Романова Оксана Павловна : другие произведения.

Бестиарий-2

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Монстры, созданные для усложнения жизни героев в фэнтези-играх. Текст постоянно пополняется.


Монстры на все случаи жизни РС

(особо веселые особи)

Ерш-удильщик.

  

Всем пойманным мною ершам посвящается.

  
  
   Каждый, кто хоть раз ловил ершей, знает, какой мощью и упорством обладает эта крошечная рыбка, как жадно заглатывает добычу и как чудовищно живуча. Теперь представьте себе помесь этого ерша и рыбы-удильщика... метровой длины... живущей стаями... обладающей акульими зубами...
   Вот он, ерш-удильщик, гроза глубин! Рыба, покрытая темной колючей чешуей, обладатель нескольких пар плавников, оканчивающихся шипами и водорослеобразными наростами (это позволяет ершам почти полностью сливаться с придонным пейзажем в ожидании добычи). На нижней губе - длинный гибкий отросток со светящейся шишкой ("удочка"); подрагивающий огонек привлекает неосторожную добычу, заманивая ее в пасть ерша. А пасть эта велика есть: раззявленный рот плавно переходит в желудок, который простирается почти до середины хвоста. Вдоль пасти и зева идут ряды острых скошенных зубов; захватив большую добычу, ерш-удильщик стремительно проворачивается, буквально отпиливая кусок. Остальная стая (а ее набирается до 10-15 рыбин) разрывает в клочья все, что осталось.
   У ерша не все в порядке с "центром сытости" - он всегда голоден, даже если лопается от сожранного. Если в перспективе ерши-удильщики замечают новую добычу, они опорожняют желудок, избавляясь от того, что уже переварено, и снова готовы жрать. Стая располагается у камней или в углублениях дна, призывно размахивая "удочками" - это свечение сквозь илистую взвесь или издалека напоминает свечение рачков, и многие пожиратели планктона охотно плывут в засаду. Если добыча не реагирует на свет, но подобралась достаточно близко, стая предпринимает решительный бросок. Ерши-удильщики могут развивать на небольшом участке пути скорость, сравнимую со скоростью барракуды. Один или пара ершей впиваются в добычу и растопыривают плавники, лишая ее возможности плыть или маневрировать. Другие начинают выкручивать из добычи куски мяса. Стая ершей может преследовать и обгрызать даже кита или кашалота, нечаянно занырнувшего в их владения; единственный шанс гигантов спастись - это немедленное всплытие. Заглотить ерша крупные хищники тоже не могут: растопыренные колючки ранят нежную глотку, а яд, которым они пропитаны (по составу напоминающий трупный яд), вызывает онемение, паралич и смерть.
   Ерши-удильщики вынашивают икру в особых "карманах" на брюхе самца - сродни тому, как это делают морские коньки; молодь находится при родителе, пока у нее не отвердеют колючки. После этого мальки быстро сваливают, чтобы не быть съеденными, и образуют собственную стаю.
   Ерши-удильщики часто охотятся на глубинных торговых путях морских гуманоидов (морских эльфов, нимф, русалок и т.п.); сравнить их можно разве что со стаей голодных волков в зимнее время или пираний. Икра ершей высоко ценится гурманами, а колючая шкура идет на обивку щитов и наручей. Приручению не поддаются. Завалить ерша-удильщика очень трудно, поскольку большую часть рыбы составляет весьма нечувствительный желудок; можно попытаться разрубить ему основание черепа, где находится чуть ли не единственный нервный центр рыбины, или долго и упорно пластовать ерша на куски, пока челюсти не перестанут щелкать. Куски будут мгновенно сожраны остальными ершами.
   Разумеется, глубинные твари не очень популярны в модулях, поскольку редкая птица донырнет до середины моря; но зато абсолютно немагическая рыба будет подарком любому Джемсу Бонду, спасающему мир от затонувшей ядерной бомбы, или фэнтезийным акватикам, рискнувшим проверить морские донжоны.
  

Дипиль.

  
   Дипиль - дальний родич иллитида. Обитает на глубине, в соленых водах. Молодые особи селятся возле крупных поселений разумных существ моря, выбирая для жилья одну из наружних стен пещеры или полости. Слюной дипиль разъедает камень, пробивая небольшое отверстие в пещеру, пропускает туда три-пять нервных отростков, на которых и образуется мозговое тело. Постепенно мозг дипиля заполняет всю предоставленную полость (соотвественно, мозг дипиля имеет от трех до пяти делений).
   Внешнее, "кормильное" тело представляет собой нечто вроде актинии, бока которой усеяны мелкими глазами, щупальцы имеют на концах крошечные крючки, а в центре притаилось длинное щупальце-язык. Этот язык имеет двоякую функцию: им дипиль массирует и очищает мозг внутри пещеры и им же расчленяет добычу. Пойманную жертву дипиль затягивает внутрь кормильного тела, размягчает слюной и потихоньку "обгрызает" языком. Кости и панцири выплевываются.
   Когда мозг достигает предельной величины, он становится способным к псионическому общению и начинает подыскивать рабов среди разумных существ. Часть гипнотически подчиненных рабов трудится над расширением пещеры мозга, часть занимается охотой для него (поскольку большой мозг требует большого количества клетчатки), часть становится разведкой - глазами и ушами рабов дипиль наблюдает окружающий мир и составляет свое мнение о нем.
   Для увеличения числа своих рабов, дипиль способен действовать разумными тварями как марионетками: через своих слуг он подает советы правителям, развязывает войны, заключает сделки. Долгое время селение, рядом с которым живет дипиль, может процветать как экономически, так и политически; однако рано или поздно количество рабов дипиля становится угрожающе большим, население полностью (или почти полностью) подчиняется его воле, что становится очевидным каждому чужаку, и селение оказывается в зоне отчуждения. Когда приток свежих сил иссякает, дипиль начинает поглощать своих рабов и готовиться к размножению. Избранные им особи из числа рабов уносят на теле грушеобразное яйцо с когтем и ищут место для нового господина. За время поиска из яйца вылупляется личинка; достигнув нового пристанища, личинка пожирает раба и цепляется когтем за скалу, готовясь к долгой новой жизни...
  

Дистрактор (Лихо).

  
   Дистрактор - колония микроскопически малых тварей, вызывающих паранормальные мутации мозга. В древности эффект заболевания, вызванный дистрактором, назывался "лихо".
   Дистракторы имеют два основных облика - Тело и Колония. Тело похоже на миниатюрного лесного клеща белого или бледно-бежевого цвета с длинным твердым и острым хоботком, который при ходьбе подгибается под брюшко. Однако если присмотреться к твари повнимательнее (с помощью лупы или заклинания), то вы обнаружите, что внешнее сходство с насекомым весьма обманчиво - нет ни сочленений ног, ни усиков, ни органов дыхания и размножения; вообще, больше всего это похоже на цельно вылепленный из пластической массы макет клеща. Внутри этого искусственного насекомого находится мягкий пузырек с зеленой жидкостью (раздавившие такого "клеща" люди обычно полагают, что это кровь насекомого; однако на самом деле это и есть колония дистракторов). Дистрактор формирует Тело из частиц кожи жертвы в период созревания дочерней колонии. Когда новообразованная колония переходит в Тело, "клещ" отпадает от жертвы и отправляется на поиски нового носителя. Найдя существо с достаточно высоким пси-фоном (это может быть любое разумное существо уровня развития не ниже, чем у годовалого младенца), Тело цепляется за одежду или волосы жертвы и начинает ползти к голове. Там оно находит зоны, где доступ к мозгу наиболее легок ("родничок", височные кости, уши), начинает выделять анестезирующую жидкость - ее вырабатывает колония,- и затем пробивает хоботком дорогу к мозгу. Через хоботок колония вселяется в голову жертвы, а опустевшее Тело засыхает и отпадает.
   Колония паразитирует на так называемых "дремлющих" зонах мозга - известно, что многие клетки мозга не принимают участие в активной деятельности; многие исследователи полагают, что именно эти клетки отвечают за паранормальные возможности человека. Собственно, паранормальные излучения и являются необходимым условием для роста колонии дистракторов. Выделяемая ими жидкость слегка притормаживает активные клетки мозга, которые затем служат пищей дистракторам, и наоборот, подхлестывает "дремлющие", заставляя их вырабатывать пси-энергию. В этот период болезни жертва чувствует себя очень неуверенно: реальность как бы покрывается пеленой сна, в который постоянно вмешиваются видения, пророчества, чужие мысли... Поначалу это пугает несчастного и вынуждает вести бамкнутый образ жизни (ссылки на переутомление, стрессы, нервные расстройства). Потом пси-способности возрастают и становятся более организованными - поскольку часть нормальных способностей жертвы утрачена, мозг стремится восполнить пробелы за счет применения новых, паранормальных. Так, если человек не может четко осознать/увидеть красный свет светофора, предчувствие укажет ему на приближающуюся машину и тем самым остановит его от перехода улицы.
   Однако дистракторы поглощают и искажают пси-эманации, создавая вокруг жертвы неконтролируемое энергетическое завихрение. Внешне это угадывается по косвенным признакам: в присутствии больного начинают мигать лампочки, выходит из строя техника (или магические предметы), подламываются ножки стульев, падают тарелки, картины, рассыпаются бусы и четки; даже если больной заденет предмет хотя бы волосом, предмет станет неустойчивым и хрупким. В начальной стадии эти мелкие катастрофы кажутся случайными, но чем дальше, тем более устрашающими становятся последствия. При сильном заболевании волны, исходящие от жертвы дистрактора, поражают находящихся поблизости живых существ, побуждая их к неадекватному поведению и агрессии (добрейшая комнатная собачка внезапно вцепится в руку хоязина, влюбленные поссорятся до истерики, бухгалтер выльет чернила на годовой отчет, секретарша швырнет тортом в босса...). В пиковой стадии в присутствии больного могут наблюдатся массовые агерссивные истерии, выливающиеся в стихийные митинги, межрасовые или классовые стычки, погромы, насилие. Однако стоит жертве дистрактора покинуть зону бедствия, как страсти утихают, а недавние враги с ужасом пытаются понять, что же на них нашло.
   Мозг больного постепенно разрушается, связь с реальностью полностью пропадает. В критической стадии жертва дистрактора внешне деградирует (ее больше не заботит внешний вид, еда, особи противоположного пола, даже наличие или отсутствие конечностей - в этой стадии жертва может безболезненно сжечь свою руку или наносить себе увечья во время "проповеди", что многими воспринимается как знак особой святости или искренности); больной непрерывно кликушествует, пророчествует, изрыгает проклятия грешникам (или другим предполагаемым врагам).
   Как раз в этой стадии формируется новая дочерняя колония и новое Тело-носитель...
   Обнаружить дистракторов в начальной стадии можно по засохшему Телу (в первые несколько дней после заражения оно все еще может находиться на голове, и при мытье волос или тщательном расчесывании его легко найти). Когда оболочка пропала, дистракторов внешним осмотром найти нельзя - след укола настолько мал, что заживает мгновенно, а зуд или припухлость бывает лишь в очень редких случаях. Теперь выявить колонию можно лишь с помощью анализа черепной жидкости или чар, позволяющих определять болезни или чужеродные организмы в теле жертвы. Молодую колонию можно уничтожить более мощным пси-импульсом, несколькими сеансами в барокамере, лечебными заклинаниями или молитвами; иногда помогают электроды в пораженной части мозга. Взрослую колонию можно лишь "уполовинить", удалив хирургическим путем пораженные клекти мозга, и затем применить вышеописанные средства.
   Вообще, если ваши герои не хотят пасть жертвой подобного монстра, им следует чаше мыть голову и осматривать одежду в поисках насекомых :)
  
  

Дассаи.

  
   Оборотень-насекомое, гигантская оса-наездник, паразитирующая на других оборотнях.
  
   Дорога. Вечер. Костры цыганского табора. Группа путников греется у огня, разведенного специально для чужаков. Разговоры ни о чем: сплетни о вчерашней ярмарке, жалобы на сволочной нрав сельского шерифа, похабные анекдоты, страшные истории. Косясь на томную леди в блестящем кожаном подкольчужнике, наемник Рузза рассказывал очередную байку о том, как довелось ему в голодные деньки поработать в городском морге. "И принесли вчера трупешник - я таких в жизни не видел! Ну вроде вервольфа, только не до конца превратился и какой-то паршой порос. И брюхо вздутое. Меня чуть не стошнило. Хотели его отдать магам, чтобы его порезали на компоненты, так тут этот кретин Хильберт помолился своему Лумурте (или как там его?) и заявил, что вервольф еще не помер и потому резать его будет убийством. Пришлось сунуть тварь на ледник, пока начальство не приедет - а это случится в понедельник, не раньше." "На ледник, говоришь?"- фыркнула леди и поднялась, соблазнительно качнув круглыми бедрами. Наемник сглотнул и глупо ухмыльнулся. "Пойду, что-нибудь наброшу. Холодает". Дама направилась в темноту. Выждав несколько секунд для приличия, Рузза пробормотал какие-то оправдания и бросился за леди - ему и в голову не могло придти, что дама не оценила его многозначительных сигналов. Некоторое время глаза наемника привыкали к темноте, и потом он разглядел силуэт своей избранницы - там, возле стреноженых лошадей. Фигурка ее была восхитительна: тончайшая талия, крутые бедра, высокая шея и горделивая осанка (у наемника потекли слюнки). Ее плащ странно переливался в бликах костра. Луна выскользнула из-за тучи, чтобы через миг скрыться за другой, но и этого момента хватило Руззе: на месте дамы стояла огромная черно-красная оса - это не плащ, а крылья ее сверкали в темноте. Оса прыгнула, в воздухе расправила два крыла и исчезла в ночных тенях...
   Утром сторож городского морга валялся в ногах у старшего анатома, тщетно пытаясь убедить того, что ночью не был пьян. Но анатом так и не поверил в историю об огромной черной осе, которая превратилась в женщину, прошла на ледник и, вспоров брюхо вервольфу, достала оттуда младенца...
   Утром цыгане простились с щедрыми гостями, предусмотрительно не спрашивая даму в кольчуге, где та умудрилась ночью найти ребенка, которого оставила в таборе на воспитание; и черноокая Сахи сунула на прощанье бледному наемнику еще два бутылки крепкого лекарства от нервов...
  
   Дассай - это мудрое и воинственное существо, способное превращаться в человека или гигантскую осу-наездника. Ходят слухи, что дассаи появились во время чумы оборотней, когда эпидемия ликантропии и других видов оборотничества поразила почти половину человеческого населения. Дассаи питаются оборотнями - естественными и зараженными (обычно хватает одного-двух на месяц). Дассаи бывают только женского пола и только одиночки. Будучи существами весьма высокого интеллекта, они часто возглавляют отряды инквизиции, святого воинства, охотников за ведьмами и прочей нечистью, поскольку так им проще выслеживать и настигать добычу. Обычно дассаи нейтральны в своих поступках, хотя бывали случаи, когда в особо неудачные годы дассаи, чтобы сохранить жизнь себе и своему потомству, нарочно заражали ликантропией здоровых людей (используя своих зомбированных рабов-вервольфов). Жало дассаи очень тонкое и выделяет парализующий яд. При этом жертва полностью теряет волю и послушно выполняет любое приказание хозяйки, не чувствуя боли, не испытывая эмоций, не оценивая ситуацию. Если жертва поймана "про запас", стандартным приказом становится "лежать и спать" - жертва будет дремать, пока не придет ее очередь быть съеденной. Если оборотень предназначен на корм будущему потомству, дассаи откладывает яйца в тело жертвы и приказывает жертве возвращаться к нормальному образу жизни на полгода; после чего зараженный оборотень должен придти в подготовленное дассаи убежище и спать там, пока растущий детеныш дассаи не прогрызет себе путь на свет. Иногда, правда, родные или знакомые пропавшего человека, озабоченные его внезапно растущим брюхом, странным заторможенным поведением в последнее время и опасающиеся худшего, пускаются на поиски - и случается, находят. Правда, редко кто из не знавших об оборотнической натуре пропавшего может узнать в уродливом теле своего друга: перед смертью черты оборотня проявляются в жертве особенно отчетливо. И еще реже это случается до появления на свет детеныша дассаи - обычно мать прилетает за ним в должный срок. Ребенка дассаи отдают в семью отца (это может быть человек или эльф) до тех пор, пока у малышки не сменятся зубки. Потом дассаи забирает дочь и следующие несколько лет учит ее премудростям охоты, полетам и прочим жизненным секретам. К тринадцати годам молодая дассаи готова к самостоятельной охоте и покидает мать.
   В бою в человеческой форме дассаи предпочитают пользоваться оружием, смазанным собственным ядом (яд довольно быстро разлагается, так что через два-три дня подобранное оружие дассаи теряет свои парализующие свойства). Они прекрасные воины, умелые агитаторы (в их задачи входит не столько организовать охотников на оборотней, сколько побудить людей на поиски) и отличные любовницы. Часто, если дассаи не имеют подручных, они используют свою привлекательную внешность, чтобы подобраться к оборотню, войти к нему в доверие и в самый ответственный момент нанести удар.
   В форме осы предпочитает атаковать с лета, сбивая лапами жертву и потом поражая ее жалом и жвалами. Острые коготки на лапах (самый длинный - примерно с палец) способны наносить как рваные, так и резаные раны. Хитиновый покров достаточно крепок, чтобы выдержать удар простого меча. Нервная система насекомого позволяет монстру довольно долго не поддаваться боли; по той же причине дассаи не испытывают страха, угрызений совести и прочих ярких эмоций. Единственным предметом страсти у дассаи может быть коллекция трофеев - головы или лапы поверженных оборотней.
   Рабы дассаи.
   Рабов (оборотней и лишних свидетелей) дассаи держат в укрытии неподалеку от своего дома. Как правило, это может быть небольшой дом или сарай, погреб или чердак. Там молча и неподвижно стоят рабы. Все жизненные процессы в них сведены к минимуму: рабы могут не есть, не пить, не испражняться сутками. По приказу хозяйки они могут использовать свои умения (воины будут убивать, воры - вскрывать замки, маги - колдовать (правда, только те заклинания, которые прикажет выучить хозяйка). При умелом обхождении, раб может просуществовать бесконечно долго. Самостоятельно выйти из-под контроля он не может; ему потребуется помощь очень сильного чародея или клирика - при этом, когда будут снимать чары, оборотень примет свой звериный облик.
  
   Дассаи - хороший враг для компании приключенцев, где есть оборотень или укушенный оборотнем персонаж. Неплохо подойдет и для модуля про охоту на ведьм или детективчика с поисками пропавшего. Разумеется, такой монстр лучше всего вписывается в мир с магией, колдунами и чудотворящими клириками.
  

Кейенни.

  
   Тварь, иначе известная как Смертоносный Фанат - лучший друг и худший враг барда.
   Магическое существо гуманоидного облика. Поддерживает материальную форму, питаясь истерическими эмоциями толпы и (как особо питательный вариант) эмоциями самоубийц. Как правило, держится подле какого-либо значимого барда, представляясь горячим поклонником творчества последнего; в качестве "фаната" может также следовать за своим кумиром в составе отряда, труппы. При этом обладает способностью до предела усиливать вызываемые музыкой (представлением) эмоции слушателей, что и провоцирует всплески истерики.
  
   Кейенни по природе своей одиночны; размножение происходит исключительно магическим образом: ранивший или убивший кейенни гуманоид имеет 30% шанс заразиться и стать таким же монстром.
  
   Внешне тварь похожа на молодого гуманоида (человек, эльф, гном и т.п.) любого пола. Кейенни очень общительны, дружелюбны, пылки, щедры на эмоции (вообще, по поведению напоминают восторженного тинэйджера), поэтому легко становятся частью команды; при этом никакими талантами не блещут и охотно довольствуются подручными работами - становятся гримерами, чернорабочими, костюмерами, слугами своего кумира. В случае опасности защищают барда до последнего вздоха.
  
   Кейенни активны в любое время дня и ночи, однако соблюдают полную видимость образа жизни гуманоида (потребляют обычную пищу, "спят", умываются и т.п.)
  
   Магическая натура кейенни проявляется только во время концертов кумира или при длительном (более 3 суток) голодании.
   В первом случае кейенни впадает в состояние своеобразного транса, восторженно пялясь на барда; однако ментальные волны, испускаемые в этот момент монстром, способны охватить толпу до 50 человек и воздействовать на ее эмоции как усилитель. /Мастер, руководствуясь отыгрышем игрока-барда, может выделить одну или несколько эмоций, вызванных творчеством артиста (любопытство, презрение, обожание, ненависть, тошнота, ярость... и так далее) и описать действия слушателей, полностью отдавшихся этой эмоции/. В случае проваленного спасброска отдельные персонажи могут так и остаться под действием чар даже по окончании выступления барда. Чем дольше кейенни находится при барде, тем сильнее магия монстра: это прежде всего проявляется в неадекватном поведении слушателей - они пускают слюни, восторженно визжат, лезут к барду, чтобы оторвать кусочек его одежды на память, или с тем же остервенением бьют морду соседу, которому понравилось/не понравилось выступление; следующий шаг зачарованных зрителей - публичное самоубийство "во славу кумира". Истерика самоубийства, вызванная магией сильного кейенни, способна охватывать слушателей барда как зараза - гибнут девушки, которым отказано в свидании, гибнут юноши, в предсмертном экстазе шепча строки какой-нибудь унылой песни барда; гибнут зрелые со словами "Это был самый лучший момент жизни, такое не повторится никогда!" и старые с извечным "Теперь я знаю, что не зря дожил до этого дня!" Поначалу бард может не догадываться о причинах столь восторженного приема (или столь яростного неприятия), принимая все на счет своего таланта; затем ситуация все более выходит из-под контроля - то, что еще можно было бы понять в кругу горожан, совершенно необъяснимо среди чумазых бродяг или патриарзальных крестьян. Чем дальше, тем более опасными для самого барда становятся восторги слушателей - постоянные домогательства влюбленных, подарки, букеты перестают приносить радость, потому что их становится чересчур много; поклонники становятся назойливыми, а то и норовят ударить ножом или подсыпать яду ("Так не доставайся же никому!"); а в случае возниикновения негативных эмоций возможны кровопролития и немотивированная агрессия по отношению ко всей команде барда.
   В случае длительного голода магия кейенни обращается на ближайшее окружение барда (всех разумных членов команды), возбуждая в них всплески разных эмоций (спасбросок). Если вся команда устояла перед ментальными чарами кейенни, тот может прибегнуть к последнему средству - открытой провокации (прилюдно обвинить А, что тот спит с женой Б; испортить еду; разрезать чей-то любимый костюм; подкинуть кошелек Г в сундук Е...) - если ему удается получить свой запас эмоций, он долго извиняется, но обычно старается покинуть команду в ближайшем городе, так как утрачивает доверие кумира. Если все уловки кейенни напрасны и никакого всплеска эмоций не происходит, он начинает утрачивать материальную форму и атакует самого барда в виде призрака (ghost).
   В обычном состоянии магия кейенни не обнаруживается заклинаниями и спец.умениями.
   Атаки оружием: как средснестатистический человек.
   Магические атаки: кроме описанных, нет. В бою не применяются.
   Защита от магии: имеется защита от псионических и иллюзорных заклинаний, 50% защита от электрических чар.
   При ранении любой тяжести - очень мало крови; однако кейенни могут симулировать "ужасные боли", стремясь вызвать яркие эмоции у своих друзей-защитников. При критических ранениях утрачивает материальную форму и атакует как ghost.
   Ранивший или убивший кейенни кидает спасбросок от превращения в такого же монстра. Для заваливших бросок инкубационный период - три дня; по истечении этого срока метаморфоза необратима.
  
   Кейенни - удобный персонаж для модулей-детективов и модулей "художественного отыгрыша", где бард отыгрывает своего персонажа не только руководствуясь бросками кубиков и таблицами, но и некоторым реальным творчеством.
  
  

Келеста.

   Существо из разряда невольных фамилиаров. Келесты приходятся дальними родственниками болотным огонькам. Выглядят как пятнышко желтого или оранжевого света, размеры варьируются от диаметра мелкой монеты до кулака атлета.
   Келеста является астральным эхом любящего человека, обладающего нравом хаотика, и следует за предметом страсти как верный фамилиар. Подчиняется простым командам, не требующим отдаляться от хозяина дальше, чем на десять шагов; поднапрягшись, может осветить дорогу на метр-другой, согреть воду или просигналить о засаде. Всегда выступает на стороне хозяина в любой драке, атакуя как will-o'-wisp (в отношении к тем, кто оскорбляет или покушается на жизнь хозяина, келеста всегда злобный хаотик; зато с ним - сама кротость и нежность). Собственная безопасность келесту не волнует - уничтожить ее магией может только чародей не ниже 15 уровня или волшебное оружие +5. О других способах уничтожения келесты будет сказано ниже.
   Келеста способна к примитивному общению звуками или к полному ментальному общению, если сливается с хозяином (хозяин при этом всегда теряет 1д6 хитов, но приобретает непробиваемую защиту келесты - см. Выше о возможности поражения магией). Слияние с келестой возможно только на срок до 3 часов, поскольку по истечение этого времени человек начинает терять 1д6 хитов в раунд и постепенно развоплощается в привидение. Обычно келеста этого не допускает сама и, как только возникает серьезная угроза здоровью хозяина, немедленно отделяется от него.
   Сливаясь с хозяином, келеста служит также астральным связником между хозяином и любящим его человеком: с помощью этой связи можно получить какие-либо сведения, для передачи которых не потребуется много времени; использовать одно или два заклинания, которые в этот момент доступны любящему человеку; на короткое время увидеть то, на что он смотрит.
   Келеста крепнет и набирает магические силы, если предмет страсти отвечает любящему взаимностью и подтверждает это мыслью и делом; келеста гибнет в случае измены хозяина (в этом случае келеста предпринимает последнюю гибельную атаку на бывшего хозяина или на разлучника, пытаясь слиться с ним воедино и умереть в нем - в этом случае человек может получить сильный шок и теряет 2д6 хитов) или в случае охлаждения чувств самого любящего (в этом случае келеста просто постепенно гаснет).
  

Мышастый дракон.

  
   Мышастый дракон - тварь, размером с петуха. Мышастым прозван за характерный запах мышиного дерьма; на вид весьма разноцветная особь во время брачных игрищ, но обладает хамелеонской кожей (т.е., при желании принимает цвет окружающей среды).
Происхождение гадины: мышастые драконы, согласно легендам, являются потомками так называемого "Пьяного Гона" (в дни приближения обещанного богами Грандиозного Катаклизма патриархи драконьих родов собрались на совет Древних, который вылился в большую тризну по этому миру. Опьяненные вином, кровью, предчувствием катастрофы, патриархи затеяли прощальный брачный гон... Потом какие-то герои нашли нужный артефакт, и конец света был отложен; а у драконих разных родов стали появляться на свет крошечные драконята со скрюченными хвостами и вывернутыми крыльями. Маленькие уродцы оказались вполне жизнеспособны, были выставлены мамашами вон из гнезд и сбились в новый род).
Как следствие столь странного происхождения, мышастые драконы могут соединять в себе до 3 (старые и патриархи - до 6) способностей любых видов драконов (определяется мастером для каждого мышастого гада). Полиморфится в пикси или ребенка-хафлинга. Интеллект - высокий, но извращенный: для мышастых драконов характерна зацикленность на какой-то идее, которую они и продвигают к воплощению всеми доступными средствами. Поэтому довольно часто среди них попадаются клирики, друиды, паладины.
Сбиваются в стаи только в период брачных игр; в остальное время - одиночные, редко - пары.
Завитый спиралью хвост, разумеется, способен быстро раскручиваться и наносить довольно болезненные уколы шипами (в 50% случаев шипы могут быть ядовитыми).
То же касается когтей и шпор.
Мышастые любят селиться в амбарах, под стрехой, на чердаках жилых домов, реже - в подвалах. Для начала они съедают окрестных кошек, потом крыс и мышей (чтобы хозяева не завели новых котов), дальше могут таскать еду или деньги (в полиморфированном облике). Беременные самки обожают жрать магические предметы, потому часто выслеживают приключенцев и залезают к ним в сумки.
Благодаря той же зацикленности на идее, мышастые могут сразу и навсегда невзлюбить кого-то или, наоборот, сделать своим обожаемым кумиром и преданно за ним таскаться (самое опасное в этих случаях - оказаться спутником такого кумира: ревнивый дракон может отравить ваше существование); при этом мышастые стараются не попадаться на глаза кому бы то ни было.
В случае опасности атакуют яростно, норовя провести все возможные атаки разом (когти, зубы, шпоры на крыльях, шипы, магия, спец.атаки по выбору мастера); если дракон попался неядовитый, то ранения расцениваются как раны, нанесенные обычной кошкой; если яд имеется, кидаем спасбросок от паралича. Заваленные в дальнейшем спасброски и лечение приводят к быстрому гниению плоти вокруг пораженных участков (через 24 часа начинается и спустя полсуток имеем гнилой труп. Если поразивший персонажа дракон был клириком какого-либо темного божества, труп может стать зомби).
Тварь крайне живучая, верткая, чешуя вдвое ослабляет нанесенный вред, магия действует как на взрослого дракона какого-либо рода (определяется мастером).
Словом, редкая гадость. И если в пути вас постоянно преследует запах мышиных экскрементов - не пора ли задуматься?
  

Удоблин.

  
Демон-дух нерожденных гоблинят. Принято считать, что если кто-то убивает беременную гоблинку, ее нерожденный ребенок становится удоблином - тварью размером с человечий палец и нравом гоблинского берсерка. Тварь прыгучая (со старта - до 2-3 метров в высоту), ловкая, наделена способностью Blink-ать. Укусом вырывает кусок плоти примерно в 1 кв.см., но это не самое опасное - наибольший вред заключается в том, что удоблин является носителем всевозможных инфекций (мастер определяет количество болезней на 2д6, от каждой из которых укушенный должен делать спасбросок от шока или паралича; последующие укусы - по 1 спасброску на предмет заражения вообще; для всех укушенных по окончании боя мастер кидает 2д6 на предмет выяснения количества подхваченных инфекций). Для исцеления оных, помимо пузырей healing-а и возложения клирических рук, больной должен провести не менее суток, лежа возле огня. Если под рукой не оказалось врачей или монахов, болезни развиваются согласно естественному ходу вещей.
  
Удоблин питается кровью убийц гоблинов, поэтому наибольший шанс напороться на него будет у тех героев, которые убивают гоблина или вступают в войну против этого народа. Как правило, свежеявленный удоблин остается возле тела гоблинки, пока в пределах его видимости не появится враг. После первой порции выпитой вражеской крови (укус к питью крови не приравнивается; однако из обездвиженного тела удоблин может вылакать все). удоблин обретает самостоятельность и способен к передвижению по местности. Скорость передвижения варьируется 5 футов + 5 на каждую порцию крови (до 50).
Удоблина нельзя изгнать клирикам ниже 13 уровня. Удоблина можно поразить либо магическим оружием и магией, либо с помощью гоблина (от руки гоблина удоблин гибнет сразу).
   Любимым оружием удоблинов являются иголки, а места для атак оружием - уши, виски, глаза и горло жертвы. Старый удоблин атакует также нервные центры и темя, при попадании иглы парализуя жертву практически без видимых повреждений.
Хитов ему 8д4 (+5 на каждую порцию крови)
  

Коблон.

  
   Раса коблонов представляет собой жидкокристаллических гуманоидов.
   Внешний вид коблона слегка напоминает статую из матового стекла. Пропорции тела - человеческие, с возможностью варьировать длину конечностей и шеи в соотношении 1:2. Кожей является слой затвердевших кристалликов, пребывающих в слабо связанном состоянии; при близком рассмотрении кажется, что кожа коблона сильно обветрена. Кристаллы кожи находятся в движении, как и кристакровь, однако чем ближе к поверхности, тем движение медленнее. Остановившиеся кристаллы отпадают; однако их трудно разглядеть, а количество осыпающихся за день частиц невелико. Основную массу коблона составляет кристакровь - раскаленные жидкие кристаллы различных типов. Скелетом являются псевдоалмазные "позвонки" со множеством отростков, которые подобно каркасу скульптуры формируют основные очертания тела. Благодаря обилию "позвонков", конечности юного коблона могут изгибаться кольцом во все стороны; у взрослой особи количество подвижных позвонков в конечностях сокращается до трех. Пальцев на ладонях коблонов нет, поскольку захваты выращиваются по мере необходимости.
   Мозгом коблона является масса темных кристаллов неустановленной структуры; эта масса нарастает вдоль центрального позвоночного столба, составляя иногда до трети объема тела. Каждый из мозговых кристаллов является микроячейкой памяти; связи между ячейками создают блоки, отвечающие за реакции, эмоции, инстинкты и т.п. "Запись" производится постоянно, старые кристаллы не отмирают и не стираются, поэтому здоровый коблон помнит даже свое рождение в мельчайших подробностях. Повреждения мозга в результате проникающего ранения не приносят коблону больших неудобств: менее чем за сутки оставшиеся мозговые кристаллы создают новые блоки. Правда, при этом восприятие реальности у коблона меняется, равно как и многие воспоминания подменяются иллюзиями, ложной реальностью, созданной пораженным мозгом для безопасности хозяина.
   Глаз у коблона один, он идет кольцом вокруг черепа. Глаз состоит из множества мелких фасеток, плавающих в кристакрови; внешняя оболочка состоит из гибкой прозрачной массы крайне высокой температуры, что позволяет поддерживать ее чистоту и эластичность.
   Сердце коблона одновременно является его желудком и состоит из мускульной трубки с несколькими отсеками. У детей этих отсеков может быть до десяти, у взрослых - три-четыре. Каждый отдел сердца представляет собой своеобразный фильтр-барокамеру, из которой ведут трубки-сосуды с клапанами. Каждый отдел переабатывает и выделяет особый род жидких кристаллов, которые и становятся основой кристакрови. Переводя на человеческие мерки, один отсек выделяет кровь, другой лимфу, третий желчь, и так далее. У детей кристакровь более разнообразна по химическому составу, поэтому отсеков сердца много. Взрослые имеют более стабильную структуру тела, и сердце перестраивается так, чтобы камер было меньше, но объемом они стали больше.
   Диета коблонов состоит из жидких коктейлей, основу которых составляют насыщенные соляные растворы. В случае критических ранений, тяжелого состояния, беременности коблоны пьют жидкое стекло или кипящие "коктейли" из соляных растворов и мелко истолченного стекла или алмаза. В случае сильного голода коблон может пить кровь живого существа, пока та не остыла - тоже достаточно густой соляной напиток.
   Глубокая рана, нанесенная коблону, мгновенно покрывается коркой буро-зеленых кристаллов и источает удушливый дым - пока не затянется кожей. Зарастание происходит со скоростью 3-5 кв.см. в минуту. Коблон также способен регенерировать любую утраченную конечность или глаз (последнее - довольно долгий процесс, примерно до полугода). Критическим для коблона является остывание мозговых кристаллов - если не остыл мозг, то кристакровь, растаяв, довольно быстро возвращает телу исходную температуру. Сердце коблона настолько горячо, что способно поддерживать тепло даже при прямом контакте с ледяной магией или морозящим оружием. И поскольку оно тянется вдоль центрального позвоночника, то и мозговые кристаллы постоянно греются от него. Если же мозг остыл, все процессы в организме коблона прекращаются, и тело становится просто стеклоподобной массой, начиненной псевдоалмазами разных цветов.
   Коблоны не пользуются деревянным оружием (оно просто тлеет и сгорает в их руках), но охотно используют метательное (камни, холодное оружие) и клинковое, которое также раскаляется в их ладонях.
   Доподлинно известно, что коблоны предпочитают не воевать друг с другом. Любовь и ненависть также известны им, хотя злопыхатели и говорят, что чувства коблонов друг к другу - всего лишь совпадение или диссонанс в колебаниях мозговых кристаллов. Коблоны гермафродиты, потому семейная ячейка может состоять из двух, трех и более особей, которые "обмениваются" дочерними (дубликатными) мозговыми кристаллами и терпеливо выращивают эту новую структуру в черепе. По мере роста, молодой кристалл опускается в сердце, обрастает собственной кристакровью, отличной по химсоставу от крови родителя, и по выходе из последнего отсека отторгается организмом коблона. Так на руках счастливого родителя оказывается крошечный головастикообразный ребенок-зародыш. Через два-три месяца юный коблон обзаводится ногами и руками, а спустя полгода формирует глаз - с этого момента он становится самостоятельным членом группы. До тридати лет ребенок постоянно находится в обществе одного из родителей; после окончательного формирования взрослого сердца он считается совершеннолетним. Общий срок жизни коблона - 120-150 лет, хотя попадаются и долгожители.
   Коблон - универсальная ходячая память. Все, что попадает в поле его зрения или слуха, запоминается буквально и до мельчайших деталей. Для воспроизведения коблон может сформировать голосовой орган и произнести звук именно так, как тот прозвучал когда-то. Пересказ увиденного - любимая игра коблонов; они наслаждаются звуковыми колебаниями и часто сами пускаются на эксперименты с музыкой или шумами, стараясь получить особо впечатляющий резонанс. Поэтому коблонов можно часто увидеть при дипломатических посольствах, в бибилиотеках или в концертных залах. О верованиях коблонов ничего не известно; скорее всего, эта раса принадлежит к тем редким видам, для которых боги являются забавным абстрактным понятием. Однако искусствам, от искусства боя до живописи, коблоны готовы предаваться с утра до вечера. Их спектр зрения сильно разнится от человеческого, поэтому живопись коблонов или лучшие музыкальные произведения вызывают у человека нечто вроде сильного приступа морской болезни. Но произведения, созданные людьми, коблоны принимают вполне благосклонно.
   Не знаю, кому пригодится такое милое существо; у меня они живут в зоне активной вулканической деятельности и - единичными особями или семьями - при посольских или разведковых миссиях.
  

Музес.

  
   Раса человеко-лосей, обитающих в тайге. По сравнению с кентаврами, их "человеческая" половина довольно уродлива - густая шерсть, собирающаяся на спине в короткую гриву, большой горб, лохматые брови, лосиные уши, огромный горбатый нос и толстые губы; у самцов - длинные бакенбарды и борода, растущая по всей длине шеи, а иногда и до середины груди. У самцов также весной-летом растут роскошные лосиные рога, которые являются сереьзным оружием. Нижняя половина тела музесов - лосиное мощное тело с широкими раздвоенными копытами, которые позволяют музесу быстро и не проваливаясь бегать по заболоченной земле.
   Музесы весьма осторожны и в то же время любопытны. Они тщательно оберегают свою территорию от любых незваных гостей и незаметно следят за каждым подозрительным чужаком, попавшимся на глаза. Притом слежка ведется не одиночным разведчиком, а целой группой - подавая условные сигналы, они "передают" эстафету преследования и обмениваются информацией.
   Сообщество музесов держится на друидских традициях и шаманизме; музесы искренне верят в то, что их первопредок Мон-Та, лось с каменными рогами, был рожден Землей для ее защиты. Поэтому они ревностно защищают свои края от всякого посягательства "прогресса" - городов, селений, распахивания земель, добычи полезных ископаемых и прочая. Музесы дозволяют чужакам лишь охоту и собирательство (в разумных пределах).
   Деревни музесов представляют из себя нечто вроде скопища навесов - стен музесы не признают, а свое добро поднимают в коробах под навесы для защиты от дождя и грызунов. Обычно деревни музесов охраняют прирученные волки или кабаны; дикие звери охотно служат музесам, своим защитникам и лекарям. Тем не менее, музесы стараются не злоупотреблять доверием лесных тварей и призывают их на помощь только в самой критической для леса ситуации.
   Музесы не признают денег - только натуральный обмен; притом в качестве платы за свои услуги проводников или лекарей могут потребовать самые неожиданные товары (логику тут определяет надобность того или иного товара для деревни или леса, но чужаки ее не видят и потому крайне удивляются, отчего вчера музесы брали плату веревками, а сегодня потребовали выкупить на рынке четырех сов). Переговоры всегда ведут молодые шаманы и только вне леса.
   Главой деревни является старший шаман-самец; его жены отвечают за хозяйство и порядок внутри поселения. Кроме животных-охранников, на страже стоят молодые самки-друидки, которые внимательно слушают голоса лесных тварей и сообщают воинам, где возможно появление нежданных гостей. В случае серьезной тревоги деревня замыкается в защитные магические круги.
   Музесы - вегетарианцы; у них мало естественных врагов среди лесных зверей, но тем не менее, племена музесов тщательно контролируют рождаемость животных на своей территории: они следят за тем, чтобы вовремя отслеживать вырождение или опасные мутации среди зверей, пресекать эпидемии и заразные заболевания вроде ликантропии. Поэтому часто музесы отряжают группы воинов для отлова зверей со "свежей кровью" в дальних лесах или выменивают новых животных на рынках через человеческих посредников. Изредка вожаки допускают, чтобы отнятый от матери звереныш-мутант был выращен, стерилизован и приручен для последующей перепродажи на рынке.
   Если чужак нарушает правила поведения в лесу музесов - прорубает дорогу, жжет большие костры, убивает ради шкуры или сокровищ, отлавливает зверей - его дважды вежливо предупреждают через магические послания (шепчущий ветер, волшебные надписи) и лишь на третий раз он столкнется с разгневанными музесами. Излюбленным оружием воинов музесов являются короткие копья с каменными или металлическими наконечниками (часто попадаются серебряные, поскольку больше всего музесы опасаются появления в лесу оборотней); друиды и шаманы пользуются дубинками и каменными молотами на длинной рукояти. В арсенале музесов также всегда есть пара ножей. Копыта музесов весьма остры, а вес тела позволяет раздробить ногу человека в блин легким надавливанием раздвоенного копыта. Воины часто защищают колени передних ног, руки и грудь кожаными или деревянными щитками, однако шлемов не носят - весной и летом мешают рога, а осенью и зимой мешает привычка.
   Рога - предмет особой мужской гордости музесов. Самцы обожают меряться рогами, полировать их о деревья с красящей корой, добиваясь необычных оттенков. Поздней весной музесы устраивают ритуальные турниры-инициации в честь подростков, у которых впервые прорезались рожки.
   Единственный самец, который сохраняет рога в любое время года - старший шаман. Прикосновение его рогов целебно (а поскольку эти свойства рога музеса сохраняют и после его смерти, многие люди согласны платить за них большие деньги).
   Музесы - раса высокомудрая, но в чем-то по-детски наивная: они верят, что любое существо наделено духовным благородством и доброй волей (а у кого они пропали, тот, видимо, мутант или вырождающийся вид). В то же время музесы очень строго подходят к вопросу естественного отбора: если они будут уверены в том, что встреченное им существо является выродком среди себе подобных, они могут избавить его от "мучений" или стерилизуют - во избежание появления еще более уродливого потомства (это относится к любому виду живых существ - в том числе разумных). Если рана существа смертельна или выглядит таковой, музесы предпочтут гуманно добить раненого; если же рана на вид излечима - они постараются ее вылечить. И так далее.
   Музесы категорически не приемлют нежити, убивая ее и ее хозяев без разговоров и предупреждений. Также агрессивно они воспринимают любую попытку огненного колдовства в своем лесу или огненный дых дракона, считая это явной угрозой пожара. Не воспринимают иллюзий как реальность, но очень им радуются ("прилетит вдруг волшебник... и бесплатно покажет кино!"). Любят фокусы, пение, духовую музыку и барабаны, поэтому у барда больше шансов увидеть музеса не в бою, а просто по дружбе.
   И последнее - легенды музесов говорят, что когда погибнет последний из них, Лось с каменными рогами снова придет на землю, чтобы ее защитить; тогда погибнут все враги природы, и даже их боги в страхе придут поклонится Мон-Те, моля о пощаде. Тогда начнется Зеленый век...
  
   Музесы всегда пригодятся мастеру, который загнал своих игроков в таежные дебри и не знает, как их теперь утихомирить. Или для модулей с охотниками и браконьерами.
  

Мощавник.

  
   Всем известно, что мощи святого, спрятанные в ковчежце или рукояти меча, приносят удачу и защищают их счастливого обладателя. Но ведь случается, что тот, кого считали святым, вовсе таковым не являлся...
   Мощавник - нежить, призрак, совращающий души. Появляется обычно во сне обладателя мощей в каноническом виде того святого, которому приписывают эти мощи (либо воином в золотых доспехах, либо благообразным старцем, либо сияющей девой - и т.п.). Сначала просто одаряет хозяина своими благословлениями, подтверждая верность избранного пути, называя человека "своим паладином" и так далее. Мощавник во время боя или опасности для хозяина создает вокруг того ауру страха, отпугивая врагов. Постепенно человек убеждается в том, что мощи действительно хранят его, и проникается все большим доверием к своему таинственному покровителю.
   После этого мощавник начинает возбуждать в человеке нетерпимость и агрессию, делая того фанатиком. Это происходит исподволь, на уровне советов и наставлений. Потом мощавник начинает указывать каких-то конкретных "врагов веры", призывая к их истреблению. Если хозяин мощей начинает сопротивляться, мощавник поражает его разум кошмарами, как дневными, так и ночными, постоянно перемежая жуткие видения картинами райской пасторали и кроткими упреками "святого" в адрес непокорного "паладина". Как только человек убивает "врага" по воле мощавника, кошмары заканчиваются - до следующего раза. Чем дальше, тем больше видения и иллюзии завладевают разумом хозяина мощей: вместо людей он начинает видеть ангелов и демонов, жутких чудовищ или прекрасных божественных посланцев; сквозь обращенные к нему слова слышит проклятия или благословления - мощавник же утверждает, что это всего лишь обретение божественного просветления, помогающего увидеть истинную сущность бытия. И для полного слияния с богом надо очистить мир от демонических созданий.
   Надо сказать, что все души убитых зачарованным человеком попадают во власть мощавника и укрепляют его силу; поэтому и защита, которую он дарует своему "хозяину", становится все надежнее. После десятой поглощенной души мощавник обретает возможность колдовать (заклинания магов-некромантов до 3 ступени, магические стрелы и прочее в том же духе) - поначалу пару раз в день, но с каждой новой душой все чаще и чаще. К пятидесятой - получает следующие три ступени магии...
   Иногда мощавник может помочь "хозяину" подняться на самый верх церковной или воинской иерархии, и тогда извращенная мощавником вера начинает насаждаться по всей стране огнем и мечом - боги отворачиваются от людей и насылают на земли всевозможные бедствия, но послушные нашептываниям мощавника фанатики верят, что это последние попытки демонов утвердиться на земле...
   Если же глаза человека раскроются каким-либо божественным откровением, и он распознает козни прОклятого существа, мощавник обратит оружие воина против хозяина, окутает душу человека беспросветным мраком безумия и высосет соки его тела. Когда жизнь покинет несчастного обманутого паладина, его душа полностью будет принадлежать мощавнику, а сам монстр перейдет в следующий кусочек своих мощей, которые кто-то благоговейно прячет в рукояти меча...
   Впрочем, на ранней стадии от мощавника можно избавиться простым экзорцизмом - вот только узнать и отличить его от святого так трудно...
  

Псевдо-кот.

  
   Существо демонического происхождения (выходец с другого материального плана, охотничье животное высших демонов), напоминающее высокого гибкого стройного кота с удлиненными острыми ушами, заканчивающимися кисточками, и хвостом, чуть длиннее хвоста рыси. У псевдо-кота характерная "холодная" окраска (синий, серо-синий или даже фиолетовый цвет). Глаза кошачьи, однако в них нет никаких оттенков цвета, кроме ярко-желтой радужки и черного зрачка. Уголки пасти вздернуты кверху, отчего на морде постоянно сияет ехидная улыбка. Псевдо-кот имеет семь пальцев на каждой лапе и втягивающиеся когти длиной с хафлинговскую ладонь. На первый взгляд кажется, что у псевдо-кота мягкая бархатная шкурка; однако на деле кожа монстра абсолютно гладкая, а бархатный оттенок ей придает синяя пыльца, которой псевдо-кот покрыт от усов до хвоста.
   Эта пыльца имеет сильные наркотические свойства; надышавшийся ею человек сначала испытывает легкий кайф и яркие красивые галлюцинации, сила его удваивается, ловкость становится необычайной, а зрение - острым. Однако когда первый кайф проходит, сила становится меньше начальной, ловкость снижается до критической отметки, начинаются головные боли, тошнота, судороги. Если вновь вдохнуть пыльцу псевдо-кота, человек снова испытывает подъем сил и чувств. Однако кайф становится все короче, тело с каждым выходом из наркотического рая хиреет, пока, наконец, несчастный не начнет таять - его тело постепенно начинает утрачивать плотность, одежда проваливается сквозь призрачную мускулатуру, сначала задерживаясь на костях, потом проходя и сквозь них. Уже через месяц после первой дозы пыльцы человек становится жалким нагим призраком, и тогда псевдо-кот начинает свою охоту.
   Он преследует новорожденного призрака до ближайшей точки прорыва миров (портала, если вам угодно) и загоняет его в свое измерение, на пищу своим господам. Сам псевдо-кот довольствуется той энергией, которую получает при сгорании плоти своей жертвы.
   В выборе добычи псевдо-коты привередливы: обычно они заражают пыльцой так называемых "чистых" созданий - непорочных, праведников, детей, паладинов, искренне раскаявшихся грешников и так далее. Псевдо-кот может проходить сквозь стены и двери, не защищенные священными символами. Придя в дом жертвы, псевдо-кот ждет ночи; и если предполагаемая добыча ложится спать без омовения и молитвы, монстр может атаковать. Почти невесомый, псевдо-кот ступает на грудь жертвы, мурлычет и трется о руки, лицо и волосы спящего, оставляя пыльцу (обычно после этого жертва просыпается уже под первым кайфом). Далее монстр приходит на следующую ночь, и если видит, что результат достигнут, остается рядом со своей добычей до самой кончины последней, охотно снабжая желающих пыльцой. Порошок очень мелкий, и если специально не присматриваться, на теле жертвы его поначалу не заметишь. Ближе к развязке, жертве требуется столько пыльцы, что она становится заметной (как разводы синей грязи или следы замытых чернил).
   Избавиться от тяги к наркотику обычными средствами невозможно. Лекарством служит лишь пыльца, взятая с тела убитого псевдо-кота. Как многие демонические существа, псевдо-кот не боится простого оружия и слабых чар, иммунен к иллюзии и гипнозу. Магическим оружием псевдо-кота можно ранить, однако окончательная смерть наступает лишь тогда, когда с тела будет смыта (сожжена, стерта) синяя пыльца. Тогда псевдо-кот погибает, и на его коже остается темно-серый пепел - лекарство от пыльцовой наркомании.
   Однако псевдо-кот не из тех существ, что позволяют себя легко убивать. Интеллект этих демонов равен или выше человеческого; они могут командовать нежитью (обычно, это призраки и тени, до 10 штук), испускать пси-визг, вызывающий помутнение рассудка или обморок, атаковать когтями и зубами. Также из методов защиты можно назвать телепортацию на короткие расстояния (не дальше километра от жертвы), возможность проходить через незащищенные святыми символами стены и другие поверхности.
   Псевдо-кот убивает жертвы строго по одной; убитые когтями или другим "безпыльцовым" способом при попытке выручить жертву в список добычи не входят - так, побочный результат. Однако заразиться синей пыльцой могут и те, кто не является "чистым" (например, целуя руку зараженного священника или погладив по головке зараженного ребенка) - их души не представляют для демонов-хозяев интереса, но получившиеся призраки могут быть использованы псевдо-котом в качестве слуг и помощников. Уходя на свой план, псевдо-кот оставляет ненужных призраков на их родине, и мир пополняется новыми озлобленными существами.
   Можно использовать в модулях в стиле "хоррор" - как эффектно будет выглядеть ваш паладин, кольчуга которого постепенно проваливается сквозь плечи! Или же в модулях-детективах - отчего в местечке Х стали загадочно таять на глазах прихожане падре Y?
  

Неразменная деньга - демонический фамилиар.

  
   Долгий и мучительный ритуал, жертвоприношение одного из кровных родственников и омаж князю демонов позволяют жадному искателю получить одного из самых верных фамилиаров: неразменную деньгу. Это существо внешне ничем не отличается от ходовой монеты среднего достоинства, какие чеканят или льют в данной местности. Никаких признаков жизни не подает и потому не привлекает особо пристального внимания. В большинстве случаев, даже заклинатель не знает, что получил не волшебную монету, а маленького демона.
   Неразменная Деньга обладает врожденной способностью телепортироваться к хозяину; с собой может также прихватить две простые монеты, притянув их к своим бокам как магнитом. Среди других талантов Неразменной Деньги - умение наводить морок, очаровывать, отводить глаза любому, в чьи руки передает ее хозяин. Демон очень не любит, когда его прикусывают, проверяя на фальшивость, и потому зуб прикусившего Неразменную Деньгу вскоре крошится и выпадает.
   Этого фамилиара притягивает жадность; а тот, кто решил пожертвовать родичем ради наживы, безусловно является квитэссенцией корысти. И фамилиар будет служить ему верой и правдой, таская чужие деньги в карманы хозяина и возвращаясь к нему из любых далей и сквозь любые преграды. Обладание Неразменной Деньгой непременно приводит к богатству, даже если хозяин мот и игрок. Деньга перевоспитывает своего владельца, делая его замкнутым, мрачным, сосредоточенным; если хозяин Деньги неграмотен, то вскоре соседи и родные не без удивления обнаружат, что он ведет учетные записи и делает сложные биржевые подсчеты. Получая все большие капиталы, владелец Неразменной Деньги не только осознает ее ценность - он подпадает под ее очарование, всегда держит монету ближе к телу, в кисете или потайном кармашке, целует ее, молится на нее, приносит ей жертвы...
   Однако Неразменная Деньга не филантроп. Она получает свою плату за службу, высасывая из хозяина его жизненную силу. Цветущий молодой человек на глазах превращается в скупого рыцаря и чахнет над сундуками с сокровищами. Потом его интерес к жизни угасает, оставляя лишь бесчеловечную и неудержимую страсть к наживе. Он не умеет тратить, но жадность становится инстинктом, оттого к концу жизни в сундуках владельца Деньги скапливаются объедки, обрывки тряпья и клочки бумаги, другой хлам - скаред ничто не пропустит. Жизнь владельца Деньги заканчивается плачевно: не в силах справиться с черной меланхолией и из страха потерять свое богатство, он начинает глотать деньги до тех пор, пока дыхание не прервется... С его смертью Неразменная Деньга возвращается к князю демонов ждать следующего соискателя.
   Убить Деньгу практически невозможно: металлическое тельце не гнется и не плавится; из любого сундука или со дна реки Деньга сразу телепортируется к хозяину в карман. Мировая практика знает лишь три достоверно известных способа избавиться от этого демона: подать Деньгу нищему (если милосердие было проявлено от чистого сердца, то связь между хозяином и Деньгой рвется, и демон убирается восвояси), кинуть в Колодец Желаний (но только если это настоящий Колодец Желаний) и сжечь ее в драконьем или демоническом пламени. Однако отнять монету у ее владельца подчас бывает еще сложнее, чем уничтожить ее; а всякий, взявший Деньгу на ладонь, немедленно подпадает под ее чары.
   Магическая аура исходит от Деньги только в момент телепортации. Если монета лежит на ладони или на столе, она не сдвинется с места; но как только ее положат в кошелек или карман - Неразменная Деньга переносится к хозяину. Деньга никогда не атакует - ей достаточно той тихой власти, что она уже имеет. Однако по велению князя демонов или его наместников, Деньга может подстрекать своего хозяина к экономическим и политическим махинациям, которые могут привести к падению правящих династий, разорению целых стран, Великим Депрессиям и тому подобным событиям. Но представлять интерес для владык демонов может только тот, кто сколотил состояние довольно рано и еще не окончательно утратил жизненную силу.
  

Шаммия.

  
   Визжащий летающий паразит - приключенцы еще пожалеют о том, что у них есть уши!
   Шаммия похожа на крылатую змею длиной до метра, с двумя хорошо развитыми пятипалыми лапами и двумя парами рудиментных конечностей с коготками вместо пальцев; голова шаммии напоминает уменьшенную копию головы трубкозуба - из крошечной пасти она выстреливает длинный язык-хоботок с острым зазубренным шипом на кончике (этот шип пробивает шкуру жертвы и позволяет шаммии насытиться кровью). Слюна шаммии подобна паучьему яду, от нее плоть жертвы начинает немедленно разлагаться и приобретать желеобразную консистенцию. Учитывая отвратительный запах и вкус такой плоти, можно смело утверждать, что ни один зверь, кроме шаммии, больше не приблизится к трупу.
   Шаммии живут в теплых тропических лесах; обычно колония заселяет какое-либо гигантское пустотелое дерево со множеством дупел - пещерный климат не очень подходит для этих существ, хотя для сухих и теплых пещер, возможно, в склонах вулкана, можно сделать исключение. Колония состоит из нескольких стай-семей (старшая пара, их потомство первого поколения, молодые самки младших поколений), стаи "холостяков" (молодые самцы младших поколений) и нескольких стай-ясель (детеныши дополетного возраста и их охранники). Расположение колонии в дереве выглядит примерно так: детеныши и гнезда-инкубаторы находятся в комлевой подземной камере, семьи располагаются у индивидуальных выходов вдоль ствола, холостяки - на верхушке и/или снаружи. Сторожат колонию именно молодые холостые самцы. Обычно они сидят или висят вниз головой на ветке, плотно обвив ее хвостом. Самые крупные колонии насчитывают до сотни взрослых (летающих) шаммий. Раз в неделю взрослая особь нуждается в свежей крови, для чего шаммии и отправляются на охоту.
   Охота.
   Прежде чем стая вылетит на охоту, вперед посылаются разведчики - одиночные особи из младших самок. Они летят молча, первыми никогда не атакуют; обнаружив добычу и проследив некоторое время ее путь, возвращаются за стаей.
   Самое омерзительное в комарах - это их жужжание. Усильте его в двадцать раз, сделайте еще пронзительнее (когда дайсы станут крошиться у вас в руках от этого звука - будет достаточно), добавьте повышение и понижение тона, и вы поймете, как визжат шаммии. Чем больше стая, тем смертоноснее шум, производимый шаммиями. Стаи до двух десятков особей способны уничтожить звуком отару из 50 овец. К счастью, массовые истребления не входят в круг интересов шаммий.
   Обычно шаммии охотятся стайкой в 5-6 особей; они молча окружают жертву и затем разом испускают парализующий визг (шаммии предпочитают живую кровь, а плоть жертвы оставляют загнивать, пока она не станет легко соскабливаться - эту гниющую массу шаммии используют как пищу для личинок и материал для гнезд-инкубаторов). Если парализующий визг не возымел действия, стая переходит к другому способу воздействия: шаммии начинают вразнобой издавать резкие короткие звуки в разночастотном диапазоне - у существа, попавшего в зону действия звука (примерно 2-3 шага до твари, узкий направленный конус), начинают лопаться сосуды, кожа покрывается кровью, которую молодые шаммии пытаются слизывать на лету (длина языка - до 1 метра); при прикосновении языка шаммии в ранки на коже жертвы начинает поступать яд. Существенная потеря крови скоро ослабляет жертву, и тогда шаммии начинают атаковать "психологически" - они летят на большой скорости в лицо притивнику, заставляя его отступать, и гонят жертву в заросли или на камни, где та неминуемо споткнется и рано или поздно упадет. Упавший враг - уже почти мертв: его немедленно облепляют молодые шаммии, впрыскивая яд под кожу, и через несколько мгновений полурастворенные мышцы отказываются повиноваться жертве... наступает паралич... Только на обездвиженное тело опускаются старшие шаммии, чтобы начать кровавое пиршество.
   Следует заметить, что такое распределение ролей во время охоты закономерно: наиболее громкий и сильный звук издают старшие особи, наиболее верткими и ловкими являются младшие. Кроме того, шаммии никогда не охотятся дальше, чем способны докричать до колонии - в случае опасности или нетривиального противника старшие шаммии издают визг тревоги, и тогда стая холостяков летит на помощь семье. Если противник оказывается очевидно сильнее, шаммии отступают к логову (обычно это случается, когда истреблено более трети сборной стаи).
   Преследователи, рискнувшие атаковать колонию, наталкиваются не только на отчаянную оборону шаммий, но и на неприятные сюрпризы: во-первых, колония сообща может издать крик, равный по силе удару смерча - его не берут простые заклинания "глухоты" или "немоты", он валит с ног не только живые существа в радиусе 200-300 метров от колонии, но и ломает ветви окружающих деревьев, срывает листву, лианы, поднимает в воздух песок и пыль. Этот звук убивает любое живое существо, находящееся ближе 100 метров (исключение составляет "мертвая зона" возле самой колонии - около 5 метров вокруг дерева), разрушает конструкты или скелеты, доспехи и обычное оружие. К счастью для приключенцев, этот звук колония шаммий может издать лишь раз за бой: далее стаи не способны действовать столь синхронно, как требуется).
   Второй сюрприз - крик детенышей. Этот звук напоминает глухой стон, полный злобы и отчаяния... если бы попугаи могли воспроизводить крики баньши, это звучало бы очень похоже... Звуки, издаваемые детенышами шаммий при опасности, вызывают у противника приступ панического страха (иногда доводящий до остановки сердца), рвоту и отчаянную головную боль, мешающую сосредоточиться на чарах или точном ударе.
   Проигрывая бой, колония снимается с места и воплями обрушивает гнилое дерево (так они защищают спрятанное в земле гнездо с яйцами и личинками), после чего улетает искать новое логово. На старое место разведчики возвращаются лишь после того, как будет найдено убежище, и переносят выживших детенышей в новое дерево.
   Но никакие опасности не останавливают охотников на шаммий, ибо пресловутые личинки, растущие в гнездах из гнилой животной плоти, производят таинственную слизь, которая делает железо нержавеющим и прочным, как алмаз. Оружейники и маги платят за живых личинок шаммии огромные деньги.
  
   Это простой монстр, обычное животное, хотя напуганным людям и может показаться, что тут замешана магия. Не исключено, что подобные существа могут жить и в пост-ядерном мире, населяя полуразрушенные трубы заброшенных заводов или чердаки, где проходят трубы отопления.
  

Мозгослизь.

  
   Brain-Slime... Самый мудрый из сообщества slime-ов. Считает, что любое существо должно стремиться к разжижению мозгов и, тем самым, приближаться к идеалу в его... ну, не лице, но виде. В конечном итоге, все мозги мира должны слиться воедино. В естественном состоянии Мозгослизь путешествует в окружении большой свиты других видов слизи, контролируя их аппетиты и численность. Он - великий эстет, предпочитающий пить очищенные мозговые жидкости (т.е., очищенные от плоти и костей путем растворения их в какой-либо из слизей-спутников). Он - мастер, способный создавать из слизей твердые формы, а из них - целые архитектурные ансамбли (в таком окоченении слизи могут пребывать годами, пока воля Мозгослизя их не освободит - или тот не издохнет), поражающие переливами полупрозрачных цветных стен и колонн. Он - странник, который предпочитает путешествовать в скелетах, занимая собой полые кости. Он запаслив, ибо никогда не отправляется на прогулку, не захватив с собой споры "рабочих" слизей. И когда гибнет скелет-носитель, Мозгослизь, немного повздыхав, скармливает остатки своим будущим слугам и снова обзаводится свитой. Чтобы прокормить новорожденных slime-ов, он может подчинить своей воле небольшое существо (предпочтительно, с мозгом - пусть даже маленьким, как у белки или ящерицы) и привести его на обед слугам. Вот такой он, заботливый и справедливый. А когда он дорастает до размера СуперМозгослизи, то может контролировать и кое-кого покрупнее - например, приключенцев...
   Иногда скелет-носитель покрывает одна из более крупных слизей, пребывающих в состоянии стасиса. Она пробуждается, если скелет атакуют огнем или клинковым оружием, задевая слизь. Атакует немедленно, не дожидаясь команды Мозгослизя, и тем самым дает ему шанс перебраться в более спокойное убежище и подготовить ответные действия.
  
  

Недреманник.

   Недреманник - существо из расы бехольдеров. Всеяден, но довольствуется малым. Обожает зрелища, живут зрелищами, своего рода паразитируют на зрелищах. Недреманники слетаются к месту какого-либо интересного события стайками и зависают над головами участников, попискивая от радостного возбуждения. Обладают дивным свойством, условно названным магами "Взглядом в прошлое": периодически погружаясь в транс, недреманник воспроизводит в своем огромном темном глазу увиденные им некогда события. Полагают, что это свойство проявилось некогда в период "информационного голода" - времени, бедном на события и действия, вызывающем у недреманников сильный стресс и апатию. Дабы пережить трудные дни, недреманники делятся друг с другом и с детенышами воспоминаниями.
Уровень интеллекта высокий, но для разума недреманников характерна некоторая зацикленность на идее; в поисках лучшего ракурса для картинки, недреманник готов лезть под мечи или стрелы, не задумываясь о собственной безопасности. Зато тот же высокий интеллект позволяет недреманникам использовать короткие пси-воздействия для создания конфликта. Стравливание более "низких" рас, доведение переговоров до обливания вином и кидания папками, вызывание возбужденной истерики у поклонников барда с разрыванием одежд на себе и кумире - это недреманники делают часто и быстро. Вычислить воздействие недреманника довольно просто ПОСЛЕ события - потому что этот небольшой (с баскетбольный мяч) шар с глазом немедленно прилетит на место и будет плавать над головами. Уловить пси-воздействие непосредственно сразу - сложнее, потому что оно является не индивидуальным, а массовым, повергая в состояние истерии всех потенциально готовых к ней участников.
Из средств индивидуальной защиты - PWS (мощное парализующее слово) и испускание газового облака; после насильственной смерти недреманник взрывается шаровой молнией.
Изредка используется магами и политиками в качестве живого записывающего устройства; однако поскольку никому из гуманоидных рас пока не удалось сделать процесс "Взгляда в прошлое" управляемым и заставить недреманника показывать только то, что нужно, то и ценность монстра в этом качестве невелика. Впрочем, исследования продолжаются.
  
  
  
  

Вистерик.

  
   Вистерик - существо высотой см.30, спина, шея и голова густо покрыты щетинистой шерстью с иголками. Длинные тонкие пальцы, как у некоторых ящериц, со стороны ладони имеют острые чешуйки, позволяющие цепляться за любую чуть шероховатую поверхность и ползать по вертикальным поверхностям. Стопы представляют собой промежуточный вариант между стопой человека и задними лапами собаки. Большие выпуклые глаза вращаются не симметрично, что дает вистерику возможность смотреть одновременно вперед и вбок. Острые зубы, вывернутый подковкой нос придают лицу легкое сходство с мордочкой летучей мыши.
   Вистерик живет за счет адреналина, особенно чужого. Существо импульсивное, дерганное, постоянно пребывающее в движении. Пойманный вистерик будет без остановки кружить по клетке или кататься в путах, пока не издохнет от нехватки адреналина. Охотятся вистерики как по-одиночке, так и стайками до 5 особей. К основным умениям монстрикой относятся: проецирование иллюзии (стая может проецировать иллюзию с запахами и звуками) - вистерик обычно "показывает" монстра, которого видел сам и который вызвал наиболее активное выделение адреналина у жертвы; пронзительный истерический визг, вызывающий у жертвы нервный ступор или разрыв сердца; иглы выделяют паралитический яд. Общая схема охоты такова: вистерик подкрадывается к жертве максимально близко и затем применяет иллюзию; когда жертва прореагирует на "картинку", испускает парализующий визг или падает, свернувшись в шар, на голову жертвы, чтобы парализовать ее. После того, как жертва обездвижена, вистерик немедленно приступает к трапезе. Налакавшись крови, он около пяти минут сидит неподвижно, затем срыгивает "выжатые" остатки крови и опять принимается за еду. Таким образом, два-три вистерика за час высасывают человека досуха.
   Вистерик неразумен (с точки зрения человека) и не способен понимать речь; однако в иллюзиях и визгах он может достаточно точно имитировать услышанные в момент стрессовой ситуации слова. Поэтому если приключенец видит взлетающую над деревьями тушу тараски и слышит душераздирающий вопль "Умриии!", можно сделать вывод о том, что вистерик подсмотрел последнюю попытку какого-то мага одолеть тараску с помощью PWK. Определенным образом, такая неразборчивость при составлении иллюзии может помочь авантюристу с большим опытом и интеллектом: полноцветная, звуковая и нозальная иллюзия может разрушиться, если жертва осознает, что дракон воняет тигром, а ревет как баньши.
  

Вэг (Домини Канис)

  
   Храмовые псы, предназначенные как живой сосуд для хранения души до ее реинкарнации или воскрешения.
   Массивные как мастифы, крупноголовые псы с характерным пятном-"чепраком" в виде головы Анубиса, удлинненным гибким и отставленным пятым пальцем на передних лапах (что позволяет им удерживать в лапе небольшие предметы и писать "печатными" буквами) и глазами с человеческой радужкой (видят цвет). Эта порода псов была специально выращена в древних храмах Звериных Богов для таинственного и сложного ритуала воскрешения. Всем известно, что боги Смерти неохотно отдают свою добычу без возмещения убытков; жрецы меняют душу умершего на душу вэга и прибавляют к тому многочисленные молитвы и жертвоприношения - иногда ритуал занимает годы, прежде чем боги Смерти сочтут возмещение достаточным. Все время, что длится ритуал, душа воскрешаемого пребывает в теле вэга. После воскрешения или реинкарнации персонажа вэг умирает.
   Обычно вэг живет при храме до "часа Х"; однако при опасности, по приказу жрецов или настойчивости подселенной души может отправиться в путешествие.
   Вэг - идеальный сторож для души. Благословленный богами, этот пес неуязвим для магии (кроме псионики, которая действиет с 50% успехом), наделен способностью отгонять нежить, чуять зло, яд, исцелять небольшие и средние раны (зализывает, что равноценно молитве cure), очаровывать (перманентный слабый charm). При этом душа, обитающая в его теле, способна воспринимать окружающее и общаться с помощью письма - знание языка животных тут бесполезно, поскольку собака в данном случае лишь оболочка для представителя какой-либо иной расы - или псионики.
   Обитатель вэга может заставить собаку участвовать в бою, однако при первом же серьезном ранении заложенный в вэге инстинкт прикажет ему спасаться бегством, чтобы сохранить священный груз. В этом случае вэг удаляется сначала в любое безопасное место зализывать раны, а потом направляется в ближайший храм Звериных Богов (направление находит инстинктивно).
   Вэг плотояден и в случае необходимости добывает пропитание охотой. Его жизненные циклы аналогичны жизни нормального пса, за исключением, разве что, интереса к собакам противоположного пола. Остальные действия регламентируются привычками подселенной души (вплоть до попыток покурить или выпить спиртного - организм вэга способен пережить такое насилие над собой, однако душа не получит большого удовольствия).
   Вэг считается годным к ритуалу, когда собаке исполняется полтора года; до ритуала вэги обладают нормальной собачьей душой и собачьими мозгами и могут быть прекрасными сторожами, охотниками или ищейками (перечисленные магические особенности сохраняются). Иногда клирики, знающие ритуал воскрешения, берут вэгов с собой в дальний поход, чтобы в экстемальной ситуации иметь под рукой надежный живой сосуд для чьей-то души, а в обычные дни - надежного спутника. Да и выглядят вэги достаточно сурово, чтобы отпугнуть случайного грабителя.
   Атаки: зубы, когти; при наличии взведенной катапульты или другого простого механизма может привести в действие.
   Спец.атаки: отпугивает нежить.
   Вэг - это ответ мастерам, задающимся вопросом: куда девать случайно погибшего игрока, чтобы потом его воскресить (или как показать игроку, что воскрешение даром не дается). Игрок, потерявший персонажа, может некоторое время существовать в шкуре вэга, сопровождая своих друзей и участвуя в приключениях до того момента, когда будет завершен ритуал воскрешения. Однако если он и в этом облике нарвется на меч, его персонаж погибает навсегда.
  

Финк (Наушник)

   Финки - продукт магической селекции. Корни этого маленького народца лежат где-то между лепреконами и брауни. Финки очень умны и запоминают всё, что видят или слышат. Для поддержания экологического равновесия финков принято держать в золотых или серебряных позолоченых клетках; раньше эти клетки владельцы финка подвешивали на цепь или ожерелье, но корсары ввели новый обычай: серьга с клеткой. Мода легко прижилась, особенно учитывая предназначение финка. А созданы они были как советчики.
   Корсары используют финков в качестве лоцманов, толмачей, счетоводов, компасов и часовых. Другие владельцы финков находят им иное применение, каждый в меру своей испорченности и в меру умений финка.
   Финки двуполы и размножаются как обычные лепреконы. Однако в работе предпочитают использовать мужчин. Согласно корсарской поговорке, женщину-финка может носить в ухе только глухой, а еще говорят: подари ее врагу. Дело в том, что женщины финков отличаются излишней говорливостью, и хотя знания их более обширны и глубоки, вынести многочасовой треп способен не каждый.
   Знатоки различают финков трех видов: черных, красных и синих. Красные, самые распространенные, являются бесценными бытовыми советчиками. Их используют в торговле как специалистов по денежным курсам и фальшивкам, как оценщиков; красных финков корсары покупают за большие деньги как опытных навигаторов; их держат библиотекари как переводчиков с распространенных языков; аптекари - как знатоков трав и минералов, и так далее. Нрав красных финков почти полностью зависит от нрава их владельца, исходный - TN. Черных финков создали для работы в области светлой магии и клерикальной деятельности, отсюда и нрав их - LG. Они владеют начатками магии, опознают присутствие маг.сил, отгоняют живых мертвецов подобно паладинам, пользуются заклинаниями типа abjuration 1-2го уровня. Пацифисты и альтруисты, они могут даже остановить хозяина, если им покажется, что тот превышает пределы самообороны. Полной их противоположностью и по нраву, и по занятиям являются синие финки - специалисты по некромансии. Они были созданы для помощи темным магам и клирикам. Синие финки - знатоки обрядов и ритуалов, черных мистерий и жертвоприношений, гаданий на внутренностях и т.п.. Синие и черные финки могут сливаться с разумом владельца и получать или передавать информацию, не прибегая к помощи голоса. При этом даже не владеющему магией человеку (или иному хозяину) передаются способности финка. Однако во время такого слияния хозяин приобретает нрав своего финка (LG для черных финков и LE для синих), и за два-три слияния он полностью теряет свой прежний характер. Для магов же подобное слияние чревато тем, что финки - специалисты, и столкновение враждующих школ в разуме человека чревато для него катастрофой.
   Уровень магии финка повышается с годами. Живут финки в среднем до 300 лет, хотя попадаются долгожители. Финки всеядны, однако владельцы должны кормить их только курениями ароматических смол и поить соленой водой. В противном случае нарушается магический баланс, и финк немедленно начинает расти, выходит из-под контроля хозяина и начинает крушить все подряд. Разумность финка уменьшается пропорционально его росту. Перекормыш ростом в метр считается полуразумным, двухметровый - безумным. Однако, несмотря на его безумие, магия (если то был синий или черный финк) остается. Перекормыши, по сути, являются мясными големами и уничтожаются примерно также. Остановить рост финка можно лишь в первые пять минут, полностью погрузив его в соленую воду до тех пор, пока не прекратится процесс роста. Сам финк не захлебнется: соль только придаст ему сил.
   Самостоятельно финки обычно не дерутся, разве только защищая свою жизнь или жизнь детеныша. Укус красного финка может быть смертелен, как укус каракурта, а синие и черные финки тем же способом парализуют противника. Поэтому в общении с финками следует соблюдать предельную осторожность.
   Таковы вкратце сведения по уходу за финками-наушниками.
  
   Гарпас.
  
   Гарпас по статям напоминает гиппогрифа: у него голова орла, тело лошади и кожистые крылья. Стопа состоит из четырех пальцев, покрытых роговым слоем и имеющих выдвижной коготь. Хвост лошадиный. Гарпас плотояден, в том числе питается и падалью. Гнездится в холмах и на невысоких плато, однако может путешествовать и по крутым склонам, цепляясь за уступы когтями. Полет планирующий, крыльями взмахивает редко. Основные методы охоты: выслеживает дичь во время полета, затем пикирует на нее и либо бьет пальцами-копытами по хребту, чтобы переломить кости, либо подхватывает и сбрасывает на землю с высоты птичьего полета. Гарпас приручается довольно легко и часто используется пастухами невысокорослых рас (гоблинов, гномов, хафлингов), поскольку подъемной силы гарпаса хватает только на такого ездока. Животное не очень приспособлено к дальним наземным переходам, но в холмистой местности и в горах отлично планирует с одной возвышенности на другую с высокой скоростью. Также гарпасов тренируют как боевых зверей - стальные накладки на клювы и когти значительно усиливают удары гарпаса, однако боевой гарпас не может быть под седлом. Гарпасы живородящие, однако новорожденные детеныши покрыты пленкой, которую разрывают клювом и коготками. Эта пленка является природным антисептиком и антидотом (в сыром и сушеном виде). Детеныши не могут летать первые три месяца жизни; у них на сгибе крыльев имеются острые когти, с помощью которых гарпасята цепляются практически за любой выступ; после года жизни эти когти отпадают.
  

Маргусь.

  
   Крупная нелетающая водоплавающая птица, несколько напоминающая по силуэту гуся. Перья ее покрыты толстым слоем ила и гнили, клюв острый и крючковатый, более подобающий орлану, усеянный многочисленными "зубчиками". Перепонки на когтистых лапах толстые, черные, довольно короткие - таким образом, пальцы с длинными когтями выступают далеко за пределы перепонок и могут цепляться за ветки или хватать небольшие предметы. Вместо крыльев в перьях скрыты уродливые черные ручки с тремя развитыми пальцами вроде обезьяньих и двумя когтями-шпорами. Благодаря тому, что перья густо смазаны продуктами гниения, когти ядовиты (50% шанс подхватить столбняк или заражение крови, 25% - паралич на месте).
   Маргуси охотятся стаями по 3-5 особей; общий стиль охоты подобен крокодильей - птицы замирают на воде, глубоко втянув головы в перья и едва заметно дрейфуя по волнам. В таком виде они похожи на комки перегнивших водорослей или кочки. Окружив добычу, маргуси атакуют клювами и руками-шпорами, стараясь оглушить или парализовать жертву. Впиваясь клювом в тело добычи, маргусь сжимает челюсти так прочно, что оторвать его можно лишь с куском мяса. Повиснув на жертве, маргусь продолжает атаковать всеми конечностями, стремясь нанести как можно больше ран, чтобы кровопотеря ослабила добычу. Благодаря толстому слою слизи, ухватить даже такую крупную птицу, как маргусь, весьма непросто.
   Маргуси предпочитают теплокровную добычу, хотя не брезгуют и рыбой, змеями, молодыми крокодилами. Мясо и кровь теплокровных - необходимое условие для размножения маргусей; если птица долгое время находится на диете из холоднокровных тварей, она становится бесплодной. Поэтому маргуси особенно агрессивны в период брачных игр (сезон дождей). При отсутствии на болотах или озерах необходимого количества теплокровных, маргуси выбираются на сушу и мигрируют поближе к местам скопления добычи - пастбищам, деревням и т.п. Обычно они это делают в ненастную погоду или ночью, поскольку на солнце пересыхает ил, оберегающий их оперение, и птице грозит тепловой удар. Известны случаи, когда маргуси-самки находили убежище в деревенских колодцах и убивали тех, кто приходил за водой. Когти позволяли птицам спускаться по срубам до самого дна и так же легко выбираться.
   Гнезда маргуси не вьют, предпочитая носить яйца прямо на спине, среди жестких перьев. Гниющий покров создает необходимую инкубаторную температуру, и уже через месяц вылупляются птенцы. Маргусята черные, они лишены пуха и перьев, поэтому в первые две недели жизни держатся на спине матери, чтобы не утонуть. Однако их молодые коготки вдвое острее материнских и так же ядовиты, причем ядовиты ВСЕ когти (пока птенцы не плавают, яд остается и на когтях лап).
   Маргуси иммунны ко всем видам ядов; у них довольно толстая и крепкая шкура, уберегающая даже от когтей и зубов молодых крокодилов. Однако все-таки это обычные, ничуть не магические хищные птицы. Они боятся открытого огня и яркого света, не поддаются дрессировке и не размножаются в неволе или в подчинении барду, волшебнику и т.п. (в случае попадания под действие заклинания "Вызов фамильяра").
  

Маруни.

   Маруни - магические животные, переходное звено между найтмарами и единорогами. Маруни наделены статью крепкой высокой лошади; у них кожистые перепончатые крылья, толстый кривой рог во лбу, острые раздвоенные копыта. Масть бывает разной, обычно серебристо-серой или темно-серой с синеватым отливом; изредка на шкуре проступают полоски более темного оттенка, чем основная масть. Детеныши до года покрыты нежным белым пухом, в том числе и крылья, а рог представляет собой небольшой округлый нарост вроде шишки.
   Маруни - абсолютно хаотические хищные твари; они охотятся табунами, загоняя жертвы в пропасти или затаптывая. Копыта маруни горячи как раскаленные камни, кровь обжигает как лава. Эти твари питают исконную ненависть к обычным лошадям и убивают их при первой же возможности; при виде табуна простых лошадей одиночный маруни впадает в амок и несется уничтожать ненавистных животных. Полной противоположностью являются их взаимоотношения с единорогами и пегасами: маруни-самки охотно присоединяются к самцам-единорогам или пегасам, маруни-самцы часто вступают в поединок за право увести приглянувшуюся самку единорога в свой табун. Жеребята маруни и пегасов бесплодны, менее агрессивны и легко поддаются дрессировке; жеребята маруни и единорогов полностью соответствуют чистокровному маруни.
   Из ярко выраженных магических способностей маруни известны Яростный клич (сводит с ума животных, вызывает кратковременное помешательство или обморок у людей), Пламенное дыхание (используется один-два раза за время боя, наносит вред как файерболл, направление не контролируется) и Запах страсти (жеребята до трехлетнего возраста могут по желанию источать аромат, успокаивающий и очаровывающий врага - действует как Очарование).
   Обычно маруни доживают до 20-30 лет, когда острый кривой рог вырастает настолько, что прошибает череп животного и проникает в мозг, убивая маруни. Однако случаются мутации, при которых рог начинает расти криво и продолжает сворачиваться спиралью, не поразив мозг зверя. Такие маруни могут достигать преклонного возраста в сто и более лет; к пятидесяти годам их шкуры становятся серебристо-белыми, а магические способности усиливаются: к ним прибавляются разнообразные виды Очарований, Гипноза и Команд. При этом старый маруни несколько укрощает хаотичность натуры, но становится более злобной и коварной тварью. Если он не находит себе добычи в течении двух дней, то пожирает детенышей или молодых маруни из своего табуна. Подчас такой старый вожак способен организовать не просто охоту, но настоящую войну, контролируя своих маруни и других животных. Его разумность настолько увеличивается к ста годам, что некоторые маги даже искали союза с этим хищным и жестоким зверем. Впрочем, столетний маруни уже осведомлен о том, что его кровь является универсальным оживляющим или омолаживающим средством, что порошок из его рога усиливает магические таланты людей чуть ли не вдвое, а из шкуры делают прочнейшие доспехи для волшебников; поэтому мало кто из людей мог похвастать тем, что говорил с вековым маруни и вернулся живым.
   Как правило, старики-маруни становятся жертвами собственных детей и внуков - если злоупотребляют своими возможностями контролировать табун или увлекаются пожиранием жеребят. Убить стариков немагическим оружием невозможно.
   Все маруни нечувствительны к огненной или молниевой магии, страху, простому очарованию, получают лишь половинный вред от кислот и холода. Взрослые маруни иммунны к иллюзиям и чарам типа "Очарование" магов ниже 12 уровня.
   В табуне насчитывается от трех до дюжины взрослых маруни (а также уведенных ими кобыл единорогов или пегасов) и три-пять жеребят до трехлетнего возраста - до трех лет маруни не умеют летать. Маруни обитают только в гористой местности, предпочитая изолированные плато; однако на охоту могут слетать до самого подножия гор и преследовать добычу за добрую сотню миль от своего дома. Для нормального пропитания табуна из трех взрослых и трех молодых маруни требуется одна корова в сутки.
   Дрессируются и приручаются только молодые (нелетающие) маруни. Однако при всех усилиях дрессировщика преодолеть глубинную ненависть маруни к лошадям не удается, поэтому их используют только очень фанатичные отшельники. Охотники же добывают жеребят маруни для других целей - из желез и роговых шишек жеребят получают приворотное снадобье и средства для повышения потенции необычайной мощности. Говорят также (хотя это научно не подтверждено), что одежда из пуха жеребят маруни дольше сохраняет молодость и красоту лица.
   Впрочем, даже самые юные жеребята маруни обладают таким же сволочным нравом, что их родители, а копытца у них такие же острые и раскаленные...
  

Большерот

  
   Большероты происходят от расы змееоборотней и гоблиноидов. Выглядят как невысокие одутловатые гуманоиды с бледно-зеленоватой кожей, покрытой многочисленными мелкими складками и морщинками; уши чуть заостренные; обычно у взрослых особей двойной или тройной подбородок. Лицо смирное, несколько сонное, губы тонкие (иногда кажется, что их почти нет), рот по-старушечьи сжат. Ручки небольшие, как правило сложены на толстом животике, ноги производят впечатление больных, раздутых и покрытых сероватыми струпьями (обычно скрыты под длинной одеждой). Немного напоминают будд или хотеев в японских нэцке.
   Охотятся большероты по-одиночке, за исключением случаев, когда самка выводит детей на первую охоту. Большерот либо следует за добычей, поджидая, когда одна из потенциальных жертв отойдет от остальных, либо подстерегает в засаде, либо (это уже традиции ритуальной охоты, подробнее см. ниже) подманивает жертву, используя себя вместо приманки.
   Дождавшись, когда жертва оказывается в пределах досягаемости, большерот распрямляет ноги, которые могут достигать 5 метров, и мощным толчком сбивает ее наземь. Придушив жертву огромным рыхлым животом, который расползается, окутывая все ее тело, лишая возможности двигаться, большерот либо выжидает, когда добыча задохнется, либо (если та сопротивляется и наносит врагу болезненные раны) кусает ее в любую незащищенную часть тела. Укус большерота парализует жертву. Затем, когда добыча обездвижена, большерот заглатывает ее целиком, подобно змее-яйцееду натягиваясь на тушку. Кости большерота соединены подвижными растягивающимся хрящами, что позволяет ему заглотить взрослого человека в полном вооружении за пять минут. На позвоночнике большерота имеются алмазные наросты, которыми вскрываются практически любые доспехи и панцири жертвы. Желудочный сок растворяет плоть жертвы, а все непереваренные остатки срыгиваются обратно. Весь процесс занимает около часа, который большерот по понятным причинам проводит поблизости от того места, где поймал добычу (либо забираясь на дерево, либо залезая в пещеру или нору, либо маскируясь другим способом). Сожранной, например, коровы большероту хватает на целых две недели спокойной жизни.
   Большероты общаются на языке, производном от гоблинских наречий, или на всеобщем с мягким шипящим акцентом. Они не обременены высоким интеллектом, поэтому не практикуют магии; однако у них есть достаточно развитая религия - культ Змея-поглотителя, который каждый вечер пожирает солнце, но оно к утру прожигает его брюхо и выходит на небо. Однажды, говорят большероты, Змей-таки сумеет удержать солнце в своем ненасытном брюхе, и тогда его дети смогут выйти на Большую Охоту, поглощая все живое. В дни солнечного затмения, которое они чуют загодя, большероты устраивают ритуальную охоту, символизирующую их готовность служить Змею: наивысшим подвигом для религиозного большерота в эти дни считается подманить добычу на самого себя и поглотить ее в открытом поединке. Поэтому в дни, когда приближается затмение, маленькие пухлые старички с зеленоватой кожей часто выходят на торный тракт или приближаются к деревням. Они беседуют с одинокими путниками, с детьми, женщинами или стариками, стараясь увести их подальше от людных мест. Благодаря безобидной внешности, им это часто удается.
   Большероты живут оседло; деревни их стоят в глубинах влажных лесов или заболоченных местностях. Дома представляют собой шалаши, поставленные на высокие сваи. Сытые большероты к разговорам не склонны, обычно только что поевший большерот возвращается в дом и заваливается спать на пару суток. Потом он приходит в более живое состояние и может заниматься делами. Искусства и ремесла у этого племени пребывают в зачаточном состоянии, однако есть весьма специфические: например, травление желудочным соком по кости и металлу. Большероты почти не пользуются оружием (в ходу только кнуты, лассо и цепи; из метательного оружия - сарбаканы и дарты с парализующим ядом), совершенно не пользуются доспехами, потому что размеры тела слишком часто варьируются. Домашняя утварь ограничена корзинами и горшками, которые представляют собой те же корзины, но обмазанные глиной. В них хранят одежду и содержат крупных шелковичных червей. Полученный шелк довольно грубо обрабатывается, скручивается и идет на вязание одежды. Другие виды тканей большероты не любят за то, что они либо плохо растягиваются, либо, растянувшись, скверно возвращаются в исходное состояние.
   Ранения большероты разделяют на критические и незначительные. Благодаря поразительной эластичности и обильности кожи, ее крайне трудно пробить без сильного замаха рубящего оружия или без мощного арбалетного болта. Впрочем, даже пробив кожу, крайне мало шансов попасть по жизненно важным органам большерота. Чтобы ранение стало действительно критическим, необходимо повредить позвоночник твари или пробить нервный центр, находящийся у основания черепа - в этом случае мышцы большерота судорожно сжимаются и лишаются способности растягиваться. Большерот тогда становится просто круглым полупарализованным старикашкой, способным разве что укусить...
   Кроме того, у нападающего есть 10% шанс наткнуться клинком на алмазный нарост позвонков и сломать лезвие (даже магическое). Если большерот уцелеет, он просто выплюнет то, что осталось от меча.
   На большеротов действует магия огня, холода, иллюзий (последняя - с 50% вероятностью за счет их низкого воображения). Кислоты, электричество, очарование бесполезны.
  

Кошка Грима.

   Небольшое магическое создание. Порода этих кошек была выведена магом-элементалистом Гримом Рашатом для помощи в опытах со стихиями огня. Одна такая кошка в состоянии поглотить полностью эффект файерболла, а стайка из трех зверьков поглощает вчистую огненную элементаль.
   Кошка абсолютно лишена шерсти, лишь на кончиках ушей, над бровями и губами торчат несколько жестких волосков, по структуре напоминающих металлическую проволоку. На лапах отчетливо проступают мощные вздувшиеся сосуды. Когти втягиваются не полностью. Кошки Грима бывают самых разнообразных мастей, окраска никак не влияет на их рабочие или генетические свойства. Тело у кошек очень холодное, после еды немного согревается.
   Преимущественно кошки Грима миролюбивые ласковые создания; во время кормления им обязательно следует давать только что вскипевшее молоко или бульон, в качестве лежанки устраивать в огнеопасном месте жаровню с раскаленными камнями и стараться постоянно держать ее в разогретом состоянии. Кошка, которая не может получать достаточно физического тепла, становится агрессивной, а если мерзнет более недели - теряет над собой контроль и принимается за охоту.
   Основной убойной силой кошки является атака ледяным дыханием (Ледяной Шторм); кроме того, ее взгляд гипнотизирует, парализует волю живого существа (50%). Выпущенные полностью когти весьма остры и длинны, вокруг раны, нанесенной ими, плоть обмерзает до льда. Особенно опасны атаки по лицу/морде, так как заледеневшие глаза никогда не восстановятся.
   Чтобы согреться, одичавшая кошка Грима убивает какую-либо крупную жертву и забирается в тушу, где сидит до тех пор, пока плоть жертвы не остынет. Также кошек притягивает огонь, по возможности - большой (чем крупнее костер или пожар, тем больше шансов приманить одичавшую кошку Грима). Кошка достаточно разумна, чтобы устроить поджог самостоятельно, если находит источник доступного огня (головня, свеча и т.п.). Одичавшая кошка забирается в самую сердцевину пламени и сворачивается там, пытаясь прогреть тело. Она будет яростно атаковать тех, кто пытается погасить огонь или извлечь ее. В принципе, сгоревшего двухэтажного дома хватит, чтобы привести одичавшую кошку в чувство - если с пожарища ее заберет хозяин или человек, умеющий обращаться с такими существами, она вновь будет преданным ласковым другом.
  

Фелина Астарти

   Крупная приземистая, мощно сложенная кошка, статью несколько напоминающая бульдога. Это магическое существо, ездовое и боевое животное демонов. Двойные ряды острых зубов и черные твердые как адамант когти могут порвать обычную металлическую кольчугу, шипение-визг нагоняет Страх. Хвост, толстый у основания и сужающийся к концу, будто хвост ящера, служит еще одним оружием, которым фелина астарти сбивает с ног свою жертву. Сражаясь в темноте, фелина астарти может ослепить противника-инфравизора ярко вспыхивающими глазами. Благодаря гибкости позвоночника и силе ног, кошка способна запрыгивать с земли на крышу двухэтажного дома; если же кошка везет демона, она может даже летать по воздуху.
   Фелина астарти обычно полосатая или "макрелевая"; однотонные особи всегда являются фамилиарами демонов. Кошка высотой в холке может сравниться с пумой; тело крупное и крепкое, шея короткая, толстая (обычно седло крепится у основания шеи); ноги чуть косолапят, на каждой ступне по девять пальцев; пасть широкая, усы и уши короткие.
   Кошка хищная, однако пожирает исключительно мозг и требуху жертвы. Будучи тварью магической и демоническим помощником, не нуждается в постоянном питании на земном плане, но охотится и убивает по приказу хозяина. Оставшись без хозяина, фелина астарти впадает в долгую кому: тело ее каменеет, дыхание останавливается, теряются все признаки жизни. Однако кошка оживает, когда поблизости оказывается другое существо с того же демонического плана, и присоединяется к нему.
   Берется исключительно магическим оружием. Иммунна к магии до 3 уровня, а также к огненным, иллюзионным, очаровывающим и кислотным чарам. Шкура, что называется, повышенной прочности (идет на изготовление сверхпрочных кожаных панцирей для магов, так как позволяет свободно колдовать). Кровь фелины астарти используется как средство для левитации (применяется наружно, так как сама по себе ядовита), шерсть идет на мат.компоненты для усиления различных заклинаний, связанных с кислотой.
  

Нигода (по мотивам джайнской мифологии).

  
   Потерянная душа. Дух, лишенный сути, памяти и первичных чувств, но обреченный за свои прижизенные грехи пребывать на земле, доколе нечто не пробудит его от стасиса. Существа, которые могут видеть подобные нематериальные вещи, могут описать нигоду как зыбкий и тонкий мутный столп ростом с человека, наделенный короткими "лапками"-щеточками. Нигода медленно передвигается по земле, не имея четних целей и ориентиров; наткнувшись на живое существо, нигода некоторое время "ощупывает" его лапками (живой при этом ощущает тоску, сильное беспокойство и озноб) и, если ничто не привлекло нигоду, дух продолжает свой вечный путь в никуда.
   Однако, если существо, которого коснулся нигода, совершил один из тех проступков, что привели дух в столь низменное состояние (неправедное или жестокое убийство, предательство, обман, повлекший за собой жертвы, наем убийц и т.п.), то нигода пробуждается. Дух стремится загладить свою вину, чтобы получить прощение и возможность вновь вступить на путь кармы, поэтому он либо атакует преступника, стараясь убить его прежде, чем тот погубит свою душу, либо вселяется в него, пытаясь наставить на путь истинный.
   Атакующий нигода обладает свойствами Тени, к этому добавляются минорные псионические атаки и чары Страха. Подселяющийся нигода стремиться контролировать истинную душу существа (до полного экзорцизма жертва кидает спасброски при каждой попытке совершить агрессивное действие, даже когда идет речь о самообороне, и при заваленном спасброске становится рабом нигоды - существом LG с откровенным пацифизмом).
  

Совий (по мотивам эстонской мифологии).

   Совий - неупокоенный ходячий мертвец с частично сохранившимся разумом. Совием становятся глубоко религиозные существа (религиозные фанатики), в силу обстоятельств погребенные не по правилам своей религии. Их дух восстает против такого попрания святых традиций, и совий поднимается, чтобы преследовать по ночам нарушителей религиозных законов. Начиная, раузмеется, со своих убийц (если был убит не по правилам) и могильщиков.
   Совий выглядит как труп, источенный личинками различных насекомых; изо рта его при разговоре иногда вылетают осы, в ранах на теле ползают белые черви, в глазных впадинах горят гнилушки. Голос его, тем не менее, чистый, зычный, низкий, яростно-уверенный, как у фанатичного проповедника. Он упрекает преступника, перемежая фразы цитатами из священных произведений и ссылками на канонические сказания. Совий источает сильнейшую ауру страха. Его оружием является уродливо искаженный вариант Духовного Оружия клириков - устрашающей формы волшебный гарпун, копье или молот, возникающий из пустоты по слову совия. Помимо свойств, сходных с упомянутым заклинанием, это оружие еще и отравлено трупным ядом. Иногда насекомые, населяющие тело совия, также участвуют в бою (рой ос или пчел).
   Совия можно уничтожить только согласно религиозным канонам его веры; в противном случае, на другую ночь совий вновь возвращается в столь же отвратном виде и продолжает преследование. Другой способ уничтожить совия - найти днем его тело и перезахоронить согласно религиозным требованиям его веры. В последнем случае совий возвращается еще один раз - теперь в виде сияющего призрака с чертами живого человека,- и может наградить своих спасителей какой-либо ценностью.
  

Бляго (по мотивам адыгской мифологии).

   Демоническое существо, великан. Появляется во время зимней грозы или сильной бури; остаток зимы проводит в пещере, изредка выбираясь наружу в облике темнолицего человека с пронзительно-синими глазами. Демон охотится на девушек-невест (при сватовстве к несовершеннолетней боги-хранители детей оставляют свою подопечную, однако боги-хранители взрослых не примут ее до заключения брака), однако есть непременное условие, которому он обязан следовать: жертву должны добровольно передать ему либо родители, либо жених. Лишь такую душу может пожрать бляго.
   Обычно, найдя подходящую жертву за зиму, с первым же весенним разливом демон принимает свою истинную форму и блокирует реку, требуя от жителей селения девушку. Он способен принимать газообразную форму (белое ледяное облако), вызывать дождь и извергать из пасти мощный поток воды; из его глаз вылетает вьюга, сбивающая с ног.
   Чтобы насытиться, бляго должен сожрать не менее трех душ до летнего солнцестояния. В этот день демон возвращается на свой план холода. Тела его жертв становятся водными нежитями в тех реках, за которые поплатились жизнью. Если демон не получил своей платы до указанного срока, он сходит с ума от голода и начинает требовать новые и новые жертвы без различения пола и возраста, а в случае несогласия является в селение в своем чудовищном истинном облике, неся снежную бурю и град. Сила голодного демона умножается вдвое, сжигая его изнутри. Уничтожив все непокорное селение и сожрав их тела, бляго лопается (последствия см. Ниже).
   Убить бляго можно либо огненной магией, либо волшебным оружием. Если демон убит, то его тело лопается, и оттуда несколько дней вытекает поток черной крови, в котором плавают трупы девушек. Если демон убит на берегу реки, то вода становится отравленной до летнего солнцестояния (непригодна для полива, питья и т.п.). Рискнувший войти в такую реку и не получивший после немедленного лечения через сутки превращается в зомби.
  

Аралез (по мотивам армянской мифологии).

   Небесная собака, волшебное существо. Аралез рождается от обычной собаки последним в необыкновенно большом помете (более 15 щенков); он всегда белого цвета, от рождения зрячий и с открытыми ушами, не кормится молоком матери, но быстро растет. Аралез остается при суке три недели и потом обретает волшебные способности: полет, возможность быстрого перемещения в пределах видимости (телепортация), мерцание (blink), видение астрального следа, распознание ауры (мировоззрения), перемещение между астральными планами. Помимо этого, от рождения слюна аралеза залечивает раны: до трех недель - легкие, до трех лет - средние, до 10 лет - тяжелые; до 15 лет - восстанавливает утраченные конечности; в возрасте 15 лет аралез может возвращать к жизни умершего, зализывая увечья на трупе. Общий срок жизни аралеза равен количеству родившихся с ним вместе щенков.
   Аралез не имеет зубов. Он питается положительными эмоциями и (изредка) росой, амброзией и тому подобными напитками богов, поскольку первыми на аралезов накладывают руку именно боги. Редко, когда аралез остается на службе у смертного, и никогда - у злого существа.Смертный может оставить при себе новорожденного аралеза, только связавшись с ним кровными узами: смешав свою кровь и его. После такого обряда смертный не может сойти с пути Блага (LG), ибо любой греховный акт, который может изменить его мировоззрение к худшему, убьет аралеза и нанесет самому смертному ужасные физические и духовные раны. Но в ответ на побратимство, аралез всегда будет сопровождать смертного (на земном плане или астральном), в любой момент являясь на его зов и исцеляя раны. Крупный аралез также может унести побратима на астральный план или телепортироваться с ним вместе (в этом случае перемещения происходят без точности). У собаки тесная ментальная связь с побратимом, вплоть до возможности передать информацию об ауре объекта, наличии магии и т.п.. Аралез - отличная гончая, хотя и абсолютно беззлобная. Он не вступает в бой, не имеет атакующих приспособлений; его защита - это уход куда подальше и зализывание ран.
   Если аралез-побратим умирает естественной смертью, его Благословенность передается смертному (перманентный Bless), и тот не испытывает физических страданий от смерти друга, а печаль утраты для него светла памятью. Если аралез умирает от ран, смертный-побратим испытывает физические страдания, но дух его остается ясным.
   Бешеный аралез - редчайший случай, когда небесная собака не может излечить самое себя. Впрочем, таким бешенством аралеза может заразить только укус ликантропа. Заболевший аралез теряет способность лечить раны, он хаотично переносится из мира в мир и в конце концов умирает от голода. Побратим бешеного аралеза сходит с ума.
  

Калбесэм и Хунь (по мотивам кетской мифологии).

   Волшебные существа, сестры. Рождаются как сиамские близнецы, сросшиеся мизинцами; когда мизинец отсекают, та из двойняшек, у которой осталось лишь четыре пальца на руке, становится Калбесэм (лесной бабой) - злым духом - и улетает в лес. Оставшаяся сестра становится доброй Хунь - урожденной шаманкой, способной видеть незримых и говорить с духами живых и мертвых. Жизнь и смерть одной сестры зависит напрямую от другой: нельзя убить Калбесэм, не убив при этом Хунь.
   Калбесэм пожирает детей, уводя их в лес с помощью прекрасных иллюзий и мороков; она также питается кровью молодых женщин, которые обращаются к ней за зельями и чарами - в знак своей власти Калбесэм втыкает им в голову костяную иглу и может придти ночью, чтобы сосать кровь из этой ранки. Женщины постепенно спадают с лица, у них неестественная худоба и желтизна кожи; после пятого визита Калбесэм жертва умирает. Впрочем, соглашаясь на такие условия, женщины знают, что, возможно, Калбесэм никогда и не придет к ним - или от нее можно будет откупиться ребенком. Взамен лесная баба предлагает им действительно сильные средства и могучее волшебство (практически любые некромантические заклинания до 15 уровня). Но это волшебство нельзя использовать против самой Калбесэм или ее сестры.
   Хунь живет среди людей, она может творить любые благие заклинания шаманки до 15 уровня. Обычно Хунь не знает о существовании сестры-Калбесэм (та всегда помнит о сестре и ненавидит ее как свою смерть). Шаманка не может ни применить чары против Калбесэм, ни покончить с собой, если узнает о родстве - узы может перерубить лишь сторонний человек; но она с готовностью подставит шею под удар топора, если будет уверена, что это погубит злобную лесную бабу. Единственная сложность заключается в том, что на руке Хунь не остается даже ранки от руки сестры, а сущность шаманки может явственно не проявляться (например, если Хунь живет в культуре, не признающей институт шаманства как таковой; в этом случае она может использовать свои природные умения как гадалка, месмерист, медиум, целитель и т.п.).
   Кроме доступных сестрам чар, у них нет никаких особых возможностей для защиты. После смерти Калбесэм рассыпается тучей кровососущих насекомых (оводы, слепни, комары, мошка). И хотя злой дух с ожесточением будет сопротивляться гибели, все же, умирая, Калбесэм будет язвительно радоваться тому, что где-то в мучениях испускает дух ее добрая сестра.
  

Зверье мое (простые твари славянского сеттинга)

  
   Свинка-золотая щетинка
   Дикая свинья, покрытая медной и золотой щетиной. Высотой в холке около 50 см., нижних клыков две пары. Особо длинные и толстые щетинки расположены на гриве, спине и хвосте, достигают 15-20 см. длины и 1-1,5 см диаметра. Концы игл зазубрены наподобие дикобразовых, однако при вонзании во врага щетины не выпадают. Напротив, свин раз за разом хлещет противника хвостом или бьет боком, выдергивая иглы вместе с кусочками плоти жертвы. Разумеется, часть щетинок все равно обламывается, застряв в костях или сильно перегнувшись. От обломков щетины в ране потом начинается быстрое загнивание.
   Экология свинок отчасти сходна с экологией обычной дикой свиньи. Однако вместо солончаков Золотые щетинки жрут медь- и золотосодержащие породы. Поэтому их часто можно встретить на золотых приисках, в районах намывки песка. Звери весьма агрессивны, особенно осенью, в период гона, и весной, когда рождаются детеныши. Мясо свинки несъедобно, шкура идет, в основном, на всевозможные футляры, щиты и т.п. (поскольку она не эластична).
  
   Полкан
   Род псолюдей, нижняя половина собачья, верхняя (от плеч) - человеческая. Передние лапы наделены длинными гибкими пальцами. Обладают изрядными познаниями, по натуре добродушны и гостеприимны. Всеядны. По традиции, живут мужскими и женскими стаями; особи соединяются в брачных союзах только на период гона и вынашивания щенков. Из доступных искусств увлекаются живописью и резьбой по камню. В охоте оружие используют редко, только в случае охоты из засады. Обычный способ боя - стайный, загонный (жертва гонится стаей к обрыву или ловушке, отдельные особи изредка наносят ей удары с наскока и тут же отступают в стаю).
   Принято считать, что полканы способны находить магические предметы. Поэтому в большинстве легенд эти псолюди числятся чародеями или хранителями могучих артефактов. Тем не менее, сами полканы к магии не способны: редкие особи, обладающие даром чудотворства, становятся волхвами племени и почитаются как боги. Что касаемо до собирания и вынюхивания магических вещей - этот грешок за полканами водится.
  
   Псоглавцы
   Обратный случай псолюдей: голова собаки на торсе человека. Естественные враги полканов. Жестоки, плотоядны, охотятся как стаями, так и поодиночке. Используют оружие ближнего боя, славятся как изобретатели замысловатых капканов и тому подобных ловушек. Живут единой стаей, самки верховодят племенем почти весь год, за исключением месяца летнего солнцестояния - это время боя самцов, и наиболее мощный получает власть над племенем и всеми его самками на целую луну.
   Интеллект низкий, сила выше средней человеческой. Язык только свой, поскольку гортань не приспособлена для произнесения других звуков. Живут до 30 лет, обычно умирают гораздо раньше.
  
   Огненный змей
   Демон-оборотень, инкуб. Является к недавно овдовевшим женщинам в виде их супругов, проникает в незащищенные дома через дымоходы в виде огненного змея. Как правило, убитые горем женщины не могут сопротивляться его чарам и становятся легкой добычей демона. Вступая с жертвой в связь, огненный змей постепенно выпивает ее жизненные силы, превращая женщину в лоскотуху или мавку.
   Избавиться от огненного змея можно несколькими способами. Защитить дымоход от незваного гостя можно четверговой солью (соль, взятая в четверг из семи домов), той же солью можно отогнать демона от жертвы - крупинки причиняют ему боль. Наговоренная вода спосбна снять морок и вернуть змею его истинный облик. Убить змея может только его жертва, схватив и удержав в объятиях пылающую тварь до тех пор, пока змей не прогорит и не рассыплется углем. Этот уголь имеет целебные свойства: он избавляет детей от лихорадки и жара. Однако многие считают, что использовать подобное лекарство значит приваживать нечисть к дому...
  
  
  
  
  
   22
  
  
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"