| 
 | 
| 
 | ||
| 
 Версия 2.5. Это основы математики моей домашней ролевой игры. Основные ее отличия от аналогов: 1) Универсальность - без изменения/дополнения правил возможно играть в игры разныж жанров, используя сеттниги разных эпох, при этом даже не меняя персонажей. 2) Развитая тактическая составляющая. 3) Низкое влияние случайности при расчетах вовремя боя. 4) Относительная простота изучения и ведения игры. 5) Неограниченные возможности персонализации игровых персонажей. Ясное дело, здесь даны только основы, которые должны быть доработаны и раскрыты. Если вас заинтересовало, что здесь написано - прошу в каменты. | ||
Зеземье. Игровая механика. V 2.5.
(с) МорокЪ
п.н. = у.х.н. + у.н. + 1д6 + (бонус) - (штраф) + (подготовка)
Р.п.н. = п.н./д6 - сложность + 1
п.н./д6 = п.н./3
Подготовка = п.н./3 - номер подготовки
Р.п.н. = (п.н. - п.н. противника)/д6 - сложность + 1
Атака = п.н. - защита
Макс. Вес = СЛ+Т.атлетика+3
|  | слож. |  | слож. |  | мслож. | 
|  | 1 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 1 |  | 3 | 
|  | 1 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 3 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 1 | Выход в сумерки | 3,4,5 | 
|  | 1 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 1 |  | 3 | 
|  | слож. |  | слож. |  | мслож. | 
|  | 1 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 4, 6 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 2 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 1 |  | 1 | 
| Наблюдательность | 2 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 2 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 1 |  | 1 | 
|  | 1 |  | 1 |  | 1 |