишком уж эти сволочи шустрые. К тому же, пока не получается повторить данный успех с насекомыми. Понятие не имею почему.
   Постоянная работа благотворно сказалась на моём профиле:
  ___
  Имя: -
  Титулы: -
  Характеристики: -
  Навыки: творец (2), адепт немертвых (4), свежевание (2)
  Способности: -
  Знания: костяки (1-немертвые) (изучено 3/10 вида) (0/1 улучшение)
  Особенности: призванное существо, хранитель подземелья
  
  Новый навык: свежевание (2) - с ростом уровня увеличивается качество и количество ингредиентов, получаемых при переработке мертвого тела. Даёт бонус к характеристикам немертвых, поднятых вами из заготовленных вами же ингредиентов.
  ___
  Кроме того, после первого же изученного вида грызунов, появился индикатор эволюции знаний. И это, как оказалось, очень важная фигня! Всё достаточно просто: найдите способы улучшения знания, выполните их условия и получите новый уровень знания. Но в любой бочке мёда должна быть ложка дегтя, поэтому количество улучшение, необходимых для перехода на новый уровень, растёт по ряду простых чисел (1, 3, 5, 7, 11 и т.д.). Чтобы получить нечто 5-6-х уровней с 1-го знания нужны, наверное, годы, если не десятилетия, работы.
  Пока что время есть, главное не дать врагам обнаружить Ядро.
  ***(POV где-то в лесах)
  Волк уже почти догнал убегающего зайца, когда сверху на ушастого что-то упало. Хищник успел увернуться и теперь был очень зол. И было от чего! Конкретно этого немощного зайца он выковыривал из переплетения древесных корней уже пол дня. Пол дня тяжёлой работы для голодающего животного. А ведь с тех пор, когда старый волк покинул стаю, добывать еду стало очень трудно.
  И пусть он ослаб, но не сила позволила ему прожить столь долго. Сильный разум вновь заработал, анализируя непростую ситуацию.
  Что упало на добычу? Куча костей. Кости дёрнулись, после чего встали. Ветер принёс запах старой смерти и лёгкий привкус холодного тления, характерного лишь для одного вида существ. Нежить. О-о-о, за свою жизнь старый волк встречал их несколько раз. Слабые существа. Значит добычу можно отобрать.
  Резкий рывок и таранный удар развалил немёртвый костяк на части. Хищник радостно сомкнул челюсти на перепуганной добыче. Теперь он сможет прожить ещё несколько дней.
  ***(конец POV)
   Комментарий к Часть 2
   Далее небольшой таймскип, чтобы немного пропустить стартовую нудятину.
  
  ========== Часть 3 ==========
  
  Прошел ещё месяц экспансии, принёсший множество открытий. Справедливости ради нужно отметить, что большинство открытий были положительны. Или, по крайней мере, шли по разряду "могло быть гораздо хуже".
  Например - охота. Нет, сначала всё было чинно и как положено - скелеты охотились, животные ловились. И это, блин, правильно. Но спустя две недели зверьё вроде-как отошло от первого шока, и стало нападать на моих воинов! Потеря охотников обнаружилась не сразу, они иногда застревают в зарослях, но когда пропадает почти половина... Стало понятно, что на поверхности происходит некая нездоровая фигня. И проблему нужно было как-то решать.
  Сказать честно - было страшно выходить на поверхность. В смысле я уже выбирался на разведку, но что-то там агрессию не встречал. А вдруг пришло что-нибудь? С гор спустилось, или из болота вылезло? Монстры в этом мире точно есть, а вот какие - хрен его знает. Никакой информации. Благо, хоть под землю не лезет и то хлеб.
  И так я думал, пока однажды не пропал целый отряд охотников. Двенадцать рыл! Ну, или черепов, так правильнее. И вот тогда стало понятно - пора дать отпор, ибо такая наглость это уже плевок в душу! Ведь этих скелетов даже съесть нельзя, т.к. после смерти тело преобразуется в нейтральную ману. Ну и зачем их трогать тогда?
  Как оказалось - агрессия шла со стороны волков, как стаи так и одиночек, групп лосей и стад оленей. Ну, думаю белки и зайцы вряд ли смогли что-то сделать пусть и хрупкому, но человеческому скелету, но они-то как раз и не пытались. Либо убегали, либо вообще игнорировали. То есть нападали исключительно крупные животные. И это вызывало определенные вопросы и подозрения. Ведь если это не какой-то естественный инстинкт ненависти живых к немёртвым, то что?
  Пришлось охотникам докупать оружие и броню, формировать охотничьи партии по четыре с разделением труда. Всё это замедляло скелетиков и охота одетых скелетиков шла существенно менее эффективно, чем голышей, но зато и потерь стало гораздо меньше. Тем более мне досталось довольно много останков незадачливых агрессоров.
  Эх, на самом деле всё могло быть гораздо проще, но, увы, дальнобойное оружие для скелетов бесполезно. В основном из-за точности отсутствующей как класс, но им ещё и силы маловато для нормальных луков и арбалетов. Не собрать мне армии скелетов-лучников, будет одно мясо.
  В это время под землёй разворачивались куда более положительные события. Нет, постоянные обрушения шахт не положительны, тут дело скорее в самой возможности прокладки тоннелей под долиной. Ведь вся территория, за которой уже неофициально закрепилось название "Долина холмов" или "Долхол" (долина-гостиная), оказывается лежит на монолитно-каменной подушке! Слой осадочных пород в пять-пятнадцать метров (зная свой рост измерить не сложно) позволял как выращивать почти все известные мне породы деревьев, так и прокладывать целые катакомбы не зарываясь слишком уж глубоко. Правда, я-то не геолог и не знаю особенностей, из-за чего остаётся куча вопросов. Например, какой здесь объём грунтовых вод и что случится при сильных осадках? А ведь рядом огромное болото и куча рек, которые вообще могут периодически затапливать эту местность по весне. Костяки довольно плохо переносят текущую воду, а уж оползни и оледенение...
  Вообще, топология долины мне понравилась. Благо Ядро не ограничивало моё передвижение, так что местность удалось изучить достаточно подробно. Неделю я со свитой бегал по дикому лесу. Мы нашли множество неизвестных растений, несколько ручьев и довольно быструю речку. Каменистая почва, множество холмов, густой лиственный лес и никаких разумных. Прелесть! Прекрасное место для создания первой базы и развития добычи ресурсов. И защита на высоте - с севера и востока мы прикрыты горной грядой, на юге протянулось обширное болото, а весь восток изрезан реками. Реки, видимо, берут начало на склонах гор и, огибая холмистую долину, несут свои воды в гигантское южной болото. Довольно странный ландшафт, но кто эту магию знает?
  Убедившись в отсутствии видимых разумных, я начал заготовку камня, древесины и её производных. Камень и древесина пошли на строительство первых зданий на поверхности, укрепление сводов и расширение вырытых штолен, прокладку первых дорог. Пока всё выходит довольно паршивым, но кое-какие плоды уже дало:
  ___
  Имя: -
  Титулы: -
  Характеристики: -
  Навыки: творец (7), адепт немертвых (8), свежевание (5)
  Способности: -
  Знания: костяки (1-немертвые) (изучено 4/10 вида) (0/1 улучшение)
  Особенности: призванное существо, хранитель подземелья
  ___
  Увы, пока разумные подчинённые отсутствуют, приходится управлять всеми процессами самому. Возросший навык по управлению немертвыми даёт возможность создавать почти полностью автономные производства, что, кроме добычи ресурсов, позволило проводить их первичную обработку - вытачивание каменных блоков, пережог древесины на уголь или её же распил на доски. Кроме того, удалось создать у болота первые фермы и сады из диких плодоносящих деревьев. На удобрение - древесный пепел, вспахивают и сеют различные растения (на эксперименты и проверку) скелеты. По вырытым канавам пущено несколько ближайших ручейков, так что вода проточная. С деревьями всё не так радужно. Откуда же мне знать, каким образом их пересаживать и размножать нужно? В смысле с саженцами проблем бы не было, но их-то нужно ещё вырастить. А из семечек деревья растить...
  Всё равно семечки деревьев посадили. Другого выхода пока нет.
  Следующим вопросом стало животноводство. Нам удалось поймать довольно много животных разных видов и узнать чем они питаются, но все животные - дикие и отказываются размножаться. Да и растительной пищи пока столько просто нет. А ведь животные это не только ненужное мне сейчас мясо и молоко, но и материалы. Те же мясо и кости - отличный материал для некромантии, да и для разведения хищников пригодится. Шерсть и шкуры - это ведь не только одежда, браня и своеобразная ткань и "бумага", но и доспехи, набивочный материал. И набивка является важнейшей частью моего плана подготовки армии! Ведь, как оказалось, потребление маны скелетом зависит от нагрузки, которые испытывает его костяное тельце. В бою и работе потребление растёт, но вот при отдыхе в комфортабельном мягком гробике заполненным травой или шерстью... Да, я вырыл десяток склепов и законсервировал там армию. Чисто на всякий случай. Вы ведь тоже верите в силу случая?
  Так, о чём это я? Ах да, животинки! Пока хорошо показали себя только довольно крупные наземные птицы. Подрезав им крылья и соорудив загоны с высокими и прочными изгородями, удалось заставить их размножаться. Костяки не воспринимаются ими как живые существа, благодаря чему могут спокойно убирать загоны, кормить и контролировать птичек. Главное, чтобы днём рабочий персонал изображал из себя статуи. Хорошо, что пернатые достаточно тупы.
  Кстати, из хищников мы нашли только волков. Где же все остальные? Холмистая долина расположена достаточно удобно, климат мягкий и дичи много. Райские условия для кого-то вроде медведей или крупных кошачьих. Тем более волков на всю эту землю как-то слишком уж мало. Одна куцая стайка да пару одиночек, капля для всей долины. Вкупе со странной агрессией крупных животных выходит довольно неопределённая картина, что, как и всё непонятное, пугало.
  Поэтому неделю назад я решил-таки начать строительство укреплений. Ничего серьёзного - рвы да насыпи вокруг вольеров с животными и ремесленных построек, возникших на одном крупном холме по центру долины. Границу этой возвышенности чётко очерчивала небольшая речушка и несколько скальных выходов. Да и не росло там ничего крупного из-за тонкого слоя почвы, удобно. Теперь, кроме кучки срубов, холм украшал широкий ров и земляная насыпь. У двух скал удалось прорубить ступеньки и террасы, так что когда появятся лучники им будет откуда стрелять.
  На самом деле, вполне возможно, что лучники появятся довольно скоро. Навык творца продолжает улучшаться повышая максимальную сумму характеристик вызываемых скелетов. То есть, если раньше скелет получал кап в 15 условных единиц, из которых от 3 до 7 могло попасть в интеллект, то теперь кап в условные 22 единицы даёт 4-11. И разумность начинается примерно с 10 единиц. Иногда удаётся призывать таких скелетов, а они ведь даже частью предсмертных навыков владеют! Данные индивиды - ценное достояние нашего государства, не смотря на их частую ущербность. Зато польза от одного крестьянина, всю жизнь возделывающего поля да грядки больше, чем от очередного полка "пушечного мяса". Тем более, что попадались далеко не одни лишь крестьяне...
  Раздумья прервал булькающий вой. Сразу стало понятно, здоровая паранойя - залог здоровья параноика, в чём мне следовало вновь убедится на собственной шкуре.
  ***(POV встреча)
  Затхлая болотная вода медленно расступалась пред ними. Тина и болотные растения жадно цеплялись за кости и мертвую плоть, не желая отпускать редких гостей. Наконец, первые десятки немертвых вырвались из плена и застыли у кромки воды.
  Вода взбурлила, когда мощными толчками из неё, поднимая тучи брызг, выскочила пара тварей, созданных из переплетения десятков трупов - кадавры. Именно эти монстры управляли немертвой ордой в поисках плоти и жизней. Правда, "командиры" были не слишком разумны, поэтому "управляли", наверное, не очень подходящее слово. Скорее "вели", словно вожаки стаю, повинуясь заложенным инстинктам.
  Внезапно, ожившие трупы заметили неожиданных гостей - старые слабые скелеты вышли на широкую просек земли, отделявшую лес от болота. Две группы немертвых застыли напротив друг-друга. Сторонний наблюдатель мог бы списать ступор на некий своеобразный вид шока, характерный исключительно для давно мёртвых неразумных тел, что было бы правдой. С некоторой точки зрения. Всё это время остаточная магия смерти в кадаврах пыталась подчинить новоявленное прибавление. И чем больше проходило времени, тем более яростно скребли по земле конечности монстров. Наконец, приняв какое-то решение, кадавры взревери, двинувшись на букашек. За ними шагали сотни оживших трупов.
  ***(POV конец)
  Всё началось с яростного воя, резанувшего сознание. И ведь как получилось-то - только поехал на паланкине (а почему нет, если могу?) проведать фермы и вот вам. Видимо, кто-то наткнулся на патруль. Правда, от патруля там одно название, но, как говорится, я пытался!
  *Вой и древесный скрежет*
  Ага, я понял. Можно не повторять. Значит, план В от слова "валим".
  - Гвардия, атакуйте врага. Если нет возражений, конечно.
  Дюжина гастатов, моей убогой версии тяжёлой пехоты, молча развернулась в сторону раздражающих звуков. Ну и поковыляли. Естественно, возражений не последовало, ведь я любим своими подданными! Красота, харизма и великолепное обоняние...
  Ну и говорить эти гаврики, естественно не умеют, да. Правда, разумным скелетам это не слишком мешает - кто-то умеет писать (система переводит), кто-то руками или рисунками объясняет, а кто-то... В общем, был бы разум - а способ найдётся. С другой стороны, разум у таких скелетов не слишком-то и схож с человеческим. Скорее такой специфично-компьютерный, больше напоминающий справочную систему или некоторые виды психологических расстройств. А ведь это даже логично - защищает от сумасшествия и восстаний немёртвых. Одобряю. Правда, при съезде командирской кукухи это не поможет...
  Одиноко в общем, вот и разговариваю с безмолвными болванчиками.
  Тем временем паланкин несся сквозь редкий лесок прямиком к укрепленному холму. Конечно, я не уверен в цели противников, но тут работает простая логика фортификаций - либо противник атакует, либо пройдёт мимо и окажется в тисках. Ведь я уже отправил посыльных и склепы с легионами вскоре начнут пробуждаться.
  Вообще, армия - это отдельная тема. Пока стоит выделить основные моменты:
  Во-первых, всё живое поглощает и выделяет ману различных спектров. Для живых потребление маны не критично, но немертвые без маны перестают существовать. Почему? Ну, живые как-то вырабатывают ману сами, при помощи души и буквально из ничего (если физика всё же работает, то топливо для данного процесса я ещё не обнаружил), а у немертвых нет души. Возможно, если сохранить душу, то немертвые перестанут погибать от недостатка маны.
  Во-вторых, существуют ауры - фон выделяемой существом маны. Причём это, в основном, естественная утечка, различная для разных частей тела. За данный "поток" могут цепляться, подпитываясь, различные конструкции из неплотной маны (плотная мана - твердая, неплотная - энергетическая газо-жидкость, мягкая мана - неструктурированная энергия). Эти конструкции, знаки, могут использоваться как аналоги ЭМ-передатчика или приёмника, что и используется некромантами для определения свой-чужой у нежити. К сожалению это лишь теории, так как с самой маной я пока работать не могу. Но точно знаю, что Ядро ставит на моих воинах знаки уровня "хрен-взломаешь 9000". Может там даже асимметричное шифрование используется...
  В третьих, кости скелетов выступают не только в качестве физического каркаса, но и служат хранилищами маны. Около 15-20 единиц резерва маны у каждого индивида, что очень мало. Но учитывая расход 0,5 ед. маны в час, при полной загрузке костяки становятся способны вести боевые действия порядка 30-40 часов без внешней подпитки. Удобно для масштабных сражений. Правда, этого всё равно слишком мало для нормальных сражений и осад, так что, возможно, у некромантов есть ещё какие-нибудь фишки на эту тему.
  Ну и в четвёртых, удалось сделать легионы полу-автономными. Прошлось замучатся до невменяемости, и безумный разум породил истинное чудовище. Бывают у меня моменты вдохновения, да...
  На самом верху иерархии легиона стоит легат, командир прошедший строжайший отбор и испытания. Скелет должен быть разумным и, будучи офицером в прошлой жизни, сохранить часть воспоминаний и опыта. Также, каждый должен пройти ряд моих тестов на профпригодность и интеллект, иначе угробит армию в первом же бою. Знаете, сколько таких индивидов удалось призвать? Восемь. Да, восемь легатов на десять легионов, так что два из них вообще не способны сражаться.
  Каждый легат - сокровище, стоящее дороже всего остального легиона. Почти всего, за исключением криптеров - хранителей информации, эдаких без знаний на ножках. Они просто разумны и найти таких гораздо легче, зато их десяток на каждого легата и двойка на каждого центуриона. Они расшифровывают и передают приказы, подсказывают легату доступные тактики и стратегии ведения боевых действий. Эдакие советник.
  Центурион - командующий полком (центурией, сотня воинов), коих в каждом легионе от двух до пяти. В идеале по условиям должны быть не хуже легатов, на практике требования гораздо ниже - разумны и офицеры/солдаты до перерождения, этого хватает. Два криптера помогают совсем уж не тупить, но многого от них и не ждёшь.
  Ну и деканы - офицеры отрядов-десяток, с необходимой разумностью. Фактически, ничем не отличаются от тех же криптеров, так как разумных и бывших солдат хрен найдёшь в количестве 20-50 на легион. Может быть, когда качнётся "творец" и заменю их, но пока - что имеем.
  Никаких дополнительных служб нет за неимением возможности. Пока, отсутствие разведки кое-как компенсируется знанием местности, а логистика немертвым не так уж и нужна.
  Сейчас армия включает в себя только четыре типа войск:
  1) Легкая пехота - холщовая одежда с деревянными вставками, грубые деревянные же щиты и одноручные топоры (инструменты покупать можно, оружие - нет). Самые "быстрые", хотя из-за слабости и веса амуниции ковыляют только чуть лучше зомби.
  2) Копейщики - та же лёгкая пехота, но щиты побольше и вместо топоров короткие копья.
  3) Фалангиты - холщовая или кожаная одежда, длинные копья разной длинны (у переднего ряда короче, у задних длиннее). Медленные и хрупкие, но хоть копья (сарисы) могут в землю упереть. На этом их плюсы кончаются.
  4) Гастаты - мой опус магнум, моя "тяжёлая пехота". До сих пор не вышла из тестирования из-за высоких требований, так как берутся в неё скелеты только с повышенной силой и ловкостью. Одеты в сыромятную броню (кожаная с металлическими вставками), зафиксированную на теле деревянными рейками. Сложная и затратная в производстве броня, формирующая аналог внешнего скелета, принимающего часть урона дробящих ударов. Проблема в том, что на нескольких этапах производства необходима моя кропотливая работа. Ужас. Кроме того, вооружены эти воители башенными щитами на колёсиках (чтобы легче было) и топорами (ну не умею я мечи ковать), плюс связка из трёх пилумов - коротких метательных копий. Пилумы специально подозреваются так, чтобы ломаться по приземлении - тогда враг не сможет вернуть подарочек отправителям.
  Конечно, не было упомянуто множество разных фишек! Например, банальные веревочки из жил животных позволили привязать оружие скелета к его руке. Идею трудно переоценить, ведь костяные пальцы не могут нормально удерживать что-то тяжелое. Нет ни трения, ни силы.
  Теперь же пришло время протестировать легионы и нововведения в полевых условиях.
  
  ========== Часть 4 ==========
  
  ***(POV могильник ХД-6)
  Двойка дежурных скелетов смотрела на деревянную стену. Давно без движения, они выполняли когда-то полученный простой приказ. Полная темнота не мешала немертвым видеть, ибо ориентировались они на ауры, а не жалкий свет.
  В какой-то момент, третью сверху деревянную панель выбило внутрь. В образовавшуюся дыру заглянул белый череп и, демонстративно дав себя оглядеть, просунул в отверстие правую руку. Конечность скрутила из пальцев серию замысловатых фиг и нырнула обратно во тьму.
  Дежурные скрутили подтверждающую фигу и слитно встали, направившись в единственное соседнее помещение. Уже находясь в нём они воспроизвели специфическую последовательность жестов знака-активатора, после чего вернулись в дежурную каморку. В это время десяток младших офицеров слитно поднялся. Их задача - координация частей полка и связь с высшим офицерским составом. На самом деле ни один офицер не умеет сражаться, ибо тратить на проработку бой слоты команд у 'мозга и нервов' армии неэффективно. Тройка скелетов побежала в глубь комплекса, в то время как остальные разбрелись по боковым проходам. Именно в их задачу ставили пробуждение передовых отрядов.
  Потом, когда высший офицерский состав будет пробуждён, все они придут в маленькую охраняемую комнату. Стены той комнаты расписаны зашифрованным текстом, ключи от которых помнил только центурион. Он, используя трёх скелетов-криптеров, выполняющих роль модулей поддержки принятия решений, расшифрует текст приказов и передаст новые алгоритмы действий через аурное общение. К счастью, скелеты могут получать приказы не только по средствам голоса.
  Сторонний наблюдатель мог бы отметить резкое снижение концентрации фона маны в нескольких местах по всей долине. Мертвые войны восполняли ману, утраченную во сне, и покидали усыпальницы.
  Кадавры внезапно для себя ощутили сотни новых чужих немертвых. Где-то там, под землёй, сокрыты целые толпы немертвых. Учитывая знакомые знаки - враги. Увы, чудовищные творения были не слишком умны для осознания масштаба назревающих проблем. Зато они достаточно хитры, чтобы вновь скрыться в толпе их собственных немертвых.
  Где-то в сотне метров от рвущейся сквозь бурелом орды мертвецов, за холмом, выстраивались в походную формацию полк фалангитов и полк лёгкой пехоты. Легат, командовавший обоими полками, слегка склонил белый череп. Владыка выбрал его, калеку без правой руки, из-за пробудившихся крупиц разума. Еле заметных крупиц. Однако даже этого хватило, чтобы существенно усложнить его жизненный (нежизненный?) алгоритм.
  К нему подошёл один из центурионов. Память об офицерах центурий хранит пятый криптор и, при необходимости, легат может узнать об подошедшем подробнее. Но сейчас гость лишь передал приказ, пришедший с гонцом.
  'Приказ; атака; свободно; прямая; северо-восток; малый; приоритет выживания командира; 2;'
  Легат подтвердил получение приказа, после чего подозвал стайку крипторов. Именно они смогут расшифровать полученное, а там и с маршрутом помогут.
  Второй легион собирался в поход...
  POV конец
  ***(конец POV)
  К несчастью, твари продвигаются быстрее моих костяков. К счастью, они слишком тупы, раз игнорируют разворачивающиеся легионы. Чтобы понять что за незваные гости наведались ко мне, пришлось использовать отряды разведчиков. Я их специально готовил к разведке близлежащих земель, и хорошо что парочка групп уже имеется в наличии. Состоит отряд из 5-6 разумных-криптеров (хорошая память) под охраной сборной солянки из двух десятков солдат разных типов. Хорошая охрана. И, как оказалось, вполне достаточная.
  Гости оказались немёртвыми! По сообщению разведчиков - две больших туши и куча обычных скелетов. Сотни эдак три. И вся эта кодла двигается непосредственно к холму. Наверное я должен бояться, но, откровенно говоря, у меня сейчас около трёх с половиной тысячи вооруженных солдат с нормальными командирами. Так сказать, это не меня с вами заперли, жалкие агрессоры...
  К тому же противник вытянулся в цепь, потеряв отстающими уже почти полсотни юнитов. Но я и сам потерял примерно столько же охраной разведчиков и возвращающимся патрулями. Вот только численное преимущество на моей стороне, так что обмен совсем не равноценен.
  Севернее врага уже развернулся второй легион. Самый меленький из всех, но меня можно понять - никто из моих мозговых тараканов не предполагал угрозы со стороны болот. Он укомплектован одной фалангой и полком лёгкой пехоты.
  В пределах же укреплений выстраивались части первого легиона, состоящего из двух фаланг и тяжёлой центурии. Проблема в том, что первый легион расквартирован вокруг Ядра и топать ему по подземным ходам довольно долго. Конечно, передовые части уже прибыли, но командный состав ещё в пути. Придётся пожертвовать частью более слабого второго легиона. Главное, чтобы не погиб легат - подобных ему приходится слишком долго искать и обучать.
  Наблюдаю за неспешным ковылянием врага стоя на одной из башен-скал холма. И, честно говоря, противник пугает - основное войско из сильно разложившихся зомби, облепленных засохшей грязью, и каких-то тварей три на три метра, составленных из перекрученных тел. Причём у последних проявлялись какие-то животные повадки. Не знаю как в бою, но, по крайней мере, они способны обходить овраги и кустарник, в отличии от недозомби... Ба, да они уже почти треть армии в дебрях потеряли! Остатки мертвецов вытянулись в длинную каплеобразную фигуру, направленную ко мне острым концом. И возглавляли шествие как раз те самые монстры, наверное, прокладывая путь в оставшихся зарослях кустарника. Этот грёбаный кустарник, истинный родственник колючей акации, рос в долине повсеместно. И особенно много его можно было найти у любых выходов скальных пород. Изначально я и не думал о нём, как об ещё одной линии обороны, но эффективность подобных препятствий против немёртвых поражает. Ха, это же аналог колючей проволоки, верно?
  В это же время продвижение противника внезапно застопорилось - фаланга второго легиона вышла к противнику с севера, как раз из-за ближайшего холма. И вышла пряма к чудищам! Правильно, обычные мертвецы вряд ли что-то сделают укреплениям, а вот эти живые тараны - вполне. Хорошо бы они оба остались на копьях фалангитов! Эх, мечты...
  Ведь реальность оказалась печальнее. Фалангу смело моментально! Чертовы монстры игнорировали любой урон, банально надсаживаясь на пики и ломая их своим весом. Хорошо, что легкую пехоту не стал отправлять - она тут вообще бесполезна.
  Монстры продолжали бушевать, тела их всё более походили на ежей из-за торчащих обломков... И произошло то, чего я, если честно, никак не ожидал - одна из тварей зацепилась 'иголками' за кустарник, увязла в нём и, бешено дергаясь, в конце-концов просто порвало своё тело на три куска! Причём, это, кажется, стало для тушки фатальным уроном. Вот это фортануло! От удивления застыли почти все: и я, и втрое нечто и недозомби, да даже животные умолкли. А знаете, кто не застыл? Мои воины! Слитный удар двух десятков оставшихся фалангитов нанизал чудовище как мясо на шампур (буквально), ну а уж когда фалангиты упёрли копья в землю и подняли... Крокозябра ещё дергалась, но выражение 'порвана на британский флаг' чётко передавало её нынешнее состояние.
  Зомби-недозомби дернулись и встали как вкопанные.
  И всё.
  - То есть я ради вот этого вот поднимал восемь легионов?! Какого хрена! Мне армию протестировать нужно, укрепления проверить. Бл...
  Зомби вздрогнули. Вместе с ними, от неожиданности, дёрнулся и я. Зомби, простояв ещё десяток секунд, медленно поковыляли к холму.
  - Эм? Вы это чего, ребят?
  Зомби напрочь игнорировали моих скелетов. Зря, потому что те своих гниющих собратьев очень даже замечали. И тыкали копьями, естественно. Правда, осталось после чудовищ фалангитов очень уж мало, так что эффект был слабым.
  - То есть вы без хозяина и сами действовать можете, а? - бросил я подозрительный взгляд на гастата-гвардейца. Тот, естественно, промолчал, но готов поспорить - тварь усмехнулась, если бы могла!
  Кукуха продолжала ехать...
  Побитые и несчастные остатки зомби наконец-то дошли до укреплений, где их встретил первый легион - две фаланги и два полка гастатов. Откровенно говоря у противника не было шансов, что и показал слаженный удар фалангитов. Воители с пиками стояли за рядами гастатов, используя плечи и щиты последних как направляющие и опоры для своего оружия.
  Двадцать минут волну мертвецов перемалывали в труху, пока противник банально не кончился. Ну, по крайней мере, укрепления и строевой бой мы всё-таки протестировали. Тем более без особых потерь - почти вся фаланга второго легиона дп несколько невезучих индивидов из первого. Около 80-100, против трёх сотен более крепких зомби и двух монстров. Что-то легко.
  - Нет, вы не подумайте, я очень даже рад! Просто... От первого серьёзного боя ожидаешь чего-то особенного, испытания. Так работают законы жанра в попаданческих историях! Испытания и рояли - вот те два кита, на которых держится всё у попаданцев! И если роялем можно считать Ядро, то где испытание? Где?! Где высшие сущности с заданиями, где принцессы в конце-концов? Я ведь попаданец! У меня должны быть эпические приключения с роялями и счастливым концом! Должны! Должны! Должны...
  Просто потому что страшно жить, когда не уверен в счастливом конце. Страшно, когда нет "сюжетной брони попаданца". Страшно навсегда сдохнуть от яда в бокале, без возможности воскрешения. И чудовищно страшно, когда осознаешь, что в этом мире у меня нет божественной крыши. Любая ошибка станет последней, без сохранений и загрузок. И не смотря на Систему, Ядро и прокачку навыков, не смотря на все легионы, просто страшно. До мокрых штанишек. Потому что получается... Получается, что... Получается, что для меня это совсем не игра, а...
  ... жизнь.
   Комментарий к Часть 4
   ГГ признал то, что до сих пор старался игнорировать.
  
  ========== Часть 5 ==========
  
  Из глубин панической атаки меня вывела череда системных сообщений. Правда, первые два прочтения я никак не мог сфокусироваться на тексте и понять смысл текста.
  ___
  Стихийная фракция 'Дикая нежить Анпири' уничтожена неизвестной фракцией. Территория 'Анпири' захвачена неизвестной фракцией.
  
  Скрытое задание успешно выполнено! Выполнена модификация 'Испытание войной'.
  - Доступно продолжение существования.
  - Доступен выбор имени.
  - Доступна более подробная информация по эффектам навыков, особенностей и т.д.
  - Доступна интеграция Ядра
  *Да/Нет*
  - Доступно создание фракции
  *Открыть создание фракции*
  - Доступны 10 очков развития (ОР)
  *Открыть магазин*
  
  Получен титул: Завоеватель - 'Куда ступит нога моя, там земли народа моего'. Эффекты: +1% к скорости передвижения армии; +5% к получения ОР в бою; -5% к условиям аннексии территории.
  
  Получен титул: Мертвые легионы - 'Железная дисциплина - залог победы легиона. У мертвых легионов дисциплина абсолютна!'. Эффекты: +1% к скорости передвижения армии; -1% к урону, получаемому солдатами мертвых легионов; Возможность выдачи штандартов с эффектами мёртвым легионам.
  
  Получен навык: офицер (2) - воины под вашем командованием сражаются эффективнее. Эффекты: + ур. эффективности солдат (для разных юнитов бонус действует различно).
  
  Открыто получение навыка: управляющий (4) - вы эффективнее управляете территорией. Эффекты: -(ур. * 2) возможных потерь при строительстве; -(ур. * 3) шанс негативных событий; +(ур. * 1,5) шанс позитивных событий.
  
  Навык развивается: адепт немертвых (10) → мастер немертвых (1) - с ростом уровня вы можете задавать всё более сложные команды. Эффекты: 11 + ур. команд на немертвого; + ур. шанс пробуждения разума.
  
  За развитие навыка вы получаете 5 ОР.
  ___
  
  Это... А?
  Я не понимаю как реагировать. Запутался. С одной стороны, всё это более чем похоже на какую-то игру. С другой же, система чётка напомнила о реальности этого мира. Или, по крайней мере, реальности моего существования в этом мире. Но... Но! А как же бонусы от титулов? Как в 'реальности' вообще можно повлиять на скорость передвижения, например, машины, указав, что директор её компании-производителя нереально крут? А ведь скелеты, в том числе неразумные, реально почапали резвее! Это уже какая-то научная фантастика в купе с вымышленной ноосферой. Или тоже магия? Типа той же магии слова, или чего-то подобного...
  Голова... А я ведь почти не ощущаю боли!
  Мне нужно отдохнуть. Всё на завтра, я в кроватку!
  *** (утро следующего дня)
  Открыв глаза обнаружил очень даже знакомый потолок. Что же ему не быть знакомым, если, фактически, сам комнату обустраивал?
  Свои апартаменты я расположил в шаговой доступности Ядра, вблизи одной из десятков подземных развязок. Комплекс, естественно, отгорожен стенами и укреплениями с блокпостами. Да и вообще, помня про воров-лазутчиков-приключенцев, паранойя разыгралась не шуточная! Все развязки выполненные в виде залов с охраной, в разных местах недалеко от ядра строятся комплексы-муляжи. Эдакие подземный лабиринт с кучей нежити. В конце-концов какой я повелитель мёртвых, без подобного данжа?
  Конечно, несмотря на отсутствие необходимости в физических нуждах, остаются чисто психологический аспект. Как человеку... Бывшему... В общем, неприятно всё время под землёй сидеть, да. Тем более, даже поговорить не с кем...
  Нужны разумные. Много лояльных разумных. И социум, и толковые подчиненные, и материал для некромантии.
  Последняя мысль ввела в небольшой ступор. Животные с насекомыми ещё ладно, но люди и иже с ними? Плохо. Очень плохо. Памяти про социальные взаимодействия прошлой жизни фактически нет, моральные нормы не чувствуются. Вроде-как знаешь про них, но... Отстранено так. Есть, и хрен с ними. Хотя от детских скелетов до сих пор бросает в дрожь. Ничего не понимаю.
  И всё-таки хреново мне память почистили, но спасибо им за это. Без хоть каких-либо моральных ограничений, боюсь, стал бы я очередным 'чёрным пластилином'. А это как-то тупенько, ибо жанром заложена смерть подобных персонажей и победа 'сил бобра'. Фэнтази как-никак.
  Ладно, этим погожим... наверное сейчас утро... кхм, нужно разобраться с Системой. Начнём по пунктам.
  Во-первых, спасибо за разрешение на существование. Ага, большое-пребольшое спасибо! Даже не знаю как реагировать на подобное отношение к хранителю подземелья, блин. Вроде бы источником Системы является именно Ядро, и если этот кристалл продолжит в том же темпе, то станет седалищем общественного туалета. А я уж, так и быть, как-нибудь и без наглых стекляшек проживу.
  Возможно, конечно, что Система работает по стандартному шаблону и всё это часть стратегии её создателя, но тогда уж тем более боятся нечего.
  По поводу выбора имени... Я его не помню. Абсолютно. Логично бы было выбрать подходящее, учитывая возможность существования в этом мире чего-то вроде магии слов. Или же повременить. Проблема в том, что информации слишком мало, а теории и фанфики из прошлого говорят об опасности неправильного имянаречения. Можно как получить немалые силы и власть, так и стать игрушкой богов. Или Судьбы, что гораздо хуже.
  Значит лучше не спешить.
  Подробная информация... Для всех уже полученных навыков, знаний и титулов теперь можно открыть что-то вроде страницы в Википедии. И эффекты, и описание, и условия получения. Будто ранее сама Система была урезана, ведь даже эффекты навыков далеко не всегда показывались! Дескать, навык влияет на эффективность чего-то, ну и хватит с тебя. А значения? Что, самому что ли высчитывать? Опять?! Что же это за Система такая, что эффекты самому высчитывать нужно!
  В общем эта награда куда приятнее всех остальных. По крайней мере она не несёт какого-то негативного подтекста, не пытается унизить и достаточно однозначна. В отличие от следующих.
  Интеграция Ядра. Ничего не известно, никаких советов и обмолвок. Только выбор 'да' или 'нет'. Однозначно в долгий ящик, иначе можно так влететь... И смерть тела - далеко не самый негативный исход. Захват в рабство, уничтожение души при смерти или просто её уничтожение, поглощение призванными тварями... А уж как отреагируют боги на 'ходячий данж' вообще трудно представить. Поэтому, ну его нафиг такие эксперименты. По крайней мере на себе и без научной базы.
  Создание фракции... Вот на этом этапе я и залип. Ведь у этого пункта была нормальная справка!
  Фракция. Сообщество существ, достигших определенного уровня влияния на окружающий мир. Достаточно большая шестерёнка в механизме. Причём, фракция может вообще не иметь в своём составе разумных. Всё определяется лишь уровнем влияния.
  Банда разбойников в два десятка нищих рыл - не фракция, а вот отряд элитных наёмников в два десятка бойцов - вполне. Деревня в четыре десятка дворов и населением больше сотни человек - фракция, а вот та же деревня после набега и грабежа может утратить статус фракции, если её население упадёт до двух-трёх десятков человек. И нельзя забывать, что в крупных фракциях формируются подфракции! В той же деревне вполне могут существовать младшие фракции охотников, фермеров и животноводов. Если они, конечно, достигли определенного уровня влияния. Ну и каждый индивид может быть членом нескольких фракций и подфракций.
  Вы можете спросить: 'А зачем эти фракции нужны?'. В ответ я, утерев слёзы счастья, скажу вам, что у фракции есть бонусы, действующие на всех её членов, и собственный интерфейс управления и наблюдения. О Хаос, да фракции даже прокачивать можно! Это же... RTS (Real-time strategy - стратегия в реальном времени) какая-то, нет?
  И знаете, что я узнал из справочки? В этом мире у всех разумных есть Система! У всех, мать вашу, кроме меня! Точнее, у меня она тоже есть, вот только дарует её мне Ядро. У остальных же...
  Это врождённая способность.
  ВРОЖДЁННАЯ!
  - А-а-а-а, да какого хрена? Я попаданец, или кто? Почему этот мир такой неправильный?! Только недавно паниковал из-за схожести всего окружающего с виртуальной реальностью, как оказывается, что это действительно своеобразная игра! Игра для, поглоти их Хаос, всех местных разумных, кроме меня самого!
   В мрачном настроении подземными путями добрался до зверинца, где умыкнул какого-то грызуна. Тельце размером с крупного хомяка покрывала грязно-серая шерсть, глазки-бусинки вперили взор в пустоту. Как схватил его, так животинка замерла больше и не дергаясь.
  - Теперь ты - Нафаня, моя анти-стресс зверушка. Будешь давать себя жамкать, в ответ получишь жизнь и вкусняшки.
  Грызун не отреагировал.
  - По моему, очень даже выгодный контракт. К тому же у каждого тёмного властелина должен быть хомяк-прапорщик, это большая честь!
  Нафаня дёрнул лапкой, заставив меня улыбнуться.
  - Будем считать, что договор заключен.
  ***(Два часа жамканий спустя)
  Нафаня наконец успокоился, стойко отдавая свою тушку в моё пользование. Можно даже сказать, что приручился и стал домашним! Правда, у него и выбора-то не было...
  Увы, но сеанс релаксации пора прекращать.
  По выбору пункта создания фракции передо мной развернулось новое окошко. Честно говоря, ожидал чего-то размер с A0 и целым лесом текста, но, слава Системе, пунктов было довольно-таки мало. С другой стороны, а что можно ожидать от создания фракции первого уровня? Экономика государства явно гораздо сложнее, чем политика распределение трофеев у отряда наёмников. Думаю, из-за количества скелетов и ресурсов в моём пользовании, уровень фракции быстро подниматься. Тем более, далеко не каждая деревня владеет территорией, аналогичной по размерам Анпири (которая холмистая долина).
  Так, настройки... О, так тут и плюшки есть! Выбрать название, выбрать бонусы, выбрать форму устройства...
  ***(Полчаса страдания спустя)
  Всё. Ненавижу выбирать плюшки, всегда хочется забрать всё! И слава Системе, что на этот раз она подсказывала о 'доступности' названий. То есть, например, на слово 'Империя' уже существует пакет проклятий и благословений. Да, на 'ноосферный конструкт' вполне можно повесить и проклятия, и благословения, и даже так называемые 'Законы' - обязательства и ограничения. Это... У Нафани опять появилась работа.
  Но, не смотря на будоражащие открытия, выбор был сделан:
  ___
  Фракция: Вечное Царство
  Эффекты названия: +30% к стабильности общества, +20% к стабильности знати, открывает ветку монархических форм правления.
  
  Особенности:
  Царство (2) - единоличный правитель, права знати не закреплены. Эффекты: +(ур.*2)% стабильности общества, -ур.% стабильности знати, открывает различные политики и решения. Для развития необходимо вести авторитарную политическую деятельность.
  Государство немёртвых (4) - фракция включает множество достаточно разумной нежити. Эффекты: +ур.% эффективности немёртвых, +(ур.*5)% шанс присоединения малых фракций немёртвых. Для развития увеличивайте число разумных немёртвых во фракции.
  
  Бонусы фракции (сейчас очков 0 из 6 - суммарный уровень особенностей):
  Царство - Основатель - увеличивает на 30% стабильность государства.
  Царство - Царская гвардия - возможно создание отряда царской гвардии с бонусом к эффективности в 20% из (ур. Царство * 10) существ.
  Государство немёртвых - Живые земли - уменьшает на 50% негативное влияние маны жизни на нежить и маны смерти на живых.
  Государство немёртвых - Владычество разума - ускоряет развитие разумных немёртвых на 10%.
  Государство немёртвых - Древние склепы - позволяет, при соблюдении определенных условий, даровать зданию типа 'Склеп' возможность улучшения нежити в древнюю нежить.
  Государство немёртвых - Могильный покой - позволяет, при соблюдении определенных условий, даровать зданию типа 'Кладбище' возможность увеличения характеристик нежити.
  ___
  Стабильность - это такой очень важный параметр, влияющий на все аспекты жизни общества. Если утрировать, то чем выше стабильность, тем лучше экономике и политике. Это если очень упрощенно, потому что те же волнения и войны из-за низкой стабильности вполне могут простимулировать экономику... В общем, это просто что-то типа 'спокойствия общества'. Нужно соблюдать определенный баланс, так как малостабильные фракции склонны быстрее развиваться! И гораздо чаще исчезать, да...
  Ну, я, как уже стало понятно, пошёл по пути 'Тише едешь - дальше будешь'. Будем развиваться медленно, но методично и без перекосов. Знатью пока стали только легаты, остальные - так называемое 'общество', иначе говоря не слишком влиятельные простые 'смертные'. Но это только для достаточно разумных немёртвых, остальные же проходят по графе 'големы и иные инструменты'. Плохо конечно, но и разумных у меня достаточно много! Пол тысячи индивидов с одних только легионов, а ведь производствами тоже не простые скелеты руководят. Так и качнулись сразу до четвертого уровня.
  Что же по поводу зданий, то тут как-раз всё предельно понятно - если здание будет соответствовать списку условий, то выполни ряд действий по его улучшению и отправляй юниты на апгрейд. Конечно, на улучшение будет тратиться куча различных ресурсов и предметов (где я золотые канделябры возьму?), да и на саму деятельность зданий тоже ресурсы нужны... Как минимум, то же кладбище требует времени и около ста грамм некого ресурса на одно условное очко развития. Например, чтобы немного увеличить силу костяка, нужен камень и неделя времени. И это выгодное предложение, т.к. неразумная нежить иначе в принципе развиваться не может!
  Ладно, пора переходить к последнему пункту - очкам развития и магазину. Жмякнув пару раз Нафаню на удачу, открываю соответствующую вкладку и вижу...
  От силы сжатия бедный Нафаня опорожнил кишечник и тихонько запищал.
   Комментарий к Часть 5
   В следующей главе будет показана статистика героя и фракции.
  
  ========== Статистика ==========
  
   Комментарий к Статистика
   Ахтунг! В этой главе ТОЛЬКО статистика.
  Статистика героя:
  ___
  Имя: -
  Фракция: лидер Вечное Царство
  ОР (очки развития): 15
  Титулы: 
  Завоеватель - 'Куда ступит нога моя, там земли народа моего'. Эффекты: +1% к скорости передвижения армии; +5% к получения ОР в бою; -5% к условиям аннексии территории.
  Мертвые легионы - 'Железная дисциплина - залог победы легиона. У мертвых легионов дисциплина абсолютна!'. Эффекты: +1% к скорости передвижения армии; -1% к урону, получаемому солдатами мертвых легионов; Возможность выдачи штандартов с эффектами мёртвым легионам.
  Характеристики: 
  -
  Навыки:
  творец (7) - редактирование существ перед призывом. Эффекты: +ур. дополнительных очков развития призываемому/создаваемому существу.
  мастер немертвых (1) - с ростом уровня вы можете задавать всё более сложные команды. Эффекты: 11 + ур. команд на немертвого; + ур. шанс пробуждения разума.
  свежевание (5) - увеличивает эффективность переработки трупов. Эффекты: +(ур*2) к эффективности разделки трупов (скорости и количество материалов), +ур дополнительных очков развития создаваемой вами нежити (только при использовании материалов, полученных вами же при свежевании).
  офицер (2) - воины под вашем командованием сражаются эффективнее. Эффекты: + ур. эффективности солдат (для разных юнитов бонус действует различно).
  управляющий (4) - вы эффективнее управляете территорией. Эффекты: -(ур. * 2) возможных потерь при строительстве; -(ур. * 3) шанс негативных событий; +(ур. * 1,5) шанс позитивных событий.
  Способности: 
  -
  Знания:
  костяки (1-немертвые) (изучено 4/10 вида) (0/1 улучшение) - скелеты людей и различных животных из хрупких старых костей.
  Особенности:
  призванное существо - ваше тело создано из маны высокой плотности и имитирует ряд процессов жизнедеятельности. Эффекты: потребление 4 маны/час, -80% урона физическими явлениями, +60% урона астральных явлений.
  хранитель подземелья - доступ к Системе.
  ___
  
  Статистика фракции:
  ___
  Фракция: Вечное Царство
  Эффекты названия: +30% к стабильности общества, +20% к стабильности знати, открывает ветку монархических форм правления.
  
  Особенности:
  Царство (2) - единоличный правитель, права знати не закреплены. Эффекты: +(ур.*2)% стабильности общества, -ур.% стабильности знати, открывает различные политики и решения. Для развития необходимо вести авторитарную политическую деятельность.
  Государство немёртвых (4) - фракция включает множество достаточно разумной нежити. Эффекты: +ур.% эффективности немёртвых, +(ур.*5)% шанс присоединения малых фракций немёртвых. Для развития увеличивайте число разумных немёртвых во фракции.
  
  Бонусы фракции (сейчас очков 0 из 6 - суммарный уровень особенностей):
  Царство - Основатель - увеличивает на 30% стабильность государства.
  Царство - Царская гвардия - возможно создание отряда царской гвардии с бонусом к эффективности в 20% из (ур. Царство * 10) существ.
  Государство немёртвых - Живые земли - уменьшает на 50% негативное влияние маны жизни на нежить и маны смерти на живых.
  Государство немёртвых - Владычество разума - ускоряет развитие разумных немёртвых на 10%.
  Государство немёртвых - Древние склепы - позволяет, при соблюдении определенных условий, даровать зданию типа 'Склеп' возможность улучшения нежити в древнюю нежить.
  Государство немёртвых - Могильный покой - позволяет, при соблюдении определенных условий, даровать зданию типа 'Кладбище' возможность увеличения характеристик нежити.
  ___
  
  ========== Часть 6 ==========
  
  Знаете то непередаваемое чувство, когда серьёзная проблема разрешается сама собой? Когда запланированная работа не понадобилась, сохранив нервы и силы? О, да, это оно - счастье! Даже перестал ощущать груз проблем и одиночества! Правда, ненадолго - подозрительный запах и писк заставил вернуться в реальность...
  - Нафаня, ещё раз обделаешься - заткну пробкой. Двадцать минут до реки топать!
  В ответ грызун состроил подобие глазок кота из Шрека, где-то в четверть их истинной мощи. Даже как-то совестно стало - сам же стиснул, так чего вину на животинку перекладывать? Пришлось извинятся по средствам еды и почёсываний.
  - Но пробкой всё-равно заткну.
  Мне показалось, или Нафаня дёрнулся? Ну нет, бред какой-то...
  ***(Пол часа спустя)
  Уже отмывшись и сев на берегу, погружаюсь в умиротворенные размышления. То благо, что даровала мне Система - магазин и аукцион в одном окне. И продавалось там... Ну... Артефакты, амуниция, книги и иные носители информации понятны и естественны для магазина. Чертежи и что-то вроде гайдов тоже допускаются, тем более в рамках аукциона. Но, вот дальше пошли достаточно неожиданные вещи.
  Например, вместо логичной покупки навыков, способностей и знаний мне доступны учебники и инструкции по получению таковых. И эту полезнейшую макулатуру необходимо реально читать, а не просто ткнуть кнопочку 'выучить навык'. И даже более того - сама прочтенная инструкция тебе ничего не даст, потому что для получения навыка нужно выполнить все шаги инструкции. То есть, единственное что ты получаешь заплатив - информацию об условиях получения чего-либо.
  Казалось бы - бесполезная фигня, обман и разводилово. Но! У меня был месяц для открытия новых навыков. Хаос вас поглоти, месяц - целая куча времени! И сколько же мне удалось открыть? Пять. ПЯТЬ. Причём офицера и управляющего я открыл только в после боя. А почему? Офицер-то понятен, какой же ты офицер без опыта-то, но что с управленцем?! Читаю уже доступные мне условия получения: '... - Удачное разрешение кризисного инцидента среднего уровня...'. И всё. Не было бы испытания...
  Сколько ещё подобных условий мне нужно случайно выполнить, что открыть другие навыки? Кто мне ответит?! О-хо-хо, вот инструкции с учебниками мне и ответят!
  Конечно жалко, что не сразу и халявы не будет, но уже и на том спасибо. Тем более, что ОР можно получать как минимум за развитие навыков, что я и так собираюсь делать. К тому же, действуют скидки на покупку тематических сборников...
  Что очень подозрительно, но...
  Правда, такое только для навыков. Для получения особенностей необходимо модифицировать душу и тело. И гайды по этому делу в магазине есть, вот только без магии, ресурсов, поддержки знатоков и полной уверенности я в эти дебри не сунусь. Пока и так хорошо живётся.
  Со способностями ситуация ещё хуже, ведь способности создаются лично и, зачастую, уникальны. Вообще, мною уже было замечено, что слова и ноосфера в этом мире играют очень значительную роль. Не удивительно, что содержание текста истории существа и сила веры и памяти других разумных способны даровать особые способности! Призыв армии, бедствий или исцеление - пожалуйста, всё возможно. Чудовищная сила, даруемая лишь достаточно сильным существам, ведь душа-то не резиновая, может и выгореть...
  Кстати, всё это мне что-то сильно напоминает. Но вот что?..
  Так или иначе, хорошо что я назвал фракцию именно 'царство'. По причине отсутствия в этом мире каких-либо царств вообще. Эффект названию даёт слово 'вечное' окутывая ощущением эдакой стабильности и незыблемости. Любая стабильность, конечно, зачастую приводит к деградации и ослаблению общества, вот только навести суету всегда гораздо проще, чем успокоить разумных. Да и спокойствие и безмятежность государству нежити к лицу. Так сказать, тематика подходит.
  Теперь же придётся создавать что-то вроде легенд для слова 'царство' и себя любимого. И легенды эти нужно быть полезными, для чего, как минимум, придётся купить или найти сказки, хроники и мемуары. А ещё лучше будет где-нибудь захватить самих историков. Учёные мужи всегда нужны, так сказать.
  Ха-ха-ха...
  Кстати говоря, остаётся вопрос с приобретением новых знаний. И вот с этим пока всё глухо - ни книг, ни гайдов, ни каких-либо упоминаний вообще в самом магазине нет. Может что-то есть на аукционе, но фильтры не предполагают поиска чего-либо связанного со знаниями, а заметки, журналы и иже с ними просматривать придётся долго. Иными словами - полный голяк. Что наводит на определенные размышления.
  Ух, так у них тут печатный пресс уже изобрели...
  ***(? времени спустя)
  ___
  Корзина:
  Сборник за авторством архимага Дуфаль иг Аратаг Т.О.Л. (скидка 33% - 4 ОР):
  1 ОР - Учебник 'Введение в магию', автор - магистр Дуфаль иг Аратаг Т.О.Л.
  1 ОР - Учебник 'Общая магия', автор - магистр Дуфаль иг Аратаг Т.О.Л.
  2 ОР - Учебник 'Продвинутая магия', автор - магистр Дуфаль иг Аратаг Т.О.Л.
  2 ОР - Книга 'Теория сил магических', автор - архимаг Дуфаль иг Аратаг Т.О.Л.
  
  2 ОР - Книга 'Атлас всех земель, да зелени всякой', автор - путешественник Эмискар иг Уталь
  2 ОР - Книга 'Бестиарий. Специальное изданий', автор - гильдия охотников Аратон
  4 ОР - Гайд 'Инициация магического средоточия', автор - очищенный???
  
  Покупка завершена. Вы потратили 12 ОР.
  Осталось 3 ОР.
  Благодарим за покупку!
  ___
  С тихим стуком на пол падает небольшой деревянный ящик. Я же быстро обдумываю очередную найденную странность - имена. Ведь имена и фамилии всегда что-то значат. У нас в истории, например, фамилиями становились профессии, названия территорий и прозвища. Имена же вообще несли определенный смысл-пожелание родителей ребёнку, вроде 'красивая', 'сильный', 'здоровый' или 'властитель'. Традиция и логика. Тут же либо я не могу прочитать перевод, либо традиция со словами появилась в абсолютно других языках. И, что немаловажно, данные языки уже 'мертвы' - то есть их носителей не осталось. Ведь вместе с системой я получил знания обо всех используемых языках этого мира. И всё это интересно, но, блин, абсолютно мне ненужно! По крайней мере в ближайшей перспективе. Но интересно же...
  Счастливый Нафаня вновь пискнул, отвлекая от ухода в себя. Опять. Спасибо Нафане - этот зверёк стал моим будильником и напоминалкой в одном флаконе, выводя из состояния задумчивости. И уж поверьте, работы у него много! Неспешность окружающей нежити и отсутствие физических потребностей накладывает свой отпечаток на восприятие времени. Зато теперь мои зависания не так фатальны для планов...
  *Писк*
  - Да-да, спасибо, Нафаня. На вкусняшку.
  Зверёк в ответ коротки пискнул и принялся грызть небольшой орешек.
  Так, теперь по книгам. Бестиарий и атлас, думаю, понятно для чего нужны. Должен же я знать, из чего котлеты я ем сегодня?
  Сборник же книг по магии и гайд по магическому средоточию - однозначно нужны, ибо магия это... Ну, магия - это магия. Кто не хочет магии? Ци и чакра - детский лепет, когда на поле боя обрушивается артиллерия и напалм! Особенно, если сам виновник сего безобразия в это время спокойно попивает чай в бункере где-нибудь в другой стране. Конечно, сильные пользователи ци и чакры, наверное, могут найти и прихлопнуть такого мага. Вот только сильный маг вполне может, как минимум, сбежать, а как максимум - вывернуть пространство и спрятаться в его складках.
  Теоретически, всё сравнение пользователей ци, чакры и магии строится на простейшей схеме эффективности средневековых войск. Маг - лучник, легко побеждающий медлительных поклонников ци - пехотинцев. Ну а чакроюзер (user - пользователь) - мобильный кавалерист и гроза лучников, но довольно уязвим против пехотинца со щитом и копьём. Классический виртуальные камень-ножницы-бумага.
  Опять же, в теории всё так и работает. На практике же... На практике это никогда не работал, а уж когда появились аркебузы и пушки... Пехотинцы выполняли роль прикрытия стрелков от кавалерии, редко вступая в схватки и толпами ложась под огнём аркебуз. То же самое, думаю, и у пользователей эфира - возможность создания конструкций вне тела здорово помогает магам, в то время как у чакроюзеров всё куда хуже. Ци же... Ну... Не вышло у ребят, не получилось. Бывает.
  Для чего же был весь этот спич? Ох-хо-хо! Просто я тут открыл в магазин вкладочку 'артефакты', а тут и магические, и на ци, и на чакре, и даже на иномирной мане есть! Небось, какие-нибудь демоны забыли.
  И вот это вот всё богатство в размере миллионов различных наименований просто... Зовёт меня! Хочу! Но, блин, дорого... А что дёшево, то и не нужно. Эх!
  Нафаня вновь привлёк внимание тихим писком. Подняв передний лапки вверх хомячок (наверное) пару раз подпрыгнул. И почему... Ах, уже стемнело! Чёрт...
  -Что, дружочек, на ручки хочешь? Замёрз? Ничего, сейчас согреем...
  Спустя пару минут зверёк пригрелся на моих руках и, кажется, банально уснул.
  -Ну и ладно, поехали домой.
  И так, магазин-то оказался крайне полезным приобретением! Ведь именно информация владеет миром, и любой её источник становится стратегически значимым. Артефакты на разбор и изучение, книги на простое изучение. Кхм, возможно ли повысить разумность скелетов через обучение? Нужно проверить... Так, что там дальше? Ах, да гайды и учебники. М-м-м! Вкусные-вкусные знания и качественное обучение! И главное, что предоставляется именно совокупность информации о навыке, а не простая системная строчка.
  Правда, с этим есть одна проблема...
  Вообще, каждый уровень навыка незаметно меняет определенные рефлексы и привычки, учит и вбивает знания. Только теперь я понимаю что, в общем то, никогда не умел свежевать животных. Да и приказы, отдаваемые мной скелетам, становятся всё более... Странными, но эффективными.
  И всё бы было просто прекрасно, будь на моём месте кто-то другой. Но здесь именно я, у меня есть мозги и паранойя! В очередной раз оказалось, что этот сучий мирок не терпит ошибок и слабости.
  Ха, сейчас я вам расскажу в чём ловушка-то! И так, что определяет личность человека? Ага-ага, мы знаем про душу и всё такое прочее... Вот только, личностные качества человека всё же определяет именно память. Социальная память. И вот, теперь перед вами я - существо без этой самой социальной памяти, сохраняющее свою личность стабильной только по средствам косвенных размышлений об свойствах... Вы там ещё слушаете? Ха, в общем - я просто не стабилен. Больше нет воспоминаний, подкрепляющих моё поведение и моральные нормы. И навык типа 'истязатель' вполне может слепить из меня гребанного маньяка-психопата, тогда как у кого-то другого, как максимум, вызовет небольшое ожесточение психики. Правда, чтобы прокачать такой навык придётся вести соответствующую деятельность...
  Возможно ли остаться хорошим человеком, прокачав 'истязателя'? Хороший, блин, вопрос.
  Так или иначе, мне нужно стабилизировать психику и к выбору навыков относится крайне осторожно. Определенные деформации психики уже проявили себя. Жестокость, жажда знаний, некоторая властность и неспешность нежити. Не самые положительные качества, однако, возможно, это не так уж и плохо?
   Комментарий к Часть 6
   Дамы и господа, если возникнут вопросы типа "А откуда ГГ всё это знает?", то есть такая вещь как "анализ". Справка, описания предметов, косвенные признаки и догадки. Безусловно, ГГ может быть неправ! И, поверьте, уж тогда-то я обязательно про это напишу... Ну, если вдруг понадобиться немного подредактировать мир, хе-хе-хе.
  
  ========== Часть 7 ==========
  
  Утром следующего дня я понял, что можно наконец-то расслабиться и разжать тугой комок нервов. Неизвестность исчезла, непонятное стало несколько более ясным и Система, хоть и косвенно, но дала понять, что испытаний больше не будет, и что я наконец подтвердил право на бытие хранителем подземелья. Конечно, вряд-ли проблемы кончатся... Но, думаю, можно немного успокоиться. И отдохнуть от трудов неправедных, естественно!
  Нафаня носится по лугу, солнышко греет - красота! Особенно после месяца добровольного заточения под землёй. Как всегда происходит после решения проблемы, у меня начался банальный отходняк. Ещё столько работы, но слишком лень... Но надо! Увы, проблемы появились из неожиданной стороны.
  И всем нежить хороша, но вот менеджеры из неё получаются... Впервые детально осмотрев склады на холме я моментально осознал главное - под снос. Всё под снос. Каким чудом эти, прости меня Хаос, 'строения' умудрились простоять неделю, не понял даже Нафаня! А ведь выбирал нормальных строителей... Но что поделаешь, особенности неживого сознания и фрагментарность памяти создало поистине чудовищные конструкции. Камни, неочищенные брёвна, палки и застывшая грязь - всё переплели и закрепили какими-то травяными растениями. Естественно, что несколько из данных конструкций уже рассыпались, став банальными кучами мусора. Ещё и их разгребать...
  В общем, как оказалось, я недооценил воображение и исполнительность костяных человечков. Когда им приказали 'сопутствующую инфраструктуру, а потом и склады на холме', ребятушки выполнили всё в точности. И если постройку дорог и карнизов с лестницами я ещё успевал проконтролировать, то вот дальше случился массовый баг (ошибка) несуществующих мозгов. Или фича? Так или иначе, когда бедные скелеты осознали, что любимый хозяин в моём лице не оставил им инструкций по постройке, то... Ну, не отвлекать же меня, в конце-концов? Заранее приготовленный материал трогать не стали, как и что-то обрабатывать, а просто сварганили из дерьма и палок (иногда буквально) что-то вроде навесов от дождя. И вроде как всё не так уж и плохо, по крайней мере что-то они всё же построили, но... Но результат-то - херня.
  Выражение 'если хочешь что-то сделать хорошо, то сделай это сам' приобретает пугающую реалистичность в условиях легионов туповатых, но очень старательных работников. И это-то и напрягает - у меня и так куча работы, зашиваюсь.
  И вот теперь, лежа на пляжу я решаю задачку о том, откуда взять ещё 10-15 часов в сутках. И это при условии того, что я как-бы и не сплю. Да и не ем...
  Ладно, склады нужны ещё вчера, значит сначала именно они. Потом проверить фермы и новые русла нескольких ручьёв... Да, и только потом магия. Эх...
  - Нафаня!
  - Пи?
  - Отдых кончился, пора работать.
  - Пи!
  - А кто мне стресс снимать будет?
  - Пи-пи!
  Нет, ну это уже наглость!
  - Пробка всё ещё ждёт...
  - Пи?! Пи-пи. Пи.
  - Ну вот и ладушки, пошли.
  Крыша продолжала ехать...
  ***(восемь часов спустя)
  Склады наконец-то построены. Сейчас только вытащим остатки полудюжины рабочих и можно отправляться к фермам и новым руслам. Ох, пожалуйста, только бы там всё нормально было...
  ***(ещё два часа спустя)
  Ну, рис тут расти будет замечательно. Увы, но всё остальное плохо растёт под водой. Гребанное болото.
  Хотя бы сады догадались разбить на пригорке, и то хорошо. Но нужно будет укрепить склон, иначе очередной оползень и их утянет в топь. Как поля.
  *Хруст*
  Сказал же, всё проверить и к самому болоту не строить. Неужели так трудно было нормально выполнить работу?
  *Хруст*
  Осколки черепа с тихим всплеском уходят под воду. Очередной. Я могу простить многое, но несоблюдение приказов...
  *Хруст*
  Смотрю в глазницы последнего черепа. Печально. Пять разумных, вспомнивших фрагменты прошлой жизни. Крестьяне. Казалось бы, уж землепашцы что-то должны понимать, но, наверное, в них пробудилось слишком много человеческого. Эти идиоты решили не проверять почву. Дескать, кто-то из них раньше жил у болота, и такую землю ведает. Вот только болото тут оказалось другим. Как результат - двухнедельная работа отправляется на свалку.
  Но взбесило меня совсем не это. Нет. Я чётко спрашивал у этих деятелей, проводилась ли проверка почв. Мне сказали 'да'. Три раза.
  *Хруст*
  Мне не нужны дефектные индивиды.
  - Пи?
  Нафаня сжался в комочек и мелко дрожит. Чего это? Ещё довольно тепло.
  - Скоро пойдём домой, сейчас, только отдам приказы. Эх...
  В ответ хомячок лишь вздрогнул особенно сильно.
  ***(середина ночи)
  Света лучины едва хватало для освещения угла комнаты. Мне, правда, этого было вполне достаточно для чтения книг. После последнего сюрприза, остро встал вопрос о получении магических навыков. В особенности некромантии. Благо, книги куплены, нужно только изучить. И вот что получалось:
  Мир наполнен эфиром - неким видом чего-то среднего между материей и энергий, который мы не ощущаем. Заносит эту фигню в этот мир некий 'Поток' из 'Пустота-как-рана', что бы это не значило. И взаимодействовать с эфиром материальным сущностям напрямую нельзя. Только через ядро души. И весь прикол как раз в том, что ядро души потребляет эфир и, в качестве побочного продукта, вырабатывает ману. Разнообразную ману. К тому же, мана - тот ещё токсин-канцероген-мутаген, быстро сводящий в могилу неподготовленные организмы. В лучшем случае.
  Вот только, эволюция ко всему приспособиться может! Как когда-то ядовитый кислород научились применять, так и здесь бесплатные ресурсы пошли в ход. Теперь буквально всё в этом мире использует ману для жизнедеятельности, выбрасывая её излишки в качестве ауры. Даже растения! Правда, про вирусы ничего не сказано...
  Кхм, мда-а. И ядро души всё-таки может сохранить часть воспоминаний субъекта. И переродится. А если насильно вырвать ядро души, которое само из какого-то вида эфира состоит, то тельце довольно быстро загнётся. С ядром же работать крайне сложно, поэтому некроманты пошли по другому пути - создание конструктов. У конструктов нет души, поэтому им приходится потреблять внешнюю ману. Мёртвой плоти плевать на токсичность чужеродной маны, но при этом сама она уже не функционирует. То есть, материальное тело используется лишь для двух целей - якоря для магических конструкций и накопители маны. Роль всех тканей выполняет мана. Неплотная (газо-жидкость). Такую ману можно перевести в плотное состояние (твёрдое), увеличив при этом потребление.
  Мда. Кстати, оказалось, что у скелетов есть режим 'терминатора'. Сила, прочность, скорость и реакция значительно возрастают! Правда, из-за непривычки координация воинов очень сильно страдает, но получая такие бонусы - это простительно. Кроме того, значительно возрастает потребление маны, причём до таких значений, что система питания просто не справляется с возросшим потоком маны. Так что, увы, но усиление лишь на несколько часов. И это не считая ограниченности свободной маны в окружающей среде...
  Сделаю потом берсерков или штурмовиков с постоянным тренировками в режиме усиления. Кто-то же должен ломать строй гипотетического противника, пока кавалерии и лучников нет... Хотя, лучше будет что-то типа тех кадавров... Ах, что строить планы, пока нет магии! Кстати о ней...
  Маги используют ману ауры и свободную ману окружающей среды, колдуны к этому списку добавляют свою собственную ману. Её же используют всякие воины и иже с ними. Священники, шаманы и т.д. - применяют 'божественные' шаблоны в качестве катализатора, согласно которому готовая магия сама разворачивается потребляя ману окружающей среды. Это гораздо быстрее работы мага, но и количество с силой заклинаний-шаблонов ограниченно количеством и качеством некой 'божественной благодати' в теле прислужника.
  Конечно, это далеко не вся информация! Различные упражнения и приёмы, особенности различных школ и типов заклинаний. Даже специфика магического искусства различных рас... Много, очень много полезной информации! В том числе редкой и довольно личной для ряда родов, кланов и рас. Поразительные и опасные подробности. Понятно, почему мужика заказали обиженные коллеги.
  На всякий случай, быстренько просмотрев магазин, нашёл множество довольно специфической литературы на тему особой и редкой магии. Конечно, покупать её я не буду - ОР слишком тяжело добываются, чтобы разбазаривать их на вещи, которые можно тем или иным способом добыть в окружающем мире. Магия же мне нужна вот прямо сейчас, как и атлас с бестиарием - мало ли что в этих землях встретить можно.
  Ладно, что там по магическому средоточию...
  ***(утро)
  - Пи!
  - Хы...
  - Пи!!!
  - Да пытаюсь я! Вот, видишь - собирается мана!
  - Пи.
  - Не понимаю, я же сам, буквально, состою из маны! Какого хрена такие сложности-то?
  - Пи!
  *Вспышка*
  - Ну наконец... Что?
  ___
  Внимание!
  Начата интеграция Ядра подземелья. Не прерывайте процесс во избежание непредвиденных ошибок.
  ___
  - Что?! Я же...
  *Звук лопающегося стекла*
  ___
  Слияние Ядра подземелья и магического средоточия завершено.
  Формирование плоти.
  ___
  ***(? времени спустя)
  Тошнота не проходила. Стоило закрыть глаза, как в разуме проносились воспоминания о... О... О том как моё тело собиралось Системой. Слой за слоем, орган за органом. И боль. Да-а-а, препарировать других значительно проще, чем лицезреть самого себя в виде анатомического набора. Отвратное зрелище. Так хотелось в процессе забыться, но Система упорно лишала такой возможности - необходимо было проверить работу нервных окончаний и мозга. Но вот Нафаня грохнулся в обморок ещё в начале процесса, счастливчик.
  Запахи, звуки, тактильные ощущения и вкус тараном ворвались в сознание. Сенсорный шок. Длился он, правда, не долго - его место заняла всепоглощающая эйфория. И я тонул в океане новых-старых чувств, которых был ранее лишён...
  Как же прекрасно ощущать всё в полной мере! Минут пять просто щупал шершавую стену, да почёсывал ноющее тело. Сразу вернулся вкус к жизни! О Свет и Тьма, как же прекрасно полноценно чувствовать. Словно проснулся от долгого сна. Гормончики мои, родненьки! Как же мне вас не хватало-то! Без вас, родимые, даже страх и отчаяние становятся пресными и унылыми. Боишься через силу, притворно радуешься и смеёшься по старой памяти. Живёшь не по настоящему.
  Ха-а-а-а... А тут, оказывается, воняет. И даже такой запах вызывает лишь наслаждение! Насколько многого, оказывается, я был лишён. И ведь, сволочи, кто-то специально притуплял ощущения в воспоминаниях! Хотя, боль, наверное, теперь тоже будет ощущаться куда сильнее. Эх... Может быть этот редактор был прав...
  Отходить от эмоций пришлось довольно долго. Наверное. Так или иначе, пора посмотреть на неожиданные побочные эффекты:
  ___
  Изменение особенностей:
  аватар - ваше тело создано из плоти и маны высокой плотности, дополняющей ряд процессов жизнедеятельности. Эффекты: потребление 1 маны/час; -20% урона физическими явлениями; -10% урона астральных явлений.
  властитель подземелья - полноправный повелитель подземелья. Эффекты: полный доступ к Системе; иммунитет к эффектам контроля.
  магическое Ядро - объединенный конструкт магического средоточия и Ядра подземелья, интегрированный в тело и ауру властителя подземелья. Эффекты: доступ к магии; возможность призыва существ из категории знаний; стоимость заклинаний и призывов -20%; магия призыва +20% эффективности.
  стабильное сознание - ваш разум претерпел незначительные изменения, не смотря на отсутствие личностной памяти. Эффекты: разум более стабилен; магия призыва +10% эффективности; магия разума +20% эффективности; магия хаоса -10% эффективности; иммунитет к слабым эффектам сознания.
  
  Бонус инициации (3):
  навык магия призыва (1) - общее направление магии, нацеленное на призыв различных планарных существ.
  навык творец (8 → 10)
  навык мастер немертвых (2 → 4)
  
  Бонус знаний (3):
  навык мастер немертвых (4 → 6)
  навык офицер (2 → 4)
  навык управляющий (5 → 7)
  
  Навык развивается: творец (10) → воплощающий (1)</b - редактирование существ перед любым призывом. Эффекты: (10+ур.) дополнительных очков развития (ДОР) призываемому/создаваемому существу; ДОР можно обменять на малые особенности для призываемых существ.
  
  Открыты характеристики (зависят от направления развития):
  Манаёмкость тела - 28 (+ 20 м. Ядро)
  Психические кондиции - 12 (+ 10 стабильное сознание)
  Физические кондиции - 14 (+ 10 аватар)
  __
  О да-а-а! Это было довольно-таки противно и жутко, но за такие бонусы я готов пройти эту процедуру ещё пару раз!
  - Пи?
  - Да, мой маленький друг, ха-ха-ха! Получилось!
  - Пи!
  - А ну-ка иди сюда, шерстяной шарик. Теперь-то я тебя по обжимаю! В полный, так сказать, контакт...
  - Пи?! Пи! Пи-и-и-и!
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"