Существуют игры, снискавшие любовь и уважение сотен тысяч любителей современной культуры - их любят и уважают за емкий сюжет, живых персонажей и оригинальные художественные решения. Но несмотря на то, что интерактивные развлечения уже более двадцати лет победно шагают по планете, внимания искусствоведов им пока что снискать не удалось, что весьма печально в силу двух причин.
Во-первых, потому что фанаты порой слабо представляют объективную роль своего идола, так что весь выполненный ими анализ произведения можно без зазрения совести выносить прямиком на свалку. Во-вторых, воплощение сюжета современной игры мало чем отличается от всем давно известной кинорежиссуры, и непонятно, почему кинокритики проморгали такое поле деятельности, оставив его на растерзание игрожурам - самой продажной и презренной касте журналистов.
Говоря об одной из самых значительных, на мой взгляд, игр в своем жанре - Silent Hill - я хочу отойти в равной мере и от бредней печально известной(го) SilentPyramid, и от восторгов в стиле игровой журналистики. Для меня это прежде всего хороший фильм, платой за соучастие в котором служит графика уровня приставки Sony PlayStation.
Silent Hill удивляет сразу и по нескольким фронтам. В плане игровой механики это удивительный пример превращения недостатков в достоинства - слабые возможности игровой приставки PlayStation породили тот самый непроглядный туман, в котором скрываются мрачные тайны.
Откровенно кривое управление при введении сильных и опасных противников вдруг оказалось элементом атмосферы страха и напряжения - убежать от противника стало гораздо легче, чем рисковать жизнью в схватке. Углы обзора и буйная камера заставила ввести детектор приближения противника - шум радиоприемника, что начинает истерично фонить вблизи неприятеля. То есть практически все знаковые моменты были результатом экстренного заштопывания множества дыр в визуальной части, но сделано это было красиво и со вкусом.
Интерактивность же здесь нельзя назвать очень уж большой - особенно для японской игры. Переломных точек в сюжете всего две, ольшинство дверей закрыты наглухо, однако это в какой-то мере компенсируется наличием большого числа разбросанных по всему городу предметов и пасхалок.
Сюжетная же линия начинается с разбитой машины и жутковатого кошмара, ведущего по мрачным ржавым подворотням, набитыми расчлененными собаками, изувеченными телами да кое-чем похуже - так авторы сразу бросают атмосферный аванс ужаса и дают игроку освоиться с управлением прежде, чем бросить его в настоящее дело. Когда же главный герой приходит в себя в кафе в компании обаятельного офицера полиции, происходящее наконец-то начинает проясняться.
Гарри Мэйсон со своей дочерью Шэрилл решили отдохнуть в Сайлент Хилле, но попали в аварию, причем девочка куда-то пропала. Сибил Беннет в этом городе оказалась по служебным обязанностям и пребывает в не меньшем шоке - телефоны и радио не работают, на улицах совсем никого. Знакомство быстро перерастает в ссору на тему "что делать", герои разделяются и дальше управление надолго переходит в руки игрока.
И если бы не шикарно прописанные диалоги, то это было бы еще одним решением в стиле Resident Evil, что были столь популярны на рубеже веков. Именно атмосфера взаимоотношений немногочисленных героев смогла вытянуть Silent Hill в число флагманов игростроя. Здесь у каждого свои мотивы и методы действия, причем все это прописано с вниманием к деталям, лихо и порой неожиданно: в первой же ссоре Беннет, видя что обезумевшего от горя Гарри не убедить покинуть город и идти за помощью, решается на должностное преступление и дает ему свой пистолет, причем это сделано гораздо психологичнее набившего оскомину "It's dangerous to go alone. Take this."...
Метания Гарри по городу намеренно оставляют давящее впечатление - всю первую половину игры он гоняется даже не за призраком своей дочери, а за знаками, оставленными ею, причем только для того, чтобы пройдя половину города столкнуться с Далией Гиллеспи - таинственной женщиной, предлагающей ему помощь и отсылающей в госпиталь. Всплывающие факты о мрачном прошлом города, сектантах, наркобизнесе и индейских захоронениях разбегаются, добавляют неопределенности и почти разрывают игру изнутри, но только для того, чтобы сойтись в конце.
По мере приближения к развязке все закручивается стремительно и туго - Алесса объединяется с Шэрилл, Сибилл зомбирует невовремя подвернувшийся монстр, Далия темнит и заводит героев в странный лабиринт, соединяющий все важные уголки города в одно целое, так много рассказавшая медсестра Лиза осознает, что она уже давно мертва... Заодно всему происходящему появляются странные и необычные объяснения, основанные на намеках, что даны в полицейских архивах.
В конце безумной пьесы, разыгранной Далией все выжившие по традиции собираются для финальной битвы, где каждый будет драться по-своему и за свое, а зритель узнает о том, что... А вот тут уже могут быть варианты исходя из того, кто остался на сцене.
Посмотрев любую из четырех концовок несложно осознать что, во-первых, эта игра выстроена на персонажах, каждый из которых несет в себе свою историю, а во-вторых на каком-никаком, но выборе, причем выборе этическом и не очень-то простом, если старательно пытаться разобраться в происходящем.
Здесь нет знаменитого Пирамидхэда (да и откуда в кошмаре Алессы взяться личному палачу человека, что приедет в Сайлент Хилл много лет спустя после ее смерти?) и возможности красивой резни по мясу, но интрига и резкие повороты сюжета держат в напряжении не меньше темноты и кружащих вокруг монстров, нарисованных не замысловато, но все равно пугающе.
Компьютерная графика и даже актерская игра не заменит грамотной режиссуры и хорошего сценария, вот, кстати, причина того, что почти все игравшие в оригинал смотрят на фильм как на нечто тридцать третьего сорта. В фильме, помимо естественного лишения зрителя сделать выбор, кому из героев жить, а кому нет, все поменяли до неузнаваемости, совершенно исказив и действующих лиц (за исключением Сибил), и весь конфликт в целом, начав притягивать сюжет к реальности не с того края.
К счастью, в KONAMI не стремилась экспериментировать с проверенными студией и формулой вплоть до середины 2000-х годов, и мир увидели вторая и третья части эпопеи о тихом городке, в котором водится кое-что похуже чертей. И как слабы ни были бы современные нам эпизоды навроде Homecoming или Downpour, первый Silent Hill уже не вырубишь топором из памяти игроков.
Так что если вы интересуетесь историей компьютерных игр - смело загружайте эмулятор PlayStation и образ диска из Сети, если еще не удосужились поиграть в это знаковое произведение искусства и не боитесь действительно страшных историй.