Lord_Bss : другие произведения.

Программируемые отечественные калькуляторы.

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Краткий курс по игровому ПМК-движению конца 80х - начала 90х годов прошлого столетия.

Краткий курс по игровому ПМК-движению.


[история Об]

C чего всё начиналось?

Для меня с чтения журналов, в которых в конце восьмидесятых публиковались программки для наших отечественных программируемых калькуляторов. Очень захотелось иметь такой агрегат. И в один прекрасный день Оно появилось. Называлось МК-61. Чудо советского машиностроения, позволяющее программировать задачи длиной до 105 шагов включительно, используя 15 регистров памяти, на собственном ПМК-ашном языке. Сразу пошли рубилова в самые первые игрушки для ПМК, которые брАлись из заботливо отложенных иль переписанных (массового распространения ксероксов тогДа ещё не было) журналов.Сейчас, конечно, смотришь на те игрушки и язык не поворачивается дать им определение кроме как "примитивные". Но тогДа это было Что-то!..

А какие альтернативы?

Кубики-рубика и прочие популярные совковые головоломки (псевдо "венгерского производства") быстро надоедали. Для вполне доступных настольных игр нужен был партнёр. На игровые автоматы (в основном, в кинотеатрах) под 15-копеечные монеты (ах, до сих пор помню автомат "Морской бой"!) у родителей моментально "вдруг" кончались монеты. Да, были ещё жутко дефицитные дорогущие игровые отечественные приставки к телевизорам с хитом всех совковых времён и народов - игрой в пинг-понг с роботом - они банально были не по карману...

Бытовые компьютеры только-только начинали появляться, тем более в провинции, где заурядный (ныне) Спектрум считался жутким дефицитом. Да, ладно, фигня! Чтобы купить тот же МК-61 (сколько он стоил - отдельная песня) мы с мамой стояли в очереди в ЦУМе целый день!..

Да, совок. Да, дикость. Да, мало сейчас кто это помнит, вернее вряд ли кто хочет вспоминать. Помнить нужно хорошее. И от тех далёких времён я предпочитаю помнить и хранить в Памяти только самое лучшее. И одно из - игровые программы для ПМК.

Разметка по годам.

Калькуляторы МК-52 и МК-61 начали выпускаться в 1985-м году. До этого были и другие программируемые калькуляторы, но стандарты были разные - число регистров и кол-во шагов программы было меньше. Исторически получилось так, что игровое ПМК-движение сложилось именно после начала массового производства именно этих двух марок ПМК. С этого времени и начнём отсчёт игровых программ, написанных под 105 шагов и 15 регистров.

1985 – 89 гг. - Начало перестройки. Слабые потуги изменить совок. Смотришь на журналы тех лет и что видишь?.. Очень наивные, но целеустремлённые лица людей. Рекорды удоев молока и сбора урожаев, помощь вечно развивающимся странам, очередные достижения научно-технической революции, и, конечно же, НАШ Спорт и НАШ Космос!..

Первые игрушки для ПМК основывались именно на этом, на темах, которые были на виду. Названия были соответствующие - Колхоз, Лунолёт, Учебный полёт, Атмосфера, Вершина, Гравилёт, Шашки, Полёт шмеля, Посади космический корабль в заданном районе (ни фига себе название, ага?!;), Крестики-нолики, Урожай, Соревнования юных картингистов, Одномерный кубик Рубика, Ладейный эндшпиль, Лототрон, Домино-вундеркинд, Термодирижабль, Укрощение мустанга...

1989 – 1991 - переходные годы. Перестройка даёт свои первые плоды, начинаются изменения массового сознания, сознания наивного советского человека. Появляются игры - Клондайк, Кооперативное кафе, Выборы, Телепат, Биржа, Арендатор, Фабрикант, Видеосалон, Электронный ринг, Бокс, Бастион, Агрессия, Сталкер, Комиссар полиции, Элита, Вирус, Животноводческая ферма, АЭС...

Как видим, эпоха лунных Лототронов и урожайных Крестиков-ноликов заканчивалась. Предел синусоиды наивности был преодолён. Начиналась действительно новая жизнь.

1991 – 94 - рывок в капитализм. И пошло-поехало - Командос, Клинги, Замок Сатаны, Кибер-убийца, Ниндзя-терминатор, Менеджер, Небоскрёб, Том и Джерри, Эльфы, Фредди Крюгер, Публичный дом, Шлюха, Проститутка, Садист, Rising From Hell, Pursuit, Robin Hood, Rambo, StatMAN, The GoonMaster...

Да, названия игрушек на инглише стали обычным явлением. Но! изменилась и качественная составляющая игр. И не только от того, что в большинстве своём стали рулить так называемые "видео" и "динамические" игры. Сам код программ стал более изощрённым, 105 шагов и 15 регистров использовались на всю катушку, по полной!

Косвенные переходы заменили собой безусловные (т.е., например, вместо БП 10 использовался КБПА, с записью в RA десятки, которая мало того, что служила адресом перехоДа, но и использовалась в ~двух других местах для арифметических операций {вместо 1 0 в коде появлялась ПхА}, то есть код сокращается уже на три шага!). Видеосообщения о конце игры стали стандартом, причём вид видеосообщения обязательно увязывался с адресом перехоДа, ибо использовать регистр чисто для видео - непозволительная роскошь! Повсеместно использовались подпрограммы.

И как могло быть иначе, ведь практически все авторы программ сталкивались с невозможностью втиснуть первоначальный игровой замысел в 105 программных шагов?! Наброски будущих игр часто занимали по 200 - 300 шагов!

Приходилось извращаться, выдумывать новые оригинальные алгоритмы, изыскивать и вовсю использовать недокументированные возможности наших калькуляторов, нетривиально программировать конкретные формулы и даже простой вызов данных (пример, записать сотню можно тупо потратив три шага в коде прг: 1 0 0; можно вбить данные в регистр и вызывать из него стольник через, скажем, ПхА; а можно использовать 2 F10x).

Программированию игрушек постоянно сопутствовала оптимизация кода, которая по определению невозможна без творческого подхода и смекалки. Надеюсь, эти качества сохранились у авторов программ по сей день!

Становление игрового ПМК-движения.

Программируемые калькуляторы получили достаточно широкое распространение. Естественно, что использовать ПМК только для инженерных расчётов было несколько скучновато. Тут и там появлялись люди, придумывающие и воплощающие посредством коДа игровые задачи. Некоторые из них стали отправлять свои наработки в редакции технических журналов, и некоторым журналам сие понравилось и игровые программы стали публиковаться.

А публикация в печатных изданиях - суть пиар (как сейчас модно выражаться;), тем более у советских журналов были просто огромные тиражи! Программированием игр до сих пор занимаются единицы, а использование конечных результатов труДа, игрушек - массовое явление.

Любителей игр для ПМК становилось много. Народ стал объединяться в клубы. Из-за того, что увлекающимся играми для ПМК людям найти друг друга в отдельно взятом городе было сложновато, если вообще возможно, то клубы были по переписке.

Забудьте на мгновение про e-mail! Через калькулятор нельзя ни отправить, ни получить сообщение! Да и не было тогДа у нароДа доступного инета. Клубы по переписке посредством писем с наклеянными марками - вот реалии тех дней. Для справки - письмо из одного конца СССР в другой идёт в лучшем случае недели две, а в худшем... теряется по пути. :(

Крупнейший клуб советских ПМК-ашников был организован Михаилом Храмовым из Самары. Назывался он просто - Клуб Любителей Игровых Программ (КЛИП). Чем занимался Храмов? Сбором Банка игр и централизованным обменом программами между любителями ПМК. Он был неким связующим звеном между ПМК-ашниками.

В 1990-м году КЛИП дорос до нерегулярного издания собственного печатного органа "Бюллетень КЛИПа", вышло всего два номера тиражом 40 экземпляров (10% от членов тогдашнего КЛИПа) - у М.А. Храмова попросту не получалось издаваться в Самаре.

В 1991-м в дело включился дальневосточный энтузиаст В.В. Трофимчук, имеющий во Владивостоке достаточные печатные мощности (собственный ксерокс:). Главным редактором издания оставался М. Храмов, В. Трофимчук стал техническим редактором, а элегантно рисующий самарец С. Чурсанов - художественным редактором. В 1991-м году, когДа кол-во подписчиков газеты "Труд" превысило 20 млн человек, КЛИП организовал подписку на бюллетень, пообещав выпускать его ежемесячно.

Более того, бюллетень превратили в красивую брошюру, названную "Экспрессом". В издании появилась первая реклама(!) и не только ПМК-ашников, желающих обмениваться программами, появились люди, которые вполне удачно продавали собственные программы через объявления в "Экспрессе"! В какой-то момент в брошюре стала появляться даже коммерческая реклама других печатных изданий!

Связаться с Клубом было достаточно непросто. Рекламных щитов по советским проспектам и улицам ребята не вешали, телевизионных PR-акций не проводили. Некоторым клиповцам посчастливилось публиковаться в немногочисленных журналах и газетах, проявлявших хоть какой-то интерес к микрокалькуляторам.

Игровые программы для ПМК можно было найти в журналах: "Наука и жизнь", "Техника – молодёжи", "Информатика и образование", "Пионерия" (с 6/90 называется "Одноклассник"). Некий интерес к "прогрессивному" молодёжному движению проявляли ежедневная газета "Пионерская правда" и еженедельная газета "Семья".

СпрОсите, как в таком случае вообще ПМК-ашники находили друг друга? Если выписывали "Одноклассник", где существовала колонка КЛИПа и регулярно публиковались адреса шефов территориальных отделений Клуба, то, понятно, что через переписку с руководством КЛИПа. Но украинский журнал не был широко популярен в СССР. Поэтому, чтобы найти друзей, ПМК-ашники давали объявления в некоторые газеты и журналы (обычно подростковые, юношеские) виДа "Имеется несколько игровых программ для МК-52, МК-61. Готов обмениваться! {адрес}".

Вернёмся к КЛИПу. Понятно, что когДа на улицах вовсю бурлил процесс "первоначального накопления капитала", спрос на игровые программы в клубе живо поставили на коммерческие рельсы. Программы, собранные Храмовым за несколько лет переписки, стали продавать. Цены были достаточно небольшие, и дело шло...

Я подключился к движению ПМК-ашников поздно, в 1992-м году. Более того, я вышел на КЛИП тогДа, когДа он начал вовсю разваливаться и пытаться преобразовываться в Клуб Любителей Спектрума. :)

По причине того, что интереса к ПМК у меня было "выше крыши", я занялся собственной перепиской. Старая схема с объявлениями работала. Про то, что от момента отсылки письма в журнал/газету до публикации иногДа проходило до гоДа я скромно умолчу. Наверное. =)

К 1993-му году я одновременно переписывался со 100-150 любителями. Естественно, одному сие было тяжеловато. К процЭссу был подключён мой друг С. Устюгов, тоже "балующийся" игровым ПМК-программированием. По неугасающей пионерской моде к централизации мы самообозвались Любительским Игровым Центром. Выпускали свою брошюру "БЛИЦ", в каждом номере было по 3-4 игрушки. В конце 1992-го вышло 3 номера, в 93-м - 9. В начале 94-го - 6 номеров "БЛИЦа".

В 1994-м году переписка стала сходить на нет. Люди теряли интерес к устаревшим калькуляторам. Интересно это оставалось единицам. Я совсем завязал с перепиской летом 94-го, когДа поступил в институт в другом городе.

Для чего запущен проект "ПМК".
Чтобы осталась память. Чтобы просто былО в конце концов!
Что будет входить в проект ПМК?
В основном, игрушки. Будут также очень краткие сведения об авторах программ и некоторые справочные статьи.

Вот в общем-то и всё, что я хотел сказать по истории игрового ПМК-движения в рамках вступления к запускаемому проекту. Готов выслушать любые предложения, поправки, добавления к вышеизложенному. :)


Полезная ссылка

Более развёрнутая статья Сергея Тарасова по ранней истории ПМК и ПМКашников.


Примечание

Оригинальная версия статьи, а также 250 игровых программ и другие материалы о ПМК доступны со страницы http://lordbss.narod.ru/pmk.html.



 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"