Георгиевич Ярослав : другие произведения.

Земли Мим-1. Пролог + Глава 1

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 7.00*3  Ваша оценка:


Пролог

   - Назад! - Забывшись, заорал я, что было мочи. Правда - тут же опомнился и перевёл взгляд на карту местности, на которой с высоты птичьего полёта было видно поле боя и крохотные фигурки сражающихся. Мои воины, всего двадцать, нет, уже пятнадцать человек, ожесточённо отбивались от двух медуз, время от времени превращавших кого-нибудь в каменную статую, и четырёх големов. Последние являлись простейшей вариацией, всего лишь ржавыми ожившими болванками, но - всё равно, были достаточно опасны вблизи. Чуть поодаль, за их спинами, копошилась скромная кучка гремлинов, всего штук пять, которая, однако, весьма досаждала, непрерывно закидывая нас снарядами из каких-то странных и непонятных самострелов. А ещё дальше за ними, с безопасного расстояния, на происходящее высокомерно взирал предводитель вражьего воинства, всадник на белоснежном коне - маг. Вот его рук дело и заставило меня закричать.
   Я-то, наивный, думал, что верх способностей колдуна - это Молния, которой он забрал жизнь единственного лучника в нашем отряде. А оказалось - нет, то были цветочки. Устранив непосредственную угрозу для себя, в лице юнита с дистанционной атакой, предводитель вражеского воинства извлёк свой основной козырь - наложил Берсерка на моего лучшего воина, мечника сэра Томаса. Который тут же принялся крушить всех подряд, не разбираясь - где свой, где чужой... При этом, под раздачу попал и один из вражеских големов, но не получил никаких видимых повреждений, и это было слабым утешением - ведь двое наших, бывших ближе всего к взбесившемуся, легли от его ударов сразу.
   Пытаясь спасти положение, я, при помощи карты, быстро отдал своим бойцам команды к отступлению, но - скрипнув зубами, понял, что всё катится в тартарары... Крестьяне, из присоединившихся утром в деревне, побежали кто куда, без всякого порядка. Наёмники отходили более организовано, но падали один за другим - весь огонь гремлинов, всё внимание големов и медуз теперь сосредоточились на них. Правда, неуправляемый сэр Томас оказался среди врагов - всё-таки, в чём-то наш манёвр прошёл более-менее успешно. Не без удовольствия увидел, как одна из медуз валится на землю, а бешено ревущий воин набрасывается на перешагивающего её мерзкое хвостатое тело голема...
   Было бы круто наложить Каменную Кожу на него, тогда, глядишь, и выстоял бы до конца действия помутившего разум заклятия. Но остатки маны, которых к началу боя хватало ровно на один каст, я бездарно слил, попытавшись насадить на Каменный Шип мага. Вернее, насадить-то я его насадил, но свою павшую лошадь он тут же поднял какой-то хитроумной волшбой, и продолжил пакостить нам, как ни в чём не бывало. Сам, похоже, отделался только ссадинами, да и то в лучшем случае...
   Горестно вздохнул - что сделано, то сделано. Колдовать возможности больше не было, и приходилось барахтаться без огневой поддержки с моей стороны, делая единственно возможное - стараясь выжать из наличных войск всё по максимуму. Всё так же используя карту, я попытался остановить бегущих мужиков и направить их на подмогу наёмникам, но когда, наконец, вроде удалось сорганизовать это стадо баранов, ещё один наш боец стал жертвой поганой магии. Причём, на сей раз Берсерк оказался наложен на воина второго ряда, вооружённого бродэксом, который, не откладывая, принялся бить своим бывшим товарищам в спины. Строй мгновенно рассыпался, и всё происходящее превратилось в неорганизованную свалку.
   Одновременно, сэра Томаса всё-таки задавили - правда, он забрал с собой "жизнь" сражавшегося с ним голема. И, несмотря на все неприятности, были ещё положительные моменты - мужики, остановившие своё беспорядочное бегство и вернувшиеся на поле боя, совершенно неожиданно смогли завалить ещё одну железяку - видимо, ей и так оставалось совсем чуть-чуть. Воодушевлённые, они кинулись дальше - неплохо поднялась мораль. Но этого было мало для победы - против нас оставались гремлины, два голема, медуза и колдун на белом коне. Оценив, как быстро редеют ряды моего воинства, я решился на последнее средство, акт отчаяния - дал команду чёрному жеребцу с горящими красным глазами, на котором сидел, и мы понеслись вперёд. Терять было уже нечего - единственная моя ценная вещь, сумка с золотом, была неснимаемой, даже после игровой "гибели" и перерождения. А бой мы проигрывали, и спасти могло только чудо...
   Манёвр заметили. Гремлины, мерзкие зелёные коротышки, увидев приближающуюся к ним новую мишень, радостно заверещали и вовсю принялись поливать нас встречным огнём. Раза три я почувствовал, как конь подо мной вздрагивает от попаданий. Но когда между нами оставалось уже метров десять, стрелки бросились врассыпную, побросав свои непонятные орудия прямо на землю. Не обращая на них внимания, мы пронеслись мимо - нашей целю был всадник, вражеский герой. Тот пока не мог колдовать, и вопрос, доскачем мы или нет, решался лишь тем, успеем ли до того, как у него пройдёт откат от заклинания.
   Однако, маг решил не вступать в бой, развернулся и поскакал прочь. И это было очень паршиво - ничто не мешало ему прямо на скаку, продолжая поддерживать дистанцию, наколдовать Молнию, и решить все вопросы раз и навсегда... Ничто, кроме кончившейся маны. Когда я понял, что возможное время отката уже прошло, причём, с гарантией, а на нас так и не обрушилось никакого вредоносного заклинания - словно камень с души упал. Для собственного успокоения крикнув вслед ретирующемуся нелицеприятное и показав неприличный жест, я поскакал обратно, помогать своим выжившим бойцам.
   Оказалось, что до этого зря боялся схватки - даже ничего не понадобилось делать, конь показал себя полноценной боевой единицей. Под его копытами легла вторая медуза и рассыпался на бесформенные куски железа один из гоелмов. А я все силы тратил лишь на то, чтобы остаться в седле, и про меч, имевшийся в наличии, даже и думать забыл.
   В какой-то момент перед глазами выскочила портянка:
  
   Получен новый уровень!
   Ваш текущий уровень: 3.
   Сила +1!
   Выберите навык, который хотите изучить: Мастер Магии Земли или Дипломатия.
  
   А потом всё, наконец, закончилось. Правда, из моего отряда, из тех, кого я привёл за собой, осталось лишь семь человек - два наёмника и пятеро крестьян. Относительно малые потери среди последних объяснялись исключительно тем, что они очень вовремя разбежались, в самый ответственный момент боя, а до этого использовались мало, представляя собой небольшой и чрезвычайно скромный резерв.
   Но это всё мелочи. Главным было то, что в окружённой горами долине, которую охранял маг со своим войском, находился Магический Источник. Убедившись, что все враги повержены или разбежались, я направил скакуна прямо туда, где из скалистой поверхности в небо поднимались, кружась и постепенно истаивая, многоцветные блёстки, похожие больше всего на вылетающие из костра искры, переливающиеся всеми цветами радуги. Только здесь, только на месте этого волшебного гейзера я мог построить свой Замок. Спешившись и осторожно подойдя к Источнику вплотную, я протянул вперёд руку с перстнем, в котором засиял красным камень.
  
   Захвачен Магический Источник!
   Желаете построить Замок?
  
   - Да! - опять забывшись, крикнул я. Запамятовал, что можно просто подумать...
  
   У вас недостаточно дерева и камня!
  

Глава 1

   Скажите, если вам вдруг придётся бросить всё: образ жизни, родные места, жильё, имущество, нажитое собственным непосильным трудом или просто доставшееся по наследству, связи, знакомства, друзей - откажетесь ли вы от ссылки в место, где сможете стать полноправным правителем собственных земель, настоящего замка, возможно, даже не одного? От возможности встать во главе могущественных армий, миловать и карать одним словом, быть окружённым многочисленной прислугой, едва ли не любой, какая только может понадобиться и какую только можно себе представить? Включая наложниц неземной красоты, в прямом смысле неземной, готовых на всё ради своего господина?
   Я лично - отказаться от такого не смог. Когда понял, что срочно необходимо исчезнуть - только не спрашивайте, почему, поверьте, не стоит оно того - быстро откинул все варианты скрыться где-нибудь в глуши или за границей, потому что все они, даже вместе взятые, уступали другому... Вектор моего бегства сместила очень удачно и вовремя подвернувшаяся информация по виртуальным мирам и пока малоизвестному феномену "срыва". Суть его, в двух словах - в том, что люди, играющие в режиме полного погружения слишком долго, теряют возможность выйти из игры, перемещаются туда полностью, "оцифровываются". Они начинают функционировать автономно от своего физического тела, которое впадает в кому или в состояние, очень близкое к ней, и становится для своего бывшего владельца уже совершенно ненужным, как скорлупа для вылупившегося птенца. Прекрасный шанс на новую жизнь для многих умирающих, калек и просто доживающих свой век. Кстати, в упор не понимаю, почему до сих пор никто не озаботился спасением людей этим способом... Ну да не важно, главное - для таких, как я, ищущих способа уйти на дно, это - идеальный вариант.
   Судя по тому, что удалось узнать, оказалось, некоторые наивно верят в сказки, якобы "сорвавшиеся" получают возможность вечной жизни, независимо даже от работы серверов и их выключения. По мне - чушь полнейшая, хотя, в неё при этом так и хочется поверить - ведь бессмертие никому не помешает, и бесценна даже крохотная вероятность к нему приблизиться. Но, будучи реалистом, я всего лишь рассчитывал на какое-то время новой виртуальной жизни, явно не маленькое, так как владельцы игр, после первых же сорвавшихся, юридически обязаны поддерживать бесперебойное функционирование своей аппаратуры - любая неполадка в её работе, не говоря уже об отключении питания, теоретически может повлечь за собой виртуальные и окончательные уже смерти оцифрованных. Неприятно, конечно, чувствовать себя зависимым от факторов, на которые невозможно повлиять, и существующих где-то далеко, в недосягаемом и становящимся недоступным мире, но я приблизительно прикинул вероятности, и получилось, что смерть от землетрясения, наводнения, и, уж тем более, в автокатастрофе, куда вероятней, чем подобная ситуация. А в моём случае - так и вообще, говорить не о чем. Не скрою, сначала нелегко было смириться с этим, не сразу получилось. Но у меня, к сожалению, выбора особенно то и не было...
   Так что, довольно быстро точно определившись со способом бегства, решив расстаться со своим бренным телом и бросить материальный мир в пользу цифрового, я стал присматривать себе будущее место жительства, исследуя и анализируя имеющуюся в доступе информацию по "срыву" и современным полноценным виртуальным мирам. Очень порадовался, что не поспешил, и подошёл к поиску ответственно, решив копнуть поглубже и не став вестись сразу на популярные и широко разрекламированные брэнды, такие, например, как нашумевший "Друмир", бесспорный лидер современной игровой индустрии, представляющий собой очень хорошо проработанную и красивую РПГ с огромнейшими возможностями, практически дублирующими реальную жизнь и даже дающими ещё больше. Мне же повезло куда больше - совершенно неожиданно, среди не самых известных игр, нашёл настоящее сокровище, стратегию "Земли меча и магии", что есть вольный перевод, представьте себе, английского "Lands of might and magic". Вам ничего такое название не напоминает?..
   Как получилось, что настолько крутая и интересная штука осталась обделённой вниманием общественности - непонятно. Отсутствие рекламы ещё вполне объяснялось - контора, что выпустила игру, разорилась, продала её за бесценок другой, а уже та, видимо, имела на "Земли" какие-то свои виды, но руки у них до того так и не дошли. В принципе, ясно было, откуда взялись не очень высокие оценки критиков. Во-первых, они ругались на излишнюю мелочность и дотошность разработчиков, создавших чрезмерно сложный и приближенный к реальности мир, в котором при игре приходится учитывать множество факторов. Во-вторых - недовольных не устраивало большое количество багов, ведь работа по окончательной доводке так и не завершилась, по уже озвученным выше причинам. Но, тем не менее, для меня лично так и осталось вопросом, почему миллионы ищущих второго шанса и новой жизни ломились и ломятся в миры РПГ, где начинаешь практически с голой задницей, никем, тогда как можно уже на старте быть самым настоящим феодалом, с неограниченной властью, и возможностью расширять свои владения едва ли не до бесконечности.
   Как говорит народная мудрость, которую как-то озвучил один товарищ: если ты колеблешься между несколькими возможными вариантами, тебе не нужен ни один из них. Правильный выбор делается без малейших сомнений. Так и я, после того, как наткнулся на "Земли", твёрдо и сразу решился связать своё будущее с ними, тем более, что, судя по заявлениям создателей, они старались воссоздать атмосферу и романтику именно старых игр серий "Heroes of might and magic", а также "Master of magic", "Warcraft", и иже с ними. А мне, в далёком счастливом детстве, удалось немного приобщиться к этим древним артефактом ушедшей эпохи мерцающих мониторов и гудящих системников, с подачи покойного отца, который был настоящим фанатом всего вышеперечисленного и многого другого. Для успокоения совести, конечно, я попросматривал ещё какое-то время остальные возможные варианты, но ожидаемо не нашёл среди них ничего стоящего, и только ещё больше утвердился в правильности своего выбора.
   Итак, было решено: моё будущее - в волшебном псевдосредневековом мире, который, к тому же, ещё и игра. Что же он из себя представляет, что меня ждало там?.. Углубившись в изучение немногочисленных и весьма скудных, к сожалению, мануалов, я выяснил следующее. Главное - то, что это была очень качественная и подробная симуляция реальности. Разница при игре с полным погружением совсем незаметна - через нейроинтерфейсы напрямую в мозг транслируется огромное количество сигналов, которые заменяют собой идущие от нервных окончаний, и, тем самым, имитируют все ощущения: визуальные, тактильные, вкусовые, даже запахи. Есть, конечно, некоторые особенности - например, ограничители боли: если тебя изрубают мечами или зажаривают какой-нибудь магией, это неприятно, но терпимо. Но не сказал бы, что подобное является недостатком. Напротив, очень даже хорошо, что так сделали.
   Сам по себе мир "Земель", поражал разнообразием и красотой ландшафтов, ничем не уступая старушке Земле, и во многом превосходя её. Ведь у дизайнеров - а вернее, у программистов генератора ландшафтов - были развязаны руки, и они могли творить практически всё, что захотят: и плавающие острова, и летающие города, и величественные многокилометровые водопады, дворцы с башнями, вершины которых теряются в облаках, сияющие скалы, леса из диковинных гигантских деревьев, степи, полностью заросшие невиданными цветами, пустыни, снежные равнины... Сверху ещё и постоянно расширяющиеся территории, нарастающие вокруг уже существующих, призванные умножать всё это потрясающее многообразие. Весьма кстати позабавило, что граница сгенерированных на конкретный момент земель должна заканчиваться очень просто - Краем Света. То есть, просто пропастью, ведущей в псевдобесконечность! И это ещё только чудеса верхнего, обычного мира. Ведь, помимо него, существуют другие: колдовское отражение обычной реальности - Миррор, в котором нету практически ничего, привычного глазу (взять хотя бы такую мелочь, как белое небо и чёрное солнце), план Инферно - царство лавы и огня, гигантские Подземелья, в которые нужно спускаться долгие часы, и которые являются чем-то большим, чем просто отдельные специфические локации. Не говоря про то, что помимо перечисленного есть намёк на возможное открытие каких-то новых, до сих пор не исследованных миров...
   Засев за изучение географии, не заметил, как пролетела пара часов. С трудом оторвался от просмотра скриншотов с невообразимыми красотами. Это всё следовало оставить на потом, ещё должно было хватить времени наглядеться, сначала же - было важнее узнать про принципы и особенности игры. Хотя, там в первом приближении всё выглядело достаточно простым: если вкратце, требовалось не дать никому победить свои войска, не позволить захватить замки, города и деревни, присвоить материальные ценности, а в свою очередь, постараться сделать это самому с как можно большим количеством противников. Чтобы побороть всех, или хотя бы отбиться, необходимо было собрать под своими знамёнами как можно большее количество существ, укрепив тем самым свою экономическую и военную мощь, и суметь всем этим правильно распорядиться. И, как нетрудно догадаться, главным (но не единственным) источником живой силы является Замок, но не обычный, а построенный на источнике магической энергии, и являющийся одновременно средством для её добычи, использования и аккумуляции. А магическая энергия - один из важнейших ресурсов в "Землях", благодаря огромнейшему количеству всевозможных заклинаний, в том числе и глобальных, действующих на большие территории...
   При регистрации, каждый игрок получает собственного персонажа, героя, с набором базовых характеристик и умений, которые могут развиваться и улучшаться. В ходе игрового процесса, аватара игрока может либо отсиживаться в замке, занимаясь стратегическими задачами, совершенствуя своё магическое мастерство и используя его для укрепления собственного могущества, либо, вместе со своими армиями, участвовать в военных (кстати, не всегда) действиях.
   По части схваток доступен широкий спектр возможностей: можно честно рубиться с рядовыми воинами наравне, можно - использовать всяческие смертоносные и не очень заклинания, а можно просто всего лишь оперативно управлять войсками, находясь недалеко от поля боя, в относительной безопасности, или же вообще из защищённого неприступными стенами Замка. При этом, в ходе подобных приключений, получаются опыт и знания, которым иначе можно обучиться только выполнив специальные квесты, у редких мастеров за деньги, или же у своих же подчинённых, обладающих умением "наставник". Герой смертен, после получения критических повреждений возрождается в некоторой точке, которую сам и устанавливает (по умолчанию - место первого появления в игре). И да, вариант с потерей всего движимого и недвижимого имущества вполне вероятен, в таком случае неудачливому игроку остаётся судьба странствующего рыцаря, разбойника, либо наёмника.
   Про начало игры - после создания персонажа, в течении трёх недель каждый игрок оказывается запертым на некоторой территории, которая также закрыта для доступа извне всем управляемым людьми героям и их юнитам. Ходить туда-сюда через невидимую границу могут только нейтральные компьютерные персонажи, которые никому не подчиняются. За это время необходимо набрать некоторый жирок и подготовиться ко вторжению жаждущих лёгкой поживы старожилов, которые, как правило, имеют куда более развитую экономику и гораздо более опытную армию. Частично это компенсируется, во-первых, медленным истощением природных ресурсов: на только что сгенерированных землях всё, связанное с использованием природных богатств - рудники, поля, сады, леса - даёт куда больший выход, чем на старых. Во-вторых, вокруг земель, где начинают появляться новые игроки, образуются ещё и свободные земли, не принадлежащие никому, и тоже сначала для всех закрытые (включая самих новичков). И когда, по прошествии трёх недель, защита владений исчезает, одновременно открываются и эти ничейные территории, которые могут послужить некоторым защитным буфером. Правда, одновременно они являются и весьма соблазнительным приобретением для захватчиков, так что к моменту спадения иммунитета на их границах вполне могут скопиться толпы ждущих открытия доступа туда - а если повезёт, то и во владения нового игрока.
   Есть в игре фракции, целиком управляемые компьютером, и обычно придерживающиеся нейтралитета - Империя Грифонов, объединение Городов в Облаках, Южный Каганат, и так далее, чьи владения перемежаются со владениями обычных игроков, и защищены слишком хорошо, чтобы пытаться их захватить, даже объединившись. На территориях этих государств есть университеты, библиотеки, всевозможные места, где можно обучиться чему-то, или повысить своё мастерство (не бесплатно, конечно). И ещё, там всегда требуются наёмники, что является хорошим шансом для неудачников, кто потерял свои земли - ведь можно накопить денег на службе, и потом выкупить какой-нибудь замок, или же нанять войско и захватить его.
   Как и в любой игре, в "Землях" встречаются всевозможные существа, их великое множество, и они могут быть нейтральными, враждебными, дружественными, или напрямую подчиняются игроку, входя в состав его армии или выполняя мирную работу. По базовым характеристикам и по возможностям получать различные полезные умения, в том числе управления и командования, они практически ничем не отличаются от героев, управляемых людьми, кроме двух моментов.
   Первый момент - это то, что каждый игрок всегда имеет при себе два артефакта, принадлежащие ему и только ему, которые невозможно ни отобрать, ни подарить, ни продать, ни купить: это "Книга Знаний" и "Перстень Власти". В "Книге" хранятся все знания и возможности, доступные данной ветке развития конкретного класса героев, а также произвольно выбранные в начале игры или полученные потом - существа, которых можно нанимать в Замке, постройки, которые можно строить, некоторые вспомогательные предметы, которые можно создавать, магические знания для использования в бою и в повседневной жизни, доступ к которым постепенно открывается при исследовании. Есть возможность дополнять и дописывать "Книгу", если каким-либо способом удастся узнать что-то новое: например, иногда, побывав в другом городе, можно научиться возводить некоторые специальные здания и призывать некоторых специфических существ, не доступных изначально игровому классу героя, и, кроме того, при изучении и создании новых заклинаний, они автоматически добавляются в соответствующий раздел книги, который как раз и меняется активнее всего. Таким образом, "Книга Знаний" задаёт будущее развитие столицы героя, а также основы его знаний и умений. Второй артефакт, "Перстень Власти", есть зерно будущей империи. Он превращает основной замок, сердце и мозг столицы и всех подчинённых земель, в подобие живого организма, напрямую связанного со своим хозяином, и позволяет присоединять к нему, автоматизируя процесс управления, практически всё, принадлежащее его владельцу - от отдельных городских построек, до целых деревень и даже других городов.
   Второй момент, отличающий героя-человека от компьютерного персонажа, касается некоторых умений, развитие которых при помощи обычной прокачки для него закрыто - например, владение оружием. Если управляемое компьютером существо может получить базовый навык "владения мечом" и после этого приобретает некоторые начальные знания и рефлексы, необходимые для фехтования, то герою придётся всему этому на самом деле учиться. То есть у него могут быть высокие показатели ловкости и силы, но при этом он не будет знать, с какой стороны браться за оружие, как и куда им бить, не говоря уже о всевозможных финтах, блоках, уворотах, и так далее. Если человек в реальности занимался фехтованием, или, например, является опытным игроком, уже успевшим поупражняться во владении архаичным оружием, по какой-либо причине решил сменившим персонажа, то эти навыки у него никто не отберёт, хотя сила ударов, скорость передвижения и живучесть по прежнему будет зависеть от игровых характеристик. То же относится и к владению магией, и ещё многим вещам. Благодаря этому простому и элегантному решению не возникает противоречия между опытом прежней жизни и виртуальным, и обходятся многие игровые условности, тем самым сильно приближая мир "Земель" к реальному. Лично мне эта особенность очень импонировала, хоть похвастаться умением фехтовать или чем-нибудь в таком роде, к сожалению, возможности не было. Но я подумал - уж если бежать от действительности в цифру, то пусть там хотя бы ничто, типа всяких "изученных" приёмов, не будет управлять моей тушкой без моего же ведома.
   Вот такая вот игрушка! Нужно ли говорить, что чем дольше я про неё читал, тем больше она мне нравилась? Даже несмотря на упоминание багов, и низкой популярности. В конце концов, не бывает ничего идеального, а нивысокий рейтинг даже в плюс - не будут докучать орды бездельничающих школьников. Так что, хоть, не скрою, перспектива расстаться со своим бренным телом и матушкой Землёй пугала - когда вспоминал про то, что предстоит, так вообще всё внутри холодело - но недобрые мысли я от себя упорно гнал. Потеряв голову - по волосам не плачут, а бойцу, который всё равно убит, остаётся только шагать смелее, цитируя одну замечательную и очень жизненную песенку...
   Не откладывая в долгий ящик, я очень быстро решил все вопросы, остававшиеся в реале: перевёл в электронные деньги всё, что смог, снял квартиру, купил дорогущую вирткапсулу, поковырявшись несколько часов с отвёрткой, паяльником и программатором отключил сторожевые таймеры (следящие за тем, чтобы пользователь не заигрывался, защищая от срыва), приобрёл автономную систему поддержания жизнеобеспечения, зарядил её всеми необходимыми расходниками, подсоединил все эти чудеса техники к мощным источникам бесперебойного питания, целой батарее аккумуляторов...
   Быстренько прошерстил просторы всемирной паутины на тему всяческой информации и гайдов по игре, особенно интересуюсь читами и хитростями. К сожалению, этого добра оказалось не так много, не нашлось ни чётко прописанных стратегий, ни билд ордеров. Только общие советы, в основном сводящиеся к тому, чтобы развиваться и строиться как можно скорее. Всё равно, вся найденное было записано во встроенный накопитель капсулы, так же как и приличная библиотека, включающая в себя в основном всякие мемуары и труды по военной истории.
   Закончив с делами, напоследок хорошенько прогулялся по такому родному и любимому городу, пугая прохожих своим похоронным видом. Тянул сколько мог, но - к сожалению, подготовиться более основательно и распрощаться со старушкой Землёй категорически не хватало времени. На пробные заходы, набивание руки, долгие исследования механики и имеющихся классов, сложные расчёты и моделирование, его попросту не было. По-хорошему то, конечно, следовало бы пройти игру с нескольких ракурсов, втянуться, присмотреться, на личном опыте сравнить сильные и слабые стороны представленных фракций, разобраться в подводных камнях, в общем - набить руку и приглядеть нечто действительно удобное в долгосрочной перспективе и близкое по душе, но не успевал... Ограничиться приходилось лишь самыми очевидными вещами - привязкой реальных счетов к игровому кошельку (от премиум аккаунтов решил отказаться в пользу прямого перевода денег в игровую валюту), да копированием всей доступной информации для последующего ознакомления.
   Всего несколько дней прошло с тех пор, как решение пойти на "срыв" было принято, а я уже приступал к торжественному и трагическому акту ухода из мира сего. На съёмной квартире, заперевшись на все замки, задёрнув шторы, совершенно один, я забрался в хищно раскрывшуюся капсулу, устроился поудобнее и нажал на кнопку. С лёгким щелчком сверху опустилась герметичная крышка, тихонько загудела система вентиляции, со всех сторон приятно прижались массирующие поверхности. Кольнуло болью: в вену на руке вонзилась игла, через которую в ближайшее время должно было подаваться питание. Мелькнула мысль, что будто в гроб лёг, хотя, в каком-то смысле, это было правдой: рано или поздно, в момент, когда системы поддержания жизни тела откажут, ему суждено превратится в банальный труп. Подумал об этом и так отчётливо представил, что захотелось выскочить наружу и убежать как можно дальше... Но заставил себя не думать об этом, попытался расслабиться и вошёл в систему. В появившейся менюшке выбрал "Земли меча и магии", затем зашёл в технический подраздел и прошёл простую процедуру перевода средств и привязки их к аккаунту. Логичнее, конечно, было бы купить уже раскачанного игрового персонажа с королевством, но, к сожалению, понравившихся мне предложений не обнаружилось: это были очень крутые герои, но в каждом что-то не нравилось, и они все были безземельными. Видимо, следствие того, что игра динамична - можно достичь определённых высот, но нельзя заморозиться в таком состоянии, постоянно будут атаки соседей, всевозможные набеги, и рано или поздно придёт кто-то более крутой, отобрать всё движимое и недвижимое имущество. С весьма хорошей вероятностью подобная неприятность может случиться ещё до того, как найдётся покупатель. И я, если честно, в глубине души только порадовался этому моменту - брать готового персонажа, это всё равно, что покупать одежду в секонд-хэнде. Зато, открывалась возможность прокачать персонажа и заточить его чисто под себя, молчу уж про настройки внешнего вида (хотя, судя по просмотренным вскользь мануалам, имелись и заклинания, меняющие внешность). Поэтому - нажал "Новая игра", как-раз, чтобы начинать с нуля, по-честному.
   Перед глазами сверкнула короткая вспышка, и я ощутил себя быстро-быстро летящим куда-то сквозь облака. Да, разработчики явно рисковали, а если б я боялся высоты? Могли бы и под суд попасть, нынче народ такой пошёл, чуть что не так - сразу иск... Хотя, с другой стороны, слышал я что-то про экспресс-тесты, которые продвинутые нейроинтерфейсы могут проводить в автоматическом режиме, очень быстро, так, что обычно тестируемый объект даже ничего не замечает. Они вроде могут быстро оценить характер человека, его фобии, пристрастия и предпочтения, даже вкусы в отношении противоположного пола. Возможно, вспышка как раз и означала, что меня просканировали, выяснили, чего я не боюсь, и после запустили безопасный сценарий.
   Тем временем, облака кончились и стало ясно, что я падаю в жерло огромного потухшего вулкана. Вид вниз открывался потрясающий, было не холодно, несмотря на высоту, что позволило с наслаждением отдаться полёту. Кстати, видимо, я был бесплотен, потому как не видел ни своего тела, ни даже носа... И что удивительно, это совсем не беспокоило!
   Влетев внутрь вулкана, я уже гораздо медленнее спустился вниз, плавно приземлился и оказался перед огромным величественным драконом, тело которого было полупрозрачно и одновременно переливалось всеми цветами радуги. Когда чудной зверь заговорил, всё вокруг заходило ходуном.
   - Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов начнут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы - бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя получит власть обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь, быть избранным?
   Я понимал, что это обычный игровой момент, что каждый проходит через подобное. Но - впечатлило, очень. Сказать по правде, сначала думал пойти по предложенному на одном форуме пути - вызвать мысленно эмулятор клавиатуры, зажать сочетание клавиш Ctrl+C, и продолжить регистрацию в простом оконном режиме... Но не стал этого делать. Стараясь соответствовать торжественности обстановки, я ответил дракону:
   - Конечно.
   - Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий?
   Недолго поколебавшись, я ответил:
   - Аламар. - Имя было выбрано не случайно - так звали чернокнижника из кампании старой-старой игры, прабабушки той, с которой мне предстояло теперь связать жизнь. Очень надеялся, что ник никто не занял - в одном треде на форуме упоминалось, что правильным выбором имени можно добиться некоторых бонусов, вроде как пасхалка от разработчиков.
   - Замечательно, Аламар. - У меня отлегло. Явно никто не занял. Только бы ещё и сработало!.. - Теперь, назови свой цвет!
   - Красный. - Вот это в оконном режиме точно было бы проще, ну да ладно, пройдём всю процедуру по-честному...
   - Герб!
   - Сейчас нарисую... - Немного поковырялся во встроенном редакторе, и получилось вроде более-менее пристойно - летящий чёрный дракон, обвитый змеёй, на красном фоне.
   - Расу!
   С расой, не колебался ни секунды: мне же здесь жить предстояло, а не просто заходить иногда поиграться, как я очень надеялся. Ни малейшего желания не было оказаться до конца дней в теле какого-нибудь зеленокожего орка с торчащими клыками, эльфа с дурацкими ушами и женскими чертами лица, или, тем более, лишённого кожного и мышечного покрова лича (да, такой вариант тоже имеется). Потому, ответ мой оказался достаточно предсказуемым:
   - Человек.
   - Хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?
   Передо мной появилось 3D изображение меня же самого - высокий молодой мужчина, с ничем не примечательной внешностью, среднего телосложения, не перекачанный и не "дрищ", с гладко выбритой головой и лицом.
   - Устраивает.
   И по фигу, что в последнее время было немного не до спорта, я сам себе всё равно нравился, да и привычно как-то оно, знаете ли...
   - Точно? Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое...
   - Ничего не надо менять.
   Миг - и я снова обрёл тело. Потрогал себя, присел, взмахнул руками, ущипнул за ляжку. Всё тут, всё работает, и, кстати, как работает! Я будто помолодел, энергия так и била ключом. Превосходно, побарахтаемся ещё! Не так всё плохо!
   - Как скажешь, неумирающий. Класс героя!
   Замялся ненадолго, хотя тут всё и решено уже давно, не один раз думано-передумано. Но, тем не менее, какое-то волнение, как перед экзаменом, вдруг овладело мной - а вдруг, что-то забыл, что-то не учёл, нечто самое важное, ведь пока ещё можно всё переиграть, но после - пути назад не будет... Стал ещё раз перебирать в голове все варианты. Ведь "Земли" предоставляют большое количество доступных путей развития, на все вкусы, и все уникальные и обладающие своей спецификой. Каждый имеет некоторые умения, присущие только ему, и набор предпочтительных рас (определяющих застройку Замка, экономику, виды доступных для найма существ). Этот набор чётко не зафиксирован - у некоторых родная только одна раса, а у некоторых - несколько. В основном, правда, их количество определяет только число возможных вариантов развития, так как выбирать сразу две, три, четыре расы (больше не получится никак) - невыгодно. Но - сначала о том, кем можно стать в игре.
   Если рассказывать обо всех классах по порядку, думаю, начать следует с Рыцаря, идущего первым в списке. Несложно догадаться, что эти герои управляют людьми. Правда, им доступно два варианта развития, и они взаимоисключающие (формально, раса в обоих случаях одна). Рыцарь может посвятить себя либо служению свету, либо - тьме. Соответственно, меняется и направленность развития - не сильно, разница в нюансах, отношении с другими существами, и колдовских умениях. Родная раса люди, в целом, она самая универсальная и в то же время средняя: сносно плодится, сносно производит различные материальные блага, сносно строится (вернее, открывает доступ к строительству, которое происходит само по себе - нужные здания просто "растут", такова игровая условность), сносно дерётся, сносно колдует, плюс к этому - имеет некоторые бонусы, которые идут за молитвы и жертвоприношения. Подкупают прелаты, инквизиторы и паладины при светлом варианте развития, оборотни и ведьмы - при тёмном; все очень злобные и неприятные для врагов юниты, обладающие специальными уникальными умениями, вроде призыва ангелов или архангелов. Для адептов Света есть возможность обращать в свою веру (и тем самым подчинять) вражеских и нейтральных юнитов, у последователей Тьмы - обращение оборотней, да бонусы ко всяким диверсиям, воровству и убийствам.
   С одной стороны, всё весьма неплохо - собственные деревеньки, верная дружина, покладистые крестьянки, наконец, просто окружение человеческими лицами, что намного комфортней всевозможных ходячих ящериц, инсектоидов или смрадных зеленокожих страхолюдищ с клыками в пол метра. Но, с другой стороны, после прочтения прохождение одного паладина, который в красках расписал все подводные камни, зародились сильные сомнения - ведь все сильнейшие юниты людей, так или иначе, завязаны на мораль и веру. И так как раса человеческая, то и реакции персонажей прописаны разработчиками наиболее полно и правдоподобно, чай, за примерами далеко ходить не надо. Потому, если целенаправленно не отыгрывать правоверного паладина или тёмного властелина, гарантирована куча проблем, вытекающих из упавшей морали населения и войска. Чтобы всё это сгладить, приходится постоянно работать на репутацию, разговаривать, убеждать, что-то доказывать, но всё равно - скрипты регулярно возвращают мысли персонажей в должную их расе и пути развития сторону. Так что на фиг такое, на ревнителя какой угодно веры я не тяну, к любым церквям всегда было сильнейшее предубеждение, а игнорировать эту плоскость развития - значит, сознательно не использовать часть доступного потенциала.
   Вторым в списке идёт Кочевник. Отличие от Рыцаря - две предпочтительных расы, собственно сами кочевники и негры. Обе плодятся быстрее, чем представители Рыцарского Замка, и одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий (что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, боевых машин, флота, и не позволяет возводить некоторые экономически выгодные сооружения, а также организовывать кое-какие полезные гильдии). Негры, помимо этого, плохо колдуют, но имеют бонус к земледелию. Приятные бонусы кочевников - слоны, доступные на пике развития, прекрасные конные стрелки, и расширенные возможности Гильдии Воров (которую, на самом деле, со всеми основаниями можно также называть и Гильдией Убийц). Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают играющих за них к агрессивной внешней политике. Это частично компенсируется тем, что в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду захваченных в плен существ противника - даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. Но, как бы там ни было, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как-то на южную и восточную экзотику - мне же не поиграться и бросить, жить с ними придётся...
   Следующий, ещё один чисто человеческий класс - Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, которая по показателям ближе всего к кочевникам (только с ещё хуже развитым сельским хозяйством и, одновременно, куда более серьёзными воинами, способными становиться берсерками). Викинги, по определению, прекрасные мореходы, и лучше всех других рас (кроме людей-ящеров) пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но слишком специализированный - для раскрытия всех его возможностей нужно иметь море под боком и становиться пиратом, поэтому для меня они отпали очень быстро. И не последнюю роль сыграло наличие морской болезни... К тому же, будущему игроку неизвестно расположение стартовой локации - вдруг там суша кругом?..
   После Викинга, шёл чрезвычайно интересный и довольно гибкий класс - Варвар. При его выборе становились доступны аж три родных расы: гоблины, орки и тролли. Первые и вторые с просто бешеной скоростью размножения, ещё быстрее, чем расы Кочевника. Гоблины - слабые зелёные коротышки, толком не умеющие ничего, кроме добычи пропитания простыми способами, вроде собирательства и рыбной ловли. Получение пищи у них всё равно не поспевают за ростом населения, и это, как и кочевников, обрекает на необходимость захвата новых территорий, порабощение и использование мирного населения других рас (последнее подразумевает, в том числе, и использование по прямой нужде - для пропитания). Орки, в отличие от гоблинов, кормить себя не умеют вообще, но зато - по боевым качествам равны людям и кочевникам, будучи свирепыми и сильными воинами, а одна интересная ветка развития открывает знание ядов, дающее большой профит в затяжных схватках. Кроме того, орочья кавалерия - всадники на специально выведенных волках - хоть и медленнее конных воинов человеческих рас, но наносит дополнительный ущерб, посредством зубов и когтей самих ездовых животных. Специальных толстокожих юнитов, огров (которые также относятся всё к той же клыкастой расе, видимо, ввиду каких-то родственных связей), завалить вообще очень сложно. Помимо всего этого, достаточно сильны орки-шаманы. Они хоть и уступают тем же рыцарским священникам, но - тоже могут натворить дел. Есть бонусы на грабёж, да каннибализм, благодаря чему эта орда всё-таки может кормиться... Одним словом - наимерзейшие твари, хоть и весьма сильные. Касательно троллей же, третьей расы - эти товарищи, единственные доступные Варвару, которые способны сами себя прокормить. Просто потому, что размножаются они совсем еле-еле. Также, не умеют толком ни строить, ни колдовать, но зато - даже один воин-тролль может косить в одиночку целые отряды, при этом оставаясь здоровым благодаря регенерации. В общем, за Варвара было бы очень интересно поиграть, хоть это и весьма специфический класс. Особенно смущал каннибализм - хотя и игра, но как-то не по себе от такого...
   Следующая по списку - Волшебница. Причём, по умолчанию стоит именно "волшебница", хотя мужчины за этот класс могут играть тоже. В Замке Волшебницы (или Волшебника) предпочтительных три расы: хоббиты, эльфы и гномы. Первые заточены больше на мирную жизнь и экономическое развитие, очень хорошо плодятся, и это единственная раса, у которой выход аграрной продукции выше, чем рост населения, и, следовательно, есть возможность кормить кого-то ещё. Помимо этого, элитные пращники, лучший род войск среди малорослого народца, вполне могут задать жару кому угодно, особенно, учитывая возможность набрать их немалое количество на поздних этапах развития. Вторая раса - гномы - мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей (зато, с некоторым иммунитетом к колдовству), и, к сожалению, размножающиеся тоже очень медленно (немного быстрее, чем тролли в Варварском Замке). Но зато, широкоплечие коротышки являются прекрасными воинами и ремесленниками, да имеют бонус к горнодобывающей промышленности. Третья родная раса - эльфы - лесные воины и сильные маги. Плодятся и строятся плохо, но зато - отличные стрелки и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами-феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, с мощными боевыми единорогами, используемыми вместо лошадей, могучими энтами, при желании вкапывающимися и превращающимися в небольшие стационарные крепости, и огненными фениксами, что с некоторой вероятностью возрождаются после смерти. Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают, помимо стандартного классового бонуса на выбор, специальной особенностью - "обаянием", благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции - такой вот реверанс в пользу слабого пола. Помимо этого, женские боевые юниты (а такие есть у эльфов) тоже способны воздействовать своей красотой на противника, в результате чего тот иногда не способен их ударить. В принципе, можно было бы поиграть за этот Замок, но - к сожалению, я родился не женщиной...
   Следующий, сильно завязанный на магию класс, который нельзя не упомянуть - Некромант. Три расы: духи, мертвецы и вампиры. Духи имунны к физическим атакам, но очень уязвимы для магии, и представляют собой широчайший спектр всевозможных привидений, теней, баньшей, призрачных драконов и так далее. Мертвецы - склеты, зомби, мумии, всевозможные кадавры, сшитые из кусков различных трупов, мёртвые рыцари, личи и костяные драконы. Не лучшие воины, но зато их можно, если повезёт, поднимать в больших количествах после боя из павших противников. Ну и с третьей расой, вампирами, всё понятно - это обычные вурдалаки и вампиры, очень хорошие бойцы, но дорогие и сложные "в производстве". Специфика Замка Некроманта - необходимость постоянно пополнять свои ряды за счёт убитых врагов (как и за счёт убийства живых подчинённых, или купленных рабов, что тоже возможно), так как мёртвая плоть со временем портится, духи развоплощаются, регенерация, размножение и лечение недоступны, так же как и получение опыта. Основные классовые способности - поднятие мертвецов, призыв духов и создание упырей. Интересный и неординарный класс, сначала примерялся какое-то время к нему... Но потом внезапно посетила мысль - ведь придётся всё время жить в огромном могильнике и возиться с трупами. Не говоря уже о всяких желательных для развития пыточных камерах, жертвенниках и так далее. Всё очарование Некрополиса как-то сразу пропало...
   Князь Ада, или попросту демон. Две родные расы: собственно, сами демоны, и адские прислужники. Первая включает в себя весь спектр адских тварей: дьяволов, суккуб, адских гончих, церберов, ифритов, кошмаров. Приоритет на войну, сильные бойцы, неплохие маги, приличные возможности по строительству, различные доступные тактики. Минусы - видов демонов много, некоторые конфликтуют друг с другом, все признают только силу, и, кроме того, плохо плодятся. В случае полной изоляции - подохнут с голоду, так как сами себя кормить вообще не могут, только охотиться, да и то не очень, и вся дичь в окрестностях Замка, как правило, выбивается уже на первых неделях. Да и играя за рогатых тварей, всегда придётся быть готовым к удару в спину, ведь предательство среди них весьма распространено. Ну и опять - представители класса могут вытягивать опыт, ману и здоровье из пленников в пыточных и на походных жертвенниках. Короче, та ещё мерзость...
   В принципе, поиграть за демонов было бы очень интересно, всё-таки мало какая другая раса даёт подобный простор для всевозможных тактик, да и есть в Замке Инферно некое скрытое очарование. Но, постоянно жить среди кровожадных убийц - крайне сложно, там и крышей потечь можно. Впрочем, как и играя за некроманта. Жадные до крови и зрелищ, рвущиеся воевать и разорять, конечно же, мечтающие свергнуть своего господина с трона (а это в демоническом замке не так уж и невозможно), они очень сложны в управлении, и сдя по записям игравших за этот класс, дело может дойти даже до вырезания части своей собственной армии. В общем - вроде бы и интересно, но уж больно риск велик, и опять все эти неприятные штуки, связанные с необходимостью пускать кровь ближним - или не очень ближним...
   Дальше. Тёмная Волшебница, ещё одно прибежище феминисток. Только одна родная раса - тёмные эльфы. Мастера убийств и ударов сзади, знатоки ядов, обладающие (так же, кстати, как и все существа Варварского Замка) ночным зрением. В войске почти одни только бабы, шикарные девы-воительницы, не обременяющие себя одеждой и щеголяющие в чрезвычайно соблазнительных кожаных ремешках, напоминающих известную атрибутику. Им в компанию - прирученные гарпии, сеющие опустошение на поле боя, и полулюди-полупауки, единственные, кого с натяжкой можно назвать существами мужского пола. Фракции свойственна развитая магия, медленное увеличение популяции (конечно, мужиков-то нет), отсутствие способов без порабощения кого-либо добывать самостоятельно пропитание, и матриархат. От данного класса и Замка отказался не в последнюю очередь потому, что основная тактика тёмных эльфов - партизанская война. К тому же многие основные бонусы у них раскрываются только в подземельях, а коротать остатки дней в мрачных пещерах, среди агрессивно настроенных и властных тёток, очень не хотелось. Проблемы с репутацией там рисковали быть ещё колосистей, чем в Рыцарском Замке, власть требуется держать очень жестоко, давя каждый неверный шаг и реагируя на каждый косой взгляд, в противном случае - остроухие барышни могут распустить свои милые ручки.... Прямого свержения и ритуального убиения, как вроде положено у демонов (так и не понял, шутка это или нет), вроде бы бояться не надо, так как считается, что герои мужского пола - избранные ихней тёмноэльфиской богини, против воли которой жрицы не пойдут, но вот надумать испытать избранного в традициях ей же и установленных, такое может произойти легко. Да и, кроме того, никогда не любил пауков. Потому - почти без сожалений, стал листать дальше.
   Следующий класс, на этот раз всецело специализирующийся по всякой хитиново-панцирной и фасеточноглазой мерзости - Инсектомансер. Повелитель клаконов, бешено плодящихся насекомых, из которых можно выжимать максимальные налоги - они ведь всё равно никогда не взбунтуются. Игра за данную расу весьма специфична, чтобы добиться успеха, надо почувствовать себя частью коллективного разума, вернее, его центром. Ведь жизнь отдельной особи ничего не значит - она умирает, а матка, то есть владелец Замка, живёт. Отличительные черты насекомых - слабое строительство, магия, воины. Тоже не моё, хотя и открывало некоторые забавные возможности для стратегического развития...
   Ну и, наконец, предпоследний в списке класс - Маг. Тут всё ясно из названия - полная заточка на колдовство. Родная раса только одна - гремлины, которые по статям и внешне близки к гоблинам у Варвара. Вместо худо-бедно развитого сельского хозяйства их конёк - ремёсла и строительство, да и плодятся ушастые уродцы не так быстро. Колдовать и драться толком не умеют, но, зато, помогают Магу создавать различные механизмы и големов самых различных специализаций, которые, вместе с боевыми элементалями, образуют основу армии. Интереснейший, заслуживающий внимания путь развития, хороший Замок, великолепные перспективы развития... На самом деле, я бы выбрал Мага, если бы не было одного лучшего варианта.
   Вновь разложив по полочкам в голове информацию, только ещё больше убедился - первоначальное решение было верно. Несмотря на то, что многие вышеперечисленные классы казались очень соблазнительными, с неповторимыми и интереснейшими возможностями - с чистой совестью отмёл их. Подняв глаза на дракона, твёрдо сказал:
   - Чернокнижник.
   - Тебе будет доступно одно умение, доступное только чернокнижникам. Это либо расщепление заклятий - возможность разбирать изученные заклинания на составляющие, что позволит впоследствии создавать из них новые, или антагонист - возможность изучать одновременно несочетаемые школы магии. Что ты выбираешь?
   - Расщепление.
   - Желаешь ли ты перераспределить доступные единицы своих характеристик, или оставишь значения по умолчанию?
   - Желаю.
   Передо мной появляются ползунки напротив 6ти пунктов: сила, выносливость, ловкость, сила магии, устойчивость к откату, ментальная выносливость. Среди них присутствуют два, непривычные пришедшим из других игр: Устойчивость к откату, которая отвечает за промежуток между двумя заклинаниями (чем больше параметр - тем меньше промежуток, аналог ловкости для магии), и Ментальная выносливость - количество доступной маны (которая либо восстанавливается со временем сама, но очень медленно, сутками, если нет соответствующего умения, либо пополняется из запасов, накопленных Замком, тоже медленно, но всё же в разы быстрее).
   Исходя из того, что основной упор собирался делать на использование магии - ну не боец я, никогда особо историческим фехтованием и прочими такими забавами не увлекался - сначала, скрепя сердце, искусственно занизил всю физику, оставив от начальных десяток лишь единицу в ловкости, двойку в выносливости, да тройку в силе. Хоть, подозреваю, всё равно с одного удара сложусь, но оставлять там голые единички рука не поднялась... Далее, поднял Силу Магии до двадцати девяти единиц - чтоб уж если бить, так сразу наповал. Ментальной Выносливости оставил ровно на пять низших заклинаний, больше в бою вряд ли удастся скастовать. Устойчивость к откату осталась в итоге неизменной.
   Мои начальные параметры стали выглядеть следующим образом:
   Сила: 3,
   Выносливость: 2,
   Ловкость: 1,
   Сила магии: 29,
   Устойчивость к откату: 10,
   Ментальная выносливость: 15.
  
   Тут же, автоматически подсчитались и вторичные характеристики:
   Здоровье: 60, Запас маны: 150, Устойчивость к Магии: 54.
  
   - Теперь, тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время - это единственное, что тебе доступно, поэтому, ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно... - Вновь заговорил Дракон.
   Передо мной появился книжный шкаф с огромным количеством книг. Я был к этому готов, в описании игры рассказывалось, что можно выбрать ровно одиннадцать книг, каждая из которых либо хранит в себе заклинания какой-либо школы, либо некоторые редкие умения, которые в игре очень сложно получить другими способамм, либо - навыки повелевания и управления какой-либо расой (причём, если выбрать сразу две, три, четыре расы, каждая следующая будет стоить соответственно две, три, четыре книги). У чернокнижника, которым мне предстояло играть, предлагалось на выбор всего две расы, если их можно таким словом назвать - зверолюди и чудовища. Первая - всяческие кентавры, сатиры, минотавры, медузы и прочие непонятные твари. По описанию плодятся не сказать чтобы очень быстро, но, тем не менее, сносно, и являются весьма неплохими воинами, со всевозможными приятными магическими бонусами и способностями. В то же время, они очень посредственны в плане мирного использования: практически не умеют ничего строить, не знакомы с земледелием (кроме сатиров, которые выращивают виноград, правда, исключительно для изготовления вина, которое потом сами же, обычно, и распивают), и практически не приносят в казну доходов. Вторая так называемая "раса", чудовища - всевозможные горуглии и прочяя нечисть, ещё менее приспособленая для мирной жизни и плодящаяся совсем уж медленно, с призывом из Замковых зданий также совсем по чуть-чуть. Но на высоких уровнях развития, если, конечно, до них удастся дойти, открывается доступ к драконам. Потому я, ещё когда в первый раз просматривал информацию по доступным классам, твёрдо решил брать чернокнижника с чудовищами, и сейчас потратил свой первый томик именно на них. Летающие и изрыгающие огонь громадные ящерицы-переростки - мощный козырь, от которого глупо отказываться. Главный недостаток всех существ выбранной расы, их дороговизна, первое время для меня не играл никакой роли - некоторое финансовое благополучие было обеспечено введёнными из реала деньгами.
   Вообще, я предполагал сначала сделать упор на военную мощь, просто покупая всё необходимое, а затем - завоевать кого-нибудь более экономически выгодного. От возможной второй расы, не говоря уже о третьей, воздержался, с целью лучше использовать доступные слоты на магию или полезные умения. Кстати, совсем забыл сказать - конечно же, я мог бы выбрать другую, чуждую моему классу расу, например, хоббитов, которые прекрасные агрономы и шустро увеличивают свои популяции, или клаконов, которые множатся с вообще неимоверной скоростью, и могли бы сгладить все недостатки "чудовищ". Но это бы стоило дополнительного штрафа, для второй и чуждой классу героя расы по правилам требовалось уже три томика... Кроме того, впоследствии могли всплыть сложности в управлении - представители разных народов не всегда ладят друг с другом, возможны конфликты, а в связи с ними - дополнительные расходы на контроль и устранение волнений в городе. Хотя, в принципе, всевозможное сожительство и многонациональные государства вполне реальны, и иногда даже оправданы.
   Следующее, что я в обязательном порядке собирался взять - умение "Творец", открывающее расширенные возможности по тонкой настройке вызываемых существ, изменению их начальных характеристик. С "Творцом", увеличивая или уменьшая стоимость призыва в некотором диапазоне, можно создавать либо более мощных, либо, наоборот более дешёвых монстров, а пользу этого, думаю, не надо объяснять. Сделать дракона хоть и на десять процентов сильнее - неплохое подспорье.
   Оставшиеся же девять - все планировал использовать исключительно на магию, своё основное оружие. И над ними я стоял и думал дольше всего, ибо всё нужное: забрасывать какую-то одну ветку в пользу другой - было до боли обидно. Сначала, скрепя сердце, отказался от магии смерти, всё же для неё желательно быть некромантом. Следом, под запрет пошла чёрная магия, всевозможные проклятия и порчи. Решил делать упор на усиление собственных войск и голую атаку. Как от сердца отрывая, взял один томик магии разума - там просто должно было оказаться что-то, позволяющее создавать иллюзии или каким-нибудь другим образом дурить противнику голову, необходимейшая вещь. Добавил по два тома белой магии и магии жизни, для лечения и укрепления будущего войска. А оставшиеся - все вбил в магию материи, или стихийную, как её более привычно называть, содержащую наибольшее количество наносящих прямой урон заклятий.
   - Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий. Желаешь ли ты приобрести какие-нибудь платные бонусы? - Как мне показалось, глаза ящерицы алчно блеснули.
   - Да, конечно. - Уж про что про что, а про это информации на сайте игры было предостаточно. Как-никак, донат - один из основных источников доходов любой игровой компании... Поэтому, я по порядку назвал заранее выбранные опции.
   Немного неожиданно перед глазами возникло сообщение:
   "Покупка на сумму сто пятьдесят тысяч восемьдесят рублей. Земли МиМ. Подтвердить?"
   Согласился. Тут же всплыло следующее - "такая-то сумма снята с вашего счёта".
   - Теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос. - пророкотал дракон, и одновременно передо мной появились несколько шахматных фигур, из которых одна, пешка, горела ярче, - На каком уровне сложности ты хочешь начать игру?
   Тоже интересная особенность "Земель". Конечно же, в многопользовательской онлайн игре не может быть никакой речи об уровнях сложности - все в одинаковых и равных условиях (или же, наоборот, неравных - ведь играющий по времени дольше почти всегда лучше развит, чем новичок, и имеет больше шансов на победу в случае конфликта). Но есть же ещё три недели, которые отдаются на самостоятельное развитие. Вот на них и влияет этот уровень сложности. На простейшем - игрок начинает уже в отстроенном по минимуму замке, с небольшим количеством низкоуровневых войск и с некоторым запасом ресурсов, монстры на доступной изначально карте присутствуют только довольно слабые и в скромных количествах. Короче, путь к быстрому старту, развитию и накоплению экономической и военной мощи. Но есть у него один весьма существенный недостаток. Ведь на боеспособность войск, помимо собственно количества и состава, влияет также их уровень и опыт. Ветераны имеют заметное преимущество над новобранцами, и гипотетически возможен вариант, когда отряд каких-нибудь хорошо прокачанных гаргулий оказывается круче недавно навербованных драконов (правда, разрыв в опыте и навыках для этого должен быть огромный, такое, всё же, маловероятно). Некоторым войскам ещё и доступны улучшения между родами войск: за некоторую весьма круглую сумму: при наличии соответствующих построек, крестьянина можно развить хоть до паладина, и его опыт и навыки не теряются.
   Поэтому, с точки зрения прокачки самого игрока и его подчинённых, лучше брать более серьёзный уровень сложности. Даже несмотря на то, что есть ограничения на максимальную величину полученного опыта (а с ним и характеристик) в день, при наличии большего количества высокоуровневых противников можно развить себя и свои войска значительно лучше, полнее использовав отведённые на подготовку три недели. Мне, исходя из планов на будущее, такой вариант подходил гораздо лучше, несмотря на опасность потерять всё ещё до открытия границ. Хотелось верить, что введённые из реала деньги и возможность тренироваться должны были помочь разобраться со всеми проблемами, что возникнут на начальном этапе. И когда со всех сторон в мои маленькие уютные владения, надеясь на лёгкую поживу, ворвутся алчные завоеватели, их встретит не кучка зелёных новобранцев, а опытная и сработанная армия. Да и набрать опыта, не игрового, а обычного, человеческого, перед большой войной было бы очень кстати... Потому, я ответил:
   - Выбираю "невозможно".
   Фигура короля стала ярче, а пешка погасла. Дракон пророкотал, как мне показалось, даже немного уважительно:
   - Серьёзный выбор. Позже изменить его будет нельзя.
   - Я знаю. И я решил.
   - Что ж, это достойно уважения. И - да падут к твоим ногам головы всех, кто посмеет пойти против! Да погибнет в огне горящих городов всё, что посмеет перечить! Иди и подчини себе этот мир!
   Мгновение - и всё вокруг изменилось, пещера с драконом бесследно исчезла. Над головой теперь быстро убегали куда-то тяжёлые свинцовые тучи, а острые зубья торчащих тут и там горных пиков безжалостно рвали и терзали их нежные рыхлые тельца. Вокруг был густой хвойный лес, который будто сдавил двумя глухими стенами разбитую просёлочную дорогу. Присев на корточки, я набрал в руку горсть мелкой пыли. Сбил пролетавшую мимо жирную синюю муху. Слелал пару шагов в сторону и сорвал растущую на обочине длинную сочную травинку, при этом, облокотился одной рукой на землю и почувствовал, какая она холодная и влажная.
   Рядом со мной стоял, как ни в чём ни бывало, прекрасный чёрный жеребец. С красными глазами. Настоящего кошмара выторговать у дракона, к сожалению, не удалось - дозволенный максимум оказался полукровкой. Но хоть что-то, конь выглядел очень впечатляюще, да по характеристикам должен был быть весьма неплох - и как транспорт, и как боевой товарищ. Ну а что, пешком мне что ли ходить? Когда есть возможность, почему бы не воспользоваться. Тем более, где это видано, чтобы герой безлошадный был... Подошёл к своей новой собственности, она в ответ повернула морду и ткнулась носом в протянутую ладонь. Очень мило, если бы только не эти пылающие дьявольским огнём глаза...
   Потрепав коня по холке, потянул из ножен, неудобно и непривычно висящих сбоку, меч. Какое-то время любовался на него и гладил холодный металл, попробовал пальцем остроту лезвия, сделал несколько пробных взмахов. Срубил ветку дерева, неудачно оказавшегося рядом; она упала на землю, с лёгким и обиженным шелестом, но всё же послушно. Возвратил клинок в ножны, проведя на прощание пальцами по эфесу, бережно, как по коже любимой женщины. Крутая, настоящая, мужская игрушка.
   Поднял правую руку, на среднем пальце которой блестел перстень с большим красным камнем, видимо, рубином (тут не поручусь, потому что живьём никогда такого не видел, как-то не доводилось). Присутствие кольца на пальце казалось чуть ли не более непривычным, чем ножны сбоку: никогда не носил подобных штук. Долго смотрел на игру света в камне, поворачивая его под разными углами. На самом деле, игрушка ещё более мужская, ведь там, внутри, спрятана власть. Изо всех сил напрягшись, попробовал снять - бесполезно. Так и должно быть, это моё и только моё: перстень нельзя ни подарить, ни отнять. Разлучить меня с ним можно будет, возможно, только если отрубить палец, да и то, далеко не факт...
   Сконцентрировавшись, отдал мысленную команду. Рядом со мной в воздухе появляется большой чёрный прямоугольник, лежащий горизонтально, с крохотным зелёным пятнышком посередине. Ещё одна команда - и прямоугольник начал увеличиваться, а пятнышко расти, поглощая черноту. Вскоре, в его центре стало возможно разглядеть крохотную одинокую фигурку, стоящую на лесной дороге. Невольно поёжившись, бросил взгляд вверх, в точку, из которой открывается такой ракурс, как на колдовской карте; но, конечно же, там были только тучи. Снова посмотрев на висящее передо мной изображение, успел заметить, что человечек там только что смотрел прямо на меня, но быстро отвернулся, и вот уже вновь уставился куда-то вниз и в сторону. Попытался приблизить ещё - дальше никак, максимальное увеличение. Закрыл.
   Хлопнул по кожаной сумке, висевшей на плече. Чуть повозившись, победил хитрые завязки, запустил туда руку и извлек наружу горсть ярко сверкающих золотых монет, которые будто бы светились сами собой. Да, там хранилось целое состояние по местным меркам, да и немалая сумма в земном эквиваленте - все сбережения за долгие годы, и ещё кое-что... Ссыпал деньги обратно. Это очень хорошо, когда на старте ты не бедняк, а уже вполне обеспеченный человек. Молчу уж про то, что сумка являлась особым артефактом, хранившим в себе большое количество денег, которое иначе пришлось бы тащить в десятках набитых доверху мешков...
   Развернул руку ладонью вверх, и представил, что вижу лежащую на ней раскрытую книгу. Еле-еле успел подхватить и спасти от падения материализовавшийся фолиант, оказавшийся весьма внушительных размеров и немалого веса. С трепетом и благоговением начал листать древние пожелтевшие страницы, с которых слетала самая настоящая книжная пыль, и разглядывать картинки всевозможных существ и чудовищ, строений, не всегда понятного назначения предметов, а также строки текста, будто бы от руки написанного красивым готическим шрифтом. Всё это мне предстояло изучить, пока содержимое заветного томика я просмотрел только бегло. Поднёс его ближе к лицу и с наслаждением вдохнул сладкий и такой настоящий запах старой книги. Да, работа со Знаниями обещала стать настоящим удовольствием... С лёгким сожалением захлопнув, мысленно спрятал эту сокровищницу разума опять в то неведомое нематериальное хранилище, где оно хранилось до этого.
   Меня начала распирать радость. Подставив лицо студёному ветру, я стал смеяться, как сумасшедший. Смеяться, потому что не мог поверить в происходящее. В то, что, видимо, долгая череда неудач наконец сменилась победой, и в то, что всё окружающее - скоро должно было стать моим...
   Внезапно нахлынувшее веселье мгновенно оборвали предостерегающее фырканье коня и тут же, следом, раздавшийся со спины голос, заставив вернуться на землю...
   - Закурить не найдётся?

Оценка: 7.00*3  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"