Часть 0: Вступление
То, что я собираюсь рассказать вам, может подвергнуть вас большой опасности. Оно также может спасти вашу жизнь. Есть правда в идее о том, что неизвестное не может тебя ранить. В данном случае можно сказать, что неизвестное менее вероятно будет способно навредить вам. Это шанс, которым я должен воспользоваться. Если вы, узнав о существовании акул, не полезете в море искать их, то продолжайте читать.
Это история. Я извиняюсь за её длину. Я поделю её на части, чтобы она легче читалась. История необходима, чтобы дать контекст предупреждению. Вы можете захотеть, чтобы я сразу перешёл к нему. Я не могу. Это было бы бессмысленно. Вы бы не поняли хода мысли. Хуже всего, одно лишь предупреждение может оставить вас с кучей вопросов и вы начнёте любопытствовать дальше. Как говорится, любопытство убило кошку.
Точнее, к настоящему времени любопытство убило уже как минимум четырёх человек, но я опережаю события. Мы должны начать с моей истории...
Часть 1: Девушка
Думаю, мы все знакомы с игрой под названием Ocarina of Time. Это была одна из самых знаменитых, любимых и просто хороших игр своего времени. В неё играли все. Каждый выпуск видеоигровых новостей говорил о ней. Одним из моих первых опытов использования интернета была регистрация на форуме фансайта по Ocarina of Time. Это игра, которую множество геймеров знают от и до. И если есть один недостаток в том, чтобы знать игру от и до, то это отсутствие сюрпризов.
Как оказалось, сюрпризы могут быть всегда.
В ситуации, которая, как мне кажется, знакома большинству из вас, я был тринадцатилетним подростком, сидящим в своей комнате за Ocarina of Time. Я прошел её. Думаю, мне не хватало половинки сердца, но у кого будет время, чтобы лезть на GameFAQs, когда у тебя есть зомби, которых можно скосить на своей лошади? Просто мирная ночь битья скелетов. И тогда-то я увидел... это.
"Этого" раньше тут не было. Нет, здесь раньше не было ничего. Посередине поля был NPC, которого я никогда не видел в игре. Просто стоял. Не двигаясь. Я был, конечно, удивлён. Может быть?.. Нет, никоим образом. Это бессмысленно. Здесь никогда никого не было.
Конечно, Ocarina of Time была ещё достаточно новой игрой, чтобы был шанс, что это было внутриигровое событие. Мой прогресс в игре был почти стопроцентным. Может, я разблокировал что-то, о чем никто ещё не знал. Или... нет, может, это просто почтальон. Хотя это не мог быть он. "Это" не двигалось. Оно... как бы плыло.
На этом месте мне следовало выключить игру.
Но, конечно, я должен был исследовать. Если это было некое ранее не виданное игровое событие, я должен был его проверить. Моё волнение усиливалось по мере того, как я приближался к этому... человеку. С каждым шагом моей лошади становилось всё более ясно, что что-то было не так. NPC оказался слегка зависшей над землёй девушкой с рыжими волосами и в белом платье. Она была полностью неподвижна, даже её волосы и одежда не колыхались на ветру. Её ноги были сведены вместе, опираясь на пустоту, а руки были вытянуты в стороны. Конечно, из-за этого образа мне на ум пришло распятие на кресте, что слегка тревожило. Этому не помог тот факт, что при ближайшем рассмотрении девушка не имела лица.
У неё был маленький полигон для носа, но не было текстуры лица. Фактически, её белое платье выглядело скорее незатекстуренным, чем намеренно белым. Чем больше я смотрел на неё, тем более она казалась... незаконченной. Полигоны сзади её ног отсутствовали, позволяя мне видеть сквозь них. Попытки поговорить или взаимодействовать с ней оказались бесплодными. Линк и все прочие объекты просто проходили сквозь. К этому моменту я пришел к выводу, что она была куском бета-контента, который загрузила игра. Я интересовался откапыванием всяких занятных бета-штук из игр, так что все это для меня начало обретать смысл. Игра заспавнила незаконченного NPC, возможно, на месте почтальона. Ничего страшного.
Это был ещё один хороший момент, чтобы выключить игру.
Я продолжил играть. После перезахода в Hyrule Field девушки там уже не было. Я уже начал писать в голове пост, который собирался сделать на форуме по Ocarina of Time. Это был возраст, когда встреча с ошибкой в игре была чем-то захватывающим, а не раздражающим. Когда солнце встало, а зомби упали, я отправился искать приключения. До обеда оставалось ещё несколько часов.
Но по мере того, как я продолжал, игра начала... меняться. Первым, что я заметил, была загрузка. У игр для Nintendo 64 обычно почти не было загрузки, но внезапно игра начала подвисать во время переходов между зонами. Ненадолго по нынешним стандартам, но пятисекундное ожидание на N64 ощущалось вечностью. Во-вторых, после загрузки зоны музыка не загружалась вместе с ней. Был период тишины и затем музыка начиналась. Она не всегда была правильной. Чаще всего начинала играть The Hyrule Overworld, без разницы, где я был. Также часто звучала тема The Gerudo Fortress. Кроме того, музыки не было, когда я заходил в дом или магазин.
В тот момент всё ещё выглядело так, как будто я испытываю что-то вроде глюка диска. Это изменилось, когда я решил проверить, какая музыка будет играть в Kokiri Village.
Ответ был "никакая". Музыка не играла, когда я вошёл, и музыка не начиналась, сколько бы я не ждал. Также не было и звуков окружения. Это было не всё. Что-то ещё было не так. Звука не было, но не было и движения. Все Кокири застряли в той же позе, что и тот таинственный NPC. Они не двигались или поворачивались, чтобы взглянуть на меня. Они просто смотрели прямо. Я даже не мог поговорить с ними. (Подсказка "Говорить" появилась, но нажатие на кнопку ничего не дало.) Хотя все они были расположены примерно там же, где должны быть обычно, направления, куда смотрели их лица, иногда отличались. Некоторые Кокири сосредоточенно пялились на стену или поворачивались так, что одна их рука проходила сквозь сторону утёса.
Вскоре я понял, что причиной этому было то, что все они смотрели на одно место. Тот таинственный NPC вернулся. Она зависла чуть выше земли перед домом Линка. Каждый Кокири смотрел на неё.
На этот раз она отличалась. Она выглядела так же, но когда я подошел к ней, Нави начала парить вокруг неё, показывая, что она была "реальным" NPC (Нави -- фея-спутница главного героя - прим. пер.). Попытка просто подойти и поговорить с ней не сработала. Когда Линк подходил к ней, он получал урон и отлетал назад. Однако, это была Ocarina of Time, поэтому я решил зафиксировать камеру на ней и поговорить с расстояния.
Немедленно мой фреймрейт упал до считанных единиц и звуковые эффекты стали отрывистыми. К звуку открытия диалогового окна добавилась куча других странных звуковых эффектов. Высокое жужжание и то, что, я думаю, было голосом принцессы Зельды. Я был уверен, что игра собирается зависнуть... но этого не случилось. Вместо этого открылось диалоговое окно и девушка сказала следующее...
"Он больше не двигается..."
"Что? Тебе грустно? Ты счастлив? Я в самом деле не могу сказать..."
"Похоже, ты обходишь стороной..."
"Это неприятная маска... Прощай."
И диалоговое окно закрылось. Я услышал пронзительный звук, а модель девушки начала трястись на месте. Я побежал. Я покинул Kokiri Village. Это было бы очень, очень хорошее время, чтобы выключить игру.
С этого момента игра становилась всё менее и менее стабильной. Двери и переходы между зонами больше не вели в нужное место. Я уверен, после Kokiri Village я тут же очутился в Graveyard. Тот ребёнок был там, все в той же позе с расставленными руками. При попытке поговорить он сказал то же, что говорил всегда, но только единожды. После это он перестал быть доступен как цель.
Я не буду описывать следующие полчаса, частично потому что не помню всё целиком, частично потому что там было много одинакового. Почти каждый NPC, которого я встречал, был в той позе с раскинутыми руками. Те, которые не были в ней, обычно застывали на месте, смотря в неправильном направлении, или делали ещё что-нибудь необычное. Врагов либо не было (я думаю, они не могли заспавниться), либо они тоже застывали. Я встретил нескольких тектитов, замерших в воздухе на Death Mountain, которые ранили меня, когда я подходил, но сами не получали урона. Со временем игра начала просто разваливаться. Пропадали целые текстуры и полигоны. Звуковые эффекты играли лишь несколько секунд. Прендеренные фоны не загружались целиком. И, наконец, я остался в темной пустоте.
Ну, не совсем. Я был в темной пустоте, но указатель локации гласил, что это Marketplace. Видимо, не загрузились все текстуры и фоны. Нет музыки. Нет звуков, кроме моих шагов. Все NPC локации были здесь, причем их руки не были расставлены, как я ожидал. Они ходили нормально, и с ними можно было поговорить. Однако все они говорили одну и ту же фразу, после чего переставали двигаться.
"Пожалуйста, посмотрите на Принцессу!"
После разговора с последним NPC начал играть звук крика зомби. Модель девушки с рыжими волосами появилась... откуда-то из пустоты. Все люди повернулись к ней без анимации. Я думаю, что в этот момент потерял контроль над Линком. Последнее, что я помню -- Линк поворачивается к ней вместе со всеми. Возможно, он начал идти к ней. Он испустил крик, будто его ранят.
Это было очень, очень хорошее время, чтобы выключить игру. И я это сделал.
Я месяц не играл в Ocarina of Time. Когда я запустил её снова, в ней не было и намека на странности.
Будь это обычная история о призраке, она закончилась бы здесь. Моя единственная встреча с паранормальным. Увы, всё было далеко от конца. Это был лишь первый мой опыт с сущностью, которую мы знаем как "Принцессу".
Да, и стоит ли говорить, что в коде Ocarina of Time нет никакой мусорной модели девушки с рыжими волосами и в белом платье?
Часть 2: Общество
Конечно, после произошедшего я должен был убедиться, что рассказал об этом абсолютно всем. Я рассказал моим родителям, моей сестре, детям в школе, даже написал огромный пост на форуме. По очевидным причинам, никто не поверил мне. (Ну, несколько человек на форуме поверило, но в интернете вы можете найти людей, которые верят во что угодно.) Если честно, то я не могу винить их.
Месяцы превращались в годы, и даже я начал спрашивать себя: что же я видел? Это было настолько нелепо, как такое вообще могло произойти? Я видел яркие сны, да и страшные тоже. У меня были сны, где в меня стреляли или меня резали и я был абсолютно уверен, что умру. Я чувствовал, как силы медленно покидают моё тело, начинал сожалеть, что никогда должным образом не попрощаюсь с родителями, в отчаянии думал, как выжать больше из моих последних секунд... а потом звонил будильник и наступало время завтрака. В реальной жизни я никогда не страдал от подобных тяжёлых ран, но мой мозг как будто каким-то образом знал, как это -- умирать.
Я... начинаю отвлекаться. В общем, я думал, что инцидент с видеоигрой был лишь одним из тех ярких кошмаров. Он чувствовался реальным. Хотя я не помнил, что просыпался после него.
Примерно спустя полгода я бросил всё это. Никто не слушал, и это больше не стоило усилий. С тех пор со мной не происходило ничего похожего, так что я бросил рассказывать людям мою историю о призраке в видеоигре и вернулся к обычной жизни.
Прошло семь лет. Теперь я был студентом колледжа по направлению кинематографии. Если честно, я всегда хотел попасть в игровую индустрию, но моя голова не была заточена под программирование. Я создал в своей жизни только одну игру и она сводилась к наблюдению за гонками четырёх кругов от одного края экрана к другому. На словах это веселее, чем на деле.
Вдруг, спустя семь лет с тех пор, как я думал о том дне, я получил сообщение в Instant Messenger. (Это было несколько лет назад, когда люди ещё использовали Instant Messenger.) Произошёл следующий диалог. Это не копия и написан он по памяти. Когда читаете его, помните, что правописание собеседника было куда хуже.
Собеседник: Ты не один.
Я: Спасибо. Кто это?
Собеседник: Помнишь тот случай семь лет назад?
Я: Мне кажется, ты написал не тому, парень.
Собеседник: Нет. Ocarina of Time. Девушка с рыжими волосами.
В тот момент я должен был остановиться на секунду. Я даже не думал об этом несколько лет. Я очень взволновался по некой причине, возможно, больше, чем следовало. Оставаясь вежливым до последнего, я подавил порыв написать "КАК ТЫ, БЛЯДЬ, УЗНАЛ ОБ ЭТОМ?!" и попытался выслушать его.
Я: Где ты услышал об этом?
Собеседник: Мы нашли твой старый пост. Он архивирован. Все архивировано. Мы хороши в поисках такого.
Я: Почему? И что за "мы"?
Собеседник: Она реальна.
На этом месте наступила тридцатисекундная пауза. Думаю, собеседник ожидал, что я отвечу что-то в духе "Чего?!" или "Быть не может!". Если честно, то я был не уверен, как мне стоило отвечать.
Я: Продолжай.
Собеседник: Ты действительно видел то, что думаешь. Её зовут "Принцесса". Мы все её видели.
Я: Опять, что за "мы"?
Собеседник: Ты нужен нам. Иди сюда.
Он скинул ссылку. Я был в сомнениях, но если он знал о моей истории, то, по крайней мере, он не был спам-ботом, пытавшимся всучить мне дешёвые лекарства. Я задержал дыхание и кликнул. Мне, наверное, следовало бы вдохнуть побольше воздуха, ведь я немедленно столкнулся с изображением девушки, которую видел семь лет назад. Это был скриншот с ней из игры. Рыжие волосы, белое платье, жуткая поза с расставленными руками, лицо... нет, погодите. На этой картинке полигоны ее лица просто отсутствовали, позволяя смотреть внутрь ее головы. Ее волосы и платье выглядело по другому и казалось, что у нее отсутствует рука. Была ли это та же девушка?
Спустя секунду я наконец заметил фон картинки. За ней стояло какое-то здание, но я не помнил ничего подобного в Ocarina of Time. Оно даже не было в том стиле. Этот скриншот вообще не был из Ocarina of Time. Он был из Megaman Legends.
Она была в Megaman Legends.
Я потряс головой. Я хотел проснуться. Это было невозможно. Я провел шесть с половиной лет будучи убеждённым, что это был лишь плохой сон. Теперь я видел это прямо перед собой, но не так же, как семь лет назад. Этот скриншот подразумевал собой нечто гораздо худшее, нечто, что скоро будет подтверждено.
Мой взгляд спустился вниз по странице и я наконец понял, что вижу. Это изображение было шапкой форума. Это был паршиво выглядящий форум на каком-то готовом шаблоне с единственным разделом "Место встреч". Внутри прикрепленная тема с заголовком, написанным капсом, просила моего внимания. "НОВИЧОК? ПРОЧТИ ЭТО!"
Я прочитал её. Вот копия того сообщения, которое остаётся на форуме и по сей день.
Если ты здесь, значит ты видел её, девушку с рыжими волосами и в белом платье. Она появилась в видеоигре, в которую ты играл, может, недавно, может, годы назад. В любом случае, теперь ты -- один из нас. Мы -- "Общество Принцессы".
Во-первых, давай проясним кое-что. Она реальна. Это был не сон и не галлюцинация. Ты не безумен. Во-вторых, она опасна. Тебе стоит считать благословением тот факт, что ты видел её и выжил. Это значит, что у тебя было чутьё, чтобы выключить игру. Не все могут похвастаться тем же. Мы знаем как минимум два случая, когда игроки, встретившие её, не выключили игру, и их больше нет с нами.
Вот что мы знаем: она появляется в видеоиграх. Я не знаю, в какой игре ты её видел, но ей она не ограничивается. Она может появиться в любой игре. Есть несколько типов игр, которые она, видимо, предпочитает и те, от которых она, похоже, держится подальше; но это может быть любая игра, на любой платформе, любого года. Она никогда не выглядит одинаково, но её рыжие волосы и белое платье постоянны. Мы знаем, что обычно она появляется в "незаконченном" виде.
Мы знаем, что она зовет себя "Принцесса". Мы знаем, что она может непредсказуемо вызывать глюки и изменять игры. Мы знаем, что если вы позволите этому продолжаться слишком долго, то происходит нечто. Мы не знаем, что именно, но те, с кем это происходит, умирают, причем очень болезненным способом.
Это не страшная история или игра. Это реальная опасность. В любой момент, любой играющий в видеоигру человек может столкнуться с ней. Вот почему мы существуем. Мы должны остановить её. Как-то. Каким-то образом. Мы собрались вместе, чтобы положить этому конец.
Теперь мы должны рассказать плохую новость. Теперь ты -- цель. У нас есть основания полагать, что мысли о ней или знание о её существовании привлекают её. По существу, если она являлась тебе однажды, то более вероятно, что она сделает это снова. Вот почему ты не должен рассказывать о ней никому и никогда. Просто знание о ней подвергает людей большому риску. Для тебя уже поздно, но не для тех, кого ты ценишь. Пожалуйста, не говори им ничего. Удали все посты, что ты написал о ней. Не говори никому или подвергнешь их опасности.
Мы пытаемся найти решение. Мы пытаемся найти путь либо бороться с ней, либо общаться с ней, либо сделать ЧТО-НИБУДЬ, чтобы прекратить это. Чем больше умов мы имеем, тем больше у нас шансов остановить её. Нам нужна твоя помощь, а тебе - наша.
Тебе не нужно бояться. У тебя теперь есть наша поддержка. Тебе не нужно бросать видеоигры, или прятаться в хижине, или делать ещё какие-нибудь безумные вещи. Она не может ранить тебя, если ты помнишь одну вещь.
ЕСЛИ ТЫ ВИДИШЬ ЕЕ, ВЫКЛЮЧИ ИГРУ.
С тех пор моя жизнь никогда не станет прежней.
Часть 3: Истории
Проще говоря, "Общество Принцессы" было кучкой идиотов.
На самом деле, я не могу их винить. Они не были людьми, собравшимися вместе потому что они были решателями проблем. Они были просто случайными геймерами, которые столкнулись с одинаковым явлением. Мне было двадцать, когда я присоединился к ним, но я был фактически одним из старейших членов. Большинство же ещё были старшеклассниками. Конечно, из-за этого они предпочитали вести себя словно супершпионы, выясняющие какую-то древнюю тайну. Они были одержимы установкой приложений, чтобы сделать форум (максимально) менее доступным для поиска. Они писали и редактировали списки сложных правил про то, как надо действовать при встрече с Принцессой. Один парень даже сделал бэкап форума на внешнем жёстком диске на случай, "если она доберется до нас". Мы обычно отмахивались от факта того, что не имели ни малейшего понятия, что же делаем.
Большую часть времени мы просто обменивались историями. У каждого была своя история о Принцессе, которую он был горд рассказать. Должен признать, это было довольно увлекательно. Большинство историй были похожи на мою, слегка жуткие, но не ужасающие. Вот несколько, что я помню, в сильном сокращении.
Wild 00000000!: Во время игры в Pokemon Blue на эмуляторе игрок обнаружил на дороге в Celadon City тайл, на который не мог наступить. Тайл выглядел пустым, но сопротивлялся попыткам наступить на него, как будто на нем был NPC. В конце концов, игрок понял, что мог поговорить с этим пустым квадратом, но диалоговое окно открывалось пустым. Продвигаясь дальше, игрок заметил периоды тишины в перерывах между музыкой, которые становились всё длинней и длинней. Через некоторое время NPC перестали отвечать и двигаться, а текстуры зданий начали заменяться какой-то ерундой.
Игрок задумался о перезагрузке эмулятора и ненароком вернулся в локацию с невидимым NPC. На том месте он обнаружил "нечёткий" спрайт девушки. Когда игрок подошел к ней, над её головой возник восклицательный знак и она побежала на него, ведя себя как тренер-враг. В отличие от остальных тренеров-врагов, она вошла в спрайт игрока перед тем, как открыть пустое диалоговое окно. После перехода к битве, игрок понял, что бьется с "Wild 00000000!" со спрайтом , который, по словам игрока, в тот момент выглядел как ангел без лица. Она, в общем, вела себя как один из тех Призраков, с которых можно сорвать маску только при помощи Sylph Scope. Покемоны были слишком напуганы, чтобы биться с ней и вместо атак она открывала диалоговые окна, заполненные мусорными символами. В конце концов, одно из этих окон подвесило игру с пронзительным ноющим звуком и игрок перезагрузил эмулятор.
Игрок помнил, что после этого на его файл наложился длительный эффект. Имя его персонажа теперь было пустым. Точнее, оно было заполнено пятью пробелами.
Лицо в толпе: Сейчас я уже не помню точное название игры из этой истории. Это была какая-то игра про рестлинг на первом Xbox. Кажется, игрок загрузил матч и обнаружил, что во время вступления толпа не двигалась. Они все замерли. Также не играли звуки толпы, лишь звуковые эффекты и музыка выхода бойцов.
Когда матч начался, игрок заметил кого-то в толпе. Это была трёхмерная модель девушки с белыми волосами и красным платьем, которая очень выделялась, потому что обычная толпа была лишь 2D-спрайтами. Она могла двигаться и поворачивала голову, следя за движениями рестлера игрока. Иногда она ёрзала руками по непонятной причине. Большую часть времени они держала руки перпендикулярно телу.
Хотя оба рестлера начали матч с полным здоровьем, они тут же начали вести себя словно сильно избитые, хватаясь за туловище и ковыляя навстречу друг другу. Несмотря на это, оба бойца неожиданно оказались более стойкими, чем обычно, и матч всё продолжался и продолжался. Кроме того, он каким-то образом превратился в бой без судьи. К тому моменту, как игрок заставил врага сдаться, рестлеры получили, видимо, максимальное количество ранений, которые могла поместить на них игра. Они оба выглядели как куски мяса.
Когда матч кончился, а рестлер игрока встал в победную позу, зазвучало низкое гудение, походившее на неправильно замиксованные звуки толпы. После этого появилось меню. Игрок понял, что не может сдвинуть выбор с "Переиграть матч", на какую кнопку бы он ни нажимал.
Кошмар в сказочной стране: Во время игры в Vigilante 8 (экшен на машинах в духе Twisted Metal) на N64, игрок встретил Принцессу, стоящую в её обычной позе на карте Casino City. Подумав, что это какая-то пасхалка, игрок выстрелил в нее, отчего она взорвалась подобно любому разрушаемому объекту в игре.
Игрок закончил карту как обычно, но во время загрузки следующей на загрузочном экране не было сюжетной информации. Вместо нее там было поврежденное изображение с пробелом на месте текста. Этот экран длился около двадцати секунд и игрок начал подозревать, что игра зависла. Это было не так.
"Миссия" началась с игроком в роли Johnny Torque на карте Super Dreamland. Эта карта, если кто не знает, является бонусной и доступна только в версии игры на Nintendo 64. Это шуточная карта, представляющая собой мультяшное фэнтезийное королевство, контрастирующее с грайндхаусной эстетикой 70-х остальной игры. Карта, впрочем, сильно отличалась от своего обычного состояния. На ней не было музыки, но, что было более тревожно, освещение было сильно приглушено. Как описывал игрок, "это была ночь или это должна была быть ночь, я думаю. Самое близко, что могла выдать игра. Это было похоже на видеоигровую версию киносцены вечерних сумерек."
Игрок немного поездил по уровню. Сначала казалось, что на нём не было врагов, но после поисков игрок обнаружил, что Beezwax и Dave сидели на их точках спавна без движения. Похоже, у них не было ИИ. Игрок протаранил их пару раз , чтобы посмотреть на реакцию, но ее не последовало. В конце концов, игрок решил взорвать их, чтобы посмотреть, возродятся ли они с нормальным ИИ. Увы, не всё так просто.
В момент, когда игрок победил Beezwax'а, заиграла очень громкая и полная искажений музыка локации. Игрок осмотрелся в поисках заспавнившегося Beezwax'а, но вместо него увидел светящуюся машину, разъезжающую по другому краю локации. При ближайшем рассмотрении оказалось, что машина не столько светилась, сколько на неё не накладывался странный ночной фильтр, делая её значительно светлей, чем всё вокруг. Эта машина не совпадала ни с одной другой в игре и выглядела как угловатая незатекстуренная куча полигонов в форме, смутно смахивающей на автомобиль.
У таинственной машины был ИИ, хоть и нестабильный. Она постоянно таранила стены и пыталась проехать в недоступные места. Она начинала атаковать, только если игрок подъезжал очень близко. И без того слабый противник, она стала ещё слабей после открытия того, что она может быть убита одним попаданием чего угодно.
Но у неё был секрет. С каждым уничтоженным автомобилем, появлялись несколько новых. Из, казалось бы, ниоткуда появлялись от двух до четырёх новых машин взамен одной уничтоженной. Прекращение атаки на них не помогало, так как автомобили тоже атаковали и уничтожали друг друга. Вскоре обычный лимит машин на карте был превышен, и фреймрейт, и без того низкий, стремительно упал.
Надо отметить, что всё это время музыкальная тема локации становилась всё громче, медленней и искажённей. Именно давящая музыка в итоге заставила игрока выключить игру. В конце, по его словам, музыка превратилась в пронзительный визг, звучавший почти как голос.
Ку-ку! История короткая, но из неё был получен важный урок. Игрок встретился с Принцессой, играя в первый Portal на ПК. В этом случае, он уже был членом Общества и немедленно вышел из игры. (Если вам интересно, то она была в одном из офисов ближе к финалу.)
Игрок немедленно отправился на форум Общества, чтобы описать увиденное. Когда он писал свой пост, он очень чётко услышал голос в своих наушниках.
"Я вижу тебя."
Это была фраза охранной турели. Игрок немедленно выключил компьютер, поняв, что выхода из игры было недостаточно.
И большинство историй были в таком духе. Многие из них заканчивались тем, что игра становилась неиграбельной или зависала, и поэтому игрок её выключал. Очень немногие заканчивались так же драматично, как и моя. Впрочем, как я расскажу позже, моя история была по-своему уникальна.
Часть 4: Правила
Обмениваясь и анализируя истории, мы в итоге разработали серию "правил", касающихся Принцессы. Эти "правила" на самом деле были лишь константами, которые мы заметили в историях. Правила, как мне кажется, были лучшей и худшей частью общества. Они были лучшей частью, потому что давали действительно хороший совет, как обращаться с Принцессой при встрече и оставаться в безопасности. Они были худшей частью, потому что их наличие давало нам чувство безопасности. Мы начали думать, что Принцесса как-то должна была подчиняться этим правилам только потому, что мы их написали. Но чем чаще мы переписывали эти правила, тем более становилось понятно, что мы едва касаемся решения загадки.
Вот последняя версия правил, взятая более-менеее напрямую с форума (с моими исправлениями и объяснениями).
ПРАВИЛО 1:
Если вы видите её, то будете в безопасности, если выключите игру. Она не сможет ничего сделать, если вы выключили игру. Вы можете включать её обратно без опасения. Она уйдет. Учтите, что вы должны полностью выключить игру, то есть отключить консоль. Если в встретились с ней в игре на ПК, то закрытия приложения может быть достаточно, но это, кажется, зависит от программы, так что вашим лучшим решением будет выключить компьютер.
ПРАВИЛО 2:
Нет видеоигры или типа видеоигр, в которых она не могла бы появиться. У неё есть сильные предпочтения, но не пределы. Она может появляться только в видеоиграх.
ПРАВИЛО 3:
Принцесса приходит к тем, кто её ищет. Если вы специально играете, чтобы увидеть её, то весьма вероятно, что она появится. В меньшей степени просто мысли о ней, кажется, увеличивают шанс на появление. По этой причине у неё есть тенденция приходить к людям несколько раз.
ПРАВИЛО 4:
Её предпочтения в играх, по видимому, в значительной степени хронологические. Чаще всего она появляется в играх для N64 и PS1. Чем старше или моложе игра, тем менее вероятно её появление. Ее "любимой" игрой, видимо, является Ocarina of Time. Количество свидетельств из Ocarina of Time опережает с большим отрывом любую другую игру.
ПРАВИЛО 5:
Любая браузерная игра, мультиплеерная игра или игра, которая получает значительное количество данных из интернета, похоже, отпугивает её. Игра по локальной сети сдерживает её в меньшей степени.
ПРАВИЛО 6:
Принцесса совершенно точно может появиться даже если вы не одни.
ПРАВИЛО 7:
Принцесса не всегда показывается в момент её входа в игру, так что будьте осторожны. Другими признаками ее входа в игру являются увеличение времени загрузки, искажения музыки и звуков, графические баги (особенно некорректное отображение графики), глюки ИИ (особенно откючение ИИ) и удаление текста.
ПРАВИЛО 8:
Имейте в виду, что пока Принцесса в игре, она, кажется, способна видеть игрока. Известно, что она напрямую реагировала на то, что говорят или делают игроки. Вы можете быстро сделать ситуацию гораздо хуже, сказав что-то не то. Если вы пытаетесь установить связь, то придерживайтесь простых и безобидных вопросов.
ПРАВИЛО 9:
Будучи достаточно спровоцированной, она может убивать игроков. Она редко так потупает, но это нужно всегда держать в уме, потому что практически неизвестно, как и почему она это делает. Это, видимо, не связано с количеством времени, проведенного в игре. Это, видимо, не связано с тем, что вы за человек. На текущий момент, надо предполагать, что это происходит по её непостижимой прихоти.
ПРАВИЛО 10:
Вы не можете сражаться с ней. Как только она начинает делать то, что убивает её жертв, нет, видимо, способа отбиться или сопротивляться. Есть основания полагать, что нечто материальное появляется в комнате игрока, изувечивает его и исчезает. Нет ничего, что прямо бы указывало на то, что "Принцесса выскакивает из телевизора и избивает тебя до смерти". Это просто теория.
ПРАВИЛО 11:
Если вы когда-нибудь почувствуете, что Принцесса пытается общаться с вами, то будьте очень осторожны. Если необходимо, то спросите совета на форуме. Вы в очень опасной ситуации и очень вероятно можете легко запустить способность Принцессы к убийству. Также вы можете дать ключ к разгадке этой тайны. Пожалуйста, внимательно убедитесь в том, что делаете.
ПРАВИЛО 12:
Следующие теории являются лишь дикими гипотезами и, хоть они часто всплывают на форуме, не должны восприниматься как факт.
-- "Принцесса может быть только в одной игре одновременно". Пока это видится весьма вероятным, однако нет способа проверить это.
-- "Когда Принцесса убивает тебя, она крадет твою душу". Все её жертвы мертвы, так что проверить это нельзя.
-- "Принцесса -- призрак дочери мистера Карвера". Нет оснований полагать, что Принцесса - чей-либо призрак или призрак вообще.
-- "Нельзя просто выключить игру, нужно отсоединить её". На современных консолях Принцесса оказалась способна препятствовать системному отключению консоли. В таких случаях, конечно, необходимо отсоединить консоль. Но не нужно этого делать на КАЖДОЙ консоли и Принцесса отменяла системное отключение только в одном задокументированном случае.
-- "Атака внутриигрового воплощения Принессы "ранит" её". Пока это, видимо, лишь злит её, нет оснований полагать, что Принцесса может быть ранена или уничтожена просто атакой из внутриигрового оружия.
-- "Принцесса будет уничтожена, когда кто-нибудь узнает её настоящее имя". Это лишь слух, получивший большое распространение.
-- "Я точно смогу отбиться от Принцессы, если она нападет". Вы можете проверить эту теорию, но не ожидайте, что будете правы.
Часть 5: Ошибка
В начале, как я говорил, "Общество Принцессы" было другим. Оно сформировалось в 2003 из небольшой кучки геймеров, которые так или иначе повстречались с Принцессой. Очевидно, оно выросло из дискуссии на GameFAQs, где один пользователь взволнованно изложил его встречу со странной глюкнутой моделью персонажа лишь для того, чтобы поразиться тому, что несколько человек видели такое же в других играх.
Сначала они предполагали, что это было нечто вроде пасхалки. Наподобие Крика Вильгельма разработчики помещали эту модель в игры как шутку. Но истории были слишком сложны для этого. Более того, условия появления этого персонажа никогда не были одинаковыми, даже в одной и той же игре. Чем больше историй добавлялось, тем яснее становилось, что персонаж, называющий себя Принцессой, был чем-то большим. Никто не был уверен, была ли она "живой", но было ясно, что требовалось больше исследований.
Эта горстка игроков открыла форум с единственной целью: выполнять "эксперименты", касающиеся Принцессы и записывать всё обнаруженнное. Члены общества одержимо играли с целью вытянуть Принцессу. После встречи с ней, они неизменно трусили и выключали игру, потом преувеличенно описывая ночные события другим членам общества. Правила не писались и ничего не каталогизировалось. Всё делалось скорей веселья ради, подобно тому, как дети говорят "Кровавая Мэри" перед зеркалом в ванной. Они делали это скорей не ради исследования, а чтобы пощекотать себе нервы.
Это было до того, как они узнали, что Принцесса может убивать людей.
По мере того, как члены группы узнавали друг друга, они начали открывать больше информации о себе новым знакомым. Всплывали настоящие имена, возрасты и даже города, в которых они жили. В итоге, двое членов общества обнаружили, что жили очень близко друг к другу, фактически, на расстоянии ходьбы. Двое членов общества ни разу не встречались до этого в реальной жизни, так что это было расценено как новая возможность. Что произойдёт, если двое будут играть с целью выудить Принцессу? Они могли обеспечить друг другу моральную поддержку и преимущество в числе. Пока Принцесса ещё никогда не выказывала настоящей враждебности, но в её появлениях было нечто смутно тревожное, так что работа вдвоём была лучшим способом попытаться установить связь с Принцессой, просто в целях безопасности.
Мы назовём этих членов общества Адамом и Брайаном.
План был прост. Брайан придет домой к Адаму после полудня со стопкой игр для N64. Они будут играть в игру за игрой, пока Принцесса не покажется. И, что важно, они не струсят. Они не выключат игру. Они будут помогать друг другу сохранять спокойствие и позволят игре продолжаться. Даже если экран зависнет или заполнится мусором, они были готовы оставить его, чтобы посмотреть, есть ли что на другой стороне.
Предвкушение росло с каждым днём. Общество было убеждено, что этим опытом всё будет раскрыто. Никто не знал, как Принцесса отреагирует на прямую конфронтацию, но все хотели выяснить. Адам упомянул, что собирается держать под рукой нож на случай, если "что-нибудь пойдет не так". Брайан приносил диктофон на случай, если у Принцессы было какое-нибудь сообщение. Ни у кого из них не было не было видеокамеры, да и они в то время были не так распространены, как сегодня.
В любом случае, спорно, что камера бы им как-нибудь помогла.
Наконец, День настал. Над главным разделом форума появился баннер с пожеланием удачи. Был опрос: получит ли команда какую-нибудь полезную информацию или же зассыт и выключит игру. Вариант "Зассут" лидировал с большим отрывом.
Адам и Брайан договорились, что отметятся на форуме в 6 часов вечера даже в случае неудачи, поэтому все члены общества собрались там к этому времени. Все вели обратный отсчёт, будто это был Новый год. 5...4...3...2...1...
Шесть вечера. Ничего.
Было две теории: либо что-то пошло не так, либо Адам и Брайан установили контакт с Принцессой и не могли отойти, чтобы написать. По крайней мере, предсказания про "зассали" выглядели всё менее вероятными. Что-то точно происходило. Волнение лишь возросло, когда члены общества рассматривали причины этой задержки.
Семь вечера. Ничего.
Некоторые уже начали волноваться. Могла ли встреча с Принцессой связать человека так надолго? Люди начали склоняться к возможности, что могло произойти что-то плохое, хотя никто не мог понять что. Было предположение, что "она добрадась до них", но что это вообще значило? До этого момента она была лишь странной моделью в видеоигре.
Восемь вечера. Ничего.
К этому времени в шутку была открыта тема "RIP Адам и Брайан". Думаю, люди хотели посмеяться над этим, чтобы скрыть свои страхи и волнение под маской смеха. Звучали панегирики, шутки о том, что Адаму надо было взять с собой световой пистолет для NES. Люди начали отчаиваться, отвлекая себя, пока ждали вестей.
Они ждали до полуночи.
Точнее, они ждали полторы недели. В ту полночь большинство из них просто пошло спать. Впрочем, не думаю, что кто-то из них хорошо спал в ту ночь. Полторы недели ни Адам, ни Брайан не заходили на форум. Админы следили за их аккаунтами день и ночь, ожидая хоть какой-нибудь активности. Люди слали им обеспокоенные письма на электронную почту и пытались связаться через AIM. Они как будто испарились... как минимум, из интернета.
Спустя полторы недели, Брайан зашел на форум. Пользователи увидели это, и, до того, как он что-нибудь запостил, создали тему "БРАЙАН!!", требуя рассказать о произошедшем. Брайан написал только один пост.
"адам мертв. принцесса - зло. если видите ее отключите игру"
И затем он вышел.
Как можно было ожидать, форум взорвался. Это был розыгрыш? Почему он не сказал, что произошло? Как умер Адам? Где был Брайан? Узнали ли они что-нибудь о Принцессе?
Полгода спустя Брайан вернётся на форум, чтобы ответить на вопросы. Полгода кажется большим сроком, но у него была на то уважительная причина. С него только что были сняты обвинения в убийстве Адама.
Часть 6: Марафон
До этого дня Адам и Брайан никогда не встречались в реальной жизни. Было немного неловко, как сообщил Брайан, но Адаму не терпелось приступить к работе, когда он прибыл.
Когда они сели на диван в подвале Адама, то до них дошло, что их план был плохо продуман. У Адама был нож и у Брайана был диктофон, но ни у кого не было идей, что же им делать в случае появления Принцессы. До этого момента, все хотели точно знать, чем же была Принцесса. И... они просто спросят у неё? Как они будут общаться? Что им сказать?
Это были, в основном, вопросы Брайана. Адам больше сфокусировался на том, что им делать, если Принцесса станет враждебной. Брайан даже не хотел допускать возможности этого. На мгновение наступила тишина. Они оба знали, что имели шанс отказаться.
Общество ждало.
Задержав дыхание, они взяли первую игру из стопки. Брайан лениво начал делать заметки о происходящих событиях.
Super Mario 64: Играли 20 минут. Ничего.
War Gods: Играли 15 минут. Ничего.
Chameleon Twist: Играли 25 минут. Ничего.
F-Zero: Играли 5 минут, поняли что для Принцессы проявится в этой игре будет тяжело.
Harvest Moon 64: Играли 10 минут, слишком сильно разозлился, пытаясь объяснить игру Адаму.
Snowboard Kids 2: Играли 35 минут. Ничего. Крутая игра, кстати.
Goldeneye: Играли 20 минут. Ничего.
Earthworm Jim 3D: Нахуй эту игру.
Goemon's Great Adventure: Играли 20 минут. Ничего. Ошибочно приняли девушку в городе за Принцессу, но это была не она.
Blast Corps: Играли 14 минут до того, как игра случайно заблокировалась. Принцесса?
Snowboard Kids 2: Поиграли ещё 20 минут. Ничего.
Игра за игрой, они просматривали стопку. Каждый раз нигде не было ни единого следа Принцессы.
Солнце садилось, а данные не были получены. Адам и Брайан не говорили этого, но это было облегчением -- вернуться на форум и сказать, что Принцесса не появилась. Они искушали зверя и выжили, чтобы рассказать об этом. Этого было достаточно для них. Они были готовы поручиться.
Но оставалась одна игра. Ocarina of Time.
Брайан положил её на самй низ, надеясь, что они могут до неё не добраться. Даже с тем небольшим количеством данных, имевшимся у общества в те ранние годы, они знали, что Ocarina of Time для Принцессы значила нечто особенное. Они не могли уйти, не заглянув. Десять минут. Нет, пять! Достаточно, чтобы убедиться, что Принцессы там не было.
Загрузка игры заняла чуть больше времени, чем обычно.
Сначала игра выглядела достаточно нормальной. Они прогнали Линка от одного конца Хайрула до другого. Оба заметили небольшие увеличения по времени перехода между зонами, но не сказали ничего. Принцесса не появилась. Игра, в основном, была нормальной. Может, картридж был старым. Может, пропадающие текстуры в Peahat были лишь случайностью.
Они сидели в молчании десять минут.
-- Она играется с нами. Она знает, что мы знаем о её присутствии, -- прервал его Адам.
-- Ты не знаешь этого.
-- Ты можешь объяснить эти загрузки?
-- Но она не будет так играть с нами. Разве она так делает? Разве она не призрак-баг или что-то такое?
Адам не ответил. Он шагал Линком через Kakariko Village, вместе с Брайаном сканируя каждый дюйм экрана.
Брайан увидел её первым.
Ну, он подумал, что заметил краем глаза. "Здесь! Она здесь!" -- закричал он. Адам покачал головой, отвечая, что это лишь девушка, дающая квест. Он повернул камеру назад, чтобы показать. Действительно, Принцессы там не было. Впрочем, не было там и девушки. Не было никого.
-- И что нам теперь делать?
-- Думаешь, я знаю?
-- Давай выключим игру. Никто не узнает.
-- Нет. Мы ищем её.
С этими словами Адам отправил Линка в Graveyard. Брайан заметил, что Адам проверил свой нож.
С этого момента всё было как во многих историях о Принцессе. Исчезающие текстуры, не загружающаяся музыка, переходы, не ведущие в нужное место, всё, чего мы ожидали. Единственным отличием было то, что Принцесса не появлялась. На самом деле, никто не появлялся. Каждый раз, когда они перезаходили в зону, там было всё меньше и меньше NPС. Магазины и дома были пусты. Даже враги больше не спавнились. Те, которые появлялись, обычно не имели текстур и были белыми, и не могли взаимодействовать с игроком.
И ещё не было Принцессы. Линк стоял один в центре деревни. С Адама было достаточно. Он бросил контроллер и закричал в экран.
-- Мы просто хотим поговорить!
Нет ответа.
-- Почему ты делаешь это?
Нет ответа. Голос Адама внезапно стал низким и смертельно серьёзным.
-- Ответь нам, или мы выключим игру.
Брайан не сдержался и бросил смущённый взгяд на Адама. Тот впился глазами в экран и был глубоко сконцентрирован. Но это сработало, были ли тому причиной слова Адама или нет. Линк тут же упал сквозь землю, будто это было дыра.
Потом был долгий период темноты (или загрузки, если предпочитаете).
И там была она. Принцесса, такая же, как её все описывали. С рыжими волосами и белым платьем, она парила посередине Great Fairy Fountain. Адам заставил Линка медленно подойти к ней. С играющей музыкальной темой, атмосфера была такой мирной, такой безмятежной, что Брайан почти почувствовал, будто Принцесса приветствует их.
Вот на что он надеялся. Это был их шанс, наконец,поговорить. Принцесса собиралась рассказать им всё.
Да, я уже упоминал, что Адам умрёт, так что можете представить, как хорошо это прошло.
Часть 7: Сражение
Когда они добрались до Принцессы, вся атмосфера приветствия или дружбы испарилась. Музыка начала искажаться, ноты всё сильнее вытягивались, до тех пор, пока саундтрек не превратился в электронный гул. Текстуры мерцали и исчезали, оголяя стены фонтана. Фреймрейт упал до считанных единиц. И сама Принцесса, величественно парившая над фонтаном, наклонилась под странным углом, её левая рука начала дико вибрировать, будто подражая частоте отвратительной, ноющей музыки. Иногда её голова тоже двигалась, но Брайан не смог объяснить, как.
На подходе к пьедесталу, игра будто зависла на мгновение. Брайан надеялся на это. Он мог сказать, что из этого ничего хорошего не выйдет. Он не хотел ничего спрашивать у Принцесы. Он был готов собраться и уйти. Адам всё это время был довольно тих.
Вместо того, чтобы позволить им идти, игра возобновилась, показав им текстовое окно, где был только выбор.
>Да
Нет
Без вопроса. Без контекста. Просто выбор. Ошарашенный Брайан уставился на экран. Это был их первый шанс на общение? Принцесса спрашивала у них что-то? Или нет, может, они были должны спрашивать. Может, они должны задавать вопросы, а Принцесса будет двигать курсор, как на доске для общения с духами. Да, точно. Это было...
Почти немедленно Адам выбрал "Да".
-- Какого чёрта?!
Адам не ответил. Принцесса, однако, ответила.
Немедленно Линк начал кричать. Принцесса врезалась в него и откинула назад, нанеся урон в половину сердца. Она двигалась так быстро, что никто из них не заметил атаки. Брайан чуть не выпрыгнул со своего места, а Адам лишь скривился. Когда Линк поднялся на ноги, он заставил его обнажить меч и направил на Принцессу.
Линк не прошёл далеко. Когда он приблизился к Принцессе, его парализовало. Принцесса, теперь ведущая себя как зомби, медленно приближалась к беспомощному Линку. Адам безрезультатно давил на кнопки и скоро Принцесса вцепилась в спину Линка, высасывая из него жизнь. Как бы Адам не боролся, Принцесса не отпускала. Кроме того, во время иссушения Линка его текстуры медленно исчезали, что Брайан нашел довольно мерзким. Сначала голова, потом руки и тело, до тех пор, пока он не стал пустым и белым.
И с этим, последнее сердце Линка исчезло. Он рухнул на землю, но музыка геймовера не заиграла. Камера лишь сфокусировалась на белом теле Линка, над которым зависла Принцесса. Адам наконец прервал молчание, но не словами, а громким гортанным ворчанием разочарования.
Спустя пару секунд Линк снова поднялся.
Не было феи в банке или даже анимации. Линк просто вновь стоял с полным здоровьем, хоть и оставаясь белым, и игра продолжилась. Принцесса, на этот раз сдвинулась на несколько ярдов к её исходной позиции над фонтаном. Адам улыбнулся, вновь отправляя к ней Линка.
Следующие несколько минут Адам пытался ранить Принцессу всеми возможными путями. Каждый раз, когда он подходил близко, она цеплялась за него и спасения не было. Линк умирал, возрождался, и бой начинался снова. Стрелы не делали ничего, бумеранг не делал ничего, а Nayru's Love не давало защиты. Об оружии ближнего боя не могло быть и речи, потому что, в отличие от зомби, к Принцессе нельзя было подкрасться.
С каждой смертью Адам становился все злей и напряженней. Его дыхание становилось тяжелым, лицо кривилось от гнева. Он начал кричать на Принцессу, называть её ужасными словами, описывать то, что сделает с ней, когда поймёт как ранить её. По подсчету Брайана, как минимум два предмета из инвентаря Адам готовился засунуть Принцессе в задницу, причем ни один из них для этого не подходил даже отдаленно. Позже предполагалось, что у Адама были проблемы с управлением гневом и он был одним из тех людей, которые играют в видеоигры для того, чтобы выпустить пар.
-- Чувак...
-- Нет, должно быть что-то! Должно! Что я не использовал?
-- Мы можем просто...
-- Что я не использовал?!
-- ...бомбы?
По крайней мере, бомбы дали результат. Когда Адам швырнул бомбу в Принцессу, она повернулась и выплыла из зоны взрыва. Адам немедленно усмехнулся. Он бросал бомбу за бомбой, Принцесса сновала туда и сюда, чтобы убежать. Напряженный взгляд Адама сменился дьявольской улыбкой, когда Брайан понял, что он загнал Принцессу в угол, из которого она не могла убежать. Последняя бомба приземлилась к ногам Принцессы. Её модель задрожала, отчаянно вращаясь в поисках выхода, а затем...
БАХ! Принцесса лежала лицом вниз.
"ХА!" -- крикнул Адам. В одно мгновение, Линк оказался на Принцессе, рубя её мечом. С каждым ударом Принцесса вспыхивала красным, издавая ужасную серию искажённых криков. Душ из кровавых частиц хлестал из неё с каждым ударом, так много крови, что игра замедлялась каждый раз, заставляя меч медленно и мучительно проходить сквозь модель Принцессы.
Адам смеялся. Он не останавливался. Он колотил по кнопке атаки так быстро, как мог. Крики Принцессы становились более искажёнными, более оглушительными, и каким-то образом более реальными одновременно. Брайан говорит, что они не звучали, как звуки, которые он слышал из игры, но учитывая уровень фильтрации, он признаёт, что они могли быть чем угодно. В любом случее, он больше не мог этого выносить. Он схватил плечо Адама.
-- Хватит!
Адам грубо сбросил его руку, смотря на него в первый раз с тех пор, как они начали играть.
-- НЕТ! ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ?! ВОТ ЧЕГО ОНА ХОЧЕТ!
Последовало короткое молчание, прерванное криком. Это кричал Линк. Принцесса поднялась вновь.
Так началась вторая "фаза" боя. На этот раз у Принцессы был новый трюк. Оставленная одна, она нацеливалась на Линка и откидывала его прочь, как в самом начале битвы. Адаму по-прежнему было легко загнать её в угол бомбами, где он снова изрубил её мечом. Брайан тихо смотрел на это, не зная, что и подумать. При всей загадочности, окружающей Принцессу, это все больше и больше ощущалось как обычная схватка с боссом.
Третья "фаза" поймала Адама врасплох. Множество Принцесс возникло вокруг Линка и сформировало вокруг него кольцо. Пока Адам выбирал, какую из них атаковать, одна накинулась на Линка и сбила его с ног, забрав последнее сердце. Оказалось, что после смерти Линка, он должен начинать заново с первой фазы. Это раздражало, но Адам был сейчас наполнен решительностью. Брайан мог видеть дьявольское ликование на его лице. Ему это нравилось.
После нескольких смертей Адам прошел третью фазу боя. После атаки "правильной" Принцессы остальные исчезали и Принцесса возвращалась поведению из второй фазы. Способ, каким выбиралась "правильная" Принцесса казался совершенно случайным. Не было "указания" или индикации, но казалось, что один из трёх (или около того) выборов всегда был правильным, хотя там было гораздо больше двойников.
В четвертой фазе на земле начало появляться пламя. Принцесса летала кругами по комнате, беспорядочно вращаясь и швыряясь файерболами во всех направлениях. Только Light Arrow могла сбить её, после чего было лишь короткое "окно" чтобы попасть в неё бомбой до того, как она поднимется снова.
Пятая фаза была такой же, как четвертая, но со множественными Принцессами. На этот раз не было "правильной" Принцессы. Всех их надо было подстрелить и потом попасть бомбой. На этой фазе фреймрейт начал страдать, а пустота, окружавшая комнату, окрасилась в пылающий красный цвет. Музыка, какая была, становилась медленнее и дёрганнее.
Шестая фаза заставила остававшиеся текстуры комнаты превратиться в искаженную кучу поврежденных изображений. Принцесса летала высоко в небе и начала постоянно бомбить Линка. Из-за фреймрейта и психоделических текстур Брайану было тяжело даже заметить Принцессу. Адам оставался сконцентрированным, уклоняясь влево и вправо, и наконец обманом заставив Принцессу нырнуть под взрывающуюся бомбу.
После этого, Брайану было тяжело объяснить фазы боя для Общества. Он вспоминает, что после шестой были еще две фазы, или, как минимум, две, до которых добрался Адам. В этих фазах фреймрейт и текстуры были такими прыгучими, что ему было невозможно рассказать, что происходит. Там могли быть множественные Принцессы, там могли быть вызваны враги, и Брайан вспоминает, что Адам использовал Lens of Truth для... чего-то. Это, однако, было всё, что он мог разобрать.
Пока Адам мог играть, он, по словам Брайана, находился в своём маленьком мире. Он не говорил ничего после его предыдущего взрыва, кроме случайного крика недовольства или победной усмешки. Он становился всё более разъяренным от неудач и более садистским в моменты, когда рубил Принцессу. В какой-то момент Адам понял, что Принцесса не перейдёт в следующую фазу до тех пор, пока её телу не удет нанесен определенный урон, поэтому он начал целенаправленно использовать всё более слабое оружие, чтобы растянуть эти моменты как можно больше. Он жег её, взрывал, избивал палкой, крушил молотом, и каждый раз она испускала пронзительный крик, от которого у Брайана по спине бежали мурашки, разбрызгивая повсюду кровь.
Это был перебор.
Брайан наклонился к Nintendo 64. Он больше не мог этого выносить. Он должен был выключить игру. На хуй диктофон. На хуй эксперимент. Если у Принцессы и было, что показать, то оно того не стоило. Когда он схватился за выключатель, в комнате внезапно наступила тишина. Игра не была на паузе. Весь шум просто остановился. Брайан посмотрел на экран. Это была Принцесса, лишь Принцесса, посередине экрана, словно смотрящая на него.