Автор: Куприянов Денис Валерьевич, Иванова Татьяна Вадимовна
О персонажах
Пээти Редькинс - хоббит, владеющий темной силой. Отличается непосредственностью, прямодушием и практически полным отсутствием страха.
Урлог - молодой эльф, воспитанный варварами. Обладает высокой физической силой и хорошо развитым умом. Любит притворяться безграмотным северянином. Говорит односложными предложениями.
Басс Драммингс - гном, мечтающий о карьере музыканта. Очень хороший мастер по части изготовления хитроумных механизмов.
Краткий сюжет
Хоббит Пэтти Редькинс хочет стать могучим некромантом, но это никак не удаётся, да и учить его некому. Эльф-варвар Урлог пытается овладеть тайнами красоты, но тоже безуспешно. Гном Басс Драммингс мечтает о карьере певца, однако у него нет таланта. Каждый из них получает письмо, с помощью которого попадает в обитель бога Милфуджа. Последнему требуются герои, способные найти похищенные богом смерти Альбимеем обломки артефакта, в котором и заключена сила Милфуджа, в обмен на исполнение любого желания.
Для выполнения задания Милфудж призывает девятьсот девяносто девять героев и разбивает их на отряды по трое в каждом. Урлог, Пэтти и Басс оказываются в одной команде. Практически сразу Пэтти похищает общие командные деньги, чтобы скупить в ближайшей магической лавке как можно больше артефактов, относящихся к силам тьмы. Правда, на деле все эти предметы оказываются подделками. Для противостояния богу смерти Урлог принимает решение объединиться с другим отрядом, состоящим из дракона Торлеса, дриады Верениен и волшебницы Арледы, и вместе с ними направиться в эльфийский лес, где и хранится одна из украденных реликвий.
По пути им приходится сразиться с разбойниками, при этом в самый разгар битвы к ним на помощь приходит ещё одна команда: воин пустыни Хафейн, маг-обжора Ефсий и актриса Фанька, вообразившая себя великой воительницей. Поскольку выясняется, что Альбимей уже сделал свой ход, новый отряд тоже решает присоединиться к Урлогу.
В дальнейшем, пытаясь найти брод через реку, они попадают в ловушку линдворма Ренигоба, большого любителя блюд из разумных существ. Одним из его подданных оказывается бывший императорский повар, сбежавший со службы из-за своих каннибальских убеждений и подсадивший болотного ящера на такую диету. Чтобы справиться с линдвормом, Ефсий идёт на хитрость и убеждает его, что сможет из обычных продуктов приготовить блюдо гораздо вкуснее. Благодаря кулинарным талантам, магу и Пэтти удаётся превзойти безумного повара, после чего Ренигоб отпускает приключенцев.
Некоторое время отряд никто не беспокоит, и внутри их маленького коллектива начинаются конфликты. Но, несмотря на ссоры, они благополучно добираются до горного хребта, преграждающего путь к эльфам. Обнаруживается, что дорога перекрыта обвалом, а нанять проводника никак не получается, поэтому героям приходится идти самим. По пути они чуть ни теряют Фаньку, но её спасают местные жители тармы, являющиеся гибридом человека и козла. Тармы соглашаются помочь с переходом через хребет, но взамен просят найти их создателя. Выясняется, что они искусственно созданы неким магом, позже покинувшим их и спрятавшимся высоко в горах. Тармы не могут преодолеть его ловушки и нуждаются в помощи извне.
Отряд прорывает оборону мага, который оказывается легендарным могучим чародеем Тармом Инлосским, ушедшим в горы после того, как собственные ученики неоднократно опозорили его перед народом. Героям не удаётся ни уговорить его вернуться к своим творениям, ни убедить показать дорогу через хребет. Тем не менее, великий маг спасает всё племя тармов во время землетрясения и, узнав, что те не будут над ним смеяться, в какое бы положение он ни попал, соглашается оказать помощь.
Тарм, используя свою силу, переносит приключенцев через горный хребет, но почти сразу их заманивают в ловушку местные демоны. Вырвавшись, герои, наконец, добираются до эльфов, где попадают в плен. Выясняется, что перворождённые в курсе миссии героев, поэтому они разделяют каждый отряд до первоначального состава и отправляют всех на суд местного владыки. Попутно герои узнают, что они шли по обходной дороге и поэтому сумели избежать многих ловушек бога смерти.
Король эльфов Занниэль тут же выносит обвинительный приговор отряду Урлога, но соглашается сменить гнев на милость и даже отдать реликвию, если те будут его развлекать и выполнят три поручения. Первым заданием является игра в шахматы, правда, каждая фигура весит столько, что поднять её может только могучий варвар. Тем не менее, Урлогу удаётся сыграть с владыкой в ничью, показав недюжинный разум.
Затем король поручает добыть редкую драконью бабочку. Оказывается, что бабочка обладает огромными размерами и является свирепым хищником. Ей удаётся вырваться из ловушки, устроенной Урлогом и тому приходится убить чудовище. Но Пэтти, используя некромантское мастерство, оживляет бабочку, и владыке эльфов приходится засчитать задание.
Чтобы всё-таки перехитрить наглых героев, Занниэль отправляет их за книгой "Песнь Морей", затерянной в океане. Впрочем, найти саму книгу легко, но вот взять её в руки никому не удаётся. К этому времени Урлог завязывает дружеские отношения с сестрой Занниэля Нирой, исполняющей обязанности командующего пограничников. Та сводит приключенцев с русалом Кодуки, который и помогает отыскать "Песнь Морей". Правда, по пути приходится выдержать тяжёлый бой с морскими чудовищами.
Однако ни сила Урлога, ни магия Пэтти не позволяют им дотронуться до книги. Кодуки рассказывает, что фолиант можно взять, спев Песнь Творения, поэтому Басс, используя последний шанс, исполняет один из своих гимнов, посвящённый работе в кузнице, после чего книга оказывается у гнома в руках.
Несмотря на удачное выполнение всех трёх заданий, по возвращении во дворец выясняется, что реликвия украдена. В итоге разозлившийся Пэтти атакует дворец, призвав умерших домашних питомцев эльфов, чем провоцирует панику среди королевской свиты. Лишь заверения Занниэля, что без награды они не останутся, останавливают разбушевавшихся приключенцев. Правда, Урлог отказывается от даров, ограничившись деньгами, после чего отряд покидает страну эльфов. На границе герои встречают две другие команды, также оставшиеся ни с чем. Вместе они продумывают новый маршрут и направляются к очередной цели.