Уточкин Вячеслав Николаевич : другие произведения.

Материя игры: Пролог

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Этот рассказ является прологом к роману в жанре РеалРПГ "Материя игры". Сам рассказ - философское размышление на тему того, какие группы людей лучше всего адаптируются к жизни в случае прихода "Системы" в реальный мир. Будущий роман "Материя игры" создает команда из опытных продюсеров игровой индустрии и членов Союза литераторов России. В романе мы предложим вам, с одной стороны, наполненный экшеном сюжет о том, как может измениться наша реальность, если вышедший из-под контроля искусственный интеллект превратит ее в игру на выживание. С другой стороны, отличительной особенностью книги станут многочисленные отсылки к реальным ситуациям из жизни игровых разработчиков, а также к известным играм и поп-культуре. Подписывайтесь, чтобы не пропустить выход книги и быть среди первых читателей! Оставляйте ваши комментарии, вопросы и лайки. Мы планируем выпускать книгу бесплатно, и ваше внимание является для нас главной и единственной валютой.

  Весенний ветер не знал преград. Теплый и душистый, он проникал даже в небольшие щели приоткрытых окон и гонял по углам клубки вездесущей пыли. Такой уж перед москвичами стоял выбор: или снег, или пыль. В конце весны снега никому не хотелось.
  Аудитория была даже полнее обычного. Хотелось бы думать, что дело не только в общей тяге к знаниям, но и в том, что всех заинтересовала формулировка темы. 'Игра в реальность' - да, пожалуй, интригующе звучит. Зуев был собой доволен. Впрочем, часть студентов так и посещала занятия только через Zoom. Краем глаза лектор посматривал на лица в окошках, заполнивших экран компьютера.
  - ...в итоге эта тема многократно обыгрывалась в разных сюжетах. Соприкосновение реального и игрового мира - богатая почва для конфликтов. Особенно - внутренних. В основном, конечно, такой троп используют в фильмах и мультиках, но и литература взялась за игры основательно...
  - Сергей Алексеевич! - звонко раздалось с заднего ряда.
  Зуев поднял взгляд и улыбнулся. Ну конечно, Маша - ее всегда распирает от сотни вопросов. Удивительно еще, как она дотерпела до последней четверти занятия.
  - Слушаю вас, Мария.
  - Вы вот сказали про литературу. Обычно в ней все-таки игроки застревают в игре... ну или сами остаются. А потом успешно разбираются с опасностями, потому что у них есть опыт из нашего мира и все такое. С этим понятно. Но если бы игра, скажем, типичная такая РПГшка началась в реальности, у кого больше шансов выжить? У геймеров, как в первом случае?
  - А ты книжку писать собралась? - усмехнулся Денис. Зуев мысленно хлопнул его по кудрявому затылку за такой пренебрежительный тон, обращенный к девушке.
  - Вы не кривитесь, Денис, вопрос действительно хороший, - заметил Зуев вслух. - Предлагаю всем поразмышлять над этим. Высказывайтесь.
  Первым заговорил Илья. Он снова пришел в клетчатой рубашке и с учетом бороды напоминал то ли лесоруба, то ли хипстера. В принципе, к его тридцати можно было с равным успехом оказаться и тем, и другим.
  - Думаю, это действительно были бы геймеры. У нас же мир начинает работать по правилам игры, верно? А игроки знают эти правила, разбираются в мобах, в механиках, умеют расставлять приоритеты в прокачке. Сделать сбалансированный билд не так просто, согласны? - он мельком глянул на одногруппников, но ответа, как всегда, не ждал. - У них есть опыт. Новая реальность их не напугает и будет привычной средой, понимаете?
  - Добывать еду и воду игры не научат, - заявил Макс Дубинцев с края ряда. - Игровой мир - условность, там всегда все работает по правилам. Но они же не изменят законы физики. Или физиологию. Как игрокам в реальности справляться с голодом, холодной погодой, обезвоживанием?
  - Так разве это не регламентируется в играх? - вскинул кустистые брови Илья. - Простейший фарм ресурсов! Выполнил задание - получил еду.
  - Ладно, и каким образом ты добудешь еду, убив противника? - ехидно прищурился Макс.
  - Не хотелось бы развивать эту тему, но вот тут-то все понятно...
  - Фу, мерзость!
  - О, слушайте! - неожиданно взмахнул пухловатой рукой Антон - видимо, хотел поднять, как в школе, хотя сам уже давно там преподавал, а не учился. - А если бы игра оказалась настолько всесильной, что... Вообще все поменяла бы?
  - То есть? - слегка нахмурился Илья.
  - Так... Ну вот вообразите. Если бы она контролировала и организмы, и природу, то находишь ты свиток управления погодой, например, и р-р-раз! - Антон щелкнул пальцами. - Устроил грозу! Это ж просто АоЕ спелл мечты. Здорово же - игра с технологиями на уровне климатического оружия.
  - По-моему, игра с такими возможностями - это жутко, - сказала Оксана. - И кто бы стал создавать такую игру? Должны же ее были для чего-то сделать, чтобы она потом попала в мир.
  - Сколько людей, столько странных проектов, - усмехнулся Денис. - А если серьезно рассуждать, то шансов и правда больше всего у геймеров. Там уже много вариантов накидали, но мы еще и умеем работать в команде. Самому прокачаться - это полдела, собрать хорошую партию - задача посложнее.
  - В команде многие умеют работать, - покачала головой Оксана. - Например, спортсмены. Кстати, как вам вариант? - она обвела взглядом аудиторию. - Почему бы не сделать ставку на спортсменов? Физически подготовлены, обычно - командные игроки, наверняка быстро учатся новому. А правила должна объяснять... Назовем это системой. Сама игра, в общем.
  - Хорошее предположение, - кивнул Зуев. - Но вы уверены насчет работы в команде? Все же спорт - дело индивидуальных достижений.
  - Да, но ведь в играх тоже нужно работать и на группу, и на себя.
  - Понял вашу позицию. А что насчет шахматистов и киберспортсменов?
  - Ну, мышление и реакция у них на высоте, конечно, но физическая форма...
  - Можно? У меня версия, - поднял руку молчавший до этого Степан.
  - А, так у нас правило поднятой руки? - удивился Макс.
  - Это вежливо, - отозвался Степан и продолжил. - Так вот, я тоже голосую за то, что в самом выгодном положении будут геймеры. И дело не в физической подготовке или знании правил, которые может объяснить система. Если мир действительно начнет функционировать по определенным законам, среди игроков найдутся те, кто придумает обходные пути.
  - Багоюзеры в реальности? - удивленно спросила Женя, глядя на него поверх очков. - Как в этом... Помните, в Bloodborne был баг, когда после долгой игры боссы забывали половину приемов? И их можно было легко победить.
  - Да-да, я тоже играл, - кивнул Степан. - Вроде такого.
  - Возвращаясь к правилам - и без багов хватает особенностей, - Женя пригладила кудрявые волосы. - Скажем, привязанные к локациям мобы. Вычисляешь границу радиуса реакции, агришь моба... У меня так младший сын постоянно делает, - она улыбнулась. - Ну, дальше сами представляете, вариантов много. Но чтобы понять это, нужно думать как игрок.
  - Интересная мысль, - сказал Зуев. - Степан, а вы упомянули, что 'голосуете' за геймеров. Может, действительно составим таблицу?
  И стал расчерчивать электронную доску, пока Антон и Денис что-то обсуждали вполголоса. Зуев подозревал, что они снова зацепились языками на тему рабочих вопросов, а не лекции. Оба уже лет пятнадцать работали в машиностроении и обрадовались, встретив коллегу в группе. Когда с подготовкой таблицы было покончено, Зуев обнаружил, что не только машиностроители принялись за дискуссии. Тут и там шептались, но Зуев улавливал отдельные слова - обсуждение шло по теме, - так что решил немного подождать.
  Он присел на край стола и украдкой потер уставшие глаза. Как и обычно на лекциях, вспомнились рабочие будни.
  Как-то раз Зуев трудился над крупной игрой в качестве глобал продюсера - задолго до того, как стал преподавателем. И однажды разработка, казалось, зашла в тупик. Команда даже привлекала спецов из других стран, но все равно несколько месяцев не могла справиться с багами в системе искусственного интеллекта мобов. До выхода в закрытый бета-тест оставалось меньше полугода, а проблемы с ИИ приводили к тому, что мобы вели себя совершенно нелогично, и игровой процесс терял всю привлекательность и интерес.
  Зуев тогда частенько оставался в офисе допоздна. Остальные потихоньку опускали руки, а он отступать не собирался. Столько работы насмарку? Нет уж! А в тот судьбоносный вечер его внимание привлек старый справочник по алгоритмам, который случайно нашелся на полке с настолками, книгами и фигурками из игр. Такие всюду стояли как перегородки между 'ромашками' из рабочих мест. Решив попытать удачи, Зуев начал шерстить справочник, и тут наткнулся на упоминание о методах поведения роев насекомых. Тогда-то его и осенило.
  Утром, едва не дрожа от радостного нетерпения, Зуев собрал команду и предложил совершенно новый подход: использовать принципы роя для разработки ИИ. Пусть мобы не принимают решения индивидуально, а действуют как часть группы, следуя простым правилам и взаимодействуя друг с другом. Так получится создать более естественное и правдоподобное поведение.
  Команда воспряла духом, словно вянущее растение после хорошего полива, и моментально включилась в работу. Вскоре новая система начала давать плоды. Мобы стали действовать согласованно и логично, создавая иллюзию сложного и продуманного ИИ. Проект был спасен. Зуева неделю-другую носили на руках, игра вышла в срок - и ни единого нарекания по поводу работы ИИ! Из того проекта Зуев вынес для себя важные принципы продюсерской работы: гибко мыслить, нестандартно выходить из кризисов и никогда не сдаваться. Хоть в рамку вешай да над рабочим столом.
  А игра действительно получилась неплохой. Правда, словила тонну хейта за сломанную оптимизацию на старте, большие очереди на сервера и отсутствие хай энд контента. Еще и программеры при попытке обновления поцапались, но...
  - Сергей Алексеевич! - голос Маши вернул Зуева в реальность. - Вы нас ждете? Извините, мы больше не будем болтать...
  - Нет-нет, все в порядке, - Зуев тряхнул головой. - Итак, возвращаясь к обсуждению. Пока у нас два пункта: 'геймеры' и 'спортсмены', все верно? Проголосуйте, кто за эти варианты, - он посчитал поднятые руки, записал результат и обвел взглядом аудиторию. - Ну? Еще версии?
  Заговорил опять Макс. Судя по выражению лица, он составил аргументированную речь, которой заранее был доволен.
  - Я все-таки думаю, что у тех, кто имеет реальные навыки, шансов больше. В основном - у военных. Подумайте сами, кто еще способен по-настоящему сражаться? Если игра и придет в наш мир, это действительно будет ПВП. А раз так, то и победят самые подготовленные и безжалостные, те, кому проще увидеть в человеке условного врага, а не личность. Представьте, к примеру...
  - А мне кажется, что спасатели справятся лучше военных, - перебила Макса давно молчавшая Маша. - Вы не подумайте, что я плохо отзываюсь о военных - у меня брат военный, и он замечательный. Но все-таки туда идут люди, ну... особого склада ума, согласны? Больше заточенные на физику, чем на рассуждения, проблемы часто решают силой. И с кооперацией беда.
  - Это где у них беда с кооперацией? - удивился Илья. - Я во время службы такого не наблюдал. Раз уж мы говорим про военных, то они-то прекрасно работают в команде, и дисциплина в порядке. Как гильдия или клан, но круче, потому что там все-таки любительские объединения.
  - Военные между собой хорошо ладят и друг с другом работают, - возразила Маша, - а остальными могут только командовать. Плюс им не хватает гибкости мышления. Так что я бы поставила на спасателей.
  - Можно я к Марии присоединюсь? - пробасил Алексей с первого ряда. - По пунктам. Смотрите, физподготовка есть - раз. В команде работают - два. Мышление развито, потому что спасательные операции требуют разного подхода - три. Плюс никакой агрессии и постоянная работа с гражданскими - четыре. Все согласны?
  В целом все действительно были согласны. Зуев повернулся к доске и дописал еще два пункта: 'спасатели' и 'военные'.
  - Предлагаю ненадолго отвлечься и переголосовать с учетом новых данных.
  После подсчета результатов оказалось, что по-прежнему лидируют игроки. На втором месте обосновались военные. Спасатели шли следом, а спортсмены оказались забыты.
  - Будут еще предложения? - осведомился Зуев. - Времени до конца пары осталось немного.
  - Я хочу добавить насчет военных. Не в их пользу, - сказала Женя. - У них мышление закостенелое. Такие в игре долго не протянут, а переучиться не успеют.
  - А у меня возражение п-по геймерам, - вдруг заявил Игорь. - Я думаю, все недооценивают важность состояния тела и социальных навыков. Их упоминали, но п-позабыли как-то. А ведь игроки часто бывают домоседами и не самыми общительными в реальности людьми. Они не п-приспособлены к тем же трудностям, которые п-переживает их п-персонаж. Не готовы терпеть боль. И не всегда имеют четкую цель в жизни. Да, в игре она есть, но не отступят ли они п-перед трудностями?
  - Слушайте, а вы не думали насчет классических вариантов выживалок в постапе? Ну там фермеров, ученых... - начал Коля, но под потоком возражений умолк и ни на чем не настаивал. Но Зуев ради справедливости записал вариант на доску.
  Казалось, что обсуждение закончено, и выбрать между игроками и военными студенты уже не успеют, но тут подала голос Вероника.
  - У меня есть версия.
  Она дождалась, пока все повернутся к ней, и продолжила, спокойно и неторопливо, но без лишних пауз - будто совещание проводила.
  - Я думаю, что с игрой в реальности лучше всего справятся специалисты игровой индустрии. В частности - геймдизайнеры и продюсеры. Вторые даже с большей вероятностью. Если меня не будут перебивать, - взгляд Вероники кольнул нескольких одногруппников, открывших было рты, - то я объясню по порядку.
  Она принялась загибать пальцы.
  - Физическая подготовка. Я не считаю ее решающим фактором, ведь это то, что можно улучшить и изменить даже без помощи системы. В любом случае, прокачка таких навыков всегда предусмотрена в играх типа РПГ. Дальше - знание игровых правил. Вот уж кто их точно знает, причем еще и изнутри. То есть, абстрактный игровой продюсер сможет и действовать по правилам, и находить пути их обхода, и, - тут Вероника еще раз обвела аудиторию взглядом, показывая важность момента, - анализировать их с точки зрения системы. Например, заметить, что игрока пытаются заманить в ловушку или заинтересовать чем-то определенным. Можно даже понять логику работы системы. Под силу ли это простому игроку?
  Кто-то начал тихо обсуждать вопрос, но тот явно был риторическим - Вероника подняла руку с загнутыми пальцами повыше и продолжила говорить.
  - Следующее - работа в команде. Продюсер не просто командный игрок, он еще и обладает большим набором лидерских качеств. Собрать сбалансированную группу непросто, верно, но еще сложнее ею управлять. Без агрессии, сохраняя спокойную атмосферу, с умом и знанием человеческой психологии. Сюда же прибавляем ораторское искусство - кто из нас не видел хорошие питчинги? Заслушаться можно.
  Некоторые закивали, кое-кто явно припомнил собственный опыт похожих выступлений. Вероника слегка улыбнулась.
  - О чем еще не сказала? Ах да, специфические знания, нужные для выживания. А разве продюсер сам рисует модели для игры? Он делегирует это тому, что справится лучше всего. В игре все может работать так же. А некоторые знания можно просто приобрести со временем. И последнее, пожалуй - психологическая адаптация. Изменения мира могут напугать и сбить с толку. Но кому еще обладать гибким мышлением и психикой, если не продюсерам игр. Как мы уже поняли, начав делать свои игры, это вообще сплошное превозмогание, и то яма с кольями на пути к запуску своей игры, то рояль сверху падает и накрывает с головой. И надо постоянно решать казалось бы неразрешимые проблемы - она помолчала, улыбаясь торжествующе. - Вопросы?
  Аудитория молчала. Зуев поймал себя на том, что тоже широко улыбается.
  - Ну что, - он записал новый пункт на доске. - Кто за вариант Вероники?
  Поднялись почти все руки, что неудивительно, ведь аудитория состояла из слушателей курса для геймдизайнеров и продюсеров. Все они стремились сменить текущую работу на мечту - создавать игры и зарабатывать на своем увлечении. Причем коллектив был весьма разнородным как по возрасту, от 22 до 45 лет, так и по профессиям: от киношников и банкиров до сотрудников РЖД и даже одного врача-уролога. В окна влетел новый порыв теплого ветра.
  - До конца занятия всего минута, - Зуев поддернул рукав пиджака и взглянул на часы. - Думаю, можем подвести итоги. Абсолютное большинство согласилось, что в мире, куда пришла игра... вроде РПГ, легче всего выжить игровым продюсерам и специалистам смежных профессий. А раз так, я надеюсь, что при случае вы докажете своим примером, что не ошиблись.
  В аудитории раздался смех, все немного оживились.
  - Конечно!
  - Еще как докажем!
  - Выживем и переживем!
  Зуев улыбнулся. Этим людям еще предстоит доказать наличие у себя продюсерских качеств. Пока же будущие выпускники программы "Менеджмент игровых проектов" собирали вещи, прощались с преподавателем - кто через Zoom, если учились удаленно, кто лично, если смогли в этот день прийти на занятие очно. Они обсуждали разные жизненные мелочи, которые пока занимали больше их времени и сил, чем геймдев, но уже скоро... Эх, хорошо, когда все открытия и успехи в новой специальности еще впереди и не успели стать привычными.
  И вдруг что-то произошло.
  Голову будто сдавило тисками. Уши заложило, колени подогнулись, и Зуев оперся на стол, чтобы не упасть. По кабинету пронеслись сдавленные вскрики и изумленные вздохи. Пытаясь удержать слабеющее тело, Зуев судорожно вздохнул... И все закончилось.
  Медленно выпрямившись, Зуев поморгал и уставился на дрожащие руки. Что за дьявольщина?
  В коридоре рыкнуло, потом завизжала девушка. А из динамика компьютера донесся бодрый голос виртуальной помощницы Алисы:
  - Внимание всем игрокам! Информация обновлена. Ваш текущий уровень - первый. Для повышения уровня...
  Этот же голос раздавался отовсюду - из телефонов и планшетов, в наушниках и гарнитурах, и катился по зданию, как волна, все дальше, дальше и дальше...
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"