Рыженков Вячеслав Борисович : другие произведения.

Домино, как игра в разных обличиях

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Я не отношу себя к тем, кто категорически выбирает незыблемость и классическую неприкосновенность. Я хоть за нехитрое, быть может, но всё-таки разнообразие. Полсотни игр в домино всегда лучше, чем семь или восемь

  28 косточек
  Домино, как игра в разных обличиях
  
  Вступление
  Игры в домино, в отличие от карточных, не отличаются таким большим разнообразием. Все разговоры о том, что доминошных игр "полно" или даже "сколько угодно" обычно заканчиваются тем, что человек в состоянии вспомнить их две или три.
  И реальность действительно такова. Если карточных игр придумано несколько сотен, то доминошных, в лучшем случае, наберется около пятидесяти. В немалой степени причина здесь в том, что сама по себе материя и принципы домино гораздо жестче и строже, чем в картах. Сама карточная колода - образование более неопределенное и рыхлое чем предельно чёткий комплект доминошных костей. Ничего не стоит, при желании, добавить в карты дополнительную масть или фигуру еще не существовавшего ранга, еще проще приплюсовать какого-нибудь дополнительного шута-джокера а, скажем, в шеститочечный набор домино добавлять просто нечего. А если уж чего и втиснешь, то такое новшество потащит за собой изменение всего комплекта до последней фишки. Точно так же обстоит дело и с сокращением. Картежники легко пользуются укороченными колодами (из 36 - 32), а 28 косточек домино пришлось бы сокращать сразу до 21 фишки и никак не меньше. Заметный убыток!
  По всей видимости на числе игр в домино сказались и исторические причины. В средние века (как, впрочем, и в современных армиях) домино и карты выступают в качестве антиподов. Карты - забава дьявола, домино - богоугодное невинное развлечение. Даже сами по себе, в том числе и своим видом, карты отражают земной греховный мир, а домино - невинные квадратики и точки - что-то абстрактное, далекое от гибельных страстей. Глаза некоторых блюстителей нравственности видели даже в этих белых точках на черном фоне изображение в миниатюре кусочков звездного неба - вечной обители самого бога.
  Сам общий характер доминошных и карточных игр зачастую демонстрирует всё ту же их противоположность. В наиболее почетных карточных играх игроки "гребут к себе", то есть стремятся к тому, чтобы набрать как можно больше карт или очков, или того и другого вместе. В крайнем случае, устраивают каверзы, чтобы просто разорить соперника. В домино - наоборот - каждый стремится отдать, выложить на общее поле или стол всё, что у него есть, и остаться ни с чем. И именно в этом победа.
  Не знаю, что здесь причина, а что следствие. Сам внешне бескорыстный характер доминошной игры, в отличие от картёжного стяжания определил симпатии гонителей, или наоборот - легальное существование игры в домино узаконило его жесткие формы и пресекло сами попытки внести в них что-то необычное. В то время как карты, уйдя в подполье, раздробившись и рассеявшись, втянули в себя всевозможные фантазии разных народов и разных слоев общества. Азарт и игра со случаем, хитроумные замыслы и увёртки, изгоняемые из одной игры, находили себе пристанище в другой.
  Как бы там ни было, картежная игра изменилась настолько, что теперь мало походит на свою прародительницу - игру доминошную. Настолько мало, что само их родство многим представляется сомнительным и зачастую подменяется легендами. Впрочем, об этом позже. Книга эта посвящена игре в домино, а историей можно заняться уже после рассмотрения самих игр.
  
  1 Общая характеристика домино
  
  
  Игровой набор
  
  Главным инструментом или даже материальным атрибутом, на котором базируется игра в домино и при этом практически единственным (если не считать пассивного игрового стола) является игральная кость, называемая также камень или в обиходе просто "доминушка". Эта игральная кость представляет собой плоскую прямоугольную пластинку с тыльной и лицевой сторонами. Таких пластинок для игры используется целый набор, в котором нет двух одинаковых сочетаний, но зато включены все возможные их варианты.
  Игральная кость с лицевой стороны делится на два квадрата, на каждом из которых наносится комбинация из определенного числа точек. Тыльные стороны доминушек во всем наборе одинаковые и в идеале - неразличимы.
  В классическом и самом ходовом наборе доминошных костей числа точек на их половинках (концах) соответствуют числу точек на какой-либо из граней игрального кубика для игры в кости. То есть - от одной точки до шести. Дополнительно присутствуют также концы вообще без точек (пусто или пустышки), доводя таким образом количество вариантов концов до семи. Число сочетаний различных концов, включая и фишки с двумя одинаковыми значениями по концам (то есть дубли) равняется двадцати восьми.
  Набор в 28 игральных костей - не единственный. Очевидно, что если ограничить количество возможных на концах точек меньшим их количеством или наоборот, увеличить до 8 или даже до 10, изменится соответственно и число вариантов возможных парных сочетаний.
  Предпринимались и более радикальные способы внести изменения в доминошную кость. Например, использовалась треугольная, квадратная или шестиугольная форма пластинок с соответственно тремя, четырьмя или шестью концами. Также следует вспомнить о двуцветных или многоцветных наборах домино, например - китайских, и самом старом из подобных изменений - домино черно-белом. Это двойной набор в 56 костей, одна половина каждой кости черная, а вторая - белая. Ясно, что в этом варианте будет 28 пар доминушек, одинаковых по сочетаниям точек, но противоположных по цвету, Разумеется, за исключением дублей, идентичных в обеих половинках, и поэтому просто одинаковых пар костей.
  Но как бы не старались варьировать доминошные игровые наборы, обычно сама игра в домино от этого принципиально не менялась, а в основном увеличивалась или уменьшалась продолжительность партии и количество занятых игроков.
  Чтобы не возвращаться к этому вопросу, следует оговориться сразу, что в главах, описывающих игры, будет рассматриваться только традиционное 28 фишечное домино, тем более, что игры для этого комплекта с небольшими поправками годятся и для других наборов.
  
  Основные понятия и термины
  
  Весь игровой комплект домино, выложенный на столе втёмную, то есть тыльной стороной вверх, называется базар. Перед началом игры базар перемешивается прямо тут же, на столе, после чего начинается набор костей. Игра и дальше может идти втемную, когда игроки берут наугад по одной кости и сразу употребляют ее в игру.
  Игра в открытую начинается с разбора костей на руки поровну между игроками. Нормативный вариант, когда все 28 доминушек разбирают по 7 костей между 4 игроками. При меньшем числе игроков количество костей, взятых каждым из них на руки, за редким исключением, не увеличивается, Неразобранные кости остаются в базаре и могут использоваться в качестве резерва для пополнения или для поиска кости, необходимой для продолжения игры.
  Если же игроков 5 или 6, на руки набирается, соответственно только по 5 и по 4 доминушки, а остальные автоматически образуют неразобранный базар.
  Результат игры фиксируется либо выигрышем одного из игроков, и тогда все остальные становятся проигравшими, либо наоборот, игра продолжается, по мере последовательного выхода игроков до определения последнего, оставшегося в игре, который и становится проигравшим. Но чаще одним кругом, или коном игра не ограничивается, и тогда результат каждой промежуточной игры, и всех их вместе, оценивается в очках. Обычно для этого подсчитывается сумма по числу точек на костях, оставшихся на руках проигравших. При этом принимаются в расчет и суммируются оба конца кости. Особо, вопреки фактическому количеству точек, могут оцениваться пустышки и некоторые из дублей.
  Если игра проводится в несколько конов, в каждом последующем коне заходящий игрок, начинающий игру, определяется по результатам предыдущего кона (это или выигравший или первый по кругу после проигравшего). Очевидное исключение - первый кон, когда заходящий устанавливается жеребьевкой. По такому случаю в домино сама процедура жеребьевки отдельно не проводится, а сразу используются доминушки, уже разобранные соперниками для игры. Игру начнёт игрок, имеющий на руках назначенную правилами игры кость (например - дубли 0-0, 1-1, 6-6 и т.п.).
  
  Типы игры и принципы, по которым они построены
  
  Игра в домино чаще всего включает в себя следующие действия. Игроки друг за другом выкладывают косточки домино, из числа находящихся у них на руках. Выложенные определенным образом доминушки остаются до конца игры на игровом столе. Кто-то из игроков успевает выложить все свои косточки первым, чем игра или кон обычно и заканчивается.
  Иными словами, выше предельно коротко обрисована игра, построенная на "выкладном" принципе, или, если ввести несколько иной термин - "игра выкладная". Все ли игры в домино построены на этом принципе? И вообще, единственный ли это из возможных принципов? Нет. В отношении домино их можно представить, как минимум, еще два.
  Рассмотрим "наборный" принцип. То есть представим себе, что игроку нужно не выставить все имеющиеся у него косточки, а наоборот, набрать их как можно больше. Откуда? Ну, например, из общего базара. Или, что ничуть не хуже, отобрать у противников. Есть ли в домино такие "наборные игры"?
  Их меньше, чем "выкладных", но они всё-таки существуют. Причем явно, в свою очередь, подразделяются на две группы.
  Один подтип "наборных" игр, а именно тот, где набирают фишки из базара, вернее всего, появился первым, и как раз на заре возникновения собственно домино. Вероятно, таким образом играли именно тогда, когда кому-то пришло в голову заменить выброс двух кубиков с очками - прямоугольными пластинками в два квадрата с уже готовыми вариантами результатов таких бросков. То есть, в ином оформлении, но это всё еще оставалось игрой "в кости".
  Чего хотел добиться изобретатель прямоугольных пластинок с изображением двух положений игральной кости? Наверное искал способ борьбы с мошенничеством. Ведь могло казаться, что незаметно слегка подтолкнуть кубик в нужную сторону проще, чем подменить одну пластинку на другую. А может быть, автор будущего домино думал о другом и хотел узаконить равное количество выпадающих на костях комбинаций, чтобы не шло у кого-то подряд несколько двойных шестерок. Да и результат броска теперь не зависел от точности и аккуратности изготовления игральных кубиков.
  Как бы там ни было, пластинки домино на первых порах заменяли броски кости, их наугад вытягивали или просто переворачивали на свой выбор с тыльной - гладкой - стороны на лицевую. То есть, проделывали как раз то, что мы определили выше, как игру на "наборном" принципе. Игроки по очереди, втёмную тянут доминушки с базара и оставляют себе. При этом действуют какие-то ограничения или просто достоинство вытянутых доминушек оценивается по разной методе, а не обязательно только по сумме очков. В целом получается целая категория "наборных игр" в действии - в них выигрывает тот, кто больше наберёт.
  ( Не исключено, что одним из вариантов успешности набора как раз и была возможность составить из набранных фишек собственную непрерывную цепочку. Это могло послужить первым шагом к возникшим впоследствии доминошным "выставным играм". ).
  Вторая из групп "наборных игр" весьма позднего происхождения. Это ни что иное, как переделка на доминошный лад некоторых из карточных игр. Причины такой переделки разные, и чаще - запрет на азартные игры, на домино не распространяющийся. В играх этой группы игроки отбирают в свою пользу косточки друг у друга, то есть осуществляют то, что в картах называется - набор взяток.
  Таким образом, рассмотрев два принципа образования доминошных игр мы всё-таки приходим к выводу, что "выставные игры" явно преобладают если не по разнообразию, так, по крайней мере, по распространённости и известности. "Игры наборные" так сказать, базарной группы выглядят простыми и архаичными, а "наборные из взяточной группы" - искусственно надуманными.
  Есть и третий возможный принцип - "сбросной". То есть, в отличие от "выставного", свои доминушки, исходно набранные на руки, игрок должен не выставить на стол, а сбросить: часть их вообще за пределы игры, а часть - кому-нибудь из партнеров. Принцип тоже скорее карточный, но такие игры в домино всё-таки есть. Например - "дрова".
  
  
  2. Описание игр
  В этой главе мы сохраним это разбиение всех известных нам игр в соответствии с принципами их построения, но внесем дополнительное, более подробное разделение внутри выделенных типов и групп. Итак, рассматриваются три типа игр:
  
  
  1 тип. Игры сбросные - (бирюк, дрова, яма)
  2 тип. Игры наборные. Включает два подтипа.
  2.1 подтип. Чисто наборные - (искра, делёжка, рулетка)
  2.2 подтип. Наборные с кона - (бинго, сорок два, канделябр, семь гномов)
  3 тип. Игры выкладные. Включает три подтипа.
  3.1 подтип. Чисто выкладные. Разделяются по форме выкладки.
  а) Цепь - (козёл, блиц, лестница, морской, семёрка, тёмный блиц, вагончики, вилка, дубль-замок, млечный путь ).
  б) Крест - (осёл, чёт и нечет, чёрный крест, слепой блиц).
  в) Ряд - (забор, градусник. недотрога).
  г) Поле - ( аквариум, тридцать три, винт, ночлежка, косынка, путанка, четыре сбоку, этажи)
  д) Лучи - (хвосты, водопровод, колючка, часы, мексиканский поезд)
  3.2 подтип. Выкладные счётные - (пять-пять, крибедж, берген, тройное домино, французская партия)
  3.3 подтип. Выкладные отрубные. - (колбаса, плётка, ворона)
  
  
  А теперь приведем краткое описание самих игр. Правила, которые в этих описаниях приведены, главным образом сосредоточены вокруг особенностей данной игры и ее отличии от других.
  Для того, чтобы не загромождать описания - общие места, относящиеся практически ко всем играм в домино, такие, кто и как изначально перемешивает кости, как проводится жеребьевка, куда заносятся записи результатов и т.п., просто опущены.
  Не исключено, что в попытках достичь максимальной краткости окажутся неоговоренными и какие-то мелкие, но реально существующие детали. Как правило, это тоже будут положения, относящиеся, в том числе, к самой простой, так называемой классической игре в домино, которая практически всем известна. В таком случае читатель сам бессознательно восполнит эти мелкие детали.
  На всякий случай кратко напоминаем, что в классическом домино игроки ходят по кругу в порядке очереди только по одной кости, пристыковывая одинаковые концы костей один к другому, и выстраивают при этом одну непрерывную цепь. Цепь строят в оба конца, при отсутствии нужной кости игрок берет дополнительные кости с базара, пока не отыщет нужную. Не найдя нужной кости - пропускает ход. При наличии на руках нужного камня ходить обязательно. Выигрывает тот, кто первый выставил все свои доминушки. Цепь может преждевременно собрать в себя все семь костей с каким-нибудь одним из концов, причем так, что они к тому же встанут на обеих концах цепи. Произойти это может раньше, чем хотя бы один из игроков завершит все свои ходы. В таком случае победитель определяется иначе, по минимальной сумме очков(точек) на оставшихся у игроков костях.
  Напоследок следует отметить, что встречающиеся далее одновременно в одном и том же описании термины камень и кость нужно воспринимать, как однозначные синонимы.
  
  1тип. Игры сбросные
  В сбросных играх частично сохраняется общий доминошный принцип выхода на кон, очередная кость должна иметь соответствие по одному из своих концов с какой-то из тех, что уже вышли на кон. Сохраняется и общий способ выхода, очередной, и по одному камню за ход.
  Но игры сбросные помимо выложенных на кон костей, костей на руках и базара подразумевают наличие еще одного элемента, присущего только им. Этот элемент - сброс, или так называемая яма. Камни, отправленные в сброс, в игру уже не возвращаются ни при каких условиях.
  Еще одно важное отличие сбросных игр - возможность возвращения уже сыгранных, но еще не сброшенных костей назад на руки, причём не обязательно в руки выставившего их игрока.
  Однако несмотря на отмеченные особенности цель игры - освободиться от своих камней в сбросных играх сохраняется.
  
  Бирюк.
  4 игрока по 7 камней, 3 игрока по 9 камней, 5 игроков по 5 камней, остаток отбрасывается.
  Заходящий выставляет любой из своих камней. Следующий игрок приставляет к одному из концов выставленного камня кость из своих, а затем выбрасывает исходную. Она выбывает из игры.
  Вторая кость остается и к ней ходит следующий игрок.
  Второй игрок может исходя из собственных соображений, выбросить вместо кости заходящего, ту, которую поставил он сам. Но в этом случае он должен будет забрать себе кость заходящего, а третий игрок продолжит игру своим заходом.
  Если у игрока нет возможности выставить камень к камню предыдущего, он должен взять выставленный камень и ход перейдет к следующему. Так продолжается до конца игры.
  Выигрывает выставивший первым все свои камни.
  
  Дрова
  4 игрока по 7 камней, меньше - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное количество плюс базар.
  Заходящий выставляет вертикально любую кость, следующий приставляет свою кость сбоку, длинной стороной по длинной стороне, чтобы при этом у костей совпадал один из концов. Также поступают по кругу все остальные, но выход продолжается к тому же краю.
  После того, как все игроки выставили по камню, вся эта выкладка отправляется в сброс и начинается новый круг. Если нет подходящего камня, берется один дополнительный с базара. Если и пришедший с базара не подходит, игрок забирает себе незавершенную выкладку, а следующий за ним - открывает новую.
  Выигрывает выставивший все свои камни.
  
  Яма.
  4 игрока по 7 камней.
  Выход с любого камня по выбору заходного игрока. Далее игроки ходят по очереди, по одной кости. Как только в цепь выставлен дубль, все выставленные кости идут в сброс (в яму) и в игре больше не участвуют. Игрок, устроивший сброс, ходит снова, начиная новую выкладку.
  Если у игрока нет для хода подходящего камня, он забирает себе, всё, что уже выставили. После этого ходит игрок, следующий за ним.
  Если кто-то захотел зайти дублем - дубль сразу летит в яму. В конце игры такой ход иногда имеет смысл.
  Выигрывает тот, кто выложил все свои камни первым.
  
  
  
  2 тип. Игры наборные (включает два подтипа)
  Наборные игры наименее распространенные и популярные среди других игр в домино. Связано это не только с непривычным видом этих игр, но и меньшей наглядностью по сравнению с играми выкладными и даже сбросными.
  Если там бездумное выставление любой подходящей кости может само собой привести к выигрышу, в наборных играх такого чаще всего не случается. Каждое слово и действие требует мысленной оценки, ограниченной впрочем существующими возможностями в пределах наличных костей. Тем не менее, выбор даже между двумя возможными вариантами хода может иметь совершенно противоположные последствия.
  В наборных играх игрок ставит перед собой задачу прямо противоположную, нежели в других типах доминошных игр. Он должен сосредоточить к концу игры в своих руках наибольшее количество костей или связанных с ними очков. Поэтому в этих играх за один раз выкладывается костей не больше, чем по одной на игрока, а то и меньше. Не бывает и пропусков хода, его по смыслу заменяет сброс, менее всего имеющий отношение к доминошному правилу выхода равными концами.
  2.1 Подтип - чисто наборные
  В играх этого подтипа набор костей производится прямо с базара и каждый игрок, по сути, предоставлен самому себе. Опередить противников возможно только потому, что базар не бесконечен и есть возможность опередить других игроков в скорости набора костей.
  
  Искра
  Число игроков - произвольное.
  Все кости лежат втёмную в виде базара.
  Игрок вытягивает любую кость наугад, объявляет ее предполагаемое значение (например, пять-два!) и переворачивает. Если не угадал, кость всё равно оставляет себе, а ход переходит дальше по кругу.
  Если игрок угадывает один из концов, он ходит повторно. А если угадал оба конца, берет с базара дополнительный камень (без объявления значений, просто в качестве приза) и также ходит повторно.
  Игра до разбора базара. Выигрывает набравший самое большое количество камней.
  
  Делёжка
  Число игроков - произвольное.
  Все кости лежат втёмную в виде базара.
  Игрок берет наугад количество камней, на единицу меньше числа игроков. Он смотрит их, один может оставить себе, остальные раздать по кругу. Но, если считает нужным - отдает всё и ходит еще раз. В противном случае ход переходит к игроку, оставшемуся без кости. Игра продолжается до разбора базара, или полного, или до остатка, с которым уже нельзя сделать ход.
  Выигрывает набравший в сумме наибольшее количество очков.
  
  Рулетка
  Число игроков произвольное, более 2х.
  Все кости лежат втёмную в виде базара.
  Игрок вытягивает один камень, он остается у него. Затем, по сумме очков на этом камне, отсчитывается по кругу, чья будет следующая очередь тянуть.
  Есть вариант, чтобы перед открытием кости спросить следующего игрока: "Меньшая или большая?". А затем произвести отсчет только по одному выбранному концу кости. Тогда, в случае дубля, игрок оставляет его себе и тянет еще одну кость, повторно.
  Выигрывает набравший максимальное количество очков.
  
  2.2 Подтип - наборные с кона
  В играх этого подтипа набор костей производится путем отбора их, через краткую выкладку на кон, у противника или противников. В этих играх костям домино присваиваются значения, которые делают их неравными между собой по величине и значимости, что абсолютно чуждо всем другим типам доминошных игр.
  
  Бинго
  2 игрока по 7 камней.
  Открытием одной кости из базара определяется козырное число. Пустышка считается за 7 очков, остальные - по номиналу.
  Выход по одному камню. Второй игрок должен своим выложенным камнем взять эти две кости себе или отдать противнику.
  Ответная кость берет выложенную, если содержит козырь или совпадет одним концом, а по второму ее превосходит. Все остальные случаи - в пользу вышедшего. Затем делается пополнение из базара каждым из игроков.
  Следующий ход делает тот, кто забрал себе камни из предыдущей выкладки.
  Выигрывает игрок, набравший больше взяток.
  
  Сорок два (или Техасский козел)
  4 игрока, двое на двое по 7 камней каждому.
  Перед началом игры производится заявка на результат, 30 очков не меньше, один раз от каждой команды. Начинают заявившие большее число. Заходящий назначает козыря (кости с концом выбранной величины) и заходит.
  Отвечать на заход полагается одной костью с каждого игрока - "в масть", то есть с совпадением старших концов. При отсутствии масти - снос или бой козырем, но бить не обязательно.
  Следующий выход у взявшего взятку. Все семь взяток дают 7 очков. Кроме того, начисляются очки за взятые "пятерные" и "десятерные" кости (3-2, 4-1, 5-0, 5-5, 6-4) по 7 за каждую. То есть - наибольшее возможное число очков за игру - 42.
  Назначившие игру, при выполнении своих обязательств получают все набранные очки, а противник - свои. Если назначение не выполнено - 0 очков. Назначенную сумму получает противник, плюс свои взятые.
  
  Канделябр
  3 игрока по 9 камней и один, по договоренности - может служить прикупом.
  Заходящий игрок выставляет один камень. Второй игрок (при наличии) должен приставить к одному из концов выложенного камня встык свой камень. Третий приставляет камень ко второму концу выложенного камня или к свободному концу второго.
  Затем все эти три кости придвигает в свою сторону один из игроков. Они достаются заходящему, если по одному концу совпадают, а по другому по величине уступают исходной кости.
  Если со вторым или третьим игроком обратная ситуация, эти три кости достаются одному из них. Возможен случай, когда вторая кость превосходит по значимости первую, но третья, будучи состыкованной со второй, в свою очередь ее превосходит. Тогда эта тройка костей уходит к третьему игроку.
  Если игроку нечем ответить на выставленную кость, он просто отдает любую.
  Второй заход делает тот игрок, который взял предыдущий. Взятые тройки остаются на столе в открытом виде сдвинутые в сторону взявшего их игрока.
  Игрок взявший 4 тройки и больше получает очки по числу взяток.
  Если взятки разделились по 3 каждому - очков не получает никто.
  Если два игрока взяли по 4 взятки - третий получает - минус две.
  Выигрывает тот, кто набирает 30 очков.
  
  Семь гномов
  7 игроков по 4 кости.
  Заход одной костью. Следующий игрок должен выставить камень с очками, каких еще нет на столе. И так продолжается до 4 костей, причем завершающая кость - дубль.
  У кого не нашлось подходящей кости - ход пропускает. Игрок, выставивший завершающий дубль, берет эти четыре кости - "сундучок" - себе. Следующий по кругу делает новый ход - начало следующего сундучка.
  Как только у кого-то кончаются кости - игра останавливается.
  Тот игрок, у кого первым закончились кости, получает 50 очков. Если у него еще есть и сундучки, он приплюсовывает сумму очков по ним.
  Остальные, кто набрал сундучки, тоже подсчитывают сумму очков.
  Выигрывает набравший максимальное количество очков
  
  
  
  3 тип. Игры выкладные
  Включает в себя три подтипа - чисто выкладные, выкладные счетные и выкладные отрубные.
  Выкладные игры наиболее близки к правилам классического домино.
  3.1 Подтип - чисто выкладные наиболее наглядно различается по форме выкладки. Приблизительно можно выделить такие формы как цепь, крест, ряд, рамка, поле, лучи. А в остальном, все эти игры можно считать просто различными вариациями одной и той же игры.
  Форма выкладки - цепь.
  Цепь - это выстроенные в стык одна с другой кости. И представляет она собой одну-единственную линию, которую можно продолжать, пока не выйдут кости.
  
  Козел
  4 игрока, двое на двое по 7 камней каждому. Если такая же игра идет между 2, 3 или 5 игроками (с базаром), ее, как правило, "козлом" не называют, говорят просто "домино".
  Заходит 1-1 (дальше - команда-победитель предыдущего кона). Закончить, то есть выставить все камни, достаточно одному из напарников. Проигравшие суммируют очки, оставшиеся у них двоих. Если меньше 10 очков, при последующем выигрыше счет обнуляется. Проигрыш - 101 очко.
  Если цепь блокирована и кости на руках остались у всех, очки считают обе пары. Проигрывает тот, у кого больше. Дубль 0-0, оставшийся на руках единственным, считается за 10 очков.
  Независимо от того, в чью пользу счет очков, в следующем коне заходит "рыбак", конкретно тот, кто последним ходом блокировал цепь. Напарнику первый ход не передается.
  
  Блиц
  2,3,4 игрока по 7 камней. Больше игроков - поровну, остаток сбрасывается кроме одной кости - общей заходной.
  Особенность игры - право игрока на своём ходу выставить все оставшиеся у него камни. Но это только в том случае, если после такого хода у него действительно ничего не останется. Выигрыш "блицевым" завершением разрешен на любом ходу, вплоть до первого.
  Лестница.
  4 игрока по 7 камней, меньше 4-х - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное количество плюс базар.
  Заходной камень - любой. Цепь строится в одну сторону от заходного камня. Каждый игрок на своем ходу может выставить и две, и три кости (но не больше).
  Выигрывает тот, кто выставил все свои камни первым.
  
  Морской. (по существу является разновидностью козла, но в силу широкой известности и традиций, его рассматривают как самостоятельную игру)
   4 игрока, двое на двое по 7 камней каждому, возможен вариант - каждый играет за себя..
  Ходы по очереди по одному камню, при отсутствии нужного камня - пропуск хода. Выставлять дубли можно одновременно на оба конца цепи.
  Побеждает набравший 125 очков при непрерывных выигрышах в конах.. При первой победе противника - счет обнуляется.
  Очки победитель (выставивший все камни) набирает в виде суммы, оставшейся на руках у трех остальных игроков. Первая запись не менее 25 очков, иначе 0.
  Конец кона на 0-0 и 6-6 одновременно - победа сразу.
  Заход с 6-6 и выигрыш - победа сразу.
  Окончание на 0-0 - плюс 25очков, на 6-6 - плюс 50 очков, на 0-0 и 6-6, но не одновременно - плюс 75очков.
  Вариант "рыба" (блокировка цепи). При минимуме собственной суммы очков - выигрыш и запись всех четырех сумм выигравшему.
  
  Семёрка
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
  Заходящая кость - любая. При отсутствии нужного камня с базара берется только одна кость и затем делается или пропускается ход. Если базар разобран - кость берется у предыдущего игрока.
  Если в результате хода возникает сумма концов равная 6, игрок делает еще один ход.
  Если в результате хода возникает сумма концов равная 7, следующий игрок берет с базара два камня. При отсутствии базара - у игрока, сделавшего "семёрочный" ход.
  Выигрывает тот, кто выложил все свои камни первым. Если выкладка блокирована, и кости на руках остались у всех, выигрывает тот, у кого меньше очков.
  
  Темный блиц.
  Число игроков произвольное, более 2х.
  Все кости лежат втёмную в виде базара.
  Игрок тянет кость наугад и выставляет ее в цепь, если она подходит, в противном случае оставляет на руках и передает ход дальше по кругу.
  Игрок, у которого на руках уже есть камень или два от прошлых ходов, на новом ходу всё равно обязательно тянет еще один с базара. После этого может пойти им или каким-то одним из уже набранных.
  Если на руках игрока собралось 3 кости и более, вытянув кость, он имеет право осуществить ход блиц, то есть выставить все кости сразу, но только обязательно все. Можно выставлять кости на оба конца цепи. Ход блиц - победа и конец игры.
  Если никто не сделал блиц, а базар разобран - игра останавливается. Проигрывает игрок с наибольшим числом очков на руках.
  
  Вагончики
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 9 камней и один - общий заходной 2 игрока - по 9 плюс базар.
  Пристройка цепи ведется выходами по одной кости, при отсутствии нужной - с базара берутся кости до ее нахождения..
  Особенность игры - отцепление и прицепление. Дублем можно отделить часть уже выставленной цепи, дубль остается в месте разрыва, всё остальное становится отдельной собственной цепочкой (эшелоном) расцепителя. Он теперь получает возможность ходить на открытые концы обеих цепей. Остальные игроки на чужой эшелон ходить не могут.
  Операцию отцепления могут проделать и все остальные, но любой игрок, на своём ходу, может вернуть чужой отцепленный кусок назад или перецепить себе. Сделать это можно стыковочным звеном, то есть костью, один конец который идет к одной цепи, а другой - к другой. Причем не имеет значения прицепляться к концу цепи или к началу.
  Выигрывает выставивший все свои камни.
  
  Вилка
  4 игрока по 7 камней, меньше - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное плюс базар.
  Заходная кость ставится поперек. Две следующие - к ее концам, но с поворотом на 90 градусов. Это - начало двух половинок цепи, идущих параллельно. Теперь разрешается ходить на любую из двух половинок, но разрыв в длине не должен превышать 2-х костей. Если две уже есть, разрешается ходить только на короткую.
  При отсутствии хода - с базара берется только один камень и ход передается по кругу.
  Выигрывает выставивший все свои камни.
  
  Дубль-замок
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
  Выход обязательно с дубля, если у заходного игрока дубля нет, первый ход переходит к следующему. К выставленному дублю можно выставлять две любые кости с соответствующими концами. А к двум костям, выставленным к исходному дублю можно выходить только дублями.
  И дальше, по ходу игры, если конец кости с тем или иным числом точек выставлен первый раз за игру, пока не выставлен соответствующий дубль, приставлять к нему какую-либо кость, кроме дубля, нельзя.
  И только когда, постепенно, выставлены все 7 дублей, ходы идут без ограничений до конца.
  Выигрывает тот, кто выложил все свои камни первым. Если выкладка блокирована, и кости на руках остались у всех, выигрывает тот, у кого меньше очков.
  
  Млечный путь
  4 игрока по 7 камней
  Кости должны быть выставлены в строго определенную, единственную цепь, которая и называется Млечным путём. Она содержит только дубли и кости со смежными концами (то есть 0-6, 6-6, 6-5, до 0-0).
  Заходчик, определенный по жребию, начинает с любого камня в этой цепочке. Следующие игроки ходят последовательно, по одной кости на любой из двух концов. При отсутствии нужного камня ход передается дальше. Главный вопрос в том, на какой фишке будет завершена вся цепочка.
  Выигрыш засчитывается тому, у кого меньше всего очков на оставшихся балластных костях, но только на тех, которые содержат концы, соответствующие окончанию цепочки. Прочие камни в расчет не берутся.
  
  Форма выкладки - крест.
  Крест образуется если продолжать цепь, используемую в играх предыдущего раздела не только в две стороны, но добавить к ним еще две, в противоположных поперечных направлениях. Для этого одну из костей (чаще дубль) объявляют "домом", то есть центром фигуры, и от которой, в соответствии с правилом стыковки камней, начинаются две дополнительные боковые цепи. Как правило все четыре направления креста при этом равнозначны, если это не оговорено особо.
  
  Осёл ( или Чечевэ)
  4 игрока по 7 камней, 2,3 игрока - по 7 с базаром, 5 игроков - по 5 с базаром.
  Заходной камень - дубль. К нему выставляются четыре цепочки крестом. Игроки ходят по одной кости один за другим, и если нет хода - кости с базара берутся без ограничения, пока не попадется нужная.
  Главная задача игрока, стремящегося выиграть - закрыть все концы, для этого к концу выставляется дубль и переворачивается тылом вверх. Если все направления закрыты - выигрыш определяется по минимальной сумме очков на оставшихся на руках костях.
  Можно закрывать дублями сразу несколько концов за один ход. (но если выход дублем производится без закрытия, его можно поставить только один).
  Если какой-то игрок успел выставить все свои камни, то тогда выигрывает он.
  
  Чёт и нечет
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
  Заходящий камень - дубль. От него во все четыре стороны выстраиваются цепочки. Но две цепочки выстраиваются только из костей с четной суммой очков, а две другие - нечётной.
  Продолжаются эти цепочки с соблюдением того же правила. При отсутствии нужного камня с базара берется только одна кость и затем делается или пропускается ход.
  0-0 можно выставлять на любое направление.
  Выигрывает тот, кто выложил все свои камни первым. Если выкладка блокирована, а это случается часто, и кости на руках остались у всех, выигрывает тот, у кого меньше очков.
  
  Черный крест
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
  Заход осуществляется с любой кости. Следующий игрок выставляет на один из концов исходной кости вторую - под 90 градусов. Третий приставляет к двум совмещенным концам исходных костей третью, в третьем направлении, стыкуя по тому же концу. Четвертый завершает формирование исходного креста. Никаких других ходов до его построения делать нельзя, при отсутствии возможности пойти (даже воспользовавшись базаром) - ход пропускается.
  Второй этап игры - игроки в порядке очереди выходят на все четыре конца, кости при этом выставляются закрытыми, втёмную.
  Далее, игрок, чья очередь ходить, вскрывает наугад один из закрытых камней (не свой, но это касается только первых четырёх). Затем он ходит на эту цепочку и опять втёмную. Таким же образом игра продолжается до конца. При отсутствии нужного камня, игрок пропускает ход, но вскрытая кость остается уже открытой. Любой, при желании, может туда пойти, но только снова в тёмную.
  Выигрывает тот, кто выставил все свои камни первым.
  
  Слепой блиц
  4 игрока по 7 камней, 3 игрока по 9 камней и один - общий заходной
  Кости каждого игрока располагаются втёмную в ряд. Их берут по одной с края, и если кость не подходит для хода, возвращают ее в ряд, но к противоположному краю.
  Заходная кость - любая, от первого же дубля него выстраиваются еще две цепочки.
  После удачного хода игрок продолжает ходить столько, сколько ему будет приходить подходящих для хода камней, хоть до конца своего ряда.
  Выигрывает тот, кто выставил все свои камни первым.
  
  Форма выкладки - ряд (или батарея).
  Ряд образуется если кости приставлять друг к другу не короткими, а длинными сторонами. Разумеется, полного совпадения концов костей, по доминошному правилу, не может быть в принципе, поэтому, как стыковать кости в ряду, оговаривается особо в правилах игры. Восприятие и расположение ряда может быть как в виде горизонтальной, так и вертикальной полосы.
  
  Забор
  4 игрока по 7 камней, меньше - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное количество плюс базар.
  Заход с любой кости вертикально. Следующий по кругу игрок приставляет свою кость сбоку, длинной стороной по длинной стороне, чтобы при этом у костей совпадал один из концов.
  Ряд можно продолжать в обе стороны, но нельзя ставить камень с таким концом, который у предыдущих камней встречался дважды подряд.
  При отсутствии хода - с базара берется любое количество костей, пока не найдется нужная.
  Выигрывает выставивший все свои камни.
  
  Градусник
  2,3,4,5 игроков по 5 камней, плюс базар.
  Заходная кость - 3-6 (читается 36 градусов). Если эта кость в базаре - то близкая к ней (4-0, 3-5 или 4-1, 3-4). Кость выставляется лёжа.
  Следуюшие камни приставляются длинной стороной к длинной стороне уже выставленных. Те, что выше заходного, должны соответствовать большим цифрам (например 4-2 - 42), те, что ниже - меньшим цифрам (например 3-1 - 31). Цифры не обязательно должны идти строго подряд, просто располагаться в общий столбик по возрастанию
  Камни 0-0 и 6-6 не выставляются вообще и в итогах не учитываются.
  Пристройка столбика ведется выходами по одной кости, при отсутствии нужной - с базара берутся кости до ее нахождения..
  Вместо хода можно делать "переворот" крайних в столбике костей и переносить их в середину, раздвигая уже выставленные (например сделать 46 из 64).
  Имеющий на руках 0-0 или 6-6, может вместо хода отдать эту кость любому сопернику и вытянуть у него взамен другую. Назад эти дубли не возвращаются, могут только передаваться дальше.
  Выигрывает выставивший все свои камни или при блокировке оставшийся с наименьшим количеством очков.
  
  Недотрога
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
  Заход с любой кости вертикально. Следующий по кругу игрок приставляет свою кость сбоку, длинной стороной по длинной стороне, чтобы при этом у костей не совпадали ни один из концов.
  Ряд можно продолжать в обе стороны, но нельзя ставить камень с таким концом, который у предыдущих камней встречался дважды подряд.
  При отсутствии хода - с базара берется любое количество костей, пока не найдется нужная.
  Выигрывает выставивший первым все свои камни. Блокировок практически не бывает
  
  
  Форма выкладки - рамка или поле
  Кости выкладываются не в линию, а в разных очертаний плоские фигуры. Все они, так или иначе, не имеют строгой формы, поскольку не существует классического способа выкладки плоскостного домино. Два конца кости и доминошный способ выкладки стыковкой исключают такую возможность.
  
  Аквариум
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
  По одной кости, друг за другом игроки выкладывают рамку в виде квадрата со стороной 4,5 кости. В этой рамке камни следуют друг за другом совершенно произвольным образом, игроки руководствуются только собственным расчетом. Базаром игроки пользуются через ход, забирая за раз не больше двух камней.
  Второй этап - выставление внутрь рамки оставшихся костей. Они выставляются так, чтобы оба конца выставленного камня примыкали к таким же в контуре рамки.
  По желанию игрока выставлять их можно начинать, не дожидаясь завершения рамки.
  Выигрывает тот, кто выставил все свои камни первым.
  
  Тридцать три.
  4 игрока по 7 камней, 3 игрока по 9 камней и один - общий заходной.
  Заходной камень 3-3.
  Камни выставляются лёжа, горизонтальными рядами. Подразумевается, что в самом верхнем ряду располагаются все доминушки, начинающиеся с пустышки, то есть 0-0., 0-1, и т.д. до 0-6.Следующий ряд такой же, но только вместо пустышки - единица. И таким образом площадка подразумевает места для семи рядов равной протяженности, и расположенных один под одним. А всё вместе - прямоугольная фигура, которую заполнить полностью одним комплектом домино разумеется невозможно.
  Кости выставляются только на места, которые примыкают к уже выставленным. Сначала должен застраиваться ряд троек, от выставленного 3-3, ставить надо только подряд и можно в обе стороны.
  Когда в этом ряду станет более четырех костей, можно приставлять кости и в два смежных ряда на любые места, но только там, где уже стоят камни из троешного ряда. То есть, например к 3-5 приставить или 2-5 сверху, или 4-5 снизу.
  Как только в двух смежных рядах наберется по 3 кости подряд, можно начинать следующие ряды.
  Выигрывает тот, кто выставил все свои камни первым.
  
  Винт.
  4 игрока по 7 камней, 2,3 игрока - по 7 с базаром, 5 игроков - по 5 с базаром.
  По очереди, по одной кости игроки выставляют обычную доминошную цепь. Но цепь эта идет в одну сторону, и не в линию, а винтом (спиралью). К первой кости вторая приставляется под 90 градусов, третья ко второй тоже под 90, но "назад", четвёртая к третьей - по прямой встык. Пятая кость к четвертой под 90 градусов, таким образом, чтобы цепочка пошла вокруг исходного камня. Шестая кость к пятой - просто встык, по прямой. Седьмая - под 90 градусов к шестой, опять как бы огибая вокруг исходную.
  По этому принципу закручивается вся цепочка. Получается спираль с интервалом в половину кости между наружным и внутренним витками. В принципе, таким образом, при желании, можно выставить весь доминошный комплект.
  Игра идет выставлением игроками по одному камню в порядке очередности. При отсутствии нужного камня игрок передает ход следующему, или, при наличии базара, ходит, если берет с него нужный камень.
  Любой из игроков может замкнуть винт, если у него есть кость, которую можно поставить перемычкой между свободным концом и ближайшей костью внутреннего витка. Тогда игра останавливается, и выигравший определяется наименьшей суммой очков на руках.
  Замкнуть винт возможно не всегда, каждый камень, начинающий новый виток, отстоит далеко и для замыкания перемычки не годится. Зато все остальные для этого подходят. Но игрок, замыкающий винт, вправе этого не делать, всё зависит от того, выгодно ли ему это.
  Если винт никто не замкнул, выигрывает игрок, выставивший первым все свои камни.
  Возможна разновидность игры с особым правилом, когда игру требуется завершить только замыканием, но оно разрешается не раньше, чем какой-нибудь из игроков выставил все свои камни. В этом случае, игроки, остающиеся без камней, берут, как из базара, кости из самого винта, начиная с исходной. Они либо выставляют их (если кости подходят), либо вынуждены оставлять себе. В этом случае. если замыкания ни у кого не получится, игра прекращается, когда винт окончательно перейдёт в кольцо. Взявший последний камень с внутреннего витка считается или проигравшим, или выигравшим ( в зависимости от наличия камней на руках других игроков).
  
  Ночлежка
  4 игрока по 7 камней
  Игроки по одной кости, произвольным образом, но сплошной фигурой без "хвостов" более двух клеток выкладывают фигуру неопределённой формы.
  Когда на руках остается по 3 кости, начинается выход поверх уже выложенных костей вторым слоем. Условие выкладки любого камня - полное совпадение количества очков на обоих концах камня и тех двух клетках, на которые его следует положить.
  Выигрывает тот, кто первый выложит все кости, то есть, кто сумел на первом этапе подготовить место под свои оставшиеся доминушки, если, конечно, их частично не заняли.
  Допускается класть ости и в третий слой, но опять обязательно на обе занятые клетки.
  
  Косынка
  4 игрока по 7 камней, меньше - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное количество плюс базар.
  Выкладное поле в форме треугольника, состоящего из рядов уменьшающейся длины. Все камни в горизонтальных рядах расположены вертикально. Самый длинный ряд - 7 камней, содержащих шестерки от 6-6 до 6-0. Под 6-6 стоит дубль 5-5, который начинает аналогичный ряд пятёрок, он на один камень короче. И далее по тому же принципу, вплоть до 0-0.
  Заход - любая кость из четвёрочного ряда (4-4 ... 4-0). Следующий игрок приставляет соответствующую месту кость к любой из сторон выставленной кости. Аналогично следуют ходы дальше, но только на места, примыкающие к уже выставленным камням по горизонтали или вертикали.
  При отсутствии хода - с базара берется только один камень и ход передается по кругу.
  Игра продолжается, пока не выставлена вся косынка. Проигрывает положивший последнюю кость. Возможен также вариант, что выигрывает тот, кто выставил все свои кости первым.
  
  Путанка
  Пасьянс - игра для одного игрока.
  В открытую выкладывается прямоугольник размером 8 на 7 клеток, совершенно произвольно по месту и расположению (вертикально или горизонтально) костей.
  Очки по клетками записываются.
  Рекомендуется выложить и записать другие положения, выставленные в форме такого же прямоугольника, еще дважды, чтобы "перезагрузить" память.
  Затем задача попытаться восстановить, как именно была расположена каждая кость, так, чтобы это соответствовало доминошному комплекту.
  
  Четыре сбоку.
  Пасьянс - игра для одного игрока.
  Кости смешиваются, втёмную выстраиваются в 4 ряда по 7 камней в каждом, затем осторожно переворачиваются, чтобы не сбить порядок в рядах.
  Игрок может брать кости со всех четырех рядов, но с одного края. Он должен выстроить из них сплошную цепь. По необходимости разрешается взятый из рядов камень не только добавлять в цепь, но и переставлять в другой ряд. Но при одном условии - если переставляемая кость сходится с той, к которой приставляется, по одному из концов.
  Полностью разбирать ряд нельзя, в каждом должно оставаться до конца хотя бы по одному камню.
  Завершающий этап - четыре последних камня из четырех рядов доставляются в цепь. Это будет означать, что пасьянс сошелся.
  
  Этажи.
  Пасьянс - игра для одного игрока.
  Кости лежат в виде базара. Игрок берет по одному камню и строит фигуру. Фигура представляет собой семь рядов костей, поставленных вертикально. Каждый ряд (этаж) по расположенным вверху концам должен быть одного значения, причем от этажа к этажу не повторяться.
  В пределах ряда, по концам костей, расположенным внизу, кости должны идти слева направо от большей к меньшей, но не обязательно подряд (можно с интервалом в значениях, рядом с двойкой пятерка и т.п.).
  Этажи один относительно другого располагать в каком-либо порядке не обязательно, просто нельзя делать их больше семи или два этажа на одно значение.
  Начало фигуры - первая вытянутая кость. Следующие можно ставить в тот же ряд или открывать другие ряды, но все камни в пределах каждого ряда и ряды должны ставиться впритык друг к другу, без просветов. Разумеется, каждый раз следует выбирать, как выставить кость - в виде 5-3 или в виде 3-5.
  Между двумя ходами с базара, можно переставить с этажа на этаж одну кость, но не между костями, а с того или другого края.
  Если на очередном ходу с базара появляется кость, которую некуда поставить, пасьянс не сошелся.
  
  Форма выкладки - лучи (частный случай - тройник)
  Лучи представляют собой те же доминошные цепи, как правило идущие из одной точки, а потому выстраиваемые только в одну сторону. Компенсацией такого однообразия положений как раз и служит множество таких цепей. Минимальное количество таких лучей - три, то есть фигура в виде тройника или развилки. Фигуры с четырьмя лучами мы в этот раздел не относили, они собраны в разделе "крест".
  
  Хвосты
  4 игрока по 7 камней, 3 игрока по 9 камней и один - общий заходной.
  Заходной камень - дубль. От него игроки строят цепочки, каждый в свою сторону. Можно вместо хода на свою цепочку пойти на чужую и дополнительно к ходу взять у того игрока одну кость. Это как бы означает, что пошел тот игрок, на чью цепочку выставлена кость, и после него уже должен ходить следующий по кругу.
  Игра заканчивается полным выставлением всех камней одним из игроков, или блокированием дальнейших ходов, но выигрыш определяется количеством очков на костях в хвосте игрока.
  Выигрывает набравший наибольшее количество. (Если играли четверо, заходивший забирает себе для подсчета очков и исходный дубль)
  
  Водопровод.
  4 игрока по 7 камней, меньше - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное количество плюс базар.
  Основная цепь выкладывается ходами по одному камню. Боковой отвод (единственный) может открыть каждый по желанию от первого выставленного дубля, а при закупорке сети - от произвольного конца любой кости. Закупорка - равные концы у цепи, на них ходить нельзя, только на открытый или существующий боковой. Но при наличии трех концов вместо хода пробку уже можно откупоривать - снять камень с одного закупоренного конца и приставить к другому. Так следует поступать обязательно, если кто-то закупорил сразу три конца (к двум закупоренным добавил и третий).
  Выигрывает выставивший все свои камни.
  
  Колючка (Пила)
  4 игрока по 7 камней, 2,3 игрока - по 7 с базаром, 5 игроков - по 5 с базаром.
  Основная цепь выкладки строится не на двойных, а на тройных стыках. К кости приставляется еще одна кость - поперек, а к ней, в стык с концом всё того же значения еще одна кость, снова вдоль цепи.
  В результате получается цепь, в которой на каждом стыке дополнительно выступает вбок по половинке кости.
  Игроки ходят по очереди, одному камню, выстраивая цепь в обе стороны.
  Игрок может от любого крайнего тройного стыка избрать другое направление и выставить продолжение, не к продольной, а к предшествующей ей поперечной кости. Таким образом вся цепь уйдет вбок под прямым углом.
  Выигрывает выставивший все свои камни первым.
  
  Часы
  4 игрока по 7 камней/
  По ходу игры 12 камней выставляются в открытую, 12 - в закрытую, 3 - обязательно останутся на руках.
  12 закрытых камней должны располагаться веером по окружности вокруг одного центра. Снаружи к этим камням приставляются последовательно по окружности камни от 0-1, до 0-6, соответствующие на циферблате часов цифрам от 1 до 6. Цифрам от 7 до 12 соответствуют кости от 6-1 до 6-6. они и выставляются открыто.
  Выставление начинается с любой кости от 0-1 до 6-6. Следующий игрок может поставить, только ту кость, которая соседствует с выставленной по окружности, либо диаметрально противоположную. (например к 0-4 добавить 6-4)
   Одновременно с выставлением диаметрально противоположной кости игрок может выставить и сразу две закрытых - в промежуток межу этими костями. Если он этого не сделал, промежуток может заполнить любой другой игрок, но только по одной закрытой кости за ход.
  При наличии на руках нужных костей пропускать по своему желанию ход нельзя.
  Выигрывает выставивший все свои камни или тот кто остался с наименьшим количеством очков.
  
  Мексиканский поезд.
  4 игрока по 7 камней, меньше 4-х - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное количество плюс базар.
  Выставляется дубль. Каждый игрок строит от него луч (ветку) в свою сторону. Первый, кто не имеет хода, открывает отдельную цепочку.(мексиканский поезд).
  Теперь можно ходить и на него и на чужие направления. Ходы пропускать нельзя, базар при необходимости разбирается до предела.
  Побеждает самый длинный луч. Мексиканский поезд достается победителю
  
  
  3.2 Подтип - игры выкладные, счетные
  Эти игры особой категории. Так же как и "наборные с кона" они заметно отличаются от всех остальных. В них важнее не простое соответствие между отдельными костями, а собственная числовая значимость каждой кости, выражаемая через количество очков.
  
  Пять-пять.
  Другие названия - Чира, Блоха, Маггинс, Телефон.
  4 игрока по 7 камней, 2,3 игрока - по 7 с базаром, 5 игроков - по 5 с базаром.
  Заход с дубля. Выкладка костей цепочками во все четыре стороны. Ход игроков по очереди по одному камню. При отсутствии хода - с базара берется любое количество камней, пока не найдется нужный.
  Если в результате хода сумма очков на всех концах кратна 5, игрок получает по очку за каждую пятерку. Окончивший первым получает дополнительно еще 5 очков.
  Выигрывает набравший максимальное количество очков.
  
  Криббедж
  2 игрока по 6 камней. Каждый камень оценивается только по сумме очков.
  Заходящий выставляет любой камень. Противник приставляет сбоку второй камень, от себя, ход возвращается к первому игроку, он выставляет еще один камень к боку второго. И так продолжается. Игроки при этом должны суммировать, по мере выставления, очки всех костей. Если после очередного хода будет достигнуто 61 очко, игрок получает в зачет 2 очка. Игра завершена, осталось подсчитать результат.
  Если ровно 61 не получается, а только больше, игрок пасует. После паса ряд до 61 очка имеет право достроить второй игрок. И 2 очка достанутся ему.
  По мере выкладки костей фиксируются еще и промежуточные, дополнительные результаты.
  Кость, завершившая несколько предыдущих на сумме 15 (не обязательно с начала ряда) и (или) 21 - дает выставившему их по 1 очку.
  Завершившая секвенцию (восходящий или нисходящий ряд, например 1,2,3,4, и т.д.) - очки по числу членов секвенции.
  За двойку (вторую кость в ряду с той же суммой) - 2 очка.
  За тройку - 6 очков.
  За четверку - 12 очков.
  Все набранные игроками очки суммируются, игрок с большей суммой выигрывает.
  
  Берген.
  2,3 игрока по 6 костей, 4 игрока - по 5. С базаром.
  Заход с дубля, если он есть у заходного игрока, при отсутствии или нежелании - с любого камня. Дальше выкладывается по одному камню с игрока. При отсутствии нужного, с базара берется только одна кость, и далее пропускается ход.
  По мере выкладки ведется подсчет очков. За выход с дубля - 2 очка. За равные очки на концах цепи после хода игрока - ему 2 очка. Если один из равных концов - дубль, то 3 очка. За завершение игры первым - 2 очка. Если цепь блокирована "рыбой" - 2 очка тому, у кого не осталось дублей либо за наименьший дубль. Если дубли вышли у двоих - за наименьшую сумму очков.
  Выигрыш всей партии - 15 очков по сумме итогов конов.
  
  Тройное домино
  4 игрока по 7 камней, 2,3 игрока - по 7 с базаром, 5 игроков - по 5 с базаром.
  Заход с дубля. Выкладка костей цепью в две стороны. Ход игроков по очереди по одному камню. При отсутствии хода - с базара берется любое количество камней, пока не найдется нужный.
  Если в результате хода сумма очков на двух концах кратна 3, игрок получает по очку за каждую тройку. Дубль можно выставлять как вдоль цепи, когда нужно, чтобы в счет шел только один конец, так и поперек, тогда плюсуются оба. (например к двум на противоположный конец целесообразно приплюсовать четыре, а не восемь, если дубль 4-4, то есть его следует поставить вдоль). Окончивший первым получает дополнительно еще 5 очков.
  Выигрывает набравший максимальное количество очков.
  
  Французская партия
  2-5 игроков по 5 костей с базаром.
  Заходной игрок первый ход делает костью с наибольшей суммой очков. К ней приставляются следующие камни так, чтобы стыкующийся конец выставленного камня и противоположный конец цепи в сумме давали 7 очков.
  При отсутствии хода с базара берут, пока не найдется нужной кости.
  Если на конце цепи 0, то на противоположный конец можно пойти только онером (козырем). Козырных костей три - 6-1, 5-2, 4-3. каким концом ставить их в стык - выбирает сам игрок. Кроме того, есть двойной онер - 0-0., им можно ходить в любом варианте на любой конец.
  Выигрывает тот, кто выставил все свои камни первым. Если цепь блокирована, и кости на руках остались у всех, выигрывает тот, у кого меньше очков.
  
  
  3.3 Подтип - игры выкладные, отрубные
  Игры, включающие в себя действие, роднящее их с играми сбросными. В этих играх нет сброса костей из игры, но есть возвращение костей с кона назад на руки игрокам.
  
  Колбаса.
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 9 камней и один - общий заходной.
  Кости каждого игрока располагаются втёмную в ряд. Их берут по одной с края, и если кость не подходит для хода, возвращают ее в ряд, но к противоположному краю.
  Заходная кость выставляется поперек, от нее идут вдоль в одну сторону сразу две цепочки слитно. Ходить можно на любой из концов, противоположных заходной кости, но только если они вровень, а иначе - только на тот, который короче.
  Если взятый вслепую из ряда камень подошел для хода, игрок после хода берет из ряда следующий и может снова пойти, и так сколько угодно раз, пока не дойдет до неподходящего камня.
  Дубли на концы цепочек не выставляются. Их вставляют только в раздвинутый стык между концами, соответствующими дублю. При этом не имеет значения, длиннее эта цепочка или короче другой.
  Если придет такая кость, которую, можно вставить поперек, раздвинув смежные стыки сразу двух цепочек - эту кость можно использовать для того, чтобы "отрубить" часть колбасы. "Рубящая кость" становится новой исходной, а всё, что было прежде до нее, игрок сбрасывает своему предшественнику по кругу. Отрубленная часть размещается в конце его ряда..
  Выигрывает выставивший все свои камни.
  
  Плётка.
  4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
  Заход с любой кости. Первый выставленный дубль запирает цепь с одного конца, выставлять можно только ко второму.
  При отсутствии хода у игрока берется один камень с базара. Если не пришел нужный - со стороны незапертого конца забирается одна, две или более костей, чтобы открыть конец, на который у игрока ход есть. Этот ход делается, а отрубленное игрок забирает себе.
  После совершения первого отруба наступает этап, на котором любой игрок может разблокировать второй конец цепи. Для этого он должен поставить кость с тем же концом, что и в начале, и в знак разблокировки перенести дубль с одного конца на другой.
  Игра продолжается на оба конца с теми же правилами отрубки, до завершения игры кем-то из игроков, который тем самым побеждает.
  
  Ворона.
  4 игрока по 7 камней, 2,3 игрока - по 7 с базаром, 5 игроков - по 5 с базаром.
  Заход с любого камня кроме дубля. К выставленному камню должно быть приставлено еще 6 костей. Две приставляются с двух концов, и по две, соответственно, к каждой из длинных сторон. Выставляются эти доминушки стыкуясь с первой по принципу равенства очков в стыке. В результате получается крестоподобная фигура - "ворона".
  Кости игроки выставляют по одной, в порядке очереди. При отсутствии нужного камня игрок передает ход следующему, или, при наличии базара, ходит, если берет с него нужный камень.
  Завершенная ворона переворачивается на тыльную сторону, сдвигается в базар (гнездо) и перемешивается вместе с ним. Игрок, следующий за завершившим ворону, выставляет новый камень для новой вороны.
  По договоренности можно играть, сдвигая в гнездо не каждую ворону подряд, а по паре, выставив сначала одну, затем еще одну.
  Выигрывает выставивший первым все свои камни. Блокировок в этой игре не бывает.
  
  
  
  
  3. Некоторые замечания по истории и происхождению настольных игр,
  включая домино
  О происхождении домино от игральных костей уже сказано и оно настолько убедительно, что сомнений не вызывает. Но, пожалуй, стоит добавить, какие еще выводы можно сделать, если внимательно сопоставить игральную кость и доминошный набор.
  Мало сказать, что кости - одна из самых древних игр, придуманных человеком. Сама по себе игральная кость или кубик - это, пожалуй, самый первый инструмент для игры изготовленный не самопроизвольно, а сознательно и обдуманно. Она ведь представляет собой итог большой мыслительной работы уже к тому времени проделанной человечеством.
  Предшественники кости - камешки, пластинки и палочки еще мало чем отличаются от стихийных природных предметов. А вот игральная кубическая кость уже содержит оформившиеся представления не только об арифметическом счете, но и трехмерности окружающего пространства и комбинировании нескольких чисел в одно целое.
  Ведь домино красноречиво свидетельствует, что кубические кости использовали попарно, в комплекте. А это приводило к зарождению идеи не только о суммировании, но и о последующей позиционной записи числа. Костяшки домино, а вернее, пока только выложенные рядом два кубика - это ведь и есть прообраз двузначного числа. Пока только двузначного, но лиха беда - начало.
  Есть и еще одно поразительное наблюдение - наличие в домино не только клеточек с точками, но и пустышек. Для игры они может быть и не особенно потребны, но знаменательна сама идея. Пустая клеточка - это аналог числа ноль!
  Можно сделать и еще один шаг. Может быть существовали и кости с пустышкой и точками от одной до пяти. Казалось бы, какая разница, существовали или нет? Но всё дело в том, что человечество наиболее активно пользовалось именно двумя системами счисления, имеющими в своем основании числа десять и двенадцать.
  А если вспомнить, что кости шли в комплектах парами... Сейчас принято считать, что прообразом десятиричной системы послужили десять пальцев рук, а двенадцатиричной - сумма всех трех суставов на четырёх пальцах одной руки, исключая пятый. Может быть частично и так. Но может быть стоит вглядеться в первый математический прибор - игральный кубик? Ведь он - реальный продукт именно математической мысли. Половина дюжины - шестёрка - это просто три пары обеих сторон трех взаимно перпендикулярных плоскостей в нашем трехмерном пространстве.
  Таким образом - два кубика это одно из начал счета дюжинами. Но тогда два кубика с пустышками - одно из начал десятиричного счета, да еще и с готовым нулём для удобства позиционной записи.
  Откуда вышли косточки домино нам понятно. Но можно посмотреть и в другую сторону - что они породили. Не много, не мало - клетчатую игральную доску. А здесь уже недалеко и до Чатуранги, знаменитой прародительницы шахмат. Ведь можно задать простой вопрос - с чего это вдруг взялась такая странная идея - усаживать за клетчатую доску сразу четырех игроков? Тесно, неудобно, хлопотно!
  Мне думается, что именно здесь сказалась сила вековой традиции, которую удалось преодолеть только просвещенным арабам. Традиции в том, что в настольные игры играют именно вчетвером. Так откуда эта очередная классическая цифра - четыре игрока?
  Опять идут догадки о четырёх сторонах света, четырех временах года и т.д. А может быть всё проще и примитивнее?
  Мы уже договорились, что у кубика естественно шесть граней. Что в сочетании с нулем дает для домино игровой набор в 28 косточек. Именно он, именно этот самый первый и классический. И сколько же игроков должно было играть в то самое классическое домино. Или семь, или четыре, по другому костяшки не разделить. Все остальные, "базарные" варианты слишком шероховаты, чтобы быть классикой. Семь игроков - это конечно чересчур! А вот четыре.... Этот вариант докатился и до наших дней, приобретя по дороге непочтительное прозвище "козла". Собственно именно он и есть самый напрашивающийся и несомненно самый традиционный.
  Можно было бы поговорить о том, как могло случиться, что почтенная Чатуранга породила не только шахматы, но и карты, нечестивого родственника, от которого до сих пор открещиваются правоверные шахматисты. Хотя никто внятно не объяснил, почему это и в шахматах, и в картах парные комплекты фигур. Что за странная фантазия - два черных коня, два черных слона, две черные ладьи и почти два черных короля?
  А по другую сторону баррикады? Два красных вальта, две красных дамы, два красных короля, и два красных туза. Как хотите, но без Чатуранги здесь не обошлось!
  Впрочем, мы забрались уже слишком далеко. Речь ведь шла только о домино, а не о его далеких внуках и правнуках.
  
  
  
  Алфавитный список игр с указанием типов
  
  Аквариум 3.1г
  Берген 3.2
  Бинго. 2.2
  Бирюк 1
  Блиц 3.1а
  Вагончики 3.1а
  Вилка 3.1а
  Винт 3.1г
  Водопровод 3.1д
  Ворона 3.3
  Градусник 3.1в
  Делёжка 2.1
  Дрова 1
  Дубль-замок 3.1а
  Забор 3.1в
  Искра 2.1
  Канделябр 2.2
  Козёл 3.1а
  Колбаса 3.3
  Колючка 3.1д
  Косынка 3.1г
  Крибедж 3.2
  Лестница 3.1а
  Мексиканский поезд 3.1д
  Млечный путь 3.1а
  Морской 3.1а
  Недотрога 3.1в
  Ночлежка 3.1г
  Осёл 3.1б
  Плётка 3.3
  Путанка 3.1г
  Пять-пять 3.2
  Рулетка 2.1
  Семёрка 3.1а
  Семь гномов 2.2
  Слепой блиц 3.1б
  Сорок два 2.2
  Тёмный блиц 3.1а
  Тридцать три 3.1г
  Тройное домино 3.2
  Французская партия 3.2
  Хвосты 3.1д
  Часы 3.1д
  Чёрный крест 3.1б
  Чёт и нечет 3.1б
  Четыре сбоку 3.1г
  Этажи 3.1г
  Яма 1
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"