Аннотация: Интересные и оригинальные решения от разных авторов.
1. Нам Хи Сон - развитие НПС в игре.
Пример как обычный солдат, может поднабраться опыта и уровней и стать десятником, эту идею можно продвинуть и дальше. То есть НПС, по сути, обычные жители мира и обычный купец, которого бросила жена и дети, может сорваться с места и стать "солдатом удачи". Или стражник на пенсии может открыть кабак для солдат и так далее.
То есть основная идея - нет конкретной привязки НПС к конкретной профессии и действиям.
2.Взаимодействие с предметами окружающего мира.
Михайлов - способность в подземельях Альгоры из палки и ножичка создать копье или чернила и перо для письма - безумно интересна. Полное взаимодействие с окружающим миром, которое система правильно интерпретирует и "вживит" в мир игры Ваш получившийся результат.
3. Вирт-капусла.
На моей памяти от этого хорошего штампа жанра отступал только Дулепа, со своими "манипуляторами" для игры.
Мне кажется, что именно ощущение читателем полного погружения ГГ в игру, создает больший накал страстей. Также к этому относятся и более правильные ощущения самого ГГ - запах, чувства, и так далее. Без вирткапуслы и понимания, что ГГ не стоит в бронекостюме посреди комнаты и махает пластмассовым мечом мир хуже воспринимается. Модули - лишний посредник.
4. Автогенерируемые на основе игровых событий квесты, но большего масштаба, чем "в лесу появился заскриптованный кабан, иди убей".
Квесты зависящие от действий других игроков, меняющихся по мере течения времени и происходящих событий.
5. Правильная "крит" система. Нам Хи Сон, Михайлов, Дулепа.
Здоровье у монстра и игроков отнимается не в равной доле при ударе по любому месту, а ОЧЕНЬ сильно зависит от ожидания удара, места куда нанесен удар. И соответсвующие "дебафы". В ногу - замедление передвижения, в глаз - "ограниченный обзор", в руку - "неточные удары" и т.д. В идеале было бы интересны повреждения приближенные к человеческим, игра где игрок 10 уровня может убить игрока 100 уровня, если случайно попадет своим кривым ножичком в раскрывшуюся щель на горле противника и заденет яремную вену.
6. "Оригинальные" достижения - Михайлов
Достижения за любые интересные действия, как например в Сточных Водах Альгоры - Бомж и Помоечник.
7. Правильно вписанное обновление (респавн) данжей и воскрешение игрока.
У Дулепы это вроде "прорывы тьмы" в определенных местах, у многих данному моменту не уделено внимание.
Насчет героев - были интересные идеи, как то - переселенцы из другого мира, полубоги, "герои".
8. Смерть и бессмертие.
Если вдуматься, кто более смертен? Герой обычной фентэзи или ЛитРПГ, с их бессмертием.
В обычных жанрах, фактически, герой бессмертен, так как "превозмогая" идет по трупам до победного. То есть он как бы смертен, но смерти мы его не увидим никода, так как автору про него еще писать и писать. Так и будет он "собираясь с последними силами" громить врагов.
В ЛитРПГ же, несмотря на кажущуюся "имбовость" персонажа, смерть вполне реальна и герой пару раз, вполне натурально может отбросить коньки, потеряв при этом самое ценное - вещи и опыт.
Плюс этого - автор вполне может умертвить своего персонажа, показав, что он совсем не МС, не бог этого мира, и может отлететь от ближайшего монстра, в отличие от "Воинов Света" обычных книг, которые прут и прут, иногда перевязывая свои раны подштанниками.
9. Сохранение вещей после смерти.
Каждый автор решает эту проблему по своему
1. Вещи автоматом появляются на воскресшем, теряется только опыт.
2. Появляется кокон, который может разграбить любой, в том числе и ты сам, если добежишь.
3. Появляется "надгробие" в которое никто не может залезть, но бежать до него в труселях все таки надо.
4. При смерти все вещи остаются на месте, но рэндомно выпадает часть вещей (которые можно сбегать подобрать)
Пока все варианты которые вспомнил, и не могу решить какой же из них лучший. Предложите сами.)
10. Разрушаемость окружения.
В обычных РПГ на данный момент если дверка или сундук заперт на ключ, то проникнуть туда не представляется возможным, если рядом нет трупика с ключом или хорошего роги.
Но глупо бы выглядело, если воин 100 уровня, который в плечах шире чем искомая дверь стоял бы перед хлипкой преградой.
Поэтому возможность разрушения дверей, стен, домов, сундуков и так далее (например с применением хитрости (огня как в СВА)) очень радует.
11. Возможность игры без наэкранных примочек - Рус.
Пусть и мелочь, но всякие компасы, карты, всплывающий инвентарь изредка упоминаемый в тексте - не позволяет забыть, что человек всего лишь играет в игру, не позволяя полностью погрузиться в мир.
12. Играбельность НПС.
Нам Хи Сон, Дулепа, Рус
Возможность взять с собой для прохождения квеста не только игроков, но и НПС (естественно объяснив ему его выгоду и наладив отношения до нужной отметки) очень интересна, а также полезна игрокам одиночкам.
Хотя обычно эту возможность показывают как "избранность" ГГ, дескать, вон он как круто с НПС общается, что они с ним и в огонь и в воду.