Вопрос о персонификации эгрегоров и архитипов (философских идей) интересен не столько для создания магических систем, сколько для моделирования всего мира в целом. Магии же это касается прежде всего в тех ее разделах, которые определены как "обрядовой магией", а так же клерикализма. Тут очень много путаницы и споров - именно из-за того, что мастера путают реальность и фентези-мир.
В реальном мире эгрегор - некое невещественное образования, о качествах которого можно говорить много, но представить его в виде какого-то образа - весьма и весьма напряжно.
В мифологии эти понятия описаны в различных образах. Например: животное-тотем - персонификация эгрегора племени, скандинавский Тюр - персонификация идеи защиника и хранителя и так далее.
В фентези-литературе и на играх, как правило, общая система образов остается аналогичной мифологической, но, конечно, и сами эгрегоры, и образы, и особенно символика этих образов - другие, тут все зависит от фантазии автора (мастера). Причем и там, и там образ вполне может стать реально действующим персонажем. На играх "боги", как правило, - мастерские персонажи или сами мастера. Единственное, о чем стоит задумываться, создавая мифологию фентези-мира - это соответствие системы образов уровню культурного и социального развития народа.
Если отыгрыватся первобытно-общинный строй, отыгрывается ПЛЕМЯ, то неизбежно самыми важными для них образами будут во-первых, тотем племени и духи предков, и, во-вторых, духи природы.
Если отыгрывается территориальная община - уровень развития раннего средневековья - то образная мифологическая система будет более сложной, наиболее значимыми будут архитипичные образы богов. Пример такой мифологии - скандинавская система обитателей Асгарда или любая локальная религия.
Если отыгрывается унитарное государство - то неизбежно единобожие, а все остальные духи и боги становятся либо слугами этого Единого, либо его врагами.
Конфликт многих книг фентези порождается борьбой между "старыми" и "молодыми" богами. В реальной истории мифы о конфликтах между богами и героями рождались как отражение изменений в социальной структуре общества (например, сюжет об Эдипе никакого первоначально не имел никакого отношения к фрейдовским заморочками, но в символической форме описывал процесс борьбы с пережитками матриархата.)
Построить игру на столкновении социальных систем и, следовательно, столкновении богов - достаточно интересный вариант для любого мастера. Но даже если этого не делается - вся мифологическая система обязательно должна быть взвешена и соотнесена с той социальной структурой, которую мастера хотели бы смоделировать на игре. Причем возможности персонификации и "овеществления" мифологических образов дают, открывают интереснейшие перспективы для того, кто творит мир. Бог (дух, тотем и любое другое мифологическое существо) обязано мыслить и действовать соответственно психологии того социального строя, который он символизирует.
Например, тотем первобытного племени должен рассуждать, примерно так, как рассуждали люди первобытного общества. То есть делить мир на "своих", то есть - представителей своего племени, и "чужих" - то есть всех остальных. Причем "все остальные" не воспринимаются как "люди", в отношении к ним не действуют никакие моральные законы. Украсть у "своего" - грех, убить и ограбить чужого - доблесть, действие, которое воспринимается примерно так же, как убийство животного на охоте. Тетем не может проповедовать всеобщую любовь - это дело персонажей другого социального уровня развития.
С другой стороны, магический мир вполне может сформировать идеологию, отличную от идеологии любой из исторических эпох, существовавших на земле. Но если она есть - ее обязательно нужно выразить в системе "высших" богов.