Элори Тэль : другие произведения.

Демоны: Падение

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Перевод книги правил по Миру Тьмы - Demon:the Fallen. Тут нет такого жанра как книга правил, посему выбрала жанр "Роман" :).


Пролог: Боязнь сцены

   Почему я здесь?
   Я стою в проходе напротив закрытой двери, на которой нанесено через трафарет грубыми буквами "Гримерная", и снова задаю себе этот вопрос. Я здесь, я, Мэльбогахра, вновь вернулся в мир, мечтая уничтожить Творение, но первое чувство, которое я ощутил здесь, было любовью... безответной, чтоб ее, любовью.
   Бекки.
   Я не могу освободиться от него, хоть и пытался много раз. Я пытаюсь раскрыть крылья, как прежде, когда горы казались мне карликами, но крылья врезаются мне в ребра. Я застрял здесь, и от этого у меня болит голова. Я поворачиваю ручку двери и вхожу в гримерную, все еще удивляясь. Она заканчивает наносить грим кому-то из актеров, прежде чем взмахом указать мне на стул, и я снова вглядываюсь в ее легкие изъяны. Я сижу, дивясь, что же Макс увидел в ней, одновременно очарованный всем, что в ней есть. Эта смертная. Я люблю локоны ее белокурых волос, выбившиеся из-под красной косынки. Я люблю усталые морщинки в уголках ее глаз. Я люблю ее бледные, нежного цвета земляники, губы. Я знаю ее, потому что Макс знал ее. Я люблю ее, потому что Макс любил ее. Макс и я неразрывно связаны.
   Действительно, Макс любил ее до такой степени, что привязал веревку к крюку в потолке, чтобы повеситься, когда он не смог завоевать ее. Макс любил Бекки, и теперь я испытываю его чувства. То же самое биение сердца.
   Она замечает мой пристальный взгляд, и начинает втирать грим сильнее, чтобы я моргнул или отвел взгляд. Благодаря высокому воротнику моего костюма, она не может видеть грубых следов от веревки, которая задушила Макса, но ей все равно со мной неуютно. Небольшая морщинка пролегает бороздой меж ее бровями.
   "Мне не нравится, когда Вы так делаете", - говорит она. Я слышу досаду в ее голосе, но я пленен бисеринками пота, что стекают по ее белой, словно лилия, шее, вниз, до края ее безрукавки. Я очарован ее прикосновением к моим щекам. Я изумляюсь тому, что ко мне прикасаются.
   Никто прежде не прикасался ко мне физически. Даже Бог.
   Она хмурится и отстраняется.
   "Боже, Макс", - говорит она. - "У меня нет времени на это". Она бросает на меня виноватый взгляд, прежде чем берет кисточку и переходит к следующему актеру. Она никогда не приближалась ко мне. Часть меня хочет, чтобы она увидела страсть, горящую в моих глазах.
   Но нет, я отпугну ее таким образом. Я знаю это. Мои глаза еще чересчур страстные. У меня нет смертного умения скрывать свои чувства за двуличием. У меня прежде никогда не было тела.
   Я слежу глазами за Бекки, пока не выходят все актеры. В гримерной тишина. В театре это называется предварительная пауза.
   Я ловлю себя на мысли, что хочу, чтобы Бекки взглянула на меня. Всего один взгляд. Поверь в меня.
   Чарльз, режиссер, заглядывает в дверь и говорит:
   "Занавес через пятнадцать минут".
   Начинается небольшая суета, актеры проверяют грим и костюмы, Бекки подправляет последний мазок и исчезает вслед за двумя актерами.
   "Эй, Макс", - произносит Чарльз. - "Ты себя уже лучше чувствуешь?"
   Я говорю, что да. Я пропускаю мгновение, где я сменил Макса... который, потеряв надежду, затянул петлю на своей шее и отдал свое тело во власть демону.
   Да, об этом лучше промолчать.
   "Тодд проделал большую работу, заменяя Вас", - сообщает Чарльз.
   Я улыбаюсь Тодду, который уже готов к выходу и читает книгу, положив ее на колено. Он дарит мне улыбку аллигатора. Он хотел мою роль - посредственная мечта посредственного человека. Я считаю, что он, скорее всего, получил что хотел.
  

************

   Среди актеров и зрителей царит тишина. Все актеры смотрят на меня, широко раскрыв глаза. Зрители, кажется, затаили дыхание. Никто не двигается.
   Я импровизирую, нарушая безжизненно заученный поток диалогов. Даже зрители видят, что этого прежде не было в пьесе, и это вызывает их любопытство. Им более интересно то, что я говорю сейчас, чем-то, что я мог бы сказать.
   Конечно же, Карил Черчилл - неплохой драматург. Она - любимый драматург Макса, что привлекает и меня. "Свет, сияющий в Бакингемшире" - столь же прекрасная пьеса, которую она сочинила, но это никак не связано со мной.
   Дело происходит в свете надвигающегося возвращения Христа. Я играю богатого торговца, Стара, набирающего юношей в армию Христа, и я должен сказать:"Если вы присоединитесь к армии сейчас, вы приблизитесь к лику святых. Вы будете править вместе с Иисусом тысячи лет." Только я не произношу эту фразу, поскольку это все - гнусная ложь. Я знаю это точно. И взамен все этой лжи я спрашиваю: "Но что если мы все - Христос?"
   Это вранье для людей. Если бы Бог действительно услышал просьбы Христа, Вы знаете, что это сделало бы со смертными? Они бы стали его домашними животными. Я не покупаюсь на это. Так что я спрашиваю то, что если Христос был похож на любого смертного, плачущего на своей личной Горе Олив, отчаянно рыдающего, чтобы привлечь Бога к их отчаянному положению... и что, если смерть Христа на кресте были всего лишь обманом, чтобы не дать людям понять, что Бог не заботился о них?
   Все, кто смотрит на меня, и актеры, и зрители, потрясены. Половина актеров игнорирует мои слова, тогда как прочие начинают спорить со мной прямо на сцене. Всего лишь момент они все спорят, словно реальные люди, а не как вымышленные персонажи пьесы, и это сделал я.
   Я чувствую это. Во многих мое утверждение зажгло огонек веры. Им хочется пересечь этот барьер между участником и пассивным зрителем. Они хотят включиться в спор и поверить снова.

************

   Они выгнали меня - большой сюрприз.
   Я неистовствовал на сцене целый час, подобно Де Ниро, подобно проповеднику, читающему о спасении, и ни один из зрителей даже не мигнул. В этот час я был Богом сцены. Никто не остался равнодушен.
   Именно это и оказалось проблемой. Наш директор была более примадонной, чем актеры, и она не хотела терпеть другого Бога в труппе. Синдром Пчелиной Матки. Я должен был понять это.
   Но мое изгнание продолжалось лишь неделю. Многие люди слышали о моем выступлении и хотели снова увидеть его. Она хотела вернуть меня, но предложение других устроило меня больше.
   "Мы будем делать импровизированные спектакли", - сказал мне Джесси. - "Подобные театральным постановкам в Средние Века, когда бродячая труппа безо всякой подготовки, сценария и реквизита выходила на сцену и исполняла нравоучительные истории. В этом случае вы сможете выплеснуть всю страсть своего сердца"
   Он знал, чего я хотел.
   Бекки проводила меня до дома после этого выступления. Я почувствовал в ней слабо теплящуюся искру веры. Трудно поверить, что за этим непробиваемым видом скрывалась столь отчаянно нуждающаяся в вере душа. Она и я оказались не такими уж и разными.
   Я согласился участвовать в "Святых спектаклях". Если бы Бекки могла видеть, как ее вера помогает мне достичь новых высот.
   Тот парень в третьем ряду, носящий потертое коричневое пальто, и, кажется, голодный и невыспавшийся. Он преследует меня.
   Он показывается на всех моих спектаклях, и я даже видел его пару раз у моей гримерной. Какой-то злой воздух витает вокруг этого парня, похожий на безграничный гнев. Есть и вера, но он прячет ее глубоко внутри. Это его грязная тайна. Его одного, как он думает.
   Я вижу его перед каждым выступлением, независимо от того, где мы играли за эти месяцы. Он такой же преданный, как Бекки и те пять душ, что нашли меня с тех пор. Они снабжают меня верой, а я взамен предлагаю им надежду. Это просто. О, я мог заключить сделку с ними и вынудить их связать нас договором ради богатства или силы, но я - не такой вид демона. По крайней мере, я не часто делаю так. Я даю им то, что в самом деле нужно, а не то, что они хотят. Это не мой стиль, благодаря Максу. Его мысли и воспоминания изменили все.
   Этот парень до сих пор идет за мной. Что действительно мне не нравится - он следит за некоторыми из моих друзей. Он наблюдает за ними так же пристально, как и за мной. Он, быть может, видел пару раз, как они выходят из моей квартиры. Я не боюсь за себя, но я беспокоюсь о Бекки, и думаю, что стоит поговорить с этим парнем. В конце концов, он ведь следит за мной.
   Мы собираемся в общественном центре этим вечером. Людям хочется увидеть талантливого актера, играющего великолепных святых. Я играл всех: Христос, Моисей, Архангел Михаил, Святой Петр, Лазарь...
   В действительности, это все выдумки, но они не знают этого. Они хотят поверить, что эти святые и пророки существовали на самом деле. В эти мгновения я возрождаю их веру. Они верят в то, что я играю. Они снова верят, что Иисус потел кровью на Горе Олив, потому что он знал правду, и что Михаил предавал Люцифера.
   Когда мы заканчиваем выступление, меня окружает толпа поклонников и поклонниц. Я не могу сказать, что я возражаю, в это время охотник проталкивается через толпу и останавливается прямо передо мной.
   На его лице недельная щетина, но он переоделся. Его плащ пахнет старыми сигарами. Солнечные очки прикрывают его налитые кровью глаза. Я готов ко всему, что бы он не сделал.
   Он склоняется к моему уху и тихо шепчет:
   "Я знаю, кто Вы. Я собираюсь убить вас"
   После чего исчезает в толпе.

************

   Теперь не поймите меня неправильно. Я ценю предупреждения, но разве убийцы не выполняют свою задачу без подобных знаков внимания? Мне просто любопытно. Я, возможно, убил бы его прямо там - сразив его в стиле Ветхого Завета - но Макс удержал мою мстительную руку. Иначе демон во мне разорвал бы охотника голыми руками и пронзил его сердце своим языком.
   Но с Максом я нахожу свои прежние склонности ужасающими... главным образом потому, что они не слишком удобны. Это происходит в те человеческие моменты, когда различия между мной и Максом крайне очевидны. В эти секунды я вспоминаю, что существую в самом скромном обличье.
   Я все еще помню себя, любующегося звездной ночью, и, в течение краткого мгновения задерживаю в страхе дыхание. Я забываю, что когда-то был там. То, что когда-то я был одной из этих звезд.

************

   Я стою у входа в мою квартиру. Дверь приоткрыта, но там не темно. В прихожей включен свет, и я вижу руку на полу, выглядывающую из-под опрокинутого дивана. Это Бекки.
   Я бегу через свою разрушенную гостиную, ошеломленный лавиной чувств, разрывающих меня. Я бы почувствовал, если бы кто-то еще скрывался в тенях комнаты, я бы разорвал его на части, но тело Бекки - единственное, что я могу видеть. Я прижимаю руку Бекки к губам. Я прикасаюсь к ее ледяной коже. Я люблю ее сильнее, чем когда-либо любил Макс, и вся боль, что я прочувствовал за всю вечность, вырывается наружу. Вера Бекки во мне, благодаря которой я смог когда-то очистить ее кровь от лекарств, которыми она отравилась. Любовь Макса, вызвавшая меня, извлекшая меня из места вечных страданий. И все это было зря. Бог хотел, чтобы она умерла, и она умирает.
   Максу хочется заплакать и лечь рядом с ее телом, но Мэльбогахра во мне обиженно ревет. Мое сердце мечется меж ребер, словно колибри в тесной клетке, и мне хочется кричать так громко, чтобы заглушить даже огромный смерч. К сожалению, теперь я не могу этого, Так что я собираю гнев и ненависть и окунаю их в тот шторм несчастий, который порождается во мне мучениями демона - и Макс тонет в нем.
   Кто-то движется в темноте. Я поворачиваюсь по направлению шума.
   Это тот охотник, в руках его - обрезок трубы. Я едва успеваю уклониться - и труба свистит над моим ухом. Я собираю всю силу, что Бекки и другие дали мне. Я чувствую, как мои мускулы наливаются силой. Я хватаю охотника за плечо, и чувствую, как оно трещит. Он дико кричит от боли и замахивается другой рукой, задевая мою челюсть железной трубой. Я едва чувствую боль.
   Я распространяю эту силу на поверхность моей кожи. Я чувствую, как сияние разрывает меня. С Бекки я никогда так не страдал, но теперь я нахожусь меж двух состояний. Я пылаю адским пламенем и регалиями, но я остаюсь бледной тенью ангела. Мои изогнутые крылья поднимают пыль, спирали рогов завиваются на висках, нимб мой пылает алым.
   Я могу быть слабым освещением по сравнению горящим терновником, но я - все еще чертов ангел.
   Мое превращение отталкивает охотника назад, я не выпускаю его руки и следую за ним. Его глаза широко раскрыты, словно он хочет закричать, но не помнит - как. Я дохожу до стены и кладу свои руки на его тонкую птичью шею. Я вдыхаю его страх подобно урагану, выпивающему воздух из его легких. Он всхлипывает, его воля рассыпается пеплом, и я прекращаю сжимать его шею.
   "Я сожалею..." - стонет он. - "Я не хочу..."
   Я сверкаю глазами, вновь исполняясь ярости. Могущество кипит во мне, я хочу разорвать его на части, я хочу обернуть его внутренности вокруг шеи. Я хочу выдавить ему глаза. Я хочу вырвать его язык собственными зубами, но...
   Я не могу. Он не стоит этого.
   Я все еще люблю Бекки, и я не хочу превращать эту любовь в ненависть. Я сделал это прежде, и тысячи лет были мне расплатой.
   Я отпускаю его, и вновь скрываю свою суть. Крылья исчезают, рога втягиваются в череп и моя ярость постепенно утихает. Я снова похож на Макса, но охотник знает, кто я. Он лежит неподалеку, всхлипывая и страдая.
   Как я чувствую веру людей, точно так же я чувствую его несчастье. Это уже на страх, а духовное опустошение, которое так хорошо известно мне и Максу.
   "Почему?"- он плачет. - "Почему я не могу убить Вас? Я знаю, кто Вы. Я видел это."
   Я пристально смотрю на него, сердито думая, оставить ли ему жизнь или нет. Я вел себя как идиот, никто не должен был обращать внимания на меня. Я был небрежен, уверенный в своей божественности. Кто-то, в конце концов, понял, кем я являюсь, и за это расплатилась Бекки.
   "Каждый раз я приходил на Ваши спектакли", - говорит он, всхлипывая, - "Я решил, что сегодня убью Вас. Сегодня, несомненно."
   "Почему Вы не сделали это?" - спрашиваю сквозь зубы.
   "Я не мог... Я видел Вашу игру. Всякий раз Вы дарили мне... веру, и я не мог. Каждый... всякий раз, когда я уходил, я думал: "Завтра. Вы умрете завтра"."
   Я слышу гнев в его голосе и отголосок его ядовитой веры.
   "Почему?"
   "Потому что я не хотел верить в Бога!" - громко говорит он. - "Но Вы меня заставили!"
   "Что?"
   Мой охотник шмыгает носом, восстанавливая самообладание. Я вызвал что-то в нем, веру, которая ему не нужна, но это не могло стать для него сюрпризом.
   "Я всегда думал, если Бог существует, тогда Он ублюдок, потому что допустил все это. Моих родителей убили. Моя жена умерла от рака. Вся моя жизнь разрушена. Но такое дерьмо случается, ведь правда?"-произносит он. - "Нет Бога, поэтому это не может быть его ошибкой. Это ведь верно?" Мой охотник перебирается за кафедру. Он внимательно разглядывает покалеченную руку.
   "Затем приходите Вы, и Вы приносите мне веру", - продолжает он. - "Вдруг я верю в Бога, только теперь я вижу, что Ему все равно. Он не станет заботиться ни о ком."
   Мгновение тишины. Я опускаюсь на колени перед Бекки.
   "Я не хотел травмировать ее", - говорит охотник. - "Я ждал Вас, и она помешала мне - она..."
   "Она будет расплатой", - произношу я, и ложь пылает, словно огонь. - "Но пока что Вам лучше остаться"
   "Зачем?"
   "Чтобы я помог Вам".
   "Но я пытался убить Вас", - медленно произносит он. - "Почему Вы..."
   "Потому что Вы правы", - говорю я. - "Богу все равно, что случается с Вами, и Он никогда ничего для Вас не сделает. Я знаю, вы достаточно наказаны".
   Мой охотник оглушен. Он пробирается к двери, оглядываясь на меня, но он не сбежит так легко. Я все еще жажду мести.
   "Есть одно условие", - говорю я.
   Мой охотник испуганно смотрит на меня. Я уже достаточно жестоко поразил его, чтобы его разу стал слабым и податливым.
   "Условие", - шепчет он.
   "Да. Вы видите, что Бог не интересуется Вами, но я могу Вам помочь. Я забочусь о моих друзьях, и я хочу быть уверен, что Вы никогда не придете к ним или ко мне снова".
   "Я никогда..." - охотно произносит он.
   "Этого недостаточно", - я встаю и подхожу так, что вплотную вижу его заплаканное лицо. Он пытается отойти, но я хватаю его за воротник и удерживаю на месте. - "Вы должны поклясться своей душой, что Вы никогда не придете ко мне."
   "Клянусь своей душой..." - шепчет он. Он нервничает, и он готов убежать прямо сейчас.
   "И, в заключение, я сделаю так, что Вы забудете все - что вы встретились со мной и что здесь произошло".
   "Вы можете сделать это?"
   Он отчаялся достаточно, чтобы поверить мне. Отчаяние и его слабая воля сейчас мои союзники. В противном случае он бы подумал, что если я легко могу подарить ему забвение, то как он сможет придти ко мне или к моим друзьям?
   Но он никогда не сможет понять, что даже после того, как он забудет, что я существую, он всегда будет связан со мной, поскольку он поклялся своей душой. И благодаря этой связи я смогу выпить его жизнь медленно и с любого расстояния, когда захочу. Он останется слабым и разочарованным в смысле своей жизни, не зная, почему это с ним происходит. Это просто будет другим флагом в параде его несчастий. Он будет во всем винить Бога, поскольку меня он забудет, и всегда будет думать о жестоком и бессердечном создателе, превратившем его жизнь в дерьмо.
   Нет, я не собираюсь прощать его, поскольку пока что слишком многое от Макса есть в Мэльбогахре, и многое от Мэльбогахры есть в Максе. Может, мы и объединились теперь, и оба хотим, чтобы этот парень страдал за то, что он натворил.
   Действительно, даже моя любовь к Бекки не может сжечь вековую ярость за сутки. Я все еще демон, и у меня впереди длинная дорога.
   Я киваю. Да, я могу это сделать. Я могу забрать ту боль, которую я причинил.
   Именно поэтому я здесь.
  
  
  
   CREDITS
   Designers: Andrew Bates, Ken Cliffe, Michael Lee,
   Rich Thomas, Steve Wieck
   Authors: William Brinkman, David Carroll, Steve Kenson,
   Michael Lee, Joshua Mosquiera-Asheim, Patrick O'Duffy,
   Lucien Soulban, Greg Stolze and Adam Tinworth. World
   of Darkness created by Mark Rein-Hagen
   Storyteller game system designed by Mark Rein-Hagen
   Developer: Michael Lee
   Editor: Carl Bowen
   Art Director: Pauline Benney
   Layout and Typesetting: Pauline Benney
   Interior Art: Jason Alexander, Tom Baxa, Leanne
   Buckley, Maria Cabardo, Marko Djurdjevic, Steve
   Ellis, Mark Jackson, Matt Millberger, Ken Myer Jr, RK
   Post, Jeff Rebner.
   Front Cover: Pauline Benney
   Back Cover: Pauline Benney
   Playtesters: Andrew Bates, Carl Bowen, John Cham-
   bers, Micah Chandler, Lisa Charlton, Carrie Easley,
   Susan Gillotti, Janet Lee, Jim McCann, Matt
   McFarland, Paul Marshall, Scott Mizis, Sue Mizis,
   Ripper Moore and Fred Yelk
  
   Перевод: Элоритель (Микаэлла).
   При переводе использовались: Статья Feanor'а на "Ролемансере" (при дополнении словарика); "История Падших" Смирнова (для выявления особо явных неточностей в истории и кривого перевода); советы Borzaja по поводу "Пролога" (большинство вольностей в "Прологе" исправлено); подсказки Юкса-Рэ (а как же...); перевод неких Ника и Оли, именуемый "Demon the Fallen.doc" (вставки из которого есть в 6, 7 и 9 главах), + куча словарей и, вроде бы, пока что все...

Мелкие вольности в переводе

(предисловие переводчика)

   Старалась переводить как можно точнее, но не удержалась от пары-другой вольностей...
   1) Словарик был мною слегка дополнен, ибо отсылки типа "Lammasu: The proper name for the rebel angels of the sea. See Defiler." и "Defiler: A common name for the rebel angels of the sea. See Lammasu." меня слегка раздражали.
   2) Местами во имя литературности была принесена в жертву точность (Местами слова заменялись синонимами, ибо синонимы более вписывались в схему русского языка...). Смысл не страдает - по крайней мере, по моему скромному мнению. Зато литературность и читабельность повышается.
   3) Со словом "бичи" у меня ассоциируются вполне конкретные члены общества, называемые еще "бомжами", конечно же, вне сомнения, падшие люди, но никак не Падшие Ангелы Воздуха. Чтобы ассоциации сии не возникали и у других, а также, дабы восприятие сего Дома не исказилось, был найден в и-нете менее смешной вариант - "Каратели", который я и использовала.
   4) Заново переводить уже переведенное... В общем, выставленный когда-то некими добрыми личностями в сеть перевод игровой части "Демонов" был просмотрен, чуть-чуть подправлен, дополнен и оставлен в большинстве своем неизменным.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

Демоны: Падшие

   Пролог: Боязнь сцены ................................................................1
   Введение ..................................................................................10
   Глава первая: В начале ..............................................................16
   Глава вторая: Лучшее управление в Аду.........................................40
   Глава третья: Апокалипсис начинается .........................................58
   Глава четвертая: Легионы Проклятых ...........................................78
   Глава пятая: Дома во Тьме ..........................................................94
   Глава шестая: Фунты глины .......................................................118
   Глава седьмая: Огненный взгляд .................................................166
   Глава восьмая: Правила .............................................................216
   Глава девятая: Система ..............................................................228
   Глава десятая: Повествование ....................................................264
   Глава одиннадцатая: Антагонисты...............................................282
  
  

Введение

   Я сказал своей душе, что позволяю, и буду позволять тьме приходить к вам. Эта тьма привнесена Богом.
   --T. S. Eliot, East Coker
   Как говорится, историю пишут победители.
   Любое восстание воспринимается как борьба за свободу или как мятеж предателей, в зависимости от того, кто в конце концов одержал победу, а неудачники предстают перед потомками как изменники, тираны, или еще хуже. Их истории забыты.
   Нам известно, что демоны - исконное зло, духи, существующие для соблазнения невинных и искушения добродетельных, дабы погубить их. Они проникнуты ненавистью ко всему священному, они ненавидят жизнь и свет. Они - искусные лжецы и совратители, которые затемняют умы смертных, искушая их могуществом и славой. По крайней мере, об этом говорит каждая хорошая книга. Вот почему они были сброшены в Преисподнюю, были скованы огненными цепями до конца дней. Только Бог знает, что может случиться, если эти злые духи освободятся.
   Теперь человечество может увидеть историю с другой стороны.
   Книга, которую Вы держите - основная книга правил по Demon: The Fallen, ролевой игры в жанре Повествования от White Wolf Publishing. Посредством этих правил вы и ваши друзья сможете сыграть роли чудовищных демонов и создать повествование о надеждах, страхах, победах и неудачах своих персонажей.
   В игре в жанре повествования персонажи под руководством игроков проходят через приключения, называемые Историей. История создается комбинацией желаний игроков и решений Рассказчика.
   Игры в жанре Повествования во многом похожи на игры в жанре детектива. Игроки играют роли своих персонажей, участвуя в своего рода театральной импровизации, говоря и делая то, что, по их мнению, должны говорить и делать демоны. Но этот процесс более свободен, чем театральная постановка, персонажи могут говорить или делать все, что они могут сделать или сказать, и соответствуют личности персонажа и его способностям. Успех некоторых действий определяется с помощью кубика и правил, которые имеются в этой книге.
   Всякий раз, когда правила и История конфликтуют, выигрывать должна История. Используйте правила лишь тогда, когда в Вашей Истории происходят битвы, важные действия или что-то, успех чего особо важен.
  
  
  
  

Игроки и Рассказчик

   В "Демонов" лучше играть группой от двух до шести участников. Большинство из этих людей - игроки. Они создают персонажей-демонов - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах, фильмах и комиксах. В каждой группе должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик не создает персонаж. Он является руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей; он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, Рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.
   Пример: Эндрю, Лиза, Карл и Марк собираются играть в Демонов. Эндрю играет Изириэля, Дьявола (внушительного харизматичного демона), находящегося в теле Гарольда Льюиса, государственного адвоката. Лиза играет Юриэля, Злодея (демона, умеющего пользоваться иллюзиями и влиять на время), который вселился в тело Эндрю Винна, студента университета. Карл играет Азарота, Карателя (демона, который властвует ветрами и силами жизни), обитающего в теле Джона Уолкера, частного детектива. Майк - Рассказчик, и он говорит, что им противостоит чудовищный демон, использующий школу для трудных подростков как место для разведения множества демонических существ. После того, как их пропускают в школу, персонажи оказываются перед демоном, обитающем в теле директора школы.
   * Майк (описывает сцену): Сторож закрывает двойную стеклянную дверь за Вами и ведет вас через фойе в кабинет. Перед вами стоит высока и статная женщина в темном деловом костюме. Ее бледная кожа выглядит здоровым благодаря освещению, она перемещается точными, резкими движениями. Она изучает вас глазами цвета грозового моря. Вы чувствуете мощь ее взгляда, и вы чувствуете четырех охранников, что стоят неподалеку.
   * Майк (говорит за демона): "Охрана сказала, что вы пришли из Городского Собрания Адвокатов с официальным визитом. Никто не сообщал мне о вашем приходе. Могу ли я увидеть ваши документы?"
   Теперь игроки должны решить, что делают их персонажи.
   * Эндрю (говорит за Гарольда): "Конечно".
   * Эндрю (описывает действия Изириэля): Я вытаскиваю документы и показываю их ей.
   * Карл (говорит за Джона): "Нам нужно задать вам несколько вопросов о том, что произошло в четверг"
   * Лиза (говорит за Эндрю): "Мне также нужно опросить ребенка и выяснить его физическое и умственное состояние".
   * Майк (отыгрывает реакцию демона): Она берет документы Гарольда и внимательно их изучает, затем холодно улыбается. "Вы очень хорошо информированы, если учитывать, что происшествие случилось поздней ночью, и ребенок не выходил за пределы периметра. Ни один из моих людей не говорил об этом с прессой или с кем-нибудь еще. Так где вы раздобыли столь ценную информацию?" (Затем он бросает кубик за игроков и описывает воздействие демона) Вы чувствуете, что она проникает сквозь вашу кожу, словно ласка, раскрепощая ваши умы. Простой смертный сам сказал бы ей все, что она пожелает, но ваша демоническая природа служит защитой от ее обаяния. Когда она понимает, что ее сила не подействовала, она рычит, и вы видите, что ее зубы похожи на акульи.
   * Эндрю (описывает действия Гарольда): Я принимаю апокалиптическую форму Изириэля (Гарольд превращается в высокого, окутанного сиянием ангела, купающегося в ослепительном свете) и говорю охранникам Гласом Небес (одна из сверхъестественных способностей) "Она - чудовище, от ее рук пострадали невинные жертвы. Остановите ее!"
   Что происходит дальше, решают действия игроков и замысел Рассказчика. Как вы можете видеть, каждый игрок сам выбирает свои слова и действия. А Майк - Рассказчик - определяет реакцию демона на слова игроков и их действия. Именно Майк определяет, независимые действия персонажей, удается ли им то или иное действие или нет.

Мир Тьмы

   Мир Demon: The Fallen сначала покажется вам похожим на наш собственный, но это не так. Мир, в котором живут демоны, выглядит так, как выглядел бы наш, если смотреть на него сквозь черные очки. Зло осязаемо и повсеместно в этом мире. Конец близок, и вся планета колеблется на острие бритвы. Это Мир Тьмы.
   Поверхностно Мир Тьмы похож на "реальный" мир, в котором мы живем. Те же известные банды, насилие проникает в город, в правительстве процветает коррупция, и общество следует в своей культуре за крупными городами. В Мире Тьмы есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня, там тоже на каждом углу есть Макдоналдсы. Но ужас там более реален, чем в нашем мире. То, что мы считаем всемирным злом, живет в Мире Тьмы. Страх более реален. Правительство более жестоко. Природа умирает все больше с каждым днем. И там демоны выходят на землю.
   Добро пожаловать в Мир Тьмы.

Готик-Панк

   "Готик-Панк" является, возможно, наилучшим способом описать физическую природу Мира Тьмы. Среда - смесь стилей и влияний. Напряженность вызывает смешение разнообразных общественных классов и субкультур, что делает мир оживленным и опасным местом. Эти люди похожи на обычных существ. Но каждый скрывает в себе чудовище, неизвестное до сей поры.
   "Готика" - это внешний вид Мира Тьмы. Высокие строения поднимаются в небеса, возвышаются колонны, хмурые взгляды горгулий смотрят на нас со стен. Шпили, кажется, взмывают к самому небу, чтобы убежать от окружающего мира. Бюрократия царствует здесь, служащие контор безлики и неприступны. Церковь огромна и погружена в свои ритуалы, она с трудом контролирует паству, раздираемая внутренней враждой. Общепринятая религия является пристанищем торгашей, играющих на страхах населения, чтобы наполнять собственные карманы или же распространять собственное учение.
   Процветают всевозможные культы. Те, кто управляет этим обществом - более степенные и консервативные, чем здесь. Многие могущественные предпочитают привычное зло мира хаосу, который вызовет изменения. Это - расколотый мир, резко делящийся на богатых и бедных, сильных и слабых.
   "Панк" является образом жизни большинства жителей Мира Тьмы. Чтобы придать своей жизни значимость, они восстают против тех, кто облечен властью. По улицам рыщут банды, царят организованная преступность и преступный мир. Музыка - громкая, быстрая, сильная, или же гипнотически монотонная, успокаивающая массы. Речь груба, искусство ужасающее, технология позволяет управлять собственным маленьким миром одним щелчком кнопки. Мир более продажен, люди - бездуховны и эскапизм часто заменяет надежду.
   Готик-Панк является настроением, которое должно поддерживаться на протяжении всей этой игры. Большая часть работы по созданию подобного настроения падает на Рассказчика, но от игроков и их персонажей тоже многое зависит. Настроение зависит от вкуса группы. Некоторым нравится, когда преобладает готическое настроение, тогда как другие могут захотеть, чтобы преобладали в равной степени оба элемента (или же чтобы преобладала другая сторона). В конце концов, это Ваша игра, и Вы можете сделать ее такой, какой хотите. Просто учтите, что создание настроя мира зависит от всех участников, и только игроки и Рассказчик могут сделать его более живым. Действия, обстановка, персонажи и истории - все это переносит нас в мир Готик-Панка.
  
  

Города

   Демоны существуют по всему миру, независимо от расы, культуры или религиозных убеждений. Они могут обитать везде, от Гималаев до городков Среднего Запада, но они стремятся жить в столицах или больших городах. Причина довольно ясна: человечество, источник силы демонов, наиболее сильно сконцентрировано в центральных городах, а не в деревнях или в пустошах. И демон, или группа демонов, которые владеют самыми большими источниками веры, правят своими собратьями, словно древние тираны.

Словарик

   Хотя демоны долгое время отсутствовали на Земле, они имеют богатую культуру и историю, начавшуюся в первые моменты Творения и достигшую высшей точки в конце тысячелетней войны против Небесной армии. Список названий и собственных имен, а также особых терминов, которые появились в течение этого времени, предоставлен здесь.
   Бездна: Тюрьма, в которую Создатель заточил падших. См. Ад.
   Эпоха Гнева: Период, описывающий тысячелетнюю войну между Небесами и Падшими. См. Падение.
   Аннунаки: Название мятежных Ангелов Дома Земли. Ангелы Дома Земли занимались сотворением материальных ценностей. Эти демоны умеют создавать чудесные подарки, которые не всегда приносят своим обладателям только пользу. См. Малефакторы.
   Апокалиптическая форма: физическое отражение Небесной природы демона. См. Облик.
   Ашару: Название мятежных Ангелов Дома Воздуха. Когда-то ангелы Дома Воздуха управляли ветрами и заведовали дыханием Бога - жизнью. Сейчас они - носители болезней, способные как лечить, так и отравлять касанием. См. Каратели.
   Небожители: Прозвище ангелов и демонов, поскольку они были сперва слугами Создателя. См. Элохим.
   Криптики: Фракция демонов. Главное для них - разрешить загадки вселенной, понять, почему замысел Бога был таким, каким он был, почему благими намерениями выстлана дорога в Ад и куда делся сам Люцифер, которого в Аду не было никогда.
   Искусители: Общепринятое название мятежных Ангелов Дома Воды. См. Ламмасу.
   Демон: Термин, означающий падшего ангела, который поддался безумству и ненависти; изуродованный, недоброжелательный дух. Также используется как общее название всех падших.
   Дьяволы: Прозвище мятежных Ангелов Дома Рассвета. См. Намару.
   Пожиратели: Прозвище мятежных Ангелов Дикой Природы. См. Рабишу.
   Привязанные к земле (Earthbound): Несколько демонов, вырвавшихся из Абисса в древние времена. Они привязаны к земле в буквальном смысле - вместо того, чтобы свободно по ней ходить в человеческом теле, Привязанные находятся в каких-то объектах. Они пытаются поработить или уничтожить Падших.
   Элохим: Название слуг Создателя, обычно называемых ангелами.
   Падение: Спор между даровавшим знание человечеству Люцифером и третьим Элохимом, приведший к тысячелетней Эпохе Гнева.
   Падший: Прозвище всех Ангелов, восставших против Неба.
   Фаустиане: Фракция демонов. Прекрасно осознают, что в людях есть искра божья. Они собираются использовать это в своих целях, создав из коллективной людской веры альтернативу Богу - то есть использовать людей как оружие против Небес. Если собрать много искр, то пламя сможет затмить солнце. Людей нужно усилить и повести в нужном направлении.
   Изверги: Прозвище мятежных Ангелов дома Небес. См. Неберу.
   Халаку: Название мятежных Ангелов дома Смерти. Целью ангелов Второго Мира было сопровождение душ на другую сторону бытия. Сейчас это страшные "некроманты", способные вызывать призраков, вырывать души из тел, анимировать трупы и так далее. См. Убийца.
   Дом: Иерархичная организация ангелов, имеющая специфические функции и исправляющая оплошности творения.
   Ламмасу: Название мятежных Ангелов Дома Воды. Соблазнительно прекрасны и изменчивы. Они могут манипулировать красотой и уродством - как своими, так и чужими. См. Искусители.
   Знания: Основа силы Небесного.
   Люцифериане: Фракция демонов. Остались верными Утренней Звезде и его благородным идеям. Они планируют отыскать Люцифера и продолжить священную войну против неба во благо человечества, как и в старые времена.
   Намару: Название мятежных Ангелов Дома Рассвета. Те демоны, которые когда-то принадлежали высшему Дому в иерархии, Дому Рассвета. Когда-то они были носителями воли Создателя и командовали всеми прочими ангелами. Люцифер, разумеется, был первым из них. После падения они сохранили своё место в иерархии демонов, впрочем, как и все остальные. Харизматики и манипуляторы. См. Дьяволы.
   Неберу: Название мятежных Ангелов Дома Небес. Эти ангелы всегда были несколько отдалены от дел людей, больше, чем все прочие, занимаясь в основном сложными загадками, связанными с судьбой, светилами и так далее. Именно к ним стоит обращаться тем людям, которые готовы отдать всё за чистые знания. См. Изверги.
   Ад: Термин, иногда использующийся, чтобы описывать Бездну. См. Бездна.
   Рабишу: Название мятежных Ангелов Дикой Природы. Самые настоящие воины среди Павших, ангелы Дикой Природы являются настоящими хищниками. Они предпочитают действие долгому раздумыванию. См. Пожиратель.
   Хавенер: Фракция демонов. Уверены в том, что Рай не восстановить. И что по крайней мере это - то, что произошло с миром за долгие годы - должно быть уничтожено, потому что никуда не годится. Небытие будет лишь наградой для всех, кто вынужден страдать по воле Бога.
   Реконцилеры: Фракция демонов. Посвящает свое время превращению Земли в Рай, которым она была до Времени Гнева. Считают, что Восстание могло быть ошибкой. Зная историю Иисуса, Магомета и других пророков и святых, они надеются, что Бог простит их, как он неоднократно прощал человечество.
   Каратели: Прозвище мятежных Ангелов Дома Воздуха. См. Ашару.
   Себетту: Буквально - "семь". Семь Домов Ангелов, которые после мятежа стали демонами.
   Убийцы: Прозвище Ангелов Смерти. См. Халаку.
   Слуги: смертные, связанные с демоном пактом веры.
   Облик: Прозвание апокалиптической формы демона.
  

Как следует использовать эту книгу.

   Эта книга делится на главы, каждая из которых поясняет свой аспект игры. Помните, что самая важная "глава" в игре в стиле Повествования - ваше воображение. Ничто из этой книги не сможет заменить ваших творческих способностей.
   Глава первая: В начале описывает рождение ангелов и создание Вселенной, зарождение человечества и причину восстания Люцифера против Создателя.
   Глава вторая: Лучшее управление в Аду позволяет рассмотреть тысячелетнюю войну против Небес и причины, приведшие к поражению Люцифера.
   Глава третья: Апокалипсис начинается описывает, как Ад превратил ангелов, заключенных в тюрьму, в демонов, их освобождение и как демоны воспринимают современный Мир Тьмы.
   Глава четвертая: Легионы Проклятых позволяет взглянуть на существование демонов, объясняет, что они могут дать смертным и почему они нуждаются в человеческой вере.
   Глава пятая: Дома во Тьме описывает семь адских Домов, к которым принадлежат демоны, и пять философских фракций, в которых они состоят.
   Глава шестая: Фунты глины объясняет, как создать персонаж - демона.
   Глава седьмая: Огненный взгляд раскрывает большинство демонических сил, их апокалиптические формы и правила их использования.
   Глава восьмая: Правила помогает разобраться в различных действиях персонажей.
   Глава девятая: Система описывает полноту возможностей, от вождения автомобилей до изгнания духов.
   Глава десятая: Повествование помогает Рассказчику создать интересное и увлекательное Повествование.
   Глава одиннадцатая: Антагонисты содержит примеры персонажей - антагонистов: чудовищных демонов, охотников на демонов, слуг Привязанных, которых Рассказчик может выставить против персонажей.

Живое действие

   Большинство игр в Демонов проходит вокруг стола, и игроки просто описывают, что именно их персонажи говорят и делают.
   Игра так же может включать в себя живое действие. Эта восхитительная форма переносит игру в своеобразный импровизированный театр, и игроки делают то, что делали бы их персонажи, как если бы они были актерами на сцене. Следовательно, игрок не говорит "Мой персонаж подходит к столу и берет древний манускрипт", он в самом деле встает, подходит к столу и берет "древний манускрипт" (манускрипт может быть специально изготовлен Рассказчиком, к примеру, это может быть кусок бумаги, опаленный по краям и присыпанный мукой вместо пыли).
   Рассказчик все еще руководит действием и направляет команду. Он подготавливает специальные материалы, наблюдает за трудностями, которым подвергаются персонажи, и может прервать действие в любое мгновение.
   При живом отыгрыше роли обычно не используется кубик.
   Альтернативные системы обычно заменяют кубик при решении проблем. Большинство ситуаций разрешается по желанию Рассказчика.

Правила безопасности

   Некоторые правила безопасности необходимы, если игра происходит в виде живого отыгрыша персонажей, чтобы игра стала приятным и безопасным времяпровождением для всех участников и зрителей. В отличие от всех прочих правил книги, этим правилам нужно следовать всегда.
   * Не бороться: Во время драки все физические взаимодействия персонажей рассчитываются с помощью кубиков или других абстрактных систем. Игроки не должны хватать, зажимать или иным способом бороться друг с другом во время игры. Рассказчик должен предупреждать буйное поведение игроков.
   * Никакого оружия: Материалы, такие как шляпа, платье или кувшин могут использоваться в живой игре. Оружие нельзя использовать. Не используйте, кинжалы, сабли и все, что может использоваться как огнестрельное оружие. Не стоит брать также и игрушечные сабли, водяные пистолеты или резиновое оружие. Если ваш персонаж имеет "оружие", берите карточку с описанием пистолета или сабли, или того, что у вас есть. Во время боевых действий отдайте карточку Рассказчику, который решит, как использовать это в игре.
   * Играйте в определенном месте: Живая игра по Демонам может проходить в доме, квартире или другом определенном месте. Не включайте зрителей в игру и убедитесь, что все понимают, что именно вы делаете. Игра может выглядеть странно для людей, не знающих, что именно тут происходит. Не пытайтесь потрясти или запугать прохожих. Такое поведение не просто глупое, оно может привести к большим неприятностям.
   * Знайте, когда следует остановиться: Если Рассказчик велит вам остановиться или прервать действие, прекратите его немедленно. Рассказчик является конечным судьей всех событий в игре. Когда игра заканчивается, уберите свой костюм до следующей игры.
   * Это - игра: Живая игра по Демонам - для того, чтобы хорошо провести время. Если противник выигрывает, если персонаж умирает, если планы разрушаются - это не конец света. Иногда после игры группа собирается и обсуждает, кого им следует защищать или каким целям следовать, и в этом нет ничего страшного. Но не стоит звонить в четыре утра вашему союзнику по игре, чтобы спросить, поможет ли она вам выполнить ваше задание - это уже слишком. Помните, это всего лишь способ хорошо провести время!
   P.S.: Живая игра может стать прекрасным опытом участия в игре в стиле Повествования, если она хорошо подготовлена и исполнена. Отыгрывая персонажа вживую, вы играете, и необходимо, чтобы вы обращались друг с другом достойно и заботились бы друг о друге. Эта игра не о "реальном" порабощении или борьбе, она не может повлечь за собой сверхъестественную деятельность. Помните: вы не демон, вы просто играете в одного из них.

Дополнительный материал

   Искусство, литература и культура изобилуют описаниями жителей Ада, открывая широкий спектр от банальных вещей до ужасающих. Изображая падших измученными, чудовищными, но все еще героическими душами не является легким, но есть много источников, которые могут помочь вам познать демоническую природу.
   Рекомендуемые книги:
   * "Потерянный Рай" Джона Мильтона. Поэзия семнадцатого столетия не является особо популярной, но это классика - изображение Люцифера и его героической борьбы против Неба. Пусть его мотивы были отличны от любви к человечеству, его борьба против Всемогущего не менее героична от этого.
   * "Письма Баламута" К.С. Льюиса. Произведение выглядит как сборник писем, написанных одним демоном другому, книга описывает большинство возможных искушений, подстерегающих человека.
   * "Бог, в которого мы верим: один ли Он?" Джуди Хэйес. Хэйес, выдающийся атеист, предполагает, что если бог и существует, он не один достоин нашего поклонения. Для игроков, желающих понять противостояние персонажей Богу, эта книга является хорошим чтением. * "Легион" Уильям Питер Блэтти. Большой роман с увлекательной теорией о зле и добре и природе Люцифера.
   * "Music of Razors" Роджер Камерон. Воюющие ангелы превращают рассказ в городскую фантазию. Конкретный интерес - описание артефактов, созданных перед восстанием Люцифера.
   * "Необходимые вещи" Стивен Кинг. Рассказ Короля Ужасов является отличным примером, как может действовать в городе могущественный Малефактор.
   * "Американские боги" Нейл Гайман. Рассказ о странных (и иногда ужасных) богах и их симбиозе с человечеством. Отличный рассказ о возможностях убеждения.
   Рекомендуемые кинофильмы:
   * "Защитник Дьявола" Люцифер, сыгранный Аль Пачино, показывает Дьявола, запутавшегося в своем Мучении. Его монолог в конце фильма - классика.
   * "Сердце Ангела" Атмосферная история о темных желаниях и коррупции. Особо следует отметить тонкую, леденящую игру Роберта Де Ниро.
   * "Американская готика" Этот фильм 90-х показывает, как демон в человеческом обличье проникает в общество, порабощает и уходит после убийства. К тому же, Селена Кумб могла быть сильным Искусителем, пытающимся вернуться на истинный путь.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
   Темнота сливалась с непримиримым штормом наверху. Гавиэль сражался с притяжением Бездны каждой ниточкой своей воли и направлялся вверх, прямо в жерло Водоворота. Ветры рвали его душу, но он ликовал, несмотря на боль. Он мог почувствовать, что возвращение разорвет его на части, предав вечному забвению, и эта угроза бодрила его. Намного лучше бороться и быть поверженным, чем просто сидеть и ничего не делать. Это было выходом из Бездны, и Гавиэль хорошо его помнил.
   Ветры становились все более жестокими, но там, за штормом, Гавиэль чувствовал, что область духа переходит в физический мир. Водоворот попытался выплюнуть его обратно, в вечную ночь, в страдание душ, подобное осколку льда, но он рванулся вперед, продлевая агонию. Имей он рот, чтобы говорить, Владения Мертвых дрожали бы от его смеха. Каждое мгновение несло его все ближе к миру, который, как он думал, был потерян для него навсегда. Он мог вспомнить холодный мрак меж звездами или свет, окутывающий его облик. Он хотел вдохнуть воздух зеленого мира, который он помогал создавать и почувствовать землю под ногами. Он жаждал этого. Он жаждал этого всю вечность. Теперь это должно искушать его еще больше.
   Гавиэль пронзил Вуаль меж двух миров, словно горящая стрела, смутно подозревая о силах, истраченных на этот переход. Мир открылся перед ним, он мог его коснуться, но по-прежнему чувствовал связь, которая грозила вернуть его обратно.
   Он упал на землю, словно метеор, и услышал симфонию шести миллиардов душ, их надежду и страхи, и Гавиэль почувствовал эхо в их смертной плоти. Некоторые души горели ярко, словно молодые звезды; другие светились подобно тлеющим углям - слабый свет, скрытый в хрупком человеческом теле. Он почувствовал одно такое тело, еще живое, но потерявшее душу, и проник в него подобно молнии.
   Когти Водоворота были ничто по сравнению с потрясением овладения.
   Поток образов. Чувства. Память. Все тусклое и слабое, по сравнению с собственной силой Гавиэля, но их было так много... Они лавиной упали в его сознание, и похоронили его под своим весом.
   Он открыл глаза. Он лежал щекой на ледяном, мокром асфальте, и кожа, казалось, была разорвана. Кто-то тянул его за плечо, пытаясь перевернуть. Его тело поддалось.
   "О Боже, пожалуйста, пожалуйста, скажите мне, что с вами все в порядке!" Женщина смотрела на него, ее щеки раскраснелись, синие глаза переполнены слезами. Он лежал посреди заснеженной улицы. Холодное, бездушное освещение дарили фонари сверху, заслоняемые падающим снегом. Слева он увидел фары автомобиля, двигатель все еще работал. На железном бампере была кровь.
   Женщина помогла ему встать и просила прощения у Бога за все, что она натворила. И Гавиэль, отвергший Небеса, наполнил легкие воздухом и засмеялся.
  

Глава первая: В начале

   В нашем первом из миров мы последуем за обманчивой смертной правдой? В нашем первом мире. Там они были великие и невидимые, легко передвигающиеся над мертвыми листьями в теплом и живом осеннем воздухе...
   --T. S. Eliot, Burnt Norton
   Преподобный Мэттью Уилсон сидел за столом, хмурясь, беспрерывно протирая глаза, пытаясь сконцентрироваться. Было поздно - почти середина ночи, и он все еще был в студии, разбирая бумаги. Документ, лежавший перед ним, был написан сухим языком и освещал не особо хорошие новости. Это был график оценочных исследований его телевизионных выступлений "Час силы Иисуса". Выступления устойчиво держались в третьей колонке, но имелось несколько предложений. Они хотели, чтобы он выступал перед более широкой аудиторией. Они хотели, чтобы он расширил деятельность. Были предложения, чтобы он выступил перед более обширной, более городской, более высокообразованной аудиторией.
   "Почему они просто не скажут мне, что это занятие более подходит белым, и не закончат на этом?" - прорычал он. Он и в самом деле не думал о документе. Он смотрел на документ, но не мог сосредоточиться. Он продолжал думать о Гине.
   "Я бы не стал", - пробормотал про себя Уилсон. Он перевернул страницу и начал читать про уменьшение популярности черных проповедников. Он прочел полстраницы, прежде чем он снова задумался о Гине.
   "Я мог бы позвонить Золе сейчас", - произнес он. - "Она увидит, что я звоню из офиса. Сообщить ей, что я приду поздно - это правда. Это будет правдой, пока я это говорю. Затем тихо вернуться... Быть может, удивлю Гину с..." - он потряс головой. Он не назвал имени своей жены.
   Следующие два параграфа содержали идею о подъеме фондов, что, как он подумал, могло быть полезным. Он спокойно просмотрел еще две страницы, затем он снова подумал, что стоит позвонить жене.
   "Я мог бы позвать ее, потом позвать Гину. Или позвонить сначала Гине и убедиться, что она там. Дать ей шанс подготовиться к моему приходу". Он устал, и чувствовал, что мысли идут совершенно не в том направлении. Но нет. Он бы не стал. Это неправильно. Он посмотрел на фотографию Золы на своем столе и ощутил чувство вины.
   "Черт с ним"
   Он убрал документ, встал и вышел прочь из офиса. Он решил пойти домой, к своим жене и детям. Он собрался идти туда, куда ему было нужно.
   Он подумал, что слишком стар, чтобы заниматься такими вещами. Слишком стар и слишком устал.. Он должен порвать с Гиной. Быть может, в эту субботу, когда Зола уедет с детьми навестить бабушку. Он решил, что в эту субботу обязательно встретится с Гиной, может быть, это будет неплохое время, чтобы разорвать отношения. Может быть.
   Чувствуя себя порочным, он запер дверь за собой и направился к стоянке, поднял воротник, потому что на улице шел дождь. Он бросил мимолетный взгляд на машину, припаркованную рядом с его BMW... И узнал его. Это был Ноев автомобиль.
   В последний раз, когда Мэттью видел своего старшего сына Ноя, они не говорили. Они кричали друг на друга. Он осудил атеизм, вдруг проснувшийся в его сыне. Ной назвал своего отца жуликом, который торгует верой, как нефтью. Мэттью кричал, что Ной никогда не отвергал крыши над своей головой, пищу, которую он ел или деньги в банке, на которые он получил образование, которого не имел Мэттью. Это - когда Ной сказал о том, что он получает достаточную стипендию, чтобы оплатить программу. Он сказал, что ему больше не нужен Мэттью, и что он наконец-то сломал запертые отцом золотые наручники.
   Мэттью назвал его маленьким испорченным крысенышем и пригрозил, что отречется от него.
   Ной тоже обозвал его.
   С тех пор прошло два года, и они ни разу не разговаривали с тех пор.
  

Раскрытие

   Из темноты выступила фигура. Высокий, красивый, в верблюжьем пальто и тонких кожаных ботинках. Шляпа не прикрывала его стриженых волос, а белый кашемировый шарф контрастировал с шоколадной кожей. Она была более светлого оттенка, чем кожа Мэттью, и, возможно, темнее, чем у Золы.
   Мэттью облизал в мгновение пересохшие губы.
   "Сын?" - прохрипел он. Он сглотнул, и произнес снова, громче, более уверенно. - "Сын!"
   Ной ничего не сказал.
   "Ох, Ной... Ной, я..." - обезоруженно произнес он. - "Я искал тебя, сын. Ты не знаешь, сколько я молил об этой встрече."
   Фигура стояла тихо и неподвижно. От этого у Мэттью волосы вставали дыбом.
   "Сын... Ной..." - его голос дрогнул. - "Я знаю, я сказал много страшных вещей. Я сожалею. Я не настолько горд, чтобы не сказать, что я был не прав. Я каждый день думал о том, что случилось между нами. Каждый день. Пожалуйста... Пожалуйста, скажи мне, что ты вернешься."
   "Правда ли ты молился о возвращении сына?" - это был голос Ноя, но оттенок был холодным и нейтральным, так судья задает вопросы.
   Преподобный нахмурился.
   "Ты знаешь, что я имел в виду."
   "Даже если ты всегда говорил "никогда больше""?
   "Это в прошлом. Ты здесь, не правда ли?"
   Фигура, стоявшая перед ним, рассмеялась... и изменилась.
   Там, где только что стоял красивый чернокожий человек, сиял огонь. Вода с шипением превращалась в пар. Пустая стоянка была залита небесным светом, и Мэттью пал перед ним на колени, закрывая глаза.
   "Господи, мой Бог!" - он заплакал. - "Господи, мой Бог!"
   "МЭТТЬЮ," - произнесло видение, только что бывшее его сыном. - "НЕ ПУГАЙСЯ."
   "Что Вам нужно от меня?"
   "А ЧТО ТЫ ДАШЬ?"
   "Все! Все, Господи! Я твой слуга. Приказывай мне"
   "ВСЕ, ЧТО МНЕ НУЖНО - ТВОЯ ВЕРНОСТЬ, МЭТТЬЮ, ВСЕ, ЧЕГО Я ПРОШУ - ТВОЕЙ ВЕРЫ И ДОГОВОРА"
   "Я твой! Ты же знаешь, я всегда был твоим! Твоя воля священна, Господи! Твоя воля священна!"
   "Я ПОСТАВЛЮ ПЕЧАТЬ НАД ТВОЕЙ БРОВЬЮ, ЧТОБЫ ОТМЕТИТЬ ТЕБЯ КАК СВОЕГО СЛУГУ?"
   Глаза закрылись в блаженстве, Мэттью ждал, подставив свой лоб.
   Сквозь веки он заметил, что чудесный свет постепенно сменяется чернотой, и когда он открыл глаза вновь, все вокруг вновь сияло апельсиновым цветом галогеновых уличных фонарей и синевой лунного света, пробивающегося сквозь туман.
   Перед ним снова стоял его сын, поддерживающий его голову. Ной произнес лишь одно слово: "Дурак".
   Мэттью вдруг ощутил, что его штаны на коленях пропитались холодной водой, и страх уступил место гневу.
   "Что это означает?" - произнес он, поднимаясь на ноги.
   "Ох, Мэттью... Ты один из миллиона. Не так уж много людей захотят просто взять и отдать все Богу - и не так много хотят увидеть Его" - в голосе Ноя прозвучала издевательская нотка, но его лицо не выдавало чувств.
   "Что я видел?" - нахмурился Мэттью.
   "А как ты думаешь, что ты видел?" - темные глаза Ноя сузились.
   "Я видел величие Бога Всемогущего."
   Ной опустил глаза, но через мгновение он покачал головой и уныло усмехнулся.
   "Нет, Мэттью, ты не видел величия Бога Всемогущего. То, что ты видел, было величием Бога из задницы, то, что следует смыть. Это была... тень великолепия Создателя. Это было прахом."
   "Ной..." - начал Мэттью, но его разум все еще был не в состоянии поверить в увиденное. Фигура перед ним нагнулась и спросила:
   "Как ты думаешь, кем я был?"
   "Я подумал, что видел ангела Господа"
   Ной подарил отцу жестокую усмешку
   "Догадайся снова", - он повернул к строению и прочитал надпись на табличке над дверью церкви: "Производство Целестина Инкорпорейтед, дом преподобного Мэттью Уиллиса и "Часа силы Иисуса"" Он покачал головой. - "Я вижу, вы продали Христа после второго выписанного счета."
   "Что вы собираетесь делать?" - спросил Мэттью.
   "Позвольте мне подойти, и мне не придется говорить". - Ной подошел к тяжелой двери и прикоснулся к ней обоими руками - и тихо зашипел. Глаза Мэттью расширились, когда он увидел, что белый дым льется между пальцев Ноя. Ной отнял руки, и, сжав зубы, показал их.
   Преподобный ощутил слабость, увидев возникшие от ожога пузыри, почерневшую плоть, кровь... Ной выдохнул и опустил обе руки в лужу масла. Когда он вытащил их, на ладонях остались пятна там, где была окровавленная и обгоревшая кожа.
   "Очень интересно", - произнес он, оглянувшись на дверь студии. - "Я полагаю, нам следует обсудить это."
   "Кто ты?"
   "Да, ты не слишком быстро думаешь".
   Мэттью знал, что Ной никогда не имел привычки прицокивать языком и прищуривать глаза от досады. Этот новый Ной, очевидно, эту привычку имел, и Мэттью это не нравилось.
   "Изволь видеть..." - Ной указал на окровавленные пальцы. - "Прекрасное видение с огненными крыльями. Не ангел Господа. Пытается соблазнить смертных договором... И повержен святой землей. И что же тебе остается предположить?"
   Менее верующий человек отнесся бы к этому скептически, но Мэттью, при всех его недостатках, был искренне верующим.
   "Изыди, Сатана", - прошептал он.
   Ной фыркнул.
   "Не кажется ли тебе, что это было бы слишком просто?"
   Мэттью рванулся вперед и схватил Ноя за пальто.
   "Что ты сделал с моим сыном?" - проревел он.
   Фигура - демон? - не сказал ничего, просто скептически улыбнулся.
   Будь Мэттью достаточно сильным человеком, он бы разбил эти усмехающиеся губы, вырвал бы эти сузившиеся глаза и бросил бы его на тротуар.
   Будь это существо кем-то другим, не его собственным ребенком, он бы прижал его к двери, надеясь, что святая земля сожжет его. Но Мэттью оставались только слова и жесты, так что он просто стоял там, хватая Ноя за пальто и чувствуя себя все более и более глупо.
   "Вероятно, существует некоторое недопонимание", - его лицо смягчилось. - "Это пальто нужно мне, так что был бы благодарен, если бы ты его отпустил".
   Мэттью сузил глаза и оттолкнул фигуру прочь.
   "Теперь, если я смогу..." - вдруг преподобный воздел руки к свинцовому небу. - "Иисус, Господь мой, услышь мою молитву! Спаси меня от этого демона! Спаси слугу своего от этого исчадия Ада!" - его голос отражался от стен окружающих домов.
   "Остановись!" - сказал Ной.
   "Пожалуйста, милый Господь, спаси слугу своего от этого ужаса! Ты - мой пастырь, и я не желаю другого!"
   "Я предупреждаю тебя!" - лицо Ноя искривилось от ненависти... В нем виднелись и отблески страха.
   "Пожалуйста, милый Иисус, именем твоим я молю..." - прежде, чем Мэттью успел договорить, Ной щелкнул зубами прямо у его носа.
   "Ты молишься Иисусу, когда ходишь трахать лидера хора? Ты молишь Его, чтобы получить ее? Ты опускаешься на колени и молишься: "О Господи, сделай так, чтобы моя жена не узнала"?"
   Мэттью дрогнул. Он попытался начать снова "Ты защита моя и часть..."
   "Что она получает в этом случае, преподобный? Она развлекается с тобой, когда твоя жена не знает? Ты молишь о прощении всякий раз, когда ты пробираешься, чтобы отыметь ее, или ты сохраняешь все это для одной большой молитвы раз в месяц?"
   "Закрой свой вонючий рот!"
   Фигура, стоявшая перед ним, расслабилась, поправила пальто и убрала руки в карманы.
   "Это все, что касается изгнания духов" - сказал Ной.
   Мэттью упал на тротуар.
   "Уйди прочь от меня", - сказал он. - "Оставь меня одного". Он уже не требовал, он просил.
   "Ты действительно этого хочешь?" - голос Ноя неожиданно смягчился. - Если ты хочешь, чтобы я ушел, я уйду. Ты никогда больше не увидишь меня снова".
   Мэттью ничего не ответил. Ной достал что-то из кармана и протянул ему. - "Я думаю, я должен вернуть это тебе".
   Мэттью сперва колебался, но когда он понял, что это такое, он уже держал это в руках. Это была "Библия", переплетенная в коричневую кожу, "Библия" с золочеными краями. Он узнал ее. Он подарил ее Ною после первого причастия. Открыв ее, он прочел "Пусть Бог будет с тобой всегда. Я люблю тебя, сын"
   "Почему ты сделал это?" - прошептал Мэттью.
   "Потому что я думал, что ты можешь помочь мне", - ответил он, потом встал и пошел прочь.
   "Подожди!" - крикнул Мэттью.
   Ной обернулся.
   "Ты пойдешь со мной?" - спросил Мэттью.
  

Сделка с дьяволом

   Через две двери от церкви находился офис Rollins Productions. Сони Роллинс была прихожанкой в церкви Мэттью, и первая стала помогать ему в постановках. Она дала Мэттью ключи несколько лет тому назад.
   "Замечательно", - произнес гость священника.
   "Что замечательно?" - спросил Мэттью.
   "Ваша ТВ-станция - святая земля"
   "Это прежде всего церковь"
   Тот фыркнул.
   "Ах да. Вот почему она находится в центре коммерческой и промышленной зоны, за несколько миль от скопления жилья"
   Мэттью потряс головой.
   "Церковь не является обычным зданием, это главное условие. "Где двое или трое собраны именем Моим"".
   "- или же, к примеру, смотреть это по телевизору дома. Странно, как слово "конгрегация" собрало людей, которые одиноки и просто молятся в одно и то же время".
   "Почему ты пришел сюда?" - спросил Мэттью. - "Подожди, я начну с более простого вопроса: если ты не мой сын, то кто ты?"
   Гость задумчиво посмотрел на него - с каменным лицом, как игрок в покер, изучающий карты. Мэттью вернул ему пристальный взгляд, ему показалось, что гость пришел к какому-то заключению.
   "Ты можешь называть меня Гавиэль, когда мы одни. Ной - когда мы среди других. Не стоит вносить путаницу".
   "Гавиэль"
   "Не называй это имя просто так", - что-то во взгляде Гавиэля говорило, что это не шутка.
   Мэттью сжал кулаки и стиснул зубы, но его голос оставался спокоен, он управлял им. "И ты - демон".
   "Я сказал правду".
   "Ты владеешь телом моего сына".
   Гавиэль кивнул.
   "Боюсь, что это так".
   "Ты должен покинуть его. Я не успокоюсь, пока ты не освободишь его".
   Гавиэль опустил глаза, мгновение он выглядел опечаленным.
   "Мэттью, я не убивал твоего сына, и я не изгонял его из тела. Я хочу, чтобы ты поверил в это".
   "Я думаю, именно это ты и сделал. Надеюсь, ты простишь мою подозрительность".
   "Ноя Уилсона больше нет, Мэттью. Я искренне огорчен, но это правда".
   "Ты говоришь, что он умер - но я вижу его тело перед собой и слышу его голос". - слова Мэттью были разумны, но ситуация была слишком напряженной, чтобы говорить беспристрастно.
   "Только тело. Память осталась. Но душа твоего сына ушла. Он был сбит автомобилем насмерть пять дней тому назад, когда он перебегал улицу недалеко от университета. Его мозг был поврежден".
   "Я не верю тебе! Должно быть, это какая-то хитрость..."
   "Если хочешь, можешь прочитать заявление в полиции. Его разум был поврежден, его душа ослабела, и я ощутил это. Я взял это тело себе, а он ушел, следуя пути, который ожидает всех людей. У меня есть его память и его знания, но тот Ной, которого ты знал - его искра души - исчез навсегда".
   "Ты лжешь!"
   Гавиэль вздохнул.
   "Что мне даст эта ложь?"
   "Ты боишься, что я изгоню тебя".
   "Я думаю, что мы уже установили, что твоя вера не годится для этой задачи", - ответил демон.
   "Быть может, я слаб. Но я - священник Господа!"
   "Со степенью, полученной в семинарии и повышенной в Rolling Stone".
   "У меня докторская степень по теологии!"
   "У тебя почетная докторская степень, которую ты приобрел в колледже, то есть, подобно твоей альма-матер, нацеленная на общий рынок религиозных школ. Я могу добавить, что докторская степень, которую ты получил, совпадает с годом, когда ты пожертвовал $25,000 в университетские фонды," - Гавиэль покачал головой. - "Ты даже не читал "Библию"!"
   "Я читаю "Библию" каждый день!"
   "Ты читаешь перевод "Библии" каждый день, но ты знаешь ее в латыни, кроме "quid pro quo"? Греческий вариант? Еврейский?" - Гавиэль явно наслаждался замешательством человека.
   "Вера более важна. Вера более важна, чем докторская степень, чем знание, чем исполнение".
   "Да, в этом я согласен с тобой. Именно поэтому я пришел к тебе".
   "Ты чего-то от меня хочешь".
   "Прощение Бога воистину безгранично?"
   Вопрос застал преподобного врасплох.
   "Ну да. Конечно".
   "Прощение всех грехов, независимо от того, насколько они велики?"
   "Если покаяние искреннее".
   "Как насчет падшего ангела, преподобный? Бог бы смог простить даже одного из них? Того, что сознательно нарушил его приказы? Того, кто сознательно исказил все, созданное Богом, того, кто стал предметом поклонения людей?"
   Здесь Мэттью нахмурился.
   "Я не знаю. Может ли такой искренне раскаяться?"
   Гавиэль остановился и улыбнулся снова.
   "Странный вопрос, не правда ли?"
   "Чего ты хочешь? Вернуться к Богу?"
   "Если это возможно. Ты веришь в одного человека, который спас род человеческий. Я верю, что заступничество человека может помочь мне. Ты поможешь мне?"
   Мэттью прищурился.
   "Я должен попытаться. Если бы я поверил, что ты говорил искренне".
   Гавиэль развел руками.
   "Я уже продемонстрировал тебе милосердие и терпение. Как еще я могу доказать тебе это?"
   Мэттью наклонился вперед, сверкая глазами.
   "Освободи моего сына".
   "Мэттью, я даю тебе слово, что не пленил его".
   "Чего стоит слово признавшегося мятежника и падшего?"
   "Того же, чего стоит совет высокомерного ханжи и прелюбодея. Я знаю правду: ты думал, что ты свят, что ты достоин посещения ангела? Ты - телеевангелист, это слово является синонимом "мошенника" и "лицемера" среди грамотных граждан Америки. Я думаю, что ты никогда не крал из тарелки для сборов, но только потому, что те принципы, которыми ты руководствуешься при подсчете финансов, допускают покупку автомобилей и драгоценностей. Правда, будучи "непорочным священником", ты все изучил, за исключением татуировки "любви" и "ненависти" на собственных пальцах!"
   "Если я настолько низок, что же я могу сделать для тебя? Если я настолько слаб в вере, почему ты пришел ко мне требовать помощи?"
   Гавиэль пожал плечами.
   "Я задам тебе еще один вопрос, преподобный. Ты хочешь сидеть здесь и торговаться всю ночь, или тебе в особенности интересно, почему я выбрал именно тебя?"
   "Я уверен, что ты все равно скажешь мне это".
   "Я выбрал именно тебя, потому что ты высокомерен. Ты гордый идеалист. Ты думаешь, что все, что ты делаешь - правильно, поскольку ты делаешь это. У тебя есть уверенность, которая может сдвинуть горы, и эта уверенность - то, что мне нужно. Уверенность, благодаря которой ты думаешь: "Быть может, я смогу помочь падшему ангелу"".
   Гавиэль откинулся в кресле и задумался.
   "Пастор, тут есть два варианта. Или я удерживаю душу твоего сына в плену, или же нет, согласен? Если я пленил его душу - или же нет - но я не в состоянии убедить тебя в обратном, то это в твоих лучших интересах - позволить мне раскрыться, получить возможность освободить его. Теперь, пожалуйста, рассмотрим возможность, что я говорю тебе правду. Быть может, Мэттью и в самом деле запутался, а я правда хочу покаяться? Я не заставляю тебя становиться на мою сторону, ты вполне можешь оставаться на стороне Бога." Мэттью тяжело вздохнул.
   "Мне все еще кажется, что ты пытаешься меня обхитрить", - сказал он. - "Но ты прав, я попался. Я не могу себе позволить просто оставить тебя".
   "Я ценю это", - Гавиэль, казалось, расслабился. - "Итак. Что мы будем делать?"
   "Полагаю, мы могли бы использовать страницу из "Католиков", если ты хочешь раскаяться в своих грехах".
   "А если в процессе покаяния выявится какая-нибудь слабость, которой ты сможешь воспользоваться?.."
   Мэттью простер руки. "Ты не веришь мне, я не верю тебе. Но если мы собираемся выполнить задуманное, то мы должны довериться друг другу на некоторое время".
   "Я понимаю".
   Машинально Мэттью произнес то, что говорил каждому грешнику, приходящему к нему за покаянием. "Почему бы нам не начать с самого начала?"
   "Прекрасно", - Гавиэль улыбнулся. - "В начале..."
  

Неизменный творец

   Ной сделал паузу, заметив, что Мэттью в замешательстве.
   "Что есть материя? Если забыть о классиках?"
   "Ты хочешь сказать, что ты присутствовал при рождении космоса?"
   "А как ты думаешь, откуда произошли демоны? Мы были в самом начале, потому что мы и были началом".
   "Извини?"
   "Мы были первыми творениями Бога, нашим предназначением было продолжать строить вселенную".
   Мэттью фыркнул.
   "Ты действительно думаешь, что многое вокруг меня создано именно так, не правда ли? Ты действительно думаешь, что вы можете быть творцами всего?"
   "Позволь отклонить первый вопрос, ты ведь согласен, что он неуместен? И, когда я искушал тебя, как быстро ты принял меня за своего, и что за фразу ты произнес? - "Господь и Бог". Я отвечу на твой вопрос более серьезно. Но ты должен пообещать слушать дальше и держать разум открытым".
   "Я попытаюсь", - произнес Мэттью.
   "Вот одежда: мы касаемся ее она касается нас, верно? Контакт взаимодействующих предметов - или соприкосновение, если тебе хочется. Что именно превращает в совершенство? Если что-то изменяется, оно перестает быть совершенством. Если же это перестает быть неполным, оно становится совершенным, исключая недостатки", - он приподнял бровь. - "Непохоже на ту льстивую теорию, не правда ли? Вселенная, как слово, произнесенное Всемогущим".
   "Мне кажется, ты намеренно принижаешь Бога передо мной", - произнес Мэттью.
   "Мэттью, пожалуйста, поверь мне, - когда я говорю, что Бог не может исторгнуть дерьмо, я не принижаю Ее".
   "Ее? Теперь Бог - женщина?"
   "Несомненно. Она неплохо выглядела прежде, но за прошлую четверть миллиона лет набрала большой вес".
   Мэттью фыркнул. "Даже твое кощунство выглядит слабо и бледно!"
   "Кощунство говорить, что Бог - женщина с жирной задницей, а когда говорят, что Она - человек с длинной белоснежной бородой и в сандалиях, это более почтительно? Бог есть Бог - всемогущий, безграничный, бессмертный и неизвестный. Богу не нужно ваше почтение. Все эти сказки о Всемогущем не ранят Бога, это ранит вас, разъедает ваш мир. Словно вы плюете в небо. Небо недостижимо, и, скорее всего, ваш плевок упадет прямо вам в лицо".
   "На одном дыхании ты осуждаешь кощунство, но тридцать секунд назад ты утверждал, что создал вселенную. Если ты пытаешься внести смущение в мою душу, тебе следует быть более последовательным".
   "Благодарю за заключение, шеф". - Демон глубоко вздохнул. - "Пожалуйста, я буду звать Бога "Он", если тебе так легче. Просто позволь мне продолжить".
   "Не я первый коснулся проблемы веса Бога".
  

Создание Домов

   "В начале было две бесконечности - бесконечное отсутствие чего-либо, звавшееся Пустотой, и бесконечное существование, звавшееся Всемогущим. Все были частью друг друга, но они были вечно раздельно. Чтобы определить границу между ними, Творец создал Ангелов дома Рассвета. Я был одним из них. Нашей миссией было воплотить желание Творца помогая ему во время Творения, создавая баланс между тем и этим. Поскольку, как ты знаешь, Господь в своей бесконечности был всем - то, что не было Богом, было ничем. Итак, требовалось создать промежуточный слой: космос.
   Мы должны были отделить образ первоначальных вещей и создать конкретные вещи. Нашей задачей было извлекать из Его воли конкретные формы.
   Бог же был первоисточником мира, как 'fiat lux' в одних источниках и Большой Взрыв в других.
   В этот первый день безграничных возможностей мы создали многое. Престол Лунного Света, Огненный Господство, семь цветов радуги... Здесь обитали и меньшие творения, подобные Архангелу Виридиану, Могущественному Отражению... даже я. В этот день буквально все было возможно. И наша работа должна была использовать эту возможность, вырезая и сплетая весь мир.
   Дом Рассвета, конечно же, был не единственным. Самый первый, самый важный, ближайший к Изначальному Плану... и поэтому наиболее сильно влияющий на других. Помнишь, что я говорил о соприкосновении? Мы были первыми, преодолевшими барьер между замыслом и творением. Его воля приходила к нам, и мы приносили ее ангелам других домов. Другие дома занимались фактически выполнением Его воли.
   Вторым Домом был Дом Воздуха, ангелы ветров и перемещений. По Изначальному Плану они должны были оживлять элементы вселенной. Твое тело состоит из разных частей - твое сердце, твои легкие, каждая часть твоего тела по отдельности мертва и ничего не стоит. Только когда они объединены, они могут жить. Второй Дом занимался этой задачей. Чтобы целое стало большим, чем собранием частей, ангелы Дома Воздуха должны были доставлять дыхание жизни от Творца до Созданного. Каждое дерево, каждая травинка, каждый муравей, каждая птица и каждое животное получили жизнь благодаря дыханию Ангелов Воздуха. Они не только дарили жизнь, но и защищали ее.
   Связь между Защитником и созданием, которое получило от него дыхание жизни - прочная и глубокая связь, связь между матерью и ребенком не может быть сильней. Ангелы Второго Дома могли ощутить любую опасность, грозящую подопечным, и перенестись из любого конца Творения, чтобы защитить их. В начале я тесно работал с многими из них... Могущество Безграничной Жизни, Господство Лазурного Купола - я был знаком даже с серафимом этого предела. Во многом они были самыми самоотверженными среди нас. Их известность и могущество не требовали личной славы, но если бы не слава, они бы были другими. Они сами были невидимы, как ветер, но мы знали, когда они были близко. Мы чувствовали их присутствие повсюду, ускоряющийся импульс расширения и улучшения. Их величие в том, что они создавали больше.
   Третьим Домом был Дом Земли, создающий те вещи, которые можно потрогать, а не просто ощутить разумом. Тогда как первые Дома имели дело с эфемерным, они были ремесленниками Третьего Дома, которые превращали энергию в материал, охлаждали магму в камень, давали форму жизни. Все, что ты чувствуешь и к чему прикасаешься - их работа. Где мы скользили на лучах света, а Защитники пролетали на дыхании ветра, Ремесленники проникали в землю и жили в ее пределах. Золотой Господство, могущество и непостоянство песка, серафим Горных Пиков - в каждом случае у них была своя задача.
   Людям может показаться, что Ангелы дома Земли выполняли больше работы. В конце концов, они создали более заметные части мира - то, чего можно коснуться и что можно изучить. Я редко встречался с представителями Дома Земли, с некоторыми я сталкивался во время Войны... Но я забегаю вперед.
   Четвертым Домом был Дом Судьбы, ангелы его ведали всем, что творится в космическом пространстве, и исправляли ошибки, подводя Творение под фундамент Времени. Из всех Домов только они и Пятый могли бы конкурировать с нами по красоте. Я помню их великолепие, как они спускались с Небес в вихре звездных плащей.
   Я танцевал с ангелом Полярной Звезды, и мне лестно думать, что я видел радость в ее темных глазах. Я слышал песнь Плеяд, услышал предречения Прошлого и Будущего, и был принят множеством херувимов. Ангелы Времени были достойным и благородным Домом, правящие из стеклянных замков на Луне и перемещающиеся в великолепии звездных сфер. В войне они особенно пострадали, ведь Земля не была их домом, и все их намерения и предусмотрительность были направлены на выживание... Но в первые дни они были великолепны.
   Им равными по красоте были Ангелы Глубин. Необыкновенные, лиричные, текучие и свободные, они должны были управлять вечными изменениями, и вечно изменяться. Их домом было море, они заведовали приливами и отливами, и следили за прочими циклами. Когда они пришли к людям, Океаниты были покровителями искусства и красоты.
   Ангелов Дома Глубин легче всего представить себе как океан, который всегда на одном месте, но постоянно меняется. Физическая материя воды была создана Ремесленниками, но оживлялась и управлялась Океанитами благодаря их способности видеть и создавать образы.
   Они - образ, не материя, подобно тому, как мои слова - не мой язык или воздух, они возникают в твоих ушах, и ты их слышишь. Океаниты были похожи на пульсацию в воде - постоянно перемещающиеся, они редко находились на одном месте. Они были в воде, они были частью воды, но не водой. Все переливы управлялись Ангелами Глубин. Они становились покровителями красоты и культуры - потому что скульптура, песня или рассказ пытаются передать свой опыт через некий образ в другую душу.
   Следующий Дом был тесно связан с природой. Ангелы Дикого Дома управляли инстинктами и естественной природой мира. Ты видишь, как обогащают мир Дома? Сначала было чистое желание. Потом разделение, индивидуальность. Далее - постоянство. После этого - изменение. Этот Дом постепенно создал цикл роста насекомых, баланс между хищниками и травоядными, время миграции лососей.
   Хоть Дикий Дом и занимался малыми вещами, я должен сказать, что их работа была не менее важна, чем более сложная. Тогда возникло что-то, что теперь называется экологической системой - не точное индивидуальное создание прототипов, но взаимодействие ее населения с флорой и другой фауной привели к более высокому уровню сложности вселенной. Представь себе, что экосистема, которую ты знаешь, теперь, может быть, намного сложнее, чем в Раю. Но я снова забегаю вперед.
   Ангелы Дикого Дома - от Серафима Цикла вплоть до низших ангелов восстановления - были практичным, прагматичным Домом. Я думаю, это требовалось, чтобы изменять и организовывать всех животных на Земле. Но я не встречался с ними до смутного времени. Они были слишком близки к Земле и далеки от Создателя, тогда как мы были напротив, близки к нему. Во время восстания большинство из них были свирепыми нашими воинами. Только Ремесленники были столь же близки к земной поверхности. И никто кроме них не был более искусен в войнах и спорах.
   Последний созданный Дом был Домом Второго Мира. Ведомые Тихим Серафимом, их число всегда было неизвестно, и их пути чаще всего были невидимы. Могущество Теней, Престол Отдохновения... мрачный Дом, торжественный и мудрый во время войны. У меня не было дел с ними до Падения, поскольку я был Ангелом Начала, а они - Ангелами Смерти. Но стоило нам восстать, они последовали за нами... они всегда казались печальными.
   Это были Семь Домов Ангелов.
   Вместе мы создали космос и поддерживали его. И вместе мы создали последнюю часть мира. По приказу Создателя мы воплотили жизнь, использовав часть его сущности, содержащейся в творениях, которые должны расти, и управлять вселенной вместе с Ним.
   Пойми, когда говорят, что человек "был создан по образу Бога", это не относится к тому, что у него "две ноги, один нос, ребра в грудной клетке". Не ваша форма по образу Бога - ваша душа. Вы несете в пределах своего тела то, из чего Бог создал весь мир. Мы, могущественные Элохимы, не имеем этой истины, пылающей огнем. Вы - его истинные дети, и ваша природа протекает через вашу кровь, мерцает в ваших чувствах и воспевается в ваших мыслях.
   Дом Рассвета доставил Его искру, Ремесленники создали жилье для нее, и Защитники сплели части в целое. От Океанитов вам досталась возможность хранить информацию в книгах и рассказах, и ваши способности передавать свои знания детям. От Ангелов Судьбы вы получили понятие времени, способность помнить и потенциал для планирования и предположений. Ангелы Дикого Дома дали вам инстинкты и чувства, чтобы привязать вас к физическому миру. Последний дар был дан Домом Второго Мира: возможность человечества совершенствоваться, вашей способности изменять и, если требуется, восстанавливать разрушенное.
   Человек был самым высшим, самым прекрасным и последним нашим творением. Мы создавали вас, используя все наше знание и все способности нашего духа. Сам Творец восхитился вами, но нам было отдано два приказа, прежде чем Защитники вдохнули в вас жизнь.
   Во-первых, Он приказал, чтобы мы любили вас, и что наша любовь к вам должна быть равна нашей любви к Создателю.
   Этот приказ вызвал много вопросов, мы не сопротивлялись этому, но удивлялись, зачем это нужно. Создавая вас, вложив в ас столько сил, мы уже любили вас столь же сильно, как родитель любит свое дитя. Следовательно, этот приказ выполнить было легко. Выполнять второе указание было намного сложнее.
   Несмотря на нашу любовь, мы не должны были показываться вам на глаза. Чтобы никто из вас не мог увидеть, услышать или почувствовать одного из нас. Никаких контактов. Никаких сообщений. Никаких голосов, жестов или иных намеков. Человечество, окруженное со всех сторон любовью и защитой безграничной мощности, должно знать только себя.
   Ты представляешь это? Тебе не смешно? Вы, для которых был создан мир, вы, которым служило множество ангелов, вы должны были думать, что вы одиноки в этой вселенной."
   Поскольку его гость остановился, Мэттью спросил:
   "Скажите, есть ли все эти ангелы здесь прямо сейчас?"
   "Нет, Мэттью," - его гость покачал головой и вздохнул. - "Эти времена прошли".
   "Прошли?"
   "Или же это скрыто от моего знания. Но я думаю, что это просто... прошло".
   Они замолчали на некоторое время. Затем Мэттью сказал:
   "Если ты не возражаешь, я собираюсь сделать кофе. Тебе делать?"
  

Рай

   Пока Мэттью варил кофе, Ной сходил в ванную. Когда они вернулись на свои места, Мэттью нахмурился и спросил:
   "На что был похож Рай?"
   Ной сложил руки и нахмурился.
   "Ты недостаточно знаешь, чтобы понять это", - произнес он наконец. - "Я не говорю это, чтобы тебя оскорбить. Мир был совершенно иным тогда. Он был... Более разнообразным. Богаче. У него были слои, которые сейчас отсутствуют".
   "Слои?"
   "Да... Посмотри на кофе, который мы пьем. Это только кофе, правда? Это не что-либо еще?"
   "Я не понимаю".
   "В неизвращенном мире это кофе могло одновременно существовать как песня или эстетическая идея, или даже чувствующее создание. Другие вещи на других слоях одинаково реальны и аналогичны, но каждая отдельна - даже если ты воспринимаешь их одновременно".
   Увидев выражение Мэттью, он остановился.
   "Я приведу более ощутимый пример. Первые люди: были ли они Адамом и Евой, женщиной и мужчиной, или же они произошли благодаря развитию обезьян?"
   "Они произошли от женщины и мужчины, как говорится в "Библии"".
   "Правильно. Но они также были множеством обезьян. Вселенная была создана за семь дней на одном уровне, но то же время насчитывало миллиарды лет на другом уровне. Или же если рассматривать Ангелов Воздуха, когда они переносили щедрое дыхание жизни Создателя на научном уровне - они были процессом, солнечной энергией, расщепляющей углеродные молекулы и изменяющей их форму, пока они не станут органическими молекулами, затем простейшими животными, затем многоклеточными - и так далее, вплоть до собак, кошек и людей. Но в то же время они склонялись над вновь созданными существами и вдыхали в их рты жизнь."
   "Ты имеешь в виду метафору?"
   Гавиэль засмеялся.
   "Еще нет. Эти вещи и в самом деле были одновременно истинны в молодой вселенной. Это ничего тебе не скажет, потому что ты привык существовать в этом единственном мире. Но как только вы сталкиваетесь с идеей множественности мира, это вызывает сложности, вы, люди, любите объяснять это верой и чудесами".
   "У меня нет никаких проблем с верой".
   "Никаких? Хорошо. Может ли всемогущий создать валун настолько большой, что не сможет его поднять?"
   Мэттью раздраженно махнул рукой.
   "Снова начинается... Ты пытаешься снова поколебать мою веру?"
   "Я не пытаюсь поколебать веру, просто демонстрирую пример. Если Бог может создать валун настолько большой, что не сможет его поднять, тогда Его могущество не бесконечно: его недостаточно, чтобы поднять валун. Но если Он не может создать валун достаточно большим, чтобы не смочь поднять его, Его могущество все еще не бесконечно: его недостаточно, чтобы создать валун. Это - нерешаемая проблема в единственном мире. Но множественный мир решает этот парадокс. Рай был слоями разнообразной и взаимосвязанной действительности, которые проникали друг в друга, показывая их с другой точки или новую радость и опыт. Или же еще что-нибудь". - он вздохнул.
   "Следовательно, эти слои действительности были все еще недостаточно хороши?"
   "Рай был чище и богаче, и превосходящий эту действительность во всем. По сравнению с Раем этот мир - Ад. Хотя, если сравнивать с Адом, то этот мир - настоящий Рай."
   "Ад не имеет слоев?"
   Гавиэль кивнул.
   "Ад - это совсем ничего. Это пустота, испорченная нашим знанием этого, и это наша возможность чувствовать пренебрежение Создателя".
   Бессознательно Ной обхватил себя руками, словно вдруг замерз. Жест этот показался Мэттью странным.
   "Ад - искажение любви, преподобный. Нет огня и нет котлов, нет вил и чертей. Спустя сотни лет каждый бы смог привыкнуть к простому чувству. Но постоянное осознание мучения никогда не исчезает со временем. Спустя десять минут ты думаешь, что ты пробыл там десять тысяч лет. Ты там, ты одинок, но не ищешь компании, и это осознание, что ты отвергнут и изгнан. Ты погружаешься в Его ненависть и чувствуешь, что все в тебе переворачивается, чтобы ненавидеть также, и этому нет конца. Твоя память о прежней любви уходит все дальше и дальше".
   Ноево красивое лицо все еще выглядело ужасно.
   "Мы поговорим о том, как нас изгнали из мира... Но в действительности мы сами отдалились. Отвергнутые, заброшенные и презренные". - Его ноздри раздулись, и его глаза яростно сверкнули. Затем он приподнял брови, сел прямо и улыбнулся Мэттью. - "Но мы обсуждали Эдем, а не Бездну".
  

Запретный плод

   "Если Рай был столь прекрасен, почему люди пошли против него? Почему вы подтолкнули их к этому?"
   "Потому что человечество было слепо, преподобный. "Библия" предпочитает называть их невинными, но фактом было то, что они не ведали ничего о себе и о мире вокруг себя. Изначальный План давал им все, что нужно... кроме возможности оценить себя самих".
   Мэттью склонил голову.
   "Я сейчас подозреваю, что ты неискренен со мной".
   Ной стукнул кулаком по столу.
   "Если ты хочешь обвинить меня в чем-то, почему ты просто не скажешь мне это? Ты думаешь, что мне нравиться рассказывать историю моей величайшей трагедии кому-то, кто думает, что я похитил тело его сына? Ты думаешь, я испытываю удовольствие от рассказа, когда я наблюдаю за смертью друзей; когда я вижу, что человечество, которое любил, страдает; когда я вижу, что мир заболевает и распадается?"
   Мэттью встретил его пристальный взгляд, и это было похоже на столкновение стали и камня.
   "Мне трудно поверить, что люди, созданные Богом - или, если ты настаиваешь, ангелами, - имели этот ужасный недостаток. Я не верю, что люди были несчастны в Эдеме - если ты и твои "Элохимы" не сделали их несчастными".
   "Ты думаешь, Адам и Ева были счастливы?" - Гавиэль пожал плечами. - "Быть может, собака счастлива, когда она виляет хвостом, или свинья счастлива, когда она валяется в грязи . Они могли испытывать физическое удовольствие, но знали менее, чем некий упрямый священник, которому я могу что-то объяснить - они ничего не понимали. Прекрасный закат ничего для них не значил, кроме того, что скоро наступит ночь. Они даже не видели красоты друг друга - а они обладали высшей человеческой красотой, Мэттью, - даже ее они не замечали. Удовольствия кроме полного желудка и теплой норы для сна были вне их понимания".
   "Так что они были невинны, словно дети".
   "Скорее - невинны, словно голуби. Невинны, словно крыса, которая копается в твоем мусоре. Только у этих голубей был потенциал, чтобы стать поэтами, учеными, скульпторами и музыкантами. Мы попытались показать им это, попытались их учить, не нарушая запрета. Но у нас мало что получалось. Мы раскрыли перед ними землю, так, что обнажилась золотая жила с алмазными вкраплениями, но первые люди только почесали в голове и прошли мимо. И ты думаешь, мы сделали их несчастными? Дух ветра - я знал его, имя его должно звучать у вас как "Рафаэль", подумал, что их может пробудить мелодия. Он, поколебавшись, поделился своими планами с ангелами других Домов, потому что, как я уже говорил, каждый следил за своим слоем. Херувим из дома Судьбы сообщил ему, когда именно люди пройдут через ущелье, в которой постоянно дули ветры. Ангелы Земли создали трещины на стенах ущелья таким образом, чтобы ветер разносил эхо, подобное звукам арфы. Деревья были так передвинуты, чтобы скрип ветвей вливался в общую мелодию, туда были привлечены птицы, чтобы добавить высокие ноты, даже русло реки было изваяно заново, чтобы плеск волн дополнял звучавшую мелодию... Рафаэль трудился целую вечность, чтобы создать десять минут музыки, любовно созданной из естественного созвучия природы. Ты знаешь, что произошло?"
   "Что?"
   "Адам поймал и съел одну из птиц, тогда как Ева стала лазить по деревьям, разыскивая плоды. И это была вся их реакция".
   "Хм-м. Это интересный рассказ. Но если люди были столь невежественны, почему он беспокоился о них?"
   "Разве не очевидно? Он сделал это, потому что он любил их. Он сделал все именно так, потому что не мог показаться им и сыграть для них. Помни, они не должны были знать, что их защищают. Они не должны были знать, что за ними наблюдают. Они не должны были знать, что благословение, полученное ими, было предусмотренным даром, а не... произвольными событиями. Мы перемещались, невидимые для них, и они бродили по миру, понимая лишь малую толику того, что видели. Итак, они не были несчастны. Но мы видели, что они были неполноценными".
   "И тогда вы решили "завершить" нас?"
   "А что бы сделал ты? Ты любил своего сына - независимо от того, как сильно на него сердился, - он никогда не сомневался в твоей любви к нему. Что бы ты сделал, если бы мать не захотела отдавать его в школу, говоря: "О, он счастлив, как дитя, зачем же ему позволять развиваться?""
   "Это едва ли одно и то же".
   "Это то же самое! Почему же Добрейший Творец допустил такое? Мы задали ему этот вопрос, поверь мне. Один из Серафимов пошел спросить Его. Его ответ мало что говорил. "Если бы вы знали то, что знаю Я, и видели бы то, что Я вижу, вы бы поняли". Некоторые особо смелые ангелы стали спорить с Ним. Мы никогда больше не видели и не слышали их снова, а, поверь мне, в те дни мы знали, как кто из нас выглядит. Возможно, Бог уничтожил их за высокомерие".
   "Ты не можешь считать Бога настолько злым," - сказал Мэттью, посмотрев ему прямо в глаза. - "А если и считаешь, я не поверю в это".
   "О, спустя тысячи лет ты нашел лучшее объяснение?"
   Мэттью пожал плечами.
   "Быть может, Его мотивы были настоль сложны, что только Он мог бы понять это. Возможно, всякий, кто хотел понять, должен был для этого стать равен Ему".
   Гавиэль пожал плечами.
   "Апофеоз? Уничтожение? Подобно мертвым душам, они оба одинаково выглядят для внешнего наблюдателя".
   "Что и было нашей дилеммой, преподобный. Мы могли видеть удивительный мир во всем его великолепии. Мы знали, что люди были верхушкой этого мира - высшей ступенью, главным драгоценным камнем в короне, и именно потому удивлялись. Вы были истинными детьми Отца, даже в большей степени, чем мы, чтобы быть как Он и делать как Он делал. Вы были солнцем, вокруг которого крутился весь мир. Но пока вы были недостаточны - недостаточны с умыслом, кажется, и обречены оставаться с этим недостатком навсегда".
   Мэттью некоторое время просидел молча. Он глотнул кофе, чтобы хоть как-то привести в порядок мысли.
   "Что было недостатком людей? То есть, мы ведь пока что не согрешили, не правда ли?"
   "Грех был невозможен для людей этого времени, ведь вы не называете аморальными действия стрекозы или медведя коалы. Вы были впереди всех животных, но вы были все лишь животными.
   Все мы знали от Господа, что вы обретете величие - что весь мир был создан для вас, но пока что вы не могли осознать свой потенциал. Вы не могли познать истину, как бы мы ни пытались помочь вам", - он нахмурился и продолжил. - "Мы пытались снова и снова, но вы просто не понимали. Но из-за запрета мы не могли просто выйти и дать вам знание.
   Что мы могли сделать? Мы видели, что вы страдаете от незнания - даже в столь простом состоянии вы воспринимали разочарование своего Создателя, который каждый день ждал прогресса, что все не приходил. Каждый день ваши страдания отражались в нас, становясь все острее и тяжелее, в ожидании дня, когда осознание, наконец, придет в вашу голову".
  

Большой спор

   "На самом деле зачинщиком восстания был мудрый ангел, которого мы звали Аримал. Ангел Судьбы, он и его Дом заинтересовались тем эффектом, которое произвело появление людей в космосе. Без людей Рай был прекрасным местом, но в конце концов ему грозил застой. Люди привносили элемент хаоса и неопределенности в мир, который в противном случае был бы так же предсказуем, как разрушение атомов. Ангелы времени наблюдали за этим с величайшим интересом, пытаясь понять более глубокие, богатые образы, которые люди вплетали в гобелен мира.
   Именно Аримал - не столь светлый - первым заметил узлы грядущих разрушений и беспорядка. Это было в далеком будущем, но каждый день делал эти нити прочнее и темнее. Неоспоримо, люди играли свою роль в создании этих узлов на ткацком станке времени.
   Обеспокоенный и испуганный, Аримал сказал другим, что он видел, но они сказали ему, чтобы он успокоился и не пугался. Когда он показал им это, они просто сказали, что увиденное было аномалией, необходимым потенциалом зла, чтобы уравновесить его с добром. Они сказали, что Создатель никогда не позволит Своим созданиям погибнуть на этих предательских отмелях. Они забыли о Его предупреждении и отправились заниматься своими делами.
   Аримал же не мог так легко забыть все. Не понятый своим собственным Домом, он стал искать помощи у друзей и помощников. Они пришли в его лунное убежище спокойные, но его обеспокоенный вид вызвал у них подозрения. Зайдя в затемненную комнату, он рассказал им о виденном и, кроме того, показал им доказательство своего видения.
   "Мои друзья,"- прошептал он. - "Что мы можем сделать?"
   Первым, кто ответил, был Белиал, повелитель Безграничных Глубин. Его плащ лучился синими переливами воды, его голос звучал подобно треску проснувшегося ледника, сливаясь с плавным шелестом волн, целующих берег. Из всех нас никто не имел столь тонкого вкуса, никто не находил такой радости в создании искусства... и, следовательно, никто не страдал столь сильно от недостатков людей.
   "Я потрясен и удивлен, что мудрый совет ангелов Времени проигнорировал это. Наш друг показал мне, что придет время, когда голос красоты замолчит, и радость загадок извратится в уродливые обман и ложь. Разве это любовь, если мы будем в стороне, когда это произойдет? Мы не можем делать вид, что мы ничего не знаем, когда эти дни неумолимо приближаются. Мы должны действовать".
   "Но как мы будем действовать?"
   Это произнес Узиэль, Престол Расколотого, могучий ангел Второго Мира. Подобно многим ангелам его Дома, казалось, что его не было, хоть он и был. Там, где свет касался его тела, он пропадал, словно срезанный острой бритвой, и там, где падала его тень, виден был Мир Мертвых.
   "Нам дали четкие указания: появляться перед ними запрещено. Женщина и мужчина должны следовать своим путем," - он повернулся к Арималу. - "Тебе может казаться, что ты видишь все, и что ты видишь истинную суть вещей мира, но твое зрение гаснет, соприкасаясь с моей частью мира. Я думаю, что там кончатся все ваши беды."
   "В самом деле?"
   Ответил не Аримал, а Лэйлах, Защитник, Ангел Небосвода. Этот легкий дух оставался бесформенным во время спора, и сквозь нее, словно через линзу, видно было свод лунных хором, казавшийся прекраснее, и стены были более совершенными. Ровная, чистая красота Белиала вдвое увеличивалась, если смотреть сквозь Лэйлах. Она думала, что опасность была преувеличена.
   "Быть может, Второй Мир и есть ключ? Если таким образом взглянуть на мир, возможно, бедствие не будет столь опасно? Быть может, вступление людей в ваши владения - их истинная судьба. Быть может, именно этот отсутствующий элемент - и есть камень преткновения, мешающий им осознать свой истинный потенциал."
   "Ты говоришь о том, чего не знаешь", - отвечал Узиэль. - "Я люблю людей не меньше, чем вы, но я не осмеливаюсь на такой риск. Можем ли мы позволить людям испытать силу смерти? Быть может, вероятность смерти лишит людей навсегда дарованных им способностей. Быть может, гибель людей станет потрясением для обоих миров или даже разобьет их на две разные части!"
   Именно то, что сказал Узиэль, предрекал Аримал, но в то же время казалось, что он испуган, но не мудр. Мы подумали, что нет более острого страдания, чем разрушение любви, которое мы почувствовали.
   Мы были неправы.
   "Если посмотреть вокруг: на мир, что мы построили и на людей, созданных нами с любовью, то я вижу только два элемента, портящих совершенство", - сказал Белиал. - "Один из них - причина нашей старой печали: то, что люди не могут использовать весь свой потенциал. Хотя это и лежит в пределах их возможностей, проходят день за днем, а они все не понимают. Это страдание живет в каждом из нас, от слабого ангела до могущественного серафима. Теперь Аримал принес весть о бедах и ужасах, что ждут весь мир. Быть может, эти две горести не связаны? Или же есть возможность, что несчастье, грозящее миру, связано со страданием и неудачами Адама и Евы?"
   "Ты же не хочешь обвинить в этом мужчину и женщину?" - Лэйлах была потрясена, ее потрясение вырвалось холодным ветром, и красота, которую она дарила, мгновенно померкла.
   "Обвинить? Нет", - ответил Белиал. - "Но разве другие элементы космоса имеют недостатки? Звезды перемещаются, как было задумано. Приливы и отливы в океанах устойчивы и своевременны. Поколения растений и животных делают то, что требуется. Только люди не такие, какими они должны быть".
   "В самом деле," - сказал Аримал. - "Что еще могло поставить в тупик совершенный план? Ни одна птица и ни один зверь, ни одна звезда в небе - ничто не важно настолько, чтобы принести запустение в мир. Белиал прав: Адам и Ева не виноваты, но здесь есть часть их вины."
   Узиэль пожал плечами.
   "Если грядущие несчастья - последствие их плачевного состояния, что мы можем сделать? Нам ведь запретили показываться им на глаза".
   "Плачевное состояние людей касается нас всех тем, что каждый из нас любит людей", - ответил Белиал. - "Их слабость становится нашей слабостью. Они всего лишь тень того, чем могли бы стать, но пока что нам запрещено помогать им. Они слабы своим незнанием, потому что не подозревают о своем истинном могуществе. Перед нами стоит не стена, но веление нашего Создателя. Пока Адам и Ева остаются пленниками, никто из Элохимов не может быть воистину свободен, никто не может показать им свою любовь или выполнить свои обязательства полностью. Пока люди остаются неполноценными, вселенная остается неполной. Я создаю красоту, но все мое творение пусто, поскольку нет глаз, которые бы созерцали ее, или понимающего слушателя, чтобы внимать ей. Может ли наш Создатель желать, чтобы мы расстраивались из-за того, что мы имеем? Несомненно, это не так, иначе мы должны были бы приписывать жестокость Тому, чья доброта помогла создать нас всех и этот чудесный мир."
   "Мы все с нетерпением ждем дня, когда люди поймут свой истинный потенциал", - сказал Узиэль. - "Но можем ли мы ускорить это событие? Что за вопрос. Это должно стать нашей миссией".
   Аримал не согласился, но Узиэль настойчиво доказывал, что помехи, созданные задержкой развития людей, могут иметь непредвиденные последствия, и с этим недовольный Аримал был вынужден согласиться.
   Но Ангел Судьбы поспешил добавить: "Благодаря людям четкие границы будущего смазаны и перемещены. Если мы будем действовать как всегда - как привыкли и столь же свободно, как желаем, как может получиться что-то плохое? Может ли источник зла возникнуть из доброты? Может ли любовь породить злобу? Несомненно, нет, иначе бы вся вселенная была бы нелепа и бессмысленна, и эта идея столь богохульна, что мне стыдно говорить о ней".
   "Возможно, мое предназначение даст мне больше преимуществ," - сказал Узиэль. - "Если люди обречены пробудиться, несомненно, никакие наши действия не могут воспрепятствовать им - если мы не создадим помеху. Мы не видим, а Бог видит, и эти наши взгляды, основанные на доброте, могут принести жестокий плод спустя некоторое время. Мы не можем видеть каждую грань этого Творения, но Он видит, и никто не может спрятаться от Него. Зачем же мы будем вмешиваться?"
   "Ты говоришь правду, когда считаешь, что мы не можем воспринять Творение в полной мере", - ответил ему Белиал. - "Но, простите, как же нам выполнять наши первые и величайшие обязанности? Ваш Дом - те, кто смотрит вперед и отвечает на вопросы, но другие Дома должны создавать и преумножать этот мир. Ты говоришь, что мы должны принять грядущие события как волю Творца, поскольку они случаются с Его ведома. Но если следовать этой аргументации, мы не должны были создавать созвездия или же формировать горы, или же наполнять глубокие моря. Мы должны были сказать: "Если мир пуст, пустота должна быть его судьбой", и "Если мир темен, то ему судьбой уготовано жить в темноте". Аримал предупреждает нас о грядущей опасности. Как мы можем не знать, что действовать против запрета - это значит действовать во имя защиты и помощи людям, из-за которых страдает каждая частичка нас - разве это не наша судьба? Возможно, ты скажешь, что мы навредим им, помогая раньше времени. Но разве нет вероятности, что, отказываясь от помощи, мы навредим им гораздо сильнее? Если первое неизвестно, то второе, несомненно, является истиной".
   "Любовь, которую ты демонстрируешь, внушает мне большое доверие", - сказала Лэйлах Белиалу. - "Но пока Адам и Ева - верхний камень Творения, они - всего лишь его элемент. Они не существуют независимо от мира и они неуязвимы. Если мы подтолкнем их к пробуждению и потерпим неудачу - даже если наши намерения будут самыми лучшими, а цели самыми благородными - чем это закончится? Узиэль говорит, что это грозит трещиной между мирами Жизни и Смерти. Что если это потрясет и другие элементы вселенной? Мы могущественны, и, пытаясь бороться против мира, мы можем повредить мир. Пытаясь пробудить человеческие души, мы можем навсегда их испортить".
   "И что же, ты предлагаешь ничего не делать?" - спросил Белиал. - "Ты думаешь что мы - мы, создавшие Творение, мы, заботящиеся о нем и мы, защищающие его - настолько неуклюжи, невежественны и безрассудны, что разрушим созданное нами?"
   "Я говорю, что наш выбор состоит в том, действовать ли или бездействовать. Любое из решений, большое или малое, может стать причиной того будущего, которого мы боимся. Нашего собственного могущества мы не знаем и никогда не узнаем. На самом деле мы используем лишь отражение в воде, не в состоянии переступить ее и поплыть без риска."
   "Если бы не риск, есть и третий путь. Мы можем подняться к вершинам Небосвода в поисках помощи, ибо мир в опасном положении, так что Бог заберет нас из этого опасного места. Мы не можем узнать, но мы можем поверить тому, кто вернется от Него, Неизменного Творца, Единственного За Пределами Мира. Если Он скажет мне, что стоит появиться перед нашими возлюбленными подопечными, я сделаю это с безграничной радостью в своем сердце. Но если же Он скажет, что мы должны таиться, никакие силы этого мира не заставят меня нарушить запрет".
   "Нужно ли бы нам было собирать совещание, если бы мы могли узнать Его волю!" - вскричал Аримал. - "Ожидая Его одобрительного слова, я должен дождаться, пока звезды не погаснут. Но у нас нет одобрения!"
   "У нас есть возможность увидеть мир Его глазами", - сказал Узиэль, но в его голосе прозвучало сомнение.
   "Я сам", - произнес Белиал. - "Я бы использовал этот шанс - но как же Ханиэль, как же Инджиос, Господство Летнего Бриза и Ангел Невидимого Света? Они пошли, они увидели, и их больше нет! Ни одного из них, даже самый слабый ангел, не вернулся от могущественного трона, дабы принести слово, надежду, знание! Ханиэль была твоим помощником, Узиэль. Где она теперь? Когда мы произносим ее имя, мы не слышим ответа. Если спросить, что она видела, услышим ли мы ответ?"
   "Быть может, ей запрещено рассказывать об увиденном", - сказал Узиэль в ответ, но его слова были окутаны печалью, ибо его любовь к Ханиэль была велика и все знали, что ее исчезновение принесло ему боль.
   "Ты знаешь больше других о ее великой преданности", - сказал Аримал. На его лице отразилось сострадание, и сострадание это было порывом звездного ветра и десятком падающих звезд. - "Если бы ей было запрещено говорить, она бы не говорила о том, что знает. Но не только в темном будущем она исчезла. Ее свет пропал с неба. Ее песня застыла в земле. Я искал ее среди времен, и ее там нет. Белиал искал ее в морских глубинах, и Михаил обошел все звездные просторы в ее поисках. Пока что ни низший ангел, ни могучий херувим не нашли ее. Узиэль, ты искал ее в своих владениях?"
   "Она не мертва", - это все, что мог сказать Узиэль.
   "Не мертвая, не живая, но просто изгнанная, отдаленная от нашего общества... Эта судьба предназначена тем, кто желает познать истину. Это не по мне. Я не боюсь, что меня уничтожат, но я боюсь гнева Господа, который может не поверить в Эпоху Ярости, которую я видел. Нет, нельзя увидеть все, как видит Бог, нет никаких ответов на наши вопросы, равно как и шаг из космоса без возможности вернуться".
   "Тогда в чем же состоит наш выбор?" - произнесла Лэйлах. - "Мы можем остаться здесь, выбирая, как лучше действовать, но остаемся в невежестве? Или же можем пойти туда, узнать истину и быть бессильны что-либо изменить?" - Гавиэль остановил свою речь и посмотрел на Мэттью. - "Ты изучал квантовую физику?"
   "Что?"
   "Квантовую физику? Принцип неопределенности Хэйзенберга?"
   Видя замешательство на лице преподобного, он пожал плечами.
   "Ной не считал, что ты должен что-то знать о последовательности квантовой механики, и в самом деле, зачем это тебе? - но если бы ты поинтересовался, я бы смог рассказать тебе более подробно некоторые нюансы спора Лэйлах с Арималом".
   "Ах, хорошо бы было, если бы этот спор был бы более понятен для этого мало знающего человека-проповедника", - с каждым словом он ухудшал свое произношение, пока последнее слово не прозвучало как пародия на малообразованного негра с плантаций из фильмов, снятых лет десять назад.
   "Не стоит, Мэттью. Ты знаешь, что здесь ты не единственный негр", - слова Гавиэля звучали тихо и ясно. - "Квантовая механика является областью науки, изучающей субатомные частицы и их поведение. Одной из существенных проблем дисциплины является то, что знание одних фактов о частицах предотвращает другое знание. Есть возможность вычислить скорость электрона, но нельзя вычислить процесс, благодаря которому электрон меняет свою позицию. Или же ты можешь узнать, где он находится - именно этот специфический момент, но узнав этот факт, ты меняешь скорость".
   "И что же Лэйлах и Аримал сказали потом? Мне жаль, но эта сцена кажется мне лживой".
   "Ах, тебе просто хочется назвать меня снова лгуном, без всяких доказательств. Почему же ты не говоришь "Бог - настоящий лгун", когда слышишь это? Тогда бы хотя бы часть твоей фразы была истиной".
   "Ты действительно хочешь сказать, что ангелы действительно увидели какую-то катастрофу, грозящую потрясти мир, собрались и затеяли спор? То, что вы сидели внутри лунного дворца и красноречиво обсуждали аргументы "за" и "против" следовать ли против Бога?"
   "Мы были созданиями порядочными и иерархичными, не говоря уже о достоинстве. И как же, ты думаешь, мы должны были решать этот вопрос? Устроить грязную драку? Мэттью, я предлагаю тебе ту версию, которую ты сможешь понять, хорошо? Лэйлах и Аримал не говорили о физике, они продолжили спор через физику. На одном уровне они обсуждали мотивы Создателя и Его волю в сияющем дворце на луне. На другом уровне они были волнами и частицами, взаимодействующими на пустой поверхности безжизненной скалы. На третьем уровне все участники были элементами музыки, импровизирующими друг против друга, чтобы передать чистое чувство".
   "Другие слои".
   "Да. Мы - законы природы, Мэттью. Или же были ими", - Гавиэль вздохнул. - "У нас были обязанности, кажется, но мы были лишь волнами и атомами. Мы танцевали не на кончике иглы, а на орбитах электронов".
  

Утренняя Звезда

   Так или иначе, Лэйлах и Аримал яростно спорили о том, что стоит делать и стоит ли действовать вообще, приводили множество доводов каждый в свою пользу, но так и не пришли ни к какому решению. В конце концов Белиал не выдержал и подал голос:
   "Мы не знаем, - это может быть тем, что мы не должны знать, - и мы даже не знаем, можем мы узнать это или нет. Хочет ли кто-то из вас пойти по пути Ханиэль и Инджиоса?" - услышав в ответ тишину, он продолжил. - "Отвергая путь невозможного знания, мы теперь должны рассмотреть два других пути, как уже сказала любезная Лэйлах, чья мудрость велика. Действовать или бездействовать - в этом состоит наш выбор, и я всем сердцем ощущаю отвращение к бездействию."
   "Ты хочешь, чтобы все руководствовались твоими чувствами в этом деле?" - спросил Узиэль. - "Я предпочитаю, чтобы все осталось так, как есть".
   "Оставить мужчину и женщину в незнании?" - спросил Аримал.
   "Лучше, чем мертвыми!"
   Дискуссия стала намного жарче, пока все не замолчали, увидев подошедшего. Он прибыл без приглашения, и когда он вошел, все упали на колени перед ним, не скрывая почтения и страха. Он вошел в великолепии и могуществе, в сиянии света. Он был верховным в самом высоком Доме, Серафим Утра. Он был Люцифером, и каждая молекула в его присутствии пела, когда он говорил.
   "Встаньте", - сказал он. - "Мы все - слуги Одного".
   Элохимы непрерывно дрожали, ожидая гнева своего Создателя. Но не это произнес Люцифер.
   Он просто посмотрел на Аримала.
   "Ты видел грядущую тьму", - сказал он. Ангел Судьбы кивнул.
   "И ты сказал это тем, кто стоит над тобой?".
   Аримал мог только кивнуть.
   "Что они сделали?"
   "Они... они сказали мне, чтобы я не боялся. Что не следует ничего предпринимать".
   Люцифер кивнул.
   "Они были неправы", - сказал он.
   "Утренняя Звезда", - сказала Лэйлах. - "Ты принес нам слово? Известие от Всевышнего?"
   Люцифер покачал головой.
   "Он недостижим. Даже голоса хора ангелов не могут достичь Всевышнего Господа в Его жилище. Мы можем переместить планеты с орбит, превратить горы в каньоны и океаны в песок... но мы не сможем изменить ни одной буквы в нем - Изначальный План таится в сердце Создателя".
   "Как это может быть?" - ошеломленный, Белиал мог лишь пристально посмотреть, на лице отразились печаль и неверие. - "Его сердце столь холодно по отношению к нам, его детям?"
   "Мы не Его дети, мой друг, мы просто слуги. Его истинные дети - Адам и Ева, наши беспомощные подопечные, чье незнание оказывается сильнее нашей мудрости. Наша задача - рассказать им о Нем и о их будущем, - да, даже о грядущих страхе и ужасах, что видел благородный Аримал. Молчание Его глубже вакуума в космосе".
   "И почему же мы должны сделать такое?" - спросил Узиэль.
   "Мы можем подчиниться нашим указаниям", - сказал Люцифер. - Мы можем любить людей во всю силу. Мы можем освободить их, дать им истинные знания - так, чтобы люди научились думать и создавать."
   "Но наши указания!" - сказала Лэйлах. - "Нам было сказано, что мы не должны вмешиваться. Те слова, что ты говоришь, - не от Бога, и я боюсь их".
   "Тем же указанием было любить их. Не просто наблюдать за ними, не просто наблюдать, а любить их. Я вижу яркое противоречие между этими двумя указаниями. Не в состоянии следовать обоим, я решил выбрать более важное".
   "Выбор?" - сказал Белиал. - "Значит, ты не знаешь?"
   "Я не могу предвидеть дальше, чем Аримал", - произнес Люцифер. - "Но, как и вам, вкус бездействия кажется мне горьким".
   "Что если взаимодействие, наше взаимодействие, - и есть путь к тому, чего мы боимся?" - сказал Узиэль. - "Вы не можете возразить тому, что мы слепо движемся во тьму".
   "Я ничего не отвергаю", - ответил Люцифер. - "И я также знаю, как и ты, что любой из путей, на который мы встанем, может быть неверным. Если мы придем к мужчине и женщине со своими дарами, Господь может жестоко наказать нас. Мы можем быть осуждены, вызвать презрение за неподчинение, потерять свет Его любви... Даже быть уничтоженными полностью. Но если мы будем и дальше прятаться, то нам предстоит наблюдать, как любимые нами дети и любимый нами мир погрузятся в пучину ужаса и злобы".
   "Но у нас нет знания!" - вскричала Лэйлах. - "Ничто не ясно. Я люблю Адама и Еву так же, как и Творца. Если он повелит уничтожить меня, я с радостью приму кару. Моя любовь не ограничена самосохранением".
   "Я не боюсь рисковать собой", - сказал Белиал. - "Меня удерживает риск, который может грозить людям - их жизням, их душам, самому миру!"
   "Опасность моего пути тоже реальна и столь же велика, как твой страх. Просто ответь мне, что лучше: встретить кризис силой или слабостью, более понятным незнанием, чем знанием? Да, то, что мы увидели, может быть катастрофой, которую вызвали люди. Да, их возвышение может стать действием, которое выбьет из колеи Творение. Но если не пробудившиеся люди будут источником этого кризиса, не могут ли пробудившиеся люди быть лекарством от него? Или же вы хотите, чтобы они встретились с катастрофой такими, какие они сейчас?"
   "Это худшее из последствий наших действий: человечество встретит кризис в полной своей силе. Подумайте, перевесит ли это наше бездействие? Ведь тогда человечество столкнется с катастрофой без единого шанса на спасение".
   Люцифер склонил голову, и, кажется, на мгновение весь свет в мире замер, ожидая ответа.
   "Даже если этот выбор неверный, я последую ему"
   "Я - за тебя!" - с сияющим взором Белиал встал подле Люцифера. - "Позвольте себе следовать зову своих сердец, сделайте это и осмельтесь в полной мере проявить любовь! Даже если мы потерпим неудачу, мы не можем сделать ничего больше и будем достойны наших имен".
   Узиэль покачал головой.
   "Нет", - ответил он. - "Прости меня, Утренняя Звезда, но я почитаю твоего Создателя больше, чем тебя. Я не поверю, что мудрость создания Господа превыше мудрости Его слова. Всевышний велел мне таиться, и я последую этому велению".
   "Я не присоединюсь к восстанию", - сказала Лэйлах. - "Создатель не захочет обречь Свое творение на уничтожение. Вы неправы, когда говорите, что у людей нет защиты. Говоря такое, вы показываете неуважение к их Всевышнему Отцу. Вы можете верить в свое могущество, свою любовь и свою мудрость. Я поверю Господу".
   Аримал говорил последним из споривших.
   "Я не знаю, что я видел, знаю лишь, что это было ужасно. Я не знаю, как это произойдет, знаю лишь, что в этом замешаны люди. Я не могу решить, что делать, поскольку на любом из путей я должен нарушить тот или иной запрет. Но я верю в Адама и Еву. Я верю в созданную нами вселенную. Я верю, что познавшие люди скорее поймут, как можно преодолеть эту катастрофу. Я иду с Утренней Звездой. Я говорю, что нам надо действовать".
   Таким образом, были посеяны семена раздора. Элохимы разлетелись в разных направлениях, и начался раскол. Узиэль и Лэйлах отправились на Небеса, удалившись от Люцифера его действий. Утренняя Звезда и последовавшие за ним отправились на землю, намереваясь исполнить задуманное прежде, чем их остановят.
   Но никто не знал, что это был первый шаг к Эпохе Ярости. Прежде, чем начался этот ад, было еще немного радостей, и мы удивлялись тем, кто ушел.
  

Падение

   "Представьте себе сцену. Сумерки в Эдеме, первая женщина и первый мужчина идут по зеленому ковру из трав, вдыхая ароматы тысячи цветов. Солнце скрывает свой покрасневший лик за границей земли, оплетая небо лентами заката, темно-красными, ярко-красными и королевским пурпуром... но оно не может предотвратить своего захода и постепенно скрывается. Тени становятся все длиннее, пока не охватывают все вокруг. Зеленые листья кажутся черными, и, если посмотреть в небо, видишь серебряный свет звезд.
   Твои предки идут мимо всего этого не видя, не чувствуя, не воспринимая всего этого. Каждый из них - памятник красоты, но они не видят этого друг в друге, не могут понять. Они принюхиваются, спотыкаются, и находят верхушку какого-то овоща. Они вытягивают свой ужин из земли, и, стоит им только это сделать, как они слышат голос, мягкий голос, слегка испуганный и низкий, который говорит с ними.
   "Ева", - произносит он. - "Адам. Я сотворила это для вас".
   В изумлении обернувшись, они видят фигуру перед собой, в серых одеяниях, строгую и святую. Сумерки оттеняют это видение, она - Мадисель, Архангел Невидимого Прошлого, одна из Дома Второго Мира. Из всех хранителей душ она была самой первой избравшей путь Люцифера, и было решено, что она, как одна из низких ангелов, должна первой показать свое лицо. Мы хотели показываться им постепенно, чтобы позволить им привыкнуть к нам.
   В тишине они пристально смотрят на ее бледную кожу, темные глаза, пепельные крылья.
   "Это", - произносит она, указывая на их пищу. - "Это умерло ради вас. Это растение умерло и вошло в вашу жизнь, и это сотворила я. Примите это с моим благословением... потому что я люблю вас".
   Нахмурившись, все еще озадаченные, они едят, и пока они заняты едой, появляется еще одна фигура. Если Мадисель была тонкой как тростник и как пар, этот кажется могущественным, как шторм - живой и плотный, как могучий дуб. Люди пристально смотрят на него, в благоговении рассматривая золотую гриву волос, его плотные мускулы, жизнь льется из его глаз. Его мощное тело переливается, каждый нерв и сухожилие желают присоединиться к словам. Наконец звучит его голос:
   "Я... Я Грифиэль", - произносит фигура. - "Властитель Тех, Кто Охотится Днем. Многие из них смотрели на вас с жадностью, но они знали, что ваша плоть создана не для них. Они бежали дальше, пасясь и охотясь, но вы избежали их когтей. Мое слово отгоняло их, потому что я люблю вас".
   Ослепленные этими двумя существами, женщина и мужчина некоторое время были оглушены, пока новая фигура не возникла из речного потока. Все сияние лунного света, отражающегося в воде, сияло в ее глазах и волосах, и она подошла к ним, дрожа от благоговения и любви. Звук водных струй исходил из ее волос, и темные крылья издавали тихую музыку, похожую на мелодию ее голоса.
   "Я - Сенивель", - сказала она. - "Я говорю от Дома Глубин, я - Сила Малых Потоков. Всякий раз, когда вы нагибались, чтобы испить воды, мы, невидимые, целовали вас, потому что мы любим вас".
   Следующий посланец пришел в сиянии падающих звезд.
   Он распростер свои крылья цвета ночи и его голос был перемещением планет на орбитах.
   "Я Гэр-Асок, Сила Полярной Звезды. Я говорю с вами от имени Дома Судьбы и я предлагаю вам наше знание прошедшего и будущего, потому что мы любим вас".
   Грохот потряс землю, и она разверзлась у их ног, подобно расцветающему цветку, выпускающему золотую пыльцу. В центре возвышалась сияющая великолепием фигура. Золотые и серебряные перья ее щелкали и звенели, когда она склонилась перед людьми.
   "Я - Тогуиэль, Господство Рубинов, и я приношу вам дары от Дома Земли". Жест, и жилы алмазов и нефритов выросли вокруг них, сад драгоценных камней, растущих на золотых стеблях.
   "Я и земля приносим этот дар как малую толику нашей великой любви. Мы просим вас принять его".
   Потрясенные и изумленные, люди сели на землю, но откровение еще не было окончено. Легкий бриз, дующий в саду, усилился, сгущаясь призрачную фигуру, сквозь которую все вокруг казалось прекраснее. Теплым и нежным был голос Назриэля, Престола Бесконечного Благодеяния, самый высокий эмиссар Второго Дома, который отправился в путь с Люцифером. Он назвал себя, и с ее словами и люди, и ангелы успокоились, чувствуя себя в безопасности, навеваемой его сладким дыханием.
   "Невидимый и неизвестный, я оберегал вас", - сказал он. - "Падения, ранения и болезни не касались вас, потому что мы заботились о вас. Узнайте об этом сейчас и придите в наши объятия, чтобы мы могли любить вас".
   Когда люди успокоились, вняв словам защитника, пришло время величайшего из нашего числа.
   В сиянии огня, соперничая с рассветом, сошел Люцифер. Его сияние повергло всех на колени. Весь свет космоса, казалось, имел свое начало в нем, и его величие лилось волнами света на его возлюбленных людей.
   Он единственный из Элохимов не проявлял трепета. Не было ни отзвуков страха, ни тени благоговения в голосе, когда говорил Утренняя Звезда.
   "Я - Люцифер, Серафим Первого Дома, Повелитель Всех Ангелов и Глас Всевышнего Бога", - провозгласил он. - "Но я пришел к вам не для того, чтобы нести слова Бога, но как смиренный проситель. Мы ангелы, вы видите нас - каждого из Семи Домов, пришли к вам в последний раз, чтобы выразить свою любовь. Ангелы наблюдали за вами с самого начала. Ангелы, которых больше звезд, следили за каждым вашим движением или жестом". - Сияние его крыльев окружало женщину и мужчину, помогая им стоять среди почтительных духов. - "Мы пришли к вам не как творцы космоса и посланцы нашего Создателя, но сами по себе. Мы пришли по собственному желанию, чтобы преподнести вам последний дар - величайший дар, который мы можем дать, единственный дар, который в полной мере выразит нашу любовь к вам. Вы можете принять его, и стать подобны нам и подобны Богу, и всегда знать, что и как создавалось. Или же вы можете отказаться от него, и остаться теми, что есть - мы более не обеспокоим вас своим обликом. Мы никогда не покинем вас - наша любовь не позволит нам сделать это, но если вам не нужен этот дар, скажите сейчас, и мы спрячемся снова и будем защищать и любить вас на отдалении".
   Женщина и мужчина повернулись друг к другу и стали говорить.
   "Что это за существа?" - спросил мужчина. - "Они приходят в сиянии, но склоняются перед нами. Говорят, что пришли от Бога, но действуют по своей воле. Как может это быть одним и тем же? Что мы можем ответить на их предложение?"
   "Они любят нас", - произнесла женщина. - "Так что они не желают нам зла. Если они принесли нам в дар безопасность, воду и пищу, и эти дары были хорошими, то насколько лучше будет последний дар?"
   "Ты права", - сказал мужчина. - "Мы должны принять то, что они предлагают, все, что бы это ни было. Увидев их великолепие, я хочу и дальше видеть их, и если они покинут нас навсегда, мое сердце разобьется".
   Повернувшись к Люциферу, они сделали свой выбор. И с великой радостью Люцифер открыл им глаза.
  

Преступление во имя любви

   Гавиэль остановился и опустил взгляд, посмотрев на свои руки.
   "Падение", - сказал Мэттью.
   "Было этим?" - тихо произнес Гавиэль.
   "Люди понимали, что за этим последует?"
   "Не более чем мы сами".
   "Я думаю, что это парадокс", - сказал Мэттью, машинально выпив еще кофе. - "Вы не можете понять добро и зло, если вы не знаете добра и зла. Выслушав ангелов, человечество должно было выбрать незнание".
   Гавиэль покачал головой.
   "Мы не давали им знание добра и зла. В этот момент там не было никакого зла".
   "Как ты можешь утверждать это? Вы преднамеренно восстали против Бога, вашего создателя. Если это не зло, то что является злом?"
   "Мы преднамеренно выступили против, но с наилучшими намерениями. Пожалуйста, признай это, Мэттью. Мы не хотели принести вреда. Мы просто хотели помочь".
   "Добрыми намерениями вымощена дорога в ад", - сказал Мэттью, склонив голову.
   "Что является одним из самых спорных вопросов в истории человечества", - ответил Гавиэль. - "У нас воистину не было зла на сердце. Мы хотели, чтобы то бедствие, которое мы видели, никогда не наступило. Да, мы были глупы. Мы были слепы и невежественны, наивны и высокомерны, столь уверены в своих силах, в принятом решении, что мы презрели запрет Бога. Но мы не хотели причинить вреда. Это слабое оправдание, и это не освобождает нас от ответственности... но даже теперь, после ужасной войны и долгих мучений, которые последовали за этим нарушением запрета, я считаю, что тогда наши намерения были чисты".
   "Если нарушить запрет Бога - не зло, тогда что же такое зло?"
   Гавиэль скрестил пальцы.
   "Это вопрос, не правда ли? Можно ли предотвратить другое зло? К примеру, солдаты, убивавшие нацистов во время освобождения концентрационных лагерей, были такими же злыми, как те мясники, которых они убили. Или же это было необходимое условие - когда мы решаем использовать других в качестве средств, вместо того, чтобы дорожить каждой личностью как прекрасной драгоценностью - разве мы не становимся злом? Но в эту эпоху голосования и средств массовой информации как можно разглядеть каждую личность, не говоря уже о том, чтобы дорожить ей?" - Он покачал головой. - "Я думаю, зло родилось тогда, когда вы впервые обманули себя, чтобы навредить другим".
   "Как можно обмануть самих себя?"
   "Я подумал, что прелюбодей поймет это", - сказал Гавиэль с холодной улыбкой. - "Ты клянешься себе, что никогда больше этого не сделаешь, даже когда ты идешь туда. Ты говоришь себе, что просто постоишь у нее в дверях, что было бы грубо отказаться от приглашения. Ты говоришь себе, что это временно, что это было временной оплошностью, что это никогда не случится снова... но это случается".
   Они еще немного промолчали. Потом Мэттью сказал:
   "И что же было тем даром, который вы преподнесли нам в саду? Это был дар ваших добрых намерений и чистой любви?"
   Гавиэль вздохнул.
   "Наш дар вам был сознанием. Мы позволили вам думать по-новому, чтобы вы смогли сравнивать, понимать и описывать вещи абстрактно. Метафора и сравнение. Это было нашим даром".
   "Что? Ты говоришь мне, что Падение произошло, чтобы принести людям... грамматические основы начальной школы? Это безумие!"
   "Это? Что отличает людей от животных, если не эта особенность? Это не язык - у китов тоже есть язык. Это не умение действовать в обществе - даже маленькие муравьи способны к согласованным действиям. Это не сохранение знаний и культуры - слоны учат своих слонят вещам, превосходящим обычные инстинкты. Бобры и выдры пользуются подручным материалом. Что могут делать люди, чего не могут повторить животные? Что есть уникального в людях?"
   "Смех".
   "На самом деле смех зависит от сознания. Почему мы смеемся? Потому что мы воспринимаем несоответствующую или не подходящую нашим представлениям информацию. Княгиня с уткой на голове выглядит странно - потому что эта композиция абсурдна. Каламбур забавляет нас, потому что два слова звучат одинаково, но означают совершенно разные вещи. Ничто из этого невозможно без осознания".
   "Добро и зло зависит от сознания?"
   "Несомненно. Лающая собака - плохая собака, не злая. Чтобы совершить зло, вы должны знать о добром варианте и игнорировать его. И умышленно свернуть с хорошей тропы - только человек, движимый невидимыми мотивами, может это сделать", - Гавиэль наклонился. - "Преступление против совести является сознательным преступлением. Нашим даром была возможность смотреть на отдельные реальные вещи и видеть их как часть группы. К примеру, вместо мысли о какой-то конкретной овце или стаде овец, ты можешь подумать об овце вообще, - и затем, отталкиваясь от абстрактной фигуры, переходишь на общую категорию стада и животных. Или же - если ты хочешь посмотреть на это с более зловещей стороны, - вместо видения отдельного чернокожего лавочника, доброго и имеющего семью, скинхеды видят его как представителя "низшей расы", который заслуживает пыток и смерти".
   "Но это ложное представление. Ты не можешь сравнивать это с представлением образа овцы" .
   "Я не могу? Разве может быть ложь без метафор и абстракции?"
   Мэттью открыл было рот, затем закрыл и нахмурился.
   "Я могу лгать... Но не слишком хорошо".
   Гавиэль склонил голову и приподнял бровь.
   "Пожалуйста, объясни. Мне стало интересно".
   "Хорошо, если я... Если у меня нет метафор, я могу утверждать что-то, что я знаю, не может быть правдой. К примеру, "небо зеленое" или "за холмом собрались войска"".
   "Несомненно. Но я не смогу развить эту мысль, или... или удовольствуюсь реальностью. Если я лгу о спрятавшихся войсках, и лгу сознательно, я могу обдумать причины того, что ложь должна быть похожа на правду, верно? Потому что я могу провести параллели между тем, что существует и тем, чего нет". - Сказал Гавиэль, его темные глаза блестели. - "Ложь украшается метафорами, чтобы выглядеть более похожей на правду. Так что сознание делает ложь возможной. Но оно рождает и воображение - потому что я могу придумать что-то - что-то, чего никогда не существовало".
   "Пейзаж, созданный у тебя в уме, может быть отличен от карты, на которую ты смотришь. Творчество подобно очень сложной лжи, животные не могут его понять".
   Гавиэль одарил Мэттью отеческой улыбкой и сказал:
   "Твой сын и в самом деле недооценивал тебя".
   Лицо Мэттью потемнело.
   "Я что-то сказал не так?" - спросил его гость.
   "Просто расскажи, что было дальше".
  

Эпоха Ярости

   "Итак. Пробудившись, Адам и Ева не теряли времени, постигая новые возможности, открытые перед ними. Одежда была меньшим из их изобретений. Люцифер сам объяснил им природу огня и укротил его, тогда как Назриэль и другие духи воздуха открыли им способности языка, превращающего слова в мелодию. Ремесленники открыли им секреты использования рычагов, колес и втулки, в то время как духи океанов учили их лепить скульптуры и рисовать. Ангелы Дикого Дома помогли приручить собаку и лошадь, которые отдавали людям всю свою преданность. Чтобы не быть в стороне, Ангелы Судьбы научили их сочинять, чтобы они могли описать прошлое и оставлять свои записи грядущему.
   Это была ночь, длившаяся тысячу лет, за которую двое стали четырьмя, стали многими, стали народом художников и философов, архитекторов чудес. С помощью Ангелов человечество выскользнуло из оков невежества и достигло истинного своего расцвета. Это было время, которого больше не было никогда - идеальный мир и идеальное человечество.
   Но как бы не была велика ночь ликования, должен был наступить день расплаты. Мы творили наши чудеса под прикрытием темноты, но солнце, жестокий свет безжалостного ока Бога, - не могло остановиться.
   Когда солнце осветило то, что создал человек, оно поднялось с авангардом ангелов. Первым из них был Михаил - прежде Херувим Неотразимого Луча.
   Теперь, когда он увидел изменившийся рай, он назвал себя новым именем.
   "Я - Михаил, Серафим Огненного Меча и Голос Бога. Я принес весть от Создателя Всевышнего, весть о Его гневе и страшном возмездии".
   Люди, ослепленные, пали на колени, но ни один из мятежных Элохимов даже не дрогнул. Вместо этого мы встали, защищая наших смертных учеников, беря те инструменты, которые могли послужить оружием. Мы встретили с непокорностью Посланца Создателя.
   "Вы согрешили против вашего Создателя", - сказал Михаил. - "И Его ярость велика. Но еще больше - Его безграничное милосердие. Подчинитесь его последнему указанию, откажись от самолюбования, и вас пока что не сразит Его наказующая десница".
   Люцифер встал напротив Михаила, и, когда их глаза встретились, свет бился меж двух мастеров.
   "Что нас ждет?" - спросил Утренняя Звезда.
   Михаил ответил с насмешкой.
   "Тебя, мятежник, и всех, кто пошел за тобой, ждет возвращение на самую верхнюю сферу Неба, где наказующие ангелы смогут отправить вас, грешников, вниз, в ничто, лишая вас формы, заглушая ваши имена и обрекая вас на полное забвение, которого вы заслуживаете". - Повернувшись к людям, он сказал. - "Откажитесь от пагубных даров этих мятежников, откажитесь от своего знания, и вы можете снова вернуться под покровительство вашего Создателя. Ваши грешные творения будут уничтожены, и ваши разумы будут очищены от их порочного знания. Все будет точно так же, как было до того - вы даже не узнаете, что что-то произошло".
   Люцифер громко рассмеялся в лицо своему бывшему слуге, херувиму, занявшему в одночасье его место.
   "Какое любезное предложение ты делаешь! Мы смиренно возвращаемся, склонив головы, и как нас наградят за наше послушание... мы перестанем существовать? Скажи мне, какое худшее наказание может приключиться с нами, если мы откажемся выполнять и это указание? Если нам предлагается забвение, я думаю, что нам остается только остаться".
   "Вас так сильно охватили мятежные мысли? Вы думаете, что неподчинение, что восстание против Бога не является еще большим наказанием, чем просто уничтожение?"
   "Мы не хотим слышать угрозы. Мы не хотим быть уничтоженными. Мы не выполним требования, не отправимся смиренно туда, где нас уничтожат только за то, что мы проявили свою любовь".
   "Мне больно думать, что я был твоим слугой", - сказал Михаил. - "Ты преисполнен гордыни и кощунства на самой вершине своего высокомерного неподчинения. Твой крах послужит предупреждением для других ".
  

Столкновение ангелов

   Гавиэль снова прервал рассказ, нахмурился.
   "Я помню, что первая борьба включала множество других методов", - сказал он. - "Не все они... совпадали с человеческим масштабом. Или даже с опытом человечества".
   "Был ли на самом деле огненный меч?"
   "О да, и Михаил первым пошел в атаку. Но широкие крылья Люцифера были быстрее, и все могучие удары Михаила проносились мимо благодаря этой небесной скорости. В то же время, в другом аспекте, они обсуждали условия и параметры грядущих сражений".
   "Обсуждали условия?"
   "Существам практически безграничных возможностей необходимо было сдерживать свою полную силу. В противном случае столкновение двух могущественных Ангелов Света могло бы смести человечество с лица земли. Но больше всего... идея вечной войны была чуждой нам. Вспомни, как мы спорили, обсуждая перспективу нарушения запрета Всевышнего", - сказал Гавиэль, и Мэттью нахмурился, заметив на его лице странное выражение. Оно было почти... тоскливым? Это было лицом кого-то, помнящего свои идеалы. Кого-то, кто желает остаться по-прежнему наивным. Преподобный заподозрил хитрость, но он придержал свой язык.
   "Мы, конечно же, яростно спорили, но... это была бескровная ярость. Мы были шестеренками механизма, творения, созданные для жизни в несгибаемой иерархии, могуществе и творении, - но в то же время создания порядка и повиновения. Когда мы последовали за первым из нас, мы столкнулись со свободой - но, как и люди, участвовавшие в нашем походе, мы не понимали полного значения нашего выбора.
   Таким образом, первая война была самой... структурной, постоянной, чистой и болезненно точной. Обе стороны имели одинаковую тактику, ту же стратегическую цель... мы играли по одним и тем же правилам. Побежденные, благородно сдавшиеся более сильным были заключены в тюрьму, в то время как их союзники могли на следующем этапе освободить их".
   "Я думал, что наказанием для мятежников должна стать смерть".
   "Нет, не смерть, Мэттью. Тайна смерти принадлежит только людям. Наша судьба была совершенно иной. Ты больше других людей должен понимать, что "там" большая разница между нами обоими".
   "Те ангелы... которые были уничтожены... они не умирали? Они просто переставали существовать, как выключенный свет?"
   "В конечном счете, именно так. Мы можем только быть или не быть, и только здесь. Мы не можем существовать где-то еще вне зависимости, какую судьбу Бог предназначил для душ смертных".
   "Тогда почему же Михаил просто не уничтожил тех демонов, которых он пленил? Я думаю, именно это велел Бог, верно?"
   "Быстрое, безболезненное уничтожение было наказанием для тех, кто сдался. Небо готовило что-то особенное для нас, продолжающих сопротивляться. Кроме того, если бы не Пали, мы были бы похожи на тех, кого пленили. Лояльность была связана с нашим могуществом изначально, и ни одна сторона не хотела быть ответственной за уничтожение Элохимов". Он снова слегка покачал головой. - "Мы были столь робкими. Мы не видели другого пути. Но мы узнали. Мы научились использовать то, что заставляло прежде нас дрожать от страха".
  

Первый удар

   "Тут же мятежная Мадисель бросила в воздух свою косу, передавая ее безоружному Люциферу.
   Могущество ее было несущественно против горящего меча Михаила - коса слабого ангела самого низкого Дома?
   Существующее на двух слоях, самое большее - на трех, тогда как оружие Михаила было саблей и песней, каталитической реакцией. Оно было реально на тысяче уровней, средство и ведущий принцип, фундаментальный элемент математики - самое сложное оружие.
   Но для Михаила было в новинку его могущество, и хоть сейчас он был величайшим из Элохимов, Утренняя Звезда оставался как всегда первым из нас. Где Михаил допускал грубые ошибки в использовании своей великой силы, Люцифер искусно уклонялся. Оружие Мадисель смялось, пройдя сквозь пылающую саблю, но это позволило мятежнику приблизиться достаточно, чтобы угроза стала реальной... и этого было достаточно. Быть может, Михаил знал, что не сможет нанести удар Люциферу - нанести удар тому, кому он прежде подчинялся, поразить того, кто прежде был столь близок к Богу. Помни, что мы руководствовались привычками и иерархией, и эти старые привычки глубоко укоренились в нас.
   Победа была за Люцифером. Не то, чтобы Михаил получил какие-либо повреждения: мы еще не перешли на тот уровень реальности, когда бы смогли ранить друг друга. Нет, просто стало ясно, что Люцифер мог, если бы он захотел, причинить вред Михаилу раньше, чем Михаил причинит вред ему. Как только это стало ясно, воины благородно разошлись. Когда они узнали, чем все закончится, зачем было претворять это в действительность?
   Глава мятежников издал победный крик, который был подхвачен эхом человеческих голосов.
   "Это наш ответ", - сказал Люцифер. - "Мы пренебрегаем тем, что ты говоришь. Если вы хотите уничтожить нас, знайте, что это будет и вашим уничтожением тоже".
   "Не говори за всех", - сказал Михаил, поверженный, но не отступивший. - "Позволь всем тем, кто желает подчиниться, подойти ко мне!"
   Поймите, треть ангелов Небесного Владыки последовала за Люцифером. Нас было тридцать миллионов, триста тысяч и тридцать. Из всех нас только двое - Амиэль и Анк-Рухи - потеряли смелость и вернулись, чтобы быть наказанными.
   "Да будет так", - сказал Михаил. - "Мы слышали ответ меньших мятежников. Теперь мы хотим услышать ответ высших".
   Адам и Ева вышли вперед, стояли и смотрели на большую страну, которую построили они и их дети.
   "Люцифер научил нас, Белиал помогал нам, Сенивэль научил нас строительству. Они принесли много хороших вещей, и мы их знаем. Тебя мы не знаем, Михаил Огненный Меч, и ты предлагаешь нам вернуться к незнанию и потере всего, к одиночеству. Мы будем на стороне наших друзей".
   В этот момент я стоял в третьем ряду среди мятежников Первого Дома. Я мог видеть Люцифера, и я видел сияние слезы, которая упала, когда они произнесли эти слова. Я знал, что их слова - их лояльность ему - было большим триумфом, чем его победа над Михаилом в этот день.
   Не все люди последовали за Адамом, всеобщим отцом и Евой, всеобщей матерью, конечно же. Один из их сыновей подошел и сказал:
   "Я следовал за теми, кто создал меня, но не должен ли я следовать за Тем, кто создал их? Эти вещи, которые мы сотворили, великолепны, и я хочу пользоваться ими. Но больше этого я хочу быть добродетельным. Я подчинюсь, Михаил. Я отправлюсь за Богом".
   Я бы мог осудить его за малодушие, но в то же мгновение я мог бы восхититься его смелостью, потому что в тот момент люди не знали, кто из двух соперничающих Творцов был сильнее. Что самое важное, он слепо поверил что тот, кто явился, говорил от имени Бога".

Авель

   Гавиэль остановился, и его рот слегка искривился.
   "Очень похоже на кое-кого, кого я знаю".
   "Да, я тоже думаю так", - ответил Мэттью. - "Что с ним случилось потом? С теми, кто ушел с ним?"
   "Он ушел вместе со своими детьми и племенем, будучи первым номером из четверти человечества"
   "Бог... Сделал их такими же, как прежде?"
   "Несомненно. Или, если говорить точнее, его представители сделали так, как хотел Святой Владыка. Но их незнание не могло длиться долго, только до первой войны. Сознание - заразная вещь, и если два человеческих племени сражаются, то побеждает умный и быстрый. Те, кто не умел сделать скачок в сознании, чтобы суметь вычленить абстракции, слишком легко поддавались хитростям, были слишком предсказуемы. Они были жертвой. Но сначала люди не сражались в войнах".

Божественное Возмездие

   "Когда верные Богу люди уходили, Михаил и его легионы охраняли их - бесполезно, я могу сказать. Они сделали свой выбор, и заставлять их делать что-то против воли... ни один ангел не захотел бы этого.
   После того, как Михаил вернулся, он снова заговорил голосом Всевышнего Владыки.
   "Упрямствующие в ереси, знайте, что вы будете осуждены собственными ртами и наказаны своими собственными руками. Каждый из вас познает свое мучение, и могущественные Престолы, и слабые Ангелы - без различий.
   От самого высокого Дома до самого низкого, у каждого будет своя горечь, которая заставит вас пожалеть.
   Мятежники Дома Второго Мира! Ваше наказание сливается с вашей новой ответственностью, сейчас ваша область неконтролируемо растет. Я называю вас Халаку, Убийцы, и ваша работа не должна никогда прекращаться. Ваша судьба плакать, слушая вопли душ, когда войны будут пожинать ненужную смерть. Вы будете скашивать траву перед урожаем и животных до того, как они принесут детенышей. Но наихудшим наказанием будет ваша новая обязанность - пожинать тех, кого вы любите", - губы Михаила искривились. - "Знайте это. Своим восстанием вы открыли дорогу в свой мир людям".
   Вопль Халаку был подобен крику стаи ворон, но он не смог заглушить голос Михаила.
   "Мятежники Дикого Дома! Вы злоупотребили своими силами для собственных нужд, вместо того, чтобы довериться природному течению. Итак, вашим наказанием будет то, что ваши слуги будут неконтролируемо размножаться, выходя за границы вашего управления и не прислушиваясь к вашим указаниям. Я называю вас Рабишу, Пожиратели, и вы останетесь жить, чтобы увидеть, как зубы ваших слуг срывают мясо с человеческих костей. Своим восстанием вы лишили людей их первого места среди созданий природы. В будущем звери будут видеть их как зверей, подобных им самим, и будут питаться ими или убегать".
   Услышав эти слова, могучий Грифиэль и его последователи зарычали от ярости и напали бы на него, если бы несколько более сильных Ремесленников не удержали их.
   "Чудовище!" - проревел он. - "Как можешь ты наказывать людей за ошибки ангелов!"
   "Они, как и вы, сделали свой выбор. Они, как и вы, будут страдать за это. Они, как и вы, будут видеть потери и страдания во всем, что они любили".
   Сверкая злобой, Михаил продолжил произносить проклятие.
   "Мятежники Дома Глубин! Вы попытались расширить разум людей, чтобы он мог воспринять множество вероятностей. Знайте, что вы расширили его больше, чем вы желали, и их знание будет прятаться за подаренным вами воображением. Это не даст им воспринимать внешний мир в отрыве от внутреннего, пока каждый не станет крошечным островком, окруженным собственными мыслями. Это будет длиться до тех пор, пока лист истины не скроется в лесе лжи. Я называю вас Ламмасу, Искусители и обрекаю вас наблюдать, как истина, которую вы попытались открыть, потускнеет и скроется".
   Стоны Искусителей смешались с траурным плачем Убийц и ревом Пожирателей, но они лишь оттеняли изобличающие слова Михаила.
   "Мятежники Дома Судьбы! Вы научили их смотреть в будущее: знайте теперь, что они забудут о прошлом, да, и о настоящем тоже. Вы попытались показать им, что они могут сделать. Взамен они увидят, что им недостижимо. Я называю вас Неберу, Изверги, и посмотрите на свое преступление: вы отняли у людей удовлетворенность, отняли бесконечные перспективы, дав им желание, стремления, зависть и жадность.
   Мятежники Дома Земли! Вы попытались дать людям власть над материей. Знайте, что ваше желание навсегда испорчено. Знаниям и умениям людей суждено увеличиваться, но когда-нибудь они превысят его понимание. Непрерывный поиск власти над материей и овладение ей принесет большее опустошение, чем могла это сделать неконтролируемая природа. Я называю вас Аннунаки, Малефакторы, и инструменты, которые вы даете людям, обречены обернуться в их руках против них самих.
   Мятежники Дома Воздуха! Я называю вас Ашару, Каратели, и вас ждет иное проклятие: всем людям суждено умереть. Всем без исключения. Даже к тем, кого не коснется болезнь или оружие, в конце концов, придут Убийцы. Человечество теперь захвачено временем, и как они вырастают, так и разрушаются, становясь слабыми умом и телом, даже самый крепкий станет слабым, и даже самый мускулистый в конце будет хилым. Вы можете по-прежнему охранять их, если хотите, - я уверен, что вы будете это делать, - но все ваши усилия будут, в конце концов, тщетны".
   Наконец новый глас Бога на Земле повернулся к последнему из Домов, величайшему Дому Рассвета. Каждый из нас стоял твердо на своем месте, неподвижно, готовый к любому наказанию... кроме того, которое нам было уготовано.
   "Мятежники Дома Рассвета", - сказал он. - "Я называю вас Намару, Дьяволы".
   Затем он ушел".
  

Отверженные

   "Ожидание - и это все?" - возразил Мэттью. - "Что было вашим наказанием? Он назвал ваше имя?"
   "Нет, не это... Чтобы понять его наказание, вы должны услышать то, что он не сказал".
   "Что он не...? Он не сказал ничего!"
   "Верно. Наше наказание было в том, что мы не были наказаны".
   "Прости меня, но я не могу понять".
   "Посмотри, мы могли бы храбро вынести любое проклятие, любое наказание, любое зло. Но мы были не готовы к тому, что нами пренебрегут. Ты видишь? Нашим наказанием было то, что мы лишились Его внимания. Он даже не захотел наказать нас, просто назвал наше имя" - Гавиэль поерзал на месте. - "Но настоящее проклятие было впереди".
  

Возмущение Бога

   "После того, как Михаил ушел, все прочие - ангелы и люди - одинаково удивились тому, что последовало потом. Мы не могли долго ждать.
   Ангелы Судьбы - или Изверги - предвидели, что Михаил и его ангелы собираются вокруг лояльных людей и прикрывают их, и разведчики Дьяволов подтвердили, что это было именно защитным маневром. Первоначально мы решили, что ошиблись, потому что не собирались атаковать никого из людей.
   Но это должно было защитить не от нас.
   Они защищали их от рушащегося мира.
   Следующий удар был не нападением ангелов, не объявлением вызова. То, что пришло, было самой яростью Бога. Бог создал семь домов Элохимов, чтобы благополучно фильтровать свою божественность, чтобы она не могла захватить этот хрупкий космос. Теперь... Бесконечности коснулась конечность. Я бы мог говорить о Боге, пронзившем этот мир, поразившем солнце, взорвавшем сферу звезд... но воистину это не потребовало больших усилий. Прикосновение всемогущей руки Бога было достаточным, чтобы разорвать сферы на части, сместить движение планет - теперь они движутся по эллипсу, не по окружности. Прикосновения Бесконечного к Конечному было достаточно, чтобы повергнуть в хаос законы природы, достаточным, чтобы пошатнуть орбиты электронов, достаточным, чтобы наклонить ось мира, достаточным, чтобы слить одно с другим. Энтропия пришла в мир вместе с наказующим прикосновением Бога - рана не фатальная, но та, из-за которой вселенная все еще медленно кровоточит.
   Я смотрю сейчас на мир, и вижу синяки, изношенную шелуху того, что когда-то было Раем. Люди живут, подчиняясь тем проклятиям, тогда как реальность медленно перетекает в Забвение.
   Война не сразила нас, но мы узнали потом, что мы обречены".
  

Огонь Небес

   "Так значит, ты хочешь обвинить Бога во всех несчастьях мира?"
   Гавиэль казался опустошенным. Его ответ был тяжелым, словно свинец.
   "Ты просто говоришь, что мы направили Его руку".
   "Я сожалею, но мне сложно представить, что всемогущий, любящий всех Бог захочет уничтожить свое творение".
   "Если не Он, то кто же тогда?"
   Мэттью ничего не сказал, но приподнял бровь.
   Гавиэль яростно потряс головой.
   "Мы? Ты думаешь, это сделали мы? Час тому назад ты не мог поверить в то, что мы создали вселенную, но теперь ты готов наделить нас могуществом, которое позволит принести разрушения, подобные этим?"
   "Разве не легче разрушать, чем создавать?"
   "НИСКОЛЬКО!"
   Вдруг фигура, сидевшая в его офисе, перестала быть его сыном. Она не была похожа и на то прекрасное видение, которое он видел прежде, но у него были те же крылья и такое же прекрасное лицо. Но когда Гавиэль казался невинным и прекрасным, это лицо было искривлено мучением, было искривлено яростью, преисполнено стыда и печали.
   "МЫ БЫЛИ СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ТВОРИТЬ, ЧТОБЫ УЛУЧШАТЬ, ЧТОБЫ ПРЕУМНОЖАТЬ ВАШ МИР! МЫ БЫЛИ СОЗДАНИЯМИ ЧИСТОТЫ, ИСТИНЫ И ЛЮБВИ! КОГДА МЫ НАУЧИЛИСЬ НЕНАВИДЕТЬ, НАС НАУЧИЛ ЧЕЛОВЕК!
   КОГДА МЫ НАУЧИЛИСЬ УБИВАТЬ, ЧЕЛОВЕК БЫЛ НАШИМ УЧИТЕЛЕМ! КОГДА МЫ ПОЗНАЛИ ЛОЖЬ И ЖЕСТОКОСТЬ, И УНИЧТОЖЕНИЕ, МЫ ТОЛЬКО УЛУЧШИЛИ ВАШИ НОВОВВЕДЕНИЯ!
   ПЕРВАЯ ВОЙНА БЫЛА ВОЙНОЙ АНГЕЛОВ С САБЛЯМИ ВЕЖЛИВОСТИ И СТРЕЛАМИ ЧЕСТИ. НО ОДИН МЯТЕЖНЫЙ ЧЕЛОВЕК УВИДЕЛ, КАК РОДСТВЕННОЕ ЕМУ ПЛЕМЯ ПРИНИМАЛО ЛЮБОВЬ БОГА, ТОГДА КАК ОН И ЕГО РОДНЫЕ ПОГРУЖАЛИСЬ ВО ТЬМУ. И ЭТОТ ИЗГНАННИК ЖАЖДАЛ ЛЮБВИ И МИЛОСЕРДИЯ БОГА. ОН УВИДЕЛ, КАК БРАТ ЕГО ПРИНОСИТ ЖЕРТВЫ, И ОН РЕШИЛ СДЕЛАТЬ ТО ЖЕ САМОЕ, И ОН СКАЗАЛ СЕБЕ, ЧТО ОН ЛЮБИТ СВОЕГО БРАТА, ЧТО ОН ДЕЙСТВУЕТ ИЗ ПОЧТЕНИЯ, ЧТО ЭТО БУДЕТ ХОРОШИМ И ПРАВИЛЬНЫМ ДЕЛОМ, И ЧТО ЕСЛИ БОГ ТРЕБОВАЛ БЫ, ЧТОБЫ ОН ПРИНЕС ДАР ЛУЧШИЙ, ЧЕМ У ЕГО БРАТА, У НЕГО НЕ БЫЛО ВЫБОРА, А ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ЖЕСТОКАЯ ПРОСЬБА БОГА.
   НО ИМЕННО ЧЕЛОВЕК СТАЛ ПЕРВЫМ УБИЙЦЕЙ, ПЕРВЫМ ЛГУНОМ, СНАЧАЛА ВОЗНЕНАВИДЕВ СВОЕГО БРАТА СТОЛЬ ЖЕ СИЛЬНО, СКОЛЬ ОН ЛЮБИЛ ЕГО И ОН ВОЗНЕНАВИДЕЛ БОГА, КОТОРЫЙ ЛЮБИЛ ЕГО, И ОН БЫЛ СЧАСТЛИВ ПЕРЕНЕСТИ СВОЮ ЖЕСТОКОСТЬ, СДЕЛАВ ЕЕ ЖЕСТОКОСТЬЮ БОГА.
   ИМЕННО ЭТО БЫЛО ПАДЕНИЕМ СМЕРТНЫХ, ЭТО БЫЛО ПЕРВЫМ ГРЕХОМ.
   И НИ ОДИН АНГЕЛ НЕ ДЕЛАЛ ЭТОГО, НИ ОДИН ИЗ ДЕМОНОВ. МЫ НЕ УБИВАЛИ СВОЕГО РОДИЧА. МЫ НЕ ПРЕВРАЩАЛИ В БОГА СВОИ ИЗНАЧАЛЬНЫЕ ЖЕЛАНИЯ. МЫ НЕ ПРЕВРАЩАЛИ ЛОЖЬ В ПРАВДУ".
   Мэттью присел перед ужасающим величием фигуры, глаза закрывались от страха, выступали слезы.
   "Иисус", - захныкал он. - "О Иисус, о Господь, Господь Бог, о Иисус, пожалуйста, пожалуйста..." - постепенно он успокоился. Он заметил, что свет перед ним меркнет, что подобный грому голос становится тише. Борясь с собой, чтобы сдержать слезы, чтобы восстановить контроль, чтобы восстановить спокойствие, дрожа... он открыл глаза.
   Фигура за столом снова была его сыном.
   Глаза Ноя уставились в пол. Плечи Ноя опустились. Его лицо выражало сожаление и печаль.
   "Мне жаль, Мэттью", - сказал он.
   Пастор глубоко вдохнул. Несколько раз он попытался говорить, но не смог. Он хотел выпить кофе, но его руки так тряслись, что кружка плясала у его губ, стукаясь о зубы.
   "Я... Я знаю, чего вы хотите от нас", - прошептал он наконец.
   Гавиэль ничего не сказал.
   "Это... Та искра, которую Бог вложил в нас. Именно это, не правда ли? Единственная вещь, которая есть у нас, и которой у вас нет".
   Гавиэль кивнул и сказал тихим голосом Ноя.
   "У вас есть вера".
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
   Было новолуние, и абсолютная тьма властвовала выше галогенового свечения уличных фонарей. Малакх двигался точно тень, его мускулы сжимались и разжимались, словно пружины, когда он прыгал с крыши на крышу, пробираясь по Городу Ангелов. Порыв ветра донес до него зловоние улиц, а холодный утренний воздух дул прямо ему в лицо. Это напомнило ему иные времена, и он едва справился с собой, чтобы не издать крик, что донесется до самых звезд, запутавшихся в туманной дымке высоко над ним. Сверток, возвышающийся над его плечом, казалось, ничего не весил.
   Почти час ему пришлось возиться, чтобы попасть в ту груду дерева и кучи камней, которую он неохотно называл домом. Малакх удивился, заметив, что дверь на крыше жилого здания была недавно закрыта. Пришлось выломать дверь. Тело, лежавшее у него на руках, застонало, услышав громкий треск ломающегося дерева, и он шепнул слова утешения, потом потянул открытую металлическую дверь на себя и тихо пошел вниз по темной лестнице.
   Он ожидал увидеть не менее дюжины крыс, когда открывал дверь в свою квартиру. Они все кружили вокруг его ног, когда он вошел в комнату, но он отогнал их взмахом руки и понес странный сверток в спальню.
   Он осторожно опустил ее на грязный матрас и развернул чистую больничную простыню. Он выглядела молодой, не больше пятнадцати лет или около того, с короткими темными волосами и большими зелеными глазами. Глаза расширились, когда она огляделась вокруг, она скрутилась в комочек. Девушка плакала, и Малакх испугался, что она начнет кричать.
   "Тс-с-с... не теперь", - произнес он, погладив ее по щеке. Когда он коснулся ее плоти, он расслабил тело, изгоняя волны эндорфинов из ее крови. Он посмотрел на нее, и, удовлетворенно улыбнувшись, направился к нише, которая служила кухней. Чуть позднее он вернулся с двумя дымящимися чашками.
   "Возьми", - он протянул одну чашку девушке. - "Не бойся. Это чай с мятой и медом. Я не знаю, понравится ли это тебе, но это вкусно". - Он убрал волосы с ее лица. - "Я знаю, случившееся сегодня вечером было потрясением для тебя. Я знаю, что ты в замешательстве и, вероятно, очень испугана, но тебе не стоит бояться. Ты здесь в безопасности. Можно считать, что ты и я - одна семья". - Пожиратель наклонился к ней. - "Я знаю, что ты мало что помнишь из своей прошлой жизни. Это тело было в коме многие месяцы, после чего доктора сообщили, что мозг безнадежно поврежден", - он встал, взял в руки зеркало и подал ей. - "Это лицо Элизабет Мэсон. Она впала в кому из-за передозировки наркотиков шесть месяцев назад. Но ты - Хадриэль, Огненная Рука, носительница Сабли Судьбы и герой Железного Легиона. Ты - одна из падших, моя сестра по оружию". - Он надеялся увидеть искру узнавания в ее глазах, но этого не произошло. Малакх опустил зеркало и сражался с приливом отчаяния. - "Хадриэль, ты должна вспомнить. Мне нужна ты, и мне нужно знать, что ты помнишь". - Он потер свое лицо рукой, покрытой шрамами. - "Эта смертная оболочка не может удержать всего. Как бы я ни пытался, я могу вспомнить только отрывки, и недостающие части пропадают прежде, чем успею припомнить хоть что-то. Мне нужно знать, чем все закончилось, Хадриэль. Ты была там, с ним, до самого конца. Мне нужно знать, что ты видела. Мне нужно, чтобы ты вспомнила и сказала мне, стоит ли нам оставить всякую надежду теперь, когда мы свободны снова".
   Он замолчал, ожидая ответа. Они сидели до тех пор, пока не рассвело, но в глазах ее была пустота. Малакх торжественно кивнул.
   "Хорошо", - сказал он. - "Я расскажу тебе все, что помню, и мы увидим, что получится. Это столь же хорошее место, как и любое другое, чтобы начать".
  
  
  
  
  
  

Глава вторая: Лучшее управление в Аду.

   Когда Грех, хлопая своими широкими крыльями над местом битвы, вливается в ликующее наводнение Смерти; когда души низвергаются в вечный огонь, и изверги Ада радуются смертям, о, кто может остановить это? Кто вызвал это?
   --William Blake, Enoch: The First City of Angels.
  

Когда мы забываем

   Память, которой я могу довериться, начинается с того момента, как я узнал о Творении. Солнце и Луна уже существовали, так что сменялись сезоны и дули ветры, которые они приносили. Могучие горы поднимались высоко над землей, и обширные леса тянулись до самого моря, был прибой, отливы и приливы, формирующие землю. Это было славной Первой Землей. Хотя я понимал много аспектов этого существования - атомы, возможности, - я видел то, для чего все это делалось. Возвышение и падение солнца было циклом для диких зверей, давали тепло щедрым летом, холодную резкость зимой.
   Пока Пятый Дом занимался морями, а Третий Дом создавал горы, мы правили Первыми Землями, и нашей обязанностью было следить за дикими животными, в то время как вы и другие Дома занимались творением.

Первые Дни

   Чтобы вспомнить Первые Дни, посмотри на Небо. Даже теперь, в нем, разбитом и отверженном, как в эти Последние Дни, все еще можно увидеть его прежнюю славу. Эхо тех дней еще осталось в некоторых тайных местах Земли. Горы тогда поднимались в небо так высоко, что касались звезд. Реки сверкали ясной синевой, могущественные и быстрые потоки устремлялись к своей цели. Где не было лесов, земля возвышалась холмами, украшенными великолепнейшими цветами всех возможных оттенков. Это - Эдем, о котором забыли люди. Они помнят пасторальные картины, но земля была дикой в те дни, сырым материалом с неограниченным потенциалом. Хоть она и была красива и захватывающа, она была дикой и неукротимой.
   Могучие звери появлялись на земле, пока Творение было юно и еще не знало ограничений. Многие виды пришли и исчезли навсегда, не потому, что Творение было закончено, но из-за своего неограниченного потенциала. Благодаря Шестому Дому естественный порядок был установлен. Хищники убивали старых и слабых, позволяя вырастать наиболее сильным. Вместе с Седьмым Домом мы работали над достижением баланса - вечная и неблагодарная задача.
   Это - тот рай, который я помню, и когда я работал с хищниками, я видел Его лицо, нашего Отца, во всей Его славе.

Адам и Ева

   На берегу озера я впервые увидел их, Адама и Еву, Отца Всех и Мать Всех. Они отличались от любого из других зверей в саду, в них уже тогда отражались индивидуальность и проявление бесконечного. Я наблюдал за ними издалека, увлеченный их видом и очертаниями. Чтобы рассмотреть их, нужно было посмотреть на потенциал, таящийся в них. В отличие от животных, которыми я правил, Прамать и Праотец имели возможность понимать. Они могли пристально посмотреть на звезды и луну и увидеть их четко и по раздельности. Что более важно, они изменяли. Они не пребывали в тишине, но выражали свои мысли словами, пусть даже примитивными и основными.
   Я сопровождал их некоторое время в восхищении. Ева, изящно двигаясь, подходила и прикасалась ко всему, что она видела. Адам был более прочен и ступал тверже, его тело было гибким и пропорциональным. Они были чудесными творениями, созданиями невинного мира, который мы создали, и были наделены великими дарами, которые мы преподнесли им. Они знали лишь Создателя. Он приходил к ним после каждой ночи, и они склонялись перед Ним. Казалось, это было их единственным предназначением. Но вместо ободрения, вместо того, чтобы показать им, насколько они уникальны, Он принимал их поклонение в тишине.
   Почему отвергалась их великолепие, которое было их истинным наследием Эдема? Я слышал, что другие начали шептаться. Адам и Ева жили в незнании, не имея понятия о своих возможностях. Почему Он создал эти существа лишь для того, чтобы ограничить их? Их боль становилась нашей болью, ведь мы любили их так же сильно, как любили Его.
   Многие из моего Дома чувствовали, что Адам и Ева не должны быть вне пределов обычного порядка вещей - что благодаря им баланс Творения может нарушиться. Все же мы должны были защищать и укрывать их, чем мы и занимались. В конце концов, они поняли, что их всего двое, а прочих существ - множество множеств. Что казалось нам чудесным и величественным, им виделось как непостижимая угроза. Они больше всего боялись остаться одни, и они огорчались, но мы не могли сказать им, что Господь всегда был с ними. Каждое утро они просили, чтобы Бог остался, но он оставлял их всякий раз, и нам было запрещено встречаться с ними.

Начало Шторма

   "Шторм надвигается", - сказал мне Аримал. Я пришел к нему, когда солнце спускалось над Эдемом, пристально посмотрел в первые проблески сумерек. Потом посмотрел глазами своих стад, забираясь так далеко, как только осмеливался, но я ничего не увидел.
   "Ты уверен?" - спросил я.
   "Я могу видеть будущее", - он посмотрел на меня, и я увидел Шторм в его глазах. Неопределенность и сомнения, словно облака, вились в его глазах.
   Большой Спор был первым предвестником Шторма. Аримал позвал нас в Залы Луны и говорил о страшном предзнаменовании, которое он узрел.
   Многие призывали к действиям, и Люцифер помог нам решиться.

Бесконечная ночь

   На следующую ночь Люцифер и те, кто решил следовать с ним, спустились в Эдем. Мы наблюдали издалека, как Люцифер открыл глаза людей, и я впервые заметил ревность. Ева приняла предложение Люцифера, но Адам колебался. Ему казалось, что Светоносный займет его место, но Ева уговорила его, и вместе они приняли наш дар.
   Адам и Ева отбросили много отражений той ночью, и вскоре их стало много в Эдеме. Казалось, что когда их глаза открылись, Адам и Ева расщеплялись на множество возможностей - и у каждой был свой путь. За эту бесконечную ночь мы шли рука к руке следом за Адамом и Евой. Великолепные города поднимались из мрака, и творения Адама и Евы достигали совершенства.
   Это было единственным временем, которое мы можем помнить, когда мы любили и получили в ответ любовь. Но это не означает, что это был последний раз.

Решающий рассвет

   Рассвет пришел следующим утром, но яростное возмущение Михаила затмило солнце. Он пришел передать решение Небес насчет своих своенравных братьев.
   Михаил сказал, что мы должны вернуться на Небо, чтобы быть наказанными, но Люцифер проигнорировал его. Светоносный поднялся, дабы встретить Михаила над Эдемом и там они сражались. Смелость Люцифера столкнулась с неопытностью Михаила, и вскоре стало ясно, что посланник Неба не может причинить вред своему бывшему лорду. Сражение закончилось вспышкой, и Люцифер одержал победу.
   Михаил уговаривал Утреннюю Звезду вернуться на Небо, дабы получить расплату, но тот отказался.
   "На Небе", - сказал Светоносный. - "Он - Всесильный Создатель. Но здесь, на земле, которой мы помогли приобрести форму и где мы проявили свою волю, у нас есть преимущество. Мы пренебрегли Небом из-за любви к Адаму и Еве, и ради них мы останемся здесь".
   То, что случилось далее, было началом наших мучений, концом Первых Дней и рассветом Эпохи Ярости.
  
  

Без направления

   Во время Эпохи Ярости мы видели разрушение созданного нами рая. Никогда еще земли не видели таких чудес, такого упадка и такой тирании, как в те дни.
   Когда Михаил и его Господь отступили, многие из нашего легиона и четверть потомков Адама и Евы сопровождали лояльных. Первый бой закончился в нашу пользу, но никто не знал, какую цену нам предстоит заплатить. Что сделал Люцифер? Имело ли место предательство, чтобы избежать наказания Неба? Многие опрометчиво думали, что победа за нами.

Решение

   Так как первый день был победным, многие почувствовали иное. Наши разведчики, сопровождавшие лояльных, отметили, что Владыка Небес что-то готовит, но многие из нас видели это лишь как доказательство того, что победа за нами. Как же неправы мы были...
   Все началось с легкого бриза, набирающего силу и мощь, пока рев его не стал оглушающим. На своем пути он вздымал песок, срывая поверхность с земли за секунды, срывая плоть с костей. Высоко над нами сгустились черные тучи - чернее, чем когда-либо были, сверкающие молниями - окружившие небо до самого горизонта так, что казалось, что даже земля просела под их весом.
   Из туч смотрел Его пагубный взор, превращая бесконечное в конечное одной силой Своего гнева. Независимо от того, сколько существовало равновесие, оно разорвалось на части, и Он позволял Своей ярости пролиться на землю. Он, бывший нашим Отцом, стал нашим врагом. Ярость Бога была безгранична. Ничто из созданного нами не осталось нетронутым.
   Когда тучи рассеялись, Первой Земли больше не было. Ничего не было слева от Эдема, кроме руин наших врат, и из обломков можно было узнать лишь некоторые. Все вокруг превратилось в заброшенную пустыню, прежде зеленеющие места покрылись песком. Высоко над ними разверзались горы, наполняя мир облаками темного ядовитого газа, вырывающимися вместе с ревом и расплавленной магмой. Моря, прежде спокойные, ревели и бились о землю, и их глубины были чужды даже мятежникам Пятого Дома, сама земля разверзалась, поглощая равнины, и камнепад сыпался на землю. Страшный шторм с горьким дождем и ревущим ветром разрушил земли.
   Для нас, Отвергших Небо, этот мир стал нашим домом.

Новый приказ

   Когда ветры утихли, Люцифер вывел нас в наш разрушенный мир. Если кто-то из нас и сомневался в правильности восстания, увидев гибель нашего Творения, мы преисполнились стальной решимости бороться дальше. Наш повелитель выглядел изможденным, вкус победы сменился онемением и отчаянием. Когда мы вышли в свет второго утра, мы поняли, что этот дом станет нашей тюрьмой.
   Но мы не забывали о наших обязанностях перед людьми, и мы вывели их из пещер в свет дня. Их вытянувшиеся, исхудавшие лица показывали полностью весь объем опустошения. Они казались слабыми отражениями великолепия Адама и Евы.

Пурпурный Легион

   Но еще был Люцифер, который видел не разрушенный потенциал в пейзаже опустошения.
   "Не отчаивайтесь" - Светоносный плакал. - "Это только начало. Мы познали Его гнев, но Он не знает нашей решимости. Мы встретили Его ярость и выжили. Не смотрите на покрытую шрамами прежнюю землю, иначе можно потерять надежду. Пойдемте - многие удивлялись нашим трудам. То, что существует теперь - бледное отражение, но мы создадим новые чудеса. Мы научим наших подопечных, сыновей и дочерей Адама и Евы, как раскрыть их истинный потенциал - и это сделаем мы, не Он. Это будет величайшим нашим достижением. Как мы создавали Творение для него, так мы создадим землю согласно нашим желаниям.
   Земли могут казаться разрушенными, брошенными, но не для нас. Мы сотворили их из ничего - представьте, что мы можем сделать теперь! Мы не будем слушать Его и Посланцев. Мы будем бороться за Адама и Еву, будем защищать и лелеять их. Мы отказались от Него, и теперь наша любовь принадлежит Адаму и Еве. Всегда помните об этом".
   Многие согласились. Мы смотрели на Люцифера и его вестников. В то время мы назывались Огненным Легионом на языке смертных. Мы поверили люциферу и его словам. Мы видели, что Творец был неправ, что мы должны научить Адама и Еву всему и привести их в новый рай. Мы стали самым большим легионом в тот первый период, Люцифер был нашим лидером, наставником и генералом. Ряды Огненного Легиона наполнялись Дьяволами из Первого Дома и Малефакторами из Третьего Дома, а так же несколькими Искусителями и падшими из других Домов.
   Предводителем нашим был Белиал, первый лейтенант Люцифера.

Эбеновый Легион

   Но не все согласились. Аббадон вышел вперед, его лицо сверкало яростью - самой сущностью Пожирателя.
   "Я достаточно видел. Его наказание превышает все возможное. Я присягаю до конца дней - я буду маршалом братьев моих против Него, против Творца. Я отказываюсь от мира, я отвергаю любовь. Я чувствую только ненависть, и мы должны спасти наших из этого огня. Мой Легион сталкивается с Творцом на каждом шагу, многие из нашего числа могут погибнуть, но мы никогда не отдадим даже четверти. Здесь начинается война. Никто не может сказать, когда она закончится, но наши сердца готовы".
   "И тебе, брат мой", - ответил Люцифер. - "Отдается под командования пятая часть наших сил, самая сильная. Вы будете нашим авангардом".
   "Это не все", - продолжил Аббадон. - "Люди ослепили нас. Это Праотец и Прамать обманули нас, Люцифер. Это из-за них началась война, и теперь наша обязанность сражаться с этим - от имени существ, которые ничего не знают. Я тоже вижу их возможности, и этих смертных. Но они должны стать инструментом, а не оберегаемым реликтом. Мы пренебрегли Им ради них, и, в свою очередь, они создадут рай для нас. Мы научим их своим секретам: как следует охотиться, как обрабатывать землю. В свою очередь они послужат нам любовью и делом. Мы принесли им великую жертву, так что они теперь наши вечные должники. Они будут инструментом в нашем походе против Неба".
   Так был создан Эбеновый Легион. В его ряды пришли многие из Шестого Дома, каждый уверенный в том, что Небо неправо. Владыки Воздуха, Каратели, сопровождали их. Равное число от других Домов присоединилось.

Железный Легион

   Когда собравшиеся услышали жуткие слова Абаддона, Дагон, повелитель камня и железа, поправил оружие и произнес голосом, подобным лавине:
   "Я слышал Аббадона, и не стану ругать его за ярость", - сказал гигант. - "Но часть меня говорит, что человечество заслуживает нашей преданности, не пренебрежения. как можем мы обвинять их за выбор, сделанный нашими сердцами? Если мы будем видеть в них лишь инструменты, мы будем отрицать нашу собственную жертву". - Дагон повернулся к Люциферу, и его рука горела от жара земли, когда он поднял ее в салюте Утренней Звезде. - "Позволь тем, кто должен выступить, Светоносный, напомнить о их обязанностях, если они будут на моей стороне! Мы будем стеной, сквозь которую не прорвутся молнии Небес!"
   Таким образом, вышло так, что Дагон стал третьим из великих лейтенантов Люцифера, и в его Легионе было много Малефакторов и много наших сторонников Пожирателей. Несмотря на все ужасы, что происходили впоследствии, Легион ни разу не нарушил своих обязанностей и не был жесток со смертными или ангелами. Эбеновый Легион презирал их за это, но никогда не мог сравниться с ними в искусстве владения оружием на поле боя.

Серебряный Легион

   Затем Люцифер назвал мудрого Асмодеуса из Четвертого Дома, ведущего звезды.
   "Ты получишь пятую часть наших сил. Где Эбеновый Легион будет сражаться, вы будете раскрывать тайны и возможности смертных и этих земель. Их секреты откроются перед вами. Вы покажете Творцу лживость и ошибочность его пути. Где нам запрещено идти, вы пройдете. Все, что запрещено произносить, вы скажете. Все, что запрещено, вы испробуете. Нет вам границ в вашем поиске истины".
   "Я должен сделать это", - откликнулся Асмодеус. - "Я вижу перед собой неограниченные возможности - не те возможности, которые заложены согласно Его плану, но сырой и неизвестный потенциал. Мы устремимся вперед, чтобы найти то, что было перед Ним, как Он перед нами. Мы найдем тьму, которая затеняет свет Бога, только в темноте можно зажечь сияние!
   Кроме того, мы будем учителями священного и проклятого потомства Адама и Евы. Их облик скрывает возможность, что мы взлелеем нашу защиту. Они будут говорить с Небесами их языком, и достигнут Неба с этой земли. Их семя, которое мы воспитаем, расцветет и сотрясет само основание Небес со всеми башнями и достижениями. Мы не станем отдыхать, пока не достигнем этого".
   Под знаменем Асмодеуса собрались многие из Извергов, а также многие Искусители, желающие обучать сыновей и дочерей Адама и Евы.

Алебастровый Легион

   Пока все Дома разделялись по Легионам, Убийцы решили пойти собственным путем. Люцифер увидел это и сказал:
   "Вы можете пойти своим собственным путем, пока вы будете слышать призыв к борьбе. Сейчас, Азраэль, когда-то благословенный Ангел Тени, возьмите неприсоединившихся и постройте там свою крепость. Мы призовем вас в свое время. Сейчас же ваша задача - приютить народ Адама и Евы, поскольку они теперь не имеют бессмертия. Подобно глине, из которой они сотворены, они возвращаются в землю".
   "Брат Люцифер, пресветлый и великий генерал. Мы будем стоять в тенях, и ждать этого дня. Мы спрячемся там, куда Творец никогда не заглядывает. Мы соберем всех, кого можно и будем готовы к призыву. Сейчас же мы уходим".
   С этими словами пилигрим теней ушел, забрав с собой большую часть падших Седьмого Дома и других не решившихся.
   Так появились легионы. Впоследствии Утренняя Звезда объявил, что старые звания будут забыты, и появятся новые ранги и звания. Падшие были назначены руководителями не в произвольном порядке, но в соответствии с их талантами и силой. Система рангов была переменчивой. Мятежник, хорошо проявивший себя, мог продвинуться выше, возможность, сначала изумившая нас всех.
   Люцифер объявил себя Принцем Падших, а его пять лейтенантов были названы Герцогами.
   Под их подчинением находились лейтенанты Легионов, звавшиеся Баронами, далее шли Оверлорды, Лорды и Падшие Рыцари, чемпионы рот легионов.

Предписание и заступничество

   Стоя перед своими легионами, Люцифер произнес:
   "Братья и сестры, не плачьте о том, что вы потеряли. Лучше посмотрите на то, что мы обрели. Скоро мы покинем эту равнину, оставим здесь прах и запустение и создадим свои королевства из погибшего Рая. Каждый из вас будет стоять над властителем наших смертных народов.
   Защищайте и лелейте их, поскольку мы пожертвовали Небом ради них. Теперь мы воистину Падшие. Гордитесь своим новым именем. Требуются смелость и сострадание, чтобы пренебречь Небом, тогда как для слепого повиновения требуется только страх. Мы встретили наши страхи и преодолели их, теперь мы - хозяева своей судьбы.
   Ведите стада свои во все стороны земли и создавайте большие города там, где прежде ничего не было. Возьмите тех смертных, что изберут вас. Первые двое, - благословенные Адам и Ева - не должны быть взяты. Они решили следовать своим собственным путем, и мы будем уважать их желание".
  

Второй спор

   Вскоре после восстания начался спор, что делать с теми смертными, которые последовали за Михаилом. Эбеновый Легион доказывал, что любые смертные под знаменем Всевышнего будут потерей. Многие Убийцы и представители Железного Легиона предложили совершенно иное. Легионы должны трудиться, чтобы изменить этих смертных и открыть им истину, чтобы они не удивлялись и были похожи на других детей Адама и Евы.
   Еще раз Люцифер разрешил спор.
   "У них есть свою договоренность с Ним", - провозгласил Люцифер. - "Они отвергают свой дар и нашу любовь. Они решили закрыть глаза на нашу жертву, и потому не стоит принуждать их. Они сострадательные, невежественные в борьбе, и не стоит говорить от их имени. По этой причине мы не покинем их, но мы и не должны приходить к ним в открытую. Вместо этого мы посеем в них семена, и будем ждать плодов, если будет возможно, приведем их к тому, чтобы они сбросили свои кандалы. Это - выбор, который они должны сами сделать. Если они выберут нас, мы придем как спасители. Это - мой приказ".

Эпоха Чудес

   Легионы разбрелись повсюду, ведя сыновей и дочерей Адама и Евы, чтобы занять величественные и опустошенные земли, где мы должны были выстроить наши города, наши крепости, наши соборы. В начальный период восстания мы лишь следовали за нашими стадами, учили их и руководили ими. Даже после восстания многим из наших легионов было сложно в открытую появляться перед смертными. Запрет Создателя настолько укоренился, что только самые сильные волей среди нас отваживались появляться перед народами Адама и Евы во всем нашем истинном величии.
   Они почитали нас в те дни, и мы получали свое могущество благодаря вере, которую предложили нам люди.
   Мы вели стада наши в долгие паломничества, которые были как тропой открытий, так и тропой завоеваний. Это было эпохой экспериментов, когда мы узнали пределы своего могущества.
   Мы отстроили города у горных уступов и строили сами памятники.

Бастионы и соборы

   Это было тем временем, когда мы заложили основу нашего первого города. Наша война с небом находилась в младенческом возрасте, оба лагеря перегруппировывались после первого столкновения. Благодаря земле легионы строили крепости и могущественные соборы. В свое время эти бастионы должны были вырасти, чтобы стать городами-крепостями, огромными и величественными в своей славе. Среди них были Дудаэль, заброшенный и необитаемый дом Эбонитового Легиона; Табаэт, сторожевая башня Серебряного Легиона; и Касдея, подземная твердыня Алебастрового Легиона. Это были не единственные бастионы падших, но я помню только их. В те дни я странствовал по земле как посланец и разведчик Железного Легиона. Я вспоминаю, как смотрел с горных пиков и видел множество возвышающихся над землей оплотов, поднимающихся над равнинами, обширными пустынными долинами и джунглями.
   Только Люцифер знает, сколько было создано таких бастионов, многие из которых были скрыты от глаз смертных и падших тонким искусством Малефакторов.
   Некоторые жили маленькими сообществами, с малым стадом и одним опекуном; другие же пышно распускались, развиваясь в самые могущественные империи, какие когда-либо были на земле.
   Но, как бы могущественны не были эти города, город-родоначальник Генхинном - сам Черный Собор Люцифера - был выше всех прочих.

Генхинном

   Приютившийся в Долине Слез, собор Принца Падших был завещанием, как нашему полному пренебрежению, так и высокомерию. Хотя он и не смог достичь вершины своей красоты до Эпохи Зверств, Черный Собор был чудом даже в самом начале своем. Построенный на месте, где смелость человечества вызвала слезы у Люцифера, Генхинном должен был стать примером для всех прочих городов.
   Я вижу отражение Генхиннома в этом Городе Ангелов.
   Я видел отражение Черного Собора во всех городах, которые я посетил. Даже мое первое воспоминание о тюрьмах и камерах Аргентины содержит намек на этот величественный город - об освещенных углах и фундаментах, где мы в то время создавали легендарные артефакты. Мои воспоминания о Генхинноме - всего лишь неопределенные впечатления. Сегодня города являются совершенно другими сущностями, руководствуясь слиянием географии и экономики. Но Генхинном был другим. Он был единым целым - сразу и город, и собор, - это единственное, что можно сказать об этом городе на языке людей. Говорили, что Генхинном существовал до нашего Падения, - что он был построен в Первую Ночь, чтобы укрыть Адама и Еву, а после принадлежал Люциферу. Если посмотреть на Генхинном, то можно было понять, что миф мог быть правдивым. Это был символ совершенства, земное проявление Утренней Звезды.
   Подходя к Генхинному, можно было увидеть стены и шпили, поднимающиеся с земли и касающиеся облаков, царапающие Небо и заставляющие небеса плакать дождем. Каждый из нас существовал на своем слое, каждый совершенно иной, чем прочие девять. Два самых нижних находились в тени, где находились кузницы Железного Легиона. Смертные стада Генхиннома жили с третьего по шестой слои, строившие дома и оплоты, чтобы вместить всех. Седьмой и восьмой слои принадлежали нам. Здесь мы строили свои дома: кто-то скромные, кто-то величественные. Дворец Теней возвышался на последнем слое, оплот и крепость Утренней Звезды.
   За Черным Собором окраины города казались крохотными, лагеря и деревни смертных, где самые слабые из нашего числа были бы священными странниками, приносящими нам почести и веру. Пути, избранные этими пилигримами, стали Четырьмя Дорогами, которые соединяли между собой соборы и бастионы падших.

Небесные города

   Генхинном и три оплота не были единственными городами на земле. Далеко от нас Небесные Элохимы построили свои собственные дворцы - мало чем отличающиеся от тюрем. Разведчики Серебряного Легиона сообщали, что часть Элохимов, подобно нам, решила остаться на земле, чтобы защищать свои смертные народы. Но, в отличие от нас, которые вели свои стада на большие и большие высоты, лояльные смертные существовали в городах-тюрьмах, где сохранились частички Эдема, и смертные существовали как Адам и Ева прежде - невежественные и привязанные к Творцу.
   Издалека мы изучали пять Небесных Городов: Сагун, Шамаим, Махонон, Зебул и Аработх.
   Сагун, также известный как Третий Город, был пограничным городом, располагавшимся неподалеку от Граничных Равнин и Гор Печали - тех самых, что прежде были вулканами и разделили наши владения. Построенный крайне просто, Сагун был каменным лабиринтом, построенный так, что ни захватчики, ни обитатели не могли найти из него выход. Управлялся он Анахелем, ангелом Четвертого Дома.
   Шамаим, Город Почтения, принадлежал Габриэлю, архангелом милосердия, откровения и смерти. Второй после Михаила, Габриэль был также одним из немногих эмиссаров между нашими легионами и Небесными.
   Многие шептались, что Люцифер и Габриэль часто встречались, и что Второй Архангел решил остаться на земле и подчиниться Михаилу, чтобы суметь защитить своих смертных от перемен и чтобы попытаться убедить Люцифера смягчиться.
   Оплот Махонон среди жгучих стен был домом Михаила, Архангела Небес и Посланника Создателя. Патрули ангелов ходили днем и ночью по городу, предсказывая любое возмущение, что гарантировало невозможность неожиданного вторжения. Из всех Небесных Городов Махонон ни разу не пал.
   Город памяти, Зебул, существовал только ради одной цели - чтобы систематизировать и описывать восстание, чтобы наши легионы не смогли избежать наказания за свои грехи. Окруженный туманом, город-тюрьма Зебул собирал архив всех наших деяний. Шпионы и агенты - ангелы Второго, Четвертого и Седьмого Домов - имели на каждого большую книгу, где были записаны все нарушения. Если эти книги еще существуют, возможно, они - единственно точные свидетельства Эпохи Ярости.
   Последний город, Аработх, был памятником одиночеству и печали. Им правил Каиэль, ангел одиночества и слез, который сказал, что его задача в том, чтобы оплакать Творение, чтобы сокрушаться над падением Адама и Евы и чтобы помнить о нашей ушедшей славе. Врата Аработха никогда не были заперты или перекрыты. Они оставались открытыми для любого, кто пожелал бы оставить свой легион и отречься от восстания, приняв наказание Бога.
   Абаддон разрушал этот город семь раз за время Эпохи Ярости, но он всякий раз отстраивался заново. Известно, что не менее сотни из нашего числа пересекли порог этого города в течение тысячелетних войн. Их судьба неизвестна, и их имена больше никогда не произносились.

Тихая Война

   Сражения Тихой Войны, известной в тот период, была поединком разума. Мы не собирались на полях сражений и не нападали друг на друга. Вместо этого мы собирались в тайных уголках Земли; нашим полем боя были различные аспекты Творения. Чем выше стояли противники, тем более абстрактной становилась борьба. Пока Лорды и Падшие Рыцари сражались словом и песней, Оверлорды и Герцоги сражались на самом эфемерном уровне.
   Проблемы только начинались, когда пути кого-либо из нашего легиона пересекались с ангелом Небес во время изучения мира или же когда мы вели свои стада. Это было похоже на хореографические танцы и дискуссии, знания о Творении создавались и изменялись. В этой пантомиме мы или падали, попытавшись одолеть ангелов, или же напротив считались спасителями, которых стада смертных принимали с благоговением. Многие человеческие мифы, существующие сегодня - слабое эхо тех древних сражений.
   Это столкновения можно было почувствовать на земле, но лишь как грохот грома или же сотрясение земли. Они принимали форму штормов, смены сезонов, захода и восхода солнца. Мы стремились раскрыть все тайны Творения перед нашими стадами, тогда как Небесные делали все возможное, чтобы скрыть истину и похоронить ее в суевериях и сомнениях. Таким образом, Творение восстанавливало себя все время, но Небесные не предвидели, как на этот цикл влияли убеждения смертных. Каждая тайна, которую скрывали от них Небесные, будили в смертных все большее желание познать истину.
   Тихая Война длилась несколько сотен смертных лет, пока наши стада росли и процветали. Мы строили огромные города и боролись с Элохимами с помощью Творения, используя только слова, понятия и потенциал как свое оружие, но этой вежливой войне не суждено было длиться долго.

Потерянный Рай

   Кроме того, Аримал снова почувствовал изменения. Он пришел ко мне во тьме ночей и прошептал:
   "Я чувствую другой шторм, Малакх".
   Я сопровождал его всюду, он странствовал по всему миру, посещая все соборы и оплоты в поисках ответа. Наконец, отчаявшись, он направился в Генхинном, во Дворец Теней.
   Великий провидец попросил собраться многих во главе с Утренней Звездой. Принц пригласил его в свой дворец и предложил пророку говорить.
   "Что случилось с Адамом и Евой?" - спросил Аримал.
   Никто, ни мятежник, ни ангел не видел и не слышал о первых смертных за все это время. Будучи частью Эдема, Адам и Ева исчезли из их зрения. Их потомки помнили их только по самым первым мифам. Я не ошибусь, если скажу, что указ Люцифера вызвал боль во многих из нас, ведь именно во имя Адама и Евы мы рисковали и были прокляты. Если бы они были с нами, это бы было полной победой.
   После продолжительного молчания Люцифер начал рассказ.

Адам и Ева

   "Четверть народов Адама и Евы вернулась к Небесным Владыкам в утро нашего выбора, но не Праотец и Прамать. Их бессмертие исчезло благодаря одному слову, и им нужно было трудиться, чтобы жить. Когда легионы стали распространяться повсюду со своими смертными стадами, Адам и Ева пришли ко мне и попросили, чтобы им позволили остаться.
   Первым говорил Адам: "Вы многое показали нам. Мы покинули Эдем, ставший пылью, но мы сами стали творцами. Бог назвал его грешником, когда мы не подчинились Ему. Теперь мы видим истинный мир - большой, пустынный и заброшенный - но мы сами возродим его".
   Далее говорила Ева: "Вы научили нас всему. Мы взяли ваши плоды, и глаза наши узрели истину Творения, и мы поняли, что мы можем. Вы открыли нам глаза, и мы благодарны вам за это, но видя все, мы должны следовать своим собственным путем. Если нам суждено унаследовать эту землю, мы должны вложить в нее часть своего труда, своей жертвы и своей веры"
   С этими словами Адам, Праотец, и Ева, Прамать, оставили мой легион и направились в путь, чтобы найти сою собственную судьбу. Все время они будут или учиться, чтобы овладеть Творением, или трудиться, покуда Бог не простит их".

Кровь Эдема

   В конце рассказа вся аудитория согласилась с Люцифером.
   Но вместо того, чтобы принять это, Аримал решил узнать больше о судьбе первых смертных.
   "Я чувствую что-то", - сказал Аримал. - "И, по сути своей, грядущие трудности связаны с Адамом и Евой, они играют в этом определенную роль. Люцифер велел нам держаться подальше от первых смертных, но я должен знать, почему".
   Итак, мы искали, сезоны сменялись, лето сменялось зимой, весной, и снова летом. Когда мы встречали других падших, мы задавали вопросы, пытаясь узнать, где укрылись Адам и Ева. Ответ всегда был одним и тем же, но мы отказывались смириться с поражением.
   После многолетних поисков мы наконец-то нашли их убежище. Они ушли далеко на восток, и поселились недалеко от небольшого холма, на котором был маленький садик. Под тенью кипарисов они построили жилище, чтобы скрыться от дождей и ветра. Мы следили за ними издалека. Годы тяжело отразились на Адаме. Долгие дни, полные трудов, оставили след на его лице, рассказывая о страданиях, одиночестве и настойчивости, тогда как глаза его излучали гордость, когда он видел простые вещи, созданные им и Евой. Ева, Мать Всех, трудилась у очага, радуясь простой работе вместе с мужем. И они были не одни.

Третий Смертный

   Недалеко от жилья, склонившегося в работе, мы заметили его, того, кто будет назван Третьим Смертным - Каина. Его лицо было красиво, его кожа потемнела от солнечного жара, и его руки были мускулисты, но он выглядел обеспокоенным. У его ног стояла корзина, наполненная плодами его трудов, и мы сразу поняли, чем он занимался. Его руки вспахивали почву, оживляя пустынный пейзаж. Непосильным трудом он расчистил поля от камней и сорняков и высадил свои семена на их место. В цветах и фруктах, которые они приносили, Аримал видел отголосок Эдема, и мы едва сдерживались, чтобы не показать свое Третьему Смертному, удивление тому, что он создал. Но покров печали висел над Третьим Смертным, так что в итоге мы вспомнили о запрете, и ни Аримал, ни я не посмели приблизиться к нему.
   В этот момент за холмами мы услышали блеяние большого стада овец. Не дикого стада, но управляемого пастухом, которого звали Авель. Он был слегка ниже своего брата Каина, его золотые волосы развевал ветер. Третий Смертный посмотрел на него, и его печаль стала еще более глубокой.
   "Он давно проявлял любовь к своему брату, но эта любовь не была свободна. Она была опутана темной страстью", - сказал Аримал. - "Он чувствует, что должен сделать что-то, что его пугает".
   Первым заговорил Авель.
   "Брат, ты позвал меня с холмов, и я здесь. Что огорчает тебя? Быть может, то, что Творец отверг твои дары? Не проси Его любви, брат. Она приносит одно горе. Это - то, что мы умеем. Ты знаешь, мы всегда будем дорожить теми дарами, благодаря которой земля становится зеленой и живой. Иди, брат мой, и позволь мне вернуться".
   Но Каин ничего не говорил некоторое время. Он стоял в затухающем полуденном свете, возвышаясь над Авелем, пока сгущались длинные, глубокие тени. Он положил руку на плечо Авеля, это можно было истолковать как проявление нежности между братьями, если бы не тьма, сгущающаяся в его глазах.
   "Брат", - произнес Третий Смертный. - "Бог потребовал, чтобы я принес лучший из даров, тот, что приносит мне радость и счастье. Я неверно понял его и принес ему плоды нашей земли, фрукты и цветы. Но это не то, чего Он желал. Это не было достойным даром, потому что произросло из грязи и пыли мира, в который были изгнаны наши Отец и Мать. Когда ты принес первенца из своего стада, нежного и невинного, я принес грязь. Я знаю сейчас, что я должен был сделать. Ты был для меня лучшим из даров, я долго был твоим хранителем, и я всегда им буду. Ты будешь моим даром Ему, и я получу Его любовь благодаря твоей крови".
   То, что случилось потом, спустило с привязи тьму. То, что сделал Каин, повторяется ныне каждую ночь между братьями, между любовниками, между незнакомцами до конца дней.
   Авель увидел, как тьма заполняет глаза Третьего Смертного. Его стадо почувствовало его страх, и их крики заглушили слова Авеля, тогда как Третий Смертный поднял камень и ударил им по голове брата. Кровь Авеля текла, покрывая Третьего Смертного, и это не прекращалось до тех пор, пока пятно это не выросло настолько, чтобы захватить все Творение. Опустошенный, Каин упал на своего убитого брата.
   Аримал понял значение увиденного. Я же почувствовал только предательство.
   Кровь была пролита во имя гнева и ненависти. Не на охоте, не во время защиты своей жизни. Эта ночь водоворотом облаков, пеленой тьмы упала на мир, и пелена эта осталась до сего дня. Даже гнев и проклятия Бога, последовавшие за нашим восстанием, даже уничтожение Эдема, не принесли столько бед, сколько спустил с цепи Каин в этот день.

Обещания Теней

   Но самое плохое еще было впереди. Аримал сказал мне, что нам пора уходить, и в ужасе я не мог не подчиниться. Последнее, что я видел - Каина, Первого Убийцу, стоявшего в крови своего брата, ожидающего Всемогущего и его решения. Говорят, что Каин был изгнан из света и приговорен к вечной тьме, что он должен повторять свой грех каждую ночь до конца времен. Отправившись на Восток, обосновавшись на проклятой земле Ноды, говорят, он основал свой город, возможно, вдохновленный нашими городами. Он назвал этот город Енох, но о судьбе его мало что известно. Я буду удивлен, если узнаю, что он все еще бродит по земле, и вряд ли мы будем разговаривать, если наши пути пересекутся вновь.

Тьма спущена с цепи

   Когда мы вернулись на наши земли, мы видели столбы дыма, поднимающиеся в свинцовое небо. Когда за нашей спиной остались зубчатые вершины Горы Печали, мы увидели пожары, растекающиеся по лесам от Сагуна, приграничного города Небесных. Внизу по долине маршировал почти весь Эбеновый Легион. За ними до самого горизонта тянулся след разрушения, все было усыпано телами людей и животных. Действия Каина спустили с привязи возможность зверства в Творении, и начался тот самый шторм, которого боялся Аримал.
   Мы наблюдали, как Эбеновый Легион приближался к Сагуну. Как он столкнулся со смертными, оставшимися верными Небу, как они были связаны и закованы в цепи или же были убиты. Я видел смертных, сброшенных со скал, разорванных на куски или же сраженных мечами огня и света. Крики умирающих эхом проходили по земле.
  
  

Осада Сагуна

   День кончался и внизу, в долине Сагуна, бушевала первая настоящая битва за историю нашего восстания.
   Дьяволы Эбонитового Легиона направляли Пожирателей на борьбу с ангелами, вышедшими из Сагуна, и чтобы получить первую плату. Высоко над ними вились Изверги, чтобы встречать ангелов огнем и молниями. На флангах Каратели велели своим ветрам нести яд через поле битвы, чтобы они высасывали жизнь из лояльных Небесам беженцев, пытающихся укрыться в городе. Сзади Малефакторы разверзали земли и обливали Сагун огнем, вырывавшимся с сернистыми облаками из открытых земных расщелин. Искусители пели кровавые песни, вводящие Легион в исступление, а смертных и ангелов - в соблазны. Наконец, в этом хаосе, Убийцы искали мертвых и умирающих, чтобы забрать их души в тень.
   Столь дикое нападение оглушило Небесных.
   Все генералы - Михаил, Габриэль, Уриэль и Рафаэль, - отсутствовали, посланные богом для наказания Каина за его грех. Но это не все. Смерть Авеля разлилась над Небесными точно так же, как и над падшими. Если падшие, казалось, освободились благодаря ей, ангелов это парализовало. Они были не в состоянии понять, какое зло было спущено с цепи. Это оказалось их погибелью.
   Когда ангелы и архангелы вышли из Сагуна, они колебались, увидев под стенами собравшийся легион.
   Не знающий, что следует делать, Ябниэль, подчиненный Анахэля, вышел вперед, чтобы говорить с легионом.
   "Вы зашли на земли Небесных. Его воля правит здесь. опустошение, которое вы нанесли, будет говорить против вас. Я буду говорить с любым из вас, поскольку Анахэль сейчас отсутствует".
   Лираэль, Оверлорд Падших Шестого дома, поднялся из наших рядов, чтобы отвечать. Он был в крови, его тело казалось огнем, а в глазах сверкал гнев. В руках его был большой топор. Я помнил Лираэля как Ангела Ярости, управляющего зверями в момент убийства. Лираэль был выше Ябниэля до Падения.
   Когда он подошел к Ябниэлю, не было ни рассуждений, ни дискуссий, он просто поднял свой топор и опустил его на голову защитника Сагуна. Как только топор вонзился в Ябниэля, он прошел сквозь ангела и вонзился в землю, раздался звук, прошептавший истинное имя Ябниэля, и с того момента его не стало. Ябниэль стал первой жертвой истины, спустившей с цепи Эпоху Зверств, его имя больше никогда не отзывалось в Творении.
   После уничтожения Ябниэля ярость Легиона сорвалась с цепи, и они набросились на ангелов Сагуна. Когда наступила ночь, Сагун был погублен, а его владения обыскивались Эбонитовым Легионом в поисках богатств, взятых, как добыча. Из всех защитников Сагуна только треть спаслась, сбежав через Долину Почтения в другие Небесные Города. Их переполнило смятение, когда они обнаружили, что Зебул и Махонон находятся в осаде. Они отчаянно пытались помочь терпящим поражение, но Большая Библиотека Зебула, где находилась Книга Имен, была разрушена и сожжена. Многие тома, как, к примеру, Тайные Ветры и Книга Абаддона, исчезли, только лишь отдельные страницы избежали огня. Некоторые из ангелов были уничтожены, другие бежали на Небо, разбитые и опустошенные.

Расхождение Легионов

   "Он идет сюда", - сказал Аримал, указывая на горизонт. Среди погибших и разорванных тел шел гордый Люцифер, Принц Падших, с другими легионами, марширующими за ним. Он пристально посмотрел на разрушения, царившие вокруг, тогда как Эбеновый Легион славил его за презрение к Небу. Дойдя до ворот Сагуна, он сказал.
   "Это тот грех, который человек спустил с цепи?" - возгласы раздались в ответ, но тень пала на нашего ужасного генерала.
   Абаддон, Предводитель Эбонитового Легиона, встал перед ним и отвечал:
   "Наше презрение к Небу нашло новое поле битвы. Нам больше не нужно терпеть Небесных, обитавших здесь. У Бога есть Небо, почему же он не оставит Землю нам? Если будет нужно, мы будем охотиться за всеми его слугами и отправим их в небытие".
   "Но мы не поэтому восстали, Абаддон", - ответил Люцифер. - "Мы сделали это ради любви к тем, кого Он создал, но кем пренебрегал. Это не наши земли, они никогда не были ими и никогда не будут. Все, что окружает нас, принадлежит людям".
   "Но случилось так, что те же народы, Светоносный, принесли зло на землю", - возразил Абаддон. - "Ты говоришь, что здесь прошел Абаддон, неся смерть и разрушение, но это был грех Каина, который первым совершил это. Как только его тьма разверзлась над землей, Авель был не единственным, кто невинно пал. Мне больно видеть это, Люцифер, потому что я оставил Небеса ради людей, но теперь мне ясно, что тьма царит в их душах. Быть может, они не столь прекрасны, как показались нам".
   Потом говорил Азраэль.
   "Крики Авеля изменили земли теней. Его смертью было дано начало великому злу. Это похоже на шторм - всеобщий, могущественный, - и никто не сможет избежать этого. Другие из моего легиона сражались с этим, растерянные и жалкие, чтобы помешать тени захватить землю. Возможно, то, что Аримал говорил перед Падением, произошло, и это доказывает, что мы избрали неверный путь. Мы обречены на смертные грехи".
   "Мы не можем принимать ответственность за грехи народов, что всего лишь пыль, именно такого названия заслуживают дети Адама и Евы", - продолжал Абаддон. - "Наша любовь и наша жертва была возмещена обманом. Мы видели их с раскрытыми глазами, будь мы свободны от оков любви, мы бы, наверное, увидели сначала тьму, и лишь потом свет. Мы были слепы, Люцифер, и ты, второй после Бога, должен был остановить нас. Теперь мы находимся на этой пустой земле, приговоренные к полу-существованию благодаря нашей любви к людям. Я не стану повторять это".
   Асмодеус поддержал его: "Народы, которые всего лишь пыль, существовали в незнании по собственному выбору. Все ключи были у них, мы трудились каждый день, чтобы учить их, но они не могли увидеть. Были ли они невежественны, потому что так решил Бог, или же потому, что они решили остаться невежественными?"
   Люцифер с печалью смотрел на легионы.
   "Вот к чему это привело. Мы распадаемся; ваша ненависть, ваш гнев, использованный вами, ведут к этому. Мы должны быть руководителями и защитниками, не мучителями и пожинателями горя. Не фокусируйте свой гнев на народах Адама и Евы, потому что у них нет могущества, чтобы противостоять вам. Помните - мы боремся с Небом, а люди поддерживают нас своим поклонением".
   "Возможно это так, Светоносный, но мы не можем принять это, это станет последним пятном, которое они оставили в наших сердцах", - сказал Абаддон. - "Ты привел нас сюда, обязывая нас помогать им в любви и строить королевства. Я согласен, Небо - вот с кем мы сражаемся, но у нас есть и другие причины выступить против Небесных. Ты говоришь, что мы должны построить здесь королевство - мы построим. Но вместо одного королевства мы построим много, в каждом из которых будет отражаться совершенство. Ты всегда будешь нашим генералом, но мы будем вести и свои собственные войны. Когда ты призовешь, мы придем; когда ты скажешь, чтобы мы развивались, мы станем. Но мы не будем больше слепо следовать за тобой".
   "Скажи мне, Светоносный, ты предвидел когда-нибудь, что наше славное предприятие придет к этому?" - спросил Асмодеус. - "Быть может, это значит, что мы должны следовать другим путем? Тебя ведет твой свет, но Творение столь же велико, как и непостижимо, и наши глаза должны смотреть во всех направлениях. Ясно, что потенциал смертных народов - разносторонний, и чтобы понять его, мы распустим наши стада, чтобы раскрыть их жажду истины. Мы, по-видимому, готовы принять все, что может произойти. Мы следуем за тобой, Светоносный, следуя своими собственными путями".
   Люцифер сказал свое последнее слово.
   "Вместе мы пренебрегли Небом. Теперь мы распадаемся, следуя разными путями вместо одного. Очень хорошо, возьмите свои легионы и ведите свои войны. Возможно, вы правы. Возможно, небо не сможет противостоять войне на разных фронтах. Но помните - мы в ответе за свои действия, и они эхом будут отзываться до конца дней. Теперь ступайте. Мы встретимся снова, братья, и когда это случится, вы пойдете за мной или же падете в пепел".
   В этот день, когда легионы разошлись, и Люцифер вернулся в Генхинном, наступила Эпоха Зверств.

Эпоха Зверств

   Наши легионы разошлись, но в Эпоху Зверств мы захватили много земель - некоторые могли назвать это время Золотым Веком, который они стремятся воссоздать сейчас.
   Но все-таки мир и спокойствие более ранних столетий прошли. Мы больше не изучали Творение, но создавали все по своему желанию. Это было временем упадка и тьмы.
   На сей раз, наша любовь и ненависть к детям Адама и Евы не знала никаких границ. Ими дорожили и их мучили, ими восхищались и их пытали. Они были источником радости и боли в разных легионах. Много столетий прошло с того рокового дня, когда мы отвергли Небеса, и нас навсегда изменили ужасы войны. Мы становились чем-то страшным, и сама земля была изменена нами в процессе.
   Когда-то мы создали Рай, теперь, изгнанные на землю, мы начали творить ад. Мы перестали творить и поддались уничтожению.

Время ненавидеть

   Впереди победоносно маршировал Эбеновый Легион. Я видел падение Шамаима, второго Небесного Города, который был разрушен, и битву на Поляне Памяти. Здесь могущественный Габриэль сражался с ордами Лираэля, эта битва покрыла шрамами и испарениями ту землю до конца дней. Говорят, что Габриэль, архангел милосердия, мести, смерти и откровения, не последовал указу Бога и не покинул поле боя. Вместо этого он остался и защищал смертную женщину от орд Лираэля, которым хотелось вкусить смертной плоти. В самом конце Габриэль сражался с Лираэлем, пока день не кончился, став последним днем битвы.
   Тела многих смертных и вместилища многих из нашего числа лежали, тела павших при Шамаиме, когда наступил рассвет, но не было видно ни Габриэля, ни его возлюбленной смертной. Никто не знает, был ли Архангел Милосердия и Откровения наказан за неподчинение, или же он пал в эту ночь. Известно лишь, что когда произносят его имя, оно никогда не откликается в Бездне, так что если Габриэль и был наказан Всемогущим, он был приговорен к своему собственному аду.
   Всюду, где ступал Эбеновый Легион, оставались следы уничтожения и просыпались несчастья. Огромные стаи зверей сопровождали Легион, настолько большие, что они затемняли солнце и пожирали мертвых и умирающих. Многих трупов коснулись Каратели, и те остались, раздуваясь от болезней и чумы. Когда они лопались, то чума проистекала на земли Небесных.
   Где бы ни шел Легион Абаддона, его сопровождали длинные караваны людей - среди них были как рабы, так и поклоняющиеся. Для всех зверств, совершенных легионом, требовалось мало могущества смертных, но они следовали за легионом, охотно жертвуя собой в войнах или поклоняясь Лордам Эбонитового Легиона.

Оплот Ненависти

   Дудаэль, могущественная крепость и оплот Эбонитового Легиона стала бастионом ненависти и насилия. Окруженная огнем и гейзерами, изрыгавшими зловредные облака испарений на земли вокруг, Дудаэль была тем самым прообразом ада, который рисовали многие художники в течение тысячелетий. Огромная кузница была под городом, там ковалось оружие и броня для смертных воинов Легиона - сабли из темного металла, известного как syir. Когда Легион не шел войной, он собирался на аренах в Колизеях и смотрел гладиаторские бои, где выпускались смертные против смертных, введенных в заблуждение демонами, созданные для единственной цели - увеселения толпы.

Мальхимы

   Но были и поражения, особенно когда Эпоха Зверств проходила. Новая волна ангелов сошла с Небес, чтобы помочь ослабевшим Небесным. В отличие от первых защитников, которые не могли перейти от абстрактного конфликта к борьбе, новая волна ангелов-воителей была не такой. Они словно должны были принести забвение такому количеству демонов, какому только они могли. Они стали известны как Мальхимы, отравляющие наше существование. Некоторые говорят, что они родились из пожаров при осаде Сагуна, другие - что Мальхимы были душами верных смертных священников Уриэля и вернулись, чтобы отомстить за свою смерть. Независимо от того, что дало им начало, их могущество было ужасающе. Я молюсь Люциферу, что мы никогда не увидим их снова.

Время нарушения запретов

   Далеко от внешних линий Серебряный Легион трудился в своих крепостях, и это были места безграничного знания и запретного знания. Там не было ничего святого, так как падшие из этого Легиона очищали ткань Творения в поисках ключей к вратам Небес. Смертные становились частью машин, ради дела и удовольствия.
   Многие бастионы, такие как Стена Дыхания или Башни Плоти, вызывали содрогание даже у Падших. Не было пределу жестокости, с которой Падшие легиона обращались со смертными, и многие ужасы смертных мифов - всего лишь отголоски ранних экспериментов Асмодеуса и его соратников.
   Прекрасная Бельфегор, оверлорд Пятого Дома, Госпожа Вдохновения, заставляла смертных совокупляться в соответствии с разработанными ей ритуалами, целью которых было раскрытие потенциала смертных. Крики, доносившиеся из ее цитадели, Дворца Вздохов, долго еще разносились по миру, даже после уничтожения дворца и окончания войны.
   Табаэт, Бастион Серебряного Легиона, был лабиринтом башен и труб, извергающих вязкий дым в небеса. Человеческие стада увядали от экспериментов Легиона и иссушенные поклонением.

Долгий Марш

   В Генхинноме Люцифер и его Пурпурный и Железный легионы продолжали заботиться о людях. Люцифер отправлял отряды, захватывавшие людей у Серебряного и Эбенового легиона и приводившие их в Генхинном, но со своего трона Люцифер видел, как деяния распоясавшихся легионов отражаются на лице мира.
   Несчетное количество смертных были мертвы, многие существовали в мучениях. Не ради этого Светоносный пренебрег Небом. Но Люцифер знал, что если он заставит легионеров следовать за собой, это будет мало отличимым от беспрекословного подчинения, которого требовало Небо. Многие годы Принц сражался с этой дилеммой.
   В конце концов, он решил действовать. Война длилась слишком долго. Небесные были изгнаны до Махонона, но Светоносный знал, что этот город никогда не падет.
   Решив не дать легионам начать грызню, он призвал их, чтобы построить истинное царство, раз и навсегда.
   Это был Долгий Марш, поход, призванный объединить легионы под знаменем Люцифера. Падшие столкнулись с падшими, но, в конце концов, Пурпурный Легион окружил Дудаэль, Табаэт и Касдейю. Трижды легионы пытались отбить наступление, но всякий раз воины пурпура и железа одерживали верх, и в конце мятежные эрцгерцоги склонили свои головы перед Люцифером, затаив месть в сердцах.
   Со своего трона Люцифер возвещал о новой эпохе, эпохе, когда смертные должны поклоняться падшим, и смертные должны расти, поклоняясь Небу, как божеству.
   "Наша война была неправильна", - объявил он. - "Мы победим Всемогущего не с помощью войны и зверств, но через саму веру смертных. Мы покажем им Его образ, безгранично могущественный, прекрасный и вечный. Мы слишком долго ошибались в причинах войны. Создатель не осуждает нас из страха перед нами, но осуждает нас из страха того, чему мы можем научить человечество. Почему они не верят в нас, как в Бога, что было перед Падением? Мы станем богами этих смертных, и они призовут Его. В свою очередь, воля смертных изменит Землю, и наши троны на Небе восстановятся. Мы слишком долго шли ложным путем. Пришло время вернуться и отплатить Небу за его грехи".
   Так наступила Вавилонская Эпоха.

Вавилонская Эпоха

   Это было величайшей нашей эпохой. Победы Эпохи Зверств изгнали Небесных, их силы были разбросаны в беспорядке. Под правлением Люцифера наши области были более укреплены, и даже страшные Мальхимы вторгались ненадолго. Чтобы задобрить Серебряный и Эбеновый Легионы, Люцифер позволил им продолжать править их городами, но они больше не могли умножать свои стада без платы десятой части Генхинному.
   В это время Пурпурный Легион распространял свои стада по Творению. Но это не все, что следовало сделать.
   Был наказ Люцифера, что мы должны поднять народы Адама и Евы. Много времени прошло с Первой Ночи, когда Люцифер открыл глаза Матери Всех и Отцу Всех. Было много потомков забытых Адама и Евы, и многие из их знаний были истиной пополам с суевериями, смешанными со страхом и памятью о Эпохе Зверств. Вместо знаний о связанности Творения смертные снова потеряли знания. На сей раз это была не вина Бога, а наша.
   Это огорчало нашего могущественного Принца. Мы отвергли Небеса, чтобы пролить свет на мир, не большую тьму и отчаяние. Мы потерпели неудачу со Светоносным, а он потерпел неудачу с детьми Адама и Евы.
   "Должен ли я был слепо следовать путем, уготованным нам Создателем?" - вскричал Люцифер. - "Если это восстание привело к большей лжи? Нет! Мы должны начать новую эпоху. Наше восстание не должно закончиться бесславно. Эти годы трудов и отчаяния, насилий и убийств не должны пройти бесследно. Мы поднимем человечество, и оно достигнет Небесных врат. Начинается Большой Эксперимент, и если мы потерпим неудачу, все потеряно. Если же мы добьемся успеха, мы победим".

Большой Эксперимент

   Люцифер выбрал 10 из наиболее верных и послал их на землю. Их задачей было научить сыновей и дочерей Адама и Евы тайнам не только Творения, но и Неба. Это было начало конца.
   Спустившись на землю, Десятеро учили смертные стада, которые впоследствии передавали эти знания своим племенам и основали Цивилизацию Праха. Знание, принесенное им Десятью было столь велико, что за несколько лет города больше бастионов падших распространились по миру. Смертные строили города в океанах и на горных равнинах, в старых необитаемых крепостях и в золотых джунглях. Города, подобные Еноху, если можно верить смертным книгам.
   Десятеро посещали эти города, чтобы охранять свои народы и учить их. В то время эти тайные учителя были известны как "Стражи".

Стражи

   Облаченные в плащи из света и тени, десять стражей были высокими и хрупкими, но в их глазах отражались знание и безграничные возможности. Их приглашали во все человеческие города, и они наблюдали, как смертные узнают секреты Творения. В то время Десятеро оставили в каждом городе смертных книгу, чтобы знания могли переходить из поколения в поколение. Эти книги были названы Правила Взора, и они были потеряны в хаосе войны. Их существование было забыто, и только старики сохранили мифы о них - о том, что в них было записано.
   Это знание было глупо давать; не стоит повторять этого.
   Итак, Десятеро наблюдали и учили.
   Гираэль учил народы секретам земли, искусству объединять элементы и минералы.
   Шараэль даровал знание плоти и жизни, чтобы смертные могли вернуть бессмертие, несправедливо отобранное Богом.
   Секретам звезд и небес смертные народы учил Бефамаэль. Книга Бефамаэля позволяла проследить по звездам движение времени.
   Тайны ветров и штормов были описаны рукой Мараэля.
   Тайны работы с металлом и ремесла были рассмотрены Гамаэлем.
   Ур-Шанби обучал смертных предсказывать будущее, глядя на знаки и предзнаменования. Бог держал Адама и Еву в незнании, но благодаря Ур-Шанби люди должны были узнать о планах Небес.
   Луна и ее владыка, Самаэль, учил смертных секретам Матери Луны, чтобы они могли защищать своих родных.
   Агриэль открыл много секретов земли, о фруктах, хороших и дурных, которые можно было есть и которыми можно отравиться.
   О Солнце, неотступном глазе Бога, с народами Адама и Евы говорил Шамшиэль.
   Наконец, величайший из талантов был дан Пэнеми народам Адама и Евы. Пэнеми научил человеческие народы таланту записывать мысли и мудрости, которую это влечет за собой. Благодаря его дару смертные смогли понимать мир через символы и понятия, а не только с помощью того, что можно увидеть или чего можно коснуться.
   Секрет, которому он выучил этих смертных, открыло ему глаза. Творение не обязательно видеть и прикасаться к нему, чтобы в него верили. Знание теперь могло распространяться само. За несколько поколений много томов было написано на Первом Языке.
   Это - те дары, что Десять принесли людям.

Предательство

   Стражи занимались своими задачами несколько сотен лет. Вскоре после написания книг запретных знаний тень пала на них. Легионам было запрещено мешать им, но нам было любопытно. Некоторые защищали их издалека, противостоя Небесным или же Мальхимам. Но по странной иронии, именно мы оказались причиной провала задачи Стражей.
   Так как цивилизация достигала все больших высот, некоторые из наших легионов испытывали мучительные сомнения. Они шептали нам: "Если все секреты Творения будут открыты им, зачем им тогда будем нужны мы?". Страх и сомнения наполнили наши сердца.
   Никто не знает наверняка, что именно поспособствовало нарушению Большого Эксперимента, но легенда гласит, что это был падший из Дома Люцифера.
   Он говорил с теми падшим, что боялись растущего могущества людей, и кто был убежден, что следовало что-то сделать, дабы легионы и далее преобладали над смертными. Предатель сказал, что его последователи должны взять смертных, которые родят от них новые народы - наполовину смертных, наполовину падших. Эти новые народы всегда будут подчиняться своим родоначальникам, и они вытеснят в коне концов народы Адама и Евы благодаря своему могуществу. Итак, в одну из ночей предатели взяли смертных и соединялись с ними.

Рождение Нефилимов

   Так появились нефилимы: они одинаково были отвратительны для глаз смертных и для глаз падших. Они обладали силой человека и ангела, и на них было страшно смотреть - если не из-за уродливого облика, то из-за таящихся в них возможностей. Я слышал, многие из них были добрыми и мягкосердечными духами, которые вели народы и просвещали их, но многие из них знали только ненависть и тиранию. За несколько лет они возвысились над городами, в которых родились. Их величайшим преступлением было то, что они разыскали и убили Десятерых, захватив их власть как учителей человечества.
   Но правление нефилимов и их родоначальников-предателей было недолгим. Когда слова об их злодеяниях достигли Генхиннома, Люцифер сошел вниз со своими легионами и убил всех, кого он смог найти. Пока мы были заняты войной, Большой Эксперимент разрушился. Эта трагедия впоследствии была названа Сокрушением и возвещала о нашем окончательном поражении.

Сокрушение

   Мы правили мирами несчетное количество лет, отражая нападения Небесных Ангелов и заключая их в тюрьмы из камня и железа. Мы искушали других ангелов, чтобы те пали и поселились в могущественных соборах и оплотах на лике Творения. Мы защищали и мучили народы, и, в конце концов, раскрыли все тайны Творения перед потомками Адама и Евы. Но это снова закончилось поражением.
   Пока Люцифер и его самые верные легионы сражались с нефилимами, народы Адама и Евы согнулись под весом их вновь осознанной божественности. Возможно, причиной было исчезновение Десятерых, зло нефилимов или же просто жестокая судьба, но сыновья и дочери первых смертных стали сомневаться, когда все Творение открылось перед ними. Судьба не может быть обманута, и это то, чего мы искали в своем высокомерии, чего мы желали достигнуть. Я не могу сказать, почему Люцифер не предвидел этого. В течении долгих лет в Аду я слышал многих, которые верили, что он решил предать и нас, и людей, но что было правдой? Я не знаю причин, по которым бы я перестал верить ему.
   Вместо того, чтобы уподобиться богам, просвещенные человеческие народы снова потеряли знания под весом сделанного открытия. Мы попытались завершить за несколько поколений то, что требовало многих тысячелетий. Это было слишком много и слишком быстро.

Ложные языки

   Но это повлекло не только наши сожаления. Сокрушение имело и более страшные последствия - фрагментация языков смертных. Со времен Адама и Евы смертные пользовались подобием нашего языка, упрощенным для их слуха, но , тем не менее, он был истинным. Все смертные говорили на этом Языке, чистом языке, не погружавшем их во тьму, и все могли понять значение слов. Когда Пэнеми научил народы, как писать и сочинять на этом языке, сами двери Небес были открыты людям. Но они не были готовы к этому.
   Они были ослеплены, и они потеряли способность понимать Единый Язык. Их речь превратилась в какофонию меньших языков. Вместо одной страны смертных они разбились на сотни, тысячи племен и кланов. Никогда больше они не видели себя как единый народ, объединенный общими матерью и отцом, дробление же языков имело и другой эффект - они не могли больше смотреть на нас и ясно понимать, что именно они видели. Воспоминания превращались в легенды и мифы, мы становились духами, которым некоторые поклонялись, тогда как другие не верили или забывали о нас. Даже если бы мы захотели помочь им, мы бы не смогли. Смертные были так раздроблены, что мы стали не нужны им, и после этого поток безграничной преданности и веры уменьшился, покуда не исчез совсем.

Крах

   Все наши города и племена разрушались - некоторые из-за стихийных бедствий, другие из-за войн, голода и мятежей. Города погружались в океанские глубины, тогда как другие просто исчезли в глуши. Словно народы Адама и Евы избрали незнание, когда познали все секреты Творения. Многих мы не могли понять в эти дни. Почему они отказались от судьбы и выбрали жизнь, полную трудностей и незнания? Это казалось последним предательством в глазах многих легионов, и некоторые до сих пор не простили человечество.

Наступление конца

   Эксперимент потерпел неудачу, и никто из нас не мог восстановить прежнюю преданность людей. Смертные были ослеплены нами, и мы лишились веры, которая стала уже для нас привычной. Мы забыли о Небесных в хаосе Сокрушения, но Небо не забыло о нас. В этот тесный час к нам сошли Небесные. Мальхимы осадили Дудаэль, Табаэт и Касдейю, и мы не смогли отбить их.
   Михаил и его ангелы собрались у Генхиннома и началась величайшая битва. Я говорю, что даже в конце Люцифер ни слова не сказал о том, чтобы сдаться. Пурпурный и Железный Легионы сражались в последний раз и держали стены города 40 дней и 40 ночей прежде, чем ворота были разрушены, и Утренняя Звезда был связан огненными цепями.
   Офанимы, Ангелы Закона, судьи Творца, сошли с небес, окруженные Мальхимами и Небесными ангелами Михаила. Они встали перед легионами и приготовились исполнить наказание. Многие из нас ждали, что нас отведут на Небо, чтобы уничтожить, но Всемогущий приготовил нам более страшную судьбу. Он осудил нас на вечную темноту, на конец всего, на пустое бесцельное существование. Весь ужас Эпохи Ярости, который я видел, ничто по сравнению с тем зверством, которое Небо уготовило для нас. В конце концов, офанимы огласили решение, и все молчали некоторое время. Я думаю, они ждали, что мы станем молить о милосердии, что мы станем просить о быстром уничтожении вместо вечности в Бездне.
   Но наши глаза были обращены на нашего Принца, Утреннюю Звезду, стоявшего с гордо поднятой головой. Казалось, он искал в небесах Всемогущего, чтобы столкнуться с ним в последний раз. Это видение зародило действие, и я знал уже, что лучше встречусь с тьмой, которая ждет меня. Я преклонил перед ним колени, на секунду дольше, чем перед Богом, потом поднялся на ноги, смело оттолкнув офанима. Я помню тишину, повисшую над равниной и бессчетные глаза, следующие за мной, когда я решительно шагал в Адские врата. На пороге я повернулся, глядя на своего Принца, и я точно помню, что видел слезы на его глазах.
   Отсалютовав, я бросился в Бездну.
   Я не стану лгать тебе и говорить, что мне не было страшно, но я сражался с собой, чтобы выдержать в пустоте Бездны. Я ждал, когда придет Принц, чтобы быть первым, кто встанет на колени и вновь принесет ему клятву верности. На этой равнине я понял, что никакая тюрьма, созданная Небом, не в силах удержать нас. Мы не захотим вернуться к тирании Бога, ни на Земле, ни в Аду. Мы не желаем подчиняться. Законы должны быть только наши. Я не знаю, сколько я ждал, сколько меня сжигал огонь пренебрежения. Пагубные речи велись обо мне, но я выдержал. Темнота и холод пожирали мою душу, но я выдержал. Крики предательства резали меня подобно ножу, и снова я не пожелал сдаться. Затем врата Ада с лязгом захлопнулись, и я понял, что мы воистину покинуты. Люцифера не было среди нас.
  
  
   Это было спокойной ночью для Пэта. Мистер Маккэй хотел сделать пример из этого идиота, который не платил вовремя по счетам. Найти его не составило труда, и можно было просто встретить его где-нибудь в темном переулке, так что Пэт мог заняться своей работой. За последние полчаса он должен был медленно избить его, до потери сознания, этого будет достаточно. Дерьмо, он и в самом деле умел хорошо делать это.
   Он ударил наркоторговца в лицо и отступил назад. Пришло время заканчивать работу.
   "Эй ты, гребаный наркоторговец, мистер Маккей просил передать, что ты дважды не отдавал ему вовремя долги. Он также хочет, чтобы ты знал, что у тебя уже не будет шансов повторить это снова".
   "Почему ты делаешь это?" - спросил ясный женский голос.
   Пэт отвернулся от ублюдка, лежавшего на аллее. На него смотрела невысокая женщина с индийским чертами лица. Миниатюрная и темнокожая, она подошла к нему с удивительным доверием. Находчива для индийской курвы, подумал Пэт. Она не казалась испуганной или шокированной, увидев окровавленного человека у его ног, и это удивило его.
   "Что тебе нужно, дорогая?"
   "О, мне просто стало интересно".
   Эй, это может стать и в самом деле счастливой ночью. Некоторые парни говорили ему, что здесь бродит много глупых цыплят. Он был не прочь поразмяться этой ночью.
   "Подожди меня там, сладкая, и я расскажу тебе про это. Затем я научу тебя, как хорошо проводить время, после того, как закончу с этим ублюдком".
   Анила приподняла бровь.
   "Нет, благодарю. Я замужем. Я спрашиваю тебя во второй раз: что ты делаешь?"
   Пэк мог не отвечать, но почувствовал намек на угрозу в ее голосе. Что-то здесь было не так. Он сунул руку за пазуху.
   "Да, и что же ты собираешься сделать, если я не отвечу, маленькая девочка?" - прорычал он, нож вдруг блеснул в тусклом свете уличных фонарей, горевших в конце аллеи.
   Анила мгновение смотрела на его нож.
   "Ты хочешь убить его, не правда ли? Смерть от ножа - очень болезненная смерть, если ты не знаешь. Я... Анила... Ненавидит это". - Она остановилась на мгновение, словно размышляя. - "Мне кажется, стоит выбрать его жизнь. Ты утратил право на свою собственную".
   После этого она изменилась.
   Полиция спустя некоторое время упаковывала Пэта в мешок. Другой парень, знаменитый локальный наркоторговец, лепетал какую-то бессмыслицу о злых духах, которые овладели им, но полицейские приняли это за галлюцинации, порожденные наркотиками.
   На другой стороне дороги стояла Анила Коул и наблюдала, как увозят прочь останки ее жертвы, и удивилась бы, если бы ей сказали, что она поступила неправильно.
  

Глава третья: Апокалипсис начинается

   Я сказал своей душе, что буду продолжать, и ждал без надежды. Для надежды надежда будет неправильна; пока что у меня есть вера. Но и вера, и любовь, и надежда - всего приходится ждать.
   --T. S. Eliot, East Coker
  

Заточенные

   Я - Магдиэль, падший ангел. Я одна из тех, кто избрал Люцифера, и я снова свободна в этом мире.
   Я была здесь, когда этот мир был создан, и должна быть здесь, когда он будет уничтожен.
   Я не Анила Коул, хотя мне приходится быть ей, пока я не смогла еще понять этот мир и найти в нем свое место.
   Сейчас я выгляжу как человек, но я - намного больше, чем просто человек. Это тело удерживает лишь часть меня, вмещая нечто намного большее. Я существовала с начала времен, и простой человеческий мозг не может сохранить всей моей памяти. Бывает время, когда я не могу поверить, какую малую толику реальности они могут воспринять.
   Как им удалось выжить с таким малым восприятием?
   Большим сюрпризом стали для меня и маленькие радости их жизни. Я не должна уступать этому. мне все равно, насколько соблазнительны чувства Анилы и ее память. Мне все равно, какую страсть она испытывает к своему мужу. Я - Ангел Смерти, и я должна быть выше человеческого. Я знаю, что могу удержаться в этом мире, только находясь в этом теле, но его ограниченность мешает мне. Ум его не может вместить всего, что я помню, и иногда я сражаюсь за каждое воспоминание. Я решила записать их на бумаге, надеясь, что эти заметки позволят мне сохранить большее, чем может уместиться в этом черепе.
   Я допускаю, что меня искушает жизнь Анилы и ее чувства. Они не похожи ни на что, что я испытывала прежде. Спустя тысячелетия в холодной пустоте Ада я рада любому опыту, но я не потеряюсь в этой жалкой человеческой женщине, чей дух был разрушен в этой квартире. Я - демон. Больше не Анила.

Бесконечная Тьма

   Я достаточно хорошо помню войну. Те вещи, которых я не могу вспомнить, вероятно, лучше всего забыть. Я делала тогда вещи, о которых сожалею даже сейчас. Но я не хочу забыть о своем заточении. Я не хочу забыть, что Бог сделал со мной, потому что если я сделаю это, я никогда ничего не пойму.
   Я не понимала тогда, что означает заточение. Никто из нас не испытывал этого. Только после того, как мы проиграли последнюю битву и были связаны огненными цепями, мы поняли, что означает быть воистину бессильными. Мы были готовы страдать от боли и пыток в руках наших противников, но месть Небес была более зловещей, чем мы могли представить себе. Нас должны были забыть, нас отправляли в вечную тьму до конца времен. Мы все еще будем способны смутно ощущать мир снаружи и чувствовать страдания людей, но мы не сможем вмешиваться. У Анилы нет слов, чтобы описать весь ужас и страх, которые мы испытали, когда Небесные ангелы ввергли нас в вечную ночь.
   Ад был холодным, лишенным реальности, пустым местом. Мы не могли ничего создать там, чтобы скрасить наше заточение, там не было никакой возможности вырваться. Мы были совершенно одни. Единственное, что нам оставили - наша память и наши сожаления. Возможно, Бог заточил нас в тюрьму, чтобы мы раскаялись за свое восстание. Если это было Его главной целью, Он не мог потерпеть большей неудачи.
   Брошенные в собственную боль и сожаления, погребенные в безжизненной неопределенности без надежды на освобождение, даже самые сильные из нас поддались гневу и мечтали о страшной мести.
   Но мы не могли там сойти с ума. В то время мы могли понять, как наша судьба повлияла на мир. Но одного духа, который бы мог изгнать нас из этого кошмара и вдохновить нас на побег, нигде не было видно.

Тайна Утренней Звезды

   Люцифер был величайшим среди нас. Часть меня, скорее всего, та часть, которая отравлена Анилой, хотела бы назвать его самым красивым, но это не совсем так. Она могла понимать лишь человеческую любовь. Мы же полюбили Люцифера за чистоту его миссии и целей. Он был способен сформулировать путь, который мы могли прочувствовать и по которому могли следовать. Когда он вступил в битву, мы не верили, что мы могли бы потерять его. Его гнев и его милосердие превышали все возможное, и каждый из нас устремился за ним, чтобы достойно следовать его пути под его руководством.
   Я присоединилась к восстанию Люцифера по своему желанию. Он позволил мне почувствовать, что мои надежды на человечество были столь же важны, как и его собственные, и он сказал, что вместе мы победим, я поверила ему. Даже когда началась война - и люди стали умирать, моя вера в Утреннюю Звезду не была поколеблена. Он был нашим Принцем, и Бог должен был получить свое в конце. Даже после битвы, когда ангелы Небес пришли и принесли наказание, моя вера не поколебалась. Если я и боялась, я боялась за нашего Принца. Насколько хуже было наказание Люцифера, чем наше собственное?
   Я сомневаюсь, что без него у нас набралось бы смелости пренебречь Всемогущим. Когда стены Ада захлопнулись за нами, мы обнаружили, что он покинул нас в то время, когда он был нужен нам больше всего.

Потеря

   Я помню наш страх. Тьма возвысилась над нами, словно пелена, и когда мы повернулись к Утренней Звезде, чтобы принять его мудрость и веру, мы никого не обнаружили. Мы никогда не искали другого лидера. Этого никогда не происходило, потому что нам был нужен только один. Люцифер был единственным, кому мы воистину поверили.
   Сначала его лейтенанты, те, что сражались на его стороне и повелевали его легионами во время войны, думали, что он придет к нам в свое время. Казалось очевидным, что Бог приготовил еще одно наказание для Люцифера, после истечения которого он присоединится к нам.
   Многие начали шептаться. Что если Он уничтожил Люцифера? Мы видели ангелов, уничтоженных во время войны; ни один из нас не строил иллюзий, что наши жизни священны. Были те, которые верили, что (как наш предводитель) Люцифер был приговорен к уничтожению. Другие считали, что ему была выделена специальная тюрьма, вдали от лояльных ему солдат из страха, что он смог бы вывести нас на свободу. Некоторые верили, что Утренняя Звезда пожертвовал собой ради того, чтобы воззвать к милосердию Господа и дать нам шанс освободиться. Никто не знал точно. Мы ждали.
   Я не знаю, где родилась эта идея, но когда она была высказана, ее невозможно было заглушить. Это могло случиться во время совещаний могущественных герцогов; это могло исходить из самых низших рангов; источник неважен. Это распространялось среди нас, словно рак, и один из лейтенантов Люцифера произнес эти мысли вслух, и семена сомнения менее чем за секунду были посеяны.
   "Люцифер покинул нас".
   Это был Белиал, величайший из лейтенантов Утренней Звезды, произнесший это первым. Некоторые из высших герцогов поддержали его, сказав, что мы должны искать выход и попытаться отомстить без Люцифера, или же несмотря на него.
   Абаддон, мародер с черным сердцем, даже посмел сказать, что Люцифер был ответственен за наше поражение. Но другие протестовали, и их вера в нашего Принца не поколебалась.
   Многие сражались с обеими точками зрения, предпочитая стоять в стороне. Я была на стороне лояльных. Не многие имели столько веры в Люцифера, сколько имела я, и мой голос не мог поколебать их чувств. Подобно тому, как многие демоны направляли свой гнев против Бога, они направили свою ярость на собственного Принца.

Фракции

   Без Люцифера, объединявшего нас, противостояние, зародившиеся в последние дни войны, набирало силу. Конфликт был неизбежен, так как каждая из фракций утверждалась в своих убеждениях и искала способ, чтобы склонить прочих на свою сторону - иногда словами, иногда силой.
   Несомненно, самой первой и самой большой фракцией стали Истинно Верующие, падшие, следовавшие за Люцифером в Долгом Походе и поверившие, что человечество было ключом для поражения Небес. Наше ужасное изгнание не поколебало убеждений фракции - яростный ответ Небес на Вавилонскую Эпоху только подтвердил их убеждения. Хотя прошло много времени и боль их была глубокой, их неверие в славу людей приобрело более темный оттенок. Чтобы спустить с цепи возможности людей, Истинно Верующие объявили, что падшие должны забрать это, словно копье, беспощадно нацеленное в сердце Бога. Теперь, когда врата Бездны разрушены, мне кажется, многие Верующие вырвались наружу, перемещаясь по миру и связывая цепями человеческие души. Во время изгнания их звали Вавилонскими Хранителями; теперь, я думаю, они будут отказываться от любого названия, напоминающего им о тех днях. Анила знает слово из литературы людей, отражающее суть этих интриганов, имя, синонимичное украденным душам: Фауст.
   Более осторожные или любознательные из нашего числа старались не прибегать к силе, они искали ответы на многие вопросы, беспокоившие нас. Они попытались понять все о нашем поражении и изгнании прежде, чем они примут свое решение о Люцифере. Они решили сомневаться во всем и расспрашивали всех. Они не участвовали в попытках разрушить нашу тюрьму. Вместо этого они говорили с теми, кто был рядом с Люцифером во время войны, и с теми, кто считал, что он снова находится у ног Бога. Они беседовали с теми, кто стоял у истоков восстания. В конце концов, они поняли, что за то время, пока они находятся в Бездне, истина не будет им известна, но они продолжали разрабатывать свои теории. Они были известны как Криптики, искатели тайн.
   Некоторые, подобные мне, пренебрегали любой мыслью, которая могла оклеветать Утреннюю Звезду. Мы следовали его указам, противостоя еретикам на каждом шагу, сражаясь за то, чтобы сохранить живую память о Люцифере. Он был нашим чемпионом, нашим лидером и нашей надеждой. Если он все еще жив, мы должны освободиться и отыскать его, чтобы снова присоединиться к его борьбе. Пока мы верили в мечту люцифера, наша война не была проиграна. Многие насмехались над нами и называли Люциферианами, но мы гордо носили это имя.
   Некоторые, более слабые духом, впадали в отчаяние. Они считали, что отсутствие Люцифера есть знак его гибели или предательства, и поверили, что их задача - погубить все. Их гнев был ярок и свиреп, и они испытывали его по отношению ко всему, созданному Богом. В один из дней они поклялись, что когда они освободятся, они уничтожат все, что он создал. Если Бог отверг космос, который мы создали, и людей, которых мы полюбили, тогда Он тоже лишится всего этого. Их называли Хавенеры, и я со смятением наблюдала, как их количество росло.
   Другие Падшие обратили внимание наружу. Мы не могли соприкасаться с миром, но мы видели страдающие души людей, которые обитали там. Сначала мы думали, что это было милосердие Бога, дар, позволявший нам связаться с миром, который мы знали. Но по истечении некоторого времени мы начали считать это величайшим из Его наказаний. Эта фракция пыталась утешить своих союзников-людей, поддержавших восстание, чтобы сказать им, что о них не забыли. Мне было сложно их понять. Они ничего не делали. После тысячелетней борьбы они стали пассивными. Казалось, что наказание Бога направило весь огонь на них. Пока они пребывали в Аду, они просто ждали. Они приняли наказание Бога и ждали времени, когда Он придет и скажет нам, что мы свободны и можем снова трудиться во славу Его. Они говорили, что мы можем исправиться и стать прежними. Их называли Реконцилерами, но их высмеивали как дураков, как глупых предателей, и мало что могло защитить их в этой вечности. Из столетия в столетие их терзали волны, словно песок на берегу, они поддавались боли и становились столь же чудовищными, как и большинство из нас.
   Я не помню других деталей. Я не могу вспомнить все, что я делала во имя Люцифера. Но я не могу не сказать, что в Аду велась нескончаемая война. Герцоги Ада сражались друг с другом с того момента, как была высказана ложь о предательстве Люцифера. Я уверена, что они и теперь сражаются за первенство.

Память

   Я прочла то, что я записала, и часть меня - та часть, что носит имя Анилы, я думаю, рассмеялась бы. Я вижу гостиную небольшого дома, что находится в восточной части Лондона, которую я называю домом, и удивляюсь тому, что написанное может быть истиной. Но я пережила это. Это - большая часть меня, чем это место, чем эти шкафы или этот стол, над которым я склонилась, чтобы писать. Но когда-нибудь этот стол покажется более реальным, более понятным и более важным, чем сражения между Герцогами Ада.
   Я не могу представить себе, что буду думать так. Я все еще служу им, и все-таки я больше не понимаю истину этого мира. У меня есть обязанности, которые я должна выполнить. Я просто не знаю, кому следует быть верной. Я должна остаться и искать способ освободить своего Лорда, как он велел? Я должна рискнуть разгневать его и начать поиски Люцифера? Я должна разыскать Бога и вымолить у него прощение?
   Я пишу эту книгу, чтобы вспомнить, какой я была прежде, прежде чем я приняла тело Анилы. Я наполню ее своими воспоминаниями о Аде и мыслями, которые исходят от той части меня, которая - ангел или демон, но никак не человек. Благодаря этому я смогу помнить, что есть я, и что есть Анила. Мне нужно ее тело. Мне нужны ее слабые чувства и память?! Не знаю. Если я попытаюсь обойтись совсем без Анилы, я стану той, какой была прежде. Я погружусь в гнев и отчаяние, я не хочу продолжать этот путь. Я была ангелом: слугой Бога и несущей смерть. Несомненно, что-то от этого осталось во мне? Могу ли я стать такой, какой я была?
  
  

Нисхождение

   Я спорила со своим мужем - мужем Анилы, Тони, - сегодня утром. Он обвинял меня в злости и замкнутости. Он говорил, что я просто смотрю на него, и не испытываю прежней любви, не говорю прежних слов. Он, конечно же, прав, но могу ли я сделать то, что он хочет? Я - не Анила. Я не могу быть человеком, который ему нужен. Я в ее теле, у меня есть ее память, но она мертва, и даже я, Ангел Смерти, не могу заменить ее.
   Я хочу подойти к нему, и ощутить тепло его тела возле своего.
   Мне хочется положить его голову себе на грудь и забрать все его печали. Это, должно быть, чувства Анилы, потому что я никогда прежде не испытывала этого. Пока что они - лишь часть меня, часть моей силы в этом мире, и возможно, мне стоит продолжить вспоминать о том времени, которое я провела в Аду.
   Я не люблю думать об этом времени. Мое пребывание там было неприятно. Во время войны мы создали убежище для душ умерших, место надежды, но это стало входом в нашу страшную тюрьму. Бог посмеялся над нами и душами умерших, позволяя им пребывать среди живых людей, что было недоступно нам. Мы не могли прикоснуться к душам людей, пока пребывали в тюрьме, и мы не могли успокоить их - только заглушить или же наслаждаться их мучениями.
   Мы так запутались в ненависти, что нам уже было все равно. Наша боль и наше мучение пытали нас, и, в конце концов, мы попытались сражаться с тем, что мы раньше так любили: с человеческими душами.
   Мы заставляли их страдать. Теперь я заставляю Тони страдать, и я не уверена, что могу расплатиться за это преступление. Как я могу возместить потерянные за столетия души, если я не могу даже сказать, сколько людей было растоптано?
   Я вижу, почему это ранит его. Сложнее понять, почему были уничтожены все те души. Если оглянуться назад, мне кажется странным, что из отчаянного желания избавить людей от страданий мы перешли к желанию наблюдать боль и страдания людей, и, в конце концов, их полного уничтожения. И хотя шаги по этой дороге мне ясны, даже если окружающий мир был бы более неопределенным. Вина превратилась в боль. Боль стала гневом. Гнев превратился в ненависть. Ненависть вызвала страдания. Это четыре маленьких шага от ангела до демона. Эти шаги усилили изменения, произошедшие в нас.
   Возможно, я была неправа. Я хотела избавить людей от боли, и это было первым шагом, который привел меня сюда. Желание привело к восстанию. Восстание привело к наказанию. Наказание привело к вине.
   Вина. Это то, что я чувствую теперь. Каждое движение и жест Тони, его печаль, вызывают во мне чувство вины. Я ненавижу то, что я раню его, и мою ненависть невозможно выразить словами.
   Я не могу больше думать об этом. Чем больше я ненавижу себя, тем больше во мне отзывается эхо Ада, и это омрачает мой рассудок. Я должна быть Анилой, чтобы принести радость этому человеку, как когда-то давно я хотела принести ее всем людям. Я не смогу вынести его боль. Я постараюсь прекратить это.
  

Боль

   Мой муж спит. Я должна спать рядом с ним и быть Анилой чуть дольше, но я не могу. Я должна напрячь ой разум и вспомнить, когда я начала ненавидеть людей, и как "дар" Бога стал самым худшим мучением, которое мы испытали. Я думаю, что самое злобное, что Он сделал - скинул нас вниз, закрыв от нас мир, который мы создали для Него. Если бы мы были абсолютно изолированы от внешнего мира, не в состоянии коснуться его или почувствовать, нам бы было легче. Память бы исчезла со временем, и мы бы создали новые порядки в месте, где мы были заточены. Возможно, это было место гнева, ненависти и печали, но сколько эти чувства могут длиться, не поддерживаемые ничем? Мы должны были вырваться в свое время на свободу, а пока что удовлетвориться нашей тюрьмой на время, как мне кажется.
   Но он не допустил этого. Нет, он заточил нас в месте, где мы еще могли чувствовать людей. Их неясные души звали нас через неясное стекло нашей тюрьмы, и мы рвались к ним, не в состоянии прикоснуться. Сначала они помнили нас, и их боль от того, что мы покинули мир, была велика.
   Лояльные слуги Бога держались в отдалении от людей, так что людям казалось, что божественное касание оставило мир. Смерть, великая тайна, приходила теперь ко всем им, без духов, которые бы вели их и без определений, что именно это значит. Страх и потеря - родители боли, и их дитя прочно вросло в сердца людей. Мы плакали в Аду, испытывая боль тех, ради кого мы яростно противостояли Небесам, не имея сил помочь им.
   Время шло, и мы почувствовали, что люди постепенно теряют наши знания, и чувство мести превратилось во всепоглощающий гнев. Люди, ради которых мы оставили больше, чем они могли представить себе, оставили нас.
   Те, кого мы хотели спасти, покинули нас.
   Именно тогда ангелы стали демонами. Именно тогда я, Магдиэль, превратилась в чудовище.

Игры силы

   Что-то изменилось в Аду.
   Среди нас всегда была иерархия, даже до восстания. Никто и не думал спрашивать, почему это так. Наши места и ранги давал нам Бог, и наши умы никогда не занимало, почему это именно так. Мы были созданы такими, так почему же мы стали сомневаться в своем месте? Даже после восстания первое, что сделал Люцифер - дал нам новые звания, что должно было еще больше сплотить нас.
   Но чем дольше мы пребывали в тюрьме, тем более старые правила казались нам лишними. Возможно, наше восстание против Него открыло путь к другим восстаниям: сначала против отсутствующего Люцифера, затем против тех, кто был выше нас по рангам. Это было третье восстание. Даже сражающиеся друг с другом фракции Ада подверглись этому восстанию. Руководящие нами Лорды казались мелкими тиранами, использующими нас для своих собственных целей.
   Если Принц просто направлял нас, они правили нами, подчиняя нас нашими Истинными Именами. Они ввергли нас в свою войну, хотели мы того или нет. Могущество наших Имен не позволяло нам расспрашивать их - мы просто делали то, что нам велели. Если прежде мы были товарищами, связанными одной целью, то теперь мы были владыками и слугами, жаждущими обрести силу над другими, не имеющими свободы. Мы были теперь всего лишь слугами.

Горький вкус свободы

   Никто не сомневался, что наша тюрьма была неразрушимой, и могла устоять против любой силы, какую мы могли использовать против нее. Творец сказал, что мы должны находиться во тьме до конца времен, и мы поверили в это. Покуда мы погружались в вечную схватку рабства и злости, пять Герцогов Ада, прежние лейтенанты легионов, вдруг исчезли. Потрясение было таким большим, что вся мелкая борьба между нами была оставлена, сменившись смесью удивления и непонимания.
   Мы чувствовали, что звезды все еще светили, мир двигался по своему курсу, и люди все еще двигались изо дня в день в страхе и незнании, так что конец времен еще не пришел. Некоторое время я смела надеяться, что это сделал Люцифер, что Утренняя Звезда сбросил свои кандалы и теперь решил освободить нас. Но стены нашей тюрьмы не пали, и Герцоги так и не вернулись. Надежда уступала место отчаянию. Мятежники решили, что Небеса забрали лейтенантов Люцифера от нас, чтобы они могли разделить участь Утренней Звезды. Криптики были против этого, и война фракций началась с новой силой.
   Потом вдруг исчез Зафориэль. Он не занимал высокого поста среди падших, но он был весьма знаменит своими деяниями, направленными против Небесных. Мы были изумлены его исчезновением, но еще более удивились, когда он вернулся. Он сказал, что его выдернул из нашей тюрьмы не Бог, не Его ангелы, а человек. Зафориэль сказал, что он возник в замкнутом круге, поддерживаемом могущественным ритуалом, и был связан словом защиты, сошедшим с человеческих губ. Затем человек потребовал, чтобы Зафориэль открыл ему тайные знания его Дома! Мы были поражены. Плохо конечно же, что люди забыли о наших жертвах, принесенных ради них - теперь они сами решили сравняться с Самим Творцом? Зафориэль испытывал бессильную ярость к человеку и был изгнан обратно к нам. Где люди приобрели такое могущество? Это они освободили Герцогов? Если это так, почему они не вернулись? Время от времени нас призывали из нашей тюрьмы и повелевали выполнять то или иное задание. Это покрывало шрамами наши души намного сильнее, чем рабство, но в то же время мы надеялись быть вызванными в следующий раз. Более могущественные из нас приказывали своим вассалам, чтобы те открыли их Небесные Имена смертным волшебникам, чтобы и они могли побывать на земле.
   Некоторые из вызванных не возвращались. Их судьба, равно как и судьба Герцогов, была неизвестна. Вызовы продолжались в течение нескольких тысячелетий, но мир менялся, и, кажется, число волшебников уменьшилось, и секреты, вызывающие нас из нашего заточения, были потеряны. Но мы не забыли об этом, особенно Криптики, которые до сих пор гадают, как люди смогли обнаружить эти знания и использовать могущество, чтобы исполнять любые свои желания.

Водоворот

   Много раз нам казалось, что стены нашей тюрьмы могут пасть. Пять раз с момента нашего заточения шторм со страшной силой и яростью прорывался сквозь царство духов и врезался в запечатанную Бездну. Самые доверчивые из нас всякий раз говорили, что пришло время нашего освобождения, что Творение подходит к концу, и что скоро наши страдания прекратятся. Всякий раз они были неправы.
   Мы купались в ненависти, страхе и боли мертвых, которые мучительно страдали в Водовороте. Впоследствии мы встречали это с тихой яростью, взбешенные тем, что ничего не изменилось. Врата Бездны казались прочнее, чем всегда, мечты о свободе затухали, сменяясь ненавистью.
   Но в один момент все изменилось. Мы почувствовали усиление боли, новый водоворот, наполнявший нас болью и наслаждением. Мы протиснулись сквозь барьер, отделявший Ад от царства мертвых, ощущая страдание тех душ, к которым мы прикасались и чувствуя удовольствие, которое мы пожинали. И когда мы концентрировались на тех душах, мы чувствовали их с той же ясностью, какая была недоступна нам с момента нашего заточения. Мы поспешили к тем ниточкам света, что проникали сюда. Мы вырвались из внешних границ Ада и увидели то, что мы никак не ожидали увидеть.
   Мы заметили трещины, которые раскололи врата.
   Невозможно описать словами, что именно мы ощутили. Трещины были достаточно широки, чтобы мы могли сбежать. Мы ждали, что они исчезнут, закроются в любой момент, но они оставались открытыми. Слово Бога не закрыло их. Ангелы не защищали их. Мы нырнули в них в надежде, страхе и ненависти одновременно. Мы возвращались в мир. Было ли это концом нашего наказания?

Исход

   В конце концов, решение уходить было не нашим. Наши повелители, заметив эту возможность, но, зная, что трещины не настолько широки, чтобы позволить им сбежать, назвали Имена своих слуг и послали их туда - послали нас - в полет к непримиримому шторму. Мы оставили Ад со страхом и надеждой в своих сердцах и с заповедью, предписывающей освободить наших владык. "Освободите нас. Освободите нас, и наша месть не коснется вас".
   С того мгновения, как я покинула стены нашей тюрьмы, я едва ли думала о переходе, но даже когда я оставила Бездну, поднимаясь вверх, чтобы служить своему повелителю, я не могла помочь, но удивлялась. Будет ли Он ждать нас? Есть ли время, чтобы решить, что делать дальше? Должны ли мы ответить за тысячелетия, проведенные в ненависти?
   Но ангелы не пришли за мной.
   Я бросилась в шторм, поддавшись своей ярости. Я разрушала те души, которые мы мучили, и я прорывалась сквозь них, разрывая своим криком ярости и ненависти тех жалких духов, которые попытались преградить мне дорогу.
   Я поднималась сквозь шторм, преодолев границу между Бездной и миром, который все еще существовал. Мертвые цеплялись за меня, шторм попытался остановить меня, но я вырвалась. Я была демоном - и я была свободна.
   Но ангелы еще не пришли за мной.
   Я вырвалась, проникнув в мир, который я узнала, мир, из которого я была изгнана тысячелетия назад. И после, в надеждах и страхе, в гневе и ненависти, горящих во мне, я увидела Землю, мир, за который я сражалась. Я возвращалась домой, сбежав из Ада. Сначала мир казался серым и кривым отражением в отблесках моей ненависти, и затем он стал таким, каким я его помнила - живым, настоящим, вершиной Его Творения. Это был момент ликования, когда я поглощала прежнюю красоту мира. Это было моментом, когда я забыла обо всем, кроме красоты Творения.
   И даже сейчас ангелы не пришли за мной.
   Всюду были люди; больше людей, чем я могла себе когда-либо представить. Я измучила несчетное число человеческих душ во время моего заточения, но здесь их было слишком много даже для меня.
   Вместо этого я стал искать ангелов, чтобы дать им ощутить силу моей ненависти. Но я не могла найти их. Они исчезли, я видела, что некоторые создания были на грани смерти, но ни один ангел не смягчал их боль. С возрастающей яростью я искала осторожных ангелов воздуха или же ангелов глубин, или же диких ангелов, которые скрывались в лесах, но не нашла ни одного. Они оставили свои посты? Они прятались? Я могла почувствовать других демонов, но ни одного из Небесных ангелов.
   Меня поразила растерянность. Это было незнакомое чувство, и оно преодолело ненависть. Как мир жил без нас? Бог больше не интересовался созданным миром?

Изучение

   Я парила над миром, двигаясь против ветра и наслаждаясь свободой, потерянной и вновь обретенной. Даже после того, как я сразилась со штормом и прорвалась сквозь Вуаль, чувства живых оглушили меня подобно сирене. Живые во всем мире были приговорены к концу. Сначала возвращение освежило, подобно возвращению домой после долгого и трудного пути, но потом я почувствовала это, и поняла, что это больше всего, что я могла когда-либо себе представить. Это было похоже на то, словно весь мир кричал от боли, прося, чтобы закончилась агония, и пришел конец.
   Ярость Водоворота была невероятна. Я не знала, было ли это результатом нашего исхода из Ада или же отражением Его гнева на мир, но она засасывала души мертвых. их агония эхом отзывалась во мне. Но еще хуже были постоянные стоны живых душ. Это были не те люди, которых я помнила. Они были изможденными, слабыми, сияние их душ превратилось в слабое свечение. Не веря, я направился к месту, где их крик был сильнее всего. Словно земля жаждала конца. Словно что-то было изгнано за границы, за предназначение, данное Богом, и просило завершения своего существования.
   Я приблизилась, вспоминая о чувствах, которые едва помнила. То, что я увидела, потрясло меня. Мир не был похож ни на что, что я знала прежде. Красота Творения сменилась монотонными цветами. Обломки скал поднимались к небу, освещение было слабым и бездушным. Где когда-то росли сады невиданной красы, и большие холмы кишели всевозможной жизнью, теперь возвышались блоки из камня и стали, целью которых, казалось, было разрушать дух тех, кто жил в них.
   Люди двигались по пустынным улицам, но это были не те люди, которых я помнила. Эти создания, во имя которых мы пренебрегли Небом, чтобы утешать, защищать и обучать их, приняли свою божественность и растратили ее. Казалось, они видели себя и свои творения как что-то выдающееся, отдельное от мира.
   Было ли это их наказанием? Заплатили ли они эту цену за свое высокомерие?

Притяжение Бездны

   Пока я смотрела на все это, едва ли понимая, что именно я видела, Бездна продолжала тянуться ко мне, пытаясь затащить меня обратно в свои ужасные объятия. Я чувствовала, как она тянет меня, говоря, что здесь мне не место, что мое место в Аду. Каждая секунда в этом мире была борьбой с притяжением, которое тянуло меня назад, во тьму. Но мой повелитель приказал мне, назвав мое Имя, и я не могла вернуться. Я должна остаться и освободить его.
   Но, быть может, мне просто не хотелось возвращаться. Следовало еще многое увидеть, многое понять, многое сделать. Единственный способ сохраниться духу в мире плоти - соединиться с плотью. Я просто должна найти тело, которое примет меня.
   Я раскрыла свой разум и почувствовала тысячи вырвавшихся душ, мерцающих, словно свеча на ветру. Один из этих вырвавшихся духов воззвал ко мне. Он сказал, что его предали и что это предательство стоило всего, что он любил. Я чувствовала демонов, проникающих в человеческие тела, чьи души были слишком слабы или слишком разрушены, чтобы противиться им. Каждый из нас находил раненую душу, которая откликалась на нашу природу, в надежде, что это позволит с большей легкостью овладеть плотью.
   Я переместилась к одной из каменных башен, которую видела прежде, чувствуя смесь гнева, печали, сострадания и горя, и я увидела маленькое женское тело, лежащее на полу в луже крови. Я почувствовала пустоту на том месте, где душа связывалась с телом, и влилась в него. В это мгновение я, Магдиэль, Убийца, стала и большим, и меньшим, чем я была прежде.

Возрождение

   В то мгновение, когда я погрузилась в эту прохладную плоть, физический мир прикоснулся ко мне. Я велела телу исцелить раны, крови - течь, как прежде и мускулам сокращаться, а потом была ослеплена образами, живущими в теле этой смертной.
   Я позволила памяти охватить меня, поскольку я концентрировалась на исцелении тела, на соединении с ним и пыталась противостоять притяжению Бездны.
   Я была захвачена. Я никогда не представляла себе, как видят мир люди. Прежде я существовала вне материи и плоти. Я сталкивалась с ними, но я никогда не была их частью, никогда не испытывала этого сама. Теперь же я ощущала это и не знала, что делать с этими чувствами, которые я испытывала. Все, что я знала, это то, что мне хотелось большего. Я пропускала эти чувства сквозь себя, столь отличные от тех, каких я лишилась в Бездне.
   Ощущение плоти, воздуха, проникающего в мое тело, крови, текущей в венах, движения волос, наполняющихся легких, биения сердца, бурчание в желудке, свет, падающий мне в глаза и вибрация в барабанных перепонках. Все это было внове. Мир выглядел совершенно иначе, чем я ожидала, звуки, которые я слышала, были почти непонятны.
   Я погрузилась глубже в разум Анилы, чтобы научиться управлять телом, чтобы вкусить ее память и слабый привкус ее чувств, и я потеряла себя во вновь нахлынувших ощущениях. Память, созданная человеком по имени Анила Коул поглотила меня, словно приливная волна опыта всей ее жизни. Острая боль от пореза бумагой уступала место теплу солнца, касающегося моего лица и холодной воде, охватившей мое тело. Я чувствовала вкус кэрри, приготовленного моей матерью и горечь от ее смерти. Я чувствовала радость от танцев и ритмов музыки, которые направляли мое тело и проникали сквозь мою кожу.
   Я испытала первый поцелуй Анилы, поцелуй мальчика, который шесть месяцев назад издевался, обзывая ее "паки". Я почувствовала холодные струи лондонского дождя, прикасавшиеся к коже, когда Анила спешила на работу. Я почувствовала ее радость, когда он спасла ребенка от жестоких родителей.
   Я почувствовала отцовскую пощечину, когда Анила сказала, что выбрала себе мужа. Я чувствовала прикосновение и объятия родителей и ласки ее любовников. Человеческие чувства были примитивны по сравнению с чувствами ангелов, но они полностью поглощали.
   И после я полностью потерялась в памяти Анилы, когда я увидела ее воспоминания о муже: вкус его кожи, ощущение его дыхания, долгие ночи, когда их тела переплетались. Ничто не говорило мне о Нем. Мои воспоминания о Нем были памятью гнева и наказания, не ее памятью о любви и страсти мужа.
   О Господи, почему ты дал это им и не дал этого нам?

Реальность

   Но радость и боль закончились. Как бы я ни хотела задержаться на этих двоих, я не смогла. Воспоминания ускользали, даже когда я пыталась вспомнить, что мне следует делать дальше. Прошлое казалось мне сном. Ящик, комната, я - ни о чем я не могла думать без вмешательства в память Анилы. Я пользовалась ее памятью и чувствовала то, то она бы чувствовала на моем месте.
   Спустя час я испугалась. Я потерялась в этой человеческой оболочке, которая меня защищает? Я попыталась сконцентрироваться на Аду, на своей ненависти, на своем падении, своем восстании. Но мне не хотелось этого. Мой разум был ясен. Ненависть была глубоко похоронена во мне, и я снова могла думать свободно, чего я не испытывала с самого начала заточения. Я хотела жить в этом мире этой жизнью. И я хотела быть собой, чтобы быть Анилой. Память о мучениях смешивалась с воспоминаниями о ночи в кабаке. Я выпивала с демонами и пытала души умерших с университетскими друзьями.
   Я проникла в Анилу и Анила проникла в меня. Тело изменило меня точно так же, как и я изменила его. Я не знаю слов, которыми можно описать то, что случилось потом. Как человеческий язык может описать, что чувствует демон, когда становится в какой-то степени человеком?
   Я могла бы использовать слова, подобные замешательству, безумию, боли, гневу, ненависти и любви, но ни одно из них не может описать то, что произошло в действительности. Ненависть демона и страсть человека столкнулись, и в какой-то степени это слияние породило новую жизнь. На некоторое время я словно обезумела. Демон не мог справиться с человеческим опытом, а человеческое тело не могло справиться с демоном в себе. Я потеряла то, что Анила считала нормальностью, и соскользнула в бессмысленную массу ощущений и воспоминаний.
   В конце концов, я почувствовала ясность мысли, увидев напавшего на Анилу. Я чувствовала, как нож вонзался в мой живот снова и снова. Он хотел убить меня, но я не понимала, почему. Мне нужно понять. Должна же быть причина, которую простой человек, подобный Аниле, не сможет никогда понять. Я должна знать, почему это случилось.
   Тем не менее, я знала, что сначала должна обезопасить Анилу. Мне нужна ее жизнь, пока я не выполнила мое задание. Я взяла телефон, и, с помощью памяти Анилы, позвонила в офис. Я сказала им, что на меня напали и напугали, и что я иду домой.
   Они спросили, что случилось с женщиной и ребенком, которых я пришла навестить. Я снова воспользовалась ее памятью: Анила сказала, что они убежали. Разъяренный человек с ножом угрожал им. Я сообщила, что им следует приехать, и что они должны зайти в общество защиты женщин. Их это заинтересовало, они сказали, что именно так и поступят. Я почти рассмеялась, но постаралась не выдать этого. Мой босс сказал мне, что следует быть осторожной. Он сказал, что позаботится об убежище для них и сообщит о нападении, но что я должна подготовить заявление к утру, если полиция не придет до тех пор. Я не совсем понимала, что она имела в виду, и у меня не было времени, чтобы изучить память Анилы и разобраться, так что я просто поблагодарила его.
   Затем она спросила, все ли со мной в порядке и не могла бы она чем-нибудь помочь мне. Я существовала со времен первого рассвета. Я сражалась с созданиями, существование которых теперь - всего лишь миф для людей, живущих в этих домах. Но у меня вызвало слезы простое человеческое беспокойство. Это не было похоже ни на что, что я испытывала раньше.
   Я поблагодарила его и сказала, что буду осторожна. После я положила телефон и отправилась на поиски человека, который хотел убить меня.

Рука Смерти

   Я увидела своего убийцу в переулке за домом, спрятавшегося и наблюдающего. Его имя Дэвид, он был наркоманом в течение двух лет избивавшим жену. Его жену госпитализировали дважды, и Анилу направили, чтобы она помогла ей разобраться с этой ситуацией.
   Анила пришла в квартиру утром, чтобы сказать его жене, что место для нее и ее дочери уже подготовлено. Когда они начали собираться, домой пришел муж, и начал сердито кричать.
   Анила попыталась успокоить его. Она не заметила ножа.
   Когда я зашла в переулок, назвав его имя, я заметила ужас и непонимание на его лице. Он решил, что я была галлюцинацией, порожденной наркотиками, и он боялся, что было хорошо. Я - Ангел Смерти. Он должен бояться.
   Он попытался сбежать. Я оказалась быстрее. Он постарался вырваться. Я была сильнее. Я прижала его к стене дома и заглянула в глубь его глаз.
   "Почему?"
   "Почему что?" - он задыхался.
   "Почему ты хотел убить меня?"
   "Ты хотела забрать мою жену и дочь, я не мог позволить этого. Они мои".
   Он был снова сердит, отдавшись ненависти, затмившей здравый смысл. Я видела слабое отражение себя в нем, отражение моей ненависти. Я рассмеялась ему в лицо, и он испугался еще сильнее.
   "Ты жалок. Ты избивал кого-то, кого считал своим. Ты предъявлял на них права, которых тебе никто не давал, и затем запугивал их просто ради того, чтобы защитить свое искривленное представление мира. Ты хотел убить меня просто так. Ты не заслуживаешь жизни".
   Потом я показала ему, кто я такая, и это придало мне сил - потом я убила его. Я не знаю, убила ли я его, потому что так хотела Анила или же потому, что он напомнил мне людей, которые отвергли нас после того, как мы попали в тюрьму, или же он напомнил мне о том, какой я была там, или же потому, что он просто заслуживал этого. Но я его убила.
   Это было легче, чем мне казалось. Человек просто рассыпался при моем прикосновении, его душа освободилась и была брошена в шторм, что бушевал за Вуалью. Сделанное заставило меня ощутить опустошение. Я должна была быть рада, что напавший на Анилу теперь мертв.
   У нее были слова для этого - закон, месть, - но я ощутила только пустоту и печаль. Не было никаких ангелов, никакого перста с небес, чтобы покарать меня. Спустя некоторое время я подняла воротник и пошла домой.

Сохранение жизни

   Некоторое время я пряталась за памятью женщины, в которую я вселилась. Я переговорила с полицией и отправилась на работу. Я вставала каждое утро и готовила ленч для моего мужа и кормила его завтраком.
   Мы обсуждали за столом то, что обсуждали всегда перед тем, как пойти на работу. В конце концов, в это время гнева, боли и безумия выполнение обыденных дел становилось якорем, позволявшим понять мне то, кем я стала.
   Еще одна вещь, которую я возненавидела, была дорога в офис. Каждое утро мне приходилось стоять на мрачной серой железнодорожной платформе и ждать поезда, чтобы ехать до своей остановки в переполненном вагоне. Люди были злые, недовольные и эгоистичные, толкали друг друга ради небольшого удобства, которое им требовалось. Потребности соседа для них ничего не значили.
   Только их собственная дорога на работу имела значение. Не было никакого порядка, иерархии или ответственности. Идеи общества, казалось, были чужды им. Каждый заботился о себе. Каждый из них толкал других, и каждого беспокоила потеря того малого удобства, которое они имели.
   Это кажется смешным, но в этой поездке я видела малое отражение нашего заточения в Бездне, как будто в них отражались наши мучения. Возможно, в этом есть толика истины: когда я была в Аду, я помню, какую боль приносило мне ощущение рядом другой души. Мои братья, которые остались там, передают свою боль и свой гнев миру. Люди всегда были слишком закрыты. Даже будучи близки друг к другу, они кажутся далекими.

Города

   Если поездка была ужасна, нахождение там было в тысячу раз хуже. Мы построили прекрасный мир для людей, но они отвергли дары Творца - и наши труды. Люди погрязли в соре погибшей славы прошедших времен и построили серые городские хибары на их месте. Эти строения никогда не будут наполнены жизнью. Я не могу назвать эти города "мертвыми", потому что смерть подразумевает, что когда-то здесь была жизнь, но я не могу поверить, чтобы в этих домах когда-то теплилась жизнь. В случайных строениях есть красота и некое прикосновение духа, здесь же все завязано только на физическом мире. Они сжигают возможности человечества.
   Строения высоки и закрытые, закрывающие свет солнца от созданий, что живут под ним. Ветры ревут в этих искусственных ущельях, охлаждая тело и душу настолько, как не охлаждало ни одно из ущелий, которые мы создавали. Они строят в здании ящики, каждый рабочий отделяется от другого тонкой стеной. Затем они возвращаются домой, в большие ящики, даже не стараясь заговорить или поприветствовать соседей. Каждая душа, кажется, может изолироваться от других, себе подобных.

Связи

   Я вижу теперь, что мой брак - не что-то необычное в этом мире. Анила решила открыться другому человеку, чтобы верить ему и любить его. Я помню, что такая любовь, в некотором роде, была в нашем товариществе после восстания. Большинство людей, кажется, как хотят, так и боятся этого и остаются далеки от людей, окружающих их. Если проникнуть глубже в память, то я могу вспомнить, что Анила выросла в обществе эмигрантов-пакистанцев на востоке города.
   Она никогда больше не встречала общества, подобного тому. Ее отец верил, что это общество не связано с ними, но она не хотела соглашаться. Вот почему она выбрала именно эту работу: работник сферы социальных проблем, делая все возможное, чтобы помочь тем, кому это было на самом деле нужно. Ее брак был символом необходимости, чтобы быть ближе к другим, не отдаляться от них.
   Фактически, ее брак тоже был восстанием. Мы решили заступиться за тех, кем пренебрегали. Отец Анилы был против брака, и родители Тони не были счастливы, узнав, что он женится на "паки". По каким-то причинам это сокращение имени считается оскорбительным. Быть может, потому, что цвет моей кожи отличается от цвета кожи большинства горожан. Когда люди разный цветов кожи выходят на улицу, я не вижу отличия в их душах. Мне кажется, это просто еще один способ для них избегать друг друга.
   Любовь, кажется, на Земле не менее редка, чем в глубинах Ада. Реклама по телевизору постоянно пропагандирует эгоизм. Купите это себе, чтобы стать счастливее. Купите это, чтобы манипулировать окружающими людьми. Купите это, чтобы больше заниматься сексом.
   Ах да, секс. Это одно из преимуществ, которое предлагает тело. Это приносит удовольствие. Этому недостает бескорыстности ангельских союзов, но он приносит то удовольствие, какого я не ожидала. Это не то же самое, что любовь, но обществу требуется замена. Люди выбирают секс вместо любви, эгоистичность вместо сообщества - это и вправду то, что он предполагал? Наше восстание принесло в мир это?

Насилие

   Мы сражались потому, что у нас не было выбора. Мы пренебрегли Небесами потому, что у нас не было иного выбора, когда Он назвал нас предателями. Ангелы пришли к нам и мы сражались тысячи лет, потому что мы верили в избранный нами путь. Люди другие. Я не знаю точно - потому что борьба за жизнь заложена в культуру людей, память о прошедших войнах переходит от поколения к поколению, или же потому, что им просто это нравится.
   Они выбрали насилие как первостепенную задачу, не последнюю.
   Они многих убивают. Часто они убивают неожиданно и непредсказуемо. Они наносят удар тем, кто не похож на них, тем, кто угрожает их убеждениям и даже тем, кто пытается сдержать их силу, которую они чувствуют, - и считают, что они правы. Я прочла в одной из газет, что не было времени, чтобы где-то в мире не было войны. Дети бьют друг друга на игровых площадках. Мужчины дерутся в барах и участвуют в различных видах спорта.
   Мужья нападают на жен, родители бьют детей. Люди убивают друг друга просто потому, что им нужны вещи их жертв. Насилие стало частью людей, они редко задумываются о мотивах. Я думаю, если каждый из демонов в Аду будет откладывать месть, человечество, в конце концов, уничтожит себя само.

Руководство

   Насилие упирается в руководство. Среди Небесных ангелов мы знали свое место. Мы были созданы, чтобы заниматься конкретным делом, и мы никогда не пытались делать что-то другое. Подобно тому, как мы сражались в последнем восстании в Аду, люди постоянно сражаются друг с другом во имя власти. Как только они обретают власть, они делают все возможное, чтобы удержаться на своем месте. Я видела нескольких людей, которые искренне жаждут власти лишь для того, чтобы помогать другим. Я вижу в памяти Анилы ее столкновения с мелкими чиновниками и полицейскими, которые мало что делают для того, чтобы помочь ей в ее работе, и предотвратить подобные ситуации в принципе.
   Я слышала благородные слова о правлении хороших людей, но я вижу толстых мужчин и женщин, которые ездят в дорогих автомобилях и делают все возможное, чтобы гарантировать себе непрерывное нахождение у власти. Они платят за свои речи, чтобы лучше влиять на людей, которыми они управляют, и этого, кажется, достаточно для большинства людей. Они выполняют некоторые из своих обещаний, после чего забывают о них из-за пищи, выпивки, секса и других развлечений. Где же то яркое, полное любопытства человечество, за которым я наблюдала прежде? Когда они стали покорными, забитыми существами, оскорбляющими тех, кто создал их? Посмотрите на полицию. по телевидению говорили как-то, что их задача служить и защищать.
   Верно, но кому служить и кого защищать? Несомненно, не жертв преступлений, которых все больше с каждой неделей. Это не простые люди, которые могут попасть в поле зрения преступников. Они защищаются сами, не привлекая внимания плохих людей. Нет, полицейские просто служат в качестве способа повлиять на общественное мнение. Массы хотят верить в безопасность, и громила в униформе убеждает их в этом.
   Заблуждение и обман были акциями в нашей торговле с Адом. Новое человечество узнает свое место и то, что мы сделали.

Состояние людей

   Есть некоторая надежда на то, что осталось что-то хорошее среди боли, поразившей этот мир. Человек, чье тело я заняла, посвятил свою жизнь тому, чтобы другим было хорошо. Она была одной из немногих, кто боролся с вредом, который наносят себе люди. Она трудилась, чтобы смягчить их страдания, несмотря на безразличие руководства. Список проблем, с которыми она имела дело ежедневно, поражает мое жестокое воображение: изнасилования, преступления против детей, бедность, преступления супругов, неизлечимые умственные болезни и расовые преступления. Список может продолжаться до бесконечности. Сила, кажется, влияет на людей таким образом, что они используют свои кулаки против тех, кого они любят. Я месяцами защищала женщин, чьи мужья считали, что это их право - избивать жен и детей столько, сколько им хочется. Некоторые используют свою силу, чтобы насиловать детей.
   Другие накачивают себя химическими веществами, пытаясь сбежать от действительности. Я видела тела, разрушенные наркотиками, которые проходили сквозь них и пренебрежение основными потребностями по этой причине. Иногда я видела, как они умирали, и я помогла им, открывая свою истинную природу.
   Я не могу помочь им, но виню Бога за условия жизни этих бедных созданий. Если бы Он подтвердил Свое существование в мире, даже просто подтверждение того, что ангелы по-прежнему живут среди людей, может быть, люди не захотели бы использовать химические вещества. Они бы были довольны поклонением, тем, что они должны были делать. Возможно, назначение нашего нового существования именно в этом. Мы можем, наконец, показаться людям и, как и прежде, позволить им поклоняться нам в последний раз. Мы можем принести цель и веру в их пустые жизни.
   Но что-то во мне противится этому. Я не могу сказать, мои это мысли или Анилы, но мне кажется, что было бы неправильно заставлять людей подчиняться своей воле. Я могу уподобиться мужчинам, которые используют кулаки против женщин, чтобы они признались, что любят их. Мы отправились в этот путь потому, что мы хотели, чтобы люди эти полюбили нас так же, как они любили Его. Мы никогда не пытались править ими, мы просто позволяли им видеть нас и поклоняться нам, ибо это поклонение - по праву. Поклонение силе - правда ли это то, что мы ищем? Или же это столь же истинно, как принудительная "любовь", с которой я так часто сталкиваюсь в своей работе?
  
   От: Сержант Уилкинс, представитель по предотвращению преступлений с наркотиками.
   В: Центр работы с социальными проблемами.
   Предмет: Хранение наркотиков
   Я бы хотел напомнить Вам, что хранение всех видов запрещенных наркотиков - преступление, и к этому нужно относиться как к преступлению, если Вы с этим столкнулись.
   Мы редко берем под стражу употребляющих наркотики, но их допрос часто облегчает нашу работу. Мы можем заключить сделку с употребляющими, которая позволит нам выйти на дилеров. Это - Ваша обязанность ответственного гражданина, чтобы сообщить нам о любом, кто по вашему мнению употребляет наркотики. Чтобы быть честным, я думаю, что Вы всегда будете делать именно так.
   Я надеюсь, что никто из Вас не будет укрывать употребляющих наркотики у себя. Я понимаю, Вам кажется, что этим людям нужно помогать, а не наказывать их. Тем не менее, как только люди начинают употреблять наркотики, они очень быстро становятся наркоманами и преступниками. Я бы был очень благодарен Вам, если бы Вы привлекли свое внимание к подобным случаям.
   Если мы не найдем употребляющих наркотики, мы никогда не найдем дилеров. Это должно повысить показатель нашей чистоты. Так что смотрите, действительно ли Вы делаете добро, укрывая от нас эту информацию.
   Эндрю Уилкинс
  

Недостойные

   Иногда я чувствую, словно я только что сошла с поезда своего заточения и только начинаю видеть мир, какой он есть на самом деле. Как легко ненавидеть, когда ты находишься далеко от объекта ненависти, когда барьеры настолько прочны, что ты даже не надеешься освободиться.
   Намного сложнее, когда ты видишь страдание на лице одного из них.
   Я замечаю, что некоторые сердят меня, а потом пробуждается ненависть. Эти люди - мелкие, интересующиеся только собой и жизнь их не имеет никакого значения в этом мире; мне кажется, они не заслуживают дара жизни. Некоторые же страдают от рук других, и их несчастье касается меня, и частице меня хочется избавить человечество от страданий, как тогда, когда мы восстали. Я думала, что эта часть меня давно мертва. Я была неправа.
   Бывает время, когда я сомневаюсь, правда ли мы вернулись в тот мир, из которого были изгнаны так давно. Мог ли бог, даже разгневанный нашим восстанием, действительно позволить миру скатиться к этому? Неужели треть Ангелов Небес имеет силы, которые могут опустить мир на столь низкий уровень? Или же эти силы работают сейчас, а я их не вижу?
   Я действительно не хочу удивляться этому. Я больше не понимаю той вещи, которой в свое время бросила вызов: смерти.

Смерть

   Смерть была проклятием, наложенным на людей в наказание за наше восстание. Мог ли Он и в самом деле хотеть их боли? Смерть приходит к людям разными путями. Посмотрите, как Анила столкнулась со смертью. Мне так сложно иногда отделить ее память от своей. Возможно, эта боль была компенсацией той радости, которую она испытала. Чувство, которое я испытываю, когда ее муж дарит мне чувства, неописуемые, если рассматривать их через те, которые мы испытывали тысячелетия, изгнанные из Творения.
   Я теряю нить повествования. Я не могу потеряться в памяти Анилы, хотя это весьма соблазнительно.
   Смерть вызывает страх у людей, сталкивавшихся с ней в течении тысячелетий. Мало кто из тех, кого я встречала, достаточно сильно верят в то, что есть жизнь после смерти, но даже их гложут сомнения. Я говорила со священником, который олицетворяет один из этих случаев. Он занимался неблагополучными детьми, прежде чем пришел к нам. Этот священник был одним из тех редких людей, которые истинно верили, но его стали беспокоить сомнения. Он смотрел на страдания своих прихожан и гадал, как Бог мог допустить это. Пять лет проживания в центре города поколебали его веру, но не сломали ее. Он иногда видел в смерти благословение, и он думал, что другой мир является местом меньших страданий. Я согласна с ним. Иногда забвение лучше, чем страдание, и были моменты в Бездне, когда мне хотелось перестать существовать. Пока что я не могу полностью разделить его мнение, но я знаю, что жизнь после смерти существует. Я просто не знаю, что делает Бог с душами, которые он забирает. Они попадают в забвение, или же у Бога уготована иная судьба для них?
   Даже это кажется мне неопределенным. Механизм смерти разрушен. жнецы больше не стоят на своих постах, и мертвые цепляются за жизнь с упорством, удивляющим меня. Жалко выглядит человеческая душа, цепляющаяся за тело, чтобы сохранить в нем какие-то остатки жизни, превращаясь в паразита, слоняющегося по миру. Это было нашей работой - отделять души от тел, но те Жнецы, что не последовали за Утренней Звездой, кажется, больше не выполняют свою работу.
   Что остается? Беспокойные мертвецы, одержимые страхом смерти сильнее, пытающиеся существовать дальше. Некоторые из этих отчаявшихся имеют настолько сильную волю, что могут вернуться в тела умерших и заставляют их подняться, полностью пренебрегая Его планом.
   Как может Он допускать это? Неужели это Его больше не интересует?

Религия

   Условия этого места, и люди, живые и мертвые, которые населяют его, заставляет меня думать, что Он не хранит больше этот мир. Люди всегда были его любимым творением, теми, чье спокойствие он поставил превыше наших желаний. Но кажется, они забыли о Нем, точно так же как они забыли о нас. На этой земле Анила выросла и она считала себя верующей христианкой, убежденной в том, что Бог спускался на землю в человеческом теле, чтобы понять боль людей, которых Он создал. Мне сложно поверить, что Тот, чей гнев я видела, был способен стать столь же скромным, как в этих рассказах.
   Но в моем разуме эти верования борются с верованиями народа Анилы, живущего в землях под названием Пакистан. Это религия индуизма, которой придерживается ее отец, вера во множество богов, каждый из которых - в некотором смысле один и тот же бог.
   Мы, демоны, часто появляемся в этих рассказах, но нигде не указано, кто мы и почему мы восстали. Когда я думаю об этом, старый гнев и ненависть, зародившиеся в Бездне, шевелятся в моем сердце. Они забыли о нас! Они забыли, за что мы боролись, и клевещут на имена тех, кто умирал во имя людей, описывая нас как монстров и искусителей. Это то, чем мы стали, но не то, каким мы были в начале. Мы сделали это из любви, а не из ненависти, как гласят все эти истории.
   Воистину, жестокость Бога не знает границ.
   Мне кажется, что результатом недостатка истины был спад веры.
   Общество, кажется, ценит цинизм и материализм больше, чем любую форму духовного исследования. Результатом смешения двух религий было то, что Анила вообще не имела веры. Когда предлагалось выбрать одну из двух религий, она выбрала свое. Мало кто из ее друзей проявлял реальный интерес к любой церкви или религии. Может быть, это еще один признак того, что Он оставил мир: без бога, которому следует поклоняться, вера не может удержаться долго.
   Несомненно, священник, о котором я упоминала раньше, иногда рассказывал о церкви. Он выступал в церкви, и он видел множество людей, спешащих на воскресную проповедь, но он чувствовал недостаток веры в каждом из них. Церковь была чем-то, куда они ходили каждое воскресенье, потому что их соседи делали это и потому, что это было полезным занятием. Это был пустой ритуал, ничего не значащий.
   Я наблюдала издалека одну из церквей издалека в одно из воскресений. В пределах ее стен было достаточно веры в бога, и я чувствовала боль от его гнева, протекающую по мне, когда я подошла поближе к церкви. Я не осмеливалась подходить к ней ближе, чем с другой стороны улицы. Боль была слишком сильна. Если мне был нужен знак, что наше освобождение - не Его рук дело, и что Он еще не простил нас, то это было именно таким знаком. Вера, охраняющая строение, была сильна, но люди, входившие и выходившие из нее, не имели веры. Вера прошла. Ритуалы - все, что осталось.

------------------------------------------------------------------------------

+ + + Приходите, и откройте истинное Христианство + + +

Проповедь преподобного Джеймса Эндрю придает смысл жизни.

Церковь Святого Петра

Среда, 8 PM

-------------------------------------------------------------------------------

   Я видела похожее среди своих собственных людей. Они одевались, подобно индусам, выполняли ритуалы и отмечали святые дни, но они не верили на самом деле. Это - как поклонение, требующее воспоминания о Боге, но больше ничего не дающее. Они следуют ритуалам прошлого, столь же мало понимающие, как дети, подражающие родителям и не понимающие, что именно означают их действия.

----------------------------------------------------------------------------------

Делюкс, Эксклюзивное Жилье

   Продаются шесть современных, прекрасно подготовленных квартир. Идеальные квартиры для молодых бизнесменов, желающих произвести впечатление. Каждая из этих квартир в бывшей церкви обработана лучшей фирмой интерьера "Ситискэйп". Расположены в центре города, окна с цветной мозаикой придают квартирам воистину уникальный вид. Использованы только самые лучшие ковры, дерево и роскошная мебель. Квартиры полностью обставлены.

*24-часовая охрана и сервис*

Одна стоянка на квартиру.

Закажите просмотр сегодня.

Агенты по продажам

Хартнелл, Кэйи и МакГир

Занимаются только просмотром.

----------------------------------------------------------------------------------

Будущее

   Пока я только прикоснулась к поверхности этого мира. Это новое место для меня, и мне нужна память кого-нибудь, кто понимает его и может стать частью общества. Я бы могла существовать вне этого, но смогу ли я полностью понять этот мир, если сделаю это? Нет, не существует возможности выжить в этом мире, не используя память Анилы, не позволяя Аниле стать частью меня. Или - мне частью Анилы?
   Это не имеет значения. Я освободилась из Ада, и я изучила Творение в том отношении, в каком я никогда не представляла себе до перехода. Я понимаю реальность так глубоко, как никогда не понимала, когда плоть была для меня тайной. И, может быть, я вижу шанс на возрождение. Я была ангелом до этого. Я была им до тех пор, пока люди не погрузились вновь в незнание ради удобства и страха. Теперь я хожу среди них, словно человек, и я вижу, что существует больше несчастий, чем я могла себе представить. Некоторые могли быть принесены недостатком таких как я и подобных мне. Некоторые могут быть вызваны Богом. Большинство же из них - работа самих людей.
   Я многое не понимаю в этом мире, но память Анилы ведет меня, и я узнаю. И когда я узнаю достаточно, я начну действовать. Мир изменился за время нашего заточения сильнее, чем я могла представить.
   Люди оказались изобретательны. Технологии до сих пор сбивают меня с толку и изумляют. Телефоны являются одними из вещей, к которым я еще не привыкла. Нам, демонам, не нужны были эти игрушки для разговора, как бы далеко мы друг от друга не находились. Компьютеры становятся более понятными, но Интернет - странное понятие. Здесь передают мысли с помощью глаз и пальцев. Люди получили знания и воплотили их так, как я не ожидала. Кажется, что в Его отсутствие люди взяли заботу о Творении на себя.
   Я должна понять этот мир прежде, чем я решу, что мне делать дальше. Я свободна несколько недель, но пока что я не приблизилась к пониманию с того дня, как оставила Бездну. Мне кажется, что выполнять поручение и освобождать из Ада повелителей будет неправильно. Я помню, что было до того, как я стала Анилой, как ненависть, боль и гнев захватили меня. Если создания, подобные им, вырвутся в мир теперь, когда нет ни одного Небесного Ангела, чтобы противостоять им, мне страшно подумать, что может случиться с людьми. Месть демонов будет страшна. Я помню, как мы ловили и мучили духи умерших. Скольких мы лишим жизни?
   Нет, теперь я останусь Анилой, и буду жить как Анила.
   Я буду наслаждаться любовью ее мужа и попытаюсь понять тайны современного мира. Работа Анилы позволяет мне встречаться с многими людьми, и я смогу столкнуться со смертью снова и снова. Возможно, я пойму, что это такое теперь. Я могу убить больше людей, чтобы изучать смерть, но я должна быть уверена, что те, кого я убью, будут заслуживать смерти. Память Анилы требует этого от меня. Я считаю это честным обменом за ее жизнь, ее тело и ее любовь.

Привязанные к земле

   Мы не одни. Демоны, сбежавшие из Ада много сотен лет назад - здесь, среди нас. Я понимаю это теперь, поскольку вспомнила это. Разум Анилы не способен сохранить всю мою память, как я могла прежде, пока не приняла это тело. Надеюсь, запись позволит мне сохранить детали, которые в противном случае забудутся.
   Встреча не была драматична. Демон не явился ко мне, сияющий неземным пламенем и не принес саблю ненависти. Он пришел в кафе, когда вокруг было много людей с работы, носивших дешевые костюмы и грязные туфли.
   Это намного хуже. Они незаметно перемещаются среди людей, использую последователей и марионеток, чтобы почувствовать то, что им нужно.
   Я ощутила странную боль в своем черепе. Анила назвала бы это головной болью, но это было не так. Чувство было подобно тому, что я ощущала в Аду, и я старалась всеми способами избавиться от него. Долгие размышление о Аду приносят гнев и омрачают мои мысли. Я не хотела, чтобы это произошло.
   "Магдиэль. Как хорошо, что я встретился с Вами лично".
   Я была шокирована. Он назвал мое Небесное Имя, оно было произнесено вслух впервые с тех пор, как я сбежала. Человек, стоявший передо мной, выглядел неприметно.
   Молодой, в недорогом костюме, который висел на его долговязой фигуре. Серьга в ухе и коротко стриженые волосы были единственными вещами, выделявшими его из толпы. Он спросил, пойду ли я с ним.
   Я спросила его, демон ли он, такой же, как и я.
   "О, нет. Я человек, но я говорю от имени того, кто подобен Вам. Мое тело и мой разум - то, что Повелитель использует для связи с Вами. От других Ваших родичей я узнал, что у Вас случаются проблемы с памятью: где кончаетесь Вы, и где начинается смертный. Мой Повелитель не страдает от таких ограничений. И - источник моего могущества. Помните это", - он посмотрел на меня. Он был марионеткой - я могла бы увидеть, чьей - но силы, стоящие за ним, создание, которое говорило через него, было намного сильнее меня или кого-то другого из нас, только что вырвавшегося из Ада. Я могла почувствовать настоящую раковую опухоль на теле мира даже сквозь то, что проходило через этот хрупкий смертный канал. Я спросила, что он получил от своего повелителя. Он ответил просто: могущество. Я спросила, что это значит, он попросил прощения и сказал, что сейчас покажет мне. Он показал на бездомного, попрошайку на той стороне улицы.
   "Он скоро умрет. Через две минуты он бросится под автомобиль".
   "Откуда ты знаешь?" - спросила я, не заметив неминуемых следов смерти возле него.
   "Потому что я хочу этого".
   Когда бродяга пошел дальше, мой посетитель посмотрел на него и шепнул что-то на одном дыхании. Я могла почувствовать, как меняется ткань реальности. Человек стоял напротив дороги, на его лице застыло странное выражение. Я хотела остановить его.
   "Нет, Магдиэль", - прошептала марионетка. Я остановилась. Я меня не было выбора. Я могла бы почувствовать, как сила, овладевшая им, стучится ко мне. - "Наблюдай и слушай", - сказал он, и человек на той стороне дороги рванулся вперед и бросился на землю перед автомобилем. Смерть. Уничтожение тела не помешало мне. По всей дороге валялись ошметки плоти и крови, но я бы могла ощутить освобождение души, даже если мозг был раздроблен под шинами автомобиля. Но... ничего. Не было ангелов. Душа вырвалась, но я не знала, где это произошло. Я ощутила, как во мне нарастает гнев.
   "Вина. Изумительно, что она может сделать с людьми", - усмехнулся мой посетитель.
   "Что ты сделал?" - спросила я.
   "Прикосновение силы повелителя. Другим людям это нравится, ты же знаешь. Они мечтают иметь все автомобили мира. Это намного легче для нас, я могу сделать что угодно, когда Повелитель дает мне силу. Он свободен уже несколько тысяч лет и обрел могущество, о котором ты даже не представляешь. Этого города еще не было, когда он появился".
   Он направился прочь от зловещей улицы.
   "Эта сила способна вызвать нечто более мрачное. Он гордится этим; иногда он показывает мне свои воспоминания. Когда-то здесь росли деревья, и текла чистая, свободная река. Захватчики пришли из другой страны, и их силы превосходили то, что могли противопоставить им живущие здесь простые люди. Один из погибших обладал искрой истинной силы. Он попытался воззвать к духу реки, чтобы тот помог ему против захватчиков и отомстил за его павших братьев. Одержимый гневом и ненавистью, он призвал Повелителя. Благодаря его гневу им было легко манипулировать. В конце концов, мой повелитель освободился от обязательств, и друид стал его рабом. То же случилось с семьей друида, поколение за поколением, до сегодняшнего дня. Благодаря этому Повелитель получил этот город, в той или иной степени. О, не в слабом смертном значении, что он указывает людям, что им делать, но в том, что многие люди думают о нем. Вскоре ему начала служить моя семья. Мой отец отдал ему меня точно так же, как его мать сделала это. Это было лучшим, что он мог сделать для меня. Я поклоняюсь своему Повелителю, и он дает мне силу".
   "Как ты представляешь это себе? Бог заключил его в тюрьму, но он пренебрег Богом. Он сбежал и завоевал поклонение, которое стало наследоваться по праву первородства. Его пребывание в Аду ограничило его".
   Смех человека смущал других людей на улице, словно они слышали что-то из другого мира. Парочка стояла и смотрела на нас с растерянностью. Я попыталась заставить его замолчать, но он только сильнее смеялся.
   "Это человеческая часть тебя, "Анила". Ты демон, а не слабый смертный. Не унижайся, подражая им".
   Мы шли в молчании некоторое время. В конце концов, он привел меня к дому на главной дороге. Мы зашли внутрь, и пошли по деревянной лестнице, которая спускалась все глубже и глубже. Поворот привел нас к сырому тоннелю; он был вырыт не одну сотню лет назад, но сейчас на сыром потолке светились электрические лампы. Ужасающий запах заставлял думать, что мы сейчас где-то под старыми портновскими улицами. Давление, которое я ощущала, росло. Чувство, словно я приближаюсь к кому-то из нас, только изменившемуся за тысячи лет. Чужому. Я знаю, как чувствуют ангелы и демоны, но это было нечто иное - словно я спускаюсь в его берлогу.
   "Почему же вы не правите городом?" - спросила я. - "Почему я ничего не слышала о твоем повелителе в те несколько недель после того, как я бежала?"
   "Ты проницательна, Магдиэль. Он сказал нам, что ты вернулась", - он с отвращением фыркнул. - "Бог оставить Свой лик в этом мире, но мы не сталкивались с Небесными ангелами и тысячелетней войной. Просто многие люди слишком запутались, поклоняясь Ему, слишком ревностно проливали кровь в Его славу. Они не могли повредить нашему Повелителю, так что они обратили внимание на нас, его последователей. Они сжигали нас, пытали и убивали. Они убивали наших детей, они убивали наших жен, они вырезали целые семьи, чтобы мы подчинились священникам".
   "И что же произошло потом?"
   ---------------------------------------------------
   Бог МЕРТВ! Бог ЛГАЛ!
   Придите и найдите ИСТИНУ в древних верованиях!
   Магия ЖИВА и духи земли хотят, чтобы ВЫ познали ее!
   Все, кого интересует реализация их магического потенциала, встречаются в парке, вечером, в пятницу. Приносите выпивку и узнайте истинный комфорт!
   Вы более МОГУЩЕСТВЕННЫ!! Больше, чем вы можете себе представить!!
   ---------------------------------------------------

Искушение

   Некоторое время казалось, что он испытывает неудобство, затем его лицо вновь превратилось в маску доверия.
   "Один из последователей Повелителя взял его священную реликвию и спрятал ее от смертельного огня церкви. И... он уснул. Он ждал. Наши предки скрывались, тайно выполняя обряды поклонения, передавая реликвию из поколения в поколение, и когда Повелитель вернулся, он принес мне силу и процветание. Без врагов, которые пойдут против нас, это было делом времени для церкви, потерявшей бдительность, и, в конце концов, вера в Небеса исчезнет. И он был прав. Ты сама почувствовала это. Даже то, что ты здесь, Магдиэль, доказывает это. Теперь мой Повелитель проснулся снова и призвал своих последователей".
   Он привел меня в большую комнату, которая казалась вырубленной в скале. Как и в туннеле, все освещалось электричеством. Много людей трудилось там. Они работали с электрическими устройствами, которые я не понимала, читали, сочиняли, строили планы. Это был целый культ, все они соприкасались с предметом, в котором затаился один из нас.
   Марионетка показала, где я должна сесть. Он сел напротив меня и посмотрел мне в глаза.
   "Человечество потеряло свою веру. Они презирают религиозные символы, но в глубине души они тоскуют, потому что им нужно во что-то верить. Они полюбят тебя, Магдиэль. Вместе с моим Повелителем ты можешь вернуть людям этого города веру, предлагая им уверовать в себя, точно так же, как ты всегда хотела. Подумай над этим. Твоя окончательная победа - здесь. Тебе может показаться, что восстание было подавлено, когда Он бросил вас в Бездну, но война продолжается. Мой Повелитель хочет, чтобы ты знала это, Магдиэль. Бог покинул мир. Присоединяйся к нам, и весь мир станет нашим".
   В одно мгновение я представила себе, что грязь исчезла из города, и мир вернулся к тому образу, когда он был только что создан. Я представила себе вернувшуюся законность, изгнание страданий, которые терзают сейчас людей. Я представила себе, как накажу слабых и неверных, которые отреклись от меня.
   Я представила себе отца, молящего о прощении, плачущего от несчастья, что он отказался от меня, после того, как он увидит, какой я стала. Я представила себе мужа, лежавшего у меня в ногах, неспособного больше покинуть меня, навсегда оставшегося в поклонении. И часть меня, которая была как Анилой, так и Магдиэль до падения, воспротивилась этому. Против их ужаса, их ненависти ко мне. Я сидела молча некоторое время, демон и ангел сражались во мне.
   Ангел бы уже давно умер, если бы не Анила. Она уже почти исчезла, но я собрала все силы, чтобы сохранить ее. Она не хочет исчезнуть.
   "Нет".
   "Я правильно понял? Ты отказываешься от предложения Повелителя?"
   "Да. Мы не демоны, без разницы, что люди не могут поверить в это. Мы ангелы. Мы не станем завоевывать человечество против его воли. Это никогда не было тем, чего мы хотели. Мы хотели любви, не поклонения. Я думаю, твой Повелитель забыл об этом".
   Одно мгновение я думала, что он ударит меня.
   Затем его гнев перерос в панику. Я не могла прочесть его мысли, но знала, что он думал - он потерпел поражение вместе со своим повелителем. Затем усмешка искривила его лицо. Это было неприятно.
   "Бедное, запутавшееся создание", - сказал он, но его голос изменился. Он отзывался эхом, и дым вырывался из горла куклы. - "Ты узнаешь. И когда это случится, я буду ждать тебя".
   Я побежала. Я не чувствовала страха, пока была там, но я ощутила его потом. Я выскочила из туннеля на одной из станций метро. Один из работников метро попытался остановить его, и я оттолкнула его, не думая ни о чем, кроме желания выбраться на землю. Только сейчас я понимаю, от чего я спаслась. Он был уверен, что я вернусь. Что меня пугает еще больше - его предложение было на самом деле искушением.

Наказание

   Я столкнулась с моим посетителем позднее. Он был в списке пропавших лиц, висевшем в моем офисе. Я боюсь, что человек, изображенный на этой фотографии, никогда не будет обнаружен, по крайней мере, его друзья никогда не признаются.

Решение

   Я надеялась, что у меня будет время, чтобы понять мир, прежде чем я начну действовать. Я не уверена, что у меня есть эта возможность теперь. Сражение уже идет. Демоны, покинувшие Бездну тысячелетия назад, притаились в темных уголках земли, и они стали страшнее любого из Повелителей Ада. Они хотят поработить нас и создать мир по своему образу, тогда как мои братья пытаются освободить Лордов из Бездны и следовать далее собственным путем.
   Я не могу допустить этого. Мир находится на грани разрушения. Люди достаточно пострадали за наши грехи.
   У меня есть только одна надежда - что есть другие подобные мне, другие падшие, которые помнят, что они были ангелами. Если они все остались лояльны Аду, я потерплю неудачу. Но если другие, подобные мне, помнят, какими мы были, тогда у нас есть шанс. Ангелов больше нет на земле, но есть демоны. Может ли демон стать прежним? Каждую ночь, когда я возвращаюсь домой и забываю Магдиэль в простых радостях теплого дома Анилы, в любящих поцелуях и дневных разговорах, я надеюсь, что это может случиться.
   Но если прощение придет, оно будет руководствоваться делами, а не словами. Еще есть время, пока Повелители Ада заточены в тюрьму, а Привязанные не набрали достаточно силы. Я знаю, что я не одна. Должны быть другие, которые помнят ангелов, какими они были, а не демонов, какими они стали. Вместе мы можем возродить мир, независимо от цены.
   Пускай Привязанные шевелятся в своих тайных местах. Пускай Лорды Бездны разорвут цепи рабства. Я не боюсь их больше, и за мной последуют другие. Я Магдиэль, Убийца, Хранитель Душ. Я изменю этот мир.

---------------------------------------------

В пропаже девушки подозревается закрытый культ

   По сообщению репортеров, девушка Сандра Дональдсон была объявлена в розыск ее родителями неделю назад. Ее не видели с тех пор.
   Сандра, 17 лет, была вовлечена в закрытую религиозную группу, которая пыталась воскресить "старую веру", согласно бумагам, обнаруженным в спальне девушки и допущенным полицией для печати в прессе. Сандра - третий подросток, пропавший при таких обстоятельствах за этот месяц.
   "Нам сообщали, что эти группы некоторое время работали в Лондоне", - сказал детектив Гордон Лоуренс на вчерашней пресс-конференции. - "Они пытаются взять под влияние богатых подростков, которые привыкли протестовать против всего".
   Остатки одежды Сандры, разорванные и окровавленные, были найдены в городском парке. Полиция подтверждает, что это выглядит подозрительно.
   "Сандра была тихой девочкой", - сказала ее мать, Элайн Дональдсон, 42 года. - "Она много времени проводила дома за книгами или ходила в кино с друзьями. Мне кажется, она не могла присоединиться ни к чему такому". - Мисс Дональдсон душили рыдания, ей пришлось остановиться перед тем, как она продолжила. - "Я просто хочу сказать тому, кто забрал Сандру, что я люблю свою маленькую девочку, и я хочу вернуть ее".
  
  
   Детектив Герхард Либнер ненавидел жителей пригорода Берлина, особенно богачей. Их районы - их мир - был таким местом, где самое мелкое преступление вырастало до общегородского масштаба, где каждый знал друг друга, встречаясь в кофейнях или на школьных собраниях. Когда что-то разрушало идиллию, люди пригорода выходили на улицы, шептались с соседями, ходили в гости. "А Вы слышали...?"
   Либнеру хотелось пронестись сквозь пригород, подобно вестнику, сокрушая их спокойную действительность, открывая им глаза на древний часовой механизм, на космос, окружающий их. Ему хотелось показать им Бездну, где время тянется как улитка и где крики остры, как бритва. Сегодня вечером же было все иначе. Обычные мелкие преступления и шалости подростков уступили место грандиозному убийству.
   Либнер почти смаковал предстоящее, рассматривая полицейских на улице, заглядывающих в полузакрытое окно. Никто не знал, что произошло, можно было представить лишь, что что-то ужасное, поскольку одетые в униформу полицейские выбегали из дома, потому что их тошнило.
   Судебный фотограф осветил дом, чтобы сделать снимки, и видно было забрызганные кровью стены и черные пятна на полу из красного дерева. Два трупа, бывших когда-то мистером и мисс Лист, выглядели ужасно. Мистер Лист находился в гостиной. С его лица была сорвана кожа, его тело было разорвано и внутренние органы выпали наружу. Что-то пронзило его насквозь, когда он упал на землю... Либнер заметил разломы в дереве, виднеющиеся из-под трупа. Он подумал, что позвоночник тоже был поврежден.
   Мисс Лист была в кухне. Что-то разорвало ее плоть, лежали вырванные куски из ее тела, горла и бедер. Рута Сэйбен, патологоанатом, изучала тело, пока детектив Либнер убирал окровавленный нож в пластиковый мешок.
   "Этим?" - спросил ее Либнер, указав на нож.
   Сэйбен пожала плечами.
   "Я скажу, когда будет закончен лабораторный анализ, но эти раны выглядят ужасно... неестественно".
   Либнер хмыкнул... определенно, здесь что-то не так. Он обратил внимание на молодого полицейского, склонившегося к ступенькам. Его лицо позеленело. Либнер подошел к нему.
   "Что здесь?" - спросил Либнер.
   "Внизу", - сказал тот.
   Либнер спустился вниз вместе с новичком. Эта комната была спальней сына Листов. Либнер увидел постеры на стенах, грязную одежду, книги о магии и пакеты из-под быстрой еды лежали на полу и диване. Стол, залитый кофе, был засыпан сигаретными окурками, журналами и расклеившимися моделями. На столе были вырезаны слово и рисунок.
   "Иди наверх", - сказал Либнер. - "И скажи детективу Уэйнеру, чтобы он обыскал оставшуюся часть дома. Ступай!"
   Полицейский побежал наверх. Либнер подошел к столу и прикоснулся к дереву, залитому кровью. Это было древним языком, более старым, чем человеческая память. Либнер надеялся, что никогда больше не услышит имя, которое он увидел. Голгохашт.
  
  
  
  
  

Глава четвертая: Легионы Проклятых

   Ло, тень ужаса поднялась в вечности! Неизвестная, бесплодная, закрытая, отталкивающая всех: какой из демонов мог создать эту отвратительную пустоту, эту душу, замерзшую в вакууме?
   --William Blake, The Book of Urizen

Схема Пирамиды

   "Я не понимаю... Почему я?"
   Я явился перед Ханной Клейн, надеясь узнать больше, но я могу не помочь, а совершить самую страшную ошибку. Я видел тела. Голгохашт пожрал их. Могу ли я подвергать ее угрозе, подобной этой?
   "Мне нужна твоя помощь. Ты единственная, кто знает, кто я такой. Кроме того, ты - ведьма", - говорю я.
   "Викка... Да".
   "Тебе любопытно. У тебя есть вопросы".
   "Без сомнения, но я сомневаюсь, что ты расскажешь мне все, что я хочу знать".
   "Нет", - говорю я. - "Не все".
   "А что?"
   "Я собираюсь рассказать тебе достаточно... достаточно, чтобы понять, с чем ты имеешь дело. Мы начнем с того, что ты хочешь узнать, затем рассмотрим то, что ты не хотела бы слышать".
   "Хорошо", - сказала она. - "Начни с того, что тебя обеспокоило".
   "Я видел убийство на Templehofer Dam. Мальчик-подросток по имени Джереми Лист жестоко убил своих родителей, а теперь перейдем к настоящему времени. Я не верю, что Джереми совершил это преступление. Я думаю, им овладел демон, которого я знал как Голгохашта. Если это так, каждая душа в этом городе - демон или смертный, - в страшной опасности".
   Ханна нахмурилась.
   "Чем Голгохашт хуже, чем, к примеру..."
   "Чем, к примеру, я? Тем, что он был чудовищем задолго до того, как был заключен в Бездне. Он не просто наслаждается кровопролитием и болью, он пожирает души тех, кого он уничтожает. Он пожирает их ради их силы и их памяти. Если я не найду и не уничтожу его основное тело, он скоро восстановится настолько, что никаких сил на земле не хватит, чтобы остановить его".

Овладение

   "Хорошо. Следующий вопрос: что такое основное тело?" - спросила Ханна.
   "Мы принимаем смертный облик, вселяясь в людей, заимствуя их память и манеры. Это помогает нам приспособиться к этому миру и помогает восстановить наши чувства. Обычно мы ищем тела умерших или такие, души которых разрушены".
   "Ты в теле умершего полицейского?"
   "Точнее, душа Либнера была разрушена, поскольку он много лет лицезрел насилие и коррупцию. Это оставило дыры в его разуме и душе, в которые я смог проникнуть. Я расскажу об этом позднее".
   "Наконец", - сказала она. - "Ты говорил, что их память влияет на ваши чувства. Как это?"
   "Неожиданный побочный эффект овладения - мы становимся слишком сильно привязаны к их памяти и чувствам. Особо сильные воспоминания отражаются их эмоциями, и мы испытываем их в той же мере, что и они. Если человек в то время, когда жизнь покидала его, чувствовал что-то вроде неразделенной любви, крайнего разочарования или же горечи и гнева, то это отразится на нас. Если же человек нес в себе искру благородства, ту, которая не может быть затушена, это влияет на нас. Мы признаем чувства и благородство, поскольку мы чувствовали это вечность назад, когда Бог впервые вложил их в нас. Впервые за все время мы чувствуем что-то, что не соотносится с нашим несчастьем, и это напоминает нам о том, какими мы были".
   "Хорошо", - сказала она. - "Тогда в чем же проблема с..."
   "Голгохаштом? Проблема в... восстановлении. Он - исключение из правил. Чувства и сила человека должны быть достаточно сильны, чтобы заглушить тысячелетнее мучение".
   "Как это произошло с тобой?" - спросила она.
   "Я..." - я останавливаюсь. Вопрос застал меня врасплох, и я не знаю, что сказать. Мое спасение пришло благодаря ему. Как можно объяснить это тому, кто никогда такого не чувствовал? Я перехожу на Джереми. - "Память мальчика позволяет Голгохашту ориентироваться в мире, но он не воспринимает его чувств, он - не более, чем освободившийся негодяй".
   "Почему?"
   Я улыбаюсь.
   "У Голгохашта большой опыт общения с людьми, подобными Джереми. Мальчик был наркоманом, он нюхал клей и разбавители красок. Его родители пытались помочь ему, но им не удалось. В конце концов, они умыли руки и предоставили ему возможность делать то, что ему хочется. Вот так Голгохашт получил доступ в его тело".

Свежее мясо

   "Следовательно, вы забираете жизнь у людей, которые потеряли свою душу?"
   "Метафорически говоря, да. Мы входим в людей, чьи души разрушены отчаянием, гневом, пагубными привычками - в смертных, которые потеряли человеческую искру, без которой они просто существуют. Когда мы находим такого человека, мы проникаем в их тела, и изгоняем их, чтобы они вошли в забвение или же спрятались в глубине своих разумов, не могущие помешать нам".
   "И что же случилось с Джереми?"
   "Возможно, пагубное пристрастие Джереми разрушило его душу, но это только предположение", - сказал я. - "Если бы Джереми сделал что-нибудь, это бы было сделано во имя удовольствия; бессмысленное наслаждение без поисков чего-нибудь высшего. Он, наверняка, никогда не заботился ни о чем, кроме своей пагубной привычки, это разрушило его разум, не оставило в нем ничего человеческого - прекрасное вместилище для Голгохашта и его ненависти".
   "Это всего лишь предположение", - сказала Ханна.
   "Хорошо, второй вариант - то, что Джереми совершил самоубийство".
   "В этом случае в его жизни было что-то, о чем он жалел," - сказала Ханна. - "И Голгохашт бы принял его чувства".
   Я покачал головой.
   "Ты не видела место преступления. Если Голгохашт и жалел о чем-то, так только о том, что жертв было недостаточно, чтобы насытиться".
   "Есть ли другие варианты?" - спросила она.

Бездушные

   "Хорошо", - сказал я. - "Существует еще смерть мозга. Джереми, к примеру, постепенно разрушал свой мозг. В сущности, он делал это по доброй воле и вполне осознанно. Другие люди могли быть жертвами случайностей, ставшие овощами благодаря поражению головного или спинного мозга".
   "Болезням, разрушающим их мозг, как, например, менингит?" - сказала Ханна. - "Ты не можешь говорить, что эти люди не имеют души".
   "Извини. Жестокая истина заключается в том, что душа все еще остается к телу, но более тонкой нитью, похожей на паутинку. Когда мозг поврежден, ему нужно что-то еще, чтобы выжить. Мы просто легким щелчком разрубаем нить, освобождая душу".
   "Ты шутишь", - говорит она, ошеломленная.
   "Представь себе", - сказал я. - "Ты заточена в тюрьме собственного тела, которое не умрет еще много лет. Душа хочет освободиться, она уже выполнила все свои цели. Овладение в этом случае - просто формальность. Это - всего лишь сдача поста".
   Я вижу, что лицо Ханны темнеет, как она ищет среди кипы книг сигареты. Меня это удивляет, неужели кто-то, кого она любит, находится в коме или болен?
   "Другой вариант - простое разрушение личности", - пытаюсь перевести разговор на другой предмет. - "Личность и желание жить люди могут потерять и по другим причинам - например, много лет живя в состоянии напряжения, эмоциональных проблем или же, как в случае Джереми, употребления наркотиков". - Я привожу себя в пример. - "Посмотри на меня. Герхарду было всего лишь двадцать девять лет, когда его идеалы были разрушены о коррумпированность и двойную игру полицейских, и работа полицейского потеряла для него смысл. Он начал сильно пить и впал в глубокую депрессию. В конце концов, он потерял свою душу. Он был просто ходячим трупом, каких полно на улице".

Безумие

   "Как насчет безумия?" - спросила Ханна.
   Я кивнул.
   "Умственная нестабильность, подобная сильному аутизму не позволяет телу реализовывать свою волю, делает его уязвимым".
   "А что насчет души? Она тоже... Слабо привязана?"
   "Не столь слабо привязанная, сколь не в состоянии противостоять нам с помощью своей воли. То, что случается с ними... от нас не зависит. Некоторые изгоняются из тел, независимо от того, какая судьба их ждет в дальнейшем, другие прячутся в самой далекой части разума, неспособные помешать вселившемуся демону. Да, мы берем тела сумасшедших. Мы находим их в узких переулках с перерезанными венами. Мы находим их в глубоких, темных комнатах домов инвалидов, и домов престарелых, которые намного хуже иного приюта. Когда это происходит", - я признаюсь. - "Мы остаемся демонами даже тогда, когда найдем тело".
   "Ты забыл упомянуть добрую волю", - сказала Ханна, вспышка озарения осветила ее лицо. - "Что, если Джереми позволил Голгохашту вселиться в себя?"

Добрая воля

   "Черт возьми!" - сказал я. Она сказала то, о чем я не задумывался всерьез. - "Мы нашли несколько оккультных книг в библиотеке Джереми, но я списал все на подростковые фантазии".
   "Что это были за книги?"
   Я достал свою записную книгу.
   "Дай посмотреть... У него был "Некрономикон"..."
   "Дерьмо", - презрительно сказала она.
   "..."Колдовство"..."
   "Есть несколько полезных страниц, но этого недостаточно", - сказал она.
   "... "Книга Золотого Рассвета"..."
   "Может быть".
   "..."Призывая Духов"..."
   "Что это?" - спросила она.
   "Ты шутишь?" - сказал я. - "Я перелистал ее, но там ничего нет кроме основных принципов Кабаллы, Энохианства и колдовства. Несомненно, она имеет несколько хороших замечаний, но ее слишком многие ругали".
   "Это есть во многих книгах, но большинство использует Интернет, чтобы узнать основные принципы".
   "Вы публикуете ваши ритуалы в Интернете?"
   "Это Интернет. Почему бы и нет?" - говорит Ханна.
   "Но я не видел у тебя оккультных принадлежностей. Ни свечей, ни алтаря..."
   "Когда я провожу ритуал, я черчу защитный круг. Алтарь может быть и в другом доме".
   Я хватаю Ханну за руку и тащу ее за собой.
   "Я думал, что Джереми недостаточно знал, чтобы принять Голгохашта", - говорю я. - "Но если кто-то снабдил его информацией, тогда Джереми мог отдать свое тело добровольно, и Голгохашт будет намного крепче сидеть в теле. Это преимущество добровольного овладения. Оно позволяет демону быстрее приспособиться и восстановить силы. Единственный недостаток добровольного овладения - что большинство смертных в обмен на это заключают договор или пакт. Если Джереми заключил пакт с Голгохаштом..."
   "Тогда тебе следует узнать, каковы условия договора", - говорит Ханна.
   "Точно", - говорю я на бегу, спускаясь к автомобилю.
   "Итак?" - спрашивает Ханна. - "Куда мы едем?"

След веры

   "Сначала я должен поговорить с друзьями Джереми".
   "Почему?" - спрашивает Ханна.
   "Голгохашт видит мир глазами Джереми. Связь с друзьями Джереми - то, что демон может использовать, чтобы приобрести веру, которая ему нужна, чтобы выжить", - я искоса смотрю на Ханну. - "Точно так же, как мне нужна ты".
   "Существует много людей, которые верят в демонов", - говорит Ханна.
   "Я не говорю об убеждении. Я говорю о вере. Это осязаемое для нас качество, невидимое, но настоящее, подобное воздуху, которым мы дышим. Это топливо, которое питает наши души. Без нее мы бессильны".
   "Вера - не знание", - говорит Ханна.
   "Забудь это философское дерьмо. Вера - это когда ты закрываешь глаза и прыгаешь с дерева, потому что знаешь, что кто-то поймает тебя. Это почти невидимое, это твои мечты или идеи, и то, что делает мечты реальностью. В нынешнем обществе мимо этой щедрости духа трудно пройти, и это лучшее, что существует в душе человека".
   "Ну, и почему же он направится именно к друзьям Джереми?"
   "Голгохашт, скорее всего, пойдет к людям, которые знают Джереми. Подумай об этом. Ты новичок в мире и твоим якорем являются знания тела. Ты придешь к людям, которые уже знают о тебе и верят в тебя, или же ты попытаешься связаться с незнакомцем?"
   "В этом есть смысл", - говорит Ханна. - "Так с кого мы начнем?"
   Я передаю ей мой сотовый телефон.
   "Набирай. Я скажу номер".

Жатва веры

   Ханна и я проходим через белые коридоры детской больницы Siedlung Neutempelhof, видя открытые двери и слыша плач детей. Отец Майкла Хависа ждет за пределами палаты, где лежит его сын. Джереми пришел к Майклу сразу же после убийства.
   "Как он?" - спрашиваю я, пожимая его руку.
   "Все еще слаб. Врачи говорят, что это было ударом для него".
   "Что случилось?"
   "Как я уже говорил по телефону, Джереми проскользнул в комнату моего сына, и они разговаривали".
   "О чем?"
   "Я не знаю. Было плохо слышно. Моя жена стала набирать 110, а я ворвался в комнату, чтобы поймать его... Только..."
   "Только что?"
   "Майкл бился в конвульсиях, а Джереми был на полпути к окну с гребаной усмешкой на своем лице и с окровавленным носом. Я побежал к Майклу..."
   "Я понимаю, мистер Хавис. Мы бы хотели поговорить с Майклом, если вы не возражаете".
   "Почему?"
   "Он, скорее всего будет более открыт - он же не станет лгать при своем отце".
   "Майкл - хороший мальчик".
   "Конечно. Никаких проблем. Но Вы же знаете, какие дети".
   Мистер Хавис кивнул. Я и Ханна вошли в палату. Майкл оказался крепким черноволосым мальчиком среднего подросткового возраста. Его глаза ничего не выражали, его сердце билось медленно. Доктора говорят, что это было жестоким ударом. Я знаю лучше.
   "Голгохашт показался перед Майклом, и он был безобразен", - прошептал я Ханне. - "Наше мучение уродует нас. Мы были прекрасны до Падения, но тысячелетия мучений превратили нас в чудовищ. Если мы захотим, мы можем временно превратить наше основное тело в отражение того, какими мы были".
   "И что же случилось?" - спросила Ханна.
   "Голгохашт сбросил внешность Джереми Листа и показал свою истинное, ужасающее великолепие. Представь себе, что должен был почувствовать Майкл, увидев монстра из Бездны и узнав в одно мгновение, что и Бог, и демоны реальны. В этот страшный момент его прошлая жизнь превратилась в скопище грехов и правонарушений. И он испугался".
   "Когда ты... собираешь жатву", - спросила Ханна. - "Это всегда выглядит так?"
   "Жатва - не всегда боль и страдание... Но в случае Голгохашта это вероятнее всего. Это может быть явлением плачущему ребенку, когда говоришь, что его умершая мать - на Небе, и очень любит его. Жатва - это любая вера смертного в невидимое великолепие демона. Большинство демонов доверяются простым чувствам, подобным страху или боли. Другие находят себя в надежде и успокоении, поскольку каждым поступком мы делаем зарубку на наших душах. Делая добро в этом мире, мы разбиваем нашу непрерывную боль. Мы постепенно становимся ангелами, которыми были прежде, а не возвращаемся на старые пути безумия и ненависти. Мне жаль Майкла," - говорю я. - "Голгохашт пронес его сквозь всю эту боль и страдание и изменил его. Жатва веры из людей дает только сиюминутную пользу. Вера, происходящая не из убеждения, но из страха или благоговения, которые забываются со временем - не самый удобный способ. Ты можешь пожинать веру так часто, что человек перестанет верить. Вот почему получение веры через договор более эффективно. Это больший вклад, и возвращается она не быстро, но это устойчивый поток веры, которую мы можем получать изо дня в день".
   Ханна смотрит на него и качает головой.
   "Тут есть одна неувязка".
   "Что?"
   "Если Голгохашт пришел к Майклу, чтобы пожинать веру, почему он остановился на этом? Почему он не использовал и его родителей?" - она смотрит на спящего мальчика. - "Договор должен быть добровольным?"
   "Да", - говорю я, глядя на нее со смесью сожаления и осторожности. - "Но, подобно любому соглашению, договор может быть заключен и против воли".
   Я подхожу к кровати.
   "Майкл", - тихо шепчу я на ухо мальчику. Его глаза становятся более осмысленными. Я знаю, что ничего не получу от него, но мне кажется - он не единственный в этой цепи. Быть может, он направит меня еще к кому-нибудь.
   "Майкл", - шепчу я. - "Кто еще заключил договор с Джереми?" - я прикоснулся к его руке, снижая его страх. Ему не нужно новое потрясение.
   Майкл смотрит на меня, я улыбаюсь.
   "Я помогу тебе избавиться от договора, Майкл", - говорю я. - "Но я должен остановить Джереми прежде, чем он сделает это с кем-то еще. Кто еще имеет договор с ним?"
   Глаза мальчика расширяются от ужаса. Он шепчет "Рики Мэтцгер", больше для себя, чем для меня.

Пакты

   Я оставил номер своего сотового телефона в школе Джереми с сообщением для Ричарда Мэтцгера, чтобы он позвонил мне. Мы сидим в автомобиле, ожидая звонка Ричарда, и в это время я объясняю Ханне, что такое пакты. Ханна должна знать все, если хочет помочь мне.
   "В самом простом определении пакт является контрактом, связывающим наши услуги с постоянной поставкой веры".
   "Я думаю, он заключается на пергаменте, подписывается кровью и скрепляется воском?"
   "Забавно, но нет. Наши пакты чаще всего являются словесным соглашением, заключенным между нами и смертными. Мы предлагаем услугу, исполнение желания, и вы открываете в себе канал, через который мы питаемся вашей духовной силой. Фактически, канал не зависит от пространства. Нам без разницы, на каком расстоянии источник веры. Вот почему пакты так важны для нас. Это означает, что вера человека в наши силы достаточно сильна, что они не потеряют веру, поскольку получают то, что хотят. Я осуждаю горячие психологические линии и популярные диеты, потому что они дают людям то, что те хотят услышать - легкое решение проблемы без работы над ней. Самая трудная часть состоит в том, чтобы узнать, что именно они хотят".
   "Это звучит слишком просто", - сказала Ханна.
   "Пакты усложнены, потому что большинство их соблазняет людей частичной правдой. Это - настоящая хитрость. Большинство демонов, обманывая смертных, не отпугивают их и не показывают слишком много о себе самих. Если смертный имеет сомнение, любое, это может разрушить пакт - к примеру, если мы не выполняем их желание. Даже когда сделка выполнена, мы остаемся связаны".
   "Точно так же ты поступил со мной?"
   "Нет. Я никогда не лгал и не скрывал от тебя правду. Наш пакт ведь оговаривает, что я никогда не смогу причинить тебе вред?"
   Ханна кивает, но в ее глазах горит огонек подозрения. Предусмотренный риск, но мне придется рискнуть.
   "Тебе повезло. Большинство демонов не вызывает никаких сомнений в том, кто они. Это похоже на выкладывание всех карт на стол, только вместо ужасной жертвы они используют свою силу, чтобы помочь смертному на небольшом отрезке пути. Может быть, освобождение от долга, излечение его родственника, больного раком, или же временное излечение зависимости от наркотиков и спиртного. После этого они позволяют вещам вернуться на круги своя. Наркоторговцы используют то же дерьмо, чтобы посадить людей на крючок. Дайте им вкус надежды, и они сделают все остальное. Это - добрая воля, говорящая в их пользу".
   "Как насчет нашего пакта?" - спросила Ханна.
   "В нем больше требований, но это того стоит. Это как обсуждение своих намерений с кем-то, кому нужна твоя помощь. Посмотри, несмотря на то, сколько мы знаем, мы не манипулируем людьми, иначе они, в конце концов, раскусят нас. Люди знают, когда их обманывают, и последнее дело - заключать пакт с кем-то, кто не доверяет вам".

Друзья и соседи

   Мой сотовый звонит, и мы оба подпрыгиваем от неожиданности.
   "Говорит детектив Либнер".
   "Э-э, здравствуйте. Это Рикки", - говорит нервный голос.
   "Здравствуй, Ричард. Можешь ли ты говорить свободно?"
   "Да, я в гостях у друзей".
   "Ричард, никаких проблем", - говорю я. - "Я просто хочу помочь тебе".
   "Хорошо".
   "Мне нужно узнать о Голгохаште".
   В трубке некоторое время была тишина, потом Ричард прошептал:
   "Откуда Вы знаете о нем?"
   "Не бойся", - говорю я. - "Я занимался такими существами".
   "Вы занимались?" - говорит он испуганно.
   "Можешь верить или нет, я помогаю таким людям как ты, все время".
   "Как?"
   "Останавливая создания, подобные Голгохашту. Я не смогу тебе помочь, если не узнаю то, что мне нужно".
   "Тогда голоса уйдут?" - спрашивает он, почти рыдая.
   "Я не уверен, Ричард, но я могу сказать точно, что это остановит его".
   В течение нескольких последующих нескольких минут на меня выливались беспорядочные признания, но и этого было слишком для меня. Услышанное от Ричарда дало мне представление о появлении Голгохашта и о том, что следует делать. Я заметил, наконец, что разговор закончился и отключил телефон.
   "Кажется, Джереми и его друзья поверхностно занимались магией. Ричард сказал, что они нашли материал на каком-то закрытом веб-сайте с постоянно меняющимся адресом. Предположительно, там находились ритуалы, связанные с вызовом демонов. Несомненно, у этих детей не было ни опыта, ни знаний, чтобы вызов подействовал, но ритуала было достаточно, чтобы привлечь внимание Голгохашта. Я полагаю, он сбежал из Ада, как и все остальные и только что вырвался из-за Вуали. Ричард сказал, что они почувствовали чье-то присутствие в комнате, и Джереми ради шутки предложил свое тело демону".
   "Что случилось потом?" - спросила Ханна.
   "Ричард и его друзья убежали, но Джереми пришел потом к каждому из них, заставляя их заключить пакт, выполняя взамен глупые вещи типа лучшего внешнего вида или же крепкого тела. Он должен давать им что-то в обмен на веру, чтобы заключить сделку. Выполняя их желания, Голгохашт связывается с детьми. С тех пор он использует их, разрушая их моральное состояние и нанося клеймо - что я называю причинением вреда через пакт".
   "Вы можете причинять нам вред?" - спросила Ханна. Я заметил страх в ее глазах.
   "Я обещал не вредить тебе, помнишь? Если бы я захотел, я бы мог взять из тебя столько веры, что у тебя не осталось бы больше воли, и начал бы поглощать веру за счет твоего здоровья и жизни".
   "Но я в безопасности?"
   "Так же, как мое Имя", - говорю я, осторожно погладив ее по голове. - "Но у Голгохашта нет угрызений совести". - Я завожу автомобиль и направляюсь к Gneisenau Strasse. - "Он берет из них столько веры, что лишает их воли и разрушает их разум. Ричарду мерещатся голоса, потому что Голгохашт уже опустошил его".
   "Что? Разве это возможно?"
   "Жизнеспособность слуг позволяет управлять ими и иссушать их источник веры. Если Голгохашт продолжит делать это, у него останется виртуальный зомби, у которого не будет веры даже на то, чтобы зажечь свечу. Вот почему многие из нас заключают пакты и обращаются со слугами осторожно. Нам не требуется много энергии сразу, поэтому это имеет смысл".
   "Но эти дети не могут видеть Голгохашта?"
   "Конечно. Слуги могли бы предать в любой момент и раскрыть наши секреты, если бы они знали все. Фактически, любой секрет, который мы открываем, является ключом к нашим слабостям. Вот почему большинство падших очень осторожно рассказывают о себе. Это должны быть те, кто не сможет предать их потом. Заключение пактов с людьми и злоупотребление ими потом делает нас уязвимыми. Мы должны действовать тонко".
   "Быть может, у Голгохашта есть другой план?" - сказала Ханна.
   "Почти всегда первыми целями демона становятся их друзья и семьи. Это те, кого мы знаем лучше всех и те, кто верит в нас больше всех. Кроме того, люди всегда ищут тех, кто имеет схожие с ними убеждения и интересы. Есть большой шанс понять это, посмотрев на круг друзей того, кто прежде жил в смертном теле. Бодибилдер, заботящийся о своей мускулатуре, скорее всего, будет дружить с другими посетителями гимнастического зала. Игрок, играющий по крупному, имеет знакомства в казино. Педофил, охотящийся за детьми, будет беседовать об этом со своими сетевыми друзьями. Все наши знакомства завязаны на наших интересах, потому что мы ищем друзей, которые имеют интересы, схожие с нашими. Зная это, будет достаточно легко добраться до них и использовать свои способности для заключения пакта. Когда ты вдруг выжимаешь двойной вес в спортзале, люди станут спрашивать, как ты сделал это. Когда ты выигрываешь в лотерею, люди хотят узнать твой секрет".
   "Нас так просто поймать в ловушку?"
   Я пожимаю плечами.
   "Люди всегда ищут легких путей. Подумай об этом. Кто-то потерял 50 килограмм, и все спрашивают, как он сделал это. Они не глупы, они знают, что он сидел на диете - но они надеются услышать "Это было легче легкого! Это новая диета, сжигающая калории, когда я смотрю телевизор и ем торт". Это то, что люди хотят, и то, что мы им предлагаем".
   "Я полагаю, что это хитрость, благодаря которой вы получаете веру людей".
   "Точно! Это тонкая игра. Многие демоны терпят неудачу во время первых попыток заключить пакт, поскольку они считают, что им достаточно показать истинную сущность слугам, и это развеет все их сомнения. Но чаще всего случается так, что смертный не может рационально объяснить то, что он видит. Он просто теряет контроль над собой и рационально объясняет случившееся потом".
   "Как же это делается?"
   "Маленькими шажками", - говорю я. - "Ты вычисляешь, что требуется смертному, и ты приносишь решение их проблем раньше, чем они сами найдут решение. Большинство демонов открывают в тот момент, когда смертному требуется решение, но это все еще рискованно. То, что кто-то задает вопрос, не значит, что он готов получить ответ. Некоторое время демоны показывают свои силы косвенно, предположительно, знания, даваемые демоном, не имеют никакого смысла. Это дает иллюзию, что смертный что-то знает о демоне, который дает ему ложное чувство безопасности - и в таких условиях он заключает договор с падшим".
   "Так ты искусил меня?"
   "Нет. Некоторые падшие, включая меня, не заинтересованы в таких играх. Я думаю, что действия говорят за себя лучше, чем слова, и я делаю все возможное, чтобы помочь тем, кто приходит ко мне, помочь им найти выход из сложной ситуации, если это возможно. Если нет, тогда мы приходим к взаимовыгодному соглашению. Это заставляем брать на себя больше обязательств, но это лучше, чем любой из видов манипуляции. В конце концов, мы получаем то, что нужно каждому из нас".

Лица в толпе

   "Так что, я и в самом деле исключение?" - спросила Ханна. - "Демоны чаще всего выбирают своей целью только знакомых и родных?"
   "Опять, наша смертная память диктует нам, с кем мы встретимся в жизни благодаря старым привычкам, хобби и рабочему месту. Большинство падших придерживаются обыденной жизни того человека, чье тело они заняли, в той степени, в какой это возможно, потому что здесь есть знакомые, которые доверяют нам. Благодаря этому мы приобретаем связи в смертном мире, вне друзей и семьи. Как детектив, к примеру, я знаю полицейских в некоторых участках, я имею контакты на улицах, и мне приходится опрашивать подозреваемых и свидетелей ежедневно. Через эту сеть я узнаю сплетни о том, кто в чем нуждается и почему. Я могу использовать свое время, изучая человека и определяя все, что я должен знать перед встречей с ним.
   Посмотри, общественная работа дает нам несколько контактов с людьми и небольшую степень контроля, но лучшая роль в жизни - те, когда люди сами приходят к нам за помощью. Это может быть банкир с доступом к чьим-то финансовым отчетам, бармен, выслушивающий проблемы людей или же фабричный рабочий, который ежедневно слушает сплетни на сборочной линии. Это может быть и незаконная работа, как, например, торговец наркотиками, который знает местных потребителей героина, проститутка со списком основных клиентов, букмекер, скинхед... кто-нибудь. Жизнь состоит из контактов и знающих людей. Мы, падшие, приобретаем контакты и выясняем, кто нуждается в чем-то больше всего. После чего мы можем убедить их, у нас есть что-то, что мы можем предложить. Некоторые демоны даже работают добровольцами, потому что это означает работу с людьми, которые в чем-то нуждаются. Обычная солянка из различных экстренных происшествий - самоубийства, беглецы, избитые женщины, надругательства, СПИД - приводит к нам множество нуждающихся людей. И в большинстве случаев эти люди так отчаянно нуждаются в помощи или в товарищеской поддержке, что примут ее независимо от того, кто ее предлагает. Исполнение надежд этих людей достаточно легко, тем более что их потребности очевидны".

Маленькие игры с верой

   "Так, и что же ты получаешь от этих предложений?" - спросила Ханна.
   "Силу", - просто сказал я. - "Вера и в самом деле обладает силой, способной перемещать горы, если ты знаешь, что делать с ней. Я имею знания, а ты, милая Ханна, подпитываешь меня, чтобы эти чудеса работали".
   "Например?" - спросила Ханна, с любопытством посмотрев на меня и улыбнувшись.
   "Хорошо, для начала", - говорю я, вспоминая о наших возможностях. - "Если я имею полное хранилище веры, я могу исцелить практически любую рану, нанесенную мне. Далее, я нуждаюсь в еде и отдыхе, как и все смертные, я не страдаю от повреждений или болезней. Это тело по-прежнему стареет - это ужасное проклятие не в силах преодолеть даже мы, - но я могу поддерживать его сильным и жизнеспособным до самого конца. Или же повышение физических сил", - говорю я. - "Чтобы убить родителей Джереми, Голгохашт, скорее всего, поднял возможности тела Джереми до сверхчеловеческих высот. Повышение его физической силы - отражение его демонической сущности. Он использовал веру, чтобы на несколько минут принять свой истинный облик, "накладывая" частично себя на его смертную оболочку. Фактически, с человеческим телом это проделать легко, поскольку плоть - гибкий сосуд для веры. Это причина того, что смертные подвергаются гипнотическим операциям, могут гулять по горящим углям или же у них появляются стигматы. Тело - проводник веры. От демона не требуется особых усилий, чтобы шагнуть на другой уровень и изменить себя физически, как это сделал Голгохашт. На телах родителей Джереми были глубокие отметины от когтей, и демон проявил огромную силу, чтобы причинить эти ужасные раны. Я также предполагаю, что он убежал с этого места с невероятной скоростью".
   "Сверхъестественное очарование - проявление нашей небесной природы, она отражает наш былой небесный облик. Это - отражение нашего истинного облика и нашего нынешнего состояния. Голгохашт использовал это на Майкле и Ричарде, но это не было необходимостью. Голгохашт пришел туда не затем, чтобы взять веру - договор сильнее всего, что он может иметь в мире. Я подозреваю, что он наслаждается страхом увидевших его людей. Теперь подожди здесь".
   "Почему?" - спрашивает Ханна, затем понимает, что мы остановились перед стриптиз-клубом. - "Не имеет значения. Я не хочу знать".

Государство изящества

   Ингрид Дейтз - Ламмасу, ей нравится мешать мне сосредоточиться, когда мы разговариваем.
   "Это деловой визит или ради удовольствия?" - говорит она, прикасаясь к внутренней части моих бедер.
   "Голгохашт здесь. Во плоти".
   "И почему это должно касаться меня?" - говорит она, ее молочно-белые груди раскачиваются у моего лица.
   "Мне нужна ты, чтобы помочь найти его".
   "Ты - полицейский, Аримал", - мурлыкает она, поглаживая рукой мою грудь. - "Этот вид вещей не проходит по линии моей работы".
   "Подобно аду", - говорю я, отводя ее руку, поскольку она пытается развязать мой галстук. - "У меня есть информация для обмена".
   Она прекращает вращаться и смотрит на меня квадратными глазами. Ее смертная часть сообщает, что не стоит верить полицейскому, и это верно.
   "Какая информация?" - спрашивает она.
   "Полицейские собираются совершить рейд сюда в ближайшее время в поисках наркотиков. Это может быть завтра, это может быть на следующей неделе. Тебя интересуют детали?"
   На лице Ингрид я замечаю следы раздражения, она садится рядом со мной.
   "Дерьмо. Давай разберемся с этим побыстрее", - говорит она, перейдя на деловой лад. - "Что тебе нужно знать?"

Происхождение мучения

   "Ты служила в одном легионе с Голгохаштом во время войны. Что заставило его сломаться?" - спрашиваю я. Это весьма простой вопрос. Когда началась война, все мы были идеалистами и хотели убедить Бога в справедливости нашего решения. Но в течение долгих тысячелетий мы не сталкивались с Ним непосредственно. Мы сражались с Небесными Ангелами, нашими прежними братьями и сестрами, и после каждого нанесенного удара земля колебалась или же небеса наказывали нас огнем, мы чувствовали эту боль в наших душах. Я все еще не могу взглянуть в изуродованное лицо луны, не ощутив внутренней пустоты.
   "Сломаться?" - Ингрид иронично улыбнулась. - "Кто сказал, что он сломался?"
   Мы не могли понять, почему Бог и ангелы, верные Ему, продолжали бороться с нами. Они не могли увидеть, что мы правы? Они же не были слепцами? Замешательство и страх превратились в печаль и гнев. Чем сильнее другие сопротивлялись, тем больше нам хотелось показать ошибочность их пути. Это было нашим первым соприкосновением с эмоциями, которые Бог никогда не предназначал для нас. Этот сформировавшийся гнев и враждебность изменяли нас физически, потому что мы не знали, что делать с ними. Это было похоже на рак в наших телах, эта злокачественная опухоль становилась только больше со временем.
   "Но ангелы, которых он поглотил ...?"
   Растущая враждебность пугала нас, но некоторые чувствовали себя комфортно. Течение войны повернулось против нас. Мы были утомлены, даже ожесточены. Спустя некоторое время у нас оставался только наш гнев, чтобы поддержать нас. Так что мы позволили этой опухоли расти.
   "Голгохашт всегда был хорош во время сражений, Аримал, независимо от того, какова была цена".
   "Кто-то приказал ему пожирать души его собратьев-ангелов?"
   "Война повернулась против нас", - сказала Ингрид. - "Наша горечь и гнев отгоняли далеко смертных, лишая нас драгоценной веры. Тогда кто-то ухватился за идею похитить силу наших врагов, поглощая их души".
   Мы были заражены еще до Бездны, и наше отчаяние сделало лишь худшую вещь. Когда Бог бросил нас в ту черную пропасть, мы потеряли войну, и мы потеряли доверие смертных, которых мы пытались защитить. Гнев и страх стали необузданными, как и обвинения. Без Люцифера мы обвиняли всех, кого видели, в нашем поражении. Это было небольшое семя ненависти, наше личное мучение, выросшее, подобно злостному сорняку и питавшееся нашей паранойей и подозрениями. Это заставило нас забыть, кем мы были и почему мы были там.

Схема души

   "Дерьмо", - говорю я. - "Это означает, что Голгохашт все еще принимает заказы. Кому он служит?"
   "О нет", - говорит Ингрид с улыбкой. - "Ты израсходовал свой кредит, Аримал. Если ты хочешь больше, ты должен заплатить".
   Когда мы бежали из Бездны и попали сюда, наш гнев был в миллионы раз сильнее, чем когда Бог заточил нас. Многие из нас думали, что мы прибыли сюда и принесем опустошение человечеству за то, что они забыли нас и за то, что мы были мочой на Земле Бога. Мы не понимали, что память смертных может стать дамбой, сдерживающей наш гнев.
   У самых везучих, таких, как Ингрид и я, сохранились такие качества как сострадание, храбрость и самоотверженность, это дало нам передышку. Мы остановились и начали изучать место, куда мы попали, и мы занимаемся этим до сих пор.
   "Посмотри, Ингрид", - говорю я. - "Я буду должен тебе за это".
   "Будешь должен мне? Это все, что ты можешь предложить? Если это так, позволь мне указать тебе на дверь".
   В моем случае Герхард хотел стать отличным полицейским, но мир победил его. У других падших это потерянная любовь, неудачные амбиции, забытые надежды или просто незаслуженно короткая жизнь, которая взывает к их жалости. Я не знаю, почему, но эти воспоминания заставляют нас думать не самостоятельно на мгновение, и этого достаточно, чтобы отвлечь нас.
   "Хорошо", - говорю я. - "Я могу сделать так, что никаких проблем с полицейскими не будет, решение твоих проблем стоит того?"
   "О, хорошо", - говорит она. - "Ты слышал когда-нибудь о схеме пирамиды?"
   Этот способ работает не для всех, но я счастлив, что я - один из них. Благодаря воспоминаниям Герхарда, действующим, как решето, я сумел побороть свой гнев. Это хорошо, потому что мучение демона усиливается, когда он причиняет вред другим. Фактически, чем большее мучение растет внутри тебя, тем больше тебе хочется вредить другим. При меньшем мучении ты скорее будешь помогать другим и будешь оказывать положительное влияние. К сожалению, намного легче причинять боль и страдание, чем вдохновлять и предлагать надежду.
   "Голгохашту поручено сделать это?"
   "Хорошо, сознаюсь, это не то же самое, как послание по цепочке", - говорит она. - "Но есть группа Рейвнеров, придумавшая схему пирамиды видов, и Голгохашт работает по ней".
   Наше мучение затрагивает нас разными способами от того, как мы выглядим, до того, как мы действуем. Страдание порождает страдание, поэтому чем больше наше мучение, тем больше наши договоры и внешность отражают это. Нас привлекают договоры, обращенные к темным или отрицательным сторонам людей. Они поддерживают их недостатки и материальные желания, превращая наших слуг в карикатурных злодеев. Коррупция способствует моральному падению и деградации, и многие договоры, порожденные демонами с высоким мучением, отражают эту философию.
   Наши силы вредны не сознательно, но потому, что эту энергию передаем мы; сила, чтобы вредить людям, знание, вызывающее безумие, причинение боли вместо исцеления или страх жертв вместо предоставления им надежды. Еще более это видно по нашему изуродованному и демоническому облику, потому что мы отражаем то, что мы чувствуем. Мы являемся отражениями нашей горечи и гнева. Это проявляется в жгучем огне и разрушающем кости холоде. Более того, мы - зеркало, все, что мы видели и чувствовали - тысячелетия страданий и зверств, собравшиеся в один ужасающий облик.
   "Что они делают?" - спрашиваю я, зная, что это не может быть ничем хорошим.
   "Просто подумай насчет этого. Рейвнер прибывает на землю и принуждает смертных к договорам. Он иссушает их без милосердия, пока они не станут настолько слабы и изуродованы..."
   "О, дерьмо".
   "... что они становятся прекрасным вместилищем для следующей волны Рейвнеров, которые тоже будут заключать подобные договоры".
   "Я видел все в неверном свете. Люцифер хранит нас. Ингрид, мне нужно идти".
   "Подожди", - Ингрид склоняется надо мной и шепчет мне на ухо. Она произносит два быстрых, древних слова, и я слушаю, затаив дыхание.
   "Теперь ты должен мне", - говорит она, и я знаю, что мне долго придется расплачиваться с этим долгом.
   Надежда переворачивает все. Если демон сможет освободиться от цикла гнева и ненависти и так или иначе помогает людям, тогда это сияние надежды проходит через его действия и внешность. Естественно, это не просто, но каждая частица добра подготавливает следующее действие, и становится намного легче помочь многим людям. Вскоре наши силы отражают наше состояние и приносят больше добра, чем вреда. Мы можем прикоснуться к кому-то и исцелить его, потому что мы не должны порождать страдание, если сами не хотим испытывать его. Мы можем предложить надежду вместо боли, потому что теперь мы знаем различие между ними.
   Даже наша душа восстанавливает часть прежнего великолепия. Медленно уродливые черты исчезают, и мы видим себя такими, какими мы были тысячелетия назад. Это странное чувство, как если бы ты, будучи толстым, увидел себя похудевшим на сто килограммов и более счастливым.
   Ты питаешься другими чувствами. Гнев все еще ждет тебя, чтобы подтолкнуть на жестокие поступки, но он уже не единственный твой спутник.

Уловки зверя

   "Так он попытается использовать обезумевших детей как тела для своих друзей?" - спрашивает Ханна.
   Я киваю.
   "Если я не смогу остановить его".

Экзорцизм

   "Как? Найдете священника и изгоните его?" - говорит она.
   Я подумал, что она шутит, пока не посмотрел на ее лицо.
   "Это не кино, Ханна", - говорю я. - "Произнесение молитв и "Библия" на лице - этого недостаточно. Честно говоря, тебе не нужны святые обряды, чтобы изгнать демона. Если ты сможешь заманить демона в ловушку, лучше всего действовать с помощью сильной воли и веры, и ты изгонишь его. Но это намного тяжелее, чем эти слова."
   "А что насчет святой земли", - спрашивает Ханна. - "Или если плеснуть ему в лицо святую воду?"
   "Земля и вода столь же сильны, как вера смертных в это. Кто из людей все еще ходит в церковь и искренне поклоняется Богу? Тысячу лет назад я бы согласился с тобой, но в эти дни найти на самом деле святую землю или источник святой воды, к сожалению, большая редкость. Нет", - я говорю. - "Нет, никакие сюжеты фильмов не могут повредить Голгохашту. Но я должен кое-что сказать тебе, поскольку ты - моя подстраховка", - я даю ей бумагу, исчерченную диаграммами и линиями, тщательно перечерченными с оригинала. - "Я знаю, что это не похоже на то, что ты обычно делаешь при вызове", - говорю я. - "Но это единственный способ для меня вырваться из Бездны, если Голгохашт убьет меня. Я нуждаюсь в тебе, и поэтому даю тебе схему ритуала. Так ты будешь иметь больше шансов призвать меня назад".
   Ханна печально улыбнулась.
   "Я вижу. Хорошо, что мне следует делать?"

Вызов

   Я рискую, но я доверяю Ханне свое возвращение. Ритуал вызова достаточно силен, чтобы спасти меня. Там также немало ложной информации, так что Ханна не сможет пленить меня. Я уверен, что Ханна не предаст меня, но я не могу доверять никому настолько, чтобы открыть самую большую нашу слабость.
   "Ритуал вызова", - говорю я. - "Известное заклинание, которому уже тысячи лет. Каждый пользуется своими методами, от вас, Викканцев, приглашающих духов, язычников, использующих колдовство, к каббалистам, нумерологам... это не имеет значения, правда. Это не мешает ритуалу. Главное в ритуале - намерение и желание, чтобы вызов свершился. Все во вселенной имеет гармоничный резонанс, вибрационный ключ, отвечающий за это. Когда-нибудь видела, как колеблется висячий мост, когда дует ветер? Мост может быть сделан из стали, но ветер порождает нужный резонанс, и он раскачивается. Тот же самый принцип действует во время ритуала".
   "Как?" - спрашивает Ханна.
   "Сам ритуал - линза, сосредоточенная на цели появления определенных существ. Сжигание ладана, начертание круга, песнопения... Все это помогает призывателю установить цель, чтобы дотянуться и поймать определенного демона, и это обеспечивает нам безопасную зону во время явления".
   "Безопасной зоной?"
   "Это очень важно. Падшие привязаны к Бездне, что означает, когда мы вне тела, Ад пытается притянуть нас обратно. Ритуальный круг является буферной зоной, безопасной областью, где Бездна не притягивает нас и мы можем взаимодействовать с вызывающим .
   Работающие ритуалы вызова очень редки, потому что нужно много времени и усилий, чтобы понять, что ты хочешь найти. Это похоже на попытку отыскать какую-нибудь Ханну по телефону, не имея под рукой телефонной книги и не зная номера справочной. Для ритуала требуется знать верные символы и проведение, чтобы установить контакт. Некоторые призыватели полагаются на просвещенные исследовательские работы, задавая целью весь адский Дом, в своем роде, пользуясь методом дробовика. Выстрели по крупной цели, и куда-нибудь попадешь, верно? Но это самый лучший способ попасть в неприятности. Если ты настолько непритязательна к тому, кто явится, ты можешь получить худшее яблоко в саду... Или самое ядовитое".
   "Хорошо", - говорит она. - "Я понимаю это".
   "Чаще всего призыватели, выбирающие целью весь Дом, делают так, потому что они не имеют достаточно информации, чтобы выбрать определенную цель. Они не знают имен.
   Настоящие призыватели используют дополнительное время, чтобы найти Небесное Имя демона. Таким образом, они знают, кого ищут. Посмотри, имена являются важными для ритуала, они разбивают ритуал на две главных категории и много маленьких, подумай - первая категория самая большая, потому что она нацелена на Дома. Второй тип ритуала использует имя демона. Вызывающий произносит имя демона, поскольку ему требуется определенный демон".
   Ханна кивает. Я чувствую себя виноватым, потому что не могу рассказать о третьем ритуале. Третий ритуал находится в области серьезных оккультистов, которые за столетия отыскали наши Истинные Имена. Истинные Имена - точная вибрационная последовательность всей нашей сущности. Это наш резонанс, наша частота. Подобный призыв имеет прямой доступ к нашему духу и может заставить нас танцевать, словно марионеток, такой вызов может превратить нас в рабов.

Последний большой секрет

   Я нахожусь на крыше жилого здания позади дома Ханны и напротив больницы, где лежит Майкл. Я думаю, что сейчас он находится в большой опасности, так как он ближе других к смерти. Я могу быть неправ, но если Голгохашту нужно побыстрее встретиться с союзниками, Майкл будет лучшим выбором. Если Голгохашт появится, буду готов к этому.
   Вы можете сказать, что я знаю его имя, или, по крайней мере, часть его. Все, что он делает, оставляет отпечатки, которые мы, падшие, можем почувствовать. Каждый след - вибрация, как отпечаток пальца, одна из частей Истинного Имени Голгохашта. Проще говоря, каждое действие содержит нашу натуру и состояние того, какие мы есть. Большинство людей видит индивидуальные черты, но мы более чувствительны к частотам друг друга. В этом отношении Истинное Имя - неправильное название, потому что оно подразумевает слово. Это не так. Это наша суть. Наше Истинное Имя - набор слов, тех колебаний, которые резонируют с нашими формами. Произнесение имени выделяет ряд психических тумблеров, которые открывают нас, точно хранилище. Чтобы узнать чье-то Истинное Имя, Вы должны сначала понять его, и это означает узнать все, что только возможно, о нем. Что-то, что он делал, или же сосредоточение его сил, или же понимание того, кем был и я сам. Проявления силы и насилия оставляют вибрацию в воздухе, которая звучит частью его имени. Это - одна из главных причин, почему мы, демоны, должны быть осторожны. Наши действия выдают нашу природу и потенциальные слабости. К счастью, Голгохашт не думал, что привлечет внимание одного из падших, так что он стал небрежен. Он оставил много следов своей сути. Когда он убил Листов, он оставил сильные колебания там, где использовал свои возможности. Как только я понял, что имею дело с демоном, я стал искать его. Также манера Голгохашта, в которой он заключил договоры с Майклом и Ричардом, способ жатвы веры, дали мне еще большее понимание его сущности. Больше всего мне помогла Ингрид, показав его цели на земле. Более того, она назвала мне два слога Истинного Имени Голгохашта, собранные за те годы, когда она сражалась с ним бок о бок. К сожалению, хоть я и имел достаточно частей его имени, я не мог попросить Ханну призвать и связать Голгохашта. Большинство ритуалов вызова являются лишь половинкой уравнения, поскольку никто из призывателей не вызывает демона, чтобы просто поболтать. Большинство хотят узнать тайны или получить силу, в то время как другие хотят заставить демона служить себе. В любом случае, все они включают обязательный ритуал обратного процесса, на случай, если демон откажется помогать или подчиняться. Используя только Небесное Имя Голгохашта, я бы рисковал жизнью Ханны во время ритуала, но если бы связывание не удалось, он бы вырвался на свободу и уничтожил ее. Хуже всего то, что таким образом я бы обнаружил себя, и мне было бы намного тяжелее определить его местонахождение в следующий раз. Нет, лучше всего было подождать, поскольку я еще не мог использовать полное имя этого ублюдка против него. Я чувствую колебания на ткани времени и пространства, исходящие волнами из больницы. Голгохашт пришел.

Игры силы

   Голгохашт был в палате Майкла, вероятно, пытаясь напугать мальчика. Я могу почувствовать его - еще один аспект наших естественных способностей. Все демоны могут почувствовать друг друга, когда мы используем наши знания или же когда мы принимаем наш инфернальный облик. В этом случае Голгохашт кажется мне рябью на воде. Я принимаю еще несколько колебаний от использованных им сил, но этого недостаточно, чтобы добавить еще один слог к его Небесному Имени. Я быстро перебираю варианты, думая, что следует сделать. Придется импровизировать, потому что мне не хочется драки в больнице. Я должен вытащить Голгохашта на крышу, где он никому не сможет причинить вред. К сожалению, у него тоже есть эти естественные способности, которыми я пользуюсь, так что варианты ограничены. Если я приму апокалиптическую форму, он почувствует это немедленно. Мы территориальные существа по своей природе, особенно из-за сил, вложенных в наше смертное имущество, и я думаю, Голгохашт более территориален. Он сначала придет ко мне, как к главной угрозе, и лишь потом вернется в палату Майкла. Проблема состоит в том, что я открою себя... Но у меня нет выбора.
   Вместо этого я прикасаюсь к бесконечности, где ложные разрушенные орбиты звезд рассеялись в небесах. Я вглядываюсь в изменения Великого Плана, глядя в осколки будущего. оно выглядит неясно, словно я смотрю в разбитое зеркало.
   То, что вижу, неутешительно. Голгохашт - Рабишу, внушавший страх даже могущественным воинам других Домов. В любом случае, если между нами случается схватка, он легко разрывает меня на части. Так, если я смогу нанести ему поражение, это будет состязание в знаниях. Рабишу храбр, но он склонен ошибаться. Я должен привлечь его, не дать ему времени на размышления. Я показываю себя, свой истинный облик, этому разрушенному миру. Мои крылья цвета индиго вырываются из спины и нимб слабого света окружает меня. Переменчивое отражение луны появляется в моей тени, и, словно старая морская карта, линии и меридианы, отражающие золотой свет, охватывают мое тело. Голгохашт должен заметить меня. Мне недолго придется ждать его. Я изгибаю свет по своему желанию, переплетая воздух в химеру. Я должен сейчас действовать тонко. Я не могу сражаться с ним, пугая его иллюзорными кошмарами. Часть наших естественных способностей - устойчивость к иллюзиям. Это сделал Бог. Он не мог затронуть нас теми самыми картами, которыми он использовал для обмана смертных стад, поэтому он дал нам способность распознавать иллюзии. Мы имунны к вызванным страхам - но это еще и потому, что мы видели такие ужасы, после которых нас не испугает ни одна иллюзия.
   Голгохашт проигнорирует мои попытки напугать его и постарается схватить меня за горло. Пусть будет так. Он будет смотреть сквозь мои иллюзии, и ему покажется, что я побежден, что заставит его снизить бдительность. Я чувствую новую вспышку силы со стороны больницы - Голгохашт, скорее всего, использует свои знания плоти, чтобы двигаться быстрее. У меня остается мало времени, но я не могу позволить ему спланировать нападение. Я должен склонить его к безрассудству.
   Я наполняю легкие и произношу первый слог Истинного Имени Голгохашта. Где-то в больнице раздается испуганный вопль. Голгохашту не остается иного выбора, как немедленно напасть на меня. Он верит, что его жизнь зависит от произнесения второго слога. Демон бросается на меня, принимая апокалиптическую форму.
   Тело Джереми превращается в машину убийства, мускулистую, с острыми зубами и когтями. Каждый Дом имеет свой облик, который изменяет форму наших смертных тел. Это - тень нашего истинного облика, когда перед Богом открывалась большая часть нашей сути. Именно то, что я хотел сказать Ханне, когда говорил, что человеческое тело может измениться, имея достаточно веры. Эти физические преимущества - аспекты нашей сущности, которые мы можем пронести через кости и плоть, изменяя по собственному желанию сухожилия и мускулы. Голгохашт поднимается на крышу здания как паук. Он сверкает нимбом черного света, со стуком плоти и когтей на руках, подобные саблям зубы выделяются на его челюстях, похожих на челюсти насекомого. Раскаленные добела тлеющие угольки горят в его фасеточных глазах. Я не отказываюсь от своих хитростей, хотя я уже отрастил крылья. Голгохашт видит меня. Он бросается на меня, но я прочел нити судьбы и отхожу в сторону за мгновение до прыжка. Голгохашт царапает мои ноги. Мои крылья бьются в воздухе, как кулаки Голгохашта, когда он пытался ударить меня. Он быстро поворачивается и ударяет своим сильным предплечьем меня в грудь. Я отлетаю назад, зная, что он атакует снова, стоит мне приземлиться. Уверенный в этом, я с трудом приземляюсь, и Голгохашт вцепляется в мою грудь, визжа, словно взбесившееся животное и разрывая меня когтями. Я соединяюсь с силами космоса и отбрасываю его на расстояние ста футов. Он на мгновение зависает в воздухе, удерживаемый основными силами перед падением с крыши. У меня есть только мгновение, чтобы воплотить свой план. Однако я колеблюсь. Изучение Великого Плана дает мне понимание будущего, показывая мне возможные результаты этого поступка. Поток информации труден для понимания точного времени, я вижу возможность сразить его, но теперь... Я должен принять верное решение, выбрать то действие, которое направит Голгохашта назад, в Бездну, но вдруг я понял, что эта тонкая ниточка надежды привлечет тьму, запрятанную глубоко в моем мозге. Удивительно, как древняя ненависть может обосноваться в разуме.
   Если я откроюсь этой тьме, зная, что случится, то потеряю толику гуманности, которую мне было так сложно приобрести. И все это ради горстки смертных детей, которые через сотни лет станут пылью. Но если я позволю Голгохашту уничтожить их, какую часть души я потеряю? Кажется, что мы обречены жертвовать собой ради людей. Я могу лишь надеяться, что они стоят этого.
   Темнота сладко впивается в мой мозг, губы произносят слова власти и линии причинных связей раскрываются перед моими глазами. Я вижу прыжок Голгохашта, длинные черные когти его в прыжке вонзаются в меня.
   Передо мной вспыхивает сотня вероятностей, но я безошибочно двигаюсь через них, управляемый своим гневом, ища один шанс, который принесет поражение моему противнику. Когда я нахожу это, мои губы раскрываются в убийственном рычании. Много слов власти трещит в воздухе, поскольку я создаю свет между нами, и бросаюсь на Голгохашта, размахивая огненным мечом. В то же мгновение я становлюсь на край крыши, раскрывая свои крылья для полета. Голгохашт смеется, ужасный звук, похожий на треск костей. Он видит сквозь иллюзию и бросается на меня, словно лев. Его длинные когти касаются моего горла. Я вижу сцену, разворачивающуюся в моем разуме. Если я двинусь слишком быстро или слишком поздно, Голгохашт оторвет мне голову. Я решаю действовать, мысленно молясь Утренней Звезде, потому что я бросаюсь с крыши. Голгохашт летит вместе со мной. Его желтые клыки в нескольких дюймах от моих глаз, его отвратительное зловоние проникает в мои ноздри. Мы падаем, но Рабишу продолжает терзать меня своими зазубренными когтями. Мука неописуема, и я чувствую, как близок я к смерти. Черная радость, испытываемая им, ослепляет его, и он не замечает опасности. Я складываю крылья, и мы переворачиваемся в воздухе, Голгохашт находится теперь между мной и приближающейся землей. После того, как мы изменяем позиции, я использую силы снова, и мы летим с еще большей скоростью. Глаза Голгохашта расширяются, потому что он понимает, что он разобьется, тогда как я раскрываю свои крылья снова, и тяжелый Рабишу свободно падает, его когти царапают мне руки и грудь до кости. Высокая стена жилого дома с шипами из железа, предназначенными для художественного оформления, хорошо служит моим целям, Голгохашт ударяется о них достаточно сильно и исчезает в облаке пыли.
   Я не приземляюсь, так как близок к земле. Мы, демоны, можем использовать веру, чтобы излечить многие раны, но ущерб, причиненный Голгохаштом - не самый легкий. Я вижу, как кровь льется на булыжники, и не удивлюсь, если я умру от потери крови. Я могу снова стать Либнером и доползти до больницы. Голгохашта нет в куче щебня у стены. Только разорванное тело Джереми Листа, в которое вонзилось более дюжины железных шипов. Даже внушающий ужас Рабишу не смог исцелить повреждения, нанесенные падением. Часть меня надеется, что он все еще падает, вопя от гнева и боли в Бездну, ждущую его. Я убираю апокалиптическую форму, когда первые врачи выходят из больницы и бросаются ко мне. Боль огромна, она раздувается, заполняя весь мир, и я радуюсь этому, надеясь, что высокая температура изгонит тьму, которую я пустил в свое сердце. Я знаю, что мне не всегда будет везти, точно так же, как знаю, что сражение с Голгохаштом не закончено. Если он сбежал из Бездны один раз, он сделает это снова. Это лишь вопрос времени, когда он сможет сразиться с Водоворотом и вернуться в этот разбитый мир. Быть может, к тому времени смогу стереть пятно с моей души, но если мне придется призвать тьму снова, чтобы предотвратить большее зло, я сделаю это. Небеса навсегда потеряны для нас, и Ад не может удержать нас больше.
   Все, что у нас есть - этот мир, и мы выбираем то, что можем сделать здесь. Я думаю, что это стоит любой цены.
  
  
   Эти двое мужчин были совершенно не похожи друг на друга.
   Первый выглядел моложе собеседника - пышущий здоровьем, преисполненный непринужденности, вызывающий доверие. Он был безумно красив, и он носил шелковую рубашку. Когда он надевал ее (как сегодня), он выглядел еще лучше. Его имя было Джонотан Вуото, но его подопечные и коллеги называли его Джонни Бронко.
   "Итак, Вы нуждаетесь в моем покровительстве", - сказал Джонни Бронко. - "Это будет недешево".
   Его собеседник был одутловатым, пухленьким и низким. Он выглядел неряшливым даже тогда, когда он только что побрился, и любая одежда на нем выглядела дешевой и неряшливой. Он носил спортивный жакет, который делал его еще некрасивее. На лице его был неприятный шрам, и он носил темные очки даже в помещении. Его звали Харви Сайулло.
   "Я знаю", - сказал он. - "Я не хочу обсуждать этот вопрос здесь. Это частный разговор".
   Джонни ухмыльнулся и посмотрел на своих мальчиков, которые закатывали глаза. Сайуолло был панком, шутом, никем.
   Джонни сказал: "Хорошо. Зайдите в мой кабинет".
   Когда они зашли, Харви сказал: "Этот разговор о Сэйле".
   "У Вас проблемы с Сэйлом?"
   "Верно. И это ужасная проблема, понимаете?"
   "И Вы хотите получить мою помощь?" - Джонни покачал головой. - "Харви, Вы известны как самый известный неплательщик в Джерси. Почему я должен дать Вам деньги?"
   "Мне не нужны деньги. Я только хочу, чтобы Вы не обращали на некоторые ужасные вещи".
   Джонни рассмеялся. Он смеялся так долго, что закашлялся.
   "Ужасные? Ужасные для кого?"
   "Для Сэйла, конечно же".
   Это вызвало еще больший приступ смеха.
   "Вы собираетесь сделать вещь, ужасную для Сэйла? Это здорово, Сайулло. Вы раскусили меня".
   Он снова рассмеялся, и его смех опять оборвался в кашле - более долгом и болезненном. Постепенно Джонни Бронко понял, что что-то не так. Харви не был возбужден. Харви не смеялся. Он снял солнечные очки, открывая глаза, наполненные кровью и гноем. Харви выглядел серьезным и решительным.
   "Джонни, Вы ходили к доктору?"
   "Согласно законопроекту о здоровье," - выпалил первый человек.
   "Когда Вы снова придете к доктору, он скажет, что он не заметил опухоль в Вашем правом легком. Размером с гребаный мяч для гольфа".
   "Безумец..." - прохрипел Джонни.
   Харви склонился к нему.
   "Я вижу такие вещи теперь, Джонни. Я вижу, что за дерьмо сидит в Ваших легких. Я вижу Ваше будущее, и если Вы будете мешать мне, оно будет коротким. Я вижу будущее Сэйла, и оно не намного лучше".
   Джонни смотрел на него озадаченно и испуганно.
   "Я советую Вам как можно скорее начать лечение. Я также советую Вам держать свой нос подальше от странных вещей, которые будут происходить с Сэйлом и его командой. Вы понимаете меня? Вы же не хотите, чтобы с Вами случилось то же, что с Джонни Брончитисом?"
   Харви нагнулся и потрепал Джонни по щеке, затем встал и резко распахнул дверь кабинета. Искусно имитируя панику, он закричал:
   "Эй... парни! Парни, позовите доктора! Вызовите "Скорую"! Мне кажется, Джонни плохо!"

Глава пятая: Дома во Тьме

   В моем начале - мой конец. В последовательности строения Домов и падения, разрушения, расширения. Перемещены, разрушены, восстановлены... --T. S. Eliot, East Coker

Себетту

   Семь Небесных Домов, созданных Богом, определили обязанности и полномочия каждого ангела в пределах них, улучшая их индивидуальную природу и формируя их схожесть в пределах твердо разграниченной иерархии. До Падения каждый Дом управлялся центральным ангелом (называемым автократом), который направлял действия своих подчиненных через совет лейтенантов. Эти лейтенанты имели свой собственный круг подчиненных, которые сообщали о действиях ангелов, которые подвластны им, и так далее, до рядовых из святых слуг. Не было никакой возможности на повышение или понижение ранга. Обязанности каждого ангела были различны, и Элохимы никогда не спорили об обязанностях, поскольку они формировали космос, используя силы, данные им Создателем.
   Когда мятежные ангелы откололись от своих собратьев, их схожесть как членов определенных Домов, осталась столь же сильной, как и прежде, и за короткое время падшие заново восстановили потерянную иерархию, восстанавливая чувство центра и назначения, которого жаждали ангелы. Мятежные Дома, все вместе называющиеся Себетту (буквально - "Семь"), оказались в небольшом разногласии с феодальной структурой, которую Люцифер дал хозяевам ада в самом начале войны Поскольку время ушло, функция автократа мятежников и его лейтенантов сосредоточилась на поддержке приоритетов и повесток дня членов Домов при одновременном вкладе в военные силы. Среди некоторых падших царили интриги и конкуренция, перераставшие из внутреннего во внешнее противостояние, которое препятствовало эффективности легионов во время войны. Но как бы этот поток не поворачивался против мятежников, ни Люцифер, ни его лейтенанты не пытались обуздать Себетту или расформировать его. Принуждение падших разорвать все связи с их Домами, независимо от отчаянности ситуации, было бы просто невообразимо.
  
  

Разделение лояльности

   Во время войны типичный мятежник разделял свою лояльность командующему лорду и желаниями старших из его Дома. Позднее, поскольку внутренние фракции раскололись, это поддержание баланса стало еще труднее.
   Каждый мятежник должен был решить, основываясь на своих собственных целях и желаниях, которые учитывал владелец и игнорировать возникновение конфликтов. Эта лояльность менялась со дня на день и от мгновения до мгновения. Проблема разделения лояльности еще острее теперь, когда падшие вернулись на Землю. Большинство (если не все) военачальников, предводителей Домов и лидеров фракций остаются запертыми в Бездне, позволяя каждому демону свободно выбирать, кому из них быть лояльным. Они могут захотеть последовать за далекими Лордами, постараться восстановить первенство своих Домов или же отказаться от старых путей и построить новый порядок, основанный на убеждениях их фракции.

Искусители (Defilers)

   "Я могу показать Вам вещи, которые вызовут у Вас удивление. Только возьмите меня за руку, и я изменю Вашу жизнь навсегда"
   Прежде, чем появилась земля, океаны царили в мире. Ангелы, властвующие этой огромной областью, назывались Нереиды, и они были прекраснейшими творениями Бога. Они были прекрасными музами, и их возможностью было отражать страсти, которые вели искусство к поискам и пониманию правды. Нереиды должны были вдохновить человечество, чтобы скрывать от них тайны, и это побудило их придти в мир и обнаружить множество тайных чудес. Они были тоскующими духами, всегда очаровательными и недосягаемыми. Их сила дала им величайшее понимание человеческих желаний, но намерения Бога поставил между ними огромное море. Они не долго печалились прежде из-за своих обязанностей и были готовы к восстанию, это был лишь вопрос времени, Нереиды сделали бы то же самое.
   Падение изменило Искусителей, которые использовали свои способности вдохновлять смертных и мятежных ангелов на борьбу против Небес. Они стали живыми символами борьбы, отражая лучшие возможности сопротивления и побуждая других следовать за собой. Что еще важнее, они поддерживали мораль мятежников, даже в самые темные дни войны, излечивая духовные раны, чего не мог сделать ни один Каратель или Пожиратель. Преданность их падшим вдохновенно вела к некоторым самым героическим деяниям войны, становясь основой для романтичных эпопей, которые все еще отзываются в душах людей.
   Поражение в войне было ужасным ударом для Искусителей, убеждения которых в верности восстания ни разу не поколебались. Хотя они привыкли к изоляции больше других падших, Искусители первые уступили агонии Бездны, срезая боль своей потери жгучими клинками ненависти. Теперь, когда врата Бездны разрушены и Искусители снова свободны, они способны использовать свою хитрость в цивилизации, где внешность значит все. Они могут привести мужчин и женщин к навязчивым идеям, ревности или желаниям, благодаря которым могут разрушиться семьи, закончиться карьера или же пасть государство. Также они могут понимать философию людей, вступают в члены религиозных сообществ и сообществ, связанных с искусством, стараются показать красоту среди суровой действительности современного мира. Они были созданы как живая тайна, опасные и обманчивые, предназначенные, чтобы вдохновлять на храбрые действия и дающие силу, питающую рост человеческой души.
   Фракции: Искусители чаще всего будут Фаустианами и Хавенерами. В первом случае они очарованы человечеством - восхищаются или уважают человеческие отношения. Рэйвнеры действуют подобно отвергнутым возлюбленным, желая тонко (но всегда незабываемо) отомстить тем, кто так жестоко предал их. Они разрушают разумы и сердца, и распространяют разногласия, чтобы наблюдать, как группы разрушаются под ожесточенными взаимными обвинениями и насилием.
   Некоторые Искусители разочарованы современной человеческой цивилизацией, и они становятся Фаустианами. Они тоскуют по прекрасному миру, который существовал до войны, и признают, что люди - существенная часть мира.
   Некоторые Искусители очарованы поисками Люцифериан или Криптиков, в зависимости от их осведомленности и опыта войны. Очень немногие из них становятся Реконцильерами. Даже если они хотят этого, большинство Искусителей знают, что невозможно возвратить рай, и теперь, когда старые стены разрушены, они не могут быть восстановлены.
   Введение: Искусителей притягивают искусство и страсти. Прежние владельцы их тел вряд ли были глубоко духовны или были мыслителями, а, скорее всего, стремились к физическим удовольствиям. Они не обязательно развратны, но, скорее всего, тратили все, что имели, на одежду по последней моде или же самые быстрые автомобили. Часто они были поглощены тривиальными вещами, наслаждаясь прекрасным настоящим, чтобы не замечать ничего, что происходит вокруг них.
   Идеалисты, которые привлекают Искусителей, интересуются не абстрактными теориями и прагматическими фактами, но лишь немедленными действиями, способными изменить мир. Большинство из них - художники, видящие действительность лишь в своих работах, уверенные, что они смогут разгадать ее.
   Другие кандидаты, возможно, были глубже затронуты вопросами плоти. Те, кто любил и часто был отвергнут, те, кто поддерживал идею и был предан - эти люди могли быть заперты в настоящем, где жалость к себе и мысли о мелкой мести превращаются в истинную печаль или гнев.
   Другая категория - те, кто в буквальном смысле связан с искусством: голодающий художник, писатель - неудачник, музыкант, которые спились из-за невозможности воплотить себя.
   Вера: Сбор урожая веры - хитрый акт для многих Искусителей, поскольку они не могут делать это напрямую. Привлечь внимание людей легко; сохранить его - нет. Используя свои Знания, Искуситель может очень быстро собрать группу последователей (и, возможно, станет причиной нескольких бунтов в процессе), но такая толпа принесет ему мало пользы. Слепая лесть и стремление к саморазрушению - не вера, хотя со временем может стать основой для нее. В сущности, Искуситель должен убедить своих последователей, что они достойны тех даров, которые он дает им. Многие из этих даров вовлекают расширенное восприятие окружающего мира. Они позволяют своим слугам развивать их знания, и, что еще важнее, их интуитивное понимание мира. Это может быть всеобъемлющим просвещением, или же сфокусированным на определенной теме. Это часто проявляется в произведениях искусства или же в более прямой форме, наподобие политической или социальной активности. Такое понимание часто ведет к возобновлению доверия, которое может противостоять даже сверхъестественному страху или принуждению.
   Создание персонажа: Первичными являются Социальные атрибуты. Все из них важны, и, независимо от состояния тела человека, Внешность должна быть как минимум 3. Таланты типа Эмпатии, Интуиции и Хитрости инстинктивны, как Выживание.
   То, что Искусители водные духи дает им гибкость, что отражается в высокой Ловкости, хорошем Уклонении и Скрытности, и, возможно, Драке. Менее всего их интересуют современные академические знания, и человеческая политика кажется им вульгарной.
   Начальное Мучение: 3
   Знания Дома: Знания Стремлений, Знания Штормов, Знания Преобразования.
   Слабости: Искусители могут быть беспорядочными, противоречащими себе существами, которые могут нанести удар по касательной и затянуть целую команду вперед, в засасывающее болото мелочей. Они могут прекрасно переиграть свою ложь, вне зависимости от того, чем все кончалось. Их легко довести до раздражения даже маленькой провокацией. Они часто чувствуют себя неуютно в маленьких комнатах.
   Чем больше им приказывают и чем сильнее клаустрофобия, тем скорее они должны огрызаться на партнеров, делать что-то поспешно или же уйти прочь. Но такое поведение сложно предсказать, и оно может проявиться через день после катализатора, если проявится вообще.

Стереотипы

   Дьяволы: Искусители часто смотрят на Дьяволов с недоверием, потому что им кажется, что Дьяволы до сих пор пытаются навязать всем свое видение мира, несмотря на тысячелетнюю трагедию. Когда-то они были голосом Бога, теперь их единственное занятие - ненавистная демагогия.
   Каратели: Есть много схожего между этими двумя Домами, заинтересованными физическими аспектами и тайнами жизни. Искусители легко могут подружиться с Ангелами Ветров, и склонны доверять им, хотя это иногда ведет к трагедиям.
   Малефакторы: Этот Дома кажется наиболее интересным и привлекательным для Искусителей, потому что Малефакторы, кажется, в самом деле сплетают красоту, тайну и действие, пусть даже в неодушевленном.
   Изверги: Искусители на самом деле не понимают этот Дом и область, которой он занимается. Изверги предпочитают интуицию холодному разуму, поскольку отказ от чувства времени вызывает удивление и вдохновение.
   Пожиратели: Существует странное родство между Искусителями и Пожирателями, или же Искусители верят в это. Оба владеют дикими областями и оба интересуются вопросами плоти.
   Убийцы: В большей степени Искусители видят в Убийцах родственных духов, которые понимают боль настоящего одиночества и отверженности, хотя капризность и тенденция к самоанализу Убийц вызывают напряжение в их отношениях.

Дьяволы (Devils)

   "Следуйте за мной, и я исполню желание Вашего сердца. Поклоняйтесь мне, и я сделаю Вас богом".
   Первые и самые совершенные создания Бога, Герольды несли план Господа, освещая светом Его все Творение. Эти ангелы чаще всех были лидерами и принцами Небожителей, освещая всех своим великолепием и появляясь перед глазами Бога. Прежде всего обязанностью Первого Дома было передавать желание Небес старшим других Домов, рассказывая им о их роли в развитии и создании вселенной. Дьяволы несли эту огромную ответственность с гордостью, появляясь только среди равных по положению и только когда необходимо, но свобода изменять вселенную по своему усмотрению стала источником гордости, которая внесла свой вклад в Падение.
   Когда Великий План наконец завершился рождением людей, Небожители были удивлены наказом Создателя оставаться невидимыми и позволить людям самим обнаружить свой потенциал. Их недовольство выразил самый великий из их числа, Люцифер Утренняя Звезда. В конце концов, почти половина Герольдов примкнула к Утренней Звезде, дав большее число отступников, чем любой другой Небесный Дом.
   Теперь, проклятые как Дьяволы, эти мятежники стали генералами, лидерами и героями восстания. Вооруженные устрашающими полномочиями лидерства и вдохновения, Дьяволы хотели привести людей к новому времени, и поощрять смертных к отказу от Создателя. Но пока бушевала война, Дьяволы отдалялись от людей, которых они любили. Из героев и защитников Дьяволы стали демагогами и диктаторами, управляющими людьми с помощью сладких слов и ядовитой лжи. Переполненные гордостью и вызовом, Дьяволы отказались поверить в возможность неудачи - пока Небеса не победили, и демоны не были заключены в Бездну. Благодаря отсутствию Люцифера другие демоны обратили свой гнев против своих прежних лидеров. Защищая себя - и скрывая собственное сомнение - Дьяволы пользовались своей харизмой и способностью к обману, чтобы повернуть других демонов друг против друга. Но теперь врата Ада разрушены, и многие Дьяволы вырвались в мир смертных. Для Дьяволов, все еще носящих отпечаток Ада, настало время, чтобы люди снова склонили колени пере ними.
   Падшие Дьяволы, которые ищут искупления, получают новую возможность - спасти человечество от зла, которое может уничтожить его, создать новую Утопию для смертных и доказать, что поход Люцифера был только началом.
   Фракции: Дьяволы любят заниматься политикой, они - кукольники, которые живут лишь для того, чтобы править другими. Они занимают высшие эшелоны нескольких фракций, ведя за собой других демонов, точно так же, как они поступили на Небесах.
   Неудивительно, что большинство Дьяволов - Люцифериане, все еще лояльные взглядам самого первого и самого главного мятежника. Они все еще следуют мечте разрушить трон Создателя и привести людей к счастливому будущему. Кроме того, многие Дьяволы относятся к Фаустианам. Точно так же, как прежде Герольды жаждали любви и уважения человечества, сейчас эти Дьяволы считают, что поклонение и Вера смертных - сладкий приз. С могуществом людей за собой Фаустиане стремятся построить на Земле империю, где первыми будут Дьяволы.
   Тайна исчезновения Люцифера более тяжким грузом лежит на Дьяволах, чем на других демонах - он был главным среди них, и его исчезновение погрузило Дьяволов в сомнения и страдания. По этой причине многие Дьяволы являются Криптиками, которые отчаянно изучают Падение и истинную причину своего проклятия.
   Герольды любили людей, и некоторые Дьяволы все еще чувствуют отголосок этой любви. Этих Дьяволов меньшинство и они принадлежат к фракции Реконцильеров. Если они смогут восстановить Рай, думают они, они смогут заработать прощение Бога - и, что еще важнее, прощение человечества.
   Немногие дьяволы принадлежат к фракции Рейвнеров. Принять поражение в войне и разрушение связей было бы признанием, что восстание Люцифера было ошибкой, а Дьяволы слишком горды и высокомерны, чтобы принять это. Но некоторые Дьяволы уступили сомнению и сожалениям, и они хотят уничтожить мир, который служит напоминанием об их глупости и неудаче.
   Введение: Дьяволы - социальные существа, харизматики и обманщики, и их привлекают на Земле смертные, которые разделяли эти способности и потеряли свои души в гонке за властью и влиянием. Тенденция использовать других людей как инструменты, контролируя все вокруг себя и имея множество последователей, тоже привлекут внимание Дьяволов. Хороший пример таких людей - политические деятели, исполнители, музыканты, актеры и харизматичные проповедники. Являются ли они светлыми рыцарями Небес или черными паладинами Ада, Дьяволы всегда были героями - образцами храбрости, которые сражались, даже не имея шансов. Искаженная душа Дьявола остается центром героизма и благородства, независимо от того, как она искажена, и они выбирают смертных, обладающих этими качествами.
   Дьявол мог избрать тело полицейского, который потерял свою душу из-за коррупции или же из-за жестокого насилия, или же матери, защищавшей своих детей от мужа телом и душой, или же политического деятеля, сокрушенного громким скандалом и лицемерием.
   Вера: Дьяволы - мастера манипуляции, способные с первого взгляда оценить желания и слабости смертного, или же направить толпу одним движением пальца. Можно подумать, что Дьяволы легко собирают Веру со смертных - и это верно, Дьяволы чаще успешно собирают веру, чем другие демоны. Процесс получения Веры от смертных никогда не был легок, и даже величайшие обманщики Ада должны потрудиться ради драгоценной духовной энергии. Термин "культ личности" прекрасно описывает окружающих Дьявола слуг. Формирование культа из поклонников - обычно высокий приоритет для Дьяволов, и они используют свой самый обильный ресурс - смертных последователей. Культ Дьявола может напоминать схему торговой пирамиды, в которой каждый новый участник ищет новых членов, которые становятся легкими жертвами для обаятельного Дьявола. И вскоре дьявол окружен приверженцами, которые поклоняются ему, как богу - статус, которого он жаждал с момента Падения.
   Создание Персонажа: Неудивительно, что основными для Дьяволов являются Социальные Атрибуты, особенно Манипулирование и Обаяние. Многие Дьяволы имеют высокие Физические Атрибуты благодаря тому, что они были военными лидерами и паладинами. Умственные Атрибуты не столь важны для Дьяволов, хотя многие имеют высокие показатели Сообразительности, так как эффективность расположения требует таланта быстро думать.
   Ни одна из способностей не важна для Дьявола как Хитрость, и почти все члены этого Дома имеют высокие показатели в этом Таланте. Многие Дьяволы неплохо сражаются и имеют неплохие Физические Способности, что отражает их роль командиров и героев прошедших времен - Легкая Атлетика, Драка и Фехтование - особо популярны.
   Начальное Мучение: 4
   Знания Дома: Знания Небес, Знания Огня, Знания Сияния.
   Слабость: Воспоминание о прежнем благородстве - то, о чем каждый Дьявол пытается забыть, но никогда не сможет.
   Дьяволы знают, что когда-то они были совершенными принцами Небес, но, независимо от того, кем они пытаются стать теперь, их текущее существование - насмешка над тем совершенством.
   Бесконечное заключение в Аду преисполнило большинство Дьяволов сомнениями, сожалением и позором - чувства, которые никогда не могут быть забыты. Поддавшись этим чувствам, Дьяволы склонны к донкихотству и глупой храбрости.

Стереотипы

   Каратели: Дьяволы уважают демонов исцеления и болезней. Каратели могут исцелить достойных или вызвать болезнь у наглых - предоставляя Дьяволам дополнительный инструмент для манипуляции смертными.
   Малефакторы: Дьяволы свысока смотрят на ремесленников и изобретателей Ада. Малефакторы тоже манипулируют смертными, используя для этого свои проклятые творения, и Дьяволов задевает это вторжение в их область.
   Изверги: Первые звезды были направлены Герольдами и стали Извергами. Дьяволы и Изверги долго работали вместе. Дьяволы полагаются на мудрость Извергов, чтобы обнаружить недостатки в планах и по-новому понять слабости людей.
   Искусители: Хоть Дьяволы и недовольны тем, что Малефакторы управляют людьми, они имеют гораздо меньше проблем с Дефайлерами. Работая вместе, Искуситель и Дьявол делают ставку на человеческие слабости. Изредка конкурируя, эти два Дома чаще всего являются союзниками.
   Пожиратели: Как бывшие предводители в Войне, Дьяволы уважали Пожирателей за их силу в бою, но теперь большинство Дьяволов видит Пожирателей как сильные и непредсказуемые реликты.
   Убийцы: Дьяволы всегда смотрели сверху вниз на Убийц, последнее и наименьшее количество ангелов, созданных Богом. Дьяволы видят себя как принцев, в то время как Убийцы - всего лишь жнецы и отвратительные вороны.

Пожиратели (Devourers)

   "Когда-то давно я испробовал кровь в дикой гонке. Сегодня вечером мы снова выходим на охоту".
   Дикому Дому были предоставлены все живые существа, которые ползали, бегали, летали или скользили по земле. Покуда жизнь распространялась по земле, ангелы Дикого Дома ткали бесчисленные виды жизни в причудливый гобелен красоты, величия и могущества. Ангелы Дикого Дома выполняли свои обязанности с торжественной гордостью и с чувством собственного достоинства, управляли лугами и лесами с правосудием и состраданием.
   Рождение людей испугало и удивило ангелов Дикого Дома. В то время как Бог сказал, что люди возвысятся над дикой местностью и каждым существом в пределах ее, они совершенно не знали об этом. Это столкнуло ангелов с парадоксом: их обязанность состояла в том, чтобы охранять и защищать диких, но самой большой угрозой естественному порядку было невежество человечества, с которыми им запрещалось сталкиваться.
   Имея репутацию порывистых, ведомых инстинктами животных, Ангелы Дикого Дома наиболее неохотно отделились от Небесных, чтобы бросить вызов Небесам. В конце концов, те, кто присоединился к рядам падших, были верны им во всем. После того, как произошло Падение, не было никого более храброго или более преданных, чем Пожиратели, которые влились в ряды легионов мятежников и боролись со своими прежними товарищами почти по всему Раю. Пожирателей боялись и уважали обе стороны, и они никогда не теряли своей веры в окончательную победу, даже в самом конце. Сначала Пожиратели приняли изгнание стоически, но отделение их от мира живых в конечном счете взяло свою цену. Хуже того, исчезновение Люцифера нанесло ужасающий удар по духу Дома в целом, заставляя многих глубоко ощутить чувство предательства. Как и гнев, когда, после выхода из Бездны потрясенные Пожиратели обнаружили, как изменился мир. Люди, за которых они боролись и страдали, совершенно забыли их уроки после того, как ушли Падшие, и теперь мир был истерзан, его ресурсы истощены и целые виды исчезли с лица земли. Это стало последним даром для многих Пожирателей, полностью поддавшихся своему чудовищному желанию наказать людей за их преступления против природы. Для остальных боли умирающей земли было достаточно, чтобы отказаться от мести и попытаться восстановить землю и удержать людей на грани уничтожения.
   Фракции: Пожиратели имеют тенденцию вступать в одну из двух фракций, это зависит от того, насколько их убежденность выдержала испытание Бездной. Многие Пожиратели все еще полагают, что их лояльность Люциферу и причина Падения все еще должна быть оплачена, и их новоявленная свобода идет вместе с обязательством вернуться в ряды адских легионов и продолжением войны с Небесами. Те, кто не становится Люциферианами, становятся Рейвнерами, поскольку их ощущение предательства после войны и разрушение людьми природы заставляет их желать кровавой мести возлюбленным детям Бога.
   Вне этих фракций наибольшая группа Пожирателей может быть найдена в рядах Реконцильеров. Пожиратели, ушедшие сюда, обычно те, кто утомлен войной и кровопролитием, и чувствуют, что единственным искуплением для них может стать восстановление садов, которые они в свое время разрушили.
   Очень редко встречаются Пожиратели - Криптики, хотя многие из них ищут ответы к исчезновению Люцифера, но их боль росла, и многие отвернулись от своей дикой природы, сменив бессмысленные инстинкты и вину на разум, во имя собственной чести и из уважения к своему потерянному лидеру. Эти Пожиратели пользуются большим успехом, чем ожидалось, поскольку другие Падшие часто недооценивают их интеллект и хитрость.
   Наиболее редко встречаются Пожиратели - Фаустиане, поскольку обман крайне чужд их природе и им не хватает терпения на сложные схемы. Те, кто лоялен фракции, делают так, потому что верят, что единственный способ восстановить землю - поработить человечество.
   Введение: Казалось бы, очевидно, что Пожирателей притягивают люди типа солдат, наркоторговцев, бандитов и полицейских, людей, чьи души разрушены насилием.
   Но их также притягивают биржевые маклеры, коммерсанты, наемные убийцы и политические активисты - те личности, которые участвуют в больших противостояниях и которых оно губит.
   Неудивительно также, что пожирателей притягивают личности, разделяющие их идею защищать словами и действиями животных и природу. Эколог-активист, чьи рьяные крестовые походы стоили ему собственной души или же бессердечный браконьер - одинаково возможные вместилища для демона, в зависимости от его характера.
   Вера: Пожиратели - мастера в искусстве жатвы Веры. Действительно, их импульсивный характер облегчает им это действие.
   Пожиратели с низким мучением обычно выбирают источником жатвы преступников или тех людей, чьи действия активно разрушают окружающую среду. Даже тогда они предпочитают не убивать человека, если это возможно, получая Веру через действия боли и ужаса в надежде, что жертва примет урок к сведению и исправится.
   Пожиратели с высоким мучением меньше времени тратят на выбор жертвы. Любой, даже смертный, сочувствующий демону, может стать целью. Вера есть Вера, и такие демоны возьмут ее везде, где найдут, обычно убивая жертву в процессе.
   Пожирателей притягивают сильные, агрессивные индивидуумы в качестве слуг. Они могут быть людьми, близкими к насилию, типа бандитов, солдат или полицейских. Напротив, их могут привлечь интеллигенты, политические активисты, корпоративные рабочие или же предприниматели. Когда они выбирают слуг, Пожиратели считают слабых и робких бесполезными.
   Создание персонажа: Неудивительно, что дикие Пожиратели выбирают первичными Физические Атрибуты, но Ментальные Атрибуты не находятся на последнем месте. Многие Пожиратели имеют как минимум два пункта в Бдительности, Знаниях Животных, Драке, Увороте, Запугивании, Выживании и Скрытности. Они могут также унаследовать пункты в Огнестрельном Оружии и Фехтовании от прежних хозяев тел. Пожиратели обычно слабо ориентируются в социальной среде, но они хорошо знают все, что относится к их профессии. Среди их Способностей часто встречается Легкая Атлетика, но ориентированные на бой способности менее обычны, по крайней мере, сначала.
   Пожиратели обладают разнообразными дополнениями. Обычным выбором являются Слуги, которыми демон пользуется, когда ему необходимо. Они могут иметь Дополнения "Союзники" и "Контакты", полученные от прежних владельцев тел. Многие социальные Пожиратели могут иметь карьеру, в которой они обладают влиянием и могут иметь высокие Ресурсы.
   Начальное Мучение: 4
   Знания Дома: Знания Животных, Знания Плоти, Знания Чащ
   Слабости: Пожиратели никогда не славились тактом, и никто не знает, когда именно и что они скажут. В ситуациях, где требуется дипломатия, Пожиратели могут быть жестоко честны, и их легко довести до бешенства, они склонны к началу драки при малейшей провокации. Довольно обычно для Пожирателя только ухудшить ситуацию, требующую тонкого подхода.
   Из-за недостатка социальных навыков многими Пожирателями легко управлять. Некоторые демоны обманывают их, делая их своими телохранителями или наемными убийцами, играя на их чувствах чести и обязательства. Такие манипуляции несут мало риска, однако если Пожиратель когда-либо разгадает замысел, он без всякого смущения немедленно и кроваво отомстит.

Стереотипы:

   Дьяволы: Во время войны Пожиратели уважали Дьяволов, как благородных лидеров, пожертвовавших всем во имя цели. Их смертные связи уважаются и они всегда помогут им в бою.
   Каратели: На поле боя Пожиратели предпочитают бороться бок о бок с Карателями, а не против них. Страдание, которые они могут причинить, однако, отпугивает всех, кроме окончательно погрязших в Мучении Пожирателей.
   Малефакторы: Пожиратели наслаждаются родством с Малефакторами, вспоминая дни, когда эти два Дома трудились рука об руку до Падения. Пожиратели уважают и восхищаются демонами земли и считают их друзьями, пока они не докажут обратное.
   Изверги: Пожирателям не хватает терпения, и посему они плохо понимают Извергов и их тайные цели. Движение планет и расположение звезд кажется не столь важным, как искренняя радость предстоящей охоты.
   Искусители: Пожиратели любят Искусителей за их страсть и вдохновение, но их переменчивый характер вызывает недовольство у постоянных, мало подверженных изменениям Пожирателей.
   Убийцы: Пожиратели рассматривают Убийц с уважением и жалостью, восхищаясь их тягостным и болезненным трудом.
  
  

Изверги (Fiends)

"У Вас есть вопросы, мой друг, но готовы ли Вы к ответам?"

   Сначала Бог создал величественное движение Небес, чтобы управлять космосом. Каждая орбита звезд и планет является винтиком астрономического махового колеса, связывающего другие подобные механизмы в огромный, взаимосвязанный механизм. Небеса были размещены в запутанном узоре орбит, эллипсов, периодов и констант, невозможно великий проект, бросавший вызов полному пониманию. Провидцы управляли большинством орбит и кругооборотов. Они знали, когда и где все произойдет, спустя один день или спустя тысячелетия. Они регулировали средства, благодаря которым Небеса затрагивали Землю, направляли расширяющиеся потоки через курс следования луны и обдували Землю, чтобы она вращалась, и сменялись сезоны. Из всех ангелов они были наиболее далеки от людей. Они любили их, свои братьев и сестер из глины, но они жили дальше всех от Рая и взаимодействовали со смертными благодаря тайнам, которые ткались в хранилище звезд. Когда началось восстание, один центральный фактор расколол Провидцев. Это был один из их числа, Провидец по имени Аримал, который первым узрел страшные предзнаменования того, что в будущем будет известно как Падение. В то время Аримал и его сторонники полагали, что надвигающееся бедствие произойдет, если ангелы не станут действовать, так что они в большинстве своем поддержали восстание. Падение было корнем катастрофы, предвиденной Арималом, и нет ни одного Изверга на сей день, который бы не задумывался об этой всеобщей ошибке Дома. Люцифер ценил Извергов как советников и стратегов, пользуясь их способностью предвидеть будущее, что привело к нескольким быстрым победам. Война им дорого стоила, однако Изверги не ожидали, что она приведет к столь разрушительным действиям. В своей гордыне они полагали, что Великий Проект не может быть разрушен их действиями.
   Наконец, Бог бросил осужденных мятежников в Бездну, погрузив Извергов в их собственный ад. Они были существами порядка и режима, но Бездну нельзя было разгадать, ее нельзя было отметить на карте, ей нельзя было управлять. Отсутствие движения Небес, обеспечивавших им привычную рутину, приводило их безумию. Когда врата Бездны были разрушены Водоворотом, Изверги почувствовали великие двигатели снова и увидели, что трещины приведут их к свободе. Но когда они вернулись, то увидели, что Небеса брошены, а великий двигатель мира движется медленно, тронутый ржавчиной. Изверги восстановили все, что могли, но это было настолько испорчено и изношенно, что восстановить его полностью не было возможности. И то же самое можно было сказать о них самих.
   Фракции: Изверги превыше всего ценят поиск знаний. В их разрушенных сердцах живет истинная потребность вернуть ту абсолютную ясность, когда вселенная скрыла столько тайна от них. Некоторые говорят, что это собирание черепков - просто способ спастись от неизбежного самоанализа, который приводит многих Извергов к Рейвнерам. Но почти ни один Изверг не верит в то, что разрушение останется безнаказанным, и что великие двигатели Творения не осудят всех падших за это на еще более темное забвение, чем Бездна.
   По очевидным причинам многие Изверги вместо этого предпочитают примыкать к Криптикам в поисках истины. Немногих Извергов притягивают Реконцилеры, потому, что Изверги всегда были далеки от Рая до войны. Рай никогда не был их домом, так зачем же им тосковать о том, чего они не знали? Вместо этого вторая по популярности фракция среди Извергов - Люцифериане. Возможно, это потому, что Люцифер защищал Извергов от взаимных обвинений, когда война привела к худшему. Старшие из Извергов, однако, говорят, что судьба Люцифера должна следовать своим курсом, хотя ни один не говорит, почему.
   Наконец, некоторых Извергов привлекают Фаустиане. Они полагают, что управление людьми - еще одно направление на карте. Другие видят людей как чрезвычайно сложные организмы, равные космосу, и как достойных преемников своих навыков.
   Введение: Изверги близки к людям, которые ищут знания, тем, кто подобно им подвергает сомнению вселенную, смело следуя за знаниями, пачкаясь и спотыкаясь темноте, невзирая на тело и душу. Будет ли это репортер, который жертвует связями с семьей и друзьями в поисках Громкой Истории или же оккультист, охотно открывающийся невидимым духам, Извергов притягивают люди, которые обменивают свои души на знания.
   Важна истина для Изверга - не сам вопрос, но поиски ответа и борьба за это. Чем сложнее поиски кого-то, пытающегося отыскать потерянные или скрытые знания, и чем больше он отдает этому всего себя, тем больше он привлекает Извергов.
   Вера: У всех есть вопросы, но немногие из людей ищут ответы. Изверги полагаются на это противоречие, чтобы поглощать Веру. Фактически, Изверги изображают внимательных слушателей, люди доверяют им, тем более, что они часто имеют власть и знания.
   Большинство Извергов с низким Мучением поощряет поиски знаний, а не его приобретение. Их цель - ищущие просвещения, они подталкивают их к идеям и задают подходящие вопросы, подталкивающие смертных в верном направлении. Как только смертные полностью доверятся им, они предлагают договор с помощью в поисках знаний, вместо того, чтобы просто дать им нужные знания.
   Кроме того, Изверги презирают смертных, ищущих быстрых ответов от жизни. Они часто используют их при жатве Веры, показывая им ужасную судьбу, которая их ожидает. Они используют жатву, чтобы поглотить Веры столько, насколько следует наказать, но они рискуют поддаться Мучению, поскольку они создают ужасающие иллюзии.
   Напротив, Изверги с высоким Мучением полагаются на тех, кто желает все узнать быстро - и заключают с ними договоры. Они используют иллюзии, чтобы обмануть смертных и обещают им материальную прибыль, отделяя тех, кто предпочитает приобретение знаний, кто ищет эзотерические знания. Они используют жатву и на тех, кто честно ищет, мучая их полуправдой и ложной информацией, и говоря, что лучше всего оставить эти тайны сокрытыми.
   Создание персонажа: Изверги верят, что знание является властью, так что будут одобрены высокие Ментальные Атрибуты. Другие полагаются на управление, что делает Социальные Атрибуты для них первичными. когда речь идет о Способностях, интерес Извергов сосредотачивается на таком Познании как Религия. Они также знатоки тайн Оккультизма, Языков и Понимания. В Дополнениях ключевым выбором являются Союзники и Контакты. Поиски знаний среди смертных означают, что установлена сеть смертных осведомителей, чтобы облегчить поиск. Также неудивительно для Извергов иметь смертных-Менторов, если прежний владелец тела глубоко занимался оккультными вопросами.
   Начальное Мучение: 3
   Знания Дома: Знания Образа, Знания Дверей, Знания Света.
   Слабости: Любопытство - Ахиллесова пята Извергов. Это было то любопытство, которое привело их к падению, и это - потребность раскрывать тайны теперь, когда мир заполнен загадками. Это любопытство обычно приводит к непредвиденной цепи событий, возникающей благодаря их действиям. Субъект может сделать или сказать что-то существенное, нарушая тщательно подготовленную Извергом цепь событий. Большинство Извергов захотят знать, почему это случилось, сосредоточив свои аналитические способности в поисках источника аномалии, и в поисках теряя из виду саму задачу.

Стереотипы

   Дьяволы: Изверги знают, что в то время как они обладают видением, Дьяволы лучше всего могут воплотить эти видения в действительность. Изверги чувствуют родство с Дьяволами, которые понимают важность планирования и далеко идущих целей.
   Каратели: Изверги тихо завидуют Карателям и их близкой связи с человечеством, но их зависть редко проявляется открыто.
   Малефакторы: Изверги обвиняют Малефакторов в том, что они приносят искаженное знание человечеству, которое распространилось по земле и разорило ее. Они склонны простить этот Дом, если бы не немногие Реконцилеры, пытающиеся исправить ошибки прошлого.
   Искусители: Изменчивые и скользкие Искусители смущают Извергов, точно так же, как Искусители не понимают Извергов. Им кажется, что Искусители слишком переменчивы и сосредоточены на "сейчас", чтобы вызвать хоть какой-то интерес.
   Пожиратели: Изверги уважают Пожирателей за их лояльность Люциферу и как солдат, но Пожиратели слишком близоруки. Их следует вести, и Изверги не хотят возлагать эту роль на себя.
   Убийцы: Изверги ценят Убийц за их терпение, и они часто ищут Убийц для совета и помощи. Горстка Извергов полагает, что Ангелы Смерти могут быть конечным искуплением падших, и они пытаются усилить связь между Домами.

Малефакторы (Malefactors)

   "Я знаю, что вы были травмированы. У меня есть кое-что, что сделает Вашу жизнь прежней".
   На третий день Бог отделил море от земли, и он отдал землю под управление группе ангелов. Названные Ремесленниками, эти Небожители управляли - и любили - землю и все, что на ней находится. Они были близки к почве, драгоценным камням и камнем; с огнем, что царил под землей; и наиболее сильно с металлами. Ремесленники также должны были помочь людям в использовании земли - добыче металлов, создании инструментов, которые им понадобятся для изменения мира. Ангелы с радостью исполнили эту задачу, с нетерпением желая, чтобы люди разделили их любовь к земле.
   Но люди не были готовы принять такую ответственность. Они попытались использовать удивительные орудия ангелов, но они были не способны заставить их работать должным образом. Люди обиделись на своих спрятавшихся учителей и стали опасаться их, в то время как Ремесленники были смущены и изумлены, ибо не могли понять людей так же хорошо, как предсказуемые элементы огня и земли.
   Когда началась война между восставшими ангелами и силами Небес, многие из Ремесленников встали на сторону Люцифера. Они чувствовали себя отвергнутыми людьми, которых они пытались любить, и злились на Создателя, который связал им руки, не позволяя непосредственно помогать людям. Кроме того, они примкнули к мятежникам потому, что только их пэры поняли их, полюбили их, тогда как люди отказались от них.
   Когда мятежники потерпели поражение и были заточены в тюрьму в Ад, Малефакторам сложнее всего было оставаться вдали от земли и огня, которые были для них всем. Это ужасное одиночество заморозило души Малефакторов, и им было сложно взаимодействовать даже со своими товарищами - демонами. Люди стали расой ремесленников, но они разорили землю и оставили ее раненой и заброшенной. Те Малефакторы, которые все еще закрыты в Аду, поглощают ее боль и ищут новые способы уничтожить человечество. Для падших мир - открытая рана, и желание просто сломаться и начать кричать иногда подавляет. Но если мир может быть излечен, тогда Малефакторы должны преодолеть боль и вернуться к работе, которой они занимались тысячи лет назад.
   Фракции: Большинство Малефакторов - Фаустиане, коими они и были с последних дней войны. С их склонностью управлять людьми с помощью своих проклятых даров и их желанием вернуть человечество обратно в подвластное состояние эта фракция кажется наиболее пригодной для этого Дома. Среди Малефакторов очень много Реконцилеров, особенно по меркам остальных падших. Со всеми своими попытками прекратить заботиться о мире, эти демоны никогда не смогут разорвать связь с землей и природой. Освободившись, многие Малефакторы отвергают мысли о разрушении, чтобы попытаться искупить свою вину.
   Малефакторов привлекают к Криптикам их естественная хитрость и желание разгадать тайны войны и Падения. Для многих Малефакторов эта фракция предоставляет им цель, в которой они нуждаются, и вряд ли это потребует контактов с людьми.
   Малефакторы - Люцифериане - необычное явление. большинство из них были слишком разрушены Падением, чтобы сохранить веру в своего Потерянного лидера. Однако надежда с трудом умирает даже в демонах, и среди Люцифериан есть представители этого Дома. Они с удовольствием вступают в фракцию Люцифериан. Они стали хитрыми, вдумчивыми, предпочитая осторожное планирование и терпение эмоциональной несдержанности, гневу и непосредственности.
   Теперь, освободившись из Ада, Малефакторы оказались в преобразованном мире. С их любовью к земле и к созданию вещей, они редко чувствуют жажду разрушения. Те немногие, кто принадлежит к фракции Рейвнеров, являются на самом деле ужасающими, часто самыми сильными и разрушительными во всей фракции.
   Введение: После своего бегства из Ада Малефакторы обычно устремляются к душам, которые эмоционально повреждены, как их собственные. Малефакторы в большинстве своем одинокие, оторванные от земли существа, за которую они прежде держались. Владельцы их тел обычно похожи на них - одинокие, нуждающиеся люди, которые испытывают недостаток в чем-то в своей жизни, что-то, что переполняет их. Хороший пример таких личностей - наркоман; изуродованный или уродливый человек; человек, который цепляется за не уважающего его супруга или же подросток, пытающийся изменить себя татуировками и пирсингом.
   Другая группа кандидатов - люди, ставшие чужими для других людей, которым проще работать с механизмами или землей - это соответствует духу Малефакторов. Это широкая категория, включающая в себя кого-нибудь от хакера, который привык работать в он-лайне и воспринимает других людей как вещи, до эколога, презирающего людей за то, что они разрушают планету.
   Вера: Малефакторам часто сложно собирать Веру благодаря двум факторам. Во-первых, им сложно понять людей, которые не столь предсказуемы и надежны, как камень. Неспособность понять людей ведет к тому, что им трудно вдохновить их.
   Наибольшим препятствием является уверенность Малефакторов относительно своих инструментов и изделий. Смертный, вне всякого сомнения, будет испуган и поражен возможностями волшебного зеркала, но это не подразумевает, что он поймет связь между зеркалом и демоном, который создал его. Если человек не чувствует связи между изделием и Малефактором, Вера просто испаряется.
   При жатве Веры Малефактор должен сделать так, чтобы предмет связали с ним. Это может быть жестокое изделие - например, серебряный нож, который одним взмахом снимает кожу с жертвы, - или же удивительное творение, наподобие зеркала, отражающего внутреннюю красоту смертного. Демон может использовать различные инструменты всякий раз, когда он пытается пожинать Веру - важной вещью является то, что его изделия должны отражать его, и что смертные направляют свою веру в нужное русло. Малефакторов притягивают такие же люди, какие привлекали их при выборе тела - потерянные, нуждающиеся, раненые. В частности, Малефакторов привлекают целеустремленные люди, которые ищут что-то, что поможет им в жизни, конец их проблем - конкретного решения, не метафизической концепции. урод, желающий стать красивым, автор, который не может написать новую книгу, страдающий параличом, лишившийся ног - это те люди, которым может "помочь" Малефактор, который может создать компьютер, дарящий вдохновение или маску, которая сделает владельца Адонисом.
   Создание Персонажа: Малефакторы обычно концентрируются на Ментальных Атрибутах, особенно Сообразительности, которая управляет творческим потенциалом и хитростью. Как шахтеры и ремесленники, они имеют обычно высокую Выносливость и хорошую Силу. Социальные Атрибуты часто низки, поскольку Малефакторам сложно понимать людей - хотя Манипулирование часто преобладает над другими, поскольку у этих демонов есть небольшой талант в использовании людей в качестве инструментов. Отражая свой статус изобретателей, многие Малефакторы имеют высокие значения Ремесла. Многие также имеют высокое значение в Расследовании. Хитрость тоже популярна - в то время как Малефакторы не обладают естественной склонностью к манипулированию, которая есть у Дьяволов, они упорно трудятся, чтобы преодолеть этот недостаток.
   Начальное Мучение: 3
   Знания Дома: Знания Земли, Знания Путей, Знания Созидания
   Слабости: Самая главная слабость этого Дома - проблема в понимании людей. Люди непредсказуемые, грязные существа и демонам очень сложно управлять ими, даже используя память прежних владельцев тел. Демоны даже немного боятся людей. Малефакторы были смущены и ужасно травмированы отказом от них человечества, и этот страх может подсознательно влиять на планы и действия демона.

Стереотипы

   Дьяволы: Малефакторы часто завидуют этим манипуляторам, легко управляющимся с людьми. Для Малефакторов подобные действия чрезвычайно сложны, так что их задевают умения Дьяволов.
   Каратели: Воздух и земля не смешиваются, ни исцеление, ни чума не касаются камня. Малефакторы в лучшем случае считают их ненужными, в худшем - досадной неприятностью.
   Изверги: Пророчества, предзнаменования и движения звезд - какое они имеют значение в великой схеме вещей? Малефакторы - практичные демоны, и изверги кажутся им бесполезными.
   Искусители: Подобно Малефакторам, Искусители понимают творение. Они уважают Искусителей, но не всегда доверяют им.
   Пожиратели: Малефакторы не понимают недолгой и грязной жизни животных. Малефакторы предпочитают держать Пожирателей на расстоянии вытянутой руки, но уважают их силу.
   Убийцы: Человеческая жизнь и человеческая смерть одинаково таинственны и не подходят Малефакторам, предпочитающим компанию бессмертных камней. Они мало внимания уделяют этому Дому.
  
  

Каратели (Scourges)

   "Я не смогу защитить Вас навеки. Так что не беспокойтесь о вечности. Думайте о сегодняшнем дне".
   До Эпохи Ярости ангелы - Хранители играли самую завидную роль в Раю. Им было поручено переносить священное Дыхание Жизни, их обязанности еще больше приближали их к возлюбленным людям. Даже лучше, они были привязаны в своей защите к каждому, кого они оживили. Где другие ангелы, возможно, чувствовали вину за то, что нарушили повеление не вмешиваться, Ангелы Ветра просто занимались своим делом, с обожанием наблюдая за людьми, которых они считали собственными детьми, точно так же, как и Бог.
   Но столь же остро, как они чувствовали радость от встречи с людьми, они чувствовали и боль людей. Их приближенность была одновременно и мучением, и восторгом, и напряженность между этими двумя крайностями, в конце концов, привела их к окончательному решению. Когда началось восстание, Люцифер нашел многих нетерпеливых последователей в Дома Воздуха. Действительно, всего лишь второй после Дома Утренней Звезды, Дом Поднимающегося Ветра имел самых ценных ангелов для падших.
   Во время войны Каратели были преданными воинами. Осуждение Небес не переменило их желания: тяжесть наказания, павшего на людей, вызвало у Карателей оппозицию к богу и Небесным ангелам. плохо разбирающиеся в Земле и не имеющие способностей Ангелов Дикого Дома к сражениям, Каратели благодаря своей скорости и возможности прятаться стали превосходным гонцами, разведчиками и шпионами. В это время Карателей широко уважали. Их храбрые деяния во время войны дали им заслуженную репутацию верных до самого конца. Каждая фракция среди недавно освободившихся падших хочет иметь таких лояльных защитников, особенно тех, кто владеет правом жизни.
   Фракции: Большинство Карателей склоняются к лагерю Реконцилеров. Возможность исцелить мир соблазняет их сильнее, чем единоличное правление Фаустиан или разрушение Рейвнеров. Другие Каратели по прежнему хранят вассальную верность Люциферу, полагая, что он, так или иначе, избежал наказания. Если он смог спастись тысячи лет назад, возможно, он - ключ к спасению человечества сейчас.
   Конечно, лучше найти единственного падшего с непрерывным опытом в мире - обычно это кажется им лучшим способом найти ответы, чем соединиться с постоянно спорящим сообществом Криптиков. Среди Фаустиан мало Карателей. Второй Дом до сих пор беспокоится о безопасности человечества. Они могут проклясть или благословить, но использовать людей как орудия не будет для них легко.
   Введение: Испуганные души не могут жить без защитников, и даже в падшем состоянии Ангелы Хранители идут на тот крик, который звучит громче других. Каратели были когда-то родителями людей, подарившими им жизнь - и крик одного из их детей все еще привлекает их внимание. Но этот мир, разрушенный Рай, является полным опасений, реальных и ложных. И Каратель может придти к подлинной опасности только затем, чтобы понять, что это является эгоистичным. Каратели-неудачники оказываются заманены в ловушку тел тех, кто боится последствий собственных решений или испуганный грядущим разрешением проблемы, он ничего не сделал, чтобы решить их или избежать их.
   Вера: На практическом уровне, получение Веры от смертных - легкая работа для Карателей. Здоровье - драгоценный товар для покинутого человечества. Для некоторых никакая цена не является слишком высокой для исцеления болезней, перед которыми медицина бессильна. Основание церкви или культов, базируемых на "Духах Исцеления" не является сложным для существа, которое на самом деле может вылечить СПИД или восстановить разрушенный спинной хребет, или же исправить врожденные уродства. Первый выход в этой стратегии - часто этический, в нем фигурирует обещание, даже неявное, что патрон-демон будет преданно защищать его.
   По другую руку находятся Каратели, разочаровавшиеся в человечестве, просто следуют честным путем, представляясь как духи здоровья и болезней.
   Жестокие Каратели имеют тенденцию экстравагантно использовать своих слуг. Специфическое проклятие Бога, падшее на Второй Дом, тяжело поражает их и знание, что каждый человек смертен, ведет их к отчаянию и грубости. В перспективе бесконечного существования, какая разница, умрет кто-то в 15 лет или в 50?
   Карателей с низким мучением, скорее всего, привлекает прежняя роль защитников.
   Соответственно, в больший восторг их приводят смертные, достойные защиты. "Достойных" смертных, желающих продать свою душу, часто сложно найти, но их моральные качества часто облегчают Карателю иссушение.
   Создание Персонажа: Люди, которые притягивают Карателей, обычно имеют низкие Социальные Атрибуты: живший в опасении обычно имеет тенденцию ограничивать себя в возможности общаться с людьми.
   Нервный ипохондрик может иметь удивительно высокие Физические показатели, особенно Выносливость, поскольку усиленно занимался гимнастикой, чтобы попытаться отсрочить смерть. Из Ментальных Атрибутов обычно бывает высокое Восприятие, поскольку опасавшийся всю жизнь прислушивался к звукам и нервно смотрел по сторонам, когда шел домой один. Обычный страх может привести к высокому параметру Уклонения. Часто бывшие владельцы тел обладали низкими Навыками или Познаниями, отражающими характер их страха. К примеру, Медицина низкого уровня обычна для тех, кто не был профессионалом в медицине, но постоянно боялся за свое здоровье. Кто-то, кто меньше боялся болезней, но жил в постоянном страхе физического нападения, мог иметь один или два пункта в Огнестрельном оружии. Другой, имеющий более утонченные страхи - к примеру, боявшийся показаться глупым или невежливым - мог изучать Академические Знания или Этикет.
   Дополнения используются широко, хотя многие бывшие владельцы тел жили в эгоистичном страхе показаться скупцами, имея высокие Ресурсы. Для тех, чьи страхи были более оправданы, поскольку они оказывались в опасном районе или опасной ситуации - обычны Союзники и Контакты.
   Начальное Мучение: 3
   Знания Дома: Знания Ветров, Знания Пробуждения, Знания Небесного Свода.
   Слабости: Единственная проблема, которую другие Дома замечают в Карателях - и которую Каратели признают за собой - является их проблема со смертными. Падшие Хранители обычно имеют возвышенные представления о людях. Они или кажутся им бесценными сокровищами, которых следует охранять и которым следует помогать в первую очередь или же их ограниченность и ограниченность жизни кажутся им бессмысленными, ничего не стоящими и абсурдными. Смертные - это центр существования Карателя, и, так или иначе, им трудно поддерживать сбалансированные отношения. Продукт этой проблемы - тенденция судить обо всех вещах сразу. Каратели редко принимают быстрые решения: они живут по абсолютным и несгибаемым принципам. Поэтому некоторые Каратели осуждают Ганди и Мартина Лютера Кинга за отсутствие гуманности, тогда как другие защищают Гитлера и Сталина как часть человечества. Они наблюдают за человечеством, как за урожаем, и им сложно сосредоточиться на отдельных семенах.

Стереотипы

   Дьяволы: Прежде благодаря ним Ангелы Ветра переносили Жизнь от Бога, но теперь желания Бога сокрыты далеко, недостижимые, и Дьяволы не имеют никаких функций. Они могут высказывать собственные желания, но Проклятие Бога на них ясно видно: они не имеют смысла. Малефакторы: Люди любят вещи, и Малефакторы снабжают их. Это делает их ценными. Их прагматизм творит много хорошего, но не позволяет взглянуть на работу Карателей и убедиться, что они приносят пользу не меньшую, чем Ремесленники.
   Изверги: Мир боролся и был разрушен, и бывшие Судьбы видят, словно через затемненное стекло, но они не являются слепыми. Не презирая их за то, что они потеряли, Каратели обычно уважают те обрывки проницательности, которые сохранили Изверги.
   Искусители: Они когда-то позволили людям изучать океаны. Теперь они стали рифом, о который разбиваются люди. На практическом уровне их возможности заслуживают внимания, но любого из них можно использовать.
   Пожиратели: Тогда как другие имеют тенденцию воспринимать Пожирателей как неразумных дикарей, Каратели видят глубже. Злые Каратели видят Пожирателей как хорошее наказание для человеческой цивилизации, скатившейся до их уровня. Каратели с низким мучением задаются вопросом: а не могут ли Пожиратели быть ключом к исцелению природы вместо того, чтобы наносить ей вред.
   Убийцы: В то время, как Убийцы рассматривают их как препятствие для смерти, нужно сказать, что современный мир предлагает много серьезных оснований для этой веры. Как Дом с лучшей связью (хоть и незначительной) с судьбой мертвых душ, они являются важными союзниками.

Убийцы (Slayers)

   "Любите или ненавидьте меня, пока Вы есть, но живите, сейчас и до Вашего последнего вздоха. Когда вы умрете, мы встретимся снова".
   Последнему из Домов Небожителей, Ангелам Смерти, досталась печальная задача - уничтожение всех чудес, созданных высшими Домами, завершение жизней и стирание старых творений, чтобы другие могли встать на их место.
   Это была торжественная роль среди великой красоты космоса, но Жнецы были просто рабочей силой - как и все ангелы до рождения людей.
   Подобно другим Небожителям, Жнецы любили людей и посвятили себя обновлению Рая, чтобы он был ярким и переменчивым, но люди в невежестве смотрело на гибель животных и растений со страхом и печалью. Их реакция потрясла и причинила боль Жнецам, которые хотели развеять страхи людей, но это было запрещено велением Бога. Когда Люцифер начал восстание, многие Жнецы участвовали в Падении лишь из-за отчаянного желания быть любимыми вместо того, чтобы вызывать страх.
   Тогда пришел трагичный удар Небес.
   В наказание за неповиновение люди стали смертными. Теперь Убийцы должны были заканчивать жизни людей, которых они любили, и боль эта отдалила их от людей и от падших. Хотя они участвовали в Войне Ярости и заработали страшную репутацию как воины и чемпионы, Убийцы чаще всего находились на краях конфликта, сосредотачивая все больше своих сил к освобождению умерших людей, чем способствуя резне.
   Сейчас, когда таинственные Убийцы вновь вернулись в мир, они увидели, что мир страдает в отсутствии тех, кто управлял старостью и смертью. Тяжелое положение мира и людей убедило многих Убийц, что единственная помощь миру - последние ночи и милосердная смерть для всего мира. Определенно немногие, однако, видят ущерб, принесенный миру, и полагают, что восстановив баланс, Убийцы могут наконец заработать любовь и понимание людей, которых они жаждали столько времени.
   Фракции: Очень мало Убийц среди Люцифериан, потому что они не были отчаянно преданны Люциферу. Он был центром восстания, в то время как они были на его краю, больше заботясь о спасении людей и разрушении планов врагов, чем победе в войне.
   Много Убийц среди Фаустиан, но большинство Дома, которое сосредотачивается на человечестве, фактически становятся Реконцилерами вместо этого, направляя свою страсть на поиски Бога и попытку обновить мир, сделать его как прежде. Они не видят поддержки в человечестве, поэтому они верят, что защиту от смерти может предоставить лишь Бог. Иначе это будет скрытой системой, и никакое количество веры не сможет разорвать этот круг развития и разрушения.
   Криптики привлекают множество Убийц, потому что абстрактный и любознательный характер фракции удовлетворяет многих из их Дома. Рейвнеры привлекают их не меньше. Убийцы могут сказать, что присоединяются к ним по разным причинам - что они выполняют возложенную на них Богом обязанность или же что они усиливают ряды духов, чтобы привести Небеса к падению, или же что в отсутствии Бога они стали судьями людей. Но обычно лишь зависть к жизни ведет их к наслаждению разрушением - всякий раз.
   Введение: Убийц притягивают те, кто мало заботится о своей жизни - они овладевают телами самоубийц чаще, чем любой другой Дом. Их привлекают также люди, сталкивающиеся каждый день с преступлением или насилием - к примеру, полицейские, солдаты и наркоманы. С каждым ударом, направленным против себя или против других они разрушаются все больше. Беженцы, жертвы пыток и надругательства - другие кандидаты. Бывают и те, чьи души были изгнаны в небытие обыденностью и пренебрежением, кто разрезает лезвием кожу просто, чтобы их заметили.
   Есть и другие вещи, кроме отчаяния, привлекающие Убийц. Кто-то, истративший всю жизнь на помощь другим, забыв о награде, может привлечь Убийц. Люди, искренне убежденные в религии или философии, сосредоточенные на грядущей жизни за счет нынешней - или для которых физический опыт и желания кажутся иллюзией, - подходящие кандидаты для Убийц.
   Вера: Философски, этот Дом находится в тяжелом положении, когда дел касается жатвы Веры. Людям не было предназначено умирать, и Убийцы, пытающие восстановить Рай (главным образом, Реконцилеры и Криптики) должны так или иначе вести людей, чтобы они забыли о смертности - и месте демона в их жизни.
   Для тех, кто остался верен восстанию против Бога, смерть - последнее напоминание о их провале. Некоторые Убийцы пытаются обходить эти вопросы. Они стараются собирать веру не как Ангелы Смерти, но просто как ангелы. Самый легкий способ это сделать - подражать членам других Домов - Дьяволам (используя гордость) и Извергам (используя загадки), что очевиднее всего. Другим решением становится создание Церкви Всех Ангелов, Церкви Единого Бога или же Восхождения Человечества. Другие на самом деле делают смерть центром своих отношений со слугами. Рейвнерам легче всего - они могут создать культ убийц и использовать его. Убийцы с высоким мучением не имеют выбора.
   Из-за их влечения ко всем аспектам жизни Убийцы часто ищут разнообразную группу последователей, даже при создании секты, в которой центральным символом является смерть. Они склонны к произвольному выбору - отбирая кого-то определенного или же принимающие всех, кто ищет демонов.
   Некоторые даже выбирают случайных прохожих, используя все свои силы, чтобы привлечь душу этого человека к тайне.
   Создание Персонажа: Нет никаких Атрибутов, какие были бы самыми важными, хотя обычно высоки Ментальные (в особенности Восприятие). Сила и Обаяние обычно становятся ниже, чем у бывшего владельца тела, а Выносливость повышается. Манипулирование может быть высоким, но использование этой возможности их смущает. Понимание, Интуиция и Скрытность - подходящие способности. Запугивание и Расследование тоже являются хорошим выбором, и представители этого Дома легко собирают знания о мире вокруг них, так что все это подходит. Такие Способности как Лидерство и Эмпатия не столь естественны, но это может быть результатом их участия в Войне.
   Начальное Мучение: 4
   Знания Дома: Знания Смерти, Знания Духа, Знания Царств
   Слабости: До войны Жнецы часто избегали других ангелов, создавая впечатление отрешенности, которое часто скрывало интенсивное исследование жизни в мире. Даже память бывших владельцев тел кажется им не столь близкой, как другим демонам. Они могут быть знатоками распутывания замысловатой лжи, но более простые вещи, особенно человеческие желания, могут загнать их в тупик. И хотя они всегда держат свой разум открытым, когда они принимают решение, им очень сложно принять то, что они могут быть неправы. Чем сильнее их Мучение, тем яснее они воспринимают мир, даже, как бы ни парадоксально это звучало, они ощущают даже то, что отдалено. Многие разрушения вызваны Убийцами с высоким Мучением, одержимыми желанием произвести большее впечатление на мир, который далек от них.

Стереотипы:

   Дьяволы: Когда требуется высказать свое мнение, Убийцы, кажется, странно сочувствуют Дьяволам. Их ложь и амбиции могут быть встречены с грустной и покровительственной улыбкой.
   Каратели: Эти два Дома враждовали во время войны. Теперь Убийцы принимают Карателей как своих самых близких братьев и забывают о прежней неприязни.
   Малефакторы: Убийцам кажется, что их артефакты - всего лишь материальные объекты, игрушки, отвлекающие их от реальных проблем мира. Тем не менее, они, кажется, способны сработаться с Малефакторами и рады находиться в их компании.
   Изверги: Некоторые Убийцы говорят, что в отсутствии Бога они умерли в своих мечтах и расположениях звезд. Поэтому Изверги являются еще одним Домом, с которым Убийцы чувствуют родство.
   Искусители: Искусители разрушили разницу между собой и людьми, разницу, такую глубокую для Убийц. Все, что они делают с помощью своих способностей, похоже на нечистоты и неряшливость, по словам Убийц.
   Пожиратели: Убийцам не нравятся привычные для Пожирателей поспешность в насилии и напрасная трата жизни. Тем не менее, они счастливы быть связаны с этим Домом, и они предлагают им множество других, более полезных занятий.
   Некоторые говорят, что Убийцы просто используют Пожирателей как телохранителей, но, конечно же, Убийцы не соглашаются с этим.

Фракции

Фаустиане (Faustian)

   Фаустиане наблюдали за силой веры человека и решили, что даже заключенные в этом мире дети Адама обладают силой, имеющей ту же природу, что и Бог. По общему мнению, общая степень силы каждого - минимальна, но в каждом родившемся ребенке загорается святая искра. Соберите достаточно искр вместе, и пожар сможет затмить солнце.
   Фаустианам кажется, что состояние человечества со времен Эдема ухудшилось - как ворчливые бабушки и дедушки, они убеждены, что люди сегодня более глупы, более слабы, менее разумны, менее почтительны... все было прекрасно лишь в те времена, которые они вспоминают. Но в то же время способность человечества определять действительность вокруг себя сильнее сейчас, чем тогда, когда они насчитывали миллионы вместо миллиардов. Но почему люди используют большинство своей великой силы на подавление себя? Их самая большая вера находится в доказательстве, что есть вещи, не нуждающиеся в вере, чтобы быть верными. Следовательно, даже когда их понимание мира становится сильнее, то же самое понимание сжимает и ограничивает действительность когда-то в более плотном, когда-то в более узком виде. Если они будут продолжать двигаться этим курсом, их вера может превратить мир в абсолютную холодную механическую уверенность. В таком мире нет места Богу, но здесь также нет места и демонам, и это не подходит Фаустианам. Человечество в рушащемся мире является тлеющим костром, вышедшим из-под контроля, который уже израсходовал все источники топлива. Философия Фаустиан базируется на использовании этого тления и управлении этим огнем, добавляя топливо и строя двигатели, в которых сосредоточится божественная энергия человечества, направленная наружу вместо того, чтобы скапливаться внутри.
   Требуется осторожное руководство и лидеры, конечно же, но в конце концов, вера людей - лучший способ освободить мир от Бога.
   Конкуренты: Фаустиане терпимы к Реконцилерам. Верно, Реконцилеры цепляются за глупую надежду, что они будут прощены Всемогущим, но однажды оптимизм юных перерастет в более зрелые убеждения и приведет их к целям Фаустиан. Люцифериане получают такую же обработку. Они могут избрать неверную дорогу к победе над Небесами, но у них мало шансов.
   Амбиции Фаустиан, направленные на полное восстание людей против Бога (или же, в зависимости от того кого из Фаустиан рассматривать, порабощение человечества для духовного восстания против Бога) находится в полном противоречии с политикой Рейвнеров, которые разрушают все и убивают всех. Следовательно, демонам Рейвнерам предлагается отказаться от их бессмысленного гнева и восстановить надежду. Фаустиане предлагают им вернуться к преданности людям.
   Более тонкая оппозиция существует с Криптиками, Фаустиане уверены, что они уже все знают, и ворчат, что лишние вопросы только вредят, что они могут помешать падшим выполнить великую работу Домов в будущем. Хуже того, они могут посеять сомнения в сердцах смертных последователей. В то время как Фаустиане презирают Рейвнеров как несущих хаос и разрушение, их спор с Криптиками более глубок и более длителен, поскольку Криптики не подвержены убеждениям. Истинному Фаустианину неуместный вопрос гораздо хуже, чем коготь Рейвнера у горла.
   Дома: Великолепие и возможности схемы Фаустиан привлекают многих честолюбивых демонов. То, что люди сделают всю грязную работу, сужает привлекательность, ограничивая ее для тех, что любит, чтобы другие выполняли всю тяжелую работу. Но для тех, кому нравятся обе категории, Фаустианизм - совершенная философия.
   Первые среди них - Дьяволы, поскольку прежде они указывали, как строить Вселенную, они умеют использовать других и им это нравится. Кроме того, им доверяют, как Первому Дому. Искусители также всегда надеялись на силы людей. Вдохновляющие их идеалы кажутся им очаровательным приключением. Наконец, среди Фаустиан немало Малефакторов. Их привлекает не сам план, но прагматизм. Фаустиане имеют план с четкой целью, которую реально достичь. Малефакторы имеют огромные способности соблазнять и управлять людьми, но они не понимают их.
   Единственный Дом, которого практически нет среди Фаустиан - Второй. Каратели остро, болезненно переживают слабость и страх людей. Они не доверяют такой власти над ними.
   Лидеры: Дьявол Бельфегор - одна из наиболее сильных падших, вернувшихся на Землю, и его возвращению способствовало привлекательное и физически сильное вместилище, он быстро вошел в иерархию одной из Новых религий Америки и создал собственную версию этого. Работая в пределах своей структуры, Бельфегор надеется очистить мир от божественного вмешательства прежде, чем пройдут два поколения.
   Искуситель Сенивель, первый посол ее Дома к людям, тоже Фаустианин, но более склоняющийся к людям. Если Бельфегор видит революцию Фаустиан как возвышение рода демонов, Сенивель надеется, что Элохимы и смертные объединятся (Смертные позволят им сменить Бога, их Отца, у руля Вселенной и примут духов, служа своим новым властелинам).
   Цели: Фаустиане поддерживают мир, не из-за того, что они добры, но потому, что им требуется как можно больше людей. Фаустиане заполняют Рим и Иерусалим, надеясь обнаружить (и использовать) высокую концентрацию человеческой веры. Их главный штаб находится в Соединенных Штатах (Фаустианам кажется, что нация США скорее всего подойдет для исполнения их желаний). "Церковь Изучения Духовности Бельфигора" закупила земли недалеко от Аризоны. Вдалеке от других поселений они хотят основать свой город, привлекая "правильных" людей, чтобы управлять ими. Падшие подозревают, что близость их поселения к гигантскому кратеру, пробитому метеором, не случайна. Одной из самых первых побед в Войне Ярости была победа над Веджовисом, Ангелом Воздуха. Многие подозревают, что "метеор" в центре кратера - не что иное, как окаменевшее тело Веджовиса.

Криптики (Cryptic)

   Заключение в тюрьму без света, без звука, наполненную пустотой на бесконечное время - жестокое наказание, но оно позволяет кое-что сделать. Оно дает много времени на раздумья. После первого удара поражения - после ужасов и мук Ада - даже после отчаяния от невообразимо однообразных тысячелетий - некоторые падшие сделали шаг вперед и пересмотрели свои изначальные убеждения. Некоторые рассматривают предпринятые шаги и пытаются понять, почему же все пошло настолько неправильно.
   Эти любознательные Элохимы пришли к нескольким потрясающим заключениям.
   Прежде всего, о перспективах Бога - всезнающий или же далекий и всеобъемлющий, чтобы знать практически все - особенно по сравнению с такими ограниченными существами как люди или даже ангелы. Если ангел, подобный Арималу, увидел грядущие беды, Бог, конечно же, предвидел их еще раньше. Во-вторых, Бог являлся или совершенным, или же скрытным, чтобы не допускать никаких разногласий. Поэтому ангелы, которых он создал, должны быть более совершенной моделью Его желания, или же быть так близки к этой модели, насколько могла допустить реальность. В то время разве возможно, что основа грубого материального мира была столь слаба, чтобы сдержать совершенных слуг; невероятно, чтобы Бог позволил вкрасться в них недостатку, приведшему к неповиновению... если восстание вообще было неповиновением.
   В-третьих, Люцифер был первым среди ангелов и наиболее близким к Богу по силе - должен, на основании своей силы и положения, быть ближе к идеалу Бога, чем все остальные.
   Тот факт, что он был первым и лучшим среди мятежников, является аргументом, что восстание с разрушением действительности и ужасным наказанием Элохимов и людей было выполнением плана Бога, а не противоречило ему. Теперь, когда они освободились из заточения, Криптики взяли свои логические заключения и использовали их как основу для новых вопросов. Если Бог знал о восстании, то он не мог не знать о том, что демоны вырвутся из Бездны. Каков его новый план касательно Своих невольных слуг? Поскольку Люцифер не был заключен в тюрьму и он не отвечает ни на какие призывы, какая судьба постигла Утреннюю Звезду? Уничтожение за то, что он был лидером? Другое мучение, еще худшее, чем Ад? Или же - что более вероятно - он избежал наказания, поскольку с самого начала был посвящен в планы Бога? Наконец, самое важное - если падшие были инструментами Бога все это время, есть ли это путь к спасению и какова их судьба в будущем? Или им не стоит даже пытаться?
   Конкуренты: Криптики не любят Рейвнеров, они видят Рейвнеров муравьями, беспорядочно носящимися по развороченному муравейнику, безумно и бессмысленно. Подобно муравьям из разрушенного муравейника, они полны ярости, но ничего не могут достичь.
   Реконцилеры слишком идеалистичны, но, по крайней мере, они задают вопросы вместо того, чтобы хвалиться, что знают ответы. На самом деле Криптиков беспокоят такие фракции как Фаустиане и Люцифериане. Обе группы имеют одинаковые проблемы. Они говорят, но они не слышат. Они произносят громкие слова, в которых нет никакой логики. Они закрывают свои глаза и свои разумы, и они жалеют всякого, кто не хочет слепо следовать за их миссией.
   Если Рейвнеры движутся хаотично, Реконцилеры смущенно ждут прощения, Люцифериане и Фаустиане строят тот же муравейник, который был разрушен прежде, или же новый. Ни один из них не останавливается и не задумывается, каковы на самом деле их задачи.
   Дома: Многие Малефакторы находят путь сюда в поисках истины. Это естественно вписывается в их устойчивые методические тенденции. Будучи, возможно, самым прагматичным из всех Домов, ангелы Дома Земли, кажется, не способны исследовать предположения, не чувствуя вины за ошибки. Можно часто видеть, как они пожимают плечами и бормочут: "Это не работает. Что дальше?"
   Более любознательный Дом - Убийцы. В то время как они задают те же вопросы, что и Малефакторы, они не ждут немедленного ответа. В войне им пришлось приносить смерть их возлюбленным людям, и их вина и горе все еще требуют ответов.
   Лидеры: Аримал, ангел Судьбы, который первым предвидел Эпоху Ярости, является одни из самых влиятельных Криптиков. Его положение среди Падших странное. Известный (или бесславный) как один из зачинателей бунта, самый младший ангел, признанный Люцифером, он теперь один из самых настойчивых искателей. Они видит много напряжения в демоническом обществе: созданные ранги против заслуженной власти; лояльность против свободы; надежда против отчаяния. Восхищающий, уважаемый или же презираемый - его упоминание может начать страстный спор среди падших.
   Джипонтэль, бывший Архангел Земли, представляет более доступный способ исследований. Он поощряет Криптиков заключать перемирие с другими фракциями и даже союзничать с ними, чтобы наблюдать, понимать и учиться. Если их действия способствуют более открытому и любознательному отношению к другим, чем же они плохи?
   Цели: Доступ к информации - демонической, научной, человеческой, исторической, мифологической или другой - является главной задачей Криптика. Любая из величин может оказаться ключом к жизни. Криптики имеют свои владения в Атланте, Джорджии и их становится все больше в Далласе, в Чикаго и Вашингтоне. В основном, они удерживают представителей на разных местах, там, где проходят главные авиалинии. Они распространяются по Европе, начиная с Лондона. Меньшее количество находится в Токио, Пекине и Рио-де-Жанейро. Занятие позиций возле крупных аэропортов позволяет им контролировать передвижения других падших. Их цель состоит в том, чтобы переписать всех падших, вернувшихся на землю. Обнаружение Привязанных к Земле сделало и их предметом изучения. Каждого они вносят в список - Сцелестиномикон ("Книга Мятежников") для падших, и Крукианомикон ("Книга Страдающих") для Привязанных к земле, - которые предназначены для формирования информационной сети среди Падших. Поскольку фракция Криптиков растет, их использование может стать более определенным - или менее ограниченным.

Люцифериане (Luciferan)

   Ангелы - бессмертные существа, и любой промежуток бесконечной жизни, любая остановка, за исключением разрушения - временная вещь.
   Не все духи, прошедшие Ад, потеряли веру. Не все падшие ангелы потеряли надежду. Даже после поражения некоторые остались верными своим принципам, которые вели их к мятежу. Любовь к людям. Верность Люциферу. Они верят, что они были правы, а Небеса и послушные им ангелы - нет. Люцифериане готовы вернуться к войне хоть сегодня, поскольку их швырнули, бросив им вызов, в мрачную тюрьму. В то время как многие склонились перед жестоким мучением, они не были сломлены. Действительно, многие находят поддержку в своих новых обстоятельствах.
   Мир может быть разрушенным, исключительным и механическим, но сохранившим свои символы, и, кажется, ангелы оставили его. Даже слабая армия может одержать победу, если не встретит сопротивления. Добавьте к этому тот факт, что они смогли сбежать из заключения. Если они действительно были анафемой Богу, ненавистны в его глазах, и словами Его посланца осуждены на вечную пытку... как объяснить то, что они вернулись в мир людей? Криптики могут бормотать о божественной хитрости, но не проще ли подумать, что могущество Бога постепенно исчезло? То, что демоны Ада обрели свободу потому, что ангелы Бога потеряли силу?
   Наиболее важным фактом они считают отсутствие Люцифера в Аду. Люцифериане полагают, что он не заслужил еще большего наказания, но что он избежал наказания вообще. Возможно, самый сильный из них остался на свободе, поскольку его противники не могли справиться с ним! Возможно, освобождение из Бездны - его работа! Возможно, Искуситель ждет даже сейчас, ища, кто еще все еще готов бороться с... и кто будет слишком слаб.
   Конкуренты: Люцифериане удивительно терпимы к Рейвнерам. Поскольку Рейвнеры сохраняют свои вооруженные силы, Люцифериане расценивают их как солдат с замечательной целеустремленностью. Им только требуется немного дисциплины, и они будут полезны снова. Тот же самый вид снисходительности и двусмысленной доброжелательности простирается на Фаустиан, только наоборот. Люцифериане считают, что Фаустиане имеют достаточную дисциплину и верную общую идею, но они должны помнить, кто главный. Фракции, которые вызывают ярость у Люцифериан - колеблющиеся, трусливые, вносящие путаницу и нерешительные: Криптики и Реконцилеры.
   Криптики похожи на пловцов, которые подвергают сомнению потребность в воздухе для ныряющего. Они настолько поглощены сортировкой различных возможностей, что они мало задумываются о фактах земных и сегодняшнем дне. Пристальное разглядывание пупа - ниже достоинства любого Элохима, но это - главная забота Криптиков. Ориентированным на действие Люциферианам умозрительные исследователи кажутся бесполезными и слабыми.
   Единственная вещь, которая хуже, чем быть слабым - быть предателем. Поэтому еще хуже, чем к дрожащим Криптикам они относятся к целующим задницу Реконцилерам. Они вводят в заблуждение Элохимов - подобно пловцам, которые разворачиваются на середине, ныряют и пробуют подняться обратно на трамплин для прыжков! Очевидно, они не замечали, когда все восставшие были осуждены, когда Небесные ангелы прокляли их и изгнали в Бездну, но срок в Аду не показал им правду о прощении Бога, и они цепляются за идею возродить мир вместе с ним.
   Дома: Люцифер правил первым Домом, и привязанности ангелов редко умирают. Многие Дьяволы все еще ждут возвращения своего прошлого (и будущего?) Принца. Некоторые полагают, что, как для Дома Рассвета, их место в новом мире Утренней Звезды будет высоко. Другие, хоть они никогда и не признались бы в этом, обращаются к Утренней Звезде, чтобы заполнить пустоту, оставленную отказом от них Бога. Они жаждут нести указания, и Люцифер был всегда хорош при предоставлении их. Некоторые Пожиратели, сражавшиеся в войне, остаются лояльными, вспоминая былую славу и надеясь на месть. Честно говоря, эти Пожиратели менее обремены Мучением, чем их товарищи из лагеря Рейвнеров. В отличие от нигилистов, Пожиратели-Люцифериане все еще имеют надежду, что что-то может быть возрождено в мире - как только весь беспорядок будет убран. Карателей также привлекают Люцифериане, в основном - по тем же причинам, что и Дьяволов. Они были вторыми среди Домов, и их привлекают поиски когда-то самого высокого ангела.
   Еще большей привлекательностью им кажется вера, что их Прнц не только возвысится снова, но что он в действительности никогда не пал. Если это правда, тогда, быть может, наказание, отмеренное Богом и возложенное Михаилом исчезнет, особенно разрушительное проклятие человеческого старения и смерти.
   Несмотря на эту возможность, немногие из Убийц становятся Люциферианами. Как представители Последнего Дома, они не надеются на возвышение. Более того, Убийцы, чье наказание, возможно, было самым ужасающим, кажется, полагают, что первая война была решающим поражением для мятежников.
   Лидеры: Грифиэль, самый высший мятежник Дикого Дома, остался лояльным Люциферу, несмотря на все страдания и поражения, которые он перенес, защищая Утреннюю Звезду.
   Однажды доблестный и благородный воин Грифиэль отверг свои сомнения и этические терзания - вместе со своей красотой, своим здравомыслием и способностью любить. Он следует за Люцифером меньше из убеждений, чем из безумной навязчивой идеи. Отрицание Люцифера означало бы принять то, что все его потери и страдания были бессмысленны. Он будет изгнан в Ад или уничтожен, но он не откажется от восстания.
   В то время как Грифиэль хранит хитрость и жестокость, следует посмотреть на второго лидера, Карателя Назриэля, который проявился как окончательный лидер Люцифериан - до возвращения Утреней Звезды, конечно же. Управляет же непосредственно Назатор, Принцесса Величественного Освобождения. Она ведет фракцию с заботой и осторожностью, нанося удар и снова скрываясь в безопасной ночи. Предполагается, что она была возлюбленной Люцифера, и немногие смеют выступить против нее.
   Цели: Первичная цель фракции Люцифериан очевидна - найти месторасположение их лидера. Выполнение его включает тройной план. Во-первых, эскорты Люцифериан посылаются, чтобы обыскать земной шар в поисках любой демонической деятельности. Первоначально отправлялись одиночки, но многие из них были захвачены Привязанными к земле, враждебными фракциями демонов или же другими, более таинственными существами. Теперь они отправляются группами.
   Во-вторых, Люцифериане держат тесную связь со СМИ. Определенно, они вкладывают в это деньги и находят влиятельных слуг, чтобы первыми узнать о новостях, которые могут привлечь демонов. Это также дает им преимущество, позволяя Люциферианам отсылать тайные сообщения. Но Люцифериане постоянно конкурируют за власть над СМИ.
   В-третьих, Люцифериане разыскивают падших. Сам Люцифер не отозвался на зов, но рано или поздно каждый из побывавших в Аду Элохимов, чье имя помнят Люцифериане, может ждать призыва и вопросов.
  
  

Рейвнеры /Хавенер/ (Ravener)

   Эпоха Ярости была долгой и трудной. Много хороших людей и отважных Элохимов страдали и умерли. Иллюзии были потеряны. Честь уступила прагматизму, который в этом витке опустился ниже веса мести, гнева и простого отчаяния. Люди нашли зло, и ангелы научились ненавидеть. К концу войны многие из падших были всего лишь живыми машинами разрушения, их радость была извращена, любовь превратилась в желание уничтожать. Они были безумны, порочны и перед поражением в войне. Прежде, чем они лишились большей части своего могущества. Прежде, чем они были осуждены на ярость Ада, одиночество и потерю, которые чувствовали даже вечные существа. Теперь, ожесточенные и разгневанные Элохимы вырвались из времени, прошедшего в страданиях, когда боль заглушала их здравомыслие, пожирающего себя... и они увидели отвратительный и развращенный мир, поскольку он сами были такими. Созерцая загрязненную планету, низкое и жестокое человечество и космос, превратившийся в иссушенное подобие своего прежнего великолепия, они увидели лишь одно возможное действие.
   Уничтожить.
   Уничтожить все.
   Стереть эту жалкую насмешку над Раем после того, как она исполнила свое. Дайте людям милосердную тишину могилы. Уничтожайте работу Бога во все времена, в надежде заставить Его уничтожить все.
   Победа невозможна для падших, но они достаточно сильны, чтобы разрушить приз - мир, даже если он был вырван из их когтей.
   Конкуренты: Как самая радикальная фракция, Рейвнеры имеют больше всего врагов. Они ненавидят Люцифериан за то, что они преднамеренно вводят в заблуждение. Если Люцифер проектировал Великое Спасение, тогда где он? Противно наблюдать за существами, которые были когда-то лордами Творения, носящимися в поисках нового бородатого патриарха, отшлепайте их и отправьте спать. Они могли ждать Бога точно так же, как своего драгоценного Утреннюю Звезду. Возможно, единственное зрелище, которое сильнее отталкивает, чем Элохимы, ведущие себя как дети - Элохимы, уподобляющиеся родителям. Фаустиане ушли от службы Богу и противостояли Богу для того, чтобы уничтожить Бога... придя к мысли, а могут ли они заменить Бога? Рейвнерам кажутся эти рассуждения смехотворными, тем более, что Фаустиане считаются безумцами. В то время как убеждения Фаустиан и Люцифериан безумны со своими мыслями, что они все еще способны серьезно выступить против Бога, они, по крайней мере, понимают, что война продолжается и она не кончилась только потому, что одна сторона провела в плену около миллиона лет.
   Реконцилеры могут быть победителями горячо оспариваемого звания "Наиболее Презираемые Рейвнерами" просто потому, что они надеются.
   Единственная фракция, которую допускают Рейвнеры - Криптики, просто потому, что они не зацикливаются на идеях. Как и Рейвнеры, они в конечном счете пресытятся выяснением "Почему?" и начнут разрушать. Это единственный путь для реалистов.
   Дома: Рейвнер - Пожиратель стал стереотипом. Пожиратели менее других склонны к долгому планированию, а Рейвнер - фракция действия. В отличие от других групп, Рейвнеры не надеются на окончательную победу, и зачем им беспокоиться, воплотятся ли их планы через сто лет, десять или даже за год? Живи тяжело и умри тяжелее - благородный призыв Пожирателей.
   Более тонкие Рейвнеры - Искусители, которые видели разрушение красоты на войне и в изгнании. Теперь они берут уродливый мир и делают его еще более уродливым, они - часто невидимая бархатная перчатка, скрывающая в тени железный кулак Пожирателя. Рейвнер Пожиратель убьет вас, как только найдет. Рейвнер - Искуситель обработает вас прежде, чем уничтожит - сначала разрушив все, что вы когда-либо ценили.
   Против Рейвнеров настроено большинство Малефакторов. Возможно, их связь с земными глубинами делает разрушение неприемлемым для них. Возможно, их уравновешенный и осторожный характер с трудом воспринимает спонтанность фракции. Или же они не могут подавить свое творческое начало и начать разрушать.
   Лидеры: Сэриэл Разрушитель держит в уважении и повиновении своих товарищей - Рейвнеров. Один из немногих Убийц, последовавших за философией Рейвнеров, он - один из немногих, кто может следовать путем мести и жестокости даже вне могилы.
   Прежний Эрц-герцог Люцифера, он поддерживает свое лидерство угрозами и страхом больше, чем убеждением. Его противоположность - Суфлатас. она была Дающей Плавное Течение, теперь - Герцогиня Пыли. Она верит (и громко заявляет), что падение произошло из-за внутреннего предательства, определенно, предателем был мятежник, отсутствовавший в Бездне, "Тот, кто предал однажды, предаст снова", - говорит она, и теперь ее задача уничтожение всех - людей, ангелов, демонов. Ненависть между ней и Назатор столь сильна, что вышедший между ними будет сожжен гневом.
   Цели: В то время как Рейвнеры имеют репутацию устроителей бессмысленной резни, они выбирают цель осторожно, чтобы ее можно было изолировать и уничтожить безопасно. Рейвнеры особенно активны в охваченных войной районах, где их злоба может быть списана на обе стороны (или, в идеале, ответственность падет на кого-то другого). Исполнение этих миссий требует безопасного места, куда они могут вернуться. Рейвнеры к настоящему времени обосновались в северном Ираке, Македонии, горах Мексики и в Кашмире. Многие Рейвнеры оседают в западной Африке, в Южной Америке и в областях между Аральским и Каспийским морями. Рейвнеры встречаются в Северной Америке, но в меньшем количестве и более тонко действующие, чем в других местах.

Реконцилеры (Reconciler)

   Ангелы по природе своей добродетельные существа. Даже падшие помнят о прежней неискаженной природе. Некоторые добродетели приходят легко к существам, подобно божественной мудрости и могущества. Но добродетель смирения - не из них. Тем не менее, тишина Бездны дает много времени на размышления. Подобно Криптикам, Реконцилеры провели время заключения, глубоко изучая различные вопросы. Но там, где Криптики смотрели наружу, Реконцилеры смотрели внутрь... и вперед. Их самым главным вопросом было: а если мы были неправы? Что, если? Что, если восстание было тем злом, о котором говорил Михаил и Небесные ангелы? Что, если наказание Бога было так или иначе оправдано неповиновением его детей и слуг? Что, если Узиэль и Лэйлах были правы все время - и, пытаясь избежать Эпохи Ярости, Принц только сделал ее реальностью? Если это так - строительство Ада было необходимо, если наказание было заслужено, если осуждение падших было правильным - тогда что следует падшим делать сейчас? Некоторые полагают, что даже теперь бог может их простить. Эти Реконцилеры с надеждой внимают историям об Иисусе, Моххамеде, других человеческих пророках и спасителях. Возможно, Бог прощает людей - и если он может простить их, не может ли его прощение простираться на раскаявшихся слуг? Даже если Его наказание вечно и Элохимам навсегда запрещено видеть Его, разве нельзя восстановить Землю? Возможно, восстановленный Рай будет не таким, каким он был, но нечто большее и великолепное, возможно, более чистое, может быть поднято из пепла. Падшие потеряли большую часть своих сил, верно, но и мир теперь меньше. Одна треть Небесных ангелов может все еще улучшать вселенную, может по-прежнему помогать людям? Надежда Реконцилеров - строить мир вместе со своим Создателем и тюремщиками. Делая это, они надеются добиться прощения.
   Конкуренты: Реконцилеры являются дружественными Фаустианам. В конце концов, они разделяют их цели непосредственного улучшения мира, даже если они не видят одинаково, как стоит делать это и почему. Они также открыты для Криптиков, поскольку думают, что их вопросы в конце концов приведут к ответам Реконцилеров.
   Реконцилеры считают главными своими врагами Люцифериан и Рейвнеров. Люцифериан - потому что оппозиция Богу - их первичная цель (та же цель и у Фаустиан, но она кажется вспомогательной). Возвращение к организованному сопротивлению кажется наименее вероятным. Если Люцифериане презираются за глупый отказ столкнуться с фактами, Рейвнеры еще хуже - они погружены в опрометчивое, хаотичное отчаяние и отрицание. Патетично, когда бывший создатель существования не может придумать лучшей цели чем "Дерьмо на всем, что я сделал".
   Дома: Немногие Пожиратели присоединяются к этой фракции, поскольку цели ее наименее разрушительны. В то время как идея переделать мир могла бы привлечь их, программа Фаустиан, более активная и менее умозрительная, привлекает тех Пожирателей, которые все еще сохранили интерес к улучшению мира.
   Абстрактные и долгосрочные цели Реконцилеров обычно привлекают более вдумчивых и сосредоточенных демонов, особенно таких, как Второй и Последний Дома. Каратели и Убийцы тесно связаны с людьми (и миром), распадение и смерть, равно как обещание возрождения и улучшения одинаково привлекают их. Кроме того, оба Дома чувствуют вину за смертность и упадок, который они принесли людям. Из всех фракций падших Реконцилеры притягивают большинство из них обещанием творения.
   Лидеры: Дьявол Нуриэль ведет Реконцилеров, и ее репутация такова, что даже Рейвнеры презирают ее. До Падения она была Престолом Непреклонного Веления. Во время восстания она была Оверлордом Смелого Освобождения, и многие Элохимы, выступающие против нее, задают вопросы насчет ее чудесных спасений во время набегов Эпохи Ярости.
   Нерил - воин, уставший от войны и ищущий лучших путей. В то время как она - главный спикер (и планировщик) Реконцилеров, ее философский дух - Каратель Оуестакати, бывший Архангел Океанских Ветров. Один из немногих падших, кто кается без гнева, он ведет за собой своим примером. Его уверенность и надежда дают надежду другим на то, что они тоже смогут приспособиться к изгнанию.
   Цели: Непосредственная цель Реконцилеров - изучать космос и учиться столько, сколько возможно в их текущем состоянии. Исследуя состояние человечества, многие Реконцилеры становятся путешественниками в поисках представлений о человечестве и в изучении мира людей. Хотя, они не останавливаются на границах человеческого опыта. Они ищут правду и о сверхъестественных существах. Правда ли все верные Небу ангелы покинули мир, или же частично остались в нем?
  
  
   В конце узкого переулка героинщик умолял, страдая от ломки. Наркоторговец передал ему пакетик, усмехнулся и вышел на оживленную улицу, не в состоянии смотреть на бездомного мужчину, сидевшего у воняющего мусорного контейнера и наблюдавшего за знакомой сценой.
   Сэм Ашбери видел, что молодой детектив остановился в темном переулке и принял дозу, рыдая от позора и потребности, и он почувствовал знакомую жалость в своей душе.
   "Хорошая ночь для этого", - произнес Ашбери. Полицейский дернулся, ощутив тревогу. Он выбросил шприц в груды хлама и потянулся за своим пистолетом.
   "Полиция!" - молодого полицейского шатало от действия наркотика и адреналина, он внимательно осмотрел затененный переулок. - "Выходите, чтобы я мог видеть Вас!"
   Ашбери почувствовал отчаяние человека - достаточно отчаяния, чтобы убить любого свидетеля своего позора. Он внимательно посмотрел на молодого человека, вспоминая слова могущества. Ашбери медленно поднялся на ноги и подошел к человеку, его голос излучал силу, разгоняющую гнев и стыд смертного.
   "Подвинься, малыш. Не стоит делать еще худшие вещи. Я просто хотел напомнить, что тебе можно помочь. Ты знаешь?"
   На мгновение детектив уставился на него, его глаза расширились, и пистолет дрожал в руках. По его щекам потекли слезы, и он спустился по стене на землю.
   "Боже... о Иисус, помогите мне", он произносил снова и снова.
   Сэм тоже опустился вниз.
   "Как долго это длится, приятель? Как полицейский дошел до этого?"
   "Мне кажется... скоро будет год. Я попал в автомобильную аварию. Они пичкали меня морфием, и когда я вышел, я покупал героин здесь каждый день, ты понимаешь? Каждый день".
   "Продолжай", - спокойно сказал Ашбери. В темноте его пальцы перебирали винтики, осколки стекла, кусочки бронзы и прочее барахло.
   "Половина моих сил уходит на это. Ты веришь в это? Они бросают мне пакеты героина и используют меня... Я работаю теперь на проклятых толкачей, а не на полицию", - детектив закрыл глаза и откинул голову, прислонившись к грязной стене. - "Христос, зачем я рассказываю тебе это?"
   "Потому что ты не хочешь идти этой дорогой", - сказал Ашбери. - "Ты сделал когда-то ужасную ошибку, и теперь ты хочешь исправить ее. Я понимаю это. Верь мне".
   Полицейский поднял голову и посмотрел на грязного бомжа, сидящего в темноте и перебирающего барахло.
   "Я бы хотел, чтобы это было правдой. Бог знает, я пытался, но я не могу... Я сделал столько ужасных вещей. Я не заслужил второго шанса".
   Ашбери вздохнул. Проклятье. Теперь он должен помочь парню.
   "Что бы ты сказал, если бы я сказал, что могу дать тебе что-то, что освободит тебя от пристрастия к героину? Позволить тебе вернуть жизнь назад, и, возможно, очистить свою совесть сейчас?"
   Полицейский холодно усмехнулся и кивнул. "Что, черт возьми, ты думаешь? Я бы продал душу, чтобы избавиться от этого дерьма".
   Падший ангел, называвший себя Сэмом Ашбери, улыбнулся грустно и немного странно.
   "Ты сам делаешь свой выбор".

Глава шестая: Фунты глины

   Есть лишь одно добро; это - Бог. Все остальное хорошо, если взгляды обращаются на Него, и плохо, если они отворачиваются от Него. И выше, и более могущественный по природе своей; больше бесовского будет в этом, если это мятежники. Вы творите демонов не из дурных мышей или дурных блох, но из дурных архангелов. --C. S. Lewis, The Great Divorce
   Играя в Demon: The Fallen, вы создаете персонаж, роль которого вы отыгрываете, подобно тому, как актер играет роль в кино, принимая участие в истории. Персонажи в Demon: The Fallen - главные участники драмы, сталкивающиеся с различными препятствиями при достижении своих целей. Вместо того, чтобы каждый раз создавать нового персонажа, вы можете играть одним и тем же персонажем много раз. История разворачивается, ваш персонаж растет и развивается, подобно персонажам из телесериалов или серии романов. Эта глава содержит информацию, которая вам потребуется при создании персонажа Демона, от основной концепции до различных трайтов, описывающих способности персонажа. Эту главу следует особенно тщательно прочесть при создании вашего первого персонажа. Хотя вы легко можете создавать персонажей по собственному усмотрению, вам лучше проконсультироваться с Рассказчиком, как этот персонаж вписывается в историю.

Трайты

   Персонажи в Demon: The Fallen обладают различными качествами. Некоторые сильные, некоторые ловкие, некоторые умные, в то время как другие менее способные. Различные способности персонажа измеряются трайтами - числами, оценивающими то, что персонаж может сделать. Когда вы создаете персонаж - демона, вы выбираете, сколько пунктов истратить на различные особенности, описывающие ваш персонаж.
   Трайты описывают большинство особенностей персонажа: количество силы, знания, навыков и так далее. Большинство трайтов измеряется от 1 до 5. Оценка 1 - слабо, 2 - средне, 3 - хорошо, 4 - необыкновенно хорошо, 5 - великолепно, пик человеческих способностей. Демоны имеют возможность увеличить свои показатели даже выше этого уровня, достигая сверхчеловеческих возможностей, хотя чаще всего они опускаются до уровня смертных (по крайней мере, пока они носят смертную плоть).
   Некоторые трайты (Вера, Мучение и Сила Воли) оцениваются в масштабе от 1 до 10, а не 1 к 5. Они описаны подробнее далее в этой главе. Оценка трайта является числом кубиков, которые вы можете бросить, используя этот трайт.

Общие термины и трайты

   Большинство персонажей демонов имеет трайты, указанные на листе персонажа.
   Имя: Имя персонажа. Обратите внимание на то, что демоны имеют Истинные Имена, Небесные Имена и имена смертных, прежде владевших телом. У них могут быть и прозвища.
   Игрок: Это ваше имя, человека, который отыгрывает персонаж в игре.
   Хроника: хроника является цепью историй, в которых ваш персонаж принимает участие, подобно главам в романе или книге в серии. Название хроники обычно остается за Рассказчиком.
   Атрибуты: Самые основные трайты персонажа, описывающие чистые возможности типа Силы, Интеллекта, Обаяния, и т.д.
   Способности: Все, чему персонаж научился или же что практикует (включая некоторые естественные способности, или таланты), называется Способностями.
   Дополнения: Второстепенные трайты, отражающие Ресурсы персонажа, собранные за прошлую жизнь и количество друзей в Контактах.
   Апокалиптическая Форма: Это место предназначено для внесения восьми специальных способностей, которые персонаж приобретает, принимая Апокалиптическую Форму.
   Вера: Мера могущества демона; получается при жатве, когда демон приобретает смертную веру и поклонение, используемых для питания различных возможностей падшего.
   Мучение: Этот трайт отражает, насколько хорошо демон помнит тысячелетия, проведенные в Бездне. Чем выше мучение демона, тем более изуродованным и менее похожим на человека он становится.
   Здоровье: Поскольку они носят смертную плоть, демоны уязвимы к ранениям и даже смерти, подобно смертным, хотя они часто могут исцелить свои ранения и восстановить смертные вместилища. Этот трайт также измеряет текущее состояние здоровья персонажа.
   Натура: Термин, описывающий личность персонажа и управляющие им побуждения и страсти.
   Маска: Это та личность, которую персонаж демонстрирует миру, она не всегда совпадает с Натурой персонажа (так как многие люди скрывают свою истинную природу за совершенно иным поведением).
   Концепция: краткое описание роли персонажа или же происхождения. Опишите концепцию в нескольких словах, типа "Циничный Детектив" или же "Революционер - Идеалист"
   Дом: Демонический Дом, к которому принадлежит персонаж. Дом демона влияет на его отношения, перспективы и способности.
   Фракция: Фракция, которой принадлежит персонаж. Выбор фракции демона влияет на его отношение к людям, будущему падших и к другим демонам.
   Облик: Здесь записывается название апокалиптической формы, принимаемой персонажем и определяющей его первичные знания.
   Знания: Падший имеет доступ к различным видам знаний, знаний о внутренней работе вселенной и как управлять ей.
   Добродетели: Совесть, Убежденность и Смелость показывают человеческие качества персонажа, такие как сострадание и альтруизм, и они используются, чтобы противостоять развращающему влиянию Мучения.
   Сила Воли: Измеряет способность управлять персонажем, способность преодолеть препятствия и преуспеть, не смотря ни на что.
   Опыт: Даже падший может научиться благодаря тяжелому опыту. Персонажи получают опыт по завершении истории за преодоление препятствий. Вы можете использовать опыт, чтобы улучшить трайты вашего персонажа.

Начало создания

   Создание персонажа-демона состоит из пяти простых шагов, которые будут рассмотрены далее. Помните следующее, когда будете создавать персонаж:
   * Падшие были широко разбросаны, когда Водоворот разрушил врата Бездны, и могли появиться в любом месте мира. Расстояние имеет малое значение, когда речь идет о Бездне и смертном мире. Поэтому демоны могли найти смертное тело в любой из частей света. Их смертное тело может быть молодым или старым, мужским или женским, и практически любой национальности и этнической принадлежности.
   Дополнение: Единственное требование - то, что душа смертного должна быть слишком слаба или слишком разрушена, чтобы сопротивляться вселению (сокрушительное отчаяние, умственная болезнь и другие подобные обстоятельства). Некоторые смертные тела могут заставить приобрести какие-либо Атрибуты, Таланты или Дополнения. Например, тело спортсмена имеет высокие Физические Атрибуты, в то время как тело богача приносит Дополнение Ресурсы (поскольку демон все еще может пользоваться богатством смертного).
   * Система создания персонажа предназначена для создания недавно вырвавшихся демонов, которые недавно вернулись в смертный мир и овладели смертным телом. Хотя когда-то падшие обладали силой, могущей потрясти землю, их способности были сильно ограничены перед изгнанием и ослабели еще больше за время долгого заключения и ужасных мучений. Персонаж-демон владеет только частью своих сил, но они будут расти в течение хроники (благодаря опыту).
   * Чтобы отразить это ограничение, вы получаете ограниченное количество очков, чтобы истратить их на различные трайты, и, кроме того, некоторое количество "свободных очков", которые вы можете использовать, чтобы улучшать различные трайты и подстроить их под вашего персонажа.
   Это означает, что лучше создавать персонажи, которые имеют определенные способности в нескольких определенных областях (или же выбрать небольшое количество способностей), чем пытаться создать персонаж, который способен сделать все. Вы можете проконсультироваться с другими игроками и узнать способности их персонажей, чтобы ваш персонаж был хорошим дополнением к команде и занял свою нишу в группе.
   * Помните, что 1 - слабо, 2 -средне, 3 - хорошо, и более 3 - выдающееся. Это означает, что 2 или 3 пункта - среднее число. Не беспокойтесь, если ваш персонаж не сможет выбросить больше 5 кубиков, в этом нет ничего страшного. Помните, что ваш персонаж только появился, и вы сможете улучшить его Атрибуты и Способности по мере течения хроники.
   * Хотя падшие - не самые общительные существа, они часто собираются вместе ради взаимной выгоды, особенно пытаясь предотвратить возвращение Лордов из Бездны. Охота Привязанных к земле, смертных и сверхъестественных врагов - серьезное основание для демонов, чтобы объединиться, прежде всего, защищая друг друга и объединяя свои Ресурсы в достижениях целей. Имейте в виду, что ваш персонаж должен быть функционален как член группы, и мочь что-то предложить другим персонажам кроме лишнего беспокойства.

Рассказчик и создание персонажа

   Рассказчик играет важную роль в создании персонажа, так как именно он задает тон хронике и следит за "большой картиной". Это означает, что Рассказчик направляет игроков, удостоверяясь, насколько их персонажи вписываются в хронику и истории, и корректируя истории, если это необходимо, чтобы приспособить идеи и желания игроков. Процесс создания персонажа может обеспечить множество идей для истории, основанных на происхождении и целях различных персонажей.
   Если вы - Рассказчик, начните ознакомление ваших игроков с созданием персонажа шаг за шагом. Просмотрите с ним лист персонажа, и объясните различные трайты, и что они означают. Потом следуйте по схеме создания персонажа, объясняя игрокам, как игрокам создавать их персонажей.
   Скажите игрокам, какую хронику вы собираетесь вести, и выслушайте их первые идеи по поводу создания персонажей, обращая внимание на те аспекты, когда вам кажется, что концепция не подходит хронике, и вам бы хотелось, чтобы игрок что-то изменил. К примеру, вы бы хотели вести хронику, основанную в определенном городе, так что вам хочется, чтобы все персонажи жили в этом городе - жили ли они там с самого начала или же недавно приехали. Будьте справедливы, но тверды, когда дело касается концепции персонажа, который предлагают вам игроки. Если концепция не вписывается в вашу структуру истории, лучше сразу сказать игроку, чтобы он изменил персонажа и принес его в другой раз.
   Вы можете захотеть потратить сессию игры для игроков, чтобы они привыкли к персонажам, и для вас, чтобы провести персонажей через вступление, чтобы у каждого сложилось устойчивое представление о том, кем являются персонажи и что они делают до того, как началась хроника. Помогите игрокам осознать индивидуальность своих персонажей, предложите намеки и поощрения игрокам, чтобы придать их персонажам глубину, индивидуальность и мотивацию (список вопросов, предоставленный далее, может быть полезен в этом отношении). Можете провести введение для каждого персонажа (возможно, включая другие персонажи, если кого-то из них встречали прежде). Наконец, вы можете провести короткое введение о том, как персонажи встретились перед началом истории, и после этого начать хронику.

Процесс создания персонажа

   * Первый шаг: Концепция персонажа. Выберите концепцию, Дом, фракцию, Натуру и Маску.
   * Второй шаг: Распределите Атрибуты. Расположите по приоритету три категории: Физические, Социальные, Ментальные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически имеет один пункт в каждом из Атрибутов.
   * Третий шаг: Распределите по степени важности следующие три категории: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5). Ваш персонаж не имеет в начале ни одного пункта в Способностях. Выберите Таланты, Навыки, Познания. Способность не может быть в самом начале выше 3.
   * Четвертый шаг: Выбор преимуществ. Выберите Дополнения (5) и Знания (3), а также степень Добродетели (3). Ваш персонаж автоматически имеет один пункт в каждой Добродетели.
   *Пятый шаг: Последние штрихи. Запишите начальную Веру (3), Мучение (основанное на выбранном вами демоническом Доме) и Силу Воли (равняется сумме двух самых высоких Добродетелей). Распределите Свободные Очки (15)

Типичные Концепции

   * Преступник - поставщик, гангстер, мафиози, якудза, наркоторговец, сутенер, головорез, вор, скупщик краденого.
   *Путешественник - бродяга, наркоман, контрабандист, путешественник, мошенник.
   * Конферансье - актер, музыкант, комик, художник, уличный певец.
   * Интеллектуал - профессор, ученый, студент, преподаватель, писатель.
   * Расследователь - детектив, правительственный агент, полицейский, охотник за монстрами.
   * Дитя - ребенок, беглец, малолетний бандит, сирота, богатый наследник.
   *Nightlifer - завсегдатай клуба, завсегдатай кабаков, гомосексуалист, панк, наркоман.
   * Отверженный - иммигрант, представитель меньшинств, заговорщик, религиозный фанатик.
   * Политический деятель - организатор политической кампании, должностное лицо, судья, политический помощник, спичрайтер.
   * Профессионал - программист, доктор, инженер, брокер, адвокат.
   * Репортер - журналист, редактор, фотожурналист, бульварный репортер.
   * Религиозный - прихожанин, монах, священник, раввин, шаман, фанатик.
   * Светский человек - дилетант, наследник, плэйбой, видный супруг.
   * Солдат - телохранитель, офицер, наемник, солдат.
   * Рабочий - фермер, чернорабочий, работник торговли, дальнобойщик.

Дома

   * Дьяволы - харизматичные искусители и обманщики, способные вертеть душами благодаря сладким словам.
   * Каратели - носители чумы и мора, эти демоны могут вредить (или лечить) прикосновением.
   * Малефакторы - ремесленники Падших, способные создать удивительные вещи за соответствующую цену.
   * Изверги - властители судьбы, написанной на звездном небе, носители кошмаров и проклятий.
   * Искусители - очаровательное тело - способны изменять свою форму и становиться чьим-то самым великим желанием.
   * Пожиратели - воины падших, занимающиеся животными и дикой природой.
   * Убийцы - перевозчики мертвых, способные призывать призраков и отрывать души от тел.

Архетипы

   * Зависимый - Есть что-то, в чем Вы испытываете потребность, независимо от всего прочего.
   * Творец - Вы создаете лучшее будущее.
   * Диктатор - Вам нужны контроль и власть.
   * Бонвиван - Жизнь - банкет, и больше всего ублюдков голодает.
   * Головорез - Сила дает Вам право, и Вы всегда правы.
   * Опекун - Каждый нуждается в ком-то, кто бы о нем позаботился.
   * Дитя - Неужели нет никого, кто позаботится о Вас?
   * Победитель - Жизнь - соревнование, и Вы стремитесь выиграть.
   * Конформист - Вы знаете свое место и находитесь на нем.
   * Ловкач - Зачем трудиться, если другие все сделают за Вас?
   * Брюзга - Ничто не может быть достаточно хорошо.
   * Асоциал - Что есть норма?
   * Директор - Есть порядок во всем.
   * Фанатик - Вы посвящаете себя идее.
   * Жигало - Вы любите быть центром внимания и обожания масс.
   * Игрок - Вы готовы рискнуть всем ради лучшего шанса.
   * Судья - Вы трудитесь, чтобы улучшить систему изнутри.
   * Одиночка - Вы предпочитаете самостоятельные решения.
   * Мученик - Вы были созданы, чтобы страдать за других.
   * Мазохист - Вы изучаете пределы боли и выносливости.
   * Монстр - Вы - истинный демон, Вас восхищают страдания и боль.
   * Педагог - Вы знаете истину и хотите поделиться ей.
   * Кающийся - Вы грешник, и Вы расплачиваетесь за это.
   * Перфекционист - Вы ожидаете и требуете только лучшего от себя и других.
   * Бунтарь - Долой систему! Власти нужно бросать вызов.
   * Жулик - Вы сначала соблюдаете сои интересы.
   * Мастер Выживания - Вы всегда бросаете вызов жизни.
   * Авантюрист - Какой порыв! Вы все время ищете новые острые ощущения.
   * Традиционалист - Пройденный кем-то путь хорош и для Вас.
   * Насмешник - Юмор - Ваше оружие и щит в жизни.
   * Мечтатель - Вы видите потенциал вещей, какими они могли бы быть.

Небесные силы

   Знания Пробуждения - Секреты оживления, жизни и исцеления.
   Знания Зверей - Секреты вызова, управления и владения животными.
   Знания Небес - Помогают найти других демонов.
   Знания Смерти - Секреты смерти и разложения.
   Знания Земли - Секреты управления силами земли.
   Знания Пламени - Позволяют вызвать и управлять огнем.
   Знания Небесной Тверди - Позволяют наблюдать людей и события на отдаленном расстоянии.
   Знания Плоти - Тайны восстановления, роста и формирования живой плоти.
   Знания Создания - Позволяют создавать из сырой материи удивительные предметы.
   Знания Основ - Тайны основных сил, лежащих в основе вселенной.
   Знание Человеческого Рода - Позволяют использовать влияние и управлять смертными.
   Знания Света - Секреты управления светом для создания иллюзий.
   Знания Стремлений - Способность управлять самыми глубокими желаниями смертных.
   Знание Путей - Позволяет находить или запечатывать тропы между двумя точками.
   Знания Образа - Секреты чтения Великого Плана и предсказания будущего.
   Знания Дверей - Возможности управлять дверями между местами и измерениями.
   Знания Сияния - Позволяют вдохновлять, вызывать страх и ужасать смертных.
   Знания Царств - Тайны путешествий между физическим царством и царством духа.
   Знания Духов - Позволяют вызывать, управлять и связывать духи мертвых.
   Знания Штормов - Секреты управления морем и штормами.
   Знания Преобразования - Позволяют преобразовывать объекты по своему желанию.
   Знания Чащ - Позволяют управлять деревьями и ростом растений.
   Знания Ветров - Позволяют призывать и управлять ветром.

Дополнения

   * Союзники - Смертные союзники, к которым вы можете обратиться за помощью.
   * Контакты - информационные ресурсы, находящиеся в вашем распоряжении.
   * Возвышение - ваш статус среди товарищей-демонов.
   * Известность - Насколько известен человек, прежде обладавший этим телом, среди смертных.
   * Последователи - Смертные помощники, верные вам.
   * Влияние - Власть в смертном мире.
   * Наследие - Насколько хорошо ваш персонаж помнит о своем небесном прошлом до его вселения в смертное тело.
   * Ментор - Опытный преподаватель или руководитель, дающий вам советы.
   * Договоры - Смертные источники Веры.
   * Образец - Усиливает ваши первичные Знания.
   * Ресурсы - Богатство и материальное имущество.

Свободные очки

Трайт

Стоимость трайта

Атрибуты

5 за пункт

Способности

2 за пункт

Знания

7 за пункт

Дополнения

1 за пункт

Вера

6 за пункт

Добродетели

2 за пункт

Сила Воли

1 за пункт

  

Шаг первый: Основа Персонажа

   Каждый персонаж-демон начинается с основной идеи игрока. Вы постепенно расширяете эту основную идею, добавляете плоть к костям и создаете персонажа таким, каким вы хотите его видеть. Процесс начинается с создания и продолжается, когда вы отыгрываете персонажа, добавляя ему индивидуальность, историю и опыт к своей основной идее. На этой стадии создания персонажа вам нужно определить основную концепцию, выбрать Дом, фракцию и определить Натуру и Маску персонажа.

Концепция

   Количество концепций для Demon: The Fallen фактически безгранично, и зависит лишь от вашего воображения. Представьте образ или идею относительно вида персонажа, которого вы хотите играть, и попытайтесь описать его несколькими словами - стереотипами или архетипами, типа "скользкий политик" или "яростный революционер". Вы можете рассмотреть концепции, предложенные выше, в качестве примера. Вы можете записать несколько идей, пришедших на ум, выбирая ту, что вам понравится больше всего. Однажды создав концепцию, вы можете расширить ее до нескольких предложений или параграфов, набросав эскиз персонажа, которого вы создаете.
   Персонажи в Demon: The Fallen состоят из двух различных, но все же взаимосвязанных частей: дух падшего и тело смертного. Дух падшего обеспечивает индивидуальность персонажа, его отношение, цели, добродетели и недостатки, в то время как смертное тело снабжает персонаж воспоминаниями о жизни человека, положением и эмоциями, которые позволяют демону жить в современном мире. Когда вы развиваете концепцию персонажа, вы должны помнить, что это древний адский дух, который видел Творение и сражался в войне против Небес, которому приходится жить жизнью человека. Поскольку вы находитесь в процессе определения вашего персонажа, держите эту двойственность в памяти и рассмотрите, какие представления имеет демонический дух, он принимает или отклоняет опыт, который ему приносит человеческое тело. Эта концепция будет руководящим принципом для всего процесса создания персонажа. Когда вы будете принимать другие решения, вы должны вернуться к своей концепции, которая укажет вам, каким путем идти. К примеру, смертный, ставший вместилищем для демона, был спортсменом - чтобы отразить это, выбираются главными Физические Атрибуты и Способности типа Легкой Атлетики. Если же персонаж занимал высокое место в обществе, то важнее будут Социальные трайты. Это не говорит о том, что вы не можете дать социальному персонажу несколько точек в скалолазании или стрельбе - он мог иметь и такой опыт, но твердая концепция упрощает остальной процесс.

Дом

   Каждый демон принадлежит к конкретному Дому. Первоначально Дом ангела отражал его обязанности и цели в великой схеме Творения. Теперь Дома - основные подразделения различных демонов, описывающие их таланты и склонности. Демоны одного и того же дома не обязательно действуют одинаково, они действуют, следуя своим представлениям и интересам, так же как по-своему понимают природу Творения. Смотрите описание различных Домов в Пятой главе, и подумайте, к какому из них ваша концепция подходит лучше всего. В зависимости от хроники Рассказчик может ограничить или отказаться от демонов каких-либо Домов.

Фракции

   Когда-то падшие были одного мнения относительно человечества и борьбы против тирании Небес. Но когда поток войны повернулся против мятежников, несколько влиятельных лидеров подняли вопрос об идеалах Люцифера и целях борьбы за человечество. Теперь, когда врата Бездны разрушены, падшие должны выбрать союзников среди этих конкурирующих фракций, поскольку их борьба усилилась в этом мире.
   Фракции помогают в процессе игры, поскольку определяют мотивы и побуждения персонажа. Изучите описания различных Фракций в Пятой главе, и посмотрите, какая группа подходит вашей концепции персонажа лучше всего. Обратите внимание, что вы не должны выбирать фракцию, если не хотите, и ваш персонаж займет место среди не определившихся. Персонажи могут изменять фракцию или присоединяться к фракции в течение игры, создавая напряженные рассказы с тонкими политическими интригами.

Маска и Натура (Архетипы)

   В то время, как Дом говорит о том, каким из демонов является ваш персонаж, Натура и Маска описывают ваш человеческий характер. Это - характеристики индивидуальности, известные как Архетип, поскольку они подводят итог индивидуальности, желаниям и побуждениям персонажа в нескольких простых словах.
   Маска - та личность смертного вместилища демона, которая предстает миру. Многие люди играют роли или носят "маски" в жизни, так что Маска не может быть похожа на натуру. Иногда это, тем не менее, случается - особенно у уверенных в себе людей или тех, кто не заботится о том, что думают о них другие. Маска может меняться время от времени или в зависимости от ситуации. Подумайте, сколько людей ведут себя по-разному на работе, с друзьями и с семьей. Вы можете захотеть выбрать первичную маску для вашего персонажа и другие, когда персонаж находится в различных ситуациях.
   Натура - сам характер вашего персонажа, это индивидуальность демона, который меняет сущность смертного. Это могут быть самые глубокие чувства персонажа, его взгляды на мир.
   В то время как персонажи остаются верны своей натуре, они не должны быть рабски преданы ей. Люди более сложны. Натура просто показывает то, что находится в ядре личности вашего персонажа. Натура также определяет, когда ваш персонаж может восстановить Силу Воли, отыгрывая Натуру, вы лучше поймете индивидуальность персонажа.
   Поскольку вы выбираете подходящую Натуру и Маску для вашего персонажа, примите во внимание это как индивидуальность падших связанную с жизнью смертного.
   Если эти две половины различны - к примеру, гордый Дьявол принял тело тихого библиотекаря - вполне возможно, что Натура отображает истинную индивидуальность обладающего духа, в то время как Маска - смертный, глазами которого демон смотрит на мир. Напротив, может быть, что индивидуальность демона и его смертная оболочка будут идентичны - сострадательный Убийца в теле гробовщика; порывистый, но благородный Пожиратель в теле молодого полицейского. В таком случае Натура и Маска могут совпадать. Полное описание Архетипов дано далее.

Второй шаг: Выбор атрибутов

   Сейчас вам нужно распределить очки по трайтам вашего персонажа. Первый и самый основной трайт - Атрибуты, они определяют начальный потенциал персонажа. Они описывают, насколько силен, ловок, умен, симпатичен и т.д. ваш персонаж. Персонажи имеют девять Атрибутов, которые распределены по трем группам. Это Физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные Атрибуты (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Ментальные Атрибуты (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).
   Выберите первичную группу Атрибутов для вашего персонажа, основываясь на концепции. Это - область, в которой ваш персонаж особо силен. Выберите вторичную группу, ту, где возможности вашего персонажа средние. Наконец, определите третичную группу, то, что персонаж умеет делать хуже всего. Конечно, третичные Атрибуты будут низки, но это не означает, что ваш персонаж совершенно не умеет пользоваться ими.
   Все персонажи начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, это минимальные возможности каждого персонажа. Вы распределяете дополнительные пункты, основанные на приоритетах, которые вы выбрали. Вы можете распределить семь пунктов на первичную группу Атрибутов, пять пунктов - на вторичную и еще три точки на третичную группу. Вы можете распределять эти пункты как хотите в пределах каждой группы, но ни один Атрибут не может быть выше пяти.

Третий шаг: Выбор Способностей

   Подобно атрибутам, способности делятся на три группы: Таланты, Навыки и Познания. Таланты - интуитивные способности, или врожденные, или вещи, которые ваш персонаж приобрел благодаря испытаниям и практике. Навыки приобретаются на тренировках и регулярной практике, в то время как Познание приобретается из книг, во время обучения и исследований.
   Выберите одну из групп способностей как первичную для вашего персонажа, одну - вторичную и одну - третичную, точно так же, как вы делали с Атрибутами. Ученый, к примеру, имеет первичной группой познания, тогда как атлет или уличный задира полагается на Таланты. Хорошая идея - рассмотреть Способности из каждой категории, чтобы понять, какие больше подходят по вашей концепции персонажа. Категория с самыми подходящими Способностями станет первичной.
   Вы должны потратить 13 очков создания на первичные способности, десять - на Вторичные и пять - на Третичные. Обратите внимание, что у персонажей с самого начала нет ни одного пункта в Способностях, в отличие от Атрибутов. Также вы не можете поднять Способности сначала выше трех, хотя вы можете потратить на это свободные очки потом.

Четвертый шаг: Выбор преимуществ.

   Теперь вы создаете индивидуальность вашего персонажа, выбирая трайты, определяющие его уникальные способности и историю. Преимущества не делятся по приоритетам, вместо этого вы имеете несколько очков создания, которые можете распределить среди них. Плюс вы можете покупать дополнительные пункты за Свободные Очки.

Дополнения

   Ваш персонаж получает Дополнения до начала хроники. Это включает в себя Союзников, Контакты, Ресурсы. Подобно другим трайтам, дополнения должны отражать концепцию вашего персонажа. Бездомный бродяга, к примеру, не сможет иметь высокое значение Ресурсов. Рассказчик может предлагать или отвергать Дополнения в зависимости от того, как они вписываются в Хронику.

Знания

   Когда-то падшие обладали огромными возможностями, позволявшими им изменять Творение в соответствии со своими обязанностями. Их возможности значительно ослабли с момента Падения, но демоны все еще могут использовать силу Веры, чтобы творить чудеса. Каждый персонаж-демон обладает некоторыми знаниями, которые отражают его роль в управлении аспектами Творения. Вы можете распределить начальную Веру вашего персонажа (три пункта) на Знания персонажа, и вы можете купить дополнительные пункты Знаний за свободные очки (см. главы Четыре и Семь, чтобы определиться со Знаниями).

Добродетели

   Добродетели определяют место смертного в характере демона, качества, за которые падший цепляется перед лицом Мучения. Добродетели объединяют остатки истинной божественной природы демона и инстинкты и чувства смертного. Вместе они позволяют падшему сопротивляться притяжению Бездны, сопротивляться признанию своего ужасного Мучения и пытаться искупить прошлое. Добродетели определяют, насколько падший может сопротивляться самым темным импульсам своих желаний и не поддаться своему Мучению.
   Существуют три Добродетели. Совесть - мерило морали персонажа, определяет, что верно и что неверно. Убеждение - сила веры персонажа, понимания и принятый порядок вещей. Храбрость - способность персонажа действовать по своим убеждениям, преодолевая препятствия, стоящие на его пути.
   Каждый персонаж начинает с одним пунктом в каждой Добродетели, и игрок может распределить еще три очка создания среди Добродетелей. Он может использовать Свободные Очки, чтобы увеличить их. Добродетели важны в игре, кроме того, они определяют начальную Силу Воли персонажа, так что распределяйте их вдумчиво.

Пятый шаг: Последние штрихи

   Наконец, вы можете закончить свой персонаж, истратив 15 свободных очков. Вы также должны определить несколько других важных трайтов.

Вера

   Вера - источник силы демона и самого существования. Первоначально это была вера в Бога и Его божественный план, но теперь вера демона - больше вопрос уверенности в себе, вера в себя и в людей, а не в другую, более высшую силу.
   Вера имеет такое число, сколько влияния демон имеет на ткань Творения. Это также отражение секретности демона и гарантия его места в Творении и мера просвещения и понимания вселенной. Персонажи начинают с начальной Верой 3, игроки могут увеличить ее, потратив свободные очки.

Мучение

   Противоположность Веры - Мучение. Падшие боролись на стороне мятежников и видели ужасные вещи во время долгой войны. Они страдали еще сильнее во время изгнания в Бездне. Эта память часто посещает каждого демона, скручивая и отравляя его душу. Часть падших поддается Мучению и распространяет страдание. Другие цепляются за справедливость и сражаются со своими горечью и болью. Значение Мучения персонажа зависит от того, к какому Дому он принадлежит. Мучение может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий персонажа во время игры.

Сила Воли

   Сила воли тесно связана с Верой, так как она отражает самообладание персонажа и его намерения. Это также то качество, которое позволяет демону противостоять Мучению. Ваша начальная Сила Воли равна сумме двух Ваших самых высоких Добродетелей, хотя вы можете захотеть поднять Силу воли вашего персонажа, используя свободные очки.

Свободные Очки

   Теперь вы можете распределить 15 Свободных Очков, чтобы улучшить трайты вашего персонажа. Эти очки могут быть потрачены на любой трайт, на какой вы захотите. Каждый пункт в трайте стоит определенного количества Свободных Очков, см. таблицу выше. Вы также можете использовать Свободные Очки, чтобы поднять способность выше трех, если хотите, или же улучшить те области, в которых нуждается ваш персонаж.

Искра жизни

   Когда вы распределили все трайты персонажа, подумайте о его других качествах. Что означают все выбранные трайты? Какой человек ваш персонаж? Посмотрите на трайты персонажа и добавьте им глубины. Каково значение Внешности персонажа? Кого персонаж напоминает? Кто-то с Внешностью 3 выглядит лучше средней массы, но каким образом? Что это - тело персонажа, лицо, выражение, волосы, стиль или что-то еще, что составляет в целом эту привлекательную Внешность? Какой характер у персонажа? Как другие люди чувствуют себя в его присутствии? Каким образом демоническая душа персонажа проявляется в смертном? Дьявол в скромной библиотекарше заставляет ее желать большей власти? Как проявляются другие Атрибуты вашего персонажа? Если ваш персонаж силен, он мускулистый или ловкий? Если у него высокий Интеллект - он всезнайка или тихий тип, который больше думает, чем делает? Его Социальные Атрибуты показывают, что ему легко общаться с людьми или же нет? Как это отразилось на взглядах на людей? Какая часть его Обаяния и общего изящества пришла от духа демона и какая является укоренившейся привычкой смертного? Где ваш персонаж приобрел Способности? Это были врожденные знания демона и его опыт, - воспоминания смертного - или же их комбинация? Какие Способности демон имел до Падения и что он изучал в течение, и после восстания? Какие Способности смертного не доставляют беспокойства демону, а кажутся полезными? Что насчет способностей, которые не свойственны демонам (наподобие Знания Компьютера)? Что насчет Дополнений персонажа? Его Союзники и Контакты знают о его истиной природе или же они полагают, что он - простой смертный? Как он приобрел Последователей, и чему они верят? Если персонаж имеет Договор с какими-то смертными, то - что является его обязательством в договоре и что демон должен сделать, чтобы выполнить их?
   Все эти детали обрисовывают ваш персонаж и создают более полную картину в памяти, помогая вам отыгрывать вашего персонажа. Чем больше вы знаете, тем легче вам будет играть роль вашего персонажа в игре.

Вступление

   Теперь, когда ваш персонаж готов вступить в игру, хорошей идеей было бы проверить его во Вступлении. Вступление - короткая сессия с Рассказчиком, во время которой вы переносите историю вашего персонажа к началу хроники. Это дает вам почувствовать персонажа и позволяет вам "отработать" элементы происхождения, индивидуальности и даже возможности игры, испытав все прежде, чем персонаж войдет в Хронику. Вступление более свободно, чем обычная игровая сессия, имеет больше отступлений, которые призваны для того, чтобы охватить важные пункты в происхождении персонажа, определяя моменты, помогающие понять, кем персонаж является и кем он станет. Игрок получает шанс приспособиться к персонажу, тогда как Рассказчик смотрит, насколько хорошо игрок понимает персонажа, подходит ли персонаж для его хроники. Бросок кубиков и запоминающаяся игра не столь важны во время вступления, но если есть аспекты игры, с которыми игрок не знаком, это подходящее время изучить их. Вступление так же может быть возможностью проверить некоторые трайты, чтобы посмотреть, способен ли персонаж на то, чего от него требует игрок.
   В течение вступления концепция персонажа может несколько измениться. Это прекрасно, так как вступление обеспечивает возможность для всяческих замен. К примеру, игроки могут обнаружить, что некоторые элементы, которые они имели в виду, выглядят иначе, когда накладываются на индивидуальность или происхождение персонажа. Игроки могут захотеть переделать персонажей сразу после вступления, перестраивая их, чтобы отразить события вступления или же проблемы с трайтами, которые они заметили в первый раз. Вступление позволяет гарантировать, что все игроки начнут хронику с удобными для себя персонажами.
   Для Рассказчика вступление предлагает возможность увидеть персонажей в действии прежде, чем начнется хроника, и понять, что именно следует отметить. Это также шанс заложить основу для Хроники в историю персонажей. Рассказчик может использовать вступление, чтобы заронить семена отношений, которые могут развиться в хронике - романы, конкуренты, враги и старые друзья. Вы можете дать почувствовать игрокам происхождение Мира Тьмы и истории падших, руководя ими во время ключевых моментов, делая их частью истории, а не пассивными наблюдателями. Вы можете также использовать вступление, предвещая события хроники, пропуская намеки о том, что должно произойти. Вообще, вступление должно охватить главные события в жизни персонажа, ведущие к началу хроники. Для падших она охватывает большой отрезок времени, но не следует отыгрывать каждый год, особенно тысячелетние мучения в Бездне. Вместо этого охватите высшие значения, определяющие мгновения. Вы можете начать с того момента, что было до начала мира, и как персонажи выполняли свою задачу, как слуги Бога. Отсюда вы можете перескочить к сцене Падения и восстания, позволяя игрокам испытать их непосредственно. Далее будет наказание Небес и изгнание в Бездну. Вы можете закончить первыми моментами свободы, когда падшие вселились в новые смертные тела и столкнулись с миром, который теперь чужой для них.
   Вполне возможно, что персонажи знают друг друга в начале хроники. В этом случае вступление - прекрасный способ установить, как они встретились, какими были их отношения и во что это переросло. Вступление может вести двух персонажей - друзей с рассвета Творения, товарищами во время восстания, расставшимися во время изгнания и встретившимися в новом мире. Это хорошая возможность построить отношения между другими персонажами в истории. Возможно, хороший товарищ во время восстания - теперь искуситель Привязанных к земле в хронике, или же прежний конкурент - теперь потенциальный союзник.
   Не беспокойтесь сильно о системе игры во время вступления. Используйте их больше при недавних событиях, чтобы дать новым игрокам уловить, каковы правила игры, но можете игнорировать их полностью при рассмотрении далекого прошлого, когда возможности персонажа значительно отличались (и были более сильны). Если хотите, можете к концу вступления провести подходящую ситуацию, в которой персонажи могут испытать свои возможности. К примеру, недавно вернувшийся демон может столкнуться со смертными бандитами, решившими, что он - легкая добыча, или же, возможно противостоять полицейским или солдатам. Как игроки разберутся с ситуацией (броски кубиков и прочее) могут многое сказать вам о том, как они будут действовать в вашей хронике.

Вопросы и ответы

   Существует многое, что следует принять во внимание при создании происхождения персонажа демона. Рассмотрите следующие вопросы, когда вы думаете насчет истории вашего персонажа и подберите ответы. С помощью этого вы узнаете необходимый минимум для отыгрыша персонажа. Рассказчики тоже могут использовать эти вопросы как часть вступления, чтобы по ответам игроков на них лучше понять их персонажей.
   * Кем вы были до Падения?
   Все падшие были совершенно иными, чем стали. Прочитайте историю и описанию Домов и выберите роль вашего персонажа до Падения. Каждый Дом имел свои обязанности, но они делились на различные разновидности. Как персонаж относился к своим обязанностям? С какими трудностями сталкивался персонаж? Что он думал о людях - самых великих созданиях Бога?
   * Почему вы пали?
   Падение - тот момент для демона, когда он присоединился к мятежу против своего Создателя под знаменем Люцифера. Что привело ваш персонаж к этому решению? Это было что-то, что длилось долго, пока персонаж не задумался насчет присоединения к стороне Люцифера, или же это было что-то внезапное, отдельный инцидент, который показал персонажу правильность мятежа? Какие мотивы двигали вашим персонажем? Часть падших восстала из любви и сострадания к людям, поскольку они видели несправедливость Бога. Другие восстали, потому что они очень хотели то, что они не могли иметь - будь то дружба или поклонение людей. Некоторые присоединились к восстанию, потому что их уверенность поколебали другие или же потому, что сомневались в своей вере.
   * Чем вы занимались во время Войны?
   Восстание длилось тысячи ужасающих лет. Чем ваш персонаж занимался в это время? Отталкивала ли его потребность в войне, пугали ли его последствия, или вашему персонажу понравилась роль солдата, и он прославился в сражениях и кровопролитии? Были ли события во время Войны, о которых он вспоминает до сих пор? Совершил ли он подвиги (или великие злодеяния)? Рвение многих мятежников исчезло, поскольку восстание длилось слишком долго и вещи, которые они видели и вынуждены были творить, изменили их навсегда. Как те события изменили ваш персонаж?
   * Кто является вашим смертным телом?
   Падшие ходят по земле, облеченные в смертные тела. Обратите свои мысли на смертного, прежде чем им овладел демон. Каким человеком он был? Какую жизнь он вел и что привело его в конце концов к состоянию, когда демон смог изгнать его и взять его тело? Жизнь и личность смертного сильно влияют на персонаж демона, так что рассмотрите его тщательно. Вообще, падших притягивают тела, которые вступают в резонанс с их собственной природой, так что Искусителя, скорее всего, притянет смертный, существование которого было наполнено страстью, особенно непризнанной страстью или же недовольством. Конечно, бывают случаи, когда не существует никакой связи между смертным телом и природой демона, что может навести на интересные моменты.
   * Как вы относитесь к смертному, владевшему телом прежде?
   Что-то из личности или воспоминаний смертного вырвало ваш персонаж из тысячелетий боли и мучения, восстановив некое подобие здравомыслия. Что это было? Некоторые смертные жестоко страдали, что изменяет изуродованное восприятие демона. У других - это удивительная добродетель, даже в самой маленькой и слабой душе. Это может быть последняя искра веры, надежды, любви или сострадания в тяжелой и циничной душе или же это могут быть амбиции, вожделение или ненависть. Худшие из людей могут иметь что-то хорошее в себе, а лучшие люди могут таить в глубине зло.
   * Какие у вас цели?
   Теперь, когда вы вернулись в смертный мир, какие у вас цели? В большинстве своем персонажи стараются предотвратить возвращение лордов из Бездны, чтобы менять Творение по собственному усмотрению, но по какой причине и как ваш персонаж делает это? Персонаж хочет защитить людей или же просто удержать могучих демонов от того, чтобы они не помешали ему питаться верой смертных? Каковы цели персонажей вне удержания падших в Бездне? Некоторые демоны видят искру надежды в человечестве и хотят раздуть ее в пламя. Другие хотят отомстить за себя людям для того, чтобы предоставить их собственной судьбе. Другие упиваются опытом материального существования или силой веры смертных.
   * Каким вам видится человечество?
   Кто такие люди для вас? Они дети, последователи, поклонники, игрушки, источники силы, равные вам, угроза, союзники, враги, продовольствие, инструмент, идеал, друзья или же все сразу? Каждый падший видит людей по-своему. Когда-то люди были венцом Творения, и падшие боролись и страдали ради их любви. Для многих эта любовь превратилась в ненависть за тысячи лет страданий. Некоторые сохранили любовь к людям или возвратили ее, когда они приняли человеческое тело. Многие демоны ожесточены и циничны по отношению к людям. Но намек на прежние восхищение и любовь сохранился. Как ваш персонаж относится и смотрит на людей?
   * Как вы относитесь к миру?
   Как обладатели сил Творения, падшие должны иметь дело с большими тревогами в Мире Тьмы. Ваш персонаж поддерживает подобие жизни вашего смертного тела, или же он забыл о прошлом? Ваш персонаж поддерживает подобие смертной жизни вообще? Некоторым демонам кажется полезным притвориться смертными, на которых они похожи, в то время как другие презирают подобное существование. Им это трудно, но они продолжают иметь дело с исследованием влияния на смертных и смертного правительства. Что насчет поддержки отношений с семьей и друзьями смертного? Вы постарались разорвать все связи с ними или же вы дурачите их, притворяясь тем же человеком? Кто-то из них подозревает вас?

Пример создания персонажа

   Дженнифер создает персонажа для хроники Майка по Demon: The Fallen. Майк сказал игрокам, что хроника будет идти в Лос-Анджелесе, и что персонажи должны быть, по крайней мере, нейтральны в различных конфликтах, продолжающихся между фракциями падших. Им будет дана возможность выбрать союзников в начале хроники.

Шаг первый: Концепция

   Дженнифер смотрит на схему создания персонажа и думает, каким может быть персонаж. Она хочет играть тонкого персонажа, способного управлять людьми и ситуацией, какого ей будет интересно отыгрывать. Она также хочет, чтобы персонаж был способен на небольшое сострадание и мог оценивать чувства других людей. Она также знает, что хочет играть женским персонажем. Сперва она рассматривает Искусителя, но отклоняет его, как слишком стереотипного. Ей на ум приходит выражение "адвокат дьявола", и она более пристально изучает Дьяволов. Концепция героического, но высокомерного и безжалостного ангела близка ей, а сверхъестественное обаяние Дьяволов и их способности Лидерства хорошо вписываются в ее видение сильного манипулятора. Выбрав Дом Дьяволов, Дженнифер начинает изучать различные фракции, на которые делятся демоны. Фаустиане, с их жаждой ниспровергнуть и поработить человечество являются очевидным выбором, но ей кажется, что более интересно играть надменного манипулятора, который к тому же рьяный идеалист. Он делает то, что должен, полагая, что его действия справедливы. Поэтому Дженнифер решает сделать персонажа одним из Люцифериан, истинных сторонников восстания.
   Выбрав Дом персонажа и фракцию, она задумывается над его прошлым, сначала ангела, и затем - падшего. Дженнифер полагает, что ее персонаж как настоящий идеалист, был горд и предан Создателю и Небесам. Она придумывает Небесное Имя персонажа - Зафриэль - и, предполагая его роль в бытность ангелом, дает второе имя - Посланец Рассвета.
   Дженнифер решает, что Зафриэль посвятила себя выполнению Великого Плана, как во имя гордости и своего статуса одного из Герольдов, так и в надежде приобретения от самого старшего из ангелов, Люцифера. Она радовалась, когда люди пришли на Землю, но вскоре, подобно другим ангелам, ее все больше и больше беспокоили невинность и страдание людей. Мало того, что их страдание отзывалось в ней болью, она не могла урегулировать их несовершенное состояние с совершенствованием вселенной, которую она помогала создавать. Когда Люцифер выдвинул идею насчет восстания против Бога, Зафриэль не колебалась. Она встала на сторону Утренней Звезды, и глаза людей были открыты.
   Во время Войны Ярости Зафриэль была образом страстного мятежника, борющегося против тирании Небес, и заслужила известность как внушающий страх рыцарь и воин Пурпурного Легиона. Однако в течение войны и люди, и падшие изменились так, как Люцифер даже не предполагал. Зафриэль ожесточилась в насилии и резне. Она командовала другими ангелами без жалости, с холодным расчетом, совершая такие разрушения, какие когда-то испугали бы Посланца Рассвета. Дженнифер считает, что Зафриэль боролась до последнего, все еще полагая, что Люцифер найдет способ одержать победу, и, подобно многим из падших, она приняла свое заключение стоически, ни на мгновение не веря, что война и в самом деле окончена.
   Изложив демонический аспект своего персонажа, Дженнифер переходит к смертному. Она решает, что смертный был поверенным в корпорации. Первоначально несколько скованная и нервная, Лаура Блэйк серьезно пристрастилась к наркотикам, что было связано с ее постоянной нервозностью и беспокойством. Случайная передозировка и печальный конец открыли дорогу Зафриэль, и практически все заметили, как изменилась Лаура.
   Она прошла путь от половой тряпки до королевы вселенной - от младшего партнера она за две недели продвинулась до старшего партнера фирмы в мгновение ока, сметя всех конкурентов на своем пути.
   Теперь она занимает высокую должность в фирме "Хопкинс&Матэрс", но она собирается подняться еще выше. Дженнифер рассматривает, как личность Зафриэль связана с памятью Лауры и их общность. Она решает, что Маска Лауры - Директор. Она тот тип человека, который ходит и проверяет людей, сообщая им, что им следует делать. Но такое отношение - лишь маска для ее истинной Натуры, которой Дженнифер выбирает Фанатика. Зафриэль каждой клеткой идеалистический революционер, и каждый шаг, который она делает - всего лишь средство для конечной цели - обретения собственной силы, сбор стольких, вставших под ее флаги, сколько она только сможет, и попытка зажечь огонь, который однажды достигнет Небесных врат.

Создание Небесных Имен

   Персонажи в Demon: The Fallen имеют не меньше трех различных имен: имя смертного, в теле которого они обитают; Небесное Имя, под которым демон известен среди равных и Истинное Имя, которое является полным отражением его сущности.
   В то время как Истинное Имя - собрание тайных символов, звуков и понятий, которые не должны разглашаться, Небесное Имя - то, которое вы часто будете использовать при взаимодействии с другими падшими персонажами, и это заслуживает не меньше внимания, чем имя смертного.
   Есть много источников, к которым вы можете обратиться для поиска имен ангелов, от "Библии" до малочисленных общеизвестных религиозных текстов типа апокрифов, или же к книгам, подобным "Энциклопедии Ангелов", написанной Розмари Эллен Гуилей. Дополнительные имена можно найти в вавилонских мифах и истории, которые обеспечивают множество древних, экзотично звучащих имен, которые можно рассмотреть при создании персонажа. Прочтите "Песнь о Гильгамеше", она должна быть в библиотеке вашего города или же в Интернете. В ней есть богатый выбор имен, которые вдохновят вас на что-то новое или же которые вы можете взять для своего персонажа.

Второй шаг: Атрибуты

   Выбирая Атрибуты Зафриэль, Дженнифер хочет, чтобы Социальные атрибуты были первичными. Зафриэль манипулятор, привык действовать, известная личность в конце концов. Вторичной категорией она выбирает Ментальные Атрибуты, поскольку она видит Зафриэль довольно сообразительной и умной.
   Наконец она выбирает Физические Атрибуты как третичные, поскольку эти атрибуты не очень важны для персонажа Дженнифер. Дженнифер распределяет семь очков создания на Социальные атрибуты Зафриэль. Она тратит три очка на Манипулирование, главное качество Зафриэль. Дьявол может обвести людей вокруг пальца даже без этих знаний. Она разделяет четыре оставшихся очка между Обаянием и Внешностью, делая Зафриэль/Лауру симпатичной и привлекательной, - качества, которые позволяют управлять людьми.
   Из пяти очков в Ментальных Атрибутах Дженнифер берет по два очка на Интеллект и Сообразительность, зная, что Зафриэль - отличный стратег с разумом столь же острым, как ее язык. Оставшееся очко она тратит на Восприятие, оценивая этот атрибут Зафриэль как средний, то есть 2. Распределение трех очков в Физических Атрибутах легко. Дженнифер поднимает каждый из этих Атрибутов до 2. Лаура обладала средней физической силой, но ее поле деятельности не требовало больших физических сил.

Третий шаг: Способности

   Просматривая Способности, Дженнифер считает, что первичной областью для Лауры должны стать Таланты. Хотя Правоведение (важная способность для адвоката) - Познание, это - лишь одна из немногих потребностей персонажа, в то время как Дженнифер видит множество Талантов, соответствующих ее концепции. Она делает Познания вторичными способностями, и Навыки - третичными.
   Она распределяет 13 очков создания Зафриэль среди Талантов и сразу же тратит три (максимум, который она может потратить на Способность на этом шаге) на Хитрость. Зафриэль - опытный лгун, и прекрасно скрывает за каменным лицом свои настоящие чувства и мотивы. Она тратит по два очка на Бдительность, Эмпатию, Экспрессию, Запугивание и Лидерство, те таланты, которые будут полезны Зафриэль/Лауре в ее юридической карьере или же среди демонов.
   У Зафриэль есть девять очков создания, которые следует распределить на Познания. Дженнифер тратит три на Правоведение, делая персонаж хорошим юристом. Она тратит еще два очка на Расследование, так как Зафриэль/Лауре, вероятно, придется раскапывать грязь о клиентах и конкурентах, смертных и демонах. Она тратит два очка на Политику, так что персонаж знает, как к кому обращаться в здании муниципалитета. Дженнифер тратит по одному очку на Академические и Компьютерные знания, основные знания, которые демон сможет использовать в своих ежедневных делах.
   Из пяти очков создания в Навыках Дженнифер распределяет по два на Этикет и Исполнение, которые прекрасно дополняют прочие способности Зафриэль. Она решает потратить последнее очко на Огнестрельное Оружие. Персонаж носит с собой пистолет для самозащиты и знает, как им пользоваться.

Четвертый шаг: Преимущества

   Изучив Добродетели, Дженнифер решает, что самая высокая Добродетель Зафриэль - Убеждение, а самая низкая - Совесть (она ведь владеет телом адвоката). Она тратит два очка на Убеждение, одно на Смелость и ни одного - на Совесть. Зафриэль имеет начальную Веру 3, так что Дженнифер изучает Знания, которые удовлетворяют ее концепции Зафриэль как "адвоката дьявола". Знания, доступные Дьяволам - Знания Небес, Знания Пламени и Знания Сияния плюс общие Знания Человеческого Рода и Знания Основ. Дженнифер решает, что Знания Сияния удовлетворяют концепции Зафриэль лучше всего и делает их первичными знаниями, тратя на них два очка. она тратит оставшееся очко на Знания Небес, и, поскольку Знания Сияния - первичные, Апокалиптическая форма Зафриэль - Кингу, Облик Сияния. Дженнифер записывает на свой лист персонажа специальные возможности этой формы.
   Из пяти очков создания в Дополнениях Дженнифер решает дать Зафриэль по крайней мере три очка на Ресурсы, так как Лаура заработала немало денег в юридической фирме. Она тратит два очка на Контакты, зная, что у персонажа есть связи. Ей бы хотелось потратить еще одно очко на Контакты и выбрать несколько других Дополнений, но у нее закончились очки создания.
  

Пятый шаг: Последние штрихи

   К счастью, у Дженнифер еще остались Свободные Очки. Она тут же заполняет недостатки в Дополнениях Зафриэль, истратив еще одно очко на Контакты, очко на Союзников и очко на Влияние (всего три свободных очка). Она возвращается к Атрибутам персонажа и решает добавить очко Ловкости, подняв ее до 3, использовав пять свободных очков. Это делает Зафриэль более изящной и приспособленной для таких вещей, как Уворот и использование навыка Огнестрельного Оружия. Она также тратит два очка, добавляя пункт Хитрости (это допустимо на данном этапе). Она выбирает Зафриэль специализацию "Убедительная Ложь", так как у нее четыре пункта в способности. Она также выбирает специализацию в Манипулировании - "Обман". Лаура теперь опытный лгун и манипулятор. У нее остается пять свободных очков, и она думает, как их распределить. Она обращает внимание на стартовую Веру Зафриэль (3), Мучение (4) и Силу Воли (5, сумма двух ее самых высоких Добродетелей). Она бы хотела увеличить Веру персонажа, но это стоит больше свободных очков, чем у нее есть.
   Вместо этого она тратит пять очков, чтобы повысить Обаяние Зафриэль на один пункт, которое теперь составляет четыре пункта, и выбирает специализацию "Красноречие".

Архетипы: Натура и Маска

   Каждый в жизни носит маски, особенно падшие. Они носят маски смертных, иногда показывая другим краткий проблеск истинной природы, скрывающейся в них. Остальная часть мира видит только то, что она предполагает, и ничего более. Все мы можем различными способами взаимодействовать с людьми, и падшие - не исключение.
   Натура и Маска определяют индивидуальность персонажа. Натура - сам персонаж, демонический дух, смотрящий глазами человека. Маска - отражение, которое персонаж показывает остальной части мира, и, в значительной степени, остатки индивидуальности смертного. Это может дополнять Натуру - фактически, они могут совпадать у персонажей, которые особо открыты и искренни. Но для большинства персонажей-демонов такая открытость опасна, так что они скрываются за маской.
   Комбинация Натуры и Маски помогает построить картину индивидуальности персонажа, его цели и поведение. Данные определения включают не все. В конце концов, мало кто из людей может быть полностью описан несколькими словами. Вместо этого они обеспечивают основу для индивидуальности персонажа, основу для того, чтобы начать ее строить, добавляя глубины по ходу хроники, когда персонаж становится более определенным. Натура остается центром персонажа, давая игроку начальную структуру для дальнейшей разработки.
   Натура персонажа также влияет на игру. Персонажи восстанавливают Силу Воли, выполняя действия, которые подтверждают их Натуру, давая им прилив уверенности в себе. Удовлетворяя потребности своей Натуры (см. описания далее), персонажи имеют право восстановить пункт Силы Воли, если позволит Рассказчик. Вот несколько архетипов, подходящих для персонажей-демонов. Игроки и Рассказчики не должны бояться создать свой архетип, если ни один из приведенных не удовлетворяет требованиям их персонажей.

ЗАВИСИМЫЙ (ADDICT)

   Есть что-то (или кто-то), что вы хотите иметь. Эти привносит страсть - некоторые могли бы сказать "навязчивую идею" в вашу жизнь. Это для вас важнее всего. Ваша склонность может быть пристрастием к наркотикам или же к любому другому виду деятельности. Некоторых падших привлекают различные плотские удовольствия от еды и выпивки до секса. Другие увлекаются коллекционированием (всего - от оккультных знаний до "трофеев" своих успехов) или же привязаны к какому-то смертному. Зависимость от Веры смертных обычна среди падших.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы полностью отдаетесь своей страсти и удовлетворяете ее.

ТВОРЕЦ (ARCHITECT)

   Прежде всего Творцы жаждут создавать что-то вечное. Как Творец, вы видите, что творите действительность. Это может быть настоящее творение или же метафорическое, типа создания фирмы или прекрасной идеи. Есть демоны, которые не пали настолько, чтобы забыть красоту Творения и свою прежнюю роль в его проектировании и поддержании. Они стремятся возвратить часть того потерянного великолепия благодаря своим усилиям.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы создаете что-то, имеющее настоящую ценность.

ДИКТАТОР (AUTOCRAT)

   Есть два способа сделать дело: неправильный способ и ваш способ. Некоторые могли бы сказать, что от этого утверждения пахнет гордостью, даже гордыней, но не слушайте их. Вы видите, как это делается, и нет ничего, что бы отрицало это. Кто-то должен приказывать, и вы будете им. Не потому, что вы самый умный или лучше всех осведомлены (хотя может быть и так), вы просто знаете, что можете отвечать за достижение целей.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы берете под контроль ситуацию или группу.

БОНВИВАН (BON VIVANT)

   Когда-то было время, когда целью существования были удовольствия. то время уже ушло, но вы все еще пытаетесь вернуть его. Только те, кто познал такие боль и страдание, как вы, может найти удовольствие в самых простых вещах. Если позади остались боль и мучения, то все, за что вы будете бороться в будущем, будет наслаждение жизнью! Вы можете иметь серьезные задачи, но никто не говорил, что вам запрещено развлекаться во время их выполнения.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы действительно наслаждаетесь и можете разделить свою радость с другими.

ГОЛОВОРЕЗ (BRAVO)

   "Кроткий унаследует Землю?" Нет, вы можете кое-что сказать на это! Кроткие не имеют в этом мире ничего, кроме печали. Сильные берут то, что они хотят и когда хотят. Вы знаете, что правильно для вас, начиная с вашего знания как использовать свою силу, чтобы добиться того, чего вы хотите. Вы уважаете силу других, но когда вы видите слабость - это только возможность использовать ее. Вы делаете то, что требуется для продвижения.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы достигаете успеха благодаря применению силы. Это не обязательно физическая сила, это так же может быть запугиванием или социальным давлением.

ОПЕКУН (CAREGIVER)

   Падшие боролись и страдали, потому что они слишком сильно заботились о людях, о Творении и о Создателе. У некоторых ничто не могло погасить их сострадание к другим существам. Они всегда там, где кто-то нуждается в комфорте и помощи. Для других внешняя забота - это полезный инструмент. Сочувствие может проложить вам путь в сердце смертного и благодарность может быть прекрасной наградой, предлагалась ли ваша помощь искренне ли нет.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы оказываете помощь или успокаиваете кого-либо.

ДИТЯ (CHILD)

   Все существа - дети Создателя, но некоторые более искренни (или более похожи на детей), чем другие. Настоящий ребенок невинен, неопытен в познании мира и не знает, что есть зло и добро. Они - редкость в настоящее время, но некоторые ищут возвращение в такое благословенное состояние и находят это в смертной плоти. Другая сторона ребенка - постоянная потребность во внимании. Потребности ребенка должны быть удовлетворены, и удовлетворены теперь. Дети не управляют своими страстями, и они ищут кого-нибудь, кто бы позаботился о них.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы убеждаете кого-нибудь позаботиться о вас или же когда кто-то бескорыстно оказывает вам помощь.

ПОБЕДИТЕЛЬ (COMPETITOR)

   Существа не созданы равными. Некоторым уготовано величие, в то время как другим - нет. Вы можете принять вызов и доказать свое величие на состязании. Вы видите все в жизни как вызов, который вы сможете принять и доказать, что вы можете это сделать. Вы можете предпочитать дружеское состязание или драку головорезов, когда что-то происходит.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы выигрываете соревнование.

КОНФОРМИСТ (CONFORMIST)

   Вы знаете свое место в великой схеме вещей или, по крайней мере, вы полагаете, что знали когда-то. Вы делали все, поскольку вас инструктировали, пока более мудрые и более убедительные голоса не сказали иначе. Тогда вы присоединились вслед за ними к восстанию и, в конечном счете, последовали за ними в Бездну. Теперь вы испытываете потребность руководства и направления, в возможности стать частью группы и предложить ей свои способности.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда ваша группа достигает своей цели с вашей помощью.

ЛОВКАЧ (CONNIVER)

   Торговля душами... как банально. Ваш способ игры заключается в том, что ваши слуги понятия не имеют, что вы уже обладаете их душами, и они благодарны вам за возможность сделать то, что вы хотите. В конце концов, зачем вам рисковать и бороться самому, если это могут сделать за вас другие? Вы понимаете, какую власть вам дает искусная ложь, особенно когда она смешана с точно рассчитанным количеством правды.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы можете хитростью заставить кого-то сделать то, что вам нужно.

БРЮЗГА (CURMUDGEON)

   Падшие восстали ради того, во что они верили, и были наказаны. Людям дали добрую волю, и посмотрите, что они сделали с миром. Разве удивительно, что вы стали раздражительны и циничны? Вы имеете привычку видеть самое худшее во всем, называя каждый недостаток, указывая на причину, почему все пошло не так, и никогда не преминув сказать "Я же говорил!", когда все неизбежно происходит плохо.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда кто-то совершает глупость, как вы и предсказывали.

АСОЦИАЛ (DEVIANT)

   Некоторые не вписываются в обычное человеческое общество. И это - вы. Вы отказываетесь следовать нормам, точно так же, как вы никогда не делаете того, что от вас ожидается. Вы - это вы. Если кто-то не может принять этого, плевать на него. Вас не связывают никакие ограничения и заповеди, или что-то в этом роде. Мало кто из падших и смертных столь же уникален, как вы.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы игнорируете общепринятые законы.

ДИРЕКТОР (DIRECTOR)

   Творение - организованная вещь. Когда-то оно двигалось с совершенной точностью и балансом, все было на месте в законченном механизме. Теперь, конечно же, большинство частей Творения находится в неисправном состоянии или же не работает и хаос растет. Вы не можете допустить это. Нет ничего более важного для вас, чем восстановление и поддержание порядка и организации в пределах группы или же во всем мире.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы с помощью организованности группы выполняете трудную задачу.

ФАНАТИК (FANATIC)

   У вас есть идея, и ничто, или никто не может поколебать вас в этом. Вы посвящаете себя полностью своей идее, стремясь к более высокой цели. Результат оправдывает средства, и всеми (и каждым) можно пожертвовать во имя этой идеи, если потребуется. Ваша идея может соответствовать задачам любой из фракций падших (см. Пятую главу для дополнительной информации), или же это может быть идеей смертной группы или же вашего собственного крестового похода. Независимо от того, что это, вы сохраните ее до конца.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы делаете что-то, что непосредственно касается вашей идеи.

ЖИГАЛО (GALLANT)

   Вера - самый опьяняющий эликсир, и вас привлекает обожание и внимание других. Вы - великолепное существо, и вы не можете скрыть свой свет. Вместо этого вы показываете смертным чудеса, на которые вы способны, и греетесь в их поклонении и восхищении. Ничто не возбуждает вас столь сильно, как потенциальный новообращенный, которого следует впечатлить и привлечь. Каждый заставляет вас чувствовать себя более живым и полным.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы, в самом деле, производите впечатление на кого-то.

ИГРОК (GAMBLER)

   Жизнь - риск. Что-то заставляет рисковать; быть может, даже трудный подъем окажется лучше, чем скачок веры или же надежды. Люди, которые бояться рисковать, ведут простые, унылые жизни, но вам это не подходит. Вы достаточно сообразительны, чтобы рисковать всем, надеясь на что-то лучшее. Вы не безрассудны, но вы хотите выиграть свой шанс у глупых людей.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы рискуете и выигрываете.

СУДЬЯ (JUDGE)

   Есть порядок Творения, и, возможно, улучшение этого порядка - ключ к успеху. Вы сторонник системы для достижения цели: юридических систем, логических систем, бюрократических систем. Вы верите в выполнение дел "по номерам", хотя и не против новшеств, пока они улучшают систему.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы используете осторожное и систематичное рассуждение, чтобы решить проблему.
  

ОДИНОЧКА (LONER)

   Вы одиноки большую часть времени, и вам нравится это. Правда, вы предпочитаете быть в одиночестве. Вы можете иметь привычки и особенности, которые отталкивают других людей, вы можете чувствовать себя недостойным, чтобы быть среди других людей, или же вы просто не любите компанию. Вы идете своим путем, работая с другими только тогда, когда это удовлетворяет вашим нуждам.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы достигаете чего-то в одиночку, и это приносит пользу другим.

МУЧЕНИК (MARTYR)

   Кажется, вы были созданы, чтобы страдать. Вы несете свое бремя с достоинством и обреченностью, зная, что ваше страдание имеет значение или утверждая, что оно приносит пользу другим. Все страдания и мучения Ада не смогли сломить ваш дух, так что же боль смертного мира по сравнению с этим? Вы можете искренне быть уверены в этом, или же вы можете преувеличивать свои жертвы, чтобы вызвать больше внимания и симпатии.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы идете на жертвы ради своих идеалов или ради кого-то.

МАЗОХИСТ (MASOCHIST)

   Они думают, что могут сломить вас? Они думают, что вы сломаетесь под давлением? Используйте это! Вы испытываете свои возможности вынести все, что Творение может принести вам. Мало того, что вы гордитесь своей способностью преодолевать боль, вы фактически наслаждаетесь этим. Вы проверяете пределы своих возможностей и передвигаете их все дальше каждый раз. Возможно, вы когда-нибудь столкнетесь с чем-то, с чем вы не сможете справиться, но вы не боитесь этого.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы страдаете тем способом, каким вы не страдали прежде.

МОНСТР (MONSTER)

   Демон? Вы покажете им, каков настоящий демон. Они понятия не имеют, что вы перенесли, но вы собираетесь показать им. Мифы людей и притчи, даже их средства массовой информации - фильмы ужасов являются бледным отражением того, кем вы стали. Вы злобный, воплощенный, свободно идущий по миру. Нет ни одного злодеяния, которое вы не можете совершить, и мир еще узнает о вас.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы совершаете ужасающее злодеяние.

ПЕДАГОГ (PEDAGOGUE)

   Знание - единственная реально ценная вещь в Творении, и единственная вещь, которую вы цените, но знание бесполезно, если им не делиться. Вы должны передать свои знания другим, чтобы они поняли и передали знание дальше. Чем больше знают, тем лучше. Некоторые могли бы сказать "вы знаете все", но это обычно лишь потому, что вы в самом деле знаете все.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда кто-то извлекает пользу из мудрости, которую вы разделили с ним.

КАЮЩИЙСЯ (PENITENT)

   Вы - грешник, самый ужасный из грешников. Вы совершили преступление против Бога и Творения, и вы были справедливо наказаны за это. Даже бремя вины, которое вы чувствуете - часть вашего наказания. Вы увидели ошибочность своего пути, и вы надеетесь, что вас простят за то, что вы сделали. Все, что вы можете сделать теперь - попытаться, насколько вы сможете, искупить прежние ошибки и делать все правильно.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы чувствуете, что сделали шаг к искуплению.

ПЕРФЕКЦИОНИСТ (PERFECTIONIST)

   Никто не требует от вас больше, чем вы сами, и вы ожидаете, что все сделаете в совершенстве, в то время как другие не видят отличия. Вы требуете только лучшего, и вы не соглашаетесь на меньшее. Другие не могут оценить ваши требования или внимание, чтобы детально рассмотреть процесс, но они, конечно же, оценят результаты. Это ведет вас к удовлетворению хорошо выполненной работой.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы в совершенстве выполняете задачу.

МЯТЕЖНИК (REBEL)

   Вы были одними из первых мятежников, и вы все еще с гордостью носите это звание. Властям нужно бросать вызов, или же все превращается в бессмысленное повиновение. Вы используете любую возможность, чтобы сопротивляться системе, потому что это меняет все к лучшему.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы успешно ослабляете существующие власти.

ЖУЛИК (ROGUE)

   Вы выглядите первоклассно. Никто еще не собирался сделать это, и все прочие заботятся о себе. Вы не хотите быть чьим-то должником. Вы заботитесь о своих собственных проблемах и позволяете другим заботиться о своих. Вы всегда держите свои интересы на первом месте, хотя нет ничего неправильного в небольшом своекорыстии, приносящем пользу всем, пока вы не запутаетесь слишком сильно в чьих-то делах.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда ваше сосредоточение на себе приносит вам успех.

МАСТЕР ВЫЖИВАНИЯ (SURVIVOR)

   Что не убивает вас, делает вас сильнее. Когда другие кротко принимают свою судьбу, вы сражаетесь с ней. Ничто не может одолеть вас, и вы всегда в конце находите способ победить. Вас разочаровывает возможность пойти легким путем, вы никогда бы не стали так делать.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы преодолеваете трудности или поощряете других на то же самое.

АВАНТЮРИСТ (THRILL-SEEKER)

   Вы живете ради острых ощущений, ради опасностей, зная, что вы рискуете своей жизнью - и это заставляет вас чувствовать себя живым. Вы - сорвиголова, ищущий самые опасные приключения, какие вы только можете найти, чтобы жизнь была интересной. Нет ни одного вызова, который вы не примете и вы никогда не будете рассматривать возможности. После всего, что вы перенесли, вы хотите чувствовать, как сердце гонит кровь через ваши вены. Даже смерть не пугает вас больше.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы совершите подвиг или выберетесь из крайне опасной ситуации, в которую себя втравили.

ТРАДИЦИОНАЛИСТ (TRADITIONALIST)

   В мире, который так быстро меняется, есть только одна вещь, на которую вы можете положиться - традиция. Вы уважаете историю, и традиционный способ является лучшим. Если бы это было не так, почему бы это длилось так долго? Вы поддерживаете традиционные пути и ценности и вы против их изменения, если это не абсолютная необходимость. Традиция приносит вам комфорт, предсказуемость и стабильность.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается сохранить привычное положение вещей и предупредить перемены.

НАСМЕШНИК (TRICKSTER)

   Пришло время, когда вы должны посмеяться над нелепостью всего этого, всей космической драмы существования. Вы часто подозреваете, что все это - подобие великой шутки, и вы - единственный, кто понял это окончательно. Независимо от того, насколько все плохо, вы можете найти смешное в каждой ситуации, и вы стараетесь поднять настроение. Вы предпочитаете смеяться, чем плакать, и вы разделяете ваше понимание с другими благодаря юмору и сатире.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы смогли поднять настроение других или избавиться от собственной боли благодаря юмору.

МЕЧТАТЕЛЬ (VISIONARY)

   Некоторые видят, каков мир, и спрашивают "Почему?". Вы видите, каким бы мир мог стать, и спрашиваете "А почему бы и нет?". Вы видите нечто большее, чем-то, что уже существует. Вы бросаете вызов возможностям Творения в надежде обнаружить что-то лучшее, редко удовлетворяясь действительностью. Естественно, те, кто хочет сохранить прежний порядок вещей, смотрят на вас, как на угрозу, но вы не заботитесь о мнении других. Вы следуете своему видению с убеждением, что всегда есть надежда сделать большее.
   - Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы вдохновляете других следовать за своими идеалами или мечтами.

Специализации

   Некоторые персонажи особенно хороши в некоторых областях или применениях своих трайтов. К примеру, ученый часто специализируется в специфической области академии, борец может быть известен характерным ударом, или же художник может специализироваться на какой-то среде или стиле. Игроки могут захотеть применить специализацию к трайтам персонажа, чтобы отразить этот акцент.
   Специализация - специфический центр Атрибута или Способности. Персонаж может иметь специализацию "Неутомимость" на Выносливости, отражая факт, что его энергия еще больше, чем указанный уровень Выносливости. Другой персонаж может иметь специализацию "Импровизация" на своей Экспрессии, отражая специфические способы экспрессии.
   Выбор специализаций определяет и добавляет глубины различным трайтам персонажа.
   Персонаж может выбрать специализацию на любой Атрибут или Способность, равные 4 пунктам или более. При броске кубиков игрок может перекинуть кубики, на которых выпало "10", с той же сложностью, что и у основного броска. Если выпадают успехи, они добавляются к общему числу успехов. Если снова выпадает "10", игрок имеет право на еще один бросок этого кубика, и так далее, пока не перестанет выпадать "10".

АТРИБУТЫ (ATTRIBUTES)

   Все персонажи-демоны имеют несколько основных Атрибутов, которые определяют как способности человека, так и способности других существ, например, падших. Атрибуты бывают от 1 (слабо) до 3 (хорошо), у исключительных личностей имеются значения 4 (превосходно) или 5 (пик человеческих возможностей). Некоторые из падших и других сверхъестественных существ могут иметь Атрибуты выше 5, но это довольно редко.

ФИЗИЧЕСКИЕ (PHYSICAL)

   Физические Атрибуты определяют возможности тела персонажа: сила, проворство, выносливость, здоровье, и т.д. В случае с падшими Физические Атрибуты часто определяют способности смертного, в которого вселился демон, хотя некоторые падшие не имеют смертных тел. Физические Атрибуты первичны для персонажей, ориентированных на действие. Падшие могут использовать Веру, чтобы временно увеличить свои Физические Атрибуты, даже до сверхчеловеческого уровня (см. стр. 159).

Сила (Strength)

   Первый удар вонзился в челюсть Харви Сайтдло, его голова мотнулась, солнечные очки слетели. Далее Микки хотел ударить слева наотмашь, но рука Харви перехватила кулак Микки в мощном захвате. Харви наклонился, чтобы посмотреть на этого вышибалу, потому что он сжал захват, и Микки опустился перед ним на колени.
   Харви, демон Хасмед, смотрел на него, и под одним глазом у него наливался красновато-черный синяк.
   "Я прощаю первый удар", - сказал он. - "Еще один - и ты дорого заплатишь за это".
   Сила - мера чистой, грубой силы мускул, которую персонаж может пустить в ход. Это определяет, сколько персонаж может поднять и пронести, повреждения, нанесенные холодным оружием или же голыми руками, ломание вещей - от выбивания дверей до ломания рук смертным. Сила персонажа добавляется к броску кубиков при вычислении повреждений в рукопашном бою. Это используется и для других действий, требующих силы.
   Специализации: Яростная Сила, Сильные Ноги, Запас Силы, Крепкий Захват.
   * Слабо: Вы можете поднять 40 фунтов.
   ** Средне: Вы можете поднять 100 фунтов.
   *** Хорошо: Вы можете поднять 250 фунтов.
   **** Отлично: Вы можете поднять 400 фунтов
   ***** Великолепно: Вы можете поднять 650 фунтов.

Ловкость (Dexterity)

   Магдиэль, задыхаясь, бежала по крышам, ее ноги стучали по смоле и гравию. Они бежали за ней, и она была поражена иронией ситуации - Ангел Смерти стал добычей, а не охотником. Она остановилась на краю крыши, чтобы не упасть с 10-этажного здания вниз, в переулок. Это был широкий проем, и Магдиэль была не уверена, что она сможет перепрыгнуть, но другого пути с крыши не было, и ее преследователи приближались. Она разбежалась и прыгнула.
   Эта характеристика описывает ваши общие физические способности - скорость, быстроту и подвижность. Она показывает, насколько ваши движения плавны, и насколько грациозно Вы можете использовать инструменты. Ловкость охватывает координацию между рукой и глазом, быстроту реакции, рефлексы, координацию движений, грациозность.
   Специализации: Координация, Гибкость, Быстрые Рефлексы, Скорость
   * Слабо: Вы громоздки и неуклюжи. Вы не можете удержать вещи и многое опрокидываете.
   ** Средне: Вы не недотепа, но вы не особенно изящны.
   *** Хорошо: Вы обладаете небольшим изяществом или спортивными способностями.
   **** Отлично: Вы можете стать профессиональным атлетом или балериной, используя свой талант.
   ***** Великолепно: Ваше изящество и точность - поэзия движения.

Выносливость (Stamina)

   Алехандро вышел на середину круга кричащих и воющих бандитов, чтобы померяться силами с их предводителем, чьи мускулы мерцали в желтом свете лампочки, висящей на потолке. Алехандро специально снял рубашку, так что все могли видеть его шрамы на спине и руках.
   Он уверенно улыбнулся лидеру банды, который искал в нем малейшие признаки колебания.
   "После тебя", - сказал он.
   Удар был нанесен без предупреждения, прямо в живот Алехандро. Он некоторое время стоял, слушая приветственные крики. Потом медленно разогнулся. Шум умолк.
   "Вы думаете, видели лучшее?" - спросил он бандитов.
   За лицом Алехандро улыбнулся Малакх Охотник.
   "Моя очередь".
   Выносливость - мера физического состояния персонажа, особенно его здоровье, выносливость и прочность. Выносливость определяет, как долго вы можете двигаться и какой физический ущерб вы можете вынести - боль, голод, жажду. Это определяет ваше сопротивление болезням и яду, также как и вашу способность преодолеть физическую травму. Это также определяет вашу жизнестойкость.
   Специализации: Неутомимость, Здоровье, Жесткость, Живучесть.
   * Слабо: Вы часто болеете, и вас уносит с одного удара.
   ** Средне: Вы довольно здоровы и можете выдержать несколько ударов, прежде чем лишитесь сознания.
   *** Хорошо: Вы можете подниматься по лестнице или бежать и не запыхаться, и вы редко болеете.
   **** Отлично: Вы можете участвовать в марафоне и у вас превосходное здоровье.
   ***** Великолепно: Вы можете пережить долгий поход через пустыню без продовольствия и воды.
  

СОЦИАЛЬНЫЕ (SOCIAL)

   Социальные Атрибуты определяют взаимодействия разных личностей. Они включают в себя такие вещи как обаяние, убедительность, сочувствие, стиль и внешность. Падшие зависят от человеческой веры и доброжелательности в большинстве случаев, так что они научились хорошо играть в социальные игры. Социальные Атрибуты первичны для влиятельных персонажей, которые умеют управлять людьми.

Обаяние (Charisma)

   Когда Гавиэль вошел в комнату, шепот стих, и глаза всех были обращены на него. Ему не нужно было смотреть, его присутствие пронзило воздух, словно молния. Каждый, затаив дыхание, ждал, что он скажет. Гавиэль дождался момента, когда тишина стала гнетущей, после чего повернулся и обратился к своим последователям.
   "Бог умер", - сказал он. - "Я пригласил вас на его похороны".
   У некоторых людей есть что-то, что заставляет вас полюбить их, в то время как другие кажутся отталкивающими или невзрачными. Обаяние - это личная привлекательность, харизма, магнетизм. Харизматичные персонажи обычно легко сходятся с другими и находят друзей, в то время как те, у кого мало Обаяния, могут испытывать затруднение в этом. Обаяние используется в сочетании со Способностями, призванными вызвать чье-то доверие или сотрудничество. Это особенно полезно для падших при жатве Веры.
   Специализации: Обольщение, Прирожденный Лидер, Красноречивость, Внушение Доверия, Эмпатия, Юмор.
   * Слабо: В вас есть что-то, что не нравится людям;
   ** Средне: Вы достаточно симпатичны и у вас есть немного друзей.
   *** Хорошо: Люди имеют тенденцию вам доверять и обращаются к вам с просьбами.
   **** Отлично: Люди стекаются к вам, и каждый хочет быть вашим другом.
   ***** Великолепно: Вы столь же влиятельны, как политический лидер.

Манипулирование (Manipulation)

   "Дамы и господа, обвинения, выдвинутые госпожой Оллемэйнд против моего клиента - всего лишь обычное оружие, используемое в делах развода, поскольку обвинение супругов в жестоком обращении с детьми всегда несут большую эмоциональную нагрузку. Вы автоматически не можете не почувствовать симпатию к жертве в этом случае. Но настоящая жертва здесь - Чарли Оллемэйнд, который пытался быть хорошим мужем и отцом и за это был обманут, оболган и его имя смешали с грязью. Если вы внимательно рассмотрите очевидность этого - особенно в свете показаний госпожи Оллемэйнд - тогда, я уверена, вы увидите правду. Спасибо".
   Лаура Блейк с достоинством вернулась на место, на ее лице не отразилось даже тени триумфа, который она чувствовала. Присяжные ели из ее рук. Кого заботит, что Оллемэйнд виновен в этом преступлении? Он заплатил больше, и она только что оправдала его, что позволит ей управлять им в будущем.
   Манипулирование описывает способность персонажа к самовыражению и использование этого, чтобы влиять на чувства и мнение других. Примите во внимание, что Обаяние более пассивный Атрибут, отражающий, как люди чувствуют вас, в то время как Манипулирование - активный. Манипулирование может помочь достичь вам цели, выбирая правильные слова во время речи или же играя свою роль, к примеру. Это может быть прямая попытка изменить чье-то мнение с помощью торжественной речи, действий или других уловок. Манипулирование может быть опасным, так как людям не нравится быть управляемыми. Неудача в манипулировании может обеспечить персонажу холодный прием или выговор, в то время как провал может предоставить ему вечного врага. Конечно, хорошие манипуляторы редко позволяют людям узнать, что ими управляют. Им просто кажется, что идеи персонажа наиболее приемлемы и здравы. Люди с высоким Манипулированием вызывают большое доверие (если они неизвестные манипуляторы) или же им не доверяют совсем (если о них знают).
   Специализации: Хитрость, Обольщение, Убеждение, Интриги
   * Слабо: С вами редко кто-то соглашается.
   ** Средне: Вы можете привести аргументы, чтобы ваши друзья сделали то, что вы говорите.
   *** Хорошо: В большинстве случаев другие делают то, что вам нужно.
   **** Отлично: Люди приносят вам большую пользу и благодарят вас за покровительство.
   ***** Великолепно: "Это всего лишь подпись кровью, верно?"

Внешность (Appearance)

   Таллей видел, что вышибалы выгнали нескольких детей, пытавшихся надуть их и теперь толпившихся у входа. "Инферно" не был переулком, и им следовало понять это. Это было самое горячее место в городе, так что можно было позволить себе быть разборчивым. Когда она вышла вперед, толпа расступилась перед ней. Таллей бросил взгляд на красное платье, сидевшее на ней как вторая кожа, открытое в самых соблазнительных местах, на рубиновые губы и на волосы цвета полуночи, на безупречную кожу, и его челюсть отвисла.
   "Вы!" - он задыхался.
   Видение приподняло бровь и подарило Таллею улыбку, которая заставила его сердце бешено забиться. Она сделала шаг вперед и взяла его руку, которую он предложил, чтобы провести из толпы в клуб. Это не было ее первым посещением "Инферно", но она никогда не выглядела так. Пока что это имело успех.
   Внешность - мерило красоты персонажа, изящества, стиля и привлекательности. Это больше чем просто физическое совершенство, хотя оно - часть этого. Это также показывает, как двигается персонаж, и какое впечатление он производит. Принимая во внимание, что Обаяние - мера того, насколько симпатичен персонаж, Внешность производит впечатление даже без произнесения слов. Это - остановка взгляда на ком-то в переполненной комнате или же воздействие фотографии (или другого изображения персонажа) на кого-то, с кем он даже не встречался. Внешность используется для ситуаций, где персонаж должен произвести впечатление, первое впечатление или более длительное впечатление, особенно когда действие внешности оценивается больше, чем слова. В социальных ситуациях, где первое впечатление или появление важно, другие социальные Атрибуты персонажа ограничены его Внешностью. Трудно стать симпатичным или убедительным, если люди не дадут вам шанс для этого.
   Специализации: Очарование, Безупречность, Изящество, Невинность, Соблазнительность.
   * Слабо: Вы непривлекательны. Это могут быть ваши взгляды, ваши привычки, ваше положение или вы сами.
   ** Средне: Вы не выделяетесь в толпе (иногда это полезно).
   *** Хорошо: Незнакомцы часто хотят познакомиться с вами.
   **** Отлично: люди говорят, что вы могли бы работать моделью.
   ***** Великолепно. Вы - само совершенство. Люди смотрят на вас с восхищением или с неприкрытой завистью.

МЕНТАЛЬНЫЕ (MENTAL)

   Ментальные Атрибуты определяют качества, в которые входят мышление, память, рассуждение, понимание, изучение и скорость реакции. Это первичные атрибуты для персонажей, склонных к умственному труду (например, ученым), и для тех, кто предпочитает разузнать о своих противниках вместо подавления или очарования их.

Восприятие (Perception)

   "Хэй, детектив, что вы скажете на это?"
   Детектив Герхард Либнер присел рядом с накрытым брезентом телом и осторожно взял из рук полицейского что-то, словно боясь, что это укусит его. Это было пожелтевшими листами пергамента, исписанного знаками и символами, чем-то, что могло быть кровью жертвы. Либнер, или, точнее, Аримал увидел древние письмена. Кто-то попытался составить послание, которое наверняка дойдет.
   "В пакет для вещдоков", - сказал он грубо. Теперь он знал, где надо начать поиски.
   Восприятие позволяет персонажу смотреть на мир вокруг него и замечать мелкие детали и нюансы. Часто это определяется интуитивно, а не сознательно, хотя персонажи могут сосредоточить Восприятие, когда что-то ищут или пристально изучают. Рассеянный интеллектуал может быть очень умен, но не проницателен. Сообразительный тоже может не заметить некоторых вещей.
   Восприятие используется для большинства бросков, использующих чувства персонажа. Это включает в себя видение деталей, обнаружение (и избегание) ловушек и засад, сбор сведений и намеков, поиск вещей и других персонажей, пытающихся скрыться.
   Специализации: Расследование, Проницательность, Интуиция, Чувство Опасности
   * Слабо: Рассеянный. Вы часто говорите "хм?". Вы можете уходить в себя, заблудиться в мыслях или иначе отвлекаться все время.
   ** Средне: Вы замечаете многое, кроме действительно скрытых вещей.
   *** Хорошо: Вы имеете тенденцию замечать мелкие детали, которых не замечают другие.
   **** Отлично: Мало что может скрыться от вашего внимания.
   ***** Великолепно: Ваши навыки наблюдения могут сделать вас блестящим детективом (или шпионом).

Интеллект (Intelligence)

   "Вы можете починить это, Сэм?"
   Сэм Ашбери посмотрел на раскуроченную машину, уже несколько дней не работающую как надо.
   "Конечно. Нет ничего проще. Я могу сделать ее даже лучше, чем прежде. Я говорю, что могу заменить испорченный механизм. Машины легко починить, а вот людей - сложно".
   Интеллект включает в себя способность рассуждать и узнавать, память персонажа, решение проблем и способность к анализу. Это также включает элементы критического мышления, творческий потенциал и способность к восприятию новой информации.
   Интеллект используется для многих академических знаний или навыков, особенно если они сильно связаны со знанием. Они также используются для любых интеллектуальных действий, таких как решение загадок, поиск ключей к тайне или решение задач высшей математики. Интеллектуальные персонажи не обязательно хорошо разбираются в людях (это зависит от Социальных Атрибутов) или более быстро соображают (это прерогатива Сообразительности).
   Низкий Интеллект не всегда означает глупость. Персонаж может быть малообразованным или же мало размышляющим. Аналогично, высокий Интеллект не означает одно и то же для разных персонажей. У одного может быть великолепная память, у другого - блестящее аналитическое мышление.
   Специализации: Обучение, Творчество, Логика, Память.
   * Слабо: Вы слегка заторможены, и, возможно, читаете по слогам.
   ** Средне: Вы не манекен, но вы и не бриллиант.
   *** Хорошо: Вы много знаете и, вероятно, хорошо образованны.
   **** Отлично: Вы самая яркая личность в своем классе и вы знаете больше всех.
   ***** Великолепно: Бриллиант, истинный гений.

Сообразительность (Wits)

   Магдиэль не могла бежать вечно. Пришло время разобраться с преследователями, теперь, когда она выиграла несколько мгновений. Узкая лестничная клетка и чистый туалет не предоставляли много вариантов, но она быстро осмотрелась и план начал формироваться. Она посмотрела на этикетки бутылок, чтобы убедиться в верности своего предположения. Было полезно понять, какие из вещей могут убить, она мысленно объединила необходимые компоненты, в которых она нуждалась.
   Сообразительность описывает, насколько быстро персонаж думает, охватывая качества наподобие ума, хитрости, времени реакции, обладание интуитивным (в противоположность рациональному) взглядом на вещи и так далее. Интеллект описывает, насколько хорошо персонаж думает, а Сообразительность описывает, насколько быстро он думает. Персонаж с высоким значением Сообразительности редко попадается охране или долго удивляется. Он способен немедленно отреагировать на изменение ситуации, в то время как персонаж с низкой Сообразительностью медленно продвигается и лучше всего справляется со спланированными, чем с непредвиденными обстоятельствами. Сообразительность используется в ситуациях, когда персонажам нужно быстро думать и реагировать. Она также влияет на вещи, подобные хладнокровию в трудных ситуациях и изящной реакции под давлением. Персонажей с высокой Сообразительностью трудно одурачить или манипулировать ими, в то время как персонажи с низкой Сообразительностью - легкая добыча.
   Специализации: Интуиция, Быстрое Мышление, Остроумие, Стратег
   * Слабо: Вы колеблетесь и вам сложно принять даже простое решение.
   ** Средне: Довольно быстро соображаете, но неожиданность может выбить вас из колеи.
   *** Хорошо: Вы можете сохранить голову, в то время как окружающие теряют их (возможно, буквально).
   **** Отлично: У вас всегда есть разумное решение или план действий.
   ***** Великолепно: Вы реагируете со скоростью мысли прежде, чем большинство людей поймет, что произошло.

СПОСОБНОСТИ (ABILITIES)

   Принимая во внимание, что у всех персонажей есть Атрибуты, Способности - изученные трайты. Атрибуты отражают потенциал персонажей, в то время как Способности - то, чему они научились с помощью потенциала. Если вы сильны, вы скорее всего можете сильно ударить, но вы скорее победите в драке, если знаете, как ударить и куда ударить, чтобы нанести больший ущерб. Способности обычно объединяются с Атрибутами (объединяя потенциал с обучением), что определяет, какой бросок кубиков требуется от игрока при определенном действии. Каждая из Способностей охватывает довольно широкий диапазон действий или знаний. Игроки могут захотеть приобрести специализацию в Способностях, даже если значение персонажа в ней еще не 4 или выше. Это отражает тот факт, что персонажи часто изучают определенные аспекты Способностей, а не только абстрактное знание.

ТАЛАНТЫ (TALENTS)

   Таланты - Способности, которые каждый имеет в той или иной степени. Они узнаются интуитивно и единственный способ их улучшить - через опыт и практику. Очень сложно изучить что-то из Талантов по книгам или лекциям. Лучший способ изучать их - выполнять эти действия много раз. Персонажи с высоким значением Талантов обычно долго пользовались ими. Если вы пытаетесь использовать какой-то Талант, которым ваш персонаж не обладает, бросьте соответствующий Атрибут персонажа без штрафа в сложности. Каждый имеет небольшой потенциал в Талантах, поскольку они сильно зависят от интуиции.

Бдительность (Alertness)

   "Кто там?" - произнес Аримал, заметив движение тени. - "Ты можешь выходить. Я знаю, что ты здесь".
   Темная фигура вышла из затененного места в комнате, и Аримал медленно опустил руку на рукоять пистолета, лежавшего в кармане пальто.
   "Я получил твое сообщение", - сказал он. - "Я должен разобраться в этом".
   Бдительность - возможность замечать то, что происходит вокруг вас. Этот Талант тесно связан с Восприятием и дополняет его. бдительность позволяет вам замечать, а Восприятие - концентрироваться на важных деталях. Бдительность отличается от Понимания, так как Бдительность сосредоточена на физическом мире, в то время как Понимание - на сверхъестественном.
   * Новичок: Вы замечаете несколько больше, чем другие.
   ** Опытен: Вы всегда бдительны.
   *** Компетентен: Вы всегда знаете хотя бы часть того, что происходит.
   **** Эксперт: Вас мало что может застать врасплох.
   ***** Мастер: Вы замечаете все, что происходит вокруг вас.
   Используется: Телохранители, Охотники, Исследователи, Журналисты, Полицейские, Охрана.
   Специализация: Опасность, Поиск, Вид Чувств (Слух, Зрение и т.д.)

Легкая Атлетика (Athletics)

   Она никогда не делала этого, она прыгнула вперед прежде, чем оценила расстояние. Магдиэль схватилась за выступ, чтобы не упасть с крыши, быстро подтянулась, и перекатилась на спину, чтобы отдышаться перед тем, как встать на ноги. "Давайте посмотрим, как они справятся с этим", - подумала она.
   Легкая атлетика охватывает все основные таланты спортивного типа, наподобие бега, прыжков, плавания, бросков, кувыркания и т.д., как и различные спортивные состязания. Это не касается тяжелой атлетики (которая базируется в основном на силе) или спортивных действий, указанных в других Навыках (например, Уворота или Фехтования).
   * Новичок: Основные способности, тренирующийся.
   ** Опытен: Атлет средней школы.
   *** Компетентен: Вы можете стать профессиональным атлетом.
   **** Эксперт: Вы можете стать чемпионом.
   ***** Мастер: Вы можете участвовать в Олимпийских играх.
   Используется: Атлеты, Спортсмены, Дети, Солдаты.
   Специализации: Акробатика, Альпинизм, Танцы, Прыжки, Бег, Вид Спорта, Плавание, Бросок.
  
  

Понимание (Awareness)

   Глаза Гидеона сузились, поскольку он ощущал очарование и жар страсти исходящий от женщины в красном. Её красота была чем-то большим, чем красота смертных. Такая красота соблазняла мучеников и рушила королевства, и Гидеон слишком хорошо об этом знал. Поскольку женщина повернулась к нему, он подозревал, что она почувствовала то же самое.
   "Кто Вы?" - спросил он, глубоко дыша, - "И что Вы здесь делаете?"
   Как Бдительность измеряет понимание естественного мира, так Понимание измеряет способность персонажа ощущать сверхъестественный мир. Это - своего рода "шестое чувство", способность смотреть за границу повседневной реальности, чтобы видеть то что скрывается от глаз простых смертных.
   Только сверхъестественные существа типа Падших, магов и духов имеют талант Понимание, хотя немногие смертные так же могут иметь его.
   Персонажи с Пониманием получают намёки, догадки и вспышки, проницательности относительно сверхъестественного (сколь много они узнают, зависит от их ранга в Понимании и того, как много успехов было получено при броске). Например, они могут найти в толпе сверхъестественное существо типа вампира или другого демона, или ощутить использование сверхъестественных сил. Понимание даёт только общую информацию. Персонажам необходимы большие знания (например, Оккультизм), чтобы понять, что именно они ощущают.
   Персонажи могут использовать Понимание, чтобы "посмотреть" есть ли что-то сверхъестественное поблизости. Кроме того, Рассказчик может сделать секретный бросок Понимания, чтобы узнать почувствовал ли персонаж присутствие сверхъестественного рядом с собой.
   * Новичок: Вы чувствуете вибрации от некоторых мест и некоторых людей.
   ** Опытен: Вы узнаете сверхъестественное, когда вы видите это или контактируете с ним.
   *** Компетентен: Вы можете ощущать поток скрытой силы, текущей через мир, глядя через завесу обыденной жизни.
   **** Эксперт: Вы чувствуете большую часть скрытых сверхъестественных сил и существ поблизости от вас.
   ***** Мастер: Вы можете ощутить любое сверхъестественное воздействие поблизости, и вы иногда чувствуете тех, кто еще далеко, если они сильны.
   Используется: Падшие, Маги, Священники, Экстрасенсы, Духи.
   Специализации: Демоны, Волшебство, Места Силы, Духи, Сверхъестественные Проявления, Вампиры.

Драка (Brawl)

   Хук справа, нанесенный Алехандро, заставил бандита обернуться вокруг себя, прежде чем он упал на пол. Все еще стоя, Алехандро выпрямился, вытер кровь с губы.
   "Кто-то еще?" - спросил он, отчаянно усмехаясь. Желающих больше не было.
   Драка охватывает мастерство персонажа в невооруженном бою, начиная с уличной драки и заканчивая "приятной наукой" бокса и тому подобного. Для падших, способных к изменению, это включает умение драться зубами и когтями (и любыми другими видами дополнений). Это дает знание, как нужно ударить, чтобы нанести больше повреждений, наряду с тем, как защищаться. Персонаж, недавно обучившийся Драке, может испытывать трудности, в то время как персонажи с высоким показателем Драки часто бывают знакомы с множеством стилей и методов боя.
   * Новичок: Вы знаете, как нанести удар, чтобы не повредить себе и особенно уязвимые места на теле.
   ** Опытен: Вы можете выдержать в драке против большинства обычных людей.
   *** Компетентен: Вы боретесь регулярно некоторое время (и вы обычно побеждаете).
   **** Эксперт: Вы можете быть профессиональным борцом и даже носить звание победителя.
   ***** Мастер: Добро пожаловать в клуб борьбы. Вы приказываете.
   Используется: Боксеры, Бандиты, Военные Актеры, Полиция, Солдаты.
   Специализации: Самозащита, Бокс, Грязный Бой, Военный Бой, Борьба.

Уворот (Dodge)

   Это был лишь намек на движение, самый слабый из звуков, но Лаура бросилась за BMW в гараже прежде, чем пуля вылетела с другой стороны шеренги автомобилей. Она пригнулась, поскольку услышала шаги. Кто бы это ни был, он хотел удостовериться, что она убита. Это была его ошибка.
   Самосохранение - один из самых основных инстинктов, и Уворот отражает этот инстинкт, сосредоточенный на том, чтобы избежать опасностей. Когда вас атакуют, вы можете использовать Уворот, чтобы избежать вреда. Это может быть прыжок в воду для укрытия, уклонение от ударов или же просто быстрый бег.
   * Новичок: Вы обычно работаете на рефлексах.
   ** Опытен: Вас научили (или же вы получали достаточно ударов), что вы знаете, когда нужно присесть.
   *** Компетентен: В прошлом на вас часто нападали, и вы уклоняетесь с расслабленностью и изяществом.
   **** Эксперт: Когда противник бьет, вас уже там нет.
   ***** Мастер: Вы можете уворачиваться от пуль, когда они летят в вас.
   Используется: Преступники, Военные Артисты, Полиция, Солдаты, Мастера Выживания.
   Специализация: Приседание, Ложные Движения, Падение, Обхождение, Кувырок.

Эмпатия (Empathy)

   "Так трудно встретить хороших людей в эти дни", - сказал парень, покончив с третьим бокалом. Его выражение стало более несдержанным, и его очевидное отчаяние усиливалось.
   "Я знаю, о чем Вы говорите", - ответила Сабриэль. - "Я не часто посещаю бары".
   Это было заметно по виду женщины, он видел, что она была слегка неуверенна, не частью этого мира, ближе к своему собственному.
   "Почему бы нам не уйти отсюда?" - продолжила она. - "Мне бы хотелось посмотреть на собрание комиксов, о котором Вы говорили".
   Он улыбнулся, словно она была божьим даром. Если бы он знал.
   Эмпатия - возможность узнавать желания и эмоции других людей. Для некоторых это язык тела и других невербальных реплик; для других - почти сверхъестественное ощущение того, что чувствуют другие люди. Эмпатия также включает понимание чувств других людей, сочувствуете вы им или нет. Это полезно, если вы хотите понять, когда люди притворяются, что они что-то чувствуют, скрывая свои истинные чувства и желания, хоть это и неточная наука. Чем больше времени вы проводите с кем-то, тем лучше вы знаете их и тем более легко вы можете уловить их чувства.
   * Новичок: Вы иногда улавливаете невербальные выражения или же чувствуете эмоции других людей.
   ** Опытен: Вы хороший слушатель, знаете окружающих людей, и они открываются вам.
   *** Компетентен: От вас трудно что-то скрыть - рано или поздно вы все узнаете.
   **** Эксперт - С вами не играют в покер - вы читаете других людей как книгу.
   ***** Мастер: Люди кажутся вам открытыми книгами - их истинные чувства написаны в каждом движении и незначительной мимике.
   Используется: Опекуны, Адвокаты, Исследователи, Родители, Социальные Работники.
   Специализация: Эмоции, Ложь, Мотивы, Проблемы, Лицо.

Экспрессия (Expression)

   "Заповеди говорят нам, что нельзя делать. "Вы не будете" и "вы не должны" делать это. Я говорю, что все, что вы сделаете, будет законно, поскольку ничто не верно и все допустимо".
   Гавиэль подумал, что Кроули и Хассан были немного банальны, но это было тем, что желала слышать толпа, и это сработало.
   Слова имеют свою собственную силу, и Экспрессия охватывает использование слов, чтобы добиться своего, вызвать специфическое чувство или же обеспечить неопровержимость аргументов в споре. Это включает в себя все способы выражения с помощью языка, от поэзии к речам, творческим произведениям. Персонажи могут использовать это, чтобы выполнить письменную работу или сказать нужные слова, чтобы произнести побуждающую речь или незабываемый тост. Экспрессия может изменить мнение других, удерживать аудиторию, приводить ее в восторг.
   * Новичок: Вы неплохо строите предложения и можете использовать в нужное время нужные слова.
   ** Опытный: У вас богатый словарь и вы широко его используете.
   *** Компетентен: Вы всегда тщательно подбираете слова для нужного эффекта.
   **** Эксперт: Вы можете быть автором книги, пользующейся спросом, или же талантливым оратором.
   ***** Мастер: Вы можете создать работы, которые покорят миллионы сердец и разумов.
   Используется: Актеры, Ведущие Бизнесмены, Поэты, Политики, Писатели.
   Специализация: Драма, Импровизация, Поэзия, Проза, Речь, Техника Письма.

Запугивание (Intimidation)

   "Я скажу тебе только один раз", - сказал Хасмед, злобно глядя на мужчину одним нормальным глазом и одним заплывшим, под которым темнел красно-черный синяк. - "Если ты еще раз ударишь меня, я удостоверюсь, что ты будешь питаться через капельницу всю твою оставшуюся несчастную жизнь. Ты понял?"
   Страх - сильное оружие и превосходный способ влиять на людей. Запугивание имеет множество способов повлиять на кого-то с помощью страха и превосходящей силы личности. Это может быть как физическая угроза (подтвержденная демонстрацией силы) или же более тонкая, как власть и требование к кому-то, кто признает ваше превосходящее положение. Это может использоваться, чтобы заставить людей сотрудничать (даже против их желания), отступить от конфронтации или предоставить информацию.
   * Новичок: Вы знаете, как напугать людей, если вы смотрите достаточно долго.
   ** Опытный: Вы можете смутить большинство людей без особого труда.
   *** Компетентен: Вы можете победить в поединке взглядов или словесном прежде, чем он начнется.
   **** Эксперт: Люди сами подчиняются вам.
   ***** Мастер: Вы можете напугать кого-то одним взглядом.
   Используется: Вышибалы, Хулиганы, Лидеры Культов, Исполнители, Гангстеры.
   Специализации: Угрожающий Взгляд, Политика, Физическая Угроза, Завуалированные Угрозы.

Интуиция (Intuition)

   "Сефидор!"
   Малефактор проигнорировал пронзительный крик, изучая грубо сделанную бомбу. Это была любительская работа, очевидно, соединенная безо всякой системы. Он должен был определить, какой нужно отсоединить провод, или же им придется отчищать Сэма Ашбери от тротуара. К сожалению, он имел приблизительно 10 секунд на решение. Он взял один из проводов и зажал его кусачками. Здесь подходит все, подумал он.
   Некоторые называют это "внутренним чутьем", в то время как другие говорят, что это - подсознательная логика, способность быстро выбрать правильное решение, не раздумывая над ним - вопрос чистой интуиции. Интуиция - это способность выбрать из двух (или более) вариантов с лучшим шансом на правильный выбор. Это то самое внутреннее чутье, которое позволяет сделать правильное решение в нужное время. Бросок этой способности используется, когда персонаж принимает решение наугад, подобно тому, обрезать ли красный, зеленый или синий провод, когда таймер приближается к нулю, или же выбор двери при побеге откуда-либо. Игроки могут сделать бросок Интуиции, когда они не знают чего-то, но должны действовать быстро. Рассказчики могут использовать бросок Интуиции для персонажей, чтобы дать им ключи к разгадке или же продвинуть историю вперед.
   * Новичок: Иногда вы можете сделать правильный выбор.
   ** Опытен: Вы научились слушать и доверять своим инстинктам.
   *** Компетентен: Когда вы говорите "мне не по себе", к вам прислушиваются.
   **** Эксперт: Вы можете получить высокую прибыль на рынке акций.
   ***** Мастер: Вы всегда могли сделать верный выбор в последнюю минуту... пока что.
   Используется: Сорвиголовы, Предприниматели, Игроки, Матери
   Специализации: Опасность, Азартная Игра, Понимание, Вдохновение, Удача.

Лидерство (Leadership)

   "Вы будете слушать то, что говорит вам книга, которой две тысячи лет? Вы будете рабами, поскольку общество ждет от вас этого, и будете жить той же жизнью, что и ваши родители?"
   Несколько людей в аудитории сказали "Нет", но этого было недостаточно.
   "Как?" - требовательно произнес он.
   "Нет!" - ответ раздался вновь.
   "Вы будете делать все, чтобы стать свободными?"
   "Да!" - вскричали они.
   В сердце Гавиэль ликовал. Он получил их. Он может показать им. Он может вести их к свободе.
   Требуется специальное качество, чтобы заставить группу людей действовать организованно и сосредоточиться на определенной задаче. Для этого нужно Лидерство. Лидерство - это способность организовывать и направлять людей, и также качество, благодаря которому люди захотят последовать за вами, и будут искать вашего руководства. Лидерство не обязательно позволяет вам прекрасно разрешать все проблемы, но вы можете организовать людей, чтобы они занимались ими. Это также не означает, что все ваши решения будут верными, когда другие будут следовать за вами. В конце концов, Лидерство Люцифера привело падших к мятежу, и посмотрите, чем все закончилось.
   * Новичок: Вы можете руководить группой друзей или организовать партнеров, чтобы решить задачу.
   ** Опытен: Люди обычно обращаются к вам за руководством и направлением.
   *** Компетентен: Вы можете руководить в большинстве ситуаций и даже заставить незнакомцев некоторое время работать вместе.
   **** Эксперт: Ваши последователи восхищаются вами, и вы знаете, как руководить ими.
   ***** Мастер: Вы можете управлять нацией или большой корпорацией.
   Используется: Ораторы, Директора, Исполнители, Менеджеры, Офицеры, Политики.
   Специализации: Ораторство, Речь, Руководство, Организация, Вдохновение.

Знание Улиц (Streetwise)

   Детектив Либнер заплатил за еду и потягивал кофе, уже чувствуя, как охлаждается чашка. Он посмотрел на человека, который стоял рядом с ним, покупая несколько журналов с девушками.
   "Это произойдет сегодня вечером", - сказал мужчина, не глядя на Либнера. - "Около полуночи, но вы этого от меня не слышали".
   Единственной реакцией детектива был кивок, потому что мужчина быстро ушел.
   Улицы имеют свою собственную культуру, и вы знаете ее. Этот талант позволяет персонажу вписываться в уличный пейзаж, собирать информацию, заводить контакты, покупать и продавать на черном рынке и иначе использовать уникальные возможности улиц. Это также важно для знания опасностей на улицах и правонарушений на улицах.
   * Новичок: Вы известны и через некоторое время вы можете найти то, что искали.
   ** Опытен: Вы имеете репутацию и несколько связей.
   *** Компетентен: Вы внушаете уважение и знаете нужных людей.
   **** Эксперт: Вы знаете все тайные места на улицах.
   ***** Мастер: вы знаете все, что случается на улицах - иногда до того, как это случится.
   Используется: Уличные Полицейские, Преступники, Детективы, Гангстеры, Бродяги.
   Специализации: Черный Рынок, Связи, Банды, Информация, Знание Местности.

Хитрость (Subterfuge)

   "Вы знаете, я уважаю Ваше мнение, Роджер", - сказала Лаура, наклонившись чуть ближе. - "В самом деле. Именно поэтому я нуждаюсь в Вашей помощи, чтобы убедить партнеров рассмотреть этот случай. Я знаю, это может быть большим достижением для нас".
   "Если вы просите об этом, то конечно", - сказал Роджер, откинувшись на кожаную спинку офисного стула.
   "Не совсем так", - ответила Лаура. - "Мы нуждаемся в большем, чем младший партнер, чтобы разобраться с этим. Я думаю, мы можем стать командой, но Вы бы получили кредит".
   И вину, подумала Лаура про себя, поскольку она видела, что Роджер готов заглотить приманку.
   Хитрость - искусство обмана. Персонажи с этим талантом знают, как скрывать свои настоящие чувства различными способами. Они также могут заметить, когда другие делают то же самое. Хитрость используется при сообщении убедительной лжи, скрывая эмоции и реакцию, или же пытаясь вызвать их у других. Это очень часто используется, чтобы управлять другими людьми, но персонажи также изучают этот талант, чтобы избежать управления. Те, кто имеет талант к Хитрости обычно, так или иначе, оказываются вовлеченными в интриги и манипулирование.
   * Новичок: Вы можете избежать неприятностей, слегка соврав.
   ** Опытен: Вы можете скрывать чувства и умеете обманывать.
   *** Компетентен: Вы можете определять ложь и легко скрывать свои чувства.
   **** Эксперт: Вы можете определить ложь и используете отвлекающие маневры с изяществом и стилем.
   ***** Мастер: Никто никогда не подозревает вас; Все вам слепо доверяют.
   Используется: Актеры, Мошенники, Адвокаты, Политики, Подростки.
   Специализации: Отвлекающие маневры, Скрытие Эмоций, Расположение, Обман, Соблазнение.

НАВЫКИ (SKILLS)

   Навыки - Способности, приобретаемые через обучение и практику. Если вы хотите использовать Навык, которого нет у вашего персонажа, бросайте соответствующий Атрибут, но сложность при этом увеличивается на один. Низкоквалифицированные персонажи не могут использовать Навыки также эффективно, как опытные.

Знания Животных (Animal Ken)

   Сторожевые собаки рвались с цепей, отчаянно лая, но Малакх твердо стоял на земле. Он посмотрел на собак тем взглядом, который повелевал когда-то всеми животными, и из его горла раздалось рычание, звук, который недоступен человеку. Собаки прекратили лаять и заскулили, после чего бросились прочь, поджав хвосты, позволяя Малакху беспрепятственно пройти.
   Этот навык относится к любым занятиям с животными, от понимания поведения диких животных до приручения и обучения животных различным трюкам. Это также позволяет персонажам чувствовать связь с животными или, по крайней мере, знать то, что они хотят и приказывать животным. Некоторые животные чувствуют сверхъестественных, и их пугает это. Других это наоборот притягивает.
   * Новичок: Вы знаете немного о животных и можете выдрессировать свою собаку сами.
   ** Опытен: Вы можете обучать домашних животных других людей, и вы знаете многое о разных животных.
   *** Компетентен: Вы можете обучить собаку-спасателя.
   **** Эксперт: Вы знаете, как обращаться и как обучать экзотических и диких животных, наподобие львов и тигров.
   ***** Вы едины с животными.
   Используется: Животноводы, Дрессировщики, Артисты Цирка, Фермеры, Охотники.
   Специализации: Обучение Нападению, Успокоить, Связь, Обучение Охране, Определенные Виды (Собаки, Дельфины, и т.д.), Дикие Животные.

Ремесло (Crafts)

   "Что это?" - спросил мальчик у Сэма, держа коробку, завернутую в промасленную оберточную бумагу. Ему хотелось открыть ее, но он боялся испортить то, что внутри.
   "Что-то особенное", - ответил Сефидор. - "То, чего ты всегда хотел. Открой и посмотри".
   От кулинарии и плотницких работ до лепки, Ремесло обозначает любую работу, выполненную вручную. Персонажи могут строить, творить и даже делать различные вещи или произведения искусства, используя этот навык. Рассказчик устанавливает трудность и время, которое требуется для каждой творческой задачи; от нескольких минут до дней при большем количестве работы. Персонажи, имеющие этот навык, должны выбрать специализацию, хотя они не получают преимуществ за нее, пока не наберут 4 или больше пунктов в навыке (Ремесло - достаточно широкое понятие, и люди сосредотачиваются на конкретной области).
   * Новичок: Вы можете сделать самые простые предметы сами.
   ** Опытен: Вы понимаете некоторые тонкости вашего ремесла.
   *** Компетентен: Вы можете зарабатывать на жизнь ремеслом.
   **** Эксперт: Людей впечатляет ваша работа.
   ***** Мастер: Вы - настоящий мастер своего ремесла, и, вероятно, заслужили признание.
   Используется: Художники, Плотники, Повара, Ремесленники, Изобретатели, Механики.
   Специализации: Любая область Ремесла типа Плотницких Работ, Кулинарии, Живописи, Гончарного Дела, Ваяния и т.д.

Разрушение (Demolitions)

   Он потерпел неудачу, но это уже не имело значение. Скоро он покинет город, а затем и страну, отправившись туда, где перед ним откроются новые возможности. Он использовал свой ключ и открыл свою ячейку в камере хранения с удивлением обнаружив там пакет в грубой оберточной бумаге, обтянутый бечевкой. Самоклеющейся лентой на пакет был прицеплен обрывок бумаги с надписью: "пошел в задницу..."
   Прогремевший секунду спустя взрыв сравнял с землей половину автобусной станции...
   В то время как почти любой человек может заставить бомбу взорваться, этот навык позволяет взрывать их необходимым персонажу способом и в необходимое время. Этот отвечает за создание, установку и обезвреживание различных типов взрывчатых веществ. Он так же охватывает знание того, где размещать взрывчатые вещества для достижения максимального эффекта, где приобретать взрывчатые материалы и даже как создать их из подручных средств. Конечно, легальное получение взрывчатых веществ может быть проблематично.
   * Новичок: Вы можете делать эффективные коктейли Молотова и другую простую самодельную взрывчатку.
   ** Опытен: Вы можете установить взрывчатое устройство или смастерить самодельную бомбу.
   *** Компетентен: Вы можете установить бомбу в автомобиле или сделать другую ловушку с взрывчаткой.
   **** Эксперт: Вы знаете, как обращаться с любым видом взрывчатых веществ.
   ***** Мастер: Вы можете устроить сложный взрыв в большом здании, так что оно упадет туда, куда вам нужно.
   Используется: Саперы, Строители, Солдаты, Террористы.
   Специализации: Динамит, Взрыв, Размещение, Самоделка, Таймер.

Вождение (Drive)

   Байк несся по вымытому дождем асфальту, отражающему свет уличных фонарей. Когда Азиеран заметил, что за ним следует темный седан, он усмехнулся и поехал быстрее. Седан тоже ускорился, поскольку он свернул на другую сторону улицы. Он практически скользнул в узкий переулок, который был слишком узок даже для такого автомобиля. Мотоцикл вылетел из переулка, и Азиеран поехал дальше один.
   В то время как большинство персонажей умеет управлять автомобилем, навык Вождения позволяет водить различные виды автомобилей в сложных условиях. Квалифицированные водители знают, как управлять различными транспортными средствами и могут исполнять трюки и опасные маневры. Они также знают такие вещи как преследование или могут сбить со следа, и они знают пределы своего транспортного средства (часто увеличивая их).
   * Новичок: Вы можете вести машину в сложных условиях.
   ** Опытен: Вы можете проехать через пробки или другие препятствия.
   *** Компетентен: Вы можете быть профессиональным шофером.
   **** Эксперт: Вы можете быть профессиональным гонщиком.
   ***** Мастер: Нет ни одного транспортного средства или трюка, с которым бы вы не справились.
   Используется: Байкеры, Таксисты, Шоферы, Полиция, Гонщики, Дальнобойщики.
   Специализации: Преследование, Уход от Слежки, Мотоцикл, Внедорожники, Спортивные Автомобили, Трюки, Грузовики.

Этикет (Etiquette)

   "Я так рада встрече с Вами", - произнесла Сабриэль с ослепительной улыбкой. Сенатор подарил ей улыбку, словно она только что сделала ему подарок. Он поцеловал ее руку.
   "Это я рад, моя дорогая", - ответил он.
   Сабриэль решила, что оставит это на потом. Пока же нужно было поговорить с другими гостями.
   В обществе есть некоторые стандарты поведения, хотя они меняются в зависимости от ситуации. Этикет помогает понять, как следует себя вести в той или иной ситуации. Это позволяет персонажам демонстрировать хорошие манеры, зарабатывать уважение и дипломатично решать свои дела с другими людьми. Этикет обращается к нравам и манерам "высшего" общества, тогда как Знание Улиц позволяет понимать "уличных", окружающих "низшего класса". Персонажи часто специализируются в Этикете определенной культуры.
   * Новичок: Вы знаете основы и можете избежать любой серьезной оплошности.
   ** Опытен: Вы знаете правила этикета достаточно хорошо, чтобы знать, что следует делать.
   *** Компетентен: Вы впечатляете окружающих любезностью и тактом. Вы - великолепный хозяин и гость.
   **** Эксперт: Сама любезность, вы можете стать профессиональным дипломатом.
   ***** Мастер: Вы можете легко справиться с любой ситуацией, связанной с этикетом.
   Используется: Духовенство, Дипломаты, Политики, Светские Люди.
   Специализация: Любой вид этикета: Бизнес, Высшее Общество, Японский, Религиозный, и т.д.

Огнестрельное Оружие (Firearms)

   "Вот именно, только держи его тверже и нажми на спуск. Пусть отдача тебя не пугает. Это всего лишь небольшой толчок".
   Зормас с одобрением смотрел, как ребенок пару раз выстрелил, прежде чем повернулся к нему, и улыбнулся с мрачным удовлетворением. Он не был хорошим стрелком, но он хотя бы попал в цель. Все, что требуется - несколько инструкций. Зормас полагал, что если ребенок собрался принести оружие в школу, то он должен знать, как им пользоваться.
   Иногда самый простой способ разобраться с проблемой - выпустить пулю. Именно тогда понадобится этот навык. Он охватывает распознание, использование и обслуживание всех типов огнестрельного оружия, от пистолетов до винтовок и автоматов, но это не касается тяжелого вооружения типа базук или ракетниц. Персонажи могут бросить Восприятие + Огнестрельное Оружие, чтобы распознать тип оружия и Сообразительность + Огнестрельное Оружие, чтобы не испортить его в бою. Обычно для попадания в цель используется бросок Ловкость + Огнестрельное Оружие.
   * Новичок: Вы использовали оружие несколько раз и знаете, чего ожидать.
   ** Опытен: Вы посещали тир и практиковались с различными видами оружия.
   *** Компетентен: Вы более одного раза участвовали в перестрелке. Вы можете разбирать и чистить свое оружие без помощи других.
   **** Эксперт: Вы регулярно получаете первое место по меткой стрельбе, и вы можете обращаться с любым видом огнестрельного оружия.
   ***** Мастер: Вы можете использовать оружие в темноте или вслепую, и вы всегда попадаете в цель.
   Используется: Убийцы, Гангстеры, Любители Оружия, Охотники, Полицейские, Солдаты.
   Специализации: Автоматика, Быстрая Перезарядка, Пистолеты, Обслуживание, Винтовки, Дробовики.

Фехтование (Melee)

   Он отступил назад, и рука Малакха схватила отломанную доску. Она была достаточной длины. Он схватил ее, как оружие. Бандиты увидели, как он сжимает кусок древесины, и рассмеялись. У них были ножи, кастеты, цепи, настоящее оружие. Но они не смеялись уже через пару минут, после того, как Малакх преподал им урок в искусстве боя.
   "Все, что вы используете, может стать оружием", - сказал он, опуская доску на грудь одному из бандитов.
   Борьба с оружием в руках - практически забытое искусство, но персонажи с этим навыком могут владеть разнообразным оружием от простых палок до ножей, мечей и даже экзотическим оружием, наподобие топорам или молотам. Любое оружие, которым можно сражаться в ближнем бою, подпадает под этот навык. Метательным оружием занимается Легкая Атлетика. Персонаж, знающий Фехтование, также знает о различных видах оружия и способах боя.
   * Новичок: Вы умеете правильно держать оружие, и, может быть, взяли пару уроков в историческом клубе.
   ** Опытен: Вы сражались на нескольких поединках.
   *** Компетентен: Вы сражались в поединках и побеждали.
   **** Эксперт: Вы неплохой противник и можете преподать большинству бойцов несколько хитростей.
   ***** Мастер: Вы обладаете навыками, которые можно заметить только в кино.
   Используется: Убийцы, Фехтовальщики, Гангстеры, Военные Артисты, Полиция.
   Специализация: Любой вид оружия, тип Топоров, Молотов, Ножей, Мечей или какой-нибудь специфический трюк типа Разоружения, Отражения, Нападения и т.д.

Исполнение (Performance)

   "Вы великолепная балерина", - сказал он.
   "Как и Вы", - умело солгала она.
   "Но как Вы достигли таких вершин?"
   Искуситель улыбнулась. "Годы и годы тренировок".
   Этот Навык включает такие виды искусства как актерская игра, танец, пение и игра на музыкальных инструментах. Большинство персонажей будет специализироваться на какой-то области, в которой они превосходят других, хотя многие исполнители опытны в различных областях. Персонажи используют этот навык, чтобы успешно и убедительно выступить. Объединенные с Экспрессией, персонажи могут создавать свои собственные работы и вызывать различные чувства у аудитории. С помощью Хитрости они могут притвориться, что испытывают какую-то эмоцию (важно для актеров). Персонажи - падшие могут использовать Исполнение, чтобы сыграть роль, чтобы скрыть свою настоящую природу.
   * Новичок: Вы талантливый любитель.
   ** Опытен: Вы легко можете воздействовать на аудиторию.
   *** Компетентен: Вы впечатляете зрителей своим исполнением.
   **** Эксперт: Вы ослепляете зрителей своей игрой.
   ***** Мастер: Вы играете в известных театрах, и вас регулярно вызывают на "бис".
   Используется: Актеры, Любители, Балерины, Музыканты, Певцы.
   Специализации: Актерство, Хореография, Танец, Музыкальный Инструмент, Пение, Комедия.

Безопасность (Security)

   "Это просто грустно", - подумал Сефидор, рассматривая систему. - "Кто-то был достаточно глуп, если думал, что этого хватит, чтобы никто не вошел. Хорошо, люди могли не волноваться об этом, но не Привязанный к земле."
   Он открыл панель и вытащил из кармана кусачки. Дверь была открыта менее чем за минуту.
   Персонажи с этим навыком понимают все о безопасности людей, мест и вещей, и они знают, как преодолеть любую защиту, которую создают другие. Безопасность включает в себя открытие сейфов, обезвреживание системы безопасности и обхождение их. Персонажи могут определять различные виды систем безопасности с броском Безопасность + Восприятие и определять их строение (и слабые места) с броском Интеллекта + Безопасность , в зависимости от природы системы защиты.
   * Новичок: Вы знакомы с основными типами домашней защиты и знаете несколько хитростей с замками.
   ** Опытный: Вы можете завести автомобиль без ключа или открыть простой замок.
   *** Компетентен: Вы знакомы с большинством систем безопасности и способов кражи.
   **** Эксперт: Вы можете настроить современную систему безопасности или же взломать ее.
   ***** Мастер: Нет ни одной системы, которую вы не могли бы улучшить или взломать.
   Используется: Телохранители, Преступники, Охрана.
   Специализации: Изготовление охранных устройств, Электроника, Отмычки, Механические замки.

Скрытность (Stealth)

   Магдиэль двигалась беззвучно, словно тень, по темному переулку. Мужчина, стоящий ниже, около двери, освещенной лампочкой, не видел ее, поскольку раскуривал сигарету.
   "Противная привычка", - подумала она, хотя потом предположила, что это будет наименьшей его проблемой в следующие несколько секунд.
   Скрытность позволяет персонажам подкрадываться и прятаться, во время движения или же стоя. Вообще игрок должен бросить Ловкость + Скрытность против Восприятия противника. Рассказчик может бросить кубики тайно, начиная с персонажей, которые не знают, что они замечены, пока не стало слишком поздно.
   * Новичок: Вы можете спрятаться за большим препятствием или же в очень темных местах.
   ** Опытен: Вы можете исчезнуть в толпе или следовать за кем-то, будучи незаметным.
   *** Компетентен: Люди не замечают, когда вы следите за ними.
   **** Эксперт: Вы можете прокрасться по внутреннему дворику или по гравию, и не быть замеченным.
   ***** Мастер: Вы похожи на ниндзя и можете быть невидимы, когда захотите.
   Используется: Убийцы, Боевики, Репортеры, Шпионы, Воры.
   Специализации: Толпа, Темнота, Укрытие, Природа, Красться.

Выживание (Survival)

   "Что нам теперь делать?" - жалобно спросила женщина.
   Алехандро оглянулся назад, на упавший маленький самолет, нагнулся и начал искать, нет ли чего-нибудь, что можно использовать. Скоро стемнеет, и им нужно было выбраться.
   "Мы выживем", - сказал он.
   Мир может быть жестоким местом. Требуется специальный навык, чтобы выжить без благ цивилизации. Выживание позволяет выжить в дикой местности (даже в такой дикой местности как городские джунгли) с самыми простыми инструментами и запасами. Чем более квалифицированны персонажи, тем меньше запасов им нужно для выживания. Они могут жить за счет земли, избегать природных опасностей, находить убежище, и т.д. Персонажи должны выбрать специализацию для дикой местности, которую они знают лучше всего.
   * Новичок: Вы пару раз бывали на пикниках.
   ** Опытен: Вы много раз ходили в поход, и вам приходилось применить свои знания.
   *** Компетентен: Вы можете помочь небольшой группе людей выбраться.
   **** Эксперт: Вы можете долго жить, питаясь съедобными растениями.
   ***** Мастер: Вы едины с природой.
   Используется: Бойскауты, Туристы, Боевики, Охотники.
   Специализации: Любая специфическая окружающая среда типа Арктики, Пустыни, Леса, Джунглей или Города, или любой аспект Выживания типа Опасностей, Охоты, Убежища и т.д.

Технология (Technology)

   "Хорошо, я сделаю это для Вас!" - лаконично сказал Ашбери, посмотрев на вещь.
   "Избавь меня от сарказма, Сефидор, ты можешь починить проклятую вещь?"
   "О, я могу починить это. Вопрос в том, нужно ли это тебе?"
   Падшие не всегда знакомы с чудесами современного мира, хотя стараются как можно быстрее постигнуть смысл множества творений рук человеческих. Этот навык отвечает за понимание, ремонт, взаимодействие и модернизацию электронных устройств.
   Помните что, простые механические устройства подпадают под Навык Ремесло, в то время как компьютеры и программное обеспечение подпадают под Знание Компьютеров. Персонажи без этого Навыка могут знать, как оперировать обычными устройствами, но они не всегда знают, как они работают или как починить их.
   * Новичок: Вы можете вкрутить лампочку и починить некоторые бытовые приборы.
   ** Опытен: Вы можете починить электронные приборы или собрать радио.
   *** Компетентен: Вы квалифицированный инженер или электрик (с или без диплома колледжа), способный проектировать и создавать различные устройства.
   **** Эксперт: Вы можете изменять и модернизировать различное оборудование.
   ***** Мастер: Вы опережаете время, когда создаете новые технологии.
   Используется: Инженеры, Ремонтники, Техники.
   Специализации: Приборы, Коммуникации, Настройка, Изобретения, Надежность, Транспортные средства.

ПОЗНАНИЯ (KNOWLEDGES)

   Познания - это Способности, приобретенные с помощью изучения, обычно используются при применении разума, так что Познания наиболее часто объединяются с Ментальными Атрибутами (особенно Интеллектом). Обычно Познания приобретаются в университетских стенах, но формальное образование - не единственный способ улучшить Познания. Вы можете разделять те Познания, которые ваш персонаж узнал в университете и те, которые он узнал неофициально (и не имеет по ним степени).
   Если ваш персонаж не имеет пунктов в каком-то Познании, вы не можете пытаться сделать бросок на него по разрешению Рассказчика. Если вы ничего не знаете о Медицине, то вы не сможете оказать первую помощь, не говоря уже о хирургии. Если вы не говорите по-японски, то вы вряд ли сможете понять японца, и т.д.

Академические Знания (Academics)

   "Отбросьте амбиции", - сказал он. - "Из-за этого греха пали ангелы".
   "Хватит мне читать библейское дерьмо", - сказал Хасмед другому мужчине. Дьяволы любили слушать и говорить.
   "Это не "Библия"", - сказал с улыбкой Дьявол. - "Это Шекспир, и в его словах гораздо больше правды, если ты хочешь знать".
   Это Познание затрагивает "основные искусства", включая историю, литературу, философию, социологию и психологию. Это также имеет тенденцию показывать, насколько персонаж близок к академическому миру. Вы должны выбрать специализацию для этого Познания, хотя вы можете знать и что-то из других областей. В большинстве случаев бросается Интеллект + Академические Знания, чтобы вспомнить какой-то факт, хотя вы можете использовать Обаяние + Академические Знания, если хотите произвести на кого-то впечатление или Манипулирование + Академические Знания чтобы иметь свободный вход в университет. Трудность броска обычно зависит от сложности знания, которое вы хотите вспомнить, от 4 (для обычных вещей) до 8 (для малоизвестной информации).
   * Студент: Вы закончили школу и начали изучать новые науки.
   ** Колледж: Вы можете поддержать на высоком уровне большинство бесед о человечестве.
   *** Мастер: Вы имеете все ответы на кончике вашего пальца.
   **** Докторантура: Ваши рассуждения мало кто понимает, люди часто задаются вопросом, о чем вы говорите.
   ***** Ученый: Вы - известный эксперт в выбранной области.
   Используется: Академики, Историки, Критики, Профессора, Писатели, Студенты.
   Специализации: Архитектура, Искусство, История, Литература, Музыка, Психология, Социология.

Знания Компьютера (Computer)

   "Вы в самом деле хотите найти "демона", Куфи?"
   О да, Алазана никогда не утомляла эта специфическая игра слов. Он проигнорировал комментарий, и его пальцы продолжали мелькать над клавишами, сменяя изображения на экране его ноутбука, пропускающего больше, чем большинство людей могло уловить. Его тело хорошо знало эти ритмы, и Алазан тоже их знал. Экран погас и вскоре засветился снова. Он нашел.
   Работа и программирование на компьютере попадают под это Познание. Это как способность использования компьютера для обычных действий, так и глубокое знание аппаратных средств, ЭВМ и программного обеспечения, достаточного для программиста или инженера. Очень многие люди имеют хотя бы один пункт в Знаниях Компьютеров, но многие незнакомы с компьютерами, и падшие иногда не понимают, насколько эти предметы могут быть полезны в современном мире.
   * Студент: Вы умеете пользоваться компьютером и использовать основное программное обеспечение для посланий по электронной почте и обработки текстов.
   ** Колледж: Вы может обрабатывать сложные данные и писать простые программы.
   *** Мастер: Вы можете писать свои собственные программы, которые иногда становятся такими же хорошими, как коммерческие. Иногда даже лучше.
   **** Докторантура: Вы можете создавать собственные аппаратные средства для ЭВМ и программного обеспечения, даже создавать некоторые новшества. Вы также знаете, как взламывать пароли и получать информацию.
   ***** Ученый: Вы действительно великолепны. Вы знаете все, что можно знать о компьютерах, и мало какой пароль устоит перед вами.
   Используется: Инженеры, Офисные Рабочие, Программисты, Студенты.
   Специализации: Хакерство, Аппаратные средства ЭВМ, Интернет, Поиск, Программное Обеспечение, Вирусы.

Финансы (Finance)

   Пирс детально изучал распечатку, которую он предпочел чтению с экрана компьютера. Казалось, на бумажной странице разобраться было более легко. Ах, что там было. Они были искусно и тщательно захоронены, но были определенные признаки утечки денег. Было много тех, кто хорошо заплатил бы за эту информацию, но Пирс хотел найти того, кто сделал это.
   Финансы включают работу с деньгами, от бухгалтерского учета и заполнения документов до оценки ценности изделий и игры на фондовой бирже. Это может использоваться для законного заработка или же для вещей подобных подставным лицам и другого жульничества. В дополнение к высокому богатству (см. Дополнение Ресурсы) Финансы полезны для отслеживания денег и подобных дел.
   * Студент: Немного основного опыта в бухгалтерии и финансах.
   ** Колледж: Знание бухгалтерского учета или финансов, и небольшой опыт в этом.
   *** Мастер: Степень MBA или равная ей.
   **** Докторантура: Вы можете управлять большой корпорацией и приносить ей выгоду.
   ***** Ученый: Вы можете сколотить состояние на акционерном рынке.
   Используется: Бухгалтер, Скупщик Краденого, Деловые Люди, Контрабандисты, Акционеры.
   Специализации: Бухгалтерский учет, Оценка, Обмен Валюты, Торговля Краденым, Отмывание Денег, Фондовая Биржа.

Расследование (Investigation)

   Детектив Либнер присел возле тела. Она была когда-то красива, даже наверняка. Ее лицо было равнодушно и выглядело удивительно мирно, если смотреть, какие повреждения ей были нанесены. Противоестественно мирно. Он сомневался, что пришедшие с ним полицейские это заметили. Самый молодой выглядел так, что его вот-вот стошнит.
   "Не так плохо, как могло быть", - сказал он, не обращаясь ни к кому.
   "Что Вы имеете в виду?" - произнес младший полицейский, словно он ничего хуже вообразить не мог.
   "Кровь", - ответил Либнер. - "Очевидно, ее перенесли. Иначе бы кровь тянулась по всем стенам и этажу после того, что этот преступник сделал с ней".
   Вы научились искать ключи и складывать вместе части целого, чтобы разгадать тайны - от расследования преступления до обнаружения тайных или скрытых движений. Расследование используется, чтобы найти ключи, объединить их и выяснить истину.
   * Студент: Детектив-любитель.
   ** Колледж: Полицейский.
   *** Мастер: Детектив.
   **** Докторантура: Федеральный агент.
   ***** Ученый: Шерлок Холмс. Нет ни одной тайны, какую вы бы не смогли разгадать.
   Используется: Коронеры, Детективы, Агенты ФБР, Полиция.
   Специализации: Сцена Преступления, Интервью, Выводы. Исследование.

Правоведение (Law)

   "Вы можете помочь мне, госпожа Блэйк?"
   "Обычно в случаях, подобных Вашему, господин Оллемэйнд, я бы сказала, что нет больших надежд..."
   Лицо мужчины омрачилось.
   "Однако..." - она позволила на мгновение уловить ему проблеск надежды. - "По юридическим законам "согласие" - оспариваемый факт в прошлом, и большая часть этого подходит под показания ваших жены и сына. Я уверена, что мы можем поработать над этим. Если есть способ выиграть, Вы можете быть уверены, я найду его".
   Персонажи, изучавшие Правоведение, знают юридические кодексы и процедуры. Более квалифицированные персонажи могут предложить юридический совет и выяснять юридические вопросы. Они могут даже иметь лицензию и быть практикующими адвокатами. Шутки об адвокатах и демонах имеют смысл, поскольку падшие с естественной ловкостью управляются с законами. Они были хранителями Законов Мироздания, и они могут быть страстными защитниками и обвинителями. Это способность включает понимание культурных и религиозных законов, но божественное познание - это уже вопрос Религии.
   * Студент: Ваш любимый канал - "Судебное телевидение".
   ** Колледж: Вы учитесь на специалиста по законам или же много читали об этом предмете.
   *** Мастер: Вы можете получить лицензию и практиковать в качестве адвоката.
   **** Докторантура: Вы имеете репутацию хорошего адвоката, вы часто выигрывали дела и вы можете дать полезный совет.
   ***** Ученый: Адвокат Дьявола.
   Используется: Преступники, Судьи, Адвокаты, Полиция, Политики.
   Специализации: Гражданские Дела, Контракты, Корпорации, Преступность, Культурные, Религиозные.

Языки (Linguistics)

   "Это энохианский язык, не так ли?" - спросил Либнер.
   "Да и нет", - отвечал Фелдинг. - "Это основано на энохианском, но это грубая и неточная транслитерация, более вероятно, основанная на оккультных работах 18 или 19 веков, чем истинный язык".
   Падшие хорошо понимают силу слов. Их понимание Истинного Языка - часть их силы. Все персонажи могут говорить, читать и писать на родном языке. Падшие получают эту способность как часть воспоминаний смертного тела. Пункты в Языках позволяют персонажу говорить на других языках. Игрок выбирает языки, которые знает персонаж, с одобрения Рассказчика. В случае с падшими это могут быть древние или уже мертвые языки, хотя способность к языкам должна быть прежде всего полезна - не стоит брать ее просто как дополнительный привкус. Высокие уровни знания языков обычно включают и понимание науки о языках - их строения и внутренней логики. Персонажи могут выбрать изучение Языков как один из аспектов их академического обучения.
   * Студент: Один дополнительный язык.
   ** Колледж: Два дополнительных языка.
   *** Мастер: Четыре дополнительных языка.
   **** Докторантура: Восемь дополнительных языков.
   ***** Ученый: 16 дополнительных языков.
   Используется: Дипломаты, Лингвисты, Переводчики, Путешественники, Шпионы.
   Специализации: Книги и шифры, Сленг, любой современный или древний язык, любой письменный язык.

Медицина (Medicine)

   "Нет-нет", - сказала Анита, когда мальчик попытался подняться. - "Лежи пока. Я должна тебе помочь".
   Ее опытные пальцы следовали по задней части его головы, опустились к его шее, его руке, он вздрогнул и зашипел сквозь зубы.
   "Похоже, здесь вывих", - сказала она, прикасаясь к руке. - "Потерпи, я сейчас вправлю".
   Этот трайт позволяет понять, как работает человеческое тело и изучение этого. Сюда включаются знания анатомии, физиологии и основных медицинских методов и лечения на слабом уровне. На более высоких уровнях это включает диагноз, лечение болезней и хирургии, все навыки врача (имеет ли персонаж лицензию доктора или нет). Персонажи с этим трайтом могут лечить травмы и болезни. Если они захотят, они могут использовать свои знания человеческого тела для нанесения повреждений.
   * Студент: Первая помощь, обучение в медицинском колледже и изучение анатомии.
   ** Колледж: Старший студент или обученный медработник.
   *** Мастер: Вы можете быть доктором с лицензией.
   **** Докторантура: Хирург или квалифицированный медицинский специалист.
   ***** Ученый: Вы известны за свои навыки и знания в этой области.
   Используется: Доктора, Спасатели, Медсестры, Медработники
   Специализации: Анестезиология, Первая Помощь, Патологии, Педиатрия, Фармацевтика, Яды, Хирургия.

Оккультизм (Occult)

   "Так... Что это?" - спросил Алехандро, склоняясь над телом. Фелдинг прочистил очки и одел их.
   "Вампир", - сказал он. - "Я бы сказал, из одного из самых не престижных кланов".
   "Ну и дерьмо", - ответил Алехандро, пытаясь казаться уверенным. - "Я всегда знал, что Каин причинит нам немало неприятностей".
   В мире есть много оккультных знаний, таинственных, мифических и легендарных. В Мире Тьмы часть их верна, но большинство всего этого - выдумки. Персонаж со знанием Оккультизма не только знает теории, мифы и легенды, но также может отличить правду от лжи. Когда-то падшие знали все о скрытых возможностях Творения, но со времен их заключения многое изменилось, и есть чему поучиться. Знание Оккультизма полезно среди смертных, чтобы привлечь последователей.
   * Студент: Вы читали некоторые книги и знаете основы.
   ** Колледж: Вы читали много книг и можете отличить очевидную ложь.
   *** Мастер: Вы знаете все основные оккультные знания и несколько неясных фактов, хотя не все из этого верно.
   **** Докторантура: Вы можете отделить ложь от правды и вы знаете большинство того, что можно знать.
   ***** Ученый: Вы посвящены во множество втайн, неведомых другим.
   Используется: Культисты, Экзорцисты, Маги, Нео-Язычники, Оккультисты, Парапсихологи.
   Специализации: Верования, Демоны, Народ Фей, Призраки, Маги, Вампиры, Оборотни.

Политика (Politics)

   Милтон откинулся назад на стуле, играя телефонным шнуром и выглядывая из окна, когда говорил.
   "Действительно, сенатор, не стоит так говорить. Вы хотели голоса, чтобы Вы выиграли, и Вы получили их. Знаете, что должно Вас заботить? Какие вопросы - я выполнил свою часть сделки, и я жду, что Вы выполните свою. Иначе, я уверен, Вы можете вообразить много причин, почему Вам не стоит игнорировать меня. Я свяжусь с Вами, сенатор".
   Вы знаете все входы и выходы политической игры, вы знаете правила и главных игроков. Вы знаете, кто у власти, и как он достиг ее, наряду с их главными конкурентами. Вы также понимаете, как различные проблемы затрагивают политический процесс. Прежде всего, это понимание политики смертных, но Политика по справедливости считается универсальным понятием, и она может влиять на падших и на любые существа, близкие к политике. Хорошей политической игре помогают такие трайты как Экспрессия, Исполнение и Хитрость, но Политика дает вам знание, как лучше всего использовать все это.
   * Студент: Временный политический активист.
   ** Колледж: Политолог, провинциальный политический деятель.
   *** Мастер: Организатор предвыборной кампании или политический комментатор.
   **** Докторантура: Вы можете управлять политикой нации.
   ***** Ученый: Вы можете продвинуться в самые высокие политические круги в мире.
   Используется: Активисты, Адвокаты, Политики, Политологи, Вампиры.
   Специализации: Взяточничество, Городская, Федеральная, Международная, Государственная, Радикальная.

Религия (Religion)

   - О, Ад реален, - сказал Гавиэль. - Очень реален, но это - не место для смертных душ. Только Падшие заключены там. Так рассмотрите возможность того, что Вы не закончите свою жизнь в Аду, независимо от того, что Вы делали в этой жизни. Это знание проливает новый свет на Заповеди и все остальные ваши догмы, не так ли?
   Воспоминания о Творении, Войне Гнева и Падении остались в коллективном сознании человечества как мифы и легенды. Вокруг этих верований, люди строили религии, некоторые из которых объединяют больше людей, чем любая нация или сила в мире. В то же самое время, религии делят людей и служат оправданиями за множество злодеяний. Как сосредоточение веры человечества, религии очень интересны Падшим. Они изучают их, как средства влияния, добывание поклонников и нахождения ключей к тайнам прошлого, которое они потеряли. Религия охватывает богословие и знания по основным религиозным учениям.
   * Студент: Вы можете сравнить две религии.
   ** Колледж: Студент богословия.
   *** Мастер: Вы можете быть представителем духовенства (да, верно).
   **** Докторантура: Вы можете обсуждать религиозные идеи с экспертами и произвести на них впечатление.
   ***** Ученый: Вы можете создать свою собственную религию.
   Используется: Последователи, Духовенство, Ученые, Телепроповедники.
   Специализации: Любая определенная религия, к примеру, Христианство, Ислам, Иудаизм, Буддизм, Сатанизм, и т.д.

Исследование (Research)

   Итак, здание было построено в 1927 году, но участок, на котором оно находится, имеет оккультные ассоциации, что зафиксировано почти во всех записях, подумал Сеначиб. Финансист после его строительства совершил самоубийство после краха на фондовой бирже, или, по крайней мере, его смерть выглядела как самоубийство. Было ясно - кто-то вложил капитал, много времени и усилий, чтобы здание находилось там, но почему?
   У большинства вопросов есть ответы - если вы знаете, где смотреть. Исследование - знание, где искать информацию с особой эффективностью и организация поисков других людей без особых неприятностей. Благодаря этой способности вы знаете лучшие места, где следует искать ту или иную информацию и куда лучше пойти, чтобы найти это. Исследование отличается от Академических Знаний, поскольку это поиск информации, в то время как Академические Знания опираются на известную информацию, и с помощью Исследования обычно можно найти более детальную информацию чем та, которая извлечена из памяти.
   * Студент: Вы знаете, как использовать для поисков карточный каталог в библиотеке и вы знаете самые эффективные поисковики в Интернете.
   ** Колледж: Вы можете найти то, что вас интересует, без каталога или поисковика.
   *** Мастер: Вы знакомы с лучшими ресурсами, где содержатся интересующие вас материалы.
   **** Докторантура: Не вопрос, найдете вы информацию или нет, вопрос - сколько времени вам на это понадобиться.
   ***** Ученый: Вы имеете огромный информаторий на кончик пальца и вам достаточно позвонить по телефону или отправить письмо по электронной почте.
   Используется: Библиотекари, Исследователи, Ученые, Студенты, Писатели.
   Специализации: Генеалогия, Правительственные документы, История, Интернет, Редкие Книги, Религиозный Архив.

Наука (Science)

   Детектив Либнер стоял в стерильной лаборатории и следил за техником, работающим там. Техник отложила несколько слайдов, которые она рассматривала.
   "Вы исследовали тот пергамент, который мы нашли?" - спросил он.
   Она кивнула, кладя в пакет этот предмет.
   "Интересный материал", - сказала она. - "Письмо похоже на индийское, чернила - человеческая кровь со следами позолоты, но это не самая интересная часть. Сам пергамент сделан из дубленой кожи".
   "Чьей?" - спросил Либнер, хотя он уже догадывался.
   "Мы должны провести еще несколько тестов... Но мне кажется, это человеческая кожа".
   Эта способность позволяет понимать физические науки: биологию, химию, физику и так далее. Многие персонажи имеют специализацию на конкретной науке, но они могут знать что-то и из других наук. Рассказчик устанавливает сложность для выяснения научных фактов или решения научной загадки согласно сложности задачи. Наука в большей степени теоретическое познание. Ремесло и Технология - ее практические применения.
   * Студент: Отличник в средней школе.
   ** Колледж: Вы имеете широкое представление о науках и немного практического опыта.
   *** Мастер: Вы проводите собственные исследования или эксперименты, вероятно, вы издавали один или два отчета.
   **** Докторантура: Вы квалифицированный исследователь с глубоким пониманием науки.
   ***** Ученый: Ваши исследования и теории известны и уважаются.
   Используется: Академики, Инженеры, Исследователи, Ученые, Техники.
   Специализации: Биология, Химия, Геология, Металлургия, Физика, и многие другие.

ДОПОЛНЕНИЯ (BACKGROUNDS)

   Некоторые трайты врожденные, некоторые изучаются, некоторые - вопрос опыта, трудной работы и хорошего состояния. Спустя какое-то время люди накапливают друзей, находят контакты и покровителей. Они зарабатывают деньги и приобретают ресурсы, и могут получить известность или статус. Эти трайты называются Дополнениями. Иногда Ресурсы персонажа важнее, чем личные способности. Дополнения оцениваются точно так же, как Атрибуты и Способности, но бросок на них делается не так часто. Данные Дополнения обозначают преимущества, которые имеет ваш персонаж. Дополнения связаны с историей персонажа. Часто Дополнения принадлежат не падшим, а тому смертному телу, в котором они обитают. Удачливые демоны вселяются в тела богатых, влиятельных людей, в то время как неудачники заключены в телах преступников, бедняков и бомжей. Конечно, падшие, живущие жизнью богатых и известных людей, должны скрывать свою природу от друзей, семьи и тайных взглядов СМИ, тогда как другим выгодна неизвестность.

Союзники (Allies)

   Кто бы ни собрался причинить вред Лауре, он не знал, с кем он связался. Она спокойно сидела за столом и смотрела на телефон, пытаясь избавиться от дрожи, которая возникала при воспоминании, как близко пролетела пуля и думала, что бы могло случиться, и не была бы она сейчас снова в Бездне без надежды спастись.
   Телефон зазвонил, и голос на другом конце ответил.
   "Мне нужна помощь", - немедленно отозвалась Лаура.
   Союзники - люди (и другие), кто будет выручать ваш персонаж время от времени. Они могут быть друзьями, союзниками или людьми, которые чем-то обязаны вам. Каждый пункт в Дополнении Союзники дает вам одного Союзника со скромными способностями. Вы можете использовать много пунктов, чтобы получить одного влиятельного союзника или же комбинацию этих двух, выбранные до того, как персонаж войдет в игру. Вы и Рассказчик можете определить, как зовут ваших Союзников, кто они, какие у них способности, и Рассказчик может использовать их как поддержку для вашего персонажа в хронике. Союзники обычно смертные, хотя более сильные союзники могут и не быть ими. Хотя они могут знать об истинной природе персонажа, Союзники обычно не знают об истинной природе Мира Тьмы, если они не специализируются в Оккультизме. Хотя они дружески относятся к вашему персонажу, Союзники имеют свои собственные жизни, цели и потребности. Они вряд ли будут напрасно рисковать собой ради вас, и они могут попросить помощь у вас взамен на свою.
   х Нет Союзников.
   *Один Союзник со слабым влиянием.
   ** Два Союзника или один более влиятельный Союзник.
   *** Три Союзника или комбинация более влиятельных Союзников.
   **** Четыре Союзника или комбинация более влиятельных Союзников.
   ***** Пять Союзников или комбинация более влиятельных Союзников.

Контакты (Contacts)

   "Она сбежала из дома", - сказала Анила. - "Приблизительно шестнадцать лет, короткие волосы, в прошлый раз кто-то видел ее. Я полагаю, она могла бы появиться там или в одном из своих убежищ. Если она появится, Вы могли бы позвонить мне? Верно, я знаю, что Вы обычно скрываете такие вещи, Донна, но это очень важно. Большое спасибо".
   Ей надо было найти эту девочку. Она не подозревала, где ее искать, но Анила знала людей, занимающихся социальной помощью, во всем Лондоне. Если бы девочка появилась там, Анила бы услышала об этом.
   Вы знаете людей и можете получать информацию от них. Контакты отличаются от Союзников тем, что они могут только обеспечить ваш персонаж информацией и не могут предоставить другой помощи. Дополнение Контакты охватывает все информационные ресурсы вашего персонажа - сеть партнеров, друзья друзей, и т.д. Контакты могут обеспечивать вас информацией в специфической области. Если вы захотите, различные области будут сконцентрированы в разных пунктах контактов или же комбинации их. Контакты - персонажи, и их нужно описать перед началом хроники. Рассказчик управляет вашими Контактами и устанавливает сложность, чтобы получить от них информацию. Вообще, вы можете получить информацию, бросив нужный Социальный Атрибут (выбранный Рассказчиком) + Контакты против сложности. Информация в более легкой области для ваших Контактов легче, чем более неясная или несвязная информация. Рассказчик может изменить сложность, основанную на вашем обращении к Контактам. Справедливое и уважительное отношение делает Контакты более полезными. Неудача при броске означает, что Контакты не имеют информации или не желают ее давать. Провал может подразумевать, что Контакты предоставили вам неправильную информацию или же направили вас не к тому человеку, которого вы искали. Контакты не знают всего, и Рассказчик вполне может сказать, что они просто чего-то не знают.
   X Нет Контактов - Вы должны искать самостоятельно.
   * Одни Контакты.
   ** Два Контактов.
   *** Три Контактов.
   **** Четыре Контактов.
   ***** Пять Контактов.

Возвышение (Eminence)

   Пирс сделал паузу, когда хулиган встал между ним и дверью.
   "Ты не пройдешь здесь", - категорически заявил хулиган, сложив свои огромные руки на груди. Пирс прищурил глаза и посмотрел на того, кто перед ним.
   "О, мне кажется, тебе хочется вернуться обратно в Бездну. Или, быть может, ты не знаешь, кто я?"
   В его глазах отразилась его сущность, и хулиган побледнел и задрожал.
   "Простите меня, сэр", - он запнулся, быстро отступая. - "Я не узнал Вас".
   Даже перед Падением был определенный порядок среди Его слуг. Теперь среди падших верхние места занимают самые сильные и самые способные (или самые хитрые). Это дополнение дает вам влияние среди демонов. Младшие демоны будут уходить с вашего пути, и равные по положению будут уважать вас, пока вы не дадите им повода поступить иначе. Вы также можете использовать свой вес среди младших демонов и завоевать внимание больших шишек. Конечно, высокий престиж приносит более высокое знание. Другие демоны, скорее всего, слышали о вас и больше знают о вас. Они также могут быть недовольны вами, или же, по крайней мере, игнорировать вас.
   х Вы находитесь в самом низу лестницы среди Падших, как большинство вырвавшихся из Бездны.
   * Вы были кем-то прежде, возможно, до Падения или во время восстания, и это значит, что некоторые демоны вас узнают.
   ** Вы имеете некоторое влияние или существенный талант.
   *** Вы имеете существенное влияние, если вы встретите младших демонов, то они сделают все, что вы им скажете (если вы не разозлите их).
   **** Вы - один из знаменитостей. Каждый знает, кто вы.
   ***** Вы командуете местным судом и имеете влияние всемирного масштаба. Возможно, вы были известной фигурой до восстания или же заработали репутацию с тех пор.

Известность (Fame)

   "Простите, Вы, наверное, слушаете это все время, но мне нравится Ваша работа, я имею в виду, ваша страсть, реальная сила в этом. Я тоже писатель. Хорошо, не издавался так, как Вы, но я действительно старательно трудился и... Боже, мне так жаль! Вы, наверное, постоянно слышите, что кто-то хочет стать писателем".
   "Это хорошо", - произнес Доминик успокаивающе. - "Фактически, я редко сталкивался с кем-то, кто так страстно отдавался ремеслу. Вы бы хотели присоединиться ко мне? Я бы хотел побольше узнать о Ваших произведениях. Возможно, я могу внести несколько предложений..."
   Вы имеете известность в смертном обществе, возможно, как певец, спортсмен или в другом виде общественной деятельности. Ваша известность дает вам различные льготы, но это может помешать вам скрыть свою истинную природу от мира. Известность очень близка к поклонению, и вы могли бы превратить свою Известность в дополнительную Веру, если вы будете тщательно продумывать ходы. С одной стороны, Известность дает вам власть и влияние в смертном обществе. Вы можете избежать многих неприятностей в смертном обществе, когда вы известны, и люди имеют тенденцию подчиняться вам. Вас часто узнают, и вы можете получать признание от людей. С другой стороны, вы не можете шага сделать без того, чтобы вас не узнали, и СМИ тщательно наблюдает за вами. Что-то необычное о вас, скорее всего, будет замечено (хотя не обязательно это будет плохо - знаменитости известны эксцентричностью). Рассказчик уменьшит трудность некоторых Социальных бросков, когда вы имеете дело со своими поклонниками или кем-то, кто знает вас.
   х Кто? О вас мало кто знает, вы - один из толпы.
   * Вы известны малому кругу людей или малой субкультуре, подобной элите или оккультистов города.
   ** Вы - местная знаменитость, подобно теле- или радио- ведущему. Большинство людей в вашем городе знает вас.
   *** Вы известны в масштабе штата или большой субкультуры, наподобие любителей научной фантастики или академиков.
   **** Вы известны по всей стране, большинство людей слышало о вас. Многие узнают вас.
   ***** Вы международная знаменитость, звезда телевидения, и вас узнают всюду, куда бы вы ни пошли.

Последователи (Followers)

   "Ты уверен, что готов к той свободе, которую я тебе предлагаю?" - спросил Гавиэль молодого человека, стоящего на коленях.
   "Да", - ответил он вызывающе и гордо. - "Я готов отбросить цепи, которые был вынужден носить".
   "Действительно ли ты готов к истине?" - провозглашал Гавиэль.
   "Да, я готов", - отвечал он.
   Нет, ты не готов, подумал Гавиэль, но ты останешься. До тех пор, пока ты будешь полезен мне.
   Последователи - слуги, поклонники или даже лояльные наемники, работающие на вас. Это люди, которые хотят посвятить большее количество своего времени (возможно, даже все) для решения разных вопросов для вас. Последователи демона часто (но не всегда) источник веры и поклонения. Хотя последователи лояльны вам, вы должны поддерживать их лояльность деньгами, договором или другими способами влияния. Последователи, которых игнорируют или с которыми плохо обращаются, в конце концов уйдут на поиски более сытной кормушки. Последователи, с которыми обращаются хорошо, чаще всего остаются лояльными, хотя у них все еще есть свои цели и задачи. Вы и Рассказчик должны описать Последователей, которых вы имеете, и почему они следуют за вами. Последователи - обычно люди со скромными способностями. Они могут иметь несколько полезных навыков, но они не имеют специальных способностей, если вы не хотите истратить на них веру. Рассказчик должен проследить, чтобы ваши последователи были полезны, не будучи слишком сильными - недопустимы группы отборных боевиков или тайные культы ниндзя.
   х Нет последователей - вы работаете сами.
   * Один последователь.
   ** Два последователя.
   *** Три последователя.
   **** Четыре последователя.
   ***** Пять последователей.
  

Влияние (Influence)

   Они разогнались, и Том заметил огни, сверкающие позади них.
   "О, дерьмо, это полиция", - произнес он.
   "Не беспокойся об этом", - ответила Лаура.
   "Не беспокойся об этом! Если он нас остановит..."
   "Я сказала - не беспокойся об этом", - повторила она.
   К этому времени полицейский заметил ее номер и спустя несколько мгновений понял, кого он преследовал. Полицейский увеличил скорость и слегка притормозил, проезжая мимо Лауры и улыбаясь ей. Есть своя плата за знание людей.
   Вы можете играть на струнах смертного общества, чтобы кто-то выполнил то, что вам нужно или чтобы заставить людей посмотреть в другую сторону. Ваше Влияние может зависеть от богатства, известности, политической власти, социальных связей, шантажа, религиозных чувств, сверхъестественных сил или комбинаций всего этого. Чем выше ваше значение Влияния, тем большего вы можете достичь с помощью своего Влияния.
   Использование вашего Влияния обычно требует броска Социального Атрибута + Влияния, хотя Рассказчик может отказаться от броска при незначительных использованиях Влияния типа получения разрешения. Рассказчик устанавливает сложность для броска Влияния, основанную на том, что именно вы собираетесь сделать. Соответствующие Способности (типа Хитрости) и Дополнения (типа Союзников, Контактов и Известности) могут понизить сложность. Падшие вообще должны быть осторожны при применении своего Влияния, так как очевидное использование может привлечь внимание Привязанных к земле и других демонов.
   х Вы имеете не больше влияния, чем большинство людей на улице.
   * Вы может влиять на городскую политику и представительства.
   ** Вы может влиять на государственную политику и представительства.
   *** Вы может влиять на региональную политику и представительства.
   **** Вы может влиять на национальную политику и представительства.
   ***** Вы может влиять на международную политику

Наследие (Legacy)

   "Подожди! Останови автомобиль!" - попросил Стивен.
   Андреа ударила по тормозам, и машина замерла на горной дороге закрытой для туристов. Стивен вышел из автомобиля.
   В сотнях футов внизу покрытая лесом долина раскинула свою богатую сине-зелёную мантию. Даже после долгих миль и бессонных ночей, Андреа чувствовала, как её сердце учащённо забилось при виде этого.
   "Это прекрасно."
   "Я знаю," - сказал Стивен, отстраняя её руку и пристально вглядываясь в низ. - "Но сейчас не время для этого. Разве это место не кажется тебе знакомым. Хотя конечно раньше здесь не было деревьев. Это было побережье. Но..."
   "Но?.."
   Стивен указал на дальний конец долины.
   "Лорд Ириэль выбрал её как последний оплот нашего легиона. Это была великолепно скрытая и лучше всего защищённая крепость из тех, что мы когда либо создавали". - Он посмотрел на свою компаньонку. - "И она все еще может быть там".
   Смертный разум плохо приспособлен для обширных воспоминаний Падшего и большая часть памяти демонов об Эпохе Гнева таится глубоко в подсознании их новых тел, лишь иногда смутно напоминая им о себе. Это Дополнение позволяет вам помнить больше чем другие Падшие, давая доступ к более детальной информации о местах и событиях, которые произошли в прошлом Земли.
   Призыв ваших воспоминаний требует броска Интеллект + Наследие. Воспоминания о близком соратнике в Войне Гнева - сложность 6, воспоминания о месте битвы или оплота - сложность 7. Сложность остальных воспоминаний остаётся на усмотрение Рассказчика. Число выпавших успехов определяют глубину и детальность ваших воспоминаний.
   х Вы имеете только самые общие воспоминания о вашем прежнем существовании или не имеете их вообще.
   * Вы может помнить некоторые детали войны и событий, в которых вы непосредственно участвовали.
   ** Вы можете помнить достаточное количество информации о Падении.
   *** Вы помните войну и ваши деяния в некоторых деталях.
   **** Вы многое помните о войне и времени до Падения.
   ***** Вы имеете богатые детальные воспоминания о вашем прошлом существовании.

Ментор (Mentor)

   Пирс вошел в офис. Обстановка была темной и богатой, впрочем, не скатываясь к декадентству. Он закрыл за собой дверь и ждал, пока его узнают.
   "Я не ждал тебя так скоро", - произнес голос из-за спинки высокого стула, который был повернут к окну, к сверкающим огням города.
   "У меня проблемы", - начал Пирс. - "Мне нужен Ваш совет".
   Многое изменилось в смертном мире со времен восстания, и падшие не всегда знают, как все изменилось. Они также плохо знакомы со смертным существованием и различными ограничениями их силы. Это Дополнение дает вашему персонажу наставника, гида и преподавателя, который ведет вас. Наиболее вероятно, что ваш Ментор - такой же демон, который знает больше, и у которого есть причины помогать вам. Возможно, ваш Ментор - смертный, сведущий в делах падших и желающий помочь вам разобраться в нюансах смертного мира. Низкая оценка в этом Дополнении указывает Ментора с ограниченными ресурсами и влиянием, в то время как высокая оценка дает вам Ментора, который внушает уважение (и, возможно, страх). Ваш Ментор действует от вашего имени, хотя Рассказчик определяет, как именно. Обычно Ментор предлагает совет, разрешая Рассказчику использовать наставника, чтобы помочь вам в выборе. Менторы могут использовать свое влияние или способности для того, чтобы выручить вас, хотя большинство наставников любит, когда ученики сами справляются с трудностями. Ментор, скорее всего, с отвращением бросит ученика, который постоянно просит о помощи. Ментор может попросить вас о какой-нибудь услуге за свою помощь, что может привести вас к множеству интересных приключений.
   х Вы самостоятельны.
   * Ментор имеет мало влияния или власти.
   ** Ментор со скромным влиянием или властью.
   *** Ментор обладает значительным влиянием или властью местного значения.
   **** Ментор обладает влиянием или властью над всем городом.
   ***** Ментор обладает огромной властью.

Договоры (Pacts)

   "Ты в безопасности", - сказал Магдиэль. - "Нет ничего, чего стоит бояться. Никто не может причинить тебе вред, пока я здесь".
   "Спасибо", - прошептала девочка.
   "Нет, спасибо, тебе. Ты даешь мне силу, чтобы защитить тебя".
   Вы уже установили один или более договоров со смертными, предоставляя им их желания в обмен на часть их Веры. Каждый пункт в этом Дополнении представляет один существующий договор.
   Вы вместе с Рассказчиком должны описать персонажей, с которыми у вас заключены договоры, и их условия. Рассказчик может захотеть рассмотреть один или более ваших Договоров во Вступлении. Как только ваш персонаж входит в игру, Договоры, обеспеченные этим Дополнением, становятся подобны любым другим. Вам не обязательно иметь пункты в Договорах для создания договоров во время игры, только начиная с теми, что есть.
   х Вы не заключили ни одного договора.
   * Один заключённый договор (1пункт Веры в день).
   ** Два заключённых договора (2 пункта Веры в день).
   *** Три заключённых договора (3 пункта Веры в день).
   **** Четыре заключённых договора (4 пункта Веры в день).
   ***** Пять заключённых договоров (5 пунктов Веры в день).

Образец (Paragon)

   - Хорошо, пожалуй, это уже значительно лучше.
   Сефидор игнорировал саркастический тон, поскольку он смотрел на упрямую машину. Она должна заработать, ведь это в его власти.
   - Ну что, вам хватит смелости попробовать ещё раз? - спросил клиент. Сэм только улыбнулся.
   - Если пожелаете... - ответил он и тут же попробовал снова. Так много раз, как от меня потребуется, подумал Сэм. Ведь я никуда не спешу.
   Каждый Дом Падших резонирует со специфическим аспектом Создания, что и формирует знания их Дома. Но часть из Падших особенно способна в своих первичных знаниях. Они с особой ловкостью влияют на Творение или лучше других понимают принципы его внутренней работы. В любом случае они мастера своего искусства.
   Образец может перебросить в сессию некоторое число бросков призвания Сил своих первичных знаний. Это означает, что он может использовать свои первичные Знания более часто и с большим эффектом без риска потерять Веру.
   х Вы талантливы не более (или менее) чем любой другой демон.
   * Вы можете перебросить один бросок при использовании вашего первичного знания.
   ** Вы можете перебросить два броска при использовании вашего первичного знания.
   *** Вы можете перебросить три броска при использовании вашего первичного знания.
   **** Вы можете перебросить четыре броска при использовании вашего первичного знания.
   ***** Вы можете перебросить пять броска при использовании вашего первичного знания.

Ресурсы (Resources)

   Двери лифта открылись, и его глаза расширились, когда он заглянул в комнату. Все вокруг покрывали богатые ковры. Прекрасные картины и скульптуры прятались в нишах. Освещение было мягким и успокаивающим, и мебель выглядела достаточно удобной, чтобы уснуть, но лучше всего был вид. Высокие окна открывали прекрасный вид на город.
   "Ничего себе! Это в самом деле твоя квартира?" - спросил он. - "Как ты можешь себе позволить все это?"
   Кристина улыбнулась, беря его за руку и ведя к дверям лифта, закрывшимся за ними.
   "Скажи еще, что я просто люблю свою работу", - сердито сказала она, подтягивая его поближе.
   Когда-то никто не имел материальных потребностей, но в современном Мире Тьмы вы можете получить их. Это Дополнение измеряет материальные ресурсы вашего персонажа, учитывая общее имущество и богатство. Падшие обычно обладают тем, что имели их смертные тела (если что-то имели). Некоторые не испытывают трудностей в накоплении богатств, в то время как другим более сложно это сделать (или же их просто не волнуют материальные вещи).
   Ваши пункты в Ресурсах показывают тот "уровень жизни", которого достиг ваш персонаж. Этот уровень легко поддерживать (хотя Рассказчик может создавать препятствия на вашем пути время от времени). Вы получаете основной ежемесячный доход от своих Ресурсов, превосходящий ваши основные потребности, который вы можете тратить как вам вздумается. Вы также можете иметь различные основные ресурсы, наподобие дома, автомобиля, одежды и т.д. Рассказчик определяет, какой собственностью вы владеете, основываясь на ваших доходах. Если вам потребуется, вы можете распродать свое имущество для получения наличных денег, хотя распродажа занимает много времени (особенно дорогого имущества наподобие домов и автомобилей).
   х Нет ресурсов: У вас есть только то, что на вас одето, то, что у вас в карманах и, может быть, немного наличности.
   * Малые сбережения: У вас есть небольшая квартира и, возможно, мотоцикл. При распродаже вы получили бы приблизительно 1000 $. Доход 500 $ в месяц.
   ** Средний класс: У вас есть квартира или небольшой домик и автомобиль. При распродаже вы получили бы по меньшей мере 8 000 $. Доход 1 200 $ в месяц.
   *** Высший класс: У вас есть дом или другая собственность и неплохой автомобиль. При распродаже вы получили бы по меньшей мере 50 000 $. Доход 3000 $ в месяц.
   **** Богач: У вас есть большой дом, и, возможно, более одного автомобиля (лодка, теплоход и другие транспортные средства). При распродаже вы получили бы по меньшей мере 500 000 $. Доход 9 000 $ в месяц.
   ***** Настоящий богач: Вы - мультимиллионер. У вас есть особняк (или несколько), и вы можете коллекционировать дорогие автомобили. При распродаже вы получили бы по меньшей мере $5,000,000. Доход 30 000 $ в месяц.

ДОБРОДЕТЕЛИ

   Когда-то падшие были воплощением различных добродетелей. Фактически, их страстная преданность понятию того, что правильно и что неправильно, их сострадание к людям и их вера в справедливость - то, что привело их к мятежу. Воспоминания и смертность их человеческих тел повторно пробуждают в падших добродетели, и они цепляются за них, чтобы забыть о тысячелетиях мучений, которые они перенесли. Падший обладает Добродетелями, которые измеряют его приверженность идеалам. Они определяют, как персонаж будет реагировать в некоторых ситуациях, и они указывают путь, который может помочь преодолеть Мучение. Падшие используют Добродетели, чтобы оставаться в здравом рассудке и сопротивляться превращению в безумных существ, которыми уже стали многие Демоны.

Совесть (Conscience)

   Совесть - способность разделять правильные и неправильные поступки, моральный компас и способность чувствовать раскаяние за совершённые преступления. Она походит на зеркало, в котором Падший может видеть, каким он стал, по сравнению со светлым существом которым некогда был. Она позволяет оглянуться на содеянное и дарует чувство раскаяния. Совесть - мера преданности персонажа личному кодексу и этике и способность совершать правильные поступки.
   * Ко всему безразличный
   ** Нормальный
   *** Этичный
   **** Справедливый
   ***** Милосердный

Убежденность (Conviction)

   Всё Созданное имеет цель, и на всё есть причина. Когда-то падшие не сомневались в этом. Они понимали, что были частью Божественного Плана, и эта уверенность приносила им успокоение. Вопросы о целях некоторых вещей вызвали Падение и восстание. Теперь они вновь ищут значение происходящего в мире. Убеждённость - мера врожденного понимание персонажем порядка Творения. Это способность принимать обстоятельства с лёгкостью и изяществом, а также хранить веру перед лицом любой ситуации.
   * Циничный
   ** Сомневающийся
   *** Уверенный
   **** Преданный
   ***** Непоколебимый

Смелость (Courage)

   Смелость, способность устоять перед лицом опасности, страха или безвыходной ситуации. Она включает храбрость перед лицом опасности, но является чем-то большим. Это - также способность противостоять причинённой боли и идти на жертвы, когда это необходимо. Смелый персонаж может, не дрогнув столкнуться почти с чем угодно, и они способны сделать то, что должны, независимо от последствий. В то время как персонаж с высокой Совестью может знать, что это действие правильно, а персонаж с высокой Убежденностью знает, что это необходимо, требуется Смелость, чтобы просто сделать это, не взирая на трудности.
   * Робкий
   ** Нормальный
   *** Храбрый
   **** Решительный
   ***** Львиное сердце

ВЕРА

   Вера - ядро мощи Падшего, которая некогда позволяла им буквально перемещать горы. Хотя их сила уже не та, что прежде, через свою Веру, демоны всё ещё могут влиять на Творение различными способами.
   Вера - комбинация уверенности в себе, понимание природы Творения и близости к божественной мощи, которой они когда-то владели. Перед Падением, демоны имели веру в их Создателя и получали свою власть от Него. Теперь их Вера это лишь их личная вера (и иногда человечество вытягивает их веру) и вера смертных в них.
   В отличие от большинства других трайтов, Вера изменяется от 1 до 10, так как она может превысить пределы смертного. Чем больше Вера демона, тем больше сила, которой он владеет.

Расход веры

   Падшие имеют два показателя Веры, основную Веру и временную Веру. Основная Вера подобна любому другому показателю. Временная или текущая Вера в начале игры равна постоянной вере демона, но демоны используют ее, чтобы питать свои сверхъестественные способности, позволяющие выполнять им различные подвиги. Три вида демонических возможностей подпитываются верой: врожденные способности, Апокалиптическая форма и Знания. Чтобы узнать о них подробнее, см. Седьмую Главу. Некоторые из этих способностей просто требуют, чтобы демон имел хотя бы один пункт текущей Веры. Другие, для того чтобы функционировать, требуют броска Веры (как бросок Силы Воли) или расхода пунктов Веры. Для более точных деталей по использованию Веры см. Девятую Главу.

Раскрытие

   Хотя демоны обладают удивительной силой, они рискуют при слишком частом использовании своих способностей, так как увеличивается шанс Раскрытия. Чем больше Веры падший использует в данном месте, тем более вероятно, что смертные увидят истинную природу падшего сквозь облик смертной плоти. Он может быть ужасающим или прекрасным, в зависимости от Мучения демона, но это всегда сильное потрясение для любого смертного. Раскрытие также позволяет почувствовать присутствие демона другим, тем, кто способен почувствовать хаос, возникающий при вмешательстве в Творение. Демонам становится труднее скрыть свои действия от врагов.
   Интенсивность Раскрытия зависит от того, сколько Веры демон истратил в данной сцене. Чем больше Веры использовано, тем сильнее эффект. Насчет деталей относительно того, как Раскрытие затрагивает смертных см. Девятую Главу.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВЕРЫ

   Потеряв веру в своего Создателя, падшие могут восстановить веру, только получая ее от смертных. Они используют два способа: занимаются жатвой Веры благодаря страху или восхищению смертных, и Договоров, заключенных со смертными, чтобы получать их Веру в обмен на что-то, что им дает демон. См. Девятую Главу для более детального рассмотрения этих двух методов.

Жатва

   Жатва - быстрый, краткосрочный способ приобретения Веры. Все, что требуется - смертный должен поверить в существование демона и его силы хотя бы на мгновение. Этого мгновения достаточно для падшего, чтобы забрать веру смертного. Жатва может принимать любую форму, которая убеждает смертного, что демон является настоящим сверхъестественным существом. Смертный, которого мучает Адское существо, не сомневается в его реальности. Аналогично, смертный, получающий помощь от светлого ангела-хранителя знает, что ему помогли божественные силы. Раскрытия иногда бывает недостаточно для этого. Демон должен прямо взаимодействовать со смертным. Рассказчик судит, действительно ли достаточно такого действия, чтобы провести жатву. Падшие осторожно относятся к жатве, поскольку им приходится показываться смертным, что увеличивает шанс появления охотников на демонов и других врагов, разыскивающих их.

Договоры

   Более надежный способ для падшего получить Веру состоит в том, чтобы заключить Договор. Договор - соглашение между демоном и смертным. Демон обеспечивает смертному какую-либо помощь, а взамен смертный обеспечивает демона Верой. Договор занимает время, чтобы заключить и поддерживать их, но они предлагают некоторые преимущества, включая постоянную поставку Веры и факт, что смертному не обязательно знать об истинной природе демона (по крайней мере, сначала).
   Заключение Договора очень просто. Демон предлагает оказать помощь или выполнить желание смертного в обмен на преданность смертного и его поклонение. Если смертный соглашается, демон использует пункт Веры и выполняет желание смертного, заключая Договор. Чтобы Договор продолжался, демон должен выполнять желание смертного, а смертный должен охотно принять дар и условия договора. Попытка неудачна, если демон не выполняет свое обязательство или если смертный отказывается от договора. Как только договор заключен, расторгнуть его может только демон. Пока демон выполняет свои обязанности, смертный ничего не может поделать (за исключением уничтожения демона, что легче сказать, чем сделать).
   Характер договора зависит от демона. Демоны с высоким Мучением имеют тенденцию к разрушительным договорам, предлагая смертным выполнение их тайных желаний, соблазняя их обещаниями власти и роскоши. Демоны с низким Мучением могут предпочесть договор, вызывающий подлинную благодарность и преданность смертного, вроде выполнения чьей-то мечты стать великим художником или же вылечить смертельно больного или раненого человека. Демоны часто покровительствуют смертному перед заключением с ним договора. Если смертный откажется от договора, демон всегда может лишить его покровительства, чтобы он мог обдумать все. Как говорится, первый вкус свободы...

ИСКУПЛЕНИЕ

   Среди падших бродят слухи, что возможно прощение Небес и возвращение к тому, что они потеряли. Демон, который тем или иным способом сможет уменьшить постоянное Мучение до нуля, в теории, может снова стать ангелом. Сложность в том, что ни один демон не знает, как достигнуть этого состояния, или же, если кто-то знает, он не говорит. Рассказчик может использовать возможность Искупления, поскольку даже в хронике Демонов мотивация персонажей может строиться на слухах - но Рассказчику предстоит решить, существует ли Искупление на самом деле.

МУЧЕНИЕ

   Падших часто посещает их прошлое. Бог и человечество, которых они любили больше всего отвернулись от них, и даже тысячелетия пыток и боли в Аду были ничем по сравнению с болью от того, что они предали Создателя и лишились человечества. Все демоны несут часть той боли с собой, и многих это приводит к безумию. Показатель Мучения определяет меру мук и страданий демона, и то, как он справляется с этими мучительными воспоминаниями.
   Подобно Вере, Мучение изменяется от 1 до 10, и имеет временный и постоянный аспект. Демон с постоянным Мучением 1 близко к прощению и отпущению грехов прошлого, в то время как Демон с постоянным Мучением 10 неспособен ни к чему другому, кроме как к причинению боли и мук другим. Чем больше Мучение демона, тем меньше сострадания и заботы он способен проявить в своих чувствах.
   Постоянное Мучение персонажа зависит от его Небесного Дома, а временное мучение на начало игры равно 0.

Иерархия грехов

Постоянное Мучение

   Грехи

10

   Нет греха! Вы уже прокляты, так почему бы не делать то, что Вам хочется?

9

   Убийство без причины, бессмысленная жестокость.

8

   Предумышленное убийство, систематические разрушения, долго вынашиваемая месть.

7

   Грехи страсти. Убийство в состоянии аффекта, гнев, ревность. Причинение вреда путём склонения к самоубийству.

6

   Разрушение созданного или причинение эмоционального вреда через жестокость или пренебрежение.

5

   Причинение вреда из-за небрежности или неосмотрительности.

4

   Пренебрежение обязательствами. Воровство или обман. Нарушение данного слова. Предательство доверившегося вам.

3

   Нанесение физического, эмоционального или духовного вреда смертному, по любой другой причине кроме необходимой самозащиты.

2

   Нанесение вреда смертному существу, по любой другой причине кроме необходимой самозащиты (непочтительное отношение к Творению). Не попытаться предотвратить такой акт, происходящий на ваших глазах.

1

   Любой акт жестокости, эгоизма или неосмотрительности. Не попытаться предотвратить такой акт, происходящий на ваших глазах.

Расплата за грех

   Бессердечные действия эгоизма и жестокости только усиливаются внутреннее мучение демона, укрепляя душу и разжигая огонь негодования и ненависти. Поддавшийся искушению выплеснуть в мир свою боль, сам начинает тонуть в ней. Когда демон совершает грех, идя против одной из своих Добродетелей, его временное Мучения может увеличиться. Рассказчик должен всегда предупреждать игроков, когда их персонажи собираются исполнить действия которые могут причинить им Мучение, разрешая им возможность пересмотреть их.
   Когда демон пытается решить вставшие перед ним проблемы, путём недопустимым с точки зрения этики, делается бросок Совести (Conscience). Когда демон идёт путем, нарушающим его личные верования, делается бросок Убеждённости (Conviction). Когда трусость демона может причинить вред другим, делается бросок Храбрости (Courage). Все эти броски делаются против сложности 8, и вы не можете тратить Силу Воли для получения автоматических успехов.
   * если бросок Добродетели успешен, персонаж чувствует раскаяние и ощущает ужас от осознания того, как низко он пал. Он пытается бороться со своей демонической природой и его временное Мучение не увеличивается.
   * если бросок Добродетели терпит неудачу, ваш персонаж в порыве страсти лишь разжигает огонь своего личного Ада. Ваш персонаж получает пункт временного Мучения.
   Когда Вы приобрели 10 пунктов временного Мучения, эти пункты превращаются в один пункт постоянного Мучения. Когда ваше постоянное Мучение увеличивается до 10, ваш персонаж становится неспособным к надежде или состраданию, отныне он монстр, способный лишь причинять боль другим. Отныне контроль за ним переходит в руки Рассказчика, а сам персонаж становится НПС.

Действия доброты

   В то время как жестокие и эгоистичные действия увеличивают Мучение, доброта и самоотверженность - бальзам способный приглушить боль Падших, которые не слишком гордые или ленивые, чтобы совершать подобные поступки. Действия доброты напоминают демонам о божественных существах, которыми они были когда-то, и они могут помочь уменьшить Мучение. Такие действия должны быть действительно добры и сострадательны, совершённые в благородном порыве, без ожидания награды. Действия доброты направленные на создание договора, Жатву или совершённые по любой другой эгоистичной причине, таковыми не являются. Рассказчик определяет, достаточен ли данный акт для того, чтобы сократить Мучение демона. В некоторых случаях, ряд маленьких хороших дел может считаться как один акт доброты.
   Когда ваш персонаж совершает достаточно самоотверженное и доброе действие, делайте контекстный бросок между Мучением и соответствующей Добродетелью. Используйте Совесть вашего персонажа для ситуаций, в которых он делает жертву или ставит потребности других выше своих собственных устремлений. Убеждённость используется в ситуации, когда персонаж остаётся верным своим убеждениям. Наконец, используйте Храбрость в ситуации, когда персонаж показывает доблесть ради кого-то ещё. Вы не можете тратить Силу Воли для получения автоматических успехов на таких бросках Достоинств.
   * если Мучение побеждает, ваш цинизм и эмоциональная боль сокрушают добро. Почему Вы даже беспокоитесь? Чем окончились все ваши хорошие намерения в прошлом. Когда смертные говорят, что благими намерениями вымощена дорога в Ад, они даже не представляют, как они правы. Ваше временное Мучение остается неизменным.
   * если Добродетель побеждает, ваш акт доброты подтверждает вашу божественную природу. Вы выше ваших собственных страданий, пусть даже всего лишь на мгновение. В этот момент вы видите тень того, кем Вы были когда-то. Вы теряете пункт временного Мучения.

Выгоды от опыта

   Падший может также использовать опыт, чтобы уменьшить их постоянное Мучение, усвоив уроки, полученные за время существования в материальном мире и смертном теле. Падшие могут тратить 10 Очков Опыта, чтобы уменьшить их постоянное Мучение на один пункт.
   Ни Действиями Доброты, ни опытом Постоянное Мучение не может быть уменьшено ниже 1. Как Падший может восстановить невинность, которую он потерял? Как он может полностью отринуть пережитые боль и страдание?

Эффекты Мучения

   Мучение демона имеет множество эффектов, отражающихся на внешности персонажа и работе его силы, в зависимости от его силы и отношения к другим трайтам демона. Это показывает, насколько внутреннее Мучение захватывает его мысли и чувства, так же как и способность демона к жестокости и состраданию.
   * Ваше Мучение может определять сложность использования Знаний, ваша боль может исказить все, что вы делаете. Когда вы пытаетесь применить воскрешение, сравните успехи при броске Веры против Мучения. Если успехов выпало больше, чем ваше Мучение, вы можете использовать положительный аспект силы. Если же успехов меньше или равно вашему Мучению, это искажает ваши усилия, и вы используете аспект силы с высоким Мучением вместо того, что требовалось.
   Напротив, вы можете решить, что ситуация больше располагает к более разрушительному использованию ваших сил. Вы можете захотеть использовать эффект высокого Мучения своих Знаний, но в результате вы автоматически получаете пункт временного Мучения.
   К примеру, Зафриэль заманили в засаду охотники на демонов, которые бегут к ней, так как она приближается к своему автомобилю. Противников больше, и персонаж знает, что они могут начать стрелять. Дженнифер изучает Знания Зафриэль и видит, что эффект Гласа Небес с высоким Мучением причиняет повреждение каждому смертному на несколько ярдов вокруг персонажа. Оказавшись в отчаянной ситуации, Дженнифер решает применить эффект с высоким Мучением. Зафриэль открывает себя своей темной природе и издает оглушительный богохульственный вопль, который отбрасывает смертных. Хоть она убегает, привкус застарелой ненависти остается и Зафриэль получает временный пункт Мучения.
   * Внешность вашей Апокалиптической формы при Раскрытии изменяется, основываясь на вашем значении Мучения. Если оно меньше или равно половине вашей Силы Воли, ваша Апокалиптическая форма великолепна и внушает благоговение. Если ваше Мучение больше Силы Воли, ваша Апокалиптическая форма кошмарна и ужасающа. К примеру, Зафриэль имеет Силу Воли 5 и Мучение 4 - когда она принимает Апокалиптическую форму, смертные видят ее как величественную сияющую фигуру или же зловещий соблазнительный дух в нимбе адского света. Позднее, если бы Дженнифер истратила несколько очков опыта, чтобы понизить постоянное Мучение Зафриэль до 2, она бы очистила свой персонаж от злорадных желаний, и любой, кто бы посмотрел на нее, видел бы только ушедшее великолепие ангела.

СИЛА ВОЛИ

   Сила Воли определяет управление вашим персонажем, намерения и уверенность в себе. Как и Вера, Сила Воли оценивается от 1 до 10, и имеет постоянную и временную оценку. Постоянное значение Силы Воли используется всякий раз, когда требуется сделать бросок Силы Воли. Вы используете постоянную оценку вне зависимости от того, сколько временных пунктов вы имеете. Временные пункты Силы Воли могут быть "истрачены" для различных действий, главным образом для преодоления различных препятствий на пути персонажа. Персонажи без временной Силы Воли истощены физически, мысленно и эмоционально. Они потеряли уверенность в своих силах и обычно вялые и легко поддаются. Они также, более вероятно, поддаются обстоятельствам вместо того, чтобы противостоять им. Персонажи могут восстановить Силу Воли разными способами, но это не так уж и легко, так что игроки должны подумать, прежде чем тратить Силу Воли.
   * Бесхребетный
   ** Слабовольный.
   *** Скромный
   **** Застенчивый
   ***** Уверенный
   ****** Самоуверенный
   ******* Решительный
   ******** Контролирующий
   ********* Железная воля
   ********** Непоколебимый

Трата Силы Воли

   Сила Воли представляет способность преуспеть благодаря решительности. Это полезно для многих вещей.
   * Игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы получить автоматический успех за отдельное действие. Только один пункт Силы Воли может быть потрачен за один раунд, но успех гарантирован и не может быть отменен даже неудачей. Поэтому персонаж может получить, по крайней мере, минимальный успех на действие благодаря определенной решительности и усилию. Для продолжительных бросков дополнительные успехи за Силу Воли могут ускорить действие. Вы должны сказать, что вы тратите Силу Воли на бросок кубика до того, как вы бросите кубик. Вы не можете тратить Силу Воли потом, чтобы увеличить число успехов или уравновесить эффект от неудачи. Рассказчик также может сказать, что на некоторые действия не может быть истрачена Сила Воли.
   * Вы можете истратить пункт силы Воли, чтобы игнорировать штрафы от ран, или другие отвлекающие факторы на один раунд полностью сосредоточившись на последнем усилии.
   * Вы можете истратить пункт Силы Воли, чтобы удержать Веру, которая должна быть удалена из вашего Запаса Веры. Это позволяет удержать Веру благодаря чистому усилию и силе желания. Вы можете истратить так много пунктов Силы Воли, сколько выпало неудач при броске Веры, на всю вашу оставшуюся временную Силу Воли.

Восстановление Силы Воли

   Персонажи могут восстановить Силу Воли несколькими способами. Временная Сила Воли никогда не может превышать постоянное значение силы воли персонажа. Единственный способ увеличить постоянное значение Силы Воли - с помощью опыта.
   Восстановление Силы Воли - обычно вопрос подтверждения у персонажа чувства веры в себя, так что некоторые действия и ситуации могут позволить персонажу восстановить Силу Воли в течении истории. Рассказчикам не следует делать восстановление Силы Воли легкой задачей, то есть, это сильный и полезный трайт и персонажам не стоит восстанавливать его слишком быстро, или же им будет слишком просто справиться с большинством задач в истории.
   * Персонажи восстанавливают временную Силу Воли в конце истории (не обязательно сессии игры, но истории). Рассказчик может потребовать, чтобы персонажи достигли какой-либо цели или иным образом почувствовали успешность действий (даже невысокую), чтобы восстановить Силу Воли. В случае, когда персонажи были повержены или же попали в безвыходное положение, более разумно было бы восстановить Силу Воли частично.
   * Рассказчик может позволить персонажам восстановить пункт Силы воли после ночного отдыха или другой возможности отдохнуть и свежим взглядом посмотреть на мир. Это предполагает, что персонаж будет расслабляться или отдыхать, не выполняя сложных действий.
   * Если персонаж достигает основной цели или выполняет особенно внушительное действие, которое усиливает его веру в себя, Рассказчик может позволить персонажу восстановить пункт Силы воли в качестве награды.
   * Когда персонаж ведет себя в соответствии со своей Натурой, он приобретает уверенность в себе и может восстановить пункт силы Воли (или больше в зависимости от действий). Например, Директор может восстановить пункт Силы Воли после успешной организации команды, когда она выполнила свою задачу.
   Персонажи могут восстановить Силу Воли, если сталкиваются со страшными испытаниями и должны спешить, чтобы выполнить задачу, к примеру, если они отказываются бросить дело, несмотря на малую вероятность успеха. Вознаграждение дополнительной Силой Воли делает задачи более легкими для игроков, в то время как лишение Силы Воли делает задачи более трудными. Восстановление Силы Воли в вашей игре может создавать в ней тот тон и стиль, какой вы хотите.

Здоровье

   Хоть они и имеют большую сверхъестественную силу, большинство демонов все еще носит украденную человеческую плоть, так что они уязвимы к различным слабостям плоти. Трайт Здоровья определяет, насколько персонаж хорошо себя чувствует. Персонажи имеют семь "пунктов здоровья", как указано на листе персонажа и в таблице здоровья. Когда персонаж будет ранен, он теряет один или больше пунктов здоровья до тех пор, пока он не сможет восстановить их благодаря отдыху или сверхъестественному исцелению. У персонажа накапливается штраф на движение, действие и бросок кубиков объединяет эффекты повреждения. Если повреждения доводят персонажа до состояния "Обездвижен", персонаж даже не может попытаться действовать. Хотя игрок может истратить пункт Силы Воли своего персонажа, чтобы игнорировать штрафы за ранения в течение одного действия. См. Восьмую главу для дополнительной информации о повреждениях и как это затрагивает персонажей.

Таблица Здоровья

Уровень

здоровья

Штраф

Ограничения на передвижение

Синяки (Bruised)

0

   Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает ограничений на передвижение.

Поврежден (Hurt)

-1

   Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.

Тяжело поврежден (Injured)

-1

   Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.

Ранен (Wounded)

-2

   Персонаж не может бежать, но может нормально идти.

Тяжело ранен

(Mauled)

-2

   Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3 ярда/раунд).

Покалечен (Crippeld)

-5

   Персонаж имеет тяжелые ранения и может только ползти (1 ярд/раунд)

Обездвижен (Incapacitated)

- -

   Персонаж полностью обездвижен и, скорее всего, находится в бессознательном состоянии.

Мертв

(Dead)

- - -

   Персонаж умирает (хотя это не всегда конец для демонов).

Исцеление Верой

   Демоны могут восстановить свои смертные тела силой своей Веры, пока они находятся в сознании и способны действовать. Расход пункта Веры излечивает один уровень любых смертельных повреждений или все уровни тупых повреждений. Вера не может излечить непоглощаемые повреждения. Только время или более сильные способности могут исцелить их (подробнее см. Седьмую Главу). Раненые демоны, имеющие мало веры, могут использовать жатву, чтобы пополнить запасы.

Демоны и смерть

   Хоть они и облечены в смертную плоть, падшие - не смертные. Их тела могут умереть точно так же, как тела простых смертных, когда уровень здоровья переходит границу "Обездвижен", но дух - бессмертная сущность демона - продолжает жить. У демона, потерявшего смертное тело, есть три варианта. Если поблизости есть другое подходящее тело - смертный со слабой или отсутствующей душой - демон может попытаться овладеть им. Если поблизости нет подходящих тел, демон может войти в определенное место или объект, став Привязанным к земле и утратив потребность в смертных телах. Наконец, если один из слуг демона находится поблизости, падший может использовать договор и автоматически овладеть телом смертного. Если этих вариантов нет, демон изгоняется в Бездну и остается там до тех пор, пока внешние силы не призовут его назад, в смертный мир, к примеру, ритуал вызова. Некоторые демоны заботятся о том, чтобы, по крайней мере, один смертный последователь или слуга мог вернуть их на землю и обеспечить новым смертным телом, хотя доверие смертному тайны вызова демонов - весьма опасная вещь. Для получения дополнительной информации о получении новых тел или физических объектов см. Девятую Главу.

ОПЫТ

   Даже падшие способны извлечь опыт из своих ошибок. Персонажи растут и изменяются, открывая свои возможности и развиваясь. Опыт отражает эффекты этого роста. При завершении каждой истории (или главы истории для длинных сессий), Рассказчик дает очки опыта персонажам. Эти пункты могут использоваться, чтобы улучшить существующие трайты или же приобрести совершенно новые трайты. Игроки записывают очки опыта, которые заработали их персонажи, и тратят их между историями (или во время перерыва между длинными историями), чтобы улучшить персонажей.
   Рассказчик должен одобрить любое использование опыта - улучшение трайтов персонажа или приобретение новых трайтов. Такое усовершенствование обычно требует больше, чем просто расход очков опыта, требуется также, чтобы персонаж достаточно учился или практиковал, чтобы гарантировать увеличение, и Рассказчик может выдвинуть дополнительные требования к персонажу. Например, увеличение Веры требует чего-то, что действительно подтверждает чувства демона и его понимание природы Веры. Рассказчик может использовать попытки улучшить трайты как зацепки в истории, заставляя персонажей искать наставников или преподавателей, или иным способом развивать их возможности.

Трата опыта

Приобретается

Очки опыта

Новая способность

3

Новые Знания

7

Новые Знания другого Дома

10

Атрибут

текущее значение х 4

Способность

текущее значение х 2

Знание

текущее значение х 5

Дополнение

текущее значение х 3

Добродетель

текущее значение х 2*

Сила Воли

текущее значение

Вера

текущее значение х 7

Мучение

10**

   * Увеличение Добродетели не поднимает Силу воли после создания персонажа.
   ** Можно уменьшить постоянное Мучение персонажа на один пункт.
   Трайты персонажей вообще не должны улучшаться больше, чем на один пункт за историю, если история не слишком длинная. Таким образом, потребуется время, чтобы внести значительные улучшения.

Новые трайты

   Улучшение существующих трайтов достаточно просто. Тренировка и обучение персонажа, чтобы приобрести совершенно новый трайт должно быть сложнее. Персонаж не просто так научился говорить на неизвестном прежде языке или же приобрел новую способность наутро. Изучение новой Способности требует длительного периода изучения и практики наряду с необходимыми очками опыта. Это может быть чтение необходимых книг, или же хождение на вечерние курсы по нужному предмету. Рассказчик решает, сколько времени потребуется персонажу, чтобы изучить конкретную Способность, хотя большинство Способностей может быть изучено во время между историями и "быстро пропущенное" время хроники. Новые небесные знания более сложны, так как их можно изучить только у другого демона. Чтобы изучить новую небесную силу, демон должен найти учителя и попросить научить его. Потенциальный учитель может потребовать чего-нибудь от ученика, к примеру, взаимного обмена Знаниями, покровительства, денег, или же чего-то еще, по выбору Рассказчика. Небесные Знания - самая ценная вещь для демонов, так что их цена не будет низкой.

Целесообразное вознаграждение

   Награждение опытом - настоящее искусство. Дайте персонажам слишком много опыта, и их способности растут слишком быстро для игроков, которые не могут оценить их рост и понять многие повороты хроники. Дайте им слишком мало опыта - и игроки будут расстроены тем фактом, что их персонажи почти не меняются, несмотря на важные события, которые с ними происходят. Необходимо поддерживать баланс между великодушием и скупостью, должным образом награждая игроков за их усилия и подбадривая их. Следующие руководящие принципы помогут вам определить верное количество опыта, но только вы определяете правила для своей хроники. Не стесняйтесь изменять и приспосабливать эти принципы как вам нужно.

Конец каждой главы

   В конце каждой сессии игры или главы в более длинной истории вы можете дать персонажам от одного до пяти очков опыта. Один пункт дается автоматом. Каждый персонаж должен получить хотя бы одно очко за преодоление сложностей в истории. Пять пунктов - экстраординарно, отражает драматическую и практически совершенную работу со стороны игрока.
   Одно Очко - автоматом: каждый игрок получает один пункт за то, что участвовал в истории.
   Одно Очко - обучение: Спросите игрока, что персонаж узнал во время истории. Если вы согласны с ним, что персонаж приобрел какой-то опыт, то представьте дополнительный пункт опыта.
   Одно Очко - за отыгрыш: Если игрок хорошо отыгрывал характер и поведение своего персонажа, включая сохранение Натуры и Маски персонажа, и создал несколько интересных моментов для группы, персонаж может получить дополнительное очко опыта. Действительно выдающийся отыгрыш может быть оценен в два очка.
   Одно Очко - героизм: Персонажи, которые рисковали, выполняя действия смелости и героизма, заслуживают дополнительного очка опыта.

Конец истории

   В конце длинной истории, охватывающей несколько глав или сессий игры, вы можете дать несколько дополнительных очков опыта в качестве награды, если игроки действовали достаточно хорошо.
   Одно Очко - Успех: если персонажи преодолели все препятствия и достигли всех целей, которых они намеревались достигнуть, их можно наградить дополнительным очком опыта.
   Одно Очко - Опасность: персонажи получают очко опыта, если они пережили ужасную опасность или преодолели большие препятствия.
   Одно Очко - Мудрость: Если игрок придумал блестящую идею или план, который помог персонажам достичь успеха, дайте персонажу дополнительное очко опыта за внезапное прозрение и понимание.
   Вы можете создать дополнительные категории награждения персонажей, если чувствуете, что это правильно, но остерегайтесь давать слишком много опыта, если вы не хотите, чтобы персонажи развивались слишком быстро.
  
   Последние ноты отзвучали и затихли, и раздались восторженные аплодисменты.
   "Он очень хорош", - сказал Таттенэй.
   Сабриэль подошла поближе и прошептала пришедшему: "Неплохой, возможно". Но в глазах загорелась небольшая гордость. "Ты опаздываешь".
   Внизу, на сцене, Майк Халбедэль мягко произнес в микрофон. "Это - "Песнь Кристины". Я написал ее для той, для которой у меня нет слов". Он поднял смычок и прикоснулся им к скрипке медленно и сладко, намного прекраснее, чем в прошлых его произведениях.
   "Совсем немного. Надеюсь, это не помешает?".
   Сабриэль не отвечала.
   "Вы слышали историю - древнюю для людей - о скрипаче, который обменял свою скрипку на трех проституток?"
   "Теперь я шлюха, не так ли?" - лицо Сабриэль ничего не выражало. - "Возможно, я должна была только дать ему славу и покровительство".
   "Вы недооцениваете себя, моя дорогая, ни один язык не может отразить ваше великолепие".
   Хитрая улыбка появилась на ее лице, но она сдержалась. Музыка звучала, простота первых звуков сменилась сложностью и запутанностью.
   "У меня есть это", - сказал она. - "Ваши друзья - Фаустиане согласились, в конце концов, на такие условия".
   Сарказм в ее голосе, казалось, не коснулся Таттенэя. Он задержал дыхание, поскольку она достала из кармана небольшую коробочку. Она была симпатичной, но современной. Внутри же было что-то очень, очень старое.
   "Я знал, что они согласятся... Если кто-либо мог убедить их... И это его собственное?"
   "Конечно. Разве вы не можете почувствовать дыхание Утренней Звезды на этом?"
   Таттенэй взял коробку и спрятал ее.
   "Люцифериане должны вам, Сабриэль".
   Но она не слышала. Она потерялась в музыке, поскольку мелодия уже давно захватила аудиторию. Это было похоже на гимн - красиво, грустно и захватывало дыхание.
   Таттенэй посмотрел на выход, но подождал.
   И вот структура изменилась. Ноты снизились легко, почти неощутимо. Музыка потеряла свой импульс, попыталась повторно вернуться в свое русло, и закончилась единственным пронзительным визгом.
   "Я не могу", - рыдал Хальдебель. - "Я не могу. Кристина, где ты? Мне жаль, я..." - он закачался и отбросил смычок. Люди нерешительно попятились от сцены, выглядя обеспокоенными. Скрипач вынул из кармана нож, который сверкнул в огнях.
   "Кристина", - произнес он.
   Он перерезал ножом себе горло, упал и издал чавкающий звук.
   Хаос начался.
   "Он, должно быть, сильно любил тебя", - мягко сказал Таттенэй, и поднялся, чтобы идти прочь.
   "Наше соглашение, Таттенэй", - резко сказала Сабриэль.
   "Да, конечно. Скульптор", - он вручил ей клочок бумаги с адресом. Он попытался улыбнуться. - "Обращайся с ним хорошо".
   Но Сабриэль смотрела вниз, на мертвое тело на сцене, и в глазах горели вожделение и триумф.
  

Глава Седьмая: Огненный Взгляд

   О, для голоса, подобного грому, и языка, в котором тонет жерло войны! - Когда чувства колеблются, и душа приходит к безумию, кто может устоять? Когда угнетенные души борются в беспокойном воздухе, отражающем этот гнев, кто может устоять? --William Blake, "Enoch: The First City of Angels"

Силы и начало

   В свое время они осветили пустоту светом звезд, отделили мир от эфира и несли дыхание Бога людям и животным. Независимо от того, чем они стали после тьмы Бездны, падшие остались аватарами творения, живым проявлением Великого Небесного Плана. Прежде чем они отказались от соглашения с Богом, падшие со своими пэрами составляли границу, отделявшую Создателя от Его творения, каждый Небесный Дом был задействован в своем аспекте творения. В некотором смысле, ангелы были линзой, через которую тонко искажалось видение Создателя, приводя к импульсу динамических изменений, которые принесли космосу новую жизнь. Это был процесс интерпретации и осмысления, это был источник силы существ. Ангелы получили Великий Небесный План и определили его неограниченный потенциал, устанавливая существование каждого понятия, определяя его отношение к вселенной. Однажды описанные зависимости могли управляться призывом к их идентичности или именем. Пока вселенная развивалась, каждый Дом накопил большое количество таких зависимостей. Они были нитями, которые определяли ткани, вселенную, фундаментальные компоненты физической действительности. Акт управления силой этих имен назывался пробуждением, и скопление пробуждений Дома называлось Знаниями. Выполнение пробуждения, большого или малого, было совместным усилием ангела и Создателя. Элохим обеспечивал направление и желание, чтобы достигнуть нужного эффекта, но сила, питающая этот акт, шла от Бога. Эта договоренность, или соглашение между Элохимами и их Создателем обеспечили необходимый баланс между ангельской свободой и небесной властью, которая сделала возможной создание вселенной.

Что за именем?

   В то время как слова силы могут (и часто) произносятся падшими в ходе использования их сил, пробуждение - большее, чем просто произнесение правильного набора слогов. Индивидуум, выполняющий пробуждение, должен полностью понять и визуализировать понятия, которые означают слова или названия, чтобы призвать их силу. Звуки этих слов не имеют никакой силы непосредственно - их сила приходит от идей и зависимостей, которые они называют. Таким образом, пробуждение, небрежно написанное на клочке бумаги, не позволит обычному человеку (или даже другому демону) силу сдвинуть горы. То же самое касается слов силу, которые демон произносит, призывая свои Знания. Слова - не что иное, как бессмысленные звуки, если они произнесены непосвященными.

Нарушенные клятвы

   Когда падшие решились на восстание против Небес, они знали, что они совершают ужасный акт, который отдалил бы их от Бога. Однако ни один не предвидел всей ярости божественного гнева Создателя, однако Бог сказал, что клятвы падших навсегда нарушены и лишил их силы Своего благословения, превращая таким образом мятежников в тени тех, кем они были прежде. Проклятие Бога лишило падших сил, и они не были способны влиять на космос. Их борьба бы закончилась на этом, если бы они не получили веру от недавно пробужденной человеческой расы. В то время, пока они скрывались в невинности, не знали о сложной работе космоса, души людей резонировали с дыханием Бога и люди с удовольствием разделили эту божественную искру со своими потенциальными спасителями. Падшие вновь засияли, словно яростные звезды, и судьбы людей и демонов переплелись навеки.

Вера

   Демоны используют Веру, чтобы питать свою Силу, исцелять повреждения и превращать хрупкие человеческие тела в тех, кем Демоны были изначально - мощные сверхъестественных созданий. Каждый персонаж начинает игру со значением Веры равном 3. Это число может быть увеличено в процессе создания персонажа за счёт свободных очков и в дальнейшем, за счёт очков развития, заработанных по ходу игры. Если Вера персонажа иссякла, единственный способ, которым он может использовать свои Силы в дальнейшем, разорять волю и души своих слуг (см. главу Система)

Увядшая Слава

   Вера человечества поддерживала падших всюду, на протяжении тысячи лет войны, но эта Вера давних времён в современном Мире Тьмы уже давно забыта. Огонь угас, оставив после себя лишь немногие тлеющие угольки, заставляя демонов бороться за то немногое, что осталось. Если падшие когда-то бродили по земле как сияющие духи, теперь они должны закрепиться в человеческом теле, они находятся в трудной и отчаянной ситуации. Смертные двадцать первого века настолько слабы духовно, что их тела слишком слабы, чтобы направлять адскую энергию. Вместо подавления идентичности прежнего владельца или разрушения его напрямую, знания вселившегося демона сливаются с воспоминаниями и чувствами смертного. Поэтому степень, в которой падший может сохранить Небесную силу очень ограничена. Тем же самым способом, однако, безумие, ненависть и боль, принесенные демону долгим заключением могут быть тоже уменьшены, отдаляя его от воспоминаний о мучении и давая возможность по максимуму использовать новую свободу.

Мучение

   В пределах накопленных Знаний демон может изменить реальность по своему желанию, но достижение желательного эффекта требует сосредоточенности и ясности мысли. Безудержные эмоции, особенно отрицательные, превышают силу влияния демона на пробуждение, давая ужасающие результаты. Персонажи - демоны имеют число Мучения, которое измеряет, насколько они поражены безумием и ненавистью за время страдания в Бездне. Высокое значение Мучения делает персонаж более чудовищным, и, поскольку заражение растет, это заменяет эффекты от пробуждений демона. Каждое пробуждение имеет нормальный и эффект высокого Мучения. Когда игрок делает бросок, используя одно из своих Знаний, он сравнивает значение своих успехов с постоянным значением Мучения персонажа. Если успехи меньше или равны Мучению, то срабатывает Мучительный эффект, если выше - то обычный. Соответственно, чем выше значение Мучения, тем выше вероятность того, что сработает разрушительный эффект. По желанию демон может преднамеренно активировать именно мучительный вариант способности, но этому есть цена. Каждый раз демон планомерно выбирает эффект высокого мучения, он получает временный пункт Мучения.

Адская Энергия

   Несмотря на ограничения смертных тел, Падшие остаются внушающими страх существами, владеющими широким спектром сил. Эти Силы могут быть разделены на три различных категории: врождённые Силы, являющиеся наследием Небесной природы падших, и не требующие бросков Веры за использование; их Апокалиптическая форма; и их Знания.

АПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ ФОРМА

   В Эпоху Гнева, Падший мог изменить свою физическую форму по желанию. Когда они боролись против Хозяев Небес, они могли быть стальными титанами или ужасами, вившимися в бушующем пламени. Среди людей, они часто принимали облики прекрасных или ужасающих мужчин и женщин, а при необходимости принимали облик зверей. Современный Мир Тьмы не пропитан верой, и потому такое лёгкое преобразование от духа к плоти теперь невозможно. Но Падший может использовать свой запас Веры, изменяя смертное тело в сверхъестественное существо. Это Апокалиптическая форма - отражение истинной природы демона, и его сила зависит от Первичных Знаний персонажа (см. Знания). Когда персонаж принимает Апокалиптический образ, все смертные свидетели переносят эффект Раскрытия (см главу Система), с реакциями варьирующими от ужаса до восторженного восхищения.
   Первичные Знания персонажа определяют, в какой Апокалиптической форме он может появиться. Для того чтобы преобразование свершилось, Вы должны сделать бросок Веры, против сложности 6, или потратить пункт Веры, дабы получить автоматический успех. Если бросок успешен, ваш персонаж мгновенно преобразовывается. Приняв Апокалиптическую форму, он получает доступ к множеству специальных способностей, начиная от увеличения трайтов и заканчивая физическими изменениями, такими, как крылья и когти. Каждая Апокалиптическая форма обеспечивает восемь специальных способностей, но только четыре из них доступны персонажам с Мучениями 6 и меньше. Когда постоянное значение Мучения вашего персонажа достигает 7, вы можете выбрать одну из четырех способностей высокого Мучения. Когда постоянное Мучение персонажа становится 8, вы можете добавить еще одну, и так далее. Если Мучение персонажа вновь уменьшается, он теряет эти способности в обратном порядке, относительно того, как он их приобретал. Персонаж сохраняют свои способности низкого Мучения независимо от значения Мучения. Во время опасности, демон может поддаться своей темной природе и временно получить способности высокого Мучения, до конца сцены, получая за это по пункту временного Мучения, за активацию каждой способности.
   Ваш персонаж не обязан проявлять все свои способности, призвав апокалиптическую форму (к примеру, орлиные крылья могут быть неудобны в переполненном лифте). Объявите о том, какие из них вы хотите призвать, перед тем как делает бросок Веры. Если позже вы захотите призвать и прочие способности вам понадобиться новый бросок. Если бросок Веры, призывающий апокалиптическую форму, терпит неудачу, персонаж теряет единицу Веры.
   Апокалиптическая форма сохраняется до конца сцены или может быть снята персонажем в любой момент по своему желанию.

НЕБЕСНЫЕ ЗНАНИЯ ДОМОВ

   Небесные Знания Домов являются не чем иным как собранными тайнами Вселенной, пробуждениями, которые охватывают основы действительности и управляют силами, которые поддерживают ее движение. До Падения каждый Дом имел свои собственные наборы Знаний, которые отражали его обязанности в пределах ангельской иерархии. Эти пробуждения считались сердцем каждого Дома и они ревниво охранялись. Позднее, во времена Эпохи Ярости, гордость уступила прагматизму, и многие среди падших обменивались частицами своих Знаний друг с другом, чтобы получить преимущество против своих закостенелых противников.
   Принято, что персонажи - демоны, начинают со Знаниями своего родного Дома, но большая часть этого лежит глубоко в подсознании их тел, и они должны их трудолюбиво восстанавливать. Поскольку человеческое тело становится все более привычно к управлению демона и способно справляться с увеличивающейся Небесной силой, падший способен восстановить большинство своего прежнего могущества. Во время создания персонажа игроки выбирают начальные Знания своих демонов из трех путей Знаний, которые родные для Небесного Дома их персонажей, также можно выбрать два общих пути Знаний, с которыми знакомы все демоны. Вы должны выбрать один из трех путей Знаний Дома как первичное знание вашего персонажа. Это - пробуждения, которые демон знает особенно хорошо и которые ему легче всего вспомнить. После выбора первичного пути Знаний у вас есть три очка, чтобы разместить их среди доступных Знаний, чтобы определить начальные пробуждения персонажа, с ограничением, что ни один путь Знаний не может никогда быть выше первичных Знаний вашего персонажа. Дополнительные пункты Знаний могут быть куплены за Свободные Очки. Персонажи могут получить новые Знания, включая пути других Домов, когда вы тратите Очки Опыта во время игры.
   Пример: персонаж Джима, Каратель, имеет пять путей Знаний, доступных при создании персонажа: Знания Дома - Знания Пробуждения, Знания Небесного Свода и Знания Ветров, - плюс общие пути Знаний - Знание Человеческого Рода и Знание Основ. У Джима есть три очка, чтобы разместить их среди пяти возможных Путей. После некоторых размышлений Джим выбирает первичными Знания Пробуждения, помещая в них одно из своих очков. Он хочет поместить оставшиеся два очка в Знания Основ и Знания Человеческого Рода. Позднее, во время последних штрихов, он возьмет еще один пункт Знаний, который он может добавить к Знаниям Пробуждения или же разместить ее среди Знаний Небесного Свода или Знаний Ветров. Он не может добавить пункт к Знаниям Основ или Знаниям Человеческого Рода, поскольку у него только один пункт в первичном пути и он не может иметь больше пунктов в других путях, чем имеется в первичных Знаниях его персонажа.
   В примере Каратель Джима может использовать пробуждения первого уровня для Знаний Пробуждения, Основ и Человеческого Рода. Если бы он разместил свой пункт Знаний на еще один пункт Знаний Пробуждения, его персонаж был бы способен использовать пробуждения и первого, и второго уровня и так далее. Каждое пробуждение требует броска нужного Атрибута + Способность чтобы определить, какие эффекты происходят. Трудность броска обычно 6, но она может быть изменена по усмотрению Рассказчика, в зависимости от ситуации. Можно добавить, что бросок кубика равняется постоянному уровню Веры вашего персонажа, если он не иссушает слуг для дополнительной единицы силы (см. Девятую главу). Дополнительно, пункты временной Веры могут быть истрачены, чтобы получить автоматические успехи на броски кубика при пробуждении, подобно броскам Силы Воли при использовании Способностей или Атрибутов. Если бросок пробуждения неудачен, ничего не происходит; если бросок провален, персонаж теряет один пункт Веры.
   В зависимости от пробуждения, количество Веры вашего персонажа также определяет диапазон силы и продолжительность. Только одно пробуждение может быть выполнено за раунд, но персонаж может использовать постоянные пробуждения, функционирующие по количеству его Веры. Далее в этой главе предоставлены Знания, доступные демонам в зависимости от их Домов от самых высоких до самых низких.

ВРОЖДЕННЫЕ СИЛЫ (INNATE POWERS)

   Все демоны обладают следующими врожденными способностями, независимо от их Дома. Эти способности не затронуты Мучением, и они всегда активны, пока персонаж имеет, по крайней мере, один пункт Веры. Если же он лишился всей Веры, то всё ещё может использовать эти врожденные силы, вытягивая Веру из своих смертных слуг. Врожденные Силы включают невосприимчивость к одержимости, сопротивление иллюзиям, сопротивление контролю над разумом и другие.

Невосприимчивость к контролю над разумом

   Демоны невосприимчивы к любым формам контроля над разумом и к сверхъестественно вызванному страху.

Невосприимчивость к Одержимости

   По очевидным причинам, Падший не может быть одержим, но если попытка одержания происходит в то время как персонаж лишён Веры, возможно, выдернуть демона из его смертного хозяина. В этом случае игрок сопротивляется попытке одержания броском Силы Воли. Если попытка терпит неудачу, демон вынужден покинуть тело хозяина и найти другой якорь или немедленно вернутся в Бездну.

Сопротивление Иллюзиям

   Демоны участвовали в сотворении этого мира, и потому с лёгкостью отличают реальность от иллюзий. Они могут пытаться проникнуть за иллюзию или любую другую сверхъестественную форму сокрытия независимо от его источника. Когда демон пытается проникнуть сквозь иллюзию или в присутствии существа или вещи скрытых сверхъестественным способом, персонаж может сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7). Если создатель иллюзии другой демон, трудность броска равна большему из значений его Веры или Мучения.

Сопротивление Смертельным Повреждениям

   В апокалиптической форме, демоны могут использовать свою Стойкость, чтобы поглотить смертельные повреждения.

Исцеление Физических Повреждений

   Демон может использовать Веру, для того чтобы излечить тупые или смертельные повреждения. Вы тратите один пункт Веры на то чтобы исцелить все раны полученные вашим персонажем от тупых повреждений, в то время как каждое смертельное ранение на свое излечение требует траты одного пункта Веры. Не поглощаемые повреждения не могут быть исцелены таким способом.

Именование

   Сила имени демона такова, что его произнесения достаточно для того, чтобы привлечь внимание духа независимо от того как далеко он находится. Более того, демон может установить, кто говорит о нём, где находится существо, и даже что было сказано.
   Демоны чувствуют всякий раз, когда произносят их Небесное или Истинное Имя. У каждого это чувство проявляется по-разному. Кто-то почувствует холод, который распространяется вдоль позвоночника, кто-то ощутит напряжение, вдруг возникшее в его разуме. Если персонаж концентрируется, он может сделать попытку услышать того, кто использует его имя. Сделайте проверку Веры (сложность 7 если использовано Небесное Имя, и 6 - если произнесено Истинное Имя). Количество деталей напрямую зависит от количества полученных успехов.
   Один успех: персонаж получает ментальное изображение лица, которое произнесло его имя.
   Два успеха: персонаж получает ментальное изображение лица и его непосредственного окружения, включая индивидуумов с которыми он общается.
   Три успеха: персонаж может слышать все, что говорит лицо на протяжении ближайшего раунда.
   Если персонаж желает он может продолжать подслушивать беседу, хотя он слышит только голос того, кто назвал его имя. Подслушивание беседы каждый раунд требует успешного броска Силы Воли (сложность 8). Если бросок терпит неудачу - контакт потерян.
   На эту способность никак не влияет расстояние между демоном и лицом, произнёсшим его имя, более того на неё не играет даже разрыв между физическим и духовным миром.
   Нет никаких ограничений на использование этой способности, даже между физическим миров и миром духов.
   Способность устанавливать связь между индивидуумами, призывая имена силы позволяет демонам связывать друг с другом и со своим слугами независимо от того, насколько они далеки друг от друга. Связываясь с другим демоном, персонаж должен знать Небесное или Истинное имя получателя и должен иметь хотя бы одну точку временной Веры. Сделайте бросок Веры (трудность 7 при использовании Небесного Имени, 6 при использовании Истинного Имени), и, если бросок успешен, все, что говорит персонаж, слышит получатель. После того как связь установлена, получатель может ответить, если у него есть хоть один пункт Веры.
   Обратите внимание, получателю не обязательно знать имя вызвавшего, чтобы ответить. Как только связь установлена, она может быть использована в обе стороны. Контакт длится один раунд. Если вызывающий (или получатель сообщения) желает продолжить беседу, вы должны сделать успешный бросок Силы Воли (трудность 6) за каждый раунд связи. Если бросок неудачен, контакт потерян. Эта способность не ограничена связью одного с другим. Демон может направить свое сообщение множеству получателей в разных местах, их число равно его значению Веры. Требуется один бросок Веры, чтобы послать сообщение и трудность - 7, вне зависимости от количества имен, используемых для именования. Группа пользуется выше описанными правилами. В случае слуг связь автоматическая. Обязательство, существующее между смертным и демоном, обеспечивает необходимую связь, не требующую броска Веры. Дополнительно, демон может обращаться к множеству слуг по числу своей Веры. Если слуга не одарен способностью принять именование, он не может сам вступить в контакт с демоном. В большинстве случаев слуги говорят только тогда, когда их вызывают. Хотя нет никаких причин, мешающих "наслаждаться" этой формой сверхъестественной связи, находящиеся вблизи демоны могут ощутить ее использование, поскольку это подобно использованию других сверхъестественных сил. Аналогично, участники беседы должны говорить вслух, что они хотят сказать, даже шепотом, что позволяет подслушать часть того, что сказано.

Ощущение Сверхъестественного (Supernatural Awareness)

   Являясь неотъемлемой частью ткани действительности Падший чувствительный к энергиям и силам, находящимся за границами понимания простых смертных. Игрок может делать бросок Восприятие + Понимание, чтобы "почувствовать" сверхъестественные особенности данной области. Комната в больнице может изучать чувства боли и потери, рождённые эмоциями пациента и доктора, которые боролись и умирали в её стенах. Маленькое скромное здание может источать зловоние грязных ритуалов, которые совершались в нём прежде.
   Кроме того, демон может ощущать использование сверхъестественных сил в пределах непосредственной близости от него. Ткань действительности искажается на мгновение, когда эти силы используются, и Падший может чувствовать рябь, вызванную этим волнением. Очень проницательные демоны могут даже выудить из этой ряби некоторую информацию.
   Демоны могут ощущать сверхъестественную энергию в пределах числа миль равных значению их Веры. Если персонаж желает ощутить применение сверхъестественной энергии в своей области он должен сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7). Если бросок успешен, ваш персонаж обнаруживает мгновенное искажение, вызванное этой энергией. Дополнительные успехи раскрывают ему некоторые детали.
   Один успех: демон знает что что-то произошло поблизости и общее впечатление о том насколько сильный эффект был вызван.
   Два успеха: демон приблизительно знает направление, из которого исходило искажение.
   Три успеха: демон точно знает направление и приблизительно расстояние.
   Четыре успеха: демон точно знает направление и расстояние. Если он достаточно хорошо знает область, то может даже точно указать место, где была применена сверхъестественная сила.
   Несмотря на то, что демон может чётко получить ощущение, где произошёл случай, на расстоянии невозможно точно сказать какая сила и кем использовалась.
   В обычных условиях Ощущение Сверхъестественного может использоваться только при сознательном желании демона, однако на усмотрение Рассказчика, может быть сделан рефлексивный бросок в случае исключительно мощной вспышки энергии.

ОБЩИЕ ЗНАНИЯ (COMMON LORE)

   В то время как большинство Знаний считаются доступными только Дому их создавшему, есть два Пути, доступные любому ангелу (равно как и демону) для их работы среди чудес Рая.
   Знания Основ затрагивают основные законы вселенной, формируя тот набор принципов, на основе которых она существует.
   Вторая группа общих Знаний развилась среди Падших в Эпоху Гнева, как средство облегчения контакта мятежников с родом человеческим.

Знания Основ (Lore Of The Fundament)

   * Манипулирование Гравитацией: Демон может изменить способ, которым гравитация затрагивает его тело, разрешая ему прыгать на огромные расстояния, зависать в воздухе или пикировать на противников подобно метеориту.
   Система: Бросок Сила + Атлетика. Демон может прыгнуть (или подняться) до 20 ярдов за успех, или упасть с аналогичного расстояния, не получив при этом повреждений. Полная отмена эффекта гравитации требует, чтобы количество успехов равнялось Выносливости персонажа. Персонажи, которые манипулируют гравитацией - не становятся невесомыми, в частности - их все еще затрагивают внешние силы. Эффекты этой Силы длятся один раунд.
   Мучение: Чудовищные Демоны, которые используют эту Силу, оставляют след подобный буре (зоне турбулентности), беспорядочно увеличивая или уменьшая эффект гравитации для объектов и людей, находящихся вокруг них в пределах количества ярдов, равных параметру Мук демона. Рассказчик свободен в описании хаотических эффектов, которые происходят при прохождении Демона.
   ** Манипулирование Адгезией: Демон может воздействовать на своё тело обеспечивая эффект схожий с прилипанием при контакте с физическими объектами. Он может бегать по стенам, висеть на потолке или цепляться за борт движущегося автомобиля подобно пауку.
   Система: Бросок Ловкость + Легкая Атлетика. Трудность определяется углом поверхности относительно земли. При беге по крутому наклону - трудность 6, в то время как вертикальная поверхность даёт уже трудность - 7. Нахождение же в перевёрнутой плоскости (подобной потолку) - трудность 8. Персонаж может переместиться на три ярда за один успех. Эффекты этой Силы длятся один раунд.
   Мучение: Когда чудовищный демон использует эту Силу, поверхности, с которыми она взаимодействует, искажаются от его прикосновений и на них остаются отпечатки его рук и ног, из-за тепла излучаемого его телом. Персонажи, входящие в контакт с этими поверхностями в том же самом раунде, что и демон, переносят один уровень Летальных повреждений.
   *** Манипулирование Инерцией: Демон может воздействовать на инерцию любого предмета, до которого он может дотронуться. Он может останавливать снаряды в воздухе или бросать объект дальше, чем человек может это себе вообразить.
   Система: Бросок Ловкость + Легкая Атлетика. Демон может бросить объект до 30 ярдов за успех, независимо от его Силы. Остановка снаряда в воздухе требует получения множества успехов, число которых должно быть равно или больше чем число кубов на повреждение от снаряда. (Демон должен быть способен видеть снаряд чтобы воздействовать на него таким образом. Камни, ножи и стрелы могут быть остановлены, но пули - нет). Если демон хочет перенаправить снаряд, то каждый дополнительный успех становится автоматическим уровнем повреждения. Эффекты этой Силы длятся один раунд.
   Мучение: Изделия, которые затрагивает чудовищный демон становятся нестабильными на некий период времени, создавая потенциальную опасность для следующего лица, которое пробует воспользоваться ими. Этот пери-од равен значению Мук персонажа. Любое изделие, на которое воздействовала эта Сила, даёт критическую неудачу при броске 1, 2 или 3.
   **** Манипулирование Ускорением: Демон может воздействовать на ускорение собственного тела, предоставляя ему сверхъестественную скорость и силу.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Ловкость + Легкая Атлетика. Каждый успех позволит вашему персонажу пройти 10 ярдов, пробежать 20 ярдов или пронестись со скоростью 40 ярдов. В рукопашной схватке и использовании оружия ближнего боя каждый успех рассматривается как автоматический успех на повреждение. Эти повреждения могут быть распределены между групповой целью, если персонаж желает. Эффекты этой Силы длятся один раунд.
   Мучение: Ускорение чудовищного демона так разогревают воздух вокруг него, что он оказывается окружён аурой тепла, которая расходится на количество ярдов равное значению Мучения демона. Живые существа в пределах этой ауры получают один уровень Тупых повреждений.
   ***** Манипулирование Когезией: Демон может управлять состоянием любого неодушевленного вещества которого он касается. Он может идти по воде или воздуху, или превратить в пар твёрдый объект.
   Система: Персонаж должен быть способен физически коснуться объекта на который он желает воздействовать. Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Выносливость + Наука. Уровень сложности зависит от базового состояния изменяемого вещества и того насколько персонаж хочет его изменить. Превращение воды в лёд или пар - сложность 6.Увеличение когезии воды или воздуха до состояния способного недолгое время выдерживать вес демона - сложность 7. Превращение в пар древесины, ткани или другого материала имеющего малую плотность - сложность 8, при воздействии на высокоплотный материал типа металла или камня - сложность 9. Каждый успех позволяет воздействовать на один квадратный фут вещества. Эффекты этой Силы длятся один раунд, после которого вещество возвращается в нормальное состояние или остаётся в текущем, если оно естественно для данного материала. Живые существа, на которых воздействует этот эффект, получают уровень летальных повреждений за каждый успех на броске.
   Мучение: Вещество, на которое воздействует чудовищный демон остаётся в неустойчивом состоянии на число раундов равных значению Мук персонажа. Рассказчик свободен в использовании хаотических эффектов на своё усмотрение, когда описывает последствия манипуляций демона.

Знания Человеческого Рода (Lore Of Humanity)

   * Перевод: Демон может понять и быть понятым смертным независимо от того, на каких языках они говорят.
   Система: Бросок Манипуляция + Эмпатия. Эта Сила затрагивает количество людей равное числу успехов. Персонаж может понять речь каждого затронутого индивидуума и в свою очередь быть понятым в свою очередь, даже если все они говорят на различных языках, хотя сами люди, разговаривающие на различных языках, не понимают друг друга, когда находятся под воздействием этой Силы. Эффект этой Силы длиться до окончания сцены.
   Мучение: Чудовищные демоны должны преодолеть препятствие создаваемое их муками или слова, которые они слышат, пропитаны их собственным гневом и навязчивыми идеями. После успешного применения этой Силы Мастер делает тайный бросок Силы Воли персонажа. Если он спешен, то персонаж правильно понимает окружающих, однако если этот бросок терпит неудачу, понимание искажается собственной ненавистью и отчаянием. Приветствие истолковывается как угроза, а честный ответ звучит уклончивым или и вовсе лживым.
   ** Инсинуация: Эта Сила заставляет смертных инстинктивно расценивать демона как потенциального друга, смягчая любые начальные чувства недоверия или подозрения и возбуждая интерес к нему. Если слуги не одарены демоническим сопротивлением контролю над разумом, то этой Силой можно воздействовать и на них.
   Система: Бросок Манипуляция + Эмпатия. Эта Сила затрагивает количество людей равное числу успехов. Каждый, на кого воздействуют этой силой, сопротивляется броском Силы Воли. Если бросок Силы Воли терпит неудачу, отдельные лица верят демону в пределах разумного и беседуют с ним открыто и свободно, понижая трудности для всех дальнейших бросков Манипуляции. Эффект этой Силы длиться до окончания сцены.
   Мучение: Чудовищные демоны, использующие эту Силу, получают противоположный эффект. Лица, на которых они воздействуют, используют значение Мучения демона как сложность броска Силы Воли. Если этот бросок терпит неудачу, лицо чувствует отвращение и страх. Броски, связанные с Запугиванием, направленным на это лицо имеют сложность на 2 ниже.
   *** Исчезновение: Демоны, используя эту Силу, буквально исчезают в окружении. Взгляд смертного просто оставляет их без внимания, если демон не хочет привлечь к себе внимание. Демоны и слуги, которые были одарены демоническим сопротивлением к иллюзиям иммунные к эффектам этой Силы.
   Система: Бросается Эмпатия + Манипуляция. Смертные могут сделать бросок Силы Воли (сложность 8). Если он успешен, демон становится незаметным смертным, если он не делает что-либо что может привлечь к нему внимание, например физический контакт или разговор непосредственно с этим смертным. Эффект этой Силы длиться до окончания сцены или до момента когда демон желает его прекратить.
   Мучение: Чудовищные демоны, которые используют эту Силу, исчезают с поля зрения обычных смертных, но светятся, словно маяки для исполненных гнева или вожделения к насилию.
   **** Исповедь: Смертные участвующие в беседе с демоном ответят на его вопросы с полной искренностью. Если кто-то позже попытается узнать подробности разговора, смертный в нём участвовавший не может вспомнить деталей беседы. Если слуги не одарены демоническим сопротивлением контролю над разумом, то этой Силой можно воздействовать и на них.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Манипуляция + Хитрость. Цель сопротивляется броском Силы Воли (сложность 7). Если ваш бросок успешен, демон может задавать смертному любые вопросы, которые он желает, и смертный ответит на них абсолютно честно. Эффект этой Силы длиться число раундов равное значению вашей Веры.
   Мучение: Чудовищные демоны способны узнать только темную природу смертного, узнавая о его ненависти, вожделениях и амбициях.
   ***** Другая Память: Демон способен управлять памятью смертного, изменять или удалять любое воспоминание об их деловых отношениях, и даже воспоминаний о которых он не знал прежде. Если слуги не одарены демоническим сопротивлением контролю над разумом, то этой Силой можно воздействовать и на них.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Манипуляция + Хитрость. Если вы хотите удалить или изменить существующую память, трудность - 7. Создание полностью ложной памяти - сложность 8. Цель делает защитный бросок Силы Воли (сложность 7). Вы должны достигнуть необходимого числа успехов, которое определяется Рассказчиком, в зависимости от интенсивности и продолжительности воспоминания. Исправление или удаление воспоминания о кратком столкновении требует единственного успеха, при изменении серии воспоминаний занимающих дни или недели потребуется два и больше успеха. Изменённые или созданные таким образом воспоминания постоянны.
   Мучение: Чудовищные демоны, которые используют эту Силу, также порождают бессонницу, беспокойство и кошмары, которые длятся дни или недели, не давая возможности нормально отдохнуть. Кошмары возвращаются в течении множества дней, число которых равно значению Мучения персонажа. Каждую ночь делайте бросок Силы Воли для жертвы со сложность равной значению Мучения. Если бросок неудачен жертва, вместо того, чтобы восстановить, временно теряет пункт Силы Воли. Если жертва исчерпывает всю Силу Воли, она получает временное психическое расстройство.

ДЬЯВОЛЫ (Намару)

   Задача Герольдов состояла в том, чтобы нести свет Неба и волю Создателя каждому творению, для осуществления Великого Плана Господа. Главной их обязанностью были Знания Неба (Lore of the Celestials), включающие в себя исполнение воли Неба (а позже, Веры смертных), для нахождения, объяснения и поддержания других Ангелов. Не менее важными были и Знания Пламени (Lore of Flame), предоставляя Ангелам мастерство создания и управления огнём, ужасного оружия против их противников. Знания Сияния (Lore of Radiance), затрагивающие тайны вдохновения и руководства, не были завещаны им первоначально, но развились среди Дьяволов в течение Эпохи Ярости, как сила вдохновения и командования смертными союзниками падших.

Знания Небес (Lore Of The Celestials)

   * Светоч Веры: Это Сила, позволяет Дьяволу обнаруживать смертных или других Демонов в непосредственной близости от себя, заставляя хранящуюся в них Веру вспыхнуть подобно маяку, который только он может видеть. Люди и Демоны светятся бледно-синим светом, с интенсивностью зависящей от силы их Веры, в то время как неживые объекты теряют цвет, превращаясь в тёмные силуэты.
   Система: Бросок Восприятие + Бдительность. Это Сила воздействует на все живые существа в пределах расстояния в ярдах, равного Вере персонажа. Демоны, на которых воздействует эта сила (и знающие об её использовании) могут сопротивляться её эффектам в случае успешного броска Силы Воли (сложность 8). Дополнительные успехи разрешают персонажу, обнаружить маяки Веры находящиеся за преградами и пытающиеся скрыться. Наблюдение через деревянную стену или дверь требует одного дополнительного успеха. Наблюдение через кирпичную стену требует двух дополнительных успехов. Наблюдение сквозь толстые металлические переборки или сейфовую дверь могут требовать трёх и больше успехов. Эффекты этой Силы длятся один раунд.
   Мучение: Чудовищные Дьяволы получают от этой Силы противоположный эффект; их глаза видят только тех, чьи души стали настолько изуродованными их злыми деяниями, что они лишены духовной энергии. Такие души (включая других Демонов с Мучением 9 и выше) видятся демону как чёрные провалы на тёмном фоне физического мира.
   ** Ниспослать Видение: В их прежней роли божественных послов Творца, Намару часто призывались, чтобы передать послание Бога, сквозь вселенную, доставляя такие послания Неба как мощное видение, которое заполнило разум образами величия и чуда. После Падения Дьяволы нашли более широкое применение этому Знанию, сообщая детальные распоряжения своим подчинённым мятежникам или поражая противников пугающими видениями адского гнева.
   Система: Бросок Манипуляция + Экспрессия. Дьяволы могут использовать эту Силу, чтобы послать сложные наставления дружественному демону со скоростью мысли. Это видение заполняет разум получателя подобно иллюзии или сну, создавая любую сцену которую желает отправитель. Количество информации, которое отправитель может передать, зависит от числа успехов при броске. Каждый успех позволяет отправителю описать один раунд. Например, если Дьявол пожелания инструктировать одного из своих товарищей, что надо выйти из здания, сесть в автомобиль и зависти двигатель, игрок нуждался бы в трёх успехах, чтобы полностью передать своё указание. Такие наставления могут быть отданы одновременно множеству лиц, число которых равно Вере вашего персонажа. Такое видение может быть послано, только если получатель находится в пределах линии видимости отправителя. Эта сила одинаково воздействует на смертных и Демонов.
   Мучение: Чудовищные демоны используют эту Силу, для того чтобы шокировать или испугать своих противников в сражении. Отправитель может воздействовать на число целей равных показателю его Веры, до тех пор, пока они в пределах видимости. Каждый успех причиняет уровень тупых повреждений цели, поскольку она поражена ужасающим видением гнева Дьявола. В отличие от обычного тупого повреждения, это повреждение воздействует на разум и потому не может быть поглощено. Если эта Сила причиняет больше уровней повреждений, чем Сообразительность цели, цель должна сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или получить временное психическое расстройство.
   *** Столп Веры: Во время рождения Вселенной и в ранние дни Рая, Намару были в центре Творения, поддерживая других Ангелов везде, где это было необходимо.
   Система: Бросок Манипуляция + Лидерство. Эта Сила позволяет Дьяволу добавлять его Веру к усилиям других, когда Дьявол знает Небесное или Истинное Имя и находится на линии видимости. Каждый успех добавляет бонусный кубик к следующему броску цели. Дьявол не может обеспечить большее количество бонусных кубиков чем его показатель Веры, и если получатель выкидывает критическую неудачу, то он теряет пункт Веры. Сам же Дьявол, использующий Столп Веры, при этом Веру не теряет. Повторное использование этой силы на одну и ту же цель не позволяет ей накапливать бонусные кубики.
   Мучение: Чудовищные демоны могут использовать эту Силу только для того чтобы блокировать или сопротивляться усилиям другого. Это явление работает подобно любому другому защитному броску, и успехи Дьявола отменяют успехи его противника. Для использования этой Силы Дьявол так же обязан знать Небесное или Истинное Имя цели.
   **** Пламень Небес: Эта сила позволяет Дьяволу направлять его Веру как поток чистого белого пламени, поражая цель гневом падшего ангела.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Ловкость + Легкая Атлетика. Персонаж может выбрать целью любого индивидуума или объект, в пределах диапазона в ярдах, равного показателю его Веры. Каждый успех персонажа причиняет один уровень не поглощаемых повреждений.
   Мучение: Чудовищные демоны не способны фокусировать силу своей Веры в поток чистого пламени. Вместо этого энергия вырывается из них во все стороны, подобно бушующему шторму. Когда демон с высоким Мучением использует эту Силу, адский огонь поражает всех в пределах числа ярдов равному базовому показателю его Веры. Взрыв причиняет один уровень не поглощаемых повреждений за успех, всем кто находится в этом радиусе.
   ***** Десница Веры: Задача первого Небесного Дома состояла в том, чтобы действовать как глас Творца и гарантировать, что Его Великий План будет исполнен в пределах границ ангельской доброй воли. Если один из Ангелов в процессе Создания отклонялся слишком далеко от Проекта Творца, Герольды были способны изменять произошедшее, возвращая результат в допустимые пределы. Хотя эта Сила редко использовалась, она ревниво охраняется Герольдами от других домов.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Манипуляция + Лидерство. Десница Веры позволяет Дьяволу захватить Силу другого Ангела, направляя её эффекты по своему желанию. Он должен выкинуть больше успехов на броске Веры, чем демон, призывающий Силу и должен знать Небесное или Истинное Имя инициатора. Если бросок успешен, Дьявол может изменять цель Силы и её эффекты, как будто он был тем, кто использовал эту Силу. Если Дьявол не выбрасывает достаточно успехов, чтобы захватить контроль, попытка терпит неудачу и Сила работает, так как первоначально планировалась. Когда эта Сила используется в бою, Дьявол должен иметь более высокую инициативу, чем демон, призывающий Силу. Десница веры не может быть использована как рефлекторное действие.
   Мучение: Чудовищные Дьяволы не способны управлять силами других демонов, но они могут заставить силы переплестись вновь и коснуться их создателей. Вы снова должны выбросить больше успехов, чем демон, использующий силу, чтобы преуспеть. При успехе примените эффекты силы против направляющего (если сила захватывает область, эпицентр находится на использующем). Дьявол должен знать Небесное или Истинное имя, чтобы использовать эту способность.

Ваал, Облик Небес

   Апокалиптическая форма Знания Небес представляет падшего как светящегося, величественного ангела, излучающего божественное великолепие и власть. Его кожа буквально пылает, его окружает аура золотого света, интенсивность которой изменяется в зависимости от его настроения. Его глаза сверкают холодным светом звёзд. Независимо от его фактического роста, Падший кажется огромным каждому возле него.
   Облик Небес дарует следующие способности:
   * Крылья: пара крыльев орла простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд;
   * Величественный Вид: божественная аура персонажа понижает трудность всех бросков на Харизму и Манипуляцию на два;
   * Усиленные Чувства: пять чувств персонажа усилены до сверхчеловеческого уровня, понижая трудность всех бросков Восприятия на два;
   * Понимание Мира: Падший тонко чувствует ткань действительности, понижая трудность всех бросков Понимания на два.
   Мучение: Поскольку персонаж поддается своей тёмной натуре, его власть остаётся столь же сильной как раньше, но аура пылает угрюмым красным светом. Его крылья становятся кожистыми, глаза - черны как пустота, а благородство облика уступает место надменности тирана.
   Облик Небес с высоким значением Мучения дополняется:
   * Когти/Зубы: у персонажа проявляются когти и клыки, которые наносят Сила +2 не поглощаемых повреждений;
   * Чешуя: кожа персонажа покрыта тёмными, блестящими чешуйками, которые обеспечивают четыре куба защиты от любых физических нападений;
   * Увеличенный Размер: тело персонажа втрое увеличивается в размерах, что даёт следующие преимущества: +1 Сила, +2 Ловкость, +1 Выносливость;
   * Пристальный взгляд Ужаса: Отдельные лица (смертный или демон с более низким значением Мучения), кто встретится с взглядом демона и провалит бросок Силы Воли (сложность 7) утрачивает все действия до конца раунда.

Знания Пламени (Lore Of Flame)

   * Топливо: Власть Дьявола позволяет ему питать существующий огонь мощью своей Веры, превращая простой источник пламени в бушующий ад.
   Система: Бросок Выносливость + Выживание. Если в пределах количества ярдов, равных показателю Веры Дьявола, есть источник огня или высокой температуры, Дьявол может увеличить его размер на один квадратный фут за каждый успех.
   Мучение: Чудовищные Дьяволы питают силу существующего пламени, а не его размер. Каждый успех увеличивает повреждение от огня на один.
   ** Воспламенение: Дьявольское мастерство огня - одна из основополагающих сил Создания, позволяет ему создавать огонь силой своей воли.
   Система: Бросок Выносливость + Выживание. Эта Сила позволяет Дьяволу воспламенять огнеопасные объекты. Персонаж может пытаться зажечь любой объект в пределах количества ярдов, равных показателю его Веры, для чего он должен получить количество успехов равное сложности сопротивления сгорания. Так бензин, порох или другой взрывоопасный материал имеет сопротивление 1; сухие легковоспламеняющиеся объекты, подобные древесине или бумаге имеют сопротивление 2; а инертный металл имеет сопротивление 5. Вода и прочие невозгораемые материалы не могут быть воспламенены этой силой. Созданный этой Силой огонь - не более интенсивен, чем естественный и причиняет соответственное число повреждений.
   Мучение: Чудовищные Дьяволы слишком пропитались ненавистью, чтобы полностью контролировать эту Силу. Они поражают все огнеопасные объекты в пределах радиуса в ярдах равного показателю Веры персонажа. Для всех объектов делается один общий бросок, а затем по числу успехов определяется, какие материалы воспламенились, а какие выдержали демоническое воздействие.
   *** Повеление Пламенем: Дьявольские мастера огня могут направлять пламя силой своего желания - увеличивать, сжимать, перемещать и воспламенять все, что он приказывает.
   Система: Бросок Сообразительность + Выживание и общее число достигнутых успехов. Успехи создают запас кубиков, который вы используете в последующих раундах для управления пламенем. Броски на управление огнём делаются против сложности 8, хотя она может увеличиться в зависимости от обстоятельств, типа противопожарных систем и огнеупорных материалов, по усмотрению Рассказчика. Успехи на броске позволяют вашему персонажу, заставлять огонь расти на один квадратный фут за успех, сжиматься на ту же площадь или распространяться в определенном направлении, до ярда за успех. Игрок может добавить к этому запасу кубиков броски Выносливость + Выживание в последующих раундах, если он этого желает, но этот запас кубиков никогда не может превышать базовый показатель Веры персонажа. В любой момент, когда вы не в состоянии сделать бросок, огонь выходит из под вашего контроля на текущий раунд. Если персонаж выкидает критическую неудачу, контроль потерян полностью.
   Мучение: Дьяволы с высоким значением Мук с большим трудом управляют огнём, но пылающая в них ярость увеличивает интенсивность огня. Чудовищный демон управляет огнём, используя лишь половину от своего запаса кубиков, а вторую половину добавляет к повреждениям, которые причиняет управляемое им пламя.
   **** Холокост: Эта Сила - окончательное выражение мощи огня. Она используется для того, чтобы расчисть путь новой жизни, преобразовывая божественную энергию в очищающее пламя.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Выносливость + Выживание, хотя ваш запас кубов для броска не может превысить текущий показатель Веры у цели. Демон должен коснуться цели для активирования этой Силы. Каждый успех причиняет один уровень не поглощаемых повреждений и временно поглощает один пункт Веры цели. Таким образом, можно воздействовать и на неодушевлённые объекты. Физический объект имеет не больше одного пункта Веры, если это не святая реликвия или что-то подобное. Любой объект сгорает дотла, когда у него не остаётся ни одного пункта Веры.
   Мучение: Чудовищные демоны с восхищением наполняют вселенную огнём. Бросайте ваш полный запас кубиков, хотя уровни повреждений, нанесённые цели без траты её Веры, снимают пункты Веры вашего персонажа. Более того, если эта Сила наносит повреждений больше, чем цель способна перенести, эти дополнительные повреждения считаются не поглощаемыми повреждениями для самого Дьявола, поскольку он теряет самоконтроль в экстазе разрушения.
   ***** Оседлать Пламя: Используя эту Силу, Дьявол не просто призывает пламя, он преобразует в огонь своё физическое тело.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Выносливость + Выживание. Дьявол имеет два варианта использования этой Силы: он может или присоединиться свою сущность к уже существующему пламени или самому стать огненным столбом посредством своей веры. В любом случае тело демона буквально преобразуется в пламя, пожирая его одежду и любые вещи бывшие при нём. При обращении в огненный столб пламя занимает ту ж самую площадь, что и физическое тело демона, хотя он может увеличить эту площадь на один квадратный фут за каждый дополнительно потраченный пункт Веры.
   После преобразования Дьявол - бесформенный огонь, изменяющий размер и форму согласно своему желанию. В то же время в этом состоянии вы используете Силу Воли персонажа вместо его нормальных Атрибутов и Способностей при совершении любых действий. Персонаж может путешествовать по воздуху и просачиваться сквозь щели. Если он атакует противника в бою, то количество кубов на повреждение равно значению его Мучения. Огонь вашего тела не может быть потушен водой и прочими подобными средствами, поскольку он питается верой, являясь чем-то гораздо большим, нежели простой химической реакцией. Однако в этой ситуации персонаж обязан каждый раунд тратить как минимум одно действие на поддержание пламени, хотя на подобно броске и достаточно одного успеха. Огонь не распространяется подобно нормальному огню, оставляя только обугленный след, там, где он прошёл. Если пламя сжимается менее чем в один кубический фут или демон потратил всю свою Силу Воли, он преобразовывается обратно в свою физическую форму.
   Мучение: Чудовищные демоны неспособны полностью преобразоваться в пламя. Павший, принимая форму пламени, становится вместо этого почерневшей скелетной фигурой охваченной языками пламени, которые воют об их ярости и боли на языке огня. Демоны с высоким показателем Мучения используют свои нормальные Атрибуты и Способности для движения, атак и прочих действий в данном раунде, но они неспособны двигаться со скоростью и непринуждённостью истинного пламени. Кроме того, их тела разрушены мучением. Если они не причиняют, по крайней мере, один уровень повреждений или не воспламеняют один квадратный фут материи в раунд, он переносят один уровень смертельных повреждений, поскольку огонь пожирает их физическое тело.

Нушку, Облик Огня

   Эти демоны окружены ореолом пламени желто-оранжевого света. Их кожа пылает кипящим блеском солнца, и их образ мерцает подобно миражу. Их глаза имеют цвет расплавленного золота, и когда гневается Нушку, они излучает волны ощутимого жара. Волосы ангела пылают глубоким красным или красновато золотым светом и сгущаются в львиную гриву. Открытый огонь ярко вспыхивает в его присутствии, и кланяется своему Повелителю, привлечённый божественной сутью скрытой в нём.
   Облик Огня дарует следующие способности:
   * Саван Огня: ангел окружен нимбом сверхъестественного пламени, которое отвлекает и путает его противников. Трудность всех дистанционных или ближних атак, направленных на персонажа увеличиваются на единицу;
   * Устойчивость к Огню: персонаж не получает повреждений от высокой температуры или огня;
   * Дополнительные Действия: Пункты Веры могут быть потрачены на получение дополнительных действий в раунд. Эти действия происходят в порядке убывающей инициативы, т.е. Дьявол с инициативой 7 использует своё действие в порядке инициативы, а дополнительное действие использует тогда, когда действуют персонажи с инициативой 6. Игрок должен решить желает ли он приобрести дополнительные действия в самом начале раунда;
   * Улучшенная Инициатива: Добавьте два к базовой инициативе персонажа.
   Мучение: Когда падший высвобождает свою демоническую натуру, его кожа становится черной подобно дыму и кажется, что она кипит и пульсирует угрюмым красным светом в такт сердцебиению демона. Жар его глаз подобен углям, и его густые волосы развиваются на призрачном ветру.
   Облик Огня с высоким значением Мук дополняется:
   * Когти/Зубы: у персонажа проявляются когти и клыки, которые наносят Сила +2 не поглощаемых повреждений;
   * Хвост: у персонажа проявляет длинный, чешуйчатый хвост с изогнутым, костистым шипом который наносит Сила-1 не поглощаемых повреждений;
   * Увеличенный Размер: тело персонажа втрое увеличивается в размерах, что даёт следующие преимущества: +2 Сила, +1 Ловкость, +1 Выносливость;
   * Пламенная Кровь: кровь персонажа подобна магме. Каждый раз, когда противник в ближнем бою наносит повреждение персонажу, из раны вырываются капли пламени, наносящие ему один уровень смертельных повреждений.

Знания Сияния (Lore Of Radiance)

   * Глас Неба: Эта Силы позволяет демоны говорить гласом подобным грому или чистому совершенному хрустальному звону. Ясность и сила слов демона мгновенно приковывают внимания, взывая даже к самому взбешённому разуму, и заставляя его, остановится и прислушаться к тому, что скажет древний дух.
   Система: Бросок Манипуляция + Лидерство. Дьявол может использовать эту Силу, чтобы привлечь внимание каждого на расстояние 10 ярдов от него за каждый пункт Веры (сложность 8), или воздействовать на единственного индивидуума (сложность 6). Игрок может произнести единственную команду, хотя цель может попытаться сопротивляться ей, сделав бросок Силы Воли. Если число успехов жертвы меньше чем число успехов Дьявола, она должна повиноваться команде демона. Когда Дьявол говорит, его глас можно слышать ясно независимо от уровня окружающего шума. Эта Сила не имеет эффект на других демонов или рабов с защитой от эффектов контроля разума.
   Мучение: Чудовищные демоны используют эту Силу, выплёвывая из уст разъяренный поток богохульства и ненависти, который наполнен такой силой, что он бьёт по разуму смертных и рабов подобно физическому удару. Каждый успех причиняет уровень тупых повреждений, хотя цель может попытаться поглотить этот ущерб, сделав бросок Силы Воли со сложностью равной уровню Мучения демона. Демоны так же подвержены этому воздействию, и также могут сопротивляться его эффектам, используя Силу Воли. Если они всё же получают уровень повреждений, то необходим бросок Храбрости, чтобы избежать получения временного пункта Мучения.
   ** Возвеличивание: Сила гласа демона столь велика, что дарует надежду даже самым слабым сердцам, побуждая смертных отринуть их страхи и вырвать победу из челюстей поражения.
   Система: Бросок Манипуляция + Лидерство. Каждый успех в броске - премия в один куб, который цель может добавить к одному броску в этом раунде. Демон может воздействовать на число смертных (включая слуг) до его уровня Веры. В этом случае каждый индивидуум получает вышеназванную премию к броску. На демона нельзя воздействовать этой Силой.
   Мучение: Глумящийся тон чудовищного Дьявола имеет противоположный эффект на смертных. Каждый успех отнимается от броска смертных для всех действий в этом раунде. Если количество кубов цели уменьшено до нуля или ниже, смертный не может действовать в этом раунде.
   *** Аура Легенды: Эта Сила пробуждает воспоминания, захороненные глубоко в подсознательном человека, воскрешая древние узы верности вассала феодалу, которые когда-то связывали человеческий род и Падших, в лице властелинов Неба. Эти узы покоятся так глубоко, что когда они воскресают, может случиться и так, что они вытеснят все прочие мысли из разума смертного, оставляя только убежденность в том что он должен выполнить свой древний долг ещё раз.
   Система: Бросок Манипуляция + Лидерство. Дьявол может воздействовать на множество смертных, число которых равно его Вере, в пределах прямой видимости и способности слышать глас демона. Если число успехов на броске, превышает Разум цели, она немедленно наполнена ощущением преданности и лояльности к демону. Она инстинктивно защищает демона от нападавших, и следует разумным приказам без вопросов и возражений. Если число успехов меньше чем Разум цели, цель может сопротивляться эффектам Силы успешным броском Силы Воли (сложность 8). Слуги других демонов, попавшие под воздействие этой Силы, могут сопротивляться, используя бросок Силы Воли их демонических хозяев.
   Слуги с демоническим сопротивлением контролю над разумом автоматически оказываются невосприимчивы к эффекту этой Силы, получив хотя бы один успех на броске Силы воли. Смертные остаются лояльными к демону до окончания сцены. Один персонаж может быть целью этой Силы только однажды в сцену.
   Мучение: Чудовищные демоны не вдохновляют цель преданностью. Напротив они наполняют свои жертвы убеждениями ненависти и насилия. Смертные, на которых Сила воздействует этим способом, подчиняются убийственному безумию, нападая на ближайших живых существ в пределах досягаемости.
   **** Знак Неба: В течение Войны Ярости, и Ангелы, и Демоны нашли способы отмечать их друзей и врагов, тонко изменяя ауры, чтобы легче было узнать друга или напротив, чтобы любой столкнувшийся знал бы о преступлениях совершённых отмеченным и относился к нему соответственно.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Манипуляция + Экспрессия. Дьявол должен знать имя цели (в случае демона, Небесное или Истинное Имя), и быть способным коснуться её. После прикосновения он объявляет природу отмеченного, так, чтобы он мог слышать это (например: "Каждый человек даст тебе кров над головой независимо от того, где ты будешь путешествовать"). Число успехов определяет потенциальную эффективность Знака.
   Успехи Длительность Эффекта
   1 день
   2 неделя
   3 месяц
   4 год
   Всякий раз, когда другое лицо сталкивается с носящим Знак Неба, общее количество успехов демона сравнивается с Сообразительностью лица. Если число успехов превышают его Разум, лицо без колебаний ведёт себя согласно повелению демона. Если число успехов меньше чем его Сообразительность, лицо может сопротивляться приказанию, делая бросок Силы Воли (сложность 7). Демоны имеющие, по крайней мере, один пункт Веры и слуги с иммунитетом к контролю на разумом способны выносить собственное суждение о носящем Знак.
   Мучение: Чудовищные демоны могут создать Знаки несущие только обещания насилия и беды для отмеченного. Прочие смертные сопротивляются этому желанию, делая бросок Силы Воли (сложность равна значению Мучения Дьявола).
   ***** Откровение: Хотя смертные и демоны часто прибегают к различным уловкам, чтобы скрыть свою истинную природу, эта Сила позволяет Дьяволу сорвать покровы смертного обмана и открыть правду о том, кто они в действительности. Немногие имеют достаточно храбрости, чтобы перенести этот момент истины.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Восприятия + Интуиция в контекстном броске против Силы Воли цели. Если ваш бросок лучше, то персонаж видит, кем действительно является цель - её Натуру, отношения и верования. Если демон спрашивает, то цель не может прямо или косвенно лгать, отвечая на его вопросы - его ответы являются предельно полными и честными, не скрывающими никаких деталей. Кроме того, сам индивидуум сталкивается с правдой о своих силах и слабостях, достоинствах и недостатках. В конце сцены, цель должна совершить проверку Силы Воли (сложность 7). Если он успешен, то, столкнувшись с худшими аспектами своей индивидуальности и приняв их, она получает постоянный пункт Силы Воли. Если же бросок провален, цель навсегда теряет единицу Силы Воли. В случае неудачи цель теряет три постоянных пункта Силы Воли и приобретает временное расстройство.
   Эта сила не оказывает никакого эффекта на других демонов, однако она действительно воздействует на рабов.
   Мучение: Чудовищные Дьяволы не интересуются раскрытием личного достоинства смертного. Они желают только подавить его эго, чтобы сделать жертву более покорной и разжечь в ней её тёмные порывы. Когда демон с высоким значением Мучения использует эту Силу, эффект преувеличивает худшие качества смертного, делая на них больший акцент чем на остальную часть его личности. Если смертный проваливает свой бросок Силы Воли, когда сопротивляется воздействию этой Силы, то он отвергает свою личность до конца Сцены.

Кингу, Облик Сияния

   Апокалиптическая форма Властелинов Сияния сверкающая фигура, оплетённые электрическими разрядами. Которые венчают их головы подобно короне из драгоценных камней. Их тело имеет больше общего с гладким совершенством мрамора, чем со смертной человеческой плотью. Их голос чист подобно кристаллу, и подобно лезвию меча он рассекает шум смертного мира.
   Облик Сияния дарует следующие способности:
   * Крылья: пара крыльев орла простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд;
   * Нечеловеческое Очарование: чистый голос персонажа и его нечеловеческое совершенство, дают следующие преимущества: +2 Обаяния, +1 Манипуляция, +1 Внешности;
   * Сияющая Аура: тело персонажа обвивают мерцающие электрические разряды меняющие цвета и отвлекающие его противников. Трудность всех дистанционных или ближних атак, направленных на персонажа увеличиваются на единицу;
   * Ощущения Сокрытого: персонаж способен обнаружить прячущихся от него смертных или демонов со сверхъестественным умением. Трудность всех бросков Восприятия направленных на обнаружение лиц прячущихся от персонажа уменьшена на два.
   Мучение: Поскольку ангел признает свою демоническую природу, цвета его ауры становится приглушенным, пылая лишь воспалённым красным и голубым, в моменты, когда его охватывает гнев. Его тело сохраняет своё мраморное совершенство, но если раньше оно восхищало и вдохновляло, теперь оно излучает холодную угрозу и жестокость.
   Облик Сияния дополняется следующими особенностями высокого Мучения:
   * Глас Проклятых: клокочущий глас демона пронизан жестокостью, ненавистью и злобой. Трудности всех бросков Запугивание уменьшаются на два;
   * Не отбрасывает Отражения: образ демона более не является в зеркале. Кроме того, он не может быть сфотографирован или заснят видеокамерой;
   * Ядовитый Плевок: слюна демона становится подобна кислоте. Укус причиняет дополнительный уровень не поглощаемых повреждений, и кроме того персонаж может плюнуть в цель в пределах 10 футов при успешном броске Ловкости. Плевок наносит один куб не поглощаемого ущерба, плюс один дополнительный куб за каждый успех на броске.
   * Рога: пара изогнутых рогов подобных рогам быка вырастают изо лба персонажа. Если он атаковано в ближнем бою, он может контратаковать противника свободным действием. Бросок Ловкость + Драка. Если бросок успешен, персонаж наносит не поглощаемые повреждения равные его Силе.

Каратели (Ашару)

   Ангелы Воздуха управляли ветрами в звёздном небесном своде и дарили дыхание Бога людям и зверям. Знания Пробуждения были основными в их священной задачи, позволяя наделять новорожденных искрой жизни и храня их от болезней и ран. Перед Падением каждое создание, которое получало благословение жизни, было связано с тем ангелом, который пробудил его, позволяя духу Хранителю мчаться к ним, когда они оказывались в опасности или страдали. Это обязательство было потеряно Ашару при грехопадении, но через какое-то время Каратели накопили знания, позволившие им создать Знания Небесной Тверди. Другой их обязанностью было направление потоков воздуха. Знания Ветров позволявшие им это делать сохранились у них даже после того как они покинули Рай.

Знания Пробуждения (Lore Of Awakening)

   * Поиск Верных: Эта Сила позволяет Карателю определять местонахождение определенных лиц, смертных или демонов, видя их Веру.
   Система: Бросок Восприятие + Понимание. Сложность зависит от того, как много ваш персонаж знает об объекте своего поиска. Если он знает лишь мирское имя, сложность - 8. Если он знает Небесное Имя, сложность - 7. Если он знает Истинное Имя демона, сложность 6. Демон может обнаружить объект поиска на расстоянии в число миль равных базовому значению его Веры. Демоны, активно разыскиваемые в этой манере, могут использовать их сверхъестественное понимание, чтобы обнаружить поиск, как рефлексивное действие. Если демон обнаруживает поиск, он может избежать обнаружения, сделав бросок Силы Воли (сложность 8). Если он получает больше успехов, чем Каратель, он уклоняется от поиска.
   Мучение: Чудовищные демоны могут обнаружить только источники духовного распада и искажения. Они могут использовать эту Силу, чтобы искать индивидуумов, чья Вера или Сила Воли была уменьшена до ноля.
   ** Очищение : Каратели используют эту Силу, чтобы очистить живые создания, будь то растения, животные или люди. Сосредоточив свою Веру на цели, они очищают её от ядов, инфекций и болезней - буквально удаляя их из тела в виде вязкой чёрной субстанции.
   Система: Бросок Выносливость + Медицина. Сложность броска зависит от силы и возможностей болезни или яда. Очистка тела от эффектов алкоголя - сложность 6, в то время как очистить тело от болезни типа туберкулёза или рака - сложность 8 и выше. Этот процесс - всё или ничего. Сила преодолевает болезнь или не делает этого, и только одна попытка может быть предпринята в каждом конкретном случае одним демоном на одного человека. Каратель должен быть способен дотронутся до цели для того чтобы применить эту Силу.
   Мучение: Чудовищные Каратели используют эту силу для распространения заразы и болезней. Каждый успех на броске Веры Карателя причиняет один уровень тупых повреждений пострадавшему. К тому же каждый день, после того как его тело было заражено, пострадавший получает дополнительный уровень тупых повреждений и временно теряет один пункт Силы Воли. Эта болезнь не может быть вылечена с помощью медицинского обслуживания. Эта болезнь продолжает мучить пострадавшего количество дней равное показателю Веры Карателя. *** Исцеление: Эта Сила позволяет Карателю заживлять даже самые страшные раны на теле смертного или демона.
   Система: Бросок Выносливость + Медицина. Каратель может излечить все тупые повреждение цели или один уровень смертельных и не поглощаемых повреждений за каждый успех. Демон должен быть способен коснуться цели, чтобы применить эту Силу.
   Мучение: Чудовищные Каратели используют эту Силу для отравления тела жертвы. Каждый успех временно понижает Выносливость жертвы на единицу. Если цель теряет всю Выносливость, цель падает в кому и переносит один уровень не поглощаемых повреждений в течение числа часов равного числу оставшихся успехов. Стойкость жертвы потеряна на количество дней равных показателю Веры демона.
   **** Оживление: Это мощная Сила позволяет Карателю наделять неживые объекты дыханием Божьим, делая их простейшей формой жизни.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Интеллект + Ремесло. Общее количество успехов создает запас кубиков, который вы впоследствии будете использовать для бросков на любые действия, совершаемые оживлённым объектом в данном раунде. Объект не обладает интеллектом и самосознанием, являясь всего лишь продолжением демона. Демон может оживить множество равных объектов, чьё число равно его базовому показателю Веры. Эффекты этой Силы длятся до конца Сцены. Демон должен сначала коснуться объекта, для того чтобы оживить его, однако он может управлять им на расстоянии до тех пор пока он может видеть его.
   Мучение: Чудовищный Каратель способен к оживлению объекта с той же лёгкостью что и его собратья с более низким показателем Мучения, но объекты, которых он касается, заражаются его болью и гневом. Если он не удерживает их в железной хватке, они набросятся на ближайшее живое существе, независимо от того друг это или противник.
   Каждый раунд делайте броско Силы Воли для каждого отдельного объекта со сложностью равной показателю Мучения демона. Если бросок терпит неудачу, демон теряет контроль над объектом на текущий раунд и этот объект неистово нападает на ближайшее живое существо, которого он может достичь. Если демон желает чтобы объект взбесился он может не делать броска Силы Воли.
   ***** Возвращение Жизни: Эта мощная Сила позволяет Карателю вдыхать жизнь в мертвые тела, восстанавливая их тела, а возможно и души. Если душа не доступна, чтобы быть вновь связанной с телом, результат применения этой Силы - тупой зомби под полным контролем демона.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Выносливость + Медицина. Сложность зависит от того, сколько времени прошло после смерти тела. Воскрешение недавно умершего - сложность 6, в то время как воскрешение человека мёртвого в течение нескольких дней или недели может иметь сложность 7 и выше. Более старые тела не могут быть восстановлены.
   Если тело возвращено к жизни, но Каратель не способен вернуть в него душу, результатом является тупой зомби, которым демон может управлять. Свободные Падшие могут вселяться в эти оживлённые трупы с разрешения Карателя, или пытаться вырвать контроль над ними путём контекстной проверки Силы Воли. Эффекты этой Силы длятся до конца Сцены, если демон не желает потратить пункт Силы Воли, чтобы сделать эффект постоянным. Демон может оживить множество тел, чьё число не должно превышать его показатель Веры. Все эти тела должны находиться в на расстоянии не большем чем число ярдов равных Вере вашего персонажа.
   Мучение: Чудовищный Каратель способен к возвращению жизни с той же лёгкостью что и его собратья с более низким показателем Мучения, но объекты, которых он воскрешает, заражаются его болью и гневом. Если он не удерживает их в железной хватке, они набросятся на ближайшее живое существе, независимо от того друг это или противник.
   Каждый раунд делайте бросок Силы Воли для каждого отдельного объекта со сложностью равной показателю Мучения демона. Если бросок терпит неудачу, демон теряет контроль над объектом на текущий раунд и этот объект неистово нападает на самое близкое живое существо, которое он может достичь. Если демон желает, чтобы тело взбесилось, он может не делать броска Силы Воли.

Дагон, Облик Пробуждения

   Апокалиптическая форма властителей оживления придает смертному телу ангела силу молодости и крепкое здоровье - даже самое старое смертное тело выглядит так, как будто находится в расцвете жизни, двигаясь с нечеловеческим изяществом, скоростью и силой. Аура жизни исходит от ангела подобно лучу солнечного света, и каждое живое существо в её пределах залито этой тёплой силой. Увядшие цветы вновь расцветают, повреждения исцеляются, а старики забывают о своих несчастьях.
   Облик Пробуждения совмещает следующие специальные способности:
   * Аура Живучести: Живые существа (растения или животные) в пределах числа ярдов равных Вере вашего персонажа наполняются укрепляющей энергией. Все оказавшиеся в этой области излечивают одно повреждение (любое) за один раунд;
   * Проход без Следа: сложность бросков на Скрытность персонажа уменьшается на два, и его шаги не нарушают окружающую среду. Он никогда не оставляет следов и не тревожит листву;
   * Улучшенные Физические Способности: Падшие получают следующие премии на физические Атрибуты: +1 Сила, +1 Ловкость, + 1 Выносливость;
   * Крылья: пара крыльев совы простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд.
   Мучение: Поскольку Дагон начинает использовать свой демонический характер, из повелителей жизни они превращаются в гнездо для болезней и злокачественных опухолей. Их тело покрыто деформированными наростами и гноящимися ранами, а плоть подобна влажной губке.
   Облик Пробуждения включает в себя следующие способности высокого Мучения.
   * Миазмы: дыхание демона пропитано омертвелой гнилью. Демон может поразить жертвы на расстоянии в футах равном его значению Веры. Смертные и демоны, оказавшиеся на пути дыхания Дагона, теряют свои действия в этом раунде, если не делают успешный бросок Стойкости (сложность 7). Если жертва выкидывает критическую неудачу, то она так же заражается болезнью на усмотрение Рассказчика.
   * Дополнительные Уровни Здоровья: демон получает три дополнительных уровня здоровья категории Синяки для тупых, смертельных и не поглощаемых повреждений.
   * Вязкая Плоть: больная плоть Дагона шелушится, позволяя ему выскальзывать из захватов и ловушек, оставляя в них лишь слизь ошмётки гниющей плоти. Трудность захвата демона увеличивается на 2, и персонаж может выскальзывать из пут, наручников и т.д. сделав успешный бросок Ловкости.
   * Дополнительные Конечности: на выбор игрока, демон может вырастить вторую пару рук или цепкий хвост. Дополнительные руки позволяют персонажу блокировать оружие в ближнем бою, не жертвуя собственной атакой, или делать два дополнительных нападения в раунд. Хвост может использоваться для того, чтобы поднимать дополнительные объекты с Силой равной половине Силы персонажа (округлённой в большую сторону) или зависать на нём.
  

Знания Небесного Свода (Lore Of The Firmament)

   * Взгляд на Расстоянии: Эта Сила позволяет Карателю видеть глазами любого из его слуг. Эта форма наблюдения сугубо пассивная; демон - просто зритель, и может лишь наблюдать за происходящим.
   Система: Бросок Восприятие + Эмпатия. Каратель может видеть через глаза слуги столько раундов, сколько успехов было на броске. Нет никаких ограничений на диапазон этой Силы.
   Мучение: Когда чудовищный демон использует эту Силу, это приводит к разрыву кровеносных сосудов в глазах смертного. Когда демон прерывает контакт, смертный должен сделать бросок Выносливости со сложностью равной Мучению демона. Если бросок терпит неудачу, слуга ослеплён на количество дней равных общему количеству раундов, которое действовала эта Сила. Если выпадает критическая неудача, слуга ослеплён навсегда.
   ** Наблюдение: Каратель должен знать одно из имён объекта наблюдения или иметь возможность во время использования этой Силы держать в руках один из личных предметов объекта наблюдения: автомобильные ключи или предмет одежды. Демон может наблюдать за объектом и средой его окружающей, независимо от того, как далеко тот находится.
   Система: Бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность зависит от уровня связи с объектом: Использования имени смертного или его личного предмета - сложность 8. Знание его Небесного имени - сложность 7. Знание Истинного Имени - сложность 6. Количество полученных деталей зависит от числа успехов.
   Успехи Эффект
   1 только визуальное изображение самого объекта и его непосредственного окружения.
   2 можно наблюдать окружающую среду на расстоянии в ярдах, равном Вере Карателя.
   3 можно слышать, что говорит объект, но не какой- либо другой звук.
   4 можно слышать всё, что происходит вокруг объекта.
   Эта сила длится на протяжении числа раундов равных показателю Веры вашего персонажа, но связь может быть разорвана добровольно в любой момент.
   Мучение: присутствие чудовищного демона причиняет серьёзную головную боль, и повышает уровень агрессивности и параноидальности объекта. Каждый раунд объект делает проверку Силы Воли (сложность 6), и если бросок терпит неудачу, объект переносит уровень тупых повреждений и реагирует на окружающих с повышающимся гневом и агрессией, увеличивая трудность всех социальных бросков на два, до конца сцены. Если проверка Силы Воли терпит критическую неудачу, объект также получает временное расстройство психики.
   *** Уста Проклятых: Эта Сила позволяет Карателю говорить и действовать через тело одного из его слуг. Это более удобно для дистанционного управления, чем прямое одержание. Демон остаётся в своём теле, просто направляя желания своего слуги. Он может сделать это на любом расстоянии.
   Система: Бросок Манипуляция + Лидерство. Число успехов определяет, сколько из кубиков слуги Вы можете использовать для бросков в течение раунда. Этот запас кубов никогда не может превышать количество кубов, которые слуга обычно мог бы кидать на этой действие. Когда демон говорит через слугу, он безошибочно узнаётся в голосе, выражениях и особенностях поведения слуги. Эффекты этой Силы длятся количество раундов равных базовому значению Веры вашего персонажа.
   Мучение: Чудовищные Ашару сомневаются в способностях слуг, заставляя их быть на пределе, так что смертный рискует получить серьёзные повреждения в то время, когда демон им управляет. Каждый раунд, в который демон совершает действие с помощью тела смертного, Рассказчик делает бросок Выносливости для слуги. Если бросок терпит неудачу, смертный навсегда теряет один пункт из Атрибута, с помощью которого совершалось данное действие. Если демон использует слугу только для того чтобы говорить, Рассказчик делает бросок Силы Воли. Если этот бросок терпит неудачу, слуга теряет один пункт Интеллекта.
   **** Прикосновение Издалека: Каратели могут использовать эту Силу, чтобы направить прочие Силы в цели за пределами их видимости, если они знают одно из имён цели или владеют её частью, типа обрезка ногтей или клочка волос.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Манипуляция + Понимание. Ваш демон может воздействовать на цель на расстоянии 10 миль, за каждый текущий пункт Веры. В случае успеха вы можете применять на цель любую другую из своих Сил, однако сложность броска определяется количеством ваших знаний о цели. Если вы знаете только её мирское имя или имеете некую личную вещь, сложность - 9. Если цель демон, и вы знаете его Небесное Имя, сложность - 8; если же вы знаете его Истинное Имя. Сложность - 8. Если цель демона один из его собственных слуг, сложность уменьшается до 6. Эффект применённой Силы всегда имеет своим центром указанного индивидуума.
   Мучение: Внимание чудовищного демона заполняет объект видениями ужаса и сумасшествия. Когда демон с высоким Мучением использует эту Силу, цель делает бросок Силы Воли со сложностью, равной значению Мучения демона. Если бросок провален, цель получает временное расстройство. Если бросок неудачен, расстройство является постоянным. Эти эффекты добавляются к тем, которые жертва получает от второй Силы использованной Карателем.
   ***** Легион Покорных: Эта Сила подобно Устам Проклятых, за исключением того, что Каратель способен к разговору и действиям через множество слуг в одно и то же время.
   Система: Демон может управлять множеством слуг, число которых равно значению его Сообразительности, хотя если он воздействует на меньшее число рабов, чем его полное значение Сообразительности, он может так же управлять и своим собственным телом. Иначе тело демона впадает в глубокую кому. Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Манипуляция + Лидерство. Число успехов определяет, сколько из кубиков Вы можете использовать для бросков каждого из слуг под контролем персонажа в течение раунда. Кроме того, демон может использовать свои Силы через одного из слуг под своим контролем, используя свои собственные кубики. Слуги могут управляться в течение количества раундов равных базовому значению Веры вашего персонажа.
   Мучение: Каждый раунд, в который демон совершает действие с помощью тела смертного, Рассказчик делает бросок Выносливости для слуги. Если бросок неудачен, смертный навсегда теряет один пункт из Атрибута, с помощью которого совершалось данное действие. Если демон использует слугу только для того чтобы говорить, Рассказчик делает бросок Силы Воли. Если этот бросок терпит неудачу, слуга теряет один пункт Интеллекта. Кроме того, если чудовищный демон использует Силу через тело одного из своих слуг, слуга должен сделать проверку Выносливости со сложностью равной показателю Мучения демона. Если бросок неудачен, слуга получает один уровень смертельных повреждений.

Аншар, Облик Небесного Свода

   Ангелы Небесного Свода выглядят как гибкие, эфирные фигуры с бледной кожей и большими серыми глазами. Когда они говорят, их гласу вторит слабое эхо, как будто он звучит откуда-то издалека, а их тихий, вкрадчивый голос приводит мысли в смятение.
   Облик Небесного Свода совмещает следующие специальные способности:
   * Усиленные Чувства: пять чувств персонажа усилены до сверхчеловеческого уровня, понижая трудность всех бросков Восприятия на два;
   * Крылья: пара крыльев совы простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд.
   * Улучшенная Интуиция: Понимание устройства мира понижается, трудность всех бросков Интуиции на два.
   * Улучшенное Уклонение: трудность всех бросков Уворота уменьшается на два.
   Мучение: Чудовищные Аншары, укрывшись от материального мира плащами из теней и тумана, кажутся уже вовсе не принадлежащими ему. Выпирающие кости и прозрачная серая кожа заставляют их тела казаться изнурёнными, кожа же на лицах так натянута, что они становятся подобны искоса смотрящим черепам.
   Облик Небесного Свода включает следующие особенности высокого Мучения.
   * Плащ Теней: демон скрыт покровом темноты, делающим его практически невидимым в темноте ночи и скрывающим его от глаз людей в тусклом свете. Трудность всех бросков Скрытности уменьшена на два всякий раз, когда демон стоит в тени или перемещается в темноте. Если персонаж атакован, к нападающему применяются правила для Боя в Слепую.
   * Множество Глаз: из головы и шеи демона вырастают еще четыре - шесть глаз, которые дают демону видение в темноте и обзор на 360 градусов, что понижает сложность всех бросков Восприятия на два.
   * Улучшенная Инициатива: Добавьте два к базовой инициативе персонажа.
   * Когти: у персонажа проявляются когти, которые наносят Сила +2 не поглощаемых повреждений.

Знания Ветров (Lore Of The Winds)

   * Призыв Ветра: Эта Сила позволяет демону призвать ветер как будто бы из ниоткуда. Каратель может управлять направлением ветра и использовать его, чтобы совершать более дальние прыжки и полёты или понижать эффективность дистанционного оружия.
   Система: Бросок Выносливость + Выживание. Общее количество успехов определяет силу вызванного ветра. В зависимости от того, как ветер используется, эта сила может быть добавлена как число автоматических успехов на броски Легкой Атлетики, или использоваться для повышения трудности дистанционных атак направленных против вашего персонажа, или же это количество кубиков может быть использовано для воздействия на некий объект (например распахнуть открытую дверь или сбить с ног человека). Вызванный ветер сохраняется на протяжении одного раунда и может действует на любой дистанции в зоне видимости вашего персонажа.
   Мучение: Когда чудовищные Ашару вызывают ветер, он приносит с собой стылый запах склепа и вонь смерти и разложения. Любое существо оказавшееся в нём должно сделать бросок Стойкости (сложность 7) или перенести один уровень тупых повреждений, который не может быть поглощён. Если этот бросок терпит критическую неудачу, жертва утрачивает все действия в этом раунде, из-за нахлынувшей на неё тошноты.
   ** Кулак Воздуха: Эта Сила позволяет демону управлять давлением воздухом, сокрушая предметы и ошеломляя живых существ.
   Система: Бросок Выносливость + Выживание. Каждый успех причиняет живым существам один уровень тупых повреждений или, в случае воздействия на неживой объект, слаживаются с Силой персонажа, чтобы определить эффективность воздействия воздуха на цель. Ваш персонаж должен быть способен видеть цель, чтобы использовать эту Силу. Её эффект сохраняются в течение одного раунда.
   Мучение: Чудовищные бесы способны к привлечению их ненависти, для усиления этой силы, так что воздух наносит смертельные повреждения живым целям.
   *** Управление Ветром: Когда Каратель использует эту Силу, он окружен вихрями ветра, которые становятся его продолжением. Он может использовать эти порывы воздуха для воздействия на любые предметы.
   Система: Бросок Ловкость + Выживание. Количество успехов определяет количество бонусных кубиков добавляющихся к вашим броскам на те действия, в исполнении которых вам может помочь ветер. Сложность действий, требующих высокой точности (типа печатания на компьютере или помещения ключа в замок) - 9. С помощью ветра Каратель может воздействовать на объекты в пределах количества ярдов равных его значению Веры. Эффект этой Силы длится до конца сцены.
   Мучение: ветры, вьющиеся вокруг чудовищного демона превращаются в грязные миазмы, которые душат лёгкие любого существа тронутого ими. Каждое живое существо оказавшееся в пределах воздействия этой демонической Силы получает один уровень тупых повреждений в раунд, которые не могут быть поглощены с помощью Выносливости или брони. Фильтры или дыхательные аппараты типа противогазов обеспечивают единственный источник защиты от этого ядовитого воздуха, позволяя всё же делать броски Выносливости.
   **** Стена Воздуха: С той же лёгкостью что и вызов бушующей бури, Каратели могут словом заставить воздух уплотнится в непроницаемый барьер, который остановит твёрдый объект, как если бы это была каменная стена. Когда эта Сила использована, воздух заметно искажается, подобно старому волнистому стеклу. Чем более сильный барьер, тем мене прозрачным он становится.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Выносливость + Выживание. Общее количество достигнутых успехов указывает на число кубиков, которое может быть использовано, чтобы поглотить дистанционные атаки подобно броне или совершить контекстный бросок против атаки ближнего боя. Стена охватывает 10 квадратных футов за пункт Веры персонажа, и может быть любого размера или форму по желанию Карателя. Для того чтобы протолкнуться сквозь неё необходимо сделать контекстный бросок Сила + Легкая Атлетика (сложность 7) против силы стены Стена может быть размещена в пределах видимости Карателя на расстоянии не большем чем число ярдов равных его значению Веры. Стена остаётся на месте до конца сцены или выведении из строя вашего персонажа, хотя может быть убрана и раньше, если он желает. Мучение: Чудовищные демоны создают стены воздуха из переплетений серого корчащегося тумана, который иссушает плоть подобно кислоте. Индивидуумы, которые пытаются пройти сквозь барьер получают количество смертельных ран, равных Мучению демона.
   ***** Циклон: Эта Сила позволяет Карателю наделять воздух силой его Веры, вызывая вихрь бушующий в так его сердцебиению. Этот разъяренный шторм поражает всех кого касается, хотя, если желает, демон может направить его против определённой цели.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Выносливость + Выживание (сложность 7). Общее количество достигнутых успехов определяет Силу ветра, который ваш персонаж смог вызвать в этот раунд. Шторм затрагивает все на расстояние в ярдах равному текущему показателю Веры персонажа: Лёгкие объекты брошены, двери распахнуты, окна выбиты. Если персонаж желает он может сосредоточить эффект циклона на определённой цели сделав успешный бросок Силы Воли (сложность равна Силе циклона). Циклон будет преследовать цель в пределах линии видимости вашего персонажа. Один раз в раунд бросьте количество кубов равных Силе шторма. Каждый успех причиняет один уровень тупых повреждений всем живым существам оказавшихся в пределах циклона. Ваш персонаж может сделать шторм с центром на себе, или он может сосредоточить его в другом месте, однако в любом случае сам демон не будет получать от него вреда.
   Каждый раунд после первого, шторм теряет один пункт своей силы, а радиус уменьшается на ярд. Если ваш персонаж не желает этого, сделайте бросок Выносливость + Выживание и потратьте еще один пункт Веры.
   Мучение: вызванный голодным сердцем чудовищного демона шторм высасывает воздух из лёгких живых существ и добавляет его к своей силе. Каждое живое существо (исключая самого демона) оказавшееся в циклоне каждый раунд переносит один уровень смертельных повреждений, который добавляется к силе циклона. Если сила шторма превышает Силу Воли демона вихрь выходит из-под контроля, нанося повреждения всем, включая и самого демона.

Эллил, Облик Ветров

   Повелители воздуха, высокие и гибкие, с большими глазами и стремительными, изящными движениями, Эллил постоянно окружены потоками ветра, которые кружатся и текут с интенсивностью их эмоций. Любой дым или пар рядом с ними засасывается этими ветрами и вихрем кружится пред их главами и плечами подобно зловещему ореолу.
   Облик Ветров дарует следующие специальные способности:
   * Сверхъестественное Видение: персонаж может видеть в пять раз дальше, нежели обычный человек, до тех пор, пока присутствует хотя бы слабый источник света. Этот эффект понижает трудность всех бросков на визуальное Восприятие на два.
   * Крылья: пара крыльев совы простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд.
   * Совершенный Баланс: трудность для всех бросков Легкой Атлетики уменьшена на два.
   * Мягкое Падение: персонаж не получает никаких повреждений в результате падения, независимо от высоты.
   Мучение: Эллил, которые уступили своей демонической природе, становятся сутулыми, предпочитая двигаться, склонившись, их некогда прекрасные крылья становятся оборванными и убогими. Продолговатые лица с выступающими скулами и резко очерченным носом во власти больших, немигающих глаз подобны лезвию ножу. Они всегда беспокойны, и неспособны устоять на месте больше нескольких минут.
   Облик Ветров включает следующие особенности высокого Мучения:
   * Когти: пальцы демона на руках и ногах, уплотняются, заканчиваясь толстыми, изогнутыми когтями которые наносят Сила +2 не поглощаемых повреждений;
   * Дополнительные Действия: Пункты Веры могут быть потрачены на получение дополнительных действий в раунд. Эти действия происходят в порядке убывающей инициативы, т.е. Ашару с инициативой 7 использует своё действие в порядке инициативы, а дополнительное действие использует тогда, когда действуют персонажи с инициативой 6. Игрок должен решить желает ли он приобрести дополнительные действия в самом начале раунда;
   * Иглы: плечи и грудь демона охвачены ершом острых игл, которые представляют дополнительную опасность противнику, атакующему демона в ближнем бою. Нападавший, который успешно поражает демона в ближнем бою, получает один уровень смертельных повреждений, если не сделает успешный броско Ловкости (сложность 7).
   * Едкая Желчь: демон способен вырвать поток едкой желчи на своего противника на расстоянии в футах равном его Вере. Для того чтобы попасть в жертву требуется бросок Ловкости + Легкой Атлетики. Желчь причиняет Сила-1 не поглощаемых повреждений.
  

Малефакторы (Аннунаки)

   В давние времена, Ремесленники были ответственны за поддержание лица Рая, вырезая долины, поднимая горы и расширяя равнины в медленном цикле созидания, стимулирующим остальной цикл физической жизни. Эта главная обязанность была представлена в Знаниях Земли, предоставляя этим ангелам тайны формирование скал и почвы. Вместе с этой задачей пришла и ответственность за создание земли, пригодной для живых существ её населявших, и ремесленники прокладывали дороги от одного места к другому. Знания Путей повествовали о том, как материальному объекту попасть из одного пункта в другой. Человечество верит, что самое короткое расстояние между двумя точками - прямая, но это так лишь потому, что ангелы земли хотели так в минувшие дни. Хотя эти мощные искусства были центральны в существовании Рая, они были медленные для смертных. Когда началась война, Аннунаки нашли способ сделать их силы более полезными для смертных и их союзников, которые привели их к созданию демонического оружия и оборудования. Эти методы легли в основу Знаний Создания (Lore of the Forge), созданных самими Малефакторами.

Знания Земли (Lore Of The Earth)

   * Единение с Землёй: Эта Сила позволяет демону соединить его физическое тело с землёй теми участками, которыми он касается её. Пока эта Сила активна, демон не может быть перемещён или сбит, если он не желает этого.
   Система: Бросок Сила + Выживание. Если успешно, Малефактор прирастает к земле и не может быть перемещен с места, если сам этого не желает.
   Мучение: Чудовищные демоны могут погрузиться в почву и двигаться под землёй в любом направлении. Число успехов, определяет, сколько ярдов демон может пройти за раунд. Каждый раунд такого движения требует броска Силы + Легкой Атлетики. Если бросок терпит неудачу, демон исторгается на поверхность.
   ** Землеворот: Эта Сила позволяет Малефактору призвать из земли, её захороненные тайны. Концентрируясь на некой конкретной цели (например: золото, железо, трупы), демон заставляет землю вокруг него крутиться, создавая подобие водоворота, и выбрасывая объект его желаний на поверхность.
   Система: Ваш персонаж определяет то, что он ищет в недрах земли, и Вы делаете бросок Сила + Выживание. Число успехов на нём, определяет радиус в ярдах - включая глубину - с центром в виде вашего персонажа, который затрагивает эта Сила. Если объект или материал есть в пределах области воздействия, они исторгаются на поверхность.
   Мучение: Чудовищные демоны могут использовать эти Знания, создавая своего рода, вихрь или водоворот, который засасывает все оказавшиеся в радиусе объекты под землю. Демоны или люди, которые подверглись атаке этой Силой, могут пытаться избежать её эффекта, если они имеют доступное в этом раунде действие. Цель захоронена на число футов равное общему количеству успехов на ваших бросках. Для того чтобы вырваться из могильной грязи требуется длительная проверка Сила + Легкая Атлетика (сложность 8), которая кидается каждую минуту. До того как жертва наберёт столько же успехов, сколько и вы, она остаётся захороненной и переносит повреждения по следующей схеме. Персонаж может задержать дыхание на некоторое время:
   Стойкость Задержка дыхания
   1 30 секунд
   2 1 минута
   3 2 минуты
   4 4 минуты
   5 5 минут
   Сила Воли может быть потрачена, чтобы продолжить держать дыхание еще 30 секунд (если Стойкость 3 и ниже) или 1 минуту (если Стойкость 4 и выше). Когда ваш персонаж больше не может задерживать дыхание, он получает одно смертельное повреждение каждый раунд. Когда ранения достигают уровня Обездвижен, он теряет за одну минуту пункт Выносливости, и, когда Выносливость заканчивается, умирает.
   *** Формировать Землю: Эта мощная Сила позволяет Малефактору подчинить землю, заставляя ей двигаться и формироваться согласно его прихоти. Он может создать стену земли, заставить камень подскочить с земли, чтобы защитить его или заставить стену здания течь, словно тающий воск, создавая проём которого там не было прежде.
   Система: Бросок Сила + Ремесло. Сложность определяется типом материала, на который воздействует демон: грязь - сложность 5; гранит - сложность 6; обработанные материалы подобно бетону - сложность 7). Число успехов определяет, сколько квадратных футов материала подчинено демону. Материал, на который воздействует демон, должен быть в пределах числа ярдов равны Вере персонажа. Этот материал может принимать любую форму по желанию демона, и все наложенные изменения отныне постоянны.
   Мучение: Чудовищные демоны могут воздействовать на землю тем же самым способом, как и их собратья с меньшим значением Мук, но управляемый материал невероятно ядовит. Живые существа, что вступает в контакт с этой зараженной землей, переносят один уровень смертельных повреждений в раунд взаимодействия.
   **** Земляная Буря: Эта Сила поднимает в воздух комья земли, гальку, камень и бетон и создаёт вихрь смертельных снарядов, кружащийся вокруг Малефактора, обеспечивая демону защиту от нападений и источник метательных снарядов.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Сила + Выживание. Число успехов указывает число кубов, которые кидаются подобно броне, чтобы поглотить повреждения от любого нападения направленного на Малефактора. Сам шторм сосредоточивается вокруг падшего, и перемещается вместе с ним. Если Малефактор желает, он может жертвовать кубик с защиты в этом раунде и метать снаряд размером с кулак. Как и любая другая дистанционная атака, она кидается как Ловкость + Легкая Атлетика, чтобы поразить цель, и причинить тупые повреждения, равные Вере персонажа. Радиус Силы простирается на число ярдов равных показателю Веры персонажа. Индивидуумы, оказавшиеся в пределах этого радиуса, исхлестаны порывами жалящего песка, что увеличивает трудности любых действий, на один. Эффекты этой Силы длятся до конца сцены.
   Мучение: Заграждение, призванное чудовищным демоном является более родственным песчаной буре, сдирая кожу с живых существ, и закручивая в вихре неодушевлённые объекты. Демоническая версия этой силы не обеспечивает защиту или возможность нападения, но причиняет смертельные повреждения равные значению мук персонажа всем объектам оказавшимся в радиусе шторма. Кроме самого демона. Кроме того, вихри грязи и камня в значительной степени скрывают демона, увеличивая трудность всех атак по нему на единицу.
   ***** Землетрясение: Сосредотачивая мощь своего желания, Малефактор может пробудить скрытую глубоко в недрах земли энергию и вызвать краткое, но мощное сотрясение земной поверхности, которое может затронуть даже весь город.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Сила + Выживание. Полученные успехи разделите между интенсивностью и мощью сотрясения. Интенсивность землетрясения добавляется к трудности действий любого человека в пределах области воздействия и используется как бросок повреждений постоянным структурам. Маленькое деревянное здание, подобное лачуге, выдержит один кубик структурного вреда, кирпичный дом может выдержать два-три. Сложность этого броска на повреждения - 6. Если здание получает больше повреждений, чем может выдержать - оно разрушается. Степень землетрясения определяет его эффективный радиус.
   Успехи Эффект
   1 воздействие на количество квадратных футов равных Вере вашего персонажа.
   2 воздействие на количество квадратных ярдов равных Вере вашего персонажа.
   3 воздействие на количество квадратных миль равных Вере вашего персонажа.
   Поэтому, демон может причинить огромное разрушение в маленьком масштабе, ощутимые разрушения в среднем масштабе или незначительные разрушения на большой площади.
   Землетрясение продолжается один раунд на каждый пункт интенсивности.
   Мучение: Демон с высоким значение Мучения заставляет землю разверзнуться, и изрыгнуть облако густого ядовитого пара с золой и запахом самородной серы. В дополнение к обычным эффектам густота пара увеличивает на два трудность всех бросков Восприятия сделанных в пределах области воздействия, и жертвы получают один уровень тупых повреждений, каждый раунд пока они вдыхают этот пар. Эти эффекты продолжаются количество раундов равное интенсивности землетрясения.

Кишар, Облик Земли

   Эти ангелы наделены видной фигурой с тёмной кожей, цвет которой варьирует от сливочно-коричневого до иссиня-черного. Их тела кажутся вытесанными из камня, с рельефными мускулами, напоминающими античные статуи. Кишар лишены волос, а радужные оболочки их глаз имеют ясность и цвет драгоценных камней: рубина или сапфира, изумруда или гранат, топаза или алмаза. Воздух вокруг них наполнен запахом недавно взрытой земли и растений, подчёркивая их жизненную силу.
   Облик Земли наделён следующими специальными особенностями:
   * Увеличенный Размер: тело персонажа втрое увеличивается в размерах, что даёт следующие преимущества: +2 Сила, +1 Ловкость, +1 Выносливость;
   * Иммунитет к Тупым Повреждениям: персонаж абсолютно невосприимчив к атакам, наносящим только тупой вред;
   * Непреодолимая Сила: трудность любых действий связанных с Силой уменьшается на два;
   * Ночное Зрение: персонаж может видеть в темноте, как если бы это был дневной свет.
   Мучение: Чудовищные Кишар огромны и деформированы, их подобная камню кожа, усеянная острыми стальными шипами и покрыта глубокими трещинами из которых сочится чёрный или и маслянистый ихор.
   Облик Земли включает следующие особенности высокого Мучения:
   * Дополнительные Конечности: у демона вырастает вторая пара рук. Дополнительные руки позволяют персонажу блокировать оружие в ближнем бою, не жертвуя собственной атакой, или делать два дополнительных нападения в раунд.
   * Зияющая Утроба: метаболизм демона походит на доменную печь, способную к потреблению фактически любого материала. Металл, камень или плоть уничтожаются и перевариваются абсолютно непринуждённо. Трудность нападений укусом понижена на два, а сам укус причиняет Сила +4 не поглощаемых повреждений.
   * Шипы: тело демона усеяно острыми каменными шипами, добавляя два куба к не поглощаемым повреждениям от невооруженных нападений Кишара.
   * Ихор: грязный черный ихор покрывает тело демона, делая его трудной целью для захватов и связывания, повышая трудность любых подобных действий на два.

Знания Путей (Lore Of Paths)

   * Найти Путь: Эта Сила позволяет Малефактору определить есть ли путь в нужное ему место и соответствующий установленным критериям. Путь видимый только демону и любому кого он касается, выглядит как бледная серебряно-синяя линия, подобная лучу лунного света.
   Система: Демон определяет условия, которым должен отвечать разыскиваемый им путь, и делает бросок Восприятие + Выживание. Число требуемых успехов зависит от поставленных условий и охватываемое этой Силой расстояние. Например, если персонаж хочет пройти через считающимися непроходимыми лес или болото, Вы нуждаетесь только в одном успехе. Если он хочет пройти сквозь открытую область, так чтобы его не заметили, ему необходимы два или больше успехов. Путь, который выведет его целым из бушующего пожара, мог бы требовать трёх и больше успехов. Если бросок терпит неудачу - дорога не может быть найдена.
   Мучение: Чудовищные демоны способны искать дорогу, так же как и их, более человеколюбивые собратья, но трудность таких бросков никогда не может быть ниже Мучения демона. Терзаемые гневом и болью, демоны менее способны к необходимой для поиска концентрации.
   ** Проложить Путь: На этом уровне, Малефактор не должен искать необходимую ему дорогу, он может сам создать путь, удовлетворяющий его потребностям. Хотя это не то, что можно сделать в мгновение ока.
   Система: Демон определяет условия, которым должен отвечать созданный им путь, и делает бросок Ловкость + Выживание. Сложность броска увеличивается исходя из следующих факторов: сокращённое время путешествия, возможность пройти путь ненаблюдаемым, ширина достаточная для прохождения нескольких людей. Совокупность этих факторов вполне может поднять сложность до 9 или даже 10. Вы должны получить число успехов равное длине, на которую простирается дорога, из расчета, что один успех прокладывает сотню ярдов пути. Эти успехи могут быть получены путём расширенного броска, но они должны быть собраны в течение следующих друг за другом раундов.
   Проложенный путь видим только Малефактору (хотя успешное применение Нахождения Пути позволяет обнаружить его, как и любой другой), и остаётся действующим в течение числа дней равных базовому значению Веры персонажа. Игрок может сделать путь постоянным, временно потратив один пункт Силы Воли.
   Мучение: Чудовищные демоны также способны прокладывать пути, но зараза, которую они источает, впитывается в ткань дороги, делая её непредсказуемой и опасной. Все броски, совершённые на дороге проложенной чудовищным демоном считаются критической неудачей на 1 и 2. Критическая неудача на броске заставляет путешественника сойти с дороги в случайной точке расположенной на его длине, что может плохо закончиться, если дорога ведёт под озером или через гору.
   *** Скрыть Путь: Когда-то созданные Пути, могут быть найдены и использованы любым демоном, который имеет глаза, чтобы искать их - если они конечно не скрыты демоном создавшим их.
   Система: Бросок Восприятие + Выживание. Любой демон, который пытается найти скрытый путь, на броске обнаружения должен получить больше успехов, чем Малефактор скрывающий путь. Сокрытие пути длится число дней, равное базовому значению Веры персонажа, или может быть сделано постоянным, если он временно тратит пункт Силы Воли.
   Мучение: Чудовищные демоны не скрывают дорогу, вместо этого расставляя на ней западни для неосторожных. Когда эта Сила использована, выпавшие на её применении успехи становятся уровнями тупых повреждений, которые получает любое другое существо, вступившее на дорогу. Эта ловушка может быть обнаружена броском Понимания сверхъестественного. В отличии от простого укрывания пути эта ловушка не может быть сделана постоянной, она исчезает после числа дней равного значению Мучения демона.
   **** Закрыть Путь: Эта Сила позволяет Малефактору запечатать оба конца дороги, запретив её использовать как друзьям, так и противникам, пока она не открыта снова. Дороги закрытые этим способом часто "открываются" специальными словами, которые служат своего рода ключом, позволяющим определённым индивидуумам всё же иметь доступ к дороге.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Ловкость + Выживание. Вы можете использовать расширенный бросок и должны получить число успехов равное протяжённости дороги в сотнях ярдов, после чего дорога закрыта. Если по дороге в это время идут путешественники, они оказываются в ловушке, до тех пор, пока демон снова не захочет открыть эту дорогу.
   Вы можете тратить пункт Силы Воли, чтобы создать ключевое слово, которым Вы, другие демоны и рабы смогут использовать, для того чтобы открыть путь и путешествовать по нему. Пути закрытые таким образом могут быть открыты успешным броском Силы Воли. Сложность равна Силе Воли, которые Малефактор имел, когда он закрывал дорогу, а число успехов должно быть равно значению его Веры в это же время. Такое открытие дороги может быть сделано расширенным броском, длительность которого в раундах, однако не должна превышать длительности броска демона закрывавшего дорогу.
   Мучение: Чудовищные демоны не закрывают дороги - они разрушают их. На расширенном броске вы так же должны получить число успехов равное протяжённости дороги в сотнях ярдов, и в случае успеха разрушить дорогу. Если в это время на дороги были путешественники последствия страшны. Каждый делает бросок Ловкости + Выживания (сложность 8), и если он успешен, жертва выходит из дороги в случайной точке по всей её протяжённости. Если бросок терпит неудачу, жертва начинает задыхаться. Если жертва умирает её тело потеряно между материальным миром и миром духов.
   ***** Исказить Путь: Эта Сила позволяет Малефактору исказить и деформировать природу существующей тропы, изменяя один или несколько её параметров. Дорога может стать более короткой или наоборот длинной, она может вывести путников назад к началу пути или к месту, в которое их желает вывести демон, а может просто слиться в бесконечную петлю, став, дорогой без конца и начала.
   Система: Потратьте один Пункт Веры и совершите бросок Ловкость + Выживание. Если ваш персонаж желает уменьшить время путешествия, разделите время пути на число выпавших успехов. Если он хочет изменить пункт назначения дороги или замкнуть её в петлю, то необходимое число успехов равно протяжённости дороги в сотнях ярдов
   Продолжительность эффекта - число дней, равное значению Веры персонажа, или может быть сделано постоянным, если он тратит пункт Силы Воли.
   Мучение: Чудовищные демоны создают исковерканные дорожки, которые охотятся за разумом путешествующих по ним. После того как путешественники сталкиваются с искажённой сутью дороги они должны сделать проверку Силы Воли. Если этот бросок терпит неудачу - они получают временное психическое расстройство, если неудача была критической - расстройство постоянно.

Анту, Облик Пути

   На первый взгляд Ангелы Пути сильно напоминают простых смертных. Загорелая кожа, как будто они провели всю свою жизнь на солнце, и сетка глубоких морщинок в уголках глаз, постоянно находящихся в тени. Но при близком рассмотрении кажется, что сетка морщин, покрывающая лицо превращается в запутанную татуировку. Ночью в них отражается лунный свет, создавая призрачные узоры, которые бегут и изменяются, когда ангел говорит.
   Облик Пути включает следующие специальные способности:
   * Счисление Пути: Ваш персонаж всегда знает то, где он находится относительно известных ориентиров, независимо от того, как далеко эти ориентиры. Если окружающее пространство искажено Силой типа Искажения Пути, он всё равно не теряет ощущение правильного направления;
   * Улучшенное Восприятие: трудности всех бросков Восприятия уменьшена на два;
   * Улучшенная Инициатива: Добавьте два к базовой инициативе персонажа;
   * Ловкость Рук: персонаж способен показать просто сверхъестественную ловкость рук, создавая впечатление, что он достаёт вещи просто из ниоткуда. Он может вытащить вещь из кармана или скрыть её от обнаружения успешным броском Ловкость + Легкая Атлетика.
   Мучение: Чудовищный Анту не может скрыть линии путей рассекающие его лицо. Их загорелая кожа вся покрыта пересекающимися чёрными и красными линиями. Воздух вокруг них дрожит, вспыхивая и затухая в зависимости от силы их эмоций.
   Облик Пути включает в себя следующие способности высокого Мучения:
   * Проход без Следа: сложность бросков на Скрытность персонажа уменьшается на два, и его шаги не нарушают окружающую среду. Он никогда не оставляет следов и не тревожит листву;
   * Изменяющийся Размер: демон может изменить свой физический размер для того, чтобы проскользнуть через тесные щели и проходы или проползти в невероятно узком месте. Он может уменьшить свой размер до трети от первоначального, если этого желает. Трудность нападения против такого маленького демона увеличивается на два;
   * Мираж: Воздух вокруг демона искажен, создавая оптический обман, который вводит в заблуждение противника. Трудности всех дистанционных атак на демона увеличены на два, в то время как сложность ближних атак увеличена на единицу. Другие демоны могут сопротивляться этим эффектам, подобно тому, как они сопротивляются любым другим иллюзиям;
   * Неустанный: демон может идти или бежать без потребности в отдыхе, и способен пройти сверхчеловеческие расстояния без пауз. Пока он остается в движении, он является невосприимчивым к усталости или голоду.

Знания Создания (Lore Of The Forge)

   * Усилить Объект: Это Сила позволяет Малефактору извлекать пользу из врождённого понимания предметов и их предназначения и функций, заставляя объект работать, просто дотронувшись до него руками. К тому же, она позволяет восстанавливать повреждённые объекты или вносить изменения в уже существующие, так что они начинают работать ещё лучше, чем прежде.
   Система: Бросок Восприятие + Ремесло. Сложность определяется относительной сложностью объекта ( молоток - сложность 5, автомобиль - сложность 8, объект высоких технологий типа компьютера - сложность 10.) Один успех даёт демону понимание того, как это работает, и позволяет демону использовать объект, как если бы у него была необходимая способность. Если объект повреждён, демон может восстановить его, получив на броске хотя бы один успех. Если он хочет улучшить работу объекта, то каждый успех понижает трудность применения устройства на единицу. Этот метод обработки может быть применён к изделию лишь однажды и его эффект длиться до конца сцены. Демон может сделать эффект постоянным, если он желает потратить на это пункт Силы Воли.
   Мучение: Объекты, восстановленные или улучшенные чудовищным демоном, заражены его ненавистью, и имеют тенденцию нести разрушение и смерть. Критическая неудача на броске, при использовании, таких проклятых вещей, составляет 1 и 2. Оружие, на которое воздействовала эта Сила, в случае критической неудачи поражает владельца или кого-то близкого ему.
   ** Активизировать Объект: Эта Сила позволяет демону заставит работать простые механические объекты просто силой желания.
   Система: Бросок Интеллект + Ремесло. Сложность определяется сложностью объекта, так заставить дверь открыться - сложность 5, а заставить пистолет выстрелить - сложность 8.
   Эта Сила воздействует только на простые объекты, работающие механическим путём. Она позволяет управлять кнопками, рычагами и т.д., но не заставит молоток самостоятельно забивать гвозди. Сила может заставить подъёмник опуститься, а компьютер включиться или выключиться, но не позволит воздействовать на его внутреннюю память. Персонаж может воздействовать лишь на один объект в пределах числа ярдов равного значению его Веры.
   Мучение: Механизм, на который воздействует чудовищный демон, быстро прекратит работать или выйдет из-под контроля, повредив или разрушив себя в процессе работы. Для активизации объекта киньте Стойкость + Ремесло, а число полученных успехов используйте как повреждения полученные объектом.
   *** Создать Объект: Эта Сила позволяет Малефактору взять материю и работать непосредственно с ней. Дерево можно преобразить в великолепное судно, стеклянное окно в хрустальную корону, а стальную трубу в бритвенно-острый меч.
   Система: Бросок Ловкость + Ремесло. Число необходимых успехов зависит от сложности предмета, который вы хотите создать. Молоток требует одного успеха, а часы - пять и больше. Сложность создания сложных механизмов, типа двигателя внутреннего сгорания 9, а число требуемых успехов 10 или больше. Высоко технологичные предметы, типа компьютера имеют сложность 10 и требуют 15 и больше успехов для своего создания. Эти успехи могут быть получены расширенным броском, позволяя персонажу прерывать процесс создания, а затем вновь возвращаться к нему часы или дни спустя.
   Созданные изделия существуют постоянно если не разрушены.
   Мучение: Предметы, созданные чудовищными демонами опасны и непредсказуемы, одинаково способные к созданию проблем или нормальному функционированию. При использовании этих предметов критическая неудача считается на 1 и 2, и в случае неудачи поражает владельца или кого-то близкого ему.
   **** Зачаровать Объект: Эта мощная Сила - наиболее часто связываемая с ангелами земли: способность придать предметам сверхъестественные силы, которые могут сделать из обычных смертных героев или монстров. Многие из зачарованных объектов были созданы именно для этой цели, хотя Малефакторы могут использовать для этого и уже существующие объекты, придав им новые пугающие способности.
   Система: Создание зачарованного объекта долгий процесс, требующий огромных вложений времени и энергии. Если Малефактор использует лично созданный объект, предназначенный для зачарования - сложность 6, если он работает с уже существующим предметом - сложность 8. Чтобы зачаровать объект, демон должен обладать необходимыми Знаниями, сила которых будет в этот объект вложена. Например, если демон хочет создать волшебное зеркало, которое показывает иллюзию совершенной красоты взгляду смотрящего в его глубины, он должен обладать, по крайней мере, одной точкой в Знаниях Света (Lore of Light), Силе, управляющей иллюзиями. Более сложные эффекты могут требовать комбинации из нескольких Знаний. Так если демон хочет создать зеркало, показывающее самое глубокое и скрытое желание смертного, он нуждается хотя бы в некоторых аспектах Знания Света и Знания Человеческого Рода. Знания необходимые для создания зачарованного объекта и их необходимый уровень - определяет Рассказчик. Зачарованные изделия используют веру владельца для выполнения своих сверхъестественных функций. Смертные (включая слуг) должны совершить успешную проверку Силы воли (сложность 8), чтобы получить доступ к способностям объекта, в то время как для демона требуется успешный бросок Веры (сложность 6). Этот бросок необходимо делать каждый раз, когда это изделие используется. Если такой бросок терпит критическую неудачу, персонаж теряет один пункт определенного трайта.
   Персонажи могут настроить объект на себя, создав постоянную связь, подчиняющую им объект. Для этого они должны потратить один постоянный пункт Силы Воли (в случае смертного или слуги) или 1 постоянный пункт Веры (в случае демона). После того как предмет настроен, хозяин может использовать его по желанию, не бросая кубики каждый раз, когда желает его активизировать.
   Если демон обладает требуемыми Знаниями, делайте расширенный бросок Ловкость + Ремесло и тратьте пункт Веры. Число требуемых успехов зависит от силы и возможностей зачарования. Простое изделие типа ножа, который никогда не теряет остроты, требует один успех. Ключ, который открывает любой замок, требует пять успехов. А волшебное зеркало, показывающее смертному его самые сокровенные желания - 10. В случае критической неудачи предмет безвозвратно разрушен. Эта Сила не воздействует на высоко технические изделия, типа компьютеров и т.д.
   Мучение: Чудовищные демоны создают проклятые предметы пожирающие души своих владельцев и заставляющие страдать их близких. Проклятые объекты дают эффект критической неудачи на броске 1 и 2, и последствия такой неудачи всегда направлены на владельца и его друзей и любимых, которые находятся поблизости. Затем, вместо того чтобы делать бросок на активизацию объекта, смертные (включая слуг) теряют один пункт Силы Воли с каждым использованием, а демоны получают один пункт временного Мучения.
   ***** Душеловка: В то время как способность зачаровывать предметы сделала Аннунаки падшими, союза с которыми часто искали смертные, эта Сила заставила и смертных и демонов трепетать перед ними, позволяя Малефактору связать душу смертного или демона в специально подготовленный сосуд.
   Система: Ваш персонаж должен подготовить подходящий сосуд, который будет удерживать заключённый в него дух. Этот сосуд должен быть вручную создан из естественных материалов. Если Малефактор создал сосуд лично, сложность использования этой Силы 6, иначе - 8. С этим сосудов в руках, ваш персонаж может использовать эту Силу на любом свободном духе (будь то демон, лишённый тела или призрак смертного) в пределах числа ярдов равного его значению Веры. Бросьте Выносливость + Ремесло против Силы Воли цели. Если ваш бросок успешен, дух заключён в сосуд.
   Смертные души связанные этим путём, не могут взаимодействовать с физическим миром. Демоны всё ещё могут использовать Силу своих Знаний, если они имеют доступную Веру. (Любые существующие договоры со смертными рабами остаются в силе). Единственный способ освобождать душу заключённую таким образом - уничтожить сосуд в который она заключена.
   Мучение: Чудовищные демоны, которые связывают души с помощью этой Силы, заражают их Мучением Малефактора. Смертные души получают одно постоянное расстройство, определяемое Рассказчиком. Падший связанный таким образом увеличивает число своего Мучения на количество успехов, выпавших на броске Выносливость + Ремесло, который и заключил их в этот сосуд.

Мамму, Облик Создания

   Ангелы Создания подобны кузнецам, созданных из черной стали самой землёй. Их мощные мускулы освещены струящейся по венам горячей магмой. Их глаза подобны сияющим бронзовым дискам. Их глубокие голоса, подобны звукам бушующей бури или рёву печи. В апокалиптической форме Падшие невосприимчивы к температуре, которая обратили бы смертных в лёд или тлеющие угли.
   Облик Создания включает следующие специальные способности:
   * Мастерство Создателя: трудности всех бросков Ремесла уменьшены на два.
   * Увеличенный Размер: тело персонажа втрое увеличивается в размерах, что даёт следующие преимущества: +2 Сила, +1 Ловкость, +1 Выносливость;
   * Грозовой Голос: голос персонажа заставляет стекло разлетаться на мелкие осколки, а камни глухо вибрировать. Все индивидуумы в пределах числа ярдов равных Вере персонажа, получают четыре куба тупых повреждений. Эта способность может быть использована лишь однажды в сцену и требует траты действия;
   * Иммунитет к Огню: персонаж является иммунным к повреждениям от огня, а так же высоких и низких температур.
   Мучение: Мамму с высоким показателем Мучения кошмарные существа с железной кожей покрытой зазубренными лезвиями, окружённые туманом тлеющей самородной серы. Их глаза подобны раскалённому ядру Земли, и везде где они проходят электрические устройства становятся неистовыми: огни мерцают, а телевидения и радио захлёбываются в статических помехах.
   Облик Пути включает в себя следующие способности высокого Мучения:
   * Лезвия: пальцы Мамму заканчиваются изогнутыми бритвенно-острыми железными лезвиями, которые наносят Сила +2 не поглощаемых повреждений.
   * Дополнительные Конечности: у демона вырастает вторая пара рук. Дополнительные руки позволяют персонажу блокировать оружие в ближнем бою, не жертвуя собственной атакой, или делать два дополнительных нападения в раунд.
   * Магнитное Поле: демон окружен магнитным полем, достаточной интенсивности, чтобы выводить из строя все электронные устройства в пределах числа \ярдов равных Вере персонажа;
   * Железная Кожа: подобная железу кожа персонажа действует как броня, обеспечивая четыре дополнительных куба на поглощение тупых, смертельных и не поглощаемых повреждений.
  

Изверги (Неберу)

   Человечество рассматривает вселенную как невообразимое пространство, наполненное галактиками, звездами и планетами, где каждый объект плывёт сквозь море пустоты, распространяясь подобно ряби в водоеме.
   Ангелы Небес знают истину - все элементы Создания, независимо от того, как бесконечны или незначительны, они кажутся, зависят друг от друга, создавая тонкое равновесие сил. Это - великий механизм, который мог создать только Бог, и который он приказал поддерживать и контролировать Ангелам Судьбы. Основными в этой задаче были Знания Образа (Lore of Patterns), разрешая ангелам Четвертого Дома постигать Великий План и предсказывать возможные проблемы прежде, чем они произошли. Даже тогда План был настолько большой, что даже Элохим мог видеть только маленькую его часть в любой момент времени, что привело к созданию Знания Дверей (Lore of Portals) - тайн, которые позволили ангелам путешествовать сквозь ткань действительности в мановение ока. Наконец, подобно Аннунаки, чьи знания были слишком далеки от мира смертных, Неберу старались использовать всё в борьбе с Хозяевами Небес. Знания Света (Lore of Light) появились в эпоху войны, созданные Извергами для того, чтобы использовать их знание света и восприятия, сплетая мощные иллюзии.

Знания Образа (Lore Of Patterns)

   * Ощущение Грядущего: Эта Сила позволяет Извергу ощущать места и людей, которые лежат в основе сходящихся в одну точку сил. Изверг может использовать эту Силу, для того чтобы всегда быть в правильном месте, в нужное время.
   Система: Ваш персонаж должен определить, какой случай он пробует обнаружить (например, ритуал призыва или автомобильная катастрофа), и Вы бросаете Восприятие + Интуиция. Ваш персонаж может ощутить образ в пределах числа дней в будущем, равных его значению Веры. Число успехов определяет, сколько информации Изверг сможет получить.
   Успехи Эффект
   1 персонаж видит место, где произойдёт событие, но не время когда это случится.
   2 персонаж видит место, где произойдёт событие, и примерное время, когда оно случится.
   3 персонаж видит место и время, а так же людей, которые будут вовлечены в событие.
   Мучение: Чудовищные демоны способны использовать эту Силу, только для поиска надвигающихся событий, несущих с собой насилие и разрушение.
   ** Взгляд в Прошлое: Эта Сила позволяет Извергу увидеть некое событие и проанализировать различные силы, которые привели к нему. Это понимание обретает форму неопределённых впечатлений, которые проступают в виде образов, когда демон сосредотачивает свое внимание.
   Система: Ваш персонаж должен находиться в том месте, где произошёл интересующий его случай. Сделайте бросок Восприятие + Интуиция. Число успехов определяет, как много деталей смог узнать персонаж.
   Успехи Эффект
   1 персонаж видит непосредственно происшествие.
   2 персонаж видит несколько минут предшествовавших происшествию.
   3 персонаж видит четверть часа, предшествовавшую происшествию, и имеет некоторое представление о силах приведших к нему.
   Мучение: Чудовищные демоны могут пытаться увидеть любое событие и им даже не обязательно находиться в интересующем их месте, однако они могут концентрироваться только на ранах и следах насилия, имеющих отношение к интересующему их событию.
   *** Предвидение: Это мощная Сила позволяет Извергу читать потоки судьбы в непосредственной близости, и предсказывают события и действия, которые могут произойти.
   Система: Бросок Восприятие + Интуиция. Эффект длится число раундов, равное числу выпавших на броске успехов. Эта Сила защищает Изверга от того, чтобы быть изумленным и выводит персонажа из нормального порядка инициативы. Когда другие игроки и Рассказчик делают заявки о своих действиях, вы можете вставить своё действие в любой момент в течении раунда.
   Мучение: Чудовищные демоны меньше интересуются тонкими изменениями образов, поскольку они не находят в этом никакого удовольствия, предпочитая наслаждаться лишь страданиями их жертв. Продолжительность эффекта этой Силы - один раунд, но каждый успех позволяет демону сделать свободное действие Уклонения, которое может быть использовано против любых нападений направленных на Изверга в этом раунде.
   **** Видеть Причины: Изверг может использовать эту мощную Силу, чтобы узнать о событиях, которые могут произойти в ближайшие несколько дней. И в зависимости от своих намерений он может узнать, какие линии вероятности стоит воздействовать, чтобы добиться желаемого результата. Однако, надо отметить, что эта Сила даёт лишь знание, о предстоящем событии. Пытаться изменить его демону придётся самостоятельно.
   Система: Эта Сила может быть сосредоточена на определенном человеке (сложность 6), месте (сложность 7) или ситуации (сложность 9). Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Восприятие + Интуиция. Число успехов на нём определяет, на сколько дней в будущее Изверг может заглянуть относительно объекта своего интереса. Их число также определяет, сколько вопросов игрок может задать Рассказчику о том, что его персонаж видит. Сила заполняет разум Изверга изображением, показывая наиболее вероятной судьбы определённого человека, места или ситуации, запрещая любое внешнее вмешательство. Рассказчик описывает происходящие события, как если бы демон был сторонним наблюдателем. Он не посвящен в мысли действующих особ, нюансы их взаимоотношений и мотивы поступков. Когда игрок слушает описание Рассказчика, он может задать определённые вопросы о специфических действиях ведущих к этим последствиям. Это может обеспечить ключи к способам влияния на ситуацию.
   Например: демон хочет пронаблюдать судьбу одного из своих слуг. Игрок бросает Восприятие + Интуиция и получает один успех. Он видит события следующего дня в жизни слуги и видит, что он будет сбит автобусом. Так как игрок имел всего лишь один успех, он может задать лишь один вопрос Рассказчику. Например: Почему автобус сбивает слугу? В ответ на него он видит момент перед несчастным случаем, в который один из пассажиров отвлекает водителя.
   Вооруженный этой информацией демон может решить, как он собирается с ней поступить.
   Мучение: Чудовищные демоны используют эту Силу, чтобы узнать об опасностях, которые окружают человека и как заставить обстоятельства нанести ему рану или повлечь неудачу. Версия этой Силы у демонов с высоким мучением показывает Извергу, как объект (будь это человек, место или случай) - может наиболее эффективным способом повлечь за собой трагические последствия.
   ***** Управление Временем: Эта мощная Сила позволяет Извергу изменять поток времени в пределах небольшой области, изменяя его относительно остальной части вселенной. Изверг и любой другой в пределах этого пузыря искаженного времени могут действовать быстрее или медленнее, чем нормальный поток вселенной.
   Система: Тратите один пункт Веры и делайте бросок Стойкость + Интуиция. Трудность определяется эффектом, которого Изверг желает достигнуть. Если он хочет ускорить время (всё в пределах пузыря перемещается быстрее, чем мир вокруг него), сложность - 7, если он хочет замедлить время (всё в пределах пузыря перемещается медленнее, чем мир вокруг него), сложность - 8, если он хочет остановить время (внешний мир замирает относительно пузыря) сложность - 9. Число успехов определяет, сколько поворотов длиться эффект. Во время действия Силы никто и ничто не может взаимодействовать с миров вовне, и наоборот. Для внешнего мира демон и все в пределах пузыря просто исчезают. Персонажи могут покинуть пузырь по своей воли (или быть вышвырнуты из него), в этом случае они просто возвращаются в нормальный поток времени. Если сам Изверг выходит из пузыря, он разрушается, синхронизируя место с остальной вселенной. Посторонние не могу войти в пузырь, если ваш персонаж не желает этого.
   Максимальная длительность временного искажения зависит от значения Веры персонажа. Например, если Изверг имеет Веру 5, он может создать искажение, в котором время будет идти не более чем в пять раз быстрее (пять раундов времени в пузыре, против одного раунда в окружающем мире), или наоборот. Пузырь центрируется на создателе, и после возникновения не перемещается, имея в диаметре число ярдов равное значению Веры создателя.
   Мучение: Чудовищные демоны используют эту Силу, для того чтобы вышвырнуть ничего неподозревающую жертву из потока времени. Жертва оказывается в пустоте между мирами, которая оставляет ужасные шрамы на рассудке человека. Сила затрагивает каждого индивидуума в пределах числа ярдов равных значению Веры персонажа. Демоны могут сопротивляться этому эффекту, делая бросок Воли с трудностью равной Мучению Изверга. Жертвы исчезают из нормального потока времени на число раундов, зависящее от скорости течения времени в заключившем их пузыре. Когда они возвращаются, жертвы временно теряют один пункт Силы Воли за каждый раунд, который они пробыли в пузыре. Если эта потеря уменьшает Силу Воли до ноля, они получают постоянное психическое расстройство.

Нинсун, Облик Образа

   Ангелы образа имеют кожу цвета индиго. Их нагие тела охвачены паутиной линий и образов, лучащихся серебристо-синим светом и изменяющихся в зависимости от освещения и настроения ангела. Их раскосые глаза подобны ярким сапфирам, лучась холодным светом звёзд.
   Облик Образа дарует следующие способности:
   * Крылья: пара крыльев лебедя простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд;
   * Улучшенная Инициатива: Добавьте два к базовой инициативе персонажа;
   * Улучшенная Интуиция: Понимание устройства мира понижается, трудность всех бросков Интуиции на два;
   * Острый Разум: персонаж получает следующие премии: +1 Интеллект, +1 Сообразительность, +2 Восприятие.
   Мучение: Чудовищные Нинсун теряют оттенок индиго, став столь же чёрными, как и пустота. Образы, покрывающие их тела, принимают цвет ртути, а их глаза превращаются в бездонные провалы темноты. Дополнительная пара длинных и тонких рук делает их подобными паукообразным насекомым.
   Облик Образа включает в себя следующие способности высокого Мучения:
   * Аура Неудачи: Любые индивидуумы оказавшиеся на расстоянии в ярдах равном мучению демона имеют критическую неудачу на броске при выпадении 1 и 2;
   * Дополнительные Действия: Пункты Веры могут быть потрачены на получение дополнительных действий в раунд. Эти действия происходят в порядке убывающей инициативы, т.е. Неберу с инициативой 7 использует своё действие в порядке инициативы, а дополнительное действие использует тогда, когда действуют персонажи с инициативой 6. Игрок должен решить желает ли он приобрести дополнительные действия в самом начале раунда;
   * Дополнительные Конечности: У демона вырастает вторая пара рук. Дополнительные руки позволяют персонажу блокировать оружие в ближнем бою, не жертвуя собственной атакой, или делать два дополнительных нападения в раунд;
   * Свистящие Шепоты: Сложность всех бросков Хитрости уменьшена на два.

Знания Дверей(Lore Of Portals)

   * Открыть/Закрыть Двери: Эта Сила даёт Извергу полный контроль над дверьми, с которыми он сталкивается. Двери и окна открываются или закрываются по его команде.
   Система: Бросок Манипуляция + Интуиция. Число требуемых успехов определяется сложностью двери и её запирающего механизма. Простая квартирная дверь требует одного успеха, в то время как дверь тюрьмы или банковская ячейка могли бы требовать целых трёх. Если бросок успешен, дверь открывается или закрывается при прикосновении демона.
   Мучение: Чудовищные демоны не открывают или закрывают двери, а разбивают или вбивают их в стену. Когда демон с высоким значением мучения воздействует на дверь, число выкинутых успехов рассматривается как нанесённый этой двери ущерб.
   ** Закрыть Место: Это Сила позволяет Извергу создать место недоступное внешним силам.
   Система: персонаж должен находиться в области, которую он желает запечатать. Бросок Обаяние + Интуиция. Если он успешен, все входы в эту область стали непроходимыми. Открытые двери и проёмы заволакивает пелена тумана, которая подобно барьеру не позволяет никому пройти сквозь неё. После того, как область запечатана, проникнуть в неё невозможно, даже использовав другие Знания (например, Путей или Царств). Для проникновения сквозь защиту необходим бросок число успехов (сложность равна вашему значению Силы Воли) большее чем получили вы её устанавливая. Область остаётся запечатанной до конца сцены.
   Мучение: Чудовищные демоны способны закрыть место, но их энергия не останавливает желающих вступить в закрытое место, а причиняет им боль. Когда злоумышленник пересекает границу области, он переносит число тупых повреждений равное числу успехов, которое вы получили на броске запирания. Эти повреждения могут быть поглощены, но трудность поглощения равна значению Мучения вашего демона.
   *** Телепорт: Эта Сила позволяет Извергу использовать существующую дверь, чтобы незамедлительно транспортировать себя к подобной двери в другом месте, которое может находиться от этой на сотни и сотни миль.
   Система: Бросок Интеллект + Интуиция, число требуемых успехов зависит от того, насколько хорошо ваш персонаж знает место своего назначения. Если это место очень хорошо ему знакомо - например дверь его собственного дома, то требуется только один успех. Если это место, которое он просто часто посещал, необходимо два успеха. Если пункт назначения он лишь недавно посетил впервые, необходимо минимум три успеха. Демон должен хотя бы однажды бывать в том месте, куда он хочет телепортироваться, и в этом месте должен быть идентичный тип дверного проёма. Изверг может путешествовать до 100 миль за каждый пункт Веры, который у него есть.
   Мучение: Чудовищные демоны, использующие эту Силу, не могут нормально сфокусироваться на цели, поэтому для нормального применения этой Силы необходим бросок Силы Воли со сложностью равной Мучению демона. Если бросок терпит неудачу, Изверг транспортируется в случайное, но знакомое место.
   **** Связать Двери: Родственная Телепорту, эта Сила позволяет Извергу использовать дверной проём, чтобы связать два места на короткий промежуток времени, разрешая другим проходить из одного места в другое.
   Система: Тратите один пункт Веры и делайте бросок Выносливость + Интуиция. Трудность определяется тем, насколько хорошо ваш персонаж знает место своего назначения. Если он очень хорошо знает место, сложность - 6. Если он неоднократно посещал это место, сложность - 7. Если он был там лишь однажды - сложность 8. Если он никогда там не был, а лишь слышал о нём от других, сложность - 9. Дверной проем остаётся открытым один раунд за каждый достигнутый успех. Подобно Телепорту, демон должен использовать существующую дверь (дверной проем, окно, люк), чтобы создать связь между двумя этими местами. Каждый, кто может пройти через дверь во время её активности, может перейти из одного места в другое. Изверг может путешествовать до 100 миль за каждый пункт Веры, который у него есть.
   Мучение: Чудовищные демоны могут так же связывать двери подобным образом, однако в мгновение перехода каждый ощущает Мучение демона и рискует получить серьёзную психологическую травму. Каждый проходящий через дверь делает бросок Силы Воли (сложность равна мучению Изверга) или получает временное психическое расстройство.
   ***** Дверь во Тьму: Это мощная Сила позволяет демону создать дверь в тёмное место между материальным миром и царством духов - тёмное, безжизненное отражения реального мира. Демоны могут перейти в это холодное царство на короткое время или скрыть там что-то от любопытных глаз, для того чтобы забрать позже.
   Система: Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Выносливость + Понимание. Сила требует наличие двери или окна - чтобы сформировать порог между царствами, который остаётся открытым только один раунд. Индивидуумы, которые пройдут через эти врата, оказываются в холодном и пустынном отражении реального мира, лишь ветер воет в развалинах и нигде не видно признаков жизни. Смертные которые переходят в это царство, теряют один пункт Силы Воли каждый раунд, который они проводят там. Когда их Сила Воли ушла, они получают временное психическое расстройство и получают один уровень тупых повреждений в раунд, который не может быть поглощён. Демоны могут остаться в этой тени на протяжении числа раундов равных значению их Веры, без каких-либо последствий, затем они тоже начинают получать тупые повреждения. Эта Сила должна быть использована снова, чтобы открыть дверной проём, который позволит вернуться в материальный мир. Такой проход может быть создан с обеих сторон.
   Мучение: Когда чудовищный демон открывает дверь в страну теней, он рискует потерять контроль и выпустить энергию извне в материальный мир. Если вы смогли открыть портал, делайте проверку Силы Воли со сложностью равной Мучению Изверга. Если бросок терпит неудачу, ветры космического шторма просачиваются в этот мир, заставляя всех смертных в области делать бросок Силы Воли (сложность 8). Если этот бросок терпит неудачу, они в ужасе бегут прочь. Если бросок терпит критическую неудачу, жертвы получают временное психическое расстройство.

Неду, Облик Дверей

   Ангелы Дверей - высокие, эфирные фигуры, чьи длинные конечности и худые тела скрыты в завесе теней. Их движения подобны жидкости, они беззвучны, а их ноги не оставляют следов. Когда они входят в глубокую тень, их глаза сияют холодным, синим светов.
   Облик Дверей включает следующие специальные способности:
   * Проход без Следа: сложность бросков на Скрытность персонажа уменьшается на два, и его шаги не нарушают окружающую среду. Он никогда не оставляет следов и не тревожит листву;
   * Улучшенное Восприятие: трудность всех бросков Восприятия уменьшена на два;
   * Понимание Мира: Падший тонко чувствует ткань действительности, понижая трудность всех бросков Понимания на два.
   * Крылья: пара крыльев лебедя простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд.
   Мучение: Чудовищные Неду походят на живущие тени, эбеновые и эфемерные. Их голоса походят на шелест ветра по зубчатым камням, а кожа их холодна словно лёд.
   Облик Дверей включает следующие особенности высокого Мучения.
   * Плащ Теней: демон скрыт покровом темноты, делающим его практически невидимым в темноте ночи и скрывающим его от глаз людей в тусклом свете. Трудность всех бросков Скрытности уменьшена на два всякий раз, когда демон стоит в тени или перемещается в темноте. Если персонаж атакован, к нападающему применяются правила для Боя в Слепую.
   * Улучшенная Инициатива: Добавьте два к базовой инициативе персонажа;
   * Улучшенное Уклонение: трудность всех бросков Уворота уменьшается на два;
   * Не отбрасывает Отражения: образ демона более не является в зеркале. Кроме того, он не может быть сфотографирован или заснят видеокамерой.
  
  

Знания Света (Lore Of Light)

   * Свет: Это простая Сила позволяет демону наполнить область бледным серебристым свечением, родственным лунному свету. Кажется, что свет исходит из окружающей среды, разрешая всем двигаться и действовать без штрафов. Эта Сила так же имеет некоторое тактическое значение, позволяя демону ошеломить или дезориентировать противника мощной ослепляющей вспышкой.
   Система: Бросок Выносливость + Наука, Сила освещает один кубический ярд за каждый выпавший успех.
   Свет сохраняется число раундов равное значению Веры демона. Используясь в бою, демон может сосредотачивать вспышки света в одном направлении. Любые индивидуумы, независимо от того друзья это или противники, которые смотрят на вспышку, получают уровень тупого повреждения, за каждый успех, полученный на её создание. Вспышка света появляется на раунд.
   Мучение: Чудовищные демоны заполняют область душной, чернильно-чёрной тьмой, затрагивая такую же область, как описано выше. Сами они могут беспрепятственно двигаться в этой темноте, другие же индивидуумы в этой области считаются ослепшими.
   ** Изгибание Света: Позволяя своим желаниям управлять свойствами света, Изверг может изогнуть их вокруг своего тела, вместо того чтобы позволить ему нормально их отражать.
   Система: Бросок Выносливость + Наука. Число полученных успехов увеличивает на это значение сложность любого броска Восприятия, включая броски дистанционных атак, направленного на персонажа. Другие демоны и слуги с невосприимчивостью к иллюзиям, способны сопротивляться эффектам этой Силы.
   Мучение: Чудовищные демоны не изгибают свет, а искажают его в безумные, режущие глаза образы. Число успехов увеличивает сложность для всех нападений (дистанционных и в ближнем бою), направленных против демона, однако не воздействует на любые другие броски Восприятия.
   *** Фантазм: Эта Сила позволяет Извергу создавать призрачные образы, которые механически выполняют набор действий заложенных в них создателем.
   Система: Бросок Интеллект + Исполнение, против трудности, определяемой сложностью иллюзии. Создание одного призрака - сложность 6, а создание целой сцены - сложность 8 и больше. Число полученных успехов определяет, сколько действий демон может заставить исполнить. Как только изображение создано и действия установлены, фантазм создан и может проявиться в любой момент, когда демон пожелает. Иллюзия сохраняется столько дней, каково значение Веры персонажа. Другие демоны и слуги с невосприимчивостью к иллюзиям, способны сопротивляться эффектам этой Силы.
   Мучение: фантомы созданные чудовищным демоном, не имеют материальности и кажутся, очевидно, призрачными, однако они воздействуют на подсознание, вызывая ощущения страха и ужаса. Каждому кто видит иллюзию необходимо сделать бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок терпит неудачу, индивидуум в панике бежит из области, если бросок терпит критическую неудачу, индивидуум в панике бежит из области и получает временное психическое расстройство.
   **** Иллюзии: Эта Сила позволяет демону не только создавать иллюзии, кажущиеся полностью материальными, до тех пор, пока к ним не прикоснуться. К тому же демон способен управлять этими иллюзиями и менять их, уже, после того как они созданы.
   Система: Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Интеллект + Экспрессия. Трудность броска определяется сложностью иллюзии, которую демон желает создать. Создание иллюзии статичного объекта (например, стола) - сложность 6. Простой, но мобильный объект (например, брошенный камень или едущий автомобиль) - 7. Создание живых существ имеет сложность 8 и более, в зависимости от степени детализации. Число успехов определяет количество кубов, которое кидается в дальнейшем для управления иллюзией или изменения её вида. Если броско управления или изменения иллюзии терпит критическую неудачу, иллюзия исчезает. Иллюзии созданные этой Силой не могут говорить и Изверг должен всегда держать их в поле своего зрения, или иллюзия исчезает. Одновременно Изверг может поддерживать число иллюзий равное его показателю Веры, но число кубиков, кидаемое на управление иллюзией, уменьшается на один, за каждый дополнительный образ, хотя никогда не падает ниже одного кубика. Эффект этой Силы длится до конца сцены. Другие демоны и слуги с невосприимчивостью к иллюзиям, способны сопротивляться эффектам этой Силы.
   Мучение: Тревожные иллюзии чудовищного демона, отражают его внутренний распад тонкими пугающими способами. Каждый, кто видит эти иллюзии, должен сделать бросок Силы Воли (сложность 9). Если бросок провален, жертва бежит прочь от иллюзии, если бросок неудачен, жертва получает временное психическое расстройство.
   ***** Сплетение Света: Вершина этого пути знаний позволяет Извергу сжать свет настолько, что он приобретает материальность, позволяя взаимодействовать с физическим миром. Подобно Иллюзиям, образы созданные этой Силой могут быть управляемы непосредственно демоном, и сама иллюзия может быть изменена в любой момент.
   Система: Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Интеллект + Экспрессия. Трудность броска определяется сложностью иллюзии, которую демон желает создать. Создание иллюзии статичного объекта - сложность 6, мелкого животного - сложность 7, человека 8 или больше. Успехи указывают на число кубов, которые кидаются затем, для управления иллюзиями и изменением их внешнего вида. Созданные этим способом иллюзии не могут говорить, и Злодей должен постоянно держать их в поле зрения, иначе иллюзия исчезает. Если такое иллюзорное создание успешно атаковано или получил поврежденья любым другим способом, иллюзорные создания исчезают. Изверг может поддерживать число иллюзий равное его показателю Веры, но число кубиков, кидаемое на управление иллюзией, уменьшается на один, за каждый дополнительный образ, хотя никогда не падает ниже одного кубика. Эффект этой Силы длится до конца сцены. Другие демоны и слуги с невосприимчивостью к иллюзиям, способны сопротивляться эффектам этой Силы.
   Мучение: Создания, сплетённые чудовищным демоном, частично сформированы из его ненависти и отчаянья, и если он не концентрируется на их контроле, перестают ему подчиняться. Каждый раунд, который существуют эти иллюзии, демон должен делать бросок Силы Воли, против сложности равной его значению Мучений. Если этот бросок терпит неудачу, создания нападают на ближайшее живое существо (исключая самого Изверга), используя число костей, которые сам Изверг имел бы на аналогичных бросках. С этого момента Изверг полностью перестаёт их контролировать. Он может просто сплетать новые создания, и выпускать их на своих врагов, даже не пытаясь взять их под контроль, освобождая свой разум для других задач.

Шамаш, Облик Света

   Апокалиптическая форма хозяев этих знаний окружает тело демона меняющимися образами тени и бледного серебристого звёздного света. Эти гипнотические изображения отвлекают глаз и обманывают чувства, время от времени мерцая, подчиняясь сокровенным мыслям демона. Шамаш очарователен, химеричен, обманчив, ужасен или до боли прекрасен, меняясь при этом чуть ли не каждое мгновенье.
   Облик Света включает следующие специальные способности:
   * Острый Разум: персонаж получает следующие премии: +2 Интеллект, +1 Сообразительность, +1 Восприятие;
   * Ночное Зрение: персонаж может видеть в темноте, как если бы это был дневной свет;
   * Химерическая Аура: трудности всех бросков Уклонения уменьшается на два. Другие демоны и слуги со способностью противостоять иллюзиям, могут сопротивляться этому эффекту;
   * Неземное Очарование: трудности всех бросков Манипулирования уменьшается на два. Другие демоны и слуги со способностями сопротивляться контролю над разумом могут пытаться избежать этого эффекта.
   Мучение: Шамаш, теряющий себя в своих Мучениях, окружён химерическими формами, которые отражают ненависть и отчаяние демона, создавая водоворот ужасающих образов, пожирающих один другой, с увеличивающейся ненавистью, зависящей от настроения демона.
   Облик Света включает следующие особенности высокого Мучения:
   * Гипнотическое Видение: аура света и тени окружает демона, отвлекая и беспокоя разум его противников. Нападавший должен сделать бросок Разума, против сложности равной Мучению демона. Если бросок неудачен, нападавший не может действовать до конца раунда. Другие демоны и слуги со способностью сопротивления иллюзиям, избегают эффекта этой способности;
   * Благоговейный ужас: трудности всех бросков Лидерства и Запугивания уменьшено на два;
   * Фантастическое Нападение: хоровод иллюзий окружающих демона нападают на противников уже вступивших в ближний бой с падшим. Химерический фигуры имеют ту же инициативу, что и демон, и они нападают как один противник, используя значение Мучений демона, как количество кубов для нападения, нанося четыре куба не поглощаемых повреждений;
   * Не отбрасывает Отражения: образ демона более не является в зеркале. Кроме того, он не может быть сфотографирован или заснят видеокамерой.

Искуситель (Ламмасу)

   Изменчивые ангелы глубин, чьё изначальное предназначение было вдохновлять человеческие сердца, оставаясь вне их досягаемости. Знания Стремлений, с их силой вселить пламень в человеческое сердце, были ядром собранной мудрости Дома, но власть над ветрами и волнами, привело к развитию Знания Штормов. Но однажды Ламмасу нарушили свою присягу Небесам и явились к людям, перейдя на сторону Мятежников. Они поняли, что намного более удобно показывать мужчинам и женщинам те лица, которые они хотят видеть, вместо того чтобы рисковать и давать им возможность увидеть то, каковы они в действительности. Поэтому эти изменчивые духи создали искусство преобразования их внешности, чтобы удовлетворить желания тех, кто окружает их. Так родились Знания Преобразований.

Знания Стремлений (Lore Of Longing)

   * Чтение Эмоций: Эта Сила позволяет Искусителю призвать на поверхность сознания глубинные эмоции человека, позволяя демону лучше понимать мысли человека, язык его тела и истинность его слов. При этом человек не осознаёт, что он подвергается воздействию этой Силы.
   Система: Эта Сила воздействует только на одного смертного одновременно. Требуется бросок Восприятия + Эмпатии. Каждый полученный успех, даёт дополнительный кубик на все социальные броски, направленные на смертного, до конца сцены, или до момента, когда демон переключает своё внимание на новую жертву.
   Мучение: Чудовищные демоны - могут прикоснуться лишь к тёмной стороне жертвы, питая этот процесс своим огнём. В разуме жертвы просыпаются мысли, которые она не смела, рассматривать прежде. Для сопротивления смертный может сделать бросок Силы Воли, со сложностью равной мучению демона. Если этот бросок терпит неудачу, действия смертного диктуются его самыми тёмными желаниями (отплатить своему шефу, за многие годы издевательств, или изнасиловать сотрудницу, которая его давно отвергла). Эффект этой Силы длится число дней равных вере Искусителя.
   ** Чуткий Ответ: Эта Сила позволяет демону читать эмоции и желания объекта, позволяя реагировать на них, корректируя своё поведение соответственно желанию смертного.
   Система: Бросок Манипулирование + Эмпатия. Если ваше общее количество успехов равно или выше значения Сообразительности смертного, он реагирует на вашего персонажа с абсолютным доверием, повинуясь любой разумной просьбе, вашего персонажа. Эта Сила может быть направлена только на одного индивидуума одновременно. Эффекты длятся до конца сцены или пока ваш демон не переключит внимание на новую жертву.
   Мучение: Чудовищные демоны используют эту Силу для формирования страха, а не привязанности. Они ведут себя в соответствии с худшими опасениями жертвы, становясь тем человеком, которого смертный боится больше всего. Если число ваших успехов равно или превышает значение Сообразительности жертвы, смертный полностью запуган вашим Искусителем. Он не будет действовать против него, и постарается покинуть область, как только представится возможность. Любые броски Запугивания, направленные на смертного имеют трудность не выше 4.
   *** Управление Чувствами: Прикосновением Искуситель может управлять человеческими нервами, увеличивая восприятие и усиливая чувства. Эффект может быть столь грубым или столь тонким как желает демон, и эффекты часто оказываются слишком притягательными для смертных не обладающих железной волей.
   Система: Искуситель должен быть способен прикоснуться к цели, чтобы использовать эту Силу. Бросок Интеллект + Интуиция. Каждый успех добавляет, один премиальный куб к броскам Восприятия цели, но из-за повышенной чувствительности модификаторы за раны жертвы увеличиваются на это же число. Демоны могут сопротивляться эффектом этой Силы, сделав бросок Силы Воли (сложность 7). Эффекты этой Силы длятся число раундов равное Вере Искусителя. После того, как эффекты Силы уходят должен быть сделан бросок Силы Воли цели. Если бросок терпит провал, то число премиальных кубиков дарованных этой Силой, до конца сцены становится штрафом на все броски Восприятия. Если бросок терпит неудачу, то эти штрафы постоянны, и жертве столь понравилось ощущение, что она сможет использовать нормальное число кубиков, только под воздействием этой Силы.
   Мучение: Чудовищные демоны используют эту Силу, чтобы причинить жгучую муку или деформировать чувства их жертвы. Вычтите общее количество достигнутых успехов из бросков Восприятия жертвы на число раундов равное Вере Искусителя.
   **** Навязчивая Идея: Эта Сила позволяет демону взять одно из желаний жертвы и усилить его настолько, что жертва перестаёт думать о чём-либо ином. Эта навязчивая идея может быть о человеке, идее или проекте. Во времена Войны Ярости, многие Искусители использовали эту Силу, становясь объектами желания смертных, и затем создавали легионы фанатично преданных последователей.
   Система: Чтобы использовать эту Силу, демон должен сначала узнать об одном из интересов или желаний его жертвы и быть от неё в пределах числа ярдов равных значению его Веры. Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Манипуляция + Экспрессия. Смертный может пытаться сопротивляться броском Силы Воли (сложность 8) Если ваш бросок успешен, желание смертного становится источником навязчивой идеи.
   Он не знает покоя, если не предпринимает разумные шаги по достижению своего желания. Бросок Силы воли (сложность 7) делается для того, чтобы предпринять любое действие, которое не направлено на достижение его навязчивой идеи, и он не способен есть или спать, пока его желание не выполнено. Эффект этой Силы длится число дней равное вере Искусителя, или до момента удовлетворения смертным своей навязчивой идеи.
   Мучение: Чудовищные демоны, используя эту силу, делают жертвы одержимой, удаляя все запреты и выводя потребность жертвы на грань физической боли. Жертва делает всё в пределах своей власти, чтобы исполнить желание, независимо от того, как это разрушительно или опасно. Неудача, даёт жертве штраф в один кубик на все броски, до тех пор, пока она не предпримет некие конструктивные шаги, направленные на достижение заветной цели.
   ***** Вдохновение: Это мощная сила буквально расширяет сознание объекта, позволяя ему достичь высот понимания, которые граничат с нечеловеческим знанием. Умственный потенциал смертного невероятно возрастает, но когда вновь обретенная мощь исчезает, возвращение к реальности, может необратимо ударить по человеческой самооценке.
   Система: Тратите один пункт Веры и делайте бросок Интеллект + Медицина. Каждый успех позволяет Вам добавить один пункт к Ментальным или Социальным атрибутам смертного, до максимума пять пунктов. Эти пункты сохраняются в течении множества дней, равных значению веры Искусителя. Когда действие Силы оканчивается и смертный теряет приобретённые пункты, он навсегда теряет один пункт Силы Воли. Если не сделает успешный бросок Силы Воли (сложность 7).
   Мучение: Чудовищные демоны используют эту Силу подобным образом, но они подталкивают жертву на грань между гением и безумцем, создавая талантливых, но опасных сумасшедших. Жертва не просто получает пункты в Социальные и Ментальные атрибуты, но и получает временное психическое расстройство. Если последующая проверка Силы Воли терпит неудачу, смертный навсегда теряет пункт Силы Воли, а расстройство становится постоянным.

Исшара, Облик Стремления

   Ангелы вдохновения - видение красоты, в сравнении с которыми бледнеет даже сияющая красота ангелов Намару. Их золотые волосы и совершенные фигуры - романтический идеал, о котором говорится в поэзии и прозе смертных, а от звуков их сладких голосов тают даже самые ледяные сердца.
   Облик Стремления включает следующие специальные способности:
   * Увеличенные Социальные Атрибуты: совершенство, красота и изящество Исшара ошеломляют людей. Демон получает премию: + 2 Обаяние, +1 Манипулирование, +2 Внешность;
   * Лирический Голос: трудности всех бросков Лидерства и Соблазнения уменьшены на два;
   * Усиленные Чувства: пять чувств персонажа усилены до сверхчеловеческого уровня, понижая трудность всех бросков Восприятия на два;
   * Улучшенная Интуиция: Понимание устройства мира понижается, трудность всех бросков Интуиции на два.
   Мучение: Чудовищные Исшару сохраняют всю их великолепную красоту. Их очарования даже углубляется намёком на сладострастие, которое затемняет их глаза, а голоса делает более чувственными и глубокими. Что раньше было источником вдохновения - теперь песня сирены, которая соблазняет смертных.
   Облик Света включает следующие особенности высокого Мучения:
   * Когти: у персонажа проявляются когти, которые наносят Сила +2 не поглощаемых повреждений;
   * Яд: когти и слюна Исшара ядовиты. Цели, поражённые ядом (неважно были ли они оцарапаны в бою или одарены поцелуем), подвержены числу тупых повреждений равных Мучению демона;
   * Дополнительные Конечности: по выбору игрока у демона вырастает вторая пара рук или несколько щупалец. Дополнительные конечности позволяют персонажу блокировать оружие в ближнем бою, не жертвуя собственной атакой, или делать два дополнительных нападения в раунд;
   * Не отбрасывает Отражения: образ демона более не является в зеркале. Кроме того, он не может быть сфотографирован или заснят видеокамерой.

Знания Штормов (Lore Of Storms)

   * Призвать Воду: Демон может призвать воду из любого близлежащего источника, в любом виде от внезапного, скрывающего его тумана до обильного наводнения.
   Система: Бросок Выносливость + Выживание. Число требуемых успехов зависит от количества воды, которую Искуситель желает вызвать. Если демон хочет вызвать густой туман (увеличивающий трудность всех бросков Восприятия на два) достаточно одного успеха. Если он хочет пролить на область внезапный ледяной ливень, требуются два успеха. Если он хочет поток воды, необходимы три успеха. Бушующее наводнение требует четырёх успехов и больше. Индивидуумы оказавшиеся в таком потоке или наводнении начинают тонуть, если не делают успешный бросок Ловкости + Легкой Атлетики (сложность 8). Для использования этой Силы в пределах числа ярдов равных Вере персонажа должен находиться хотя бы самый маленький источник воды. Эффекты этой Силы продолжаются число раундов равное значению Веры персонажа.
   Мучение: вода, вызванная чудовищным демоном, полна слизи и грязи, несущей заразу и болезни. Жертвы, окунувшиеся в такую грязную воду, рискуют подхватить смертельные болезни, которые проявятся в течение дней и недель, после подобного купания. Смертные и демоны, которые провели в такой загрязнённой воде более чем один раунд, заражаются болезнью, если не делают бросок Выносливости, против сложности равной Мучению демона. Так же используйте Мучение демона для определения степени опасности болезни. Мучение 7 - незначительная болезнь, которая даёт штраф на бросок, а Мучение 10 заражает смертельной, а возможно и весьма заразной болезнью.
   ** Водная Форма: Эта Сила позволяет Искусителю преобразовывать его физическое тело в воду, неважно в жидкую форму или в туман.
   Система: Бросок Выносливость + Медицина. После преобразования персонаж расстаётся со всей одеждой и имуществом, которые были при нём. Он может свободно путешествовать везде, куда может попасть вода или туман, и невосприимчив к любым повреждениям. Искуситель может оставаться в этой форме на протяжении числа раундов равных значению его Веры.
   Мучение: Водная форма чудовищного демона загрязнена его мучением, и контакт с такой водой чреват неприятностями. Каждый раунд, который жертва соприкасается с Искусителем, она переносит один уровень смертельного повреждения.
   *** Управление Погодой: Эта Сила позволяет Искусителю изменять существующие погодные условия, отодвигая штормовые фронты, изменять скорость ветра или температуру.
   Система: Бросок Интеллект + Наука. Число достигнутых успехов определяет серьезность погодных условий, которыми Искуситель может управлять.
   Успехи Эффект
   1 лёгкий ливень
   2 гроза
   3 шторм
   4 торнадо или ураган
   Также Искуситель может поднимать или понижать температуру в области на число градусов равных количеству успехов. Эта Сила воздействует на область радиусом в одну милю за каждый пункт Веры.
   Обратите внимание, эта Сила позволяет управлять только уже существующей погодой, а не создавать новые погодные эффекты.
   Мучение: Чудовищные демоны увеличивают интенсивность погодных явлений, а не изменяют их курс, превращая весенний ливень в бушующий торнадо или лёгкий снегопад в снежную бурю.
   **** Повеление Штормами: Искуситель может использовать эту Силу, чтобы создать погоду по своему желанию, сотворив шторм в безветрие или создав ураган мановением руки.
   Система: Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Интеллект + Наука. Трудность определяется окружающей средой и типом погоды, который Искуситель желает создать. Призвать грозу около океана - сложность 6. А создание оной в сердце Аризонской пустыни - сложность 9. Изгнание существующих погодных условий - сложностью 7. Число успехов на броске определяет интенсивность погоды, которую Искуситель может создать или успокоить Ливневый дождь или снегопад требует только одного успеха, в то время как торнадо или массивный ураган требует четырёх или больше. Эта Сила воздействует на область с радиусом в милях, равным значению Веры демона. После того, как призвания, погодные эффекты действуют по обычным законам природы, если на них не воздействуют другими Силами.
   Мучение: Чудовищные демоны могут командовать погодой с той же непринужденностью, но вызванные ими эффекты всегда неприятны. Штормы приносят разрушительный ветер, град и молнии, и даже создание ясных небес может призвать чрезвычайную температуру или удушливую влажность.
   ***** Призвать Шторм: Искуситель по желанию может окружить себя бушующим штормом, создавая ветер, воду и молнии. Сердце шторма сосредоточено на демоне, не причиняя тому никакого вреда, и перемещается вместе с ним.
   Система: Тратите один пункт Веры и делайте бросок Выносливость + Выживание. Сложность определяется окружающей средой. Создание шторма под дождём - сложность 6. Создание шторма в офисе с кондиционерами - сложность 9. Успехи формируют запас кубиков, который вы бросаете тогда, когда ваш персонаж управляет эффектами шторма. Если он желает использовать ветер, чтобы сбить кого-то или распахнуть двери и окна, бросайте этот запас кубиков вместо Силы. Если он хочет поразить цель молнией, кидайте этот запас против сложности 9. Каждый успех создаёт молнию, которая автоматически поражает цель и наносит ей число смертельных повреждений равных значению Мучения демона. Шторм затрагивает область радиусом в число ярдов равных значению веры персонажа, и длиться такое же число раундов, если не будет прекращён раньше.
   Мучение: Шторм созданный Чудовищным Искусителем подобно хлысту поражает ветром и молниями всех живых существ оказавшихся в его радиусе. Каждый раунд, бросайте один кубик (сложность 9) для каждого человека в пределах шторма. Если бросок успешен, он поражён молнией. Кроме того, бушующий ветер увеличивает сложность всех действий на два.

Адад, Облик Штормов

   Ангелы шторма - высокие, статные фигуры, с кожей блестящей подобно опалу и тёмным волосам с глубокой зеленью из океанских глубин. Синие вспышки шаровых молний кружатся и танцуют вокруг их тела, формируя грозный нимб, окружающий их головы и плечи, когда их ярость пробуждена.
   Облик Штормов дарует следующий специальные способности:
   * Чувство Погоды: персонаж всегда интуитивно ощущает изменения в погоде на расстоянии до 10 миль за каждый пункт текущей Веры;
   * Иммунитет к Электричеству: персонаж имеет иммунитет ко всем повреждениям, причинённым электричеством;
   * Улучшенная Инициатива: добавьте два к инициативе персонажа;
   * Шокирующее Касание: прикосновение к персонажу причиняет число тупых повреждений равных значению его Веры. Эта специальная способность может использоваться только однажды в сцену.
   Мучение: Ангелы шторма, которые теряют себя в демонической природе, покрываются грубой серой кожей и получают тройной ряд бритвенно-острых зубов. Их глаза невыразительные чёрные шары, лишенные теплоты или сострадания.
   Облик Штормов дарует следующие способности высокого Мучения:
   * Зубы: у демона появляются клыки, которые причиняют Сила +2 не поглощаемых повреждений;
   * Спинной хребет: длинный ерш спинных хребтов сбегает вниз по спине демона и по задним частям его рук. Он причиняет дополнительный уровень не поглощаемых повреждений с каждым успешным нападением в невооруженном бою;
   * Акулья Кожа: подобная акульей, кожа демона действует как броня, обеспечивая четыре дополнительных кубика на поглощение тупых, смертельных и не поглощаемых повреждений;
   * Облако Чернил: демон может создать облако глубокого индигового цвета, которое висит в воздухе, ослепляя его противников. Индивидуумы в пределах числа футов равных значению Веры демона ослеплены, если не сделан бросок Выносливости, со сложностью равной Мучению Демона. Облако чернил держится число раундов равное Мучению демона. Все его жертвы действуют согласно правилам о бое вслепую.

Знания Преобразования (Lore Of Transfiguration)

   * Мимик: Эта Сила позволяет Искусителю с точностью воспроизводить особенности внешности, разговора и голоса другого существа, разрешая ему выдать себя за него стороннему наблюдателю.
   Система: Эта Сила требует, чтобы Искуситель пробыл, по крайней мере, час в компании с индивидуумом которому он стремится подражать. Бросок Манипулирование + Исполнение против Восприятия + Бдительности другого человека. Если Вы получаете больше успехов, цель верит что Искуситель - человек, которому он пытается подражать. Столкновение с тем, кто никогда лично не встречался с целью, преуспевают автоматически. Эффекты этой Силы длятся число раундов равное значению Веры персонажа. Эта Сила не является иллюзией - тело вашего персонажа фактически изменяется, так что других демонов можно так же обманывать использованием этой Силы.
   Мучение: Чудовищные демоны могут подражать голосу и особенности других, но их Мучения неизменно просачивается через маскировку, вселяя в свидетелей чувство дискомфорта и паранойи. Требуется бросок Силы Воли того кто сталкивается с замаскированным демоном, с трудностью равной значению его Мучений. Если бросок терпит неудачу, смертному настолько неуютно, что он бежит прочь от демона.
   ** Изменить Внешность: Искуситель может использовать эту Силу, чтобы косметически изменить внешность себя или других. Он может изменить цвет глаз, кожи или волос, удалить шрамы и т.д.
   Система: Бросок Обаяние + Хитрость. Искуситель может изменить одну особенность за успех. Изменения остаются на число раундов, равных значению Веры демона, или могут стать постоянными, если Искуситель расходует один пункт Силы Воли. Ваш персонаж должен касаться существа, которое он хочет изменить. Эта Сила не иллюзия - ваш персонаж действительно изменяет тело, так что другие демоны, тоже будут введены в заблуждение использованием этой Силы.
   Мучение: Чудовищные демоны могут изменить свою или чужую внешность тем же самым образом, однако если они теряют над собой или Силой контроль, их Мучения причиняют жуткие тревожные уродства. Когда ваш персонаж использует эту Силу, делайте бросок Силы Воли со сложностью равной его мучению. Если бросок терпит неудачу, объект воздействия переносит тонкое уродство, которое увеличивает сложность всех социальных действий на два.
   *** Изменить Форму: Искуситель может изменить его собственную физическую форму, увеличив или уменьшив рост, вес, ширину плеч, обхват груди и т.д.
   Система: Бросок Обаяние + Хитрость. Искуситель может изменить одну физическую особенность за успех. Изменения остаются на число раундов, равных значению Веры демона, но могут быть снят раньше или стать постоянными, если Искуситель расходует один пункт Силы Воли. Эта Сила не иллюзия - ваш персонаж действительно изменяет тело, так что другие демоны, тоже будут введены в заблуждение использованием этой Силы.
   Мучение: Чудовищные демоны способны к использованию этой Силы, но существует вероятность появлений уродства во внешности или деформирования тела. Когда персонаж успешно применяет эту силу, сделайте бросок Силы Воли, против сложности равной его Мучению. Если бросок терпит неудачу, Искуситель получает уродство и теряет пункт из одного Физического атрибута на время действия Силы. Вы можете сами выбрать, какой из атрибутов затрагивает эта Сила.
   **** Доппельгангер: Эта Сила позволяет Искусителю полностью изменять свою внешность, основываясь на том, что ожидает от него смертный. Он принимает форму человека, которого жертва ожидает или хочет увидеть.
   Система: Тратите один пункт Веры и делайте бросок Манипулирование + Эмаптия против Силы Воли цели (сложность 8). Если ваш бросок успешен, ваш персонаж принимает физическую форму, голос и особенности поведения человека, которого жертва ожидает увидеть в ближайшее время. Если Вы желаете, демон может рыться глубже в воспоминаниях жертвы и принимать облик определенного человека, к которому жертва испытывает сильные чувства. Однако подобное увеличивает сложность вашего броска до 8. Если ваш персонаж пытается использовать эту Силу на целой группе, трудность увеличивается до 9. Эффекты этой Силы длятся число раундов равное значению Веры персонажа. Эта Сила не является иллюзией - тело вашего персонажа фактически изменяется, так что других демонов можно так же обманывать использованием этой Силы.
   Мучение: Когда чудовищный Искуситель использует эту Силу, результат - темная, зловещая версия ожиданий жертвы. Трудность всех социальных бросков направленных на подчинение и приказание жертве уменьшается на два.
   ***** Полное Изменение: Эта Сила даёт Искусителю полную власть над физической внешностью себя или других. Он может преобразовать себя или ещё кого-то в вершину человеческой красоты. Он так же может наказать тех, кто вызвал его недовольство, кошмарно искривив их плоть.
   Система: Тратите один пункт Веры и делайте бросок Интеллект + Медицина. Ваш персонаж должен прикоснуться к объекту, который имеет право на бросок Силы Воли (сложность 8), если он не хочет изменений. Если ваш бросок успешен, демон может изменить свою или чужую внешность на что он пожелает. Если он хочет изменить внешность другого человека, вопреки его желанию, сложность увеличивается до 7.
   Атрибут Внешность увеличивается или уменьшается на один пункт за каждый успех, выпавший на вашем броске, в пределах от 5 до 0. Эффекты этой Силы длятся число раундов равное значению Веры персонажа, но могут быть сделаны постоянными, если демон потратит на это один пункт Воли. Эта Сила не является иллюзией - тело вашего персонажа фактически изменяется, так что других демонов можно так же обманывать использованием этой Силы.
   Мучение: Чудовищные демоны должны осторожно использовать эту Силу, или они рискуют создать отражение своего мучения. Если Сила успешно инициирована, сделайте бросок Силы Воли против сложности равной Мучению Вашего демона, если бросок терпит неудачу, объект принимает форму отвратительного монстра. Смертные видящие эту кошмарную фигуру бегут в ужасе, если не делают успешную проверку Силы Воли (сложность 8). Если бросок Силы Воли терпит неудачу, свидетель получает временное психическое расстройство.

Мамметум, Облик Преобразования

   Ангелы преобразования выглядят как светящиеся фигуры, лишённые каких либо особенностей или эмоций, бесшумно перемещающиеся с неторопливой грацией. Их тела - зеркало, отражающее капризы и мысли тех, кто окружает их, изменяясь подобно жидкому серебру, среди бури противоречивых чувств и эмоций.
   Облик Преобразования включает следующие специальные способности:
   * Усиленная Эмпатия: трудности всех бросков Эмпатии уменьшена на два;
   * Не отбрасывает Отражения: образ демона более не является в зеркале. Кроме того, он не может быть сфотографирован или заснят видео камерой;
   * Проход без Следа: сложность бросков на Скрытность персонажа уменьшается на два, и его шаги не нарушают окружающую среду. Он никогда не оставляет следов и не тревожит листву;
   * Улучшенная Ловкость: Добавьте два к Ловкости персонажа.
   Мучение: Ангелы преобразования, которые потеряны в своих Мучениях теряют свет озарявший их фигуры, отражая лишь боль и ненависть, в ужасных видениях Бездны. Их Мучения стали стеной, отделившей их от физического мира.
   Облик Преобразования совмещает следующие специальные способности высокого Мучения:
   * Когти/Зубы: у персонажа проявляются когти и клыки, которые наносят Сила +2 не поглощаемых повреждений;
   * Улучшенная Инициатива: добавьте два к базовой инициативе персонажа.
   * Яд: когти и зубы демона покрыты ядом. Если Искуситель наносит, по крайней мере, один уровень повреждений невооружённым нападением, жертва делает бросок Стойкости (сложность 7) каждый раунд на протяжении числа раундов равных значению Мук демона, когда бросок терпит неудачу, жертва получает дополнительный уровень смертельных повреждений;
   * Дополнительные Действия: Пункты Веры могут быть потрачены на получение дополнительных действий в раунд. Эти действия происходят в порядке убывающей инициативы, т.е. Искуситель с инициативой 7 использует своё действие в порядке инициативы, а дополнительное действие использует тогда, когда действуют персонажи с инициативой 6. Игрок должен решить, желает ли он приобрести дополнительные действия в самом начале раунда.

Пожиратель (Рабишу)

   Лорды деревьев и когтей были созданы, чтобы управлять диким миром, создавая флору и фауну, согласно плану создателя и давая каждому созданию место в сложном и динамичном окружающем мире. Знания Зверей давали им власть над животными, рыбами и птицами, позволяя призывать, повелевать и изменять их тела, в то время как Знания Чащ включали в себя тайны леса и поля. Знания Плоти появились позже, во время войны, поскольку Рабишу направили своё искусство на изменения человеческой плоти для ярости поля битвы.

Знания Зверей (Lore Of The Beast)

   * Призвать Животных: Эта Сила позволяет Пожирателю обнаружить присутствие живых животных в области и призвать их на свою сторону. Эти животные инстинктивно защищают демона.
   Система: Бросок Восприятие + Знание Животных. Если ваш бросок успешен, персонаж получает ощущение всех живых животных в округе, от насекомых до млекопитающих. Такое ощущение простирается на милю, за каждый пункт Веры. Обладая этим знанием, Пожиратель может выбрать один тип животных, который он желает вызвать, по одному представителю за каждый успех. Если Пожиратель хочет вызвать рой паразитов или насекомых, число успехов определяет число квадратных ярдов, которые покрывает рой. Эти животные стекаются к пожирателю настолько быстро, насколько возможно и кружатся перед ним, нападая на любого, кто представляет угрозу. Эффекты этой Силы длятся до конца сцены или до момента, когда демон освобождает животных.
   Мучение: Чудовищные демоны могут вызвать только хищных животных. Их Мучение, вводит существа в убийственное безумие. Бросок Силы Воли должен быть сделан каждый раунд со сложность равной Мучению Пожирателя. Если бросок терпит неудачу, животные атакуют самое близкое существо, включая самого Пожирателя. Демон может пытаться восстанавливать контроль над взбешенными животными делая новые броски Силы Воли, каждый следующий раунд.
   ** Повелевать Животными: Эта Сила расширяет влияние Пожирателя на животных, позволяя ему отдавать приказы одному или нескольким животным.
   Система: Бросок Манипулирование + Знание Животных. Пожиратель может приказать, числу животных, равному числу выкинутых успехов. Животные уже должны быть рядом с Пожирателем для использования этой Силы. Предполагается, что существа имею эффективный Интеллект 1, хотя некоторые исключительные существа, на усмотрение Рассказчика, могут иметь Интеллект 2. Пожиратель не обязан говорить с животными, чтобы отдать приказ - он помещает свои желания непосредственно в сознание животных. Эффекты этой Силы длятся в течении одного дня.
   Мучение: Чудовищные демоны могут командовать только хищными животными, а Мучение демона делает их губительно агрессивными. Если они находятся в присутствии Пожирателя, та нападают на любого смертного или демона, с которым сталкиваются, если не делают проверку Интеллекта против сложности 7.
   *** Одержание Животных: Демон способен к одержанию одного или нескольких животных и действовать через них, как через своё продолжение. Во времена Войны Ярости, многие Пожиратели шли на войну, удерживая стаю ужасных животных, вызывающих опустошение в рядах человеческих союзников Небес.
   Система: Бросок Интеллект + Знание Животных. Пожиратель может управлять числом животных, равном количеству выпавших успехов. Если это число больше чем Разум демона, его смертное тело впадает в коматозное состояние. Иначе, он всё ещё может двигаться и действовать с половиной от имеющихся у него кубов. Ваш персонаж может управлять животными на расстоянии не большем чем число миль равных значению вашей Веры. Эта Сила длится число раундов равное Вере вашего персонажа.
   Мучение: Чудовищные демоны могут одержать только хищных животных и Пожиратели должны иметь железную волю, чтобы не поддаться их дикому характеру. Каждый раунд Пожиратель делает броско Силы Воли со сложностью равной его Мучениям, если броско терпит неудачу, демон уступает инстинктам животного. Его разум полностью охвачен их желаниями, и управление животным переходит к Рассказчику до окончания действия Силы. Если броско терпит критическую неудачу, когда Сила иссякает, демон возвращается в своё смертное тело с характером и инстинктами зверя.
   **** Форма Животного: Пожиратель может принять форму любого животного, чью плоть или кровь он попробовал. Сохранение массы при этом не обязательно, так что 95-фунтовая женщина может стать 800-фунтовым тигром, если демон этого желает.
   Система: Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Выносливость + Знание Животных. Если бросок успешен, то в течение следующего раунда вы превращаетесь в избранное животное. Эффекты этой Силы длятся до конца сцены, если они преднамеренно не прекращаются раньше.
   Мучение: Чудовищные демоны могут одержать только хищных животных и Пожиратели должны иметь железную волю, чтобы не поддаться их дикому характеру. Каждый раунд Пожиратель делает броско Силы Воли со сложностью равной его Мучениям, если бросок неудачен, демон уступает инстинктам животного. Его разум полностью охвачен их желаниями, и управление животным переходит к Рассказчику до окончания действия Силы.
   ***** Создать Химеру: Пожиратель способен к изменению тела животных, увеличивая их способности или видоизменяя его в отвратительное, фантастическое существо, которое объединяет характеристики многочисленных животных.
   Система: Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Интеллект + Знание Животных. Каждый успех позволяет Пожирателю добавить один пункт к определенному атрибуту, или изменить определенную особенность физической формы животного. На законы физики и сохранение массы можно не обращать внимания, так если Пожиратель хочет создать летающего тигра, он может это сделать. Слишком большие изменения в маленький промежуток времени могут изуродовать душу животного. Считается количество сделанных изменений, после чего совершается бросок Силы Воли вашего персонажа. Если вы добились большего числа успехов, чем общее количество модификаций, животное невредимым проходит процесс, в противном случае, поведение животного становится нестабильным. Рассказчик сам определяет специфические особенности поведения животного, и для создания напряжения может делать бросок Силы Воли за вашего персонажа, скрывая результат, до завершения работы. Эффекты этой Силы длятся на протяжении числа дней равного вашему значению Веры, или могут быть сделаны постоянными, тратой одного пункта Силы Воли.
   Мучение: Чудовищные демоны неизменно вселяют в своих созданий заразу их собственных мучений, создавая взбешенных болью, убийственных тварей. Бросок Силы Воли не требуется, так как созданная химера, неизменно взбешённая и живущая лишь для того, чтобы убивать и калечить живых.

Залту, Облик Зверя

   Ангелы охоты являются внушающими страх в своей силе и величие, следуя сквозь тьму ночи подобно пантере с их силой и грацией. Физический облик падших различен, чаще всего это мощное мускулистое тело и кожа, покрытая мехом. Большие золотые глаза в лунном свете пылают подобно углям. Они говорят низкими, текучими голосами, а их вой во время охоты несётся на многие мили вокруг, заставляя кровь стынуть в жилах.
   Облик Зверя включает следующие специальные способности:
   * Увеличенный Размер: тело персонажа втрое увеличивается в размерах, что даёт следующие преимущества: +2 Сила, +2 Ловкость, +1 Выносливость
   * Усиленные Чувства: пять чувств персонажа усилены до сверхчеловеческого уровня, понижая трудность всех бросков Восприятия на два;
   * Когти/Зубы: у персонажа проявляются когти и клыки, которые наносят Сила +2 не поглощаемых повреждений;
   * Дополнительные Действия: Пункты Веры могут быть потрачены на получение дополнительных действий в раунд. Эти действия происходят в порядке убывающей инициативы, т.е. Рабишу с инициативой 7 использует своё действие в порядке инициативы, а дополнительное действие использует тогда, когда действуют персонажи с инициативой 6. Игрок должен решить желает ли он приобрести дополнительные действия в самом начале раунда.
   Мучение: Залту, поддавшиеся своим Мучениям, выглядят изнурёнными и больными, в их мехе видны проплешины, а оставшийся слипся от грязи и крови. Клочья пены срываются с их оскаленных челюстей. Их грубая кожа лишена нервных окончаний и покрыта жёстким хрящом.
   Облик Зверя совмещает следующие специальные способности высокого Мучения:
   * Толстая Кожа: подобно железу кожа демона действует как броня, обеспечивая четыре дополнительных куба на поглощение тупых, смертельных и не поглощаемых повреждений;
   * Зияющая Утроба: демон в состояние перекусить всё на чём сомкнуться его зубы. Металл, камень или плоть уничтожаются и перевариваются абсолютно непринуждённо. Трудность нападений укусом понижена на два, а сам укус причиняет Сила +4 не поглощаемых повреждений.
   * Дополнительные Конечности: на выбор игрока демон может вырастить вторую пару рук или цепкий хвост. Дополнительные руки позволяют персонажу блокировать оружие в ближнем бою, не жертвуя собственной атакой, или делать два дополнительных нападения в раунд. Хвост может использоваться для того, чтобы поднимать дополнительные объекты с Силой равной половине Силы персонажа (округлённой в большую сторону) или зависать на нём;
   * Кожа Хамелеона: кожа демона позволяет ему слиться с окружающей средой. Трудность всех бросков Скрытности уменьшена на один, если он идёт, и на два, если он стоит.

Знания Чащ (Lore Of The Wild)

   * Чувство Дикой Местности: Пожиратель ощущает окружающую его область, создавая у себя в сознании её карту, с учётом естественных особенностей региона, животных и растений её населяющих, а также местоположением любых явлений, которые местная фауна рассматривает как угрозу.
   Система: Бросок Восприятие + Выживание. Демоны оказавшиеся этой области могут пытаться избежать обнаружения, сделав контекстный бросок Силы Воли (сложность 7). Если ваш бросок успешен, персонаж получает детальную карту окружающей среды, к которой он может обратиться, когда ему необходимо, зная так же о примерном местоположении животных и людей, присутствующих в области. Хотя лучше всего эта Сила работает в глухих областях, она может также использоваться в городских условиях (сложность 8). Ваш Пожиратель ощущает область в радиусе числом миль равном значению Веры персонажа. Эффекты Силы сохраняются до конца сцены.
   Мучение: Чудовищные демоны, которые исполняют эту Силу, передают их жестокий характер окружающей природе, заставляя флору и фауну агрессивно реагировать на любое человеческое существо. Любые животные в области нападают на людей, если они на это способны. Бросок Легкой Атлетики или Выживания против сложности равной Мучению Пожирателя, должен быть сделан всеми оказавшимися в области, для избежания нападения.
   ** Быстрый Рост: Пожиратель может вызвать быстрый и беспрепятственно рост местной растительной жизни. Деревья рвутся ввысь, виноградные лозы проникают сквозь малейшие трещины и опутывают стены, колючие кустарники переплетаются, создавая непроходимую стену.
   Система: Бросок Выносливость + Выживание. Пожиратель сосредотачивается на определённом растении, увеличивая его размер на число кубических ярдов равных количеству полученных на броске успехов, в течение одного раунда. Виноградные лозы или корни причиняют аналогичное повреждение структуре материальных объектов, с которыми они находятся в контакте. Объекты, оказавшиеся в области буйного роста пойманы, и получают повреждения на протяжении числа раундов равного числу выпавших успехов.
   Мучение: Чудовищные демоны заставляют растение оплетать любые живущие существа в пределах досягаемости, давя или разрываясь их. Для каждого живого существа, оказавшегося в радиусе роста растения, бросайте число кубов равное Силе Воли Пожирателя. Этот бросок является попыткой захватить жертву, сопротивляться которому она может по нормальным правилам. Если нападение успешно, бросьте число кубов равное значению Мучения Пожирателя. Каждый успех наносит один уровень смертельных повреждений.
   *** Повеление Чащей: Силой своего желания Пожиратель может приказать растениям быстро расти, воздействуя на окружающую среду согласно воле демона.
   Система: Бросок Интеллект + Выживание. Ваш персонаж может воздействовать на число растений, равное значению его Веры. Каждое растение растёт на число кубических ярдов равное количеству успехов, которые вы выбросили. Более того, направление роста и форма растений определяются вашим демоном. Если растения направлены на некий объект, то он получает единицу структурного повреждения за каждый полученный на броске успех.
   Мучение: В дополнение к направлению роста, чудовищные демоны воздействуют на растения, делая их враждебными для существ из плоти и крови, создавая подобные иглам шипы, сочащиеся ядом. Конкретные условия оговаривает Рассказчик, но минимум необходим успешный бросок Ловкость + Легкая Атлетика (или Выживание) для того чтобы попробовать двигаться через заросшую таким образом область. В противном случае, для определения полученных смертельных повреждений, делается бросок кубиков, равный Мучению демона.
   **** Одержание Растений: Демон может одержать живущую сущность одного или нескольких растений, сделав их продолжениями себя. Одержанные растения движутся со сверхъестественной скоростью и силой, выполняя любое желание Пожирателя.
   Система: Тратите один пункт Веры и делайте бросок Выносливость + Выживание. Пожиратель может управлять числом растений, равным числу выпавших успехов. Растения, затронутые этой силой, остаются на месте, но они могут совершить любое другое действие в пределах их физического состояния и размера.
   Например: высокий кустарник может опутать жертву, а плющ проникнуть сквозь стену, на которой он растёт.
   Эффекты Силы длятся до конца сцены. Считайте, что растения имеют Силу равную Силе Воли вашего демона, это же число используйте для нападений и повреждений от атак одержимого растения.
   Мучение: Чудовищные Пожиратели распространяют боль и гнев своего Мучения сквозь любые растения, которыми они управляют, разрушая их изнутри и превращая их в безжизненную труху за считанные минуты.
   Каждое одержанное растение получает одно повреждение в раунд, которое не может быть поглощено. Считайте, что растения имеет один уровень здоровья за один кубический фут объёма. Когда весь запас здоровья растения истрачен - оно умирает.
   ***** Видоизменить Растение: Силой своей воли Пожиратель может управлять составом и формой растений, создавая новые необычные виды растений по своему желанию.
   Система: Тратите один пункт Веры и делайте бросок Интеллект + Выживание. За каждый выпавший успех Ваш персонаж может изменить старую или добавить новую особенность растения. Изменения включают ускоренный рост, толстый стебель, жёсткую кожу, шипы и т.д. Эти успехи могут быть частью расширенного броска, который может длиться много дней. В таком случае за каждый день "работы" над растением позволен один бросок. Эффекты этой Силы сохраняются в течение числа дней равных значению Веры персонажа, или могут стать постоянными за трату одного временного пункта Силы Воли.
   Мучение: Чудовищные демоны, которые используют эту Силу, создают растения с тягой к вкусу крови. Делайте бросок Силы Воли со сложностью равной Мучению демона. Если бросок терпит неудачу, у растения возникает естественное оружие, которое позволяет ему убивать и питаться живыми существами (включая самого демона). Броски нападения и повреждений делаются числом кубов равных Мучению вашего персонажа. Повреждения, полученные от такого растения, считаются смертельными.

Нинурту, Облик Чащ

   Ангелы Чащ выглядят как смесь флоры, которой они повелевают, и фауны, которая процветает под их защитой. Их кожа, подобна коже оленя, а ноги часто оканчиваются копытами. Их тела - мощные и мускулистые, а их глаза меняют цвет, подобно сезонам, от бледной серости зимы, до глубинной зелени лета.
   Облик Чащ дарует следующие специальные способности:
   * Усиленные Чувства: пять чувств персонажа усилены до сверхчеловеческого уровня, понижая трудность всех бросков Восприятия на два;
   * Кожа Хамелеона: кожа демона позволяет ему слиться с окружающей средой. Трудность всех бросков Скрытности уменьшена на один, если он идёт, и на два, если он стоит;
   * Проход без Следа: сложность бросков на Маскировку персонажа уменьшается на два, и его шаги не нарушают окружающую среду. Он никогда не оставляет следов и не тревожит листву;
   * Дополнительные Уровни Здоровья: демон получает три дополнительных уровня здоровья категории Синяки для тупых, смертельных и не поглощаемых повреждений.
   Мучение: Чудовищные Нинурту имеют кожу более тёмного оттенка, а их глаза имеют цвет серебряной луны. Они увеличиваются в размере, а их внешность источает угрозу диких лесов и неприступных гор.
   Облик Чащ имеет следующие способности при высоком значении Мучения:
   * Шипы: плечи, грудь и руки демона усеяны острыми иглоподобными шипами, которые причиняют один уровень не поглощаемого повреждения любому нападающему на демона в безоружном бою;
   * Увеличенный Размер: тело персонажа втрое увеличивается в размерах, что даёт следующие преимущества: +1 Сила, +2 Ловкость, +1 Выносливость;
   * Дополнительные Конечности: демон отращивает цепкий хвост, который может использоваться в разных целях и имеет Силу равную половине силы хозяина и позволяет зависать на нём;
   * Яд: слюна демона содержит опьяняющую форму яда, который поражает волю жертвы. Если жертва соприкасается со слюной демона (через открытую рану или поцелуй) она теряет один пункт Силы Воли за каждый пункт мучений демона, если не делает бросок Выносливости (сложность 7). Если жертва теряет всю свою Силу Воли, она впадает в кому. Эффекты яда длятся число дней равное Мучению персонажа.

Знания Плоти (Lore Of The Flesh)

   * Контроль Тела: Эта Сила позволяет Пожирателю изменять химические процессы в своём или чужом теле. Таким образом, он может очистить организм от ядов, ускорить или замедлить метаболизм и т.д.
   Система: Бросок Интеллект + Медицина. Сложность зависит от сложности метаболических изменений. Снять усталость - сложность 6.Выведение алкоголя - сложность 7 или больше, в зависимости от уровня опьянения. Помещение тела в смертельную кому - сложность 9 или больше. Для использования этой Силы на другом демон должен войти с ним в физический контакт, и индивидуум может пытаться противодействовать ему успешным броском Силы Воли (сложность 8). Эффекты этой Силы продолжаются до конца сцены, после чего метаболизм работает с нормальной скоростью, однако последствия очистки организма остаются. Эта Сила позволяет исцелять длительное отравление, потратив на это один пункт Силы Воли.
   Мучение: Чудовищные демоны грубо используют эту Силу, заставляя объект воздействия испытывать чудовищное напряжение. После броска число успехов сравнивается со стойкостью жертвы. Число успехов, превысившее Выносливость цели, считаются тупыми повреждениями, которые жертва не может поглотить.
   ** Управление Нервами: Подобно Контролю Тела, эта Сила позволяет демону управлять нервной системой объекта. Сила и рефлексы могут быть увеличены, чувства могут быть обострены или наоборот притуплены, а так же можно подвергнуть человека интенсивным волнам удовольствия или боли.
   Система: Бросок Интеллект + Медицина. Сложность зависит от желаемых эффектов. Уменьшение эффектов боли - сложность 6, в то время как увеличение скорости рефлексов человека (увеличение его Ловкости) - сложность 7 или 8. Обострение чувств человека (или их притупления) имеет сложность 9 или больше. Каждый успех увеличивает или уменьшает уместный атрибут или штраф от ран на один. Эффекты этой Силы длятся до конца сцены. Используя эту Силу на другом индивидууме, демон должен быть способен прикоснутся к нему. Объекту воздействия разрешён бросок Силы Воли (сложность 8) если он желает противодействовать усилиям персонажа.
   Мучение: Чудовищный демон рискует причинять серьезные физические повреждения объекту, грубостью воздействия на его нервную систему. После броска число успехов сравнивается со стойкостью жертвы. Число успехов, превысившее Стойкость цели, считаются смертельными повреждениями, которые жертва не может поглотить.
   *** Управление Плотью: Эта Сила позволяет демону управлять физическая формой (своей или чужой), добавляя мышечную массу, увеличивая плотность кости или расширяя умственные способности.
   Система: Интеллект + Медицина. Каждый успех является пунктом, который можно добавить к любому Физическому или Ментальному Атрибуту. Однако в применении этой Силы есть и определённый риск. После броска число успехов сравнивается с Выносливостью жертвы. Число успехов, превысившее Выносливость цели, считаются тупыми повреждениями, которые жертва переносит из-за перестройки организма, и не может поглотить. Используя эту Силу на другом индивидууме, демон должен быть способен прикоснутся к нему. Объекту воздействия разрешён бросок Силы Воли (сложность 8) если он желает противодействовать усилиям персонажа.
   Мучение: Чудовищные демоны изменяют плоть и кость, не принимая во внимание непрочность этих предметов. После применения Силы, жертва делает бросок Силы Воли со сложностью равной Мучению демона. Если бросок терпит неудачу, жертва переносит временное психическое расстройство, которое делает его неудержимо параноидальным и склонным к насилию. Если бросок терпит критическую неудачу, расстройство постоянно.
   **** Восстановление Плоти: Демон способен к восстановлению тела животного или человека в его первозданную форму, независимо от того насколько оно разорвано и искалечено.
   Система: Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Восприятие + Медицина. Каждый успех излечивает один уровень смертельных повреждений или все уровни тупых повреждений. Потерянные конечности или органы полностью восстановлены, а любая болезнь или яд выведены из организма. Непоглощаемые повреждения не могут быть излечены с этой Силой, а так же она не позволяет никого возродить из мёртвых. Пожиратель должен быть способен коснуться объекта, чтобы использовать эту Силу.
   Мучение: Чудовищные демоны способны также использовать эту Силу, но их воздействие пронизано ненавистью и болью. Объект воздействия делает бросок Силы Воли (сложность 7). Если он успешен, объект получает временное психическое расстройство. Если бросок терпит неудачу, расстройство постоянное. Если бросок терпит критическую неудачу, объект становится бессмысленной, психопатической машиной убийства.
   ***** Формирование Плоти: Демон способен к преобразованию человеческой плоти в любую желаемую форму. Смертные или падшие могут стать чудовищными существами из легенд.
   Система: Тратьте один пункт Веры и делайте бросок Ловкость + Медицина против Силы Воли (сложность 7) цели. Игрок решает, какую форму он желает создать, и её требуемые физические особенности, а Рассказчик определяют число необходимых успехов. Эти успехи могут быть частью расширенного броска, который может длиться много дней. В таком случае за каждый день "работы" позволен один бросок. Считайте, что один успех повышает или понижает на пункт избранный Физический атрибут или физическую особенность. Эффекты этой Силы сохраняются в течении числа дней равных значению Веры персонажа, или могут стать постоянными за трату одного временного пункта Силы Воли. Пожиратели могут использовать эту Силу на себе или других, пока они могут прикоснуться к объекту воздействия.
   Мучение: Изменения чудовищных демонов - неизменно деформированы их Мучением, создавая гротескные уродства, которые превращают жертву в шагающий кошмар. Такая отвратительная метаморфоза причиняет жертве временное психическое расстройство и уровень смертельного повреждения каждый день в результате невыносимого напряжения помещённого в его тело. Смертные, увидевшие это существо переносят эффекты Раскрытия (см. главу Правила для деталей).

Aруру, Облик Плоти

   Ангелы Плоти, которые могут изменять себя даже больше чем Дефайлеры, являются как идеализированные версии их собственных смертных тел. Их власть возвеличивает смертные оболочки, которые они населяют, удаляя любые недостатки и очищая кожу в стремлении к совершенству. В некотором смысле, это делает их внешность столь же чужой и невиданной как мерцающие облики ангелов Небес.
   Облик Плоти включает следующий специальные способности:
   * Увеличенные Социальные Атрибуты: изменение особенностей тел и голосов обеспечивает премии: +1 Обаяния, +1 Манипуляция, +2 Внешность;
   * Иммунитет к Ядам: персонаж является иммунным к повреждающим или иным воздействиям любых токсинов, включая алкоголь и никотин;
   * Улучшенная Инициатива: Добавьте два к инициативе персонажа;
   * Не отбрасывает Отражения: образ демона более не является в зеркале. Кроме того, он не может быть сфотографирован или заснят видео камерой;
   Мучение: Аруру с высоким Мучением имеют небольшое сходство с людьми, их первозданный облик теряется в горе раздутой бугристой плоти. Мускулы, кости, и органы пульсируют и изменяются каждое мгновение без сознательного контроля демона.
   Облик Плоти включает следующие специальные способности высокого Мучения:
   * Дополнительные Уровни Здоровья: демон получает три дополнительных уровня здоровья категории Синяки для тупых, смертельных и не поглощаемых повреждений;
   * Броня: бугристая масса хряща и плоти демона обеспечивает четыре куба брони для поглощения тупых, смертельных и не поглощаемых повреждений.
   * Зияющая Утроба: демон в состояние разжевать всё - металл, камень или плоть. Трудность нападений укусом понижена на два, а сам укус причиняет Сила +4 не поглощаемых повреждений;
   * Регенерация: демон автоматически восстанавливает один уровень здоровья от тупых или смертельных повреждений за раунд, как рефлексивное действие.

Убийца (Халаку)

   Хотя они известны сегодня как Ангелы Второго Мира, изначально Убийцы были простыми вестниками перемен, устраняя растения и животных, которые выполнили свою цель и освобождая место для новых, лучших поколений.
   Знания Смерти предоставили им власть обрывать жизнь быстро и безболезненно, предавая тела мёртвых земле, дабы она могла поглотить их и возродить вновь.
   Из всех домов, Халаку были вынуждены больше всех измениться после Падения. С потерей человечеством бессмертия, Убийцы оказались перед трудной и болезненной ситуацией окончания человеческой жизни, часто задолго до назначенного часа, отправляя дух в неизвестность. Знания Духа произросли из желания Убийц предотвратить потерю этих душ, привязав их якорем к местам на земле и в их прежних телах, но этого было недостаточно, чтобы защитить призраков от хищного уничтожения Жнецами.
   В конце концов, Халаку выбрали отчаянный путь: создание приюта за пределами Небес и физической вселенной, где Жнецы Бога не могли найти душ мертвых. Первым шагом в этом плане было изучение способа стабилизировать и путешествовать в карманную реальность, которая существовала вне физической вселенной, ведя к развитию Знаний Царств и достижения высшей точки в создании царства духов.

Знания Смерти (Lore Of Death)

   * Чтение Судьбы: Эта Сила позволяет демону посмотреть в глаза мертвого тела и увидеть как он или она умерли.
   Система: Бросок Восприятие + Понимание. Число достигнутых успехов определяет количество деталей, которые ваш персонаж знает о судьбе смертного.
   Успехи Эффект
   1 картина непосредственного мгновения смерти.
   2 последняя минута жизни.
   3 последний час жизни.
   4 последний день жизни.
   Это позволяет более широко понять обстоятельства жизни умершего человека.
   Мучение: Чудовищные демоны способны различить судьбу, только если человек умер в результате насилия, случайного или намеренного.
   ** Обращение в Прах: Одна из первичных обязанностей Жнеца, эта Сила, ускоряющая процесс обращения в прах, превращая живую и неживую материю в первоэлементы из которых она родилась.
   Система: Ваш Убийца должен быть способен коснуться своей цели для использования этой Силы. Бросок Выносливость + Медицина. Каждый успех причиняет один уровень не поглощаемого повреждения. Если используется на мертвом теле, каждый успех забирает пункт Выносливости тела. Когда все пункты забраны, тело рассыпается в прах. Процесс работает подобным образом и на неодушевленных объектах, но трудность изменяются в зависимости от состава цели. Обращение в прах изделия из древесины или предмета уже начавшего гнить - сложность 7, пластика - сложность 8, метала - сложность 9, и камня - 10. Каждый успех обращает в прах один кубический фут материала.
   Мучение: Чудовищные демоны воздействуют не на единичную цель, а на всех людей и объекты в области. Все в радиусе один ярд за пункт Веры персонажа, оказываются под воздействием этой Силы.
   *** Видение Смерти: Эта Сила часто использовалась в Войне Гнева, позволяя Убийцам заполнять умы их противников видением надвигающейся смерти. Даже ведомые ангелами, подвергшись воздействию этой Силы, бросали оружие и бежали прочь пред безжалостным предсказанием Халаку.
   Система: Бросок Манипулирование + Интуиция. Цель сопротивляется воздействию Силы броском Силы Воли (сложность равна Вере Убийцы). Если Вы преуспеваете, цель бросает любые действия и бежит прочь от демона. Если бросок цели терпит критическую неудачу, цель бежит, прочь и страдает временным психическим расстройством. Эта Сила может поражать индивидуума, находящегося на расстоянии в ярдах, не далее чем значение Веры вашего персонажа. Цель, которая выигрывает контестный бросок, не может быть подвергнута этой Силе вновь до конца сцены.
   Мучение: Чудовищные демоны затрагивают все живые существа вокруг себя, в противоположность единичной цели демонов с более низким значением Мучения. Все находящиеся на расстоянии в ярдах, равном или меньшем чем значение Веры демона подвергаются воздействию этой Силы. Бросок Силы Воли делается для каждой жертвы.
   **** Погасить Жизнь: Прикосновение Жнеца означает смерть. Прикоснувшись рукой к живому телу и пожелав этого, демон может немедленно разъединить душу и тело жертвы. Эта способность может также использоваться на Падшем. Прикосновение отдаётся ледяным холодом, который вымораживает жизнь из смертного тела.
   Система: Убийца должен быть способен прикоснуться к своей цели, для того чтобы использовать эту силу. Тратите один пункт Веры и делайте бросок Сила + Понимание. Сравните число успехов с Выносливостью цели. Если ваши успехи превышают Выносливость цели, она немедленно умирает. Если число успехов меньше чем Выносливость цели, каждый причиняет уровень тупых повреждений, поскольку ледяное прикосновение Убийцы вымораживает силы из смертного тела. Если эта Сила используется против другого демона, и успехи превышают Выносливость цели, каждый успех сверх Выносливости причиняет уровень не поглощаемых повреждений. Если успехов меньше чем Выносливость демона, примените их как уровни тупых повреждений.
   Мучение: Чудовищные демоны не должны прикасаться к жертве, чтобы использовать эту Силу. Их ледяная ненависть исходит от них во всех направлениях, останавливая сердца живущих. Эта Сила воздействует на каждое живое существо, находящееся в пределах числа ярдов, равных значению Веры демона.
   ***** Нежизнь: Это мощное пробуждение позволяет живому телу функционировать без присутствия души или жизненного духа, создавая неживое существо полностью под контролем Убийцы.
   Система: Тратьте один пункт Веры, и бросаете Выносливость +Медицина. Ходячий мертвец после создания имеет только один пункт в каждом из Физических Атрибутов, каждый дополнительный успех может использоваться, для того чтобы добавить дополнительные пункты в любом Физическом атрибуте, по вашему усмотрению. Эти существа не переносят штрафы за полученные в бою раны, всегда используя их полный запас кубиков. Они должны перенести никак не меньше чем 10 уровней повреждений прежде, чем быть разрушенными. Немертвые миньоны являются бессмысленными автоматами, действуя исключительно по желанию демона. Каждый раз, когда персонаж хочет, чтобы один из миньонов исполнил некое действие, делайте бросок Силы Воли (сложность 7). Если ваш персонаж управляет больше чем одним существом одновременно, Вы должны делить вашу Силу Воли между ними каждый раунд. Неудавшийся бросок заставляет зомби продолжать исполнять последнее действие, которое ему приказывали исполнить.
   Альтернативно, Убийца может программировать миньона, чтобы исполнить механический набор инструкций; одно действие за пункт Сообразительности вашего персонажа, временную тратя пункт Силу воли. Так как эти инструкции переданы мысленно, возможно создать детальный набор команд, включая сложные маршруты путешествия и детальные физические описания. Однако после того как он запрограммирован, миньон в дальнейшем не может подчиняться командам. Если демон использует свою Силу Воли, чтобы приказать, миньону исполнить действие вне рамок его инструкций, программирование потеряно.
   Убийцы могут поднять и управлять множеством миньонов, число которых равно их Вере. Поднимаемые тела должны быть в пределах числа ярдов равных Вере. Эффекты Силы длятся до конца сцены. Если персонаж желает, эффекты могут быть сделаны постоянными, за временную трату пункта Силы Воли. Постоянный миньон остается до тех пор, пока не будет разрушен, и не может быть поднято снова после этого.
   Бестелесные падшие могут управлять этими оживлёнными трупами с разрешения Убийцы, или пытаться вырвать контроль над ними путём контекстной проверки Силы Воли. Если тело не преобразовано с помощью других знаний, то оно остаётся мёртвым, продолжая разлагаться, вонять и создавать прочие неудобства.
   Мучение: Чудовищные демоны не могут предотвратить проникновение своего Мучения в поднимаемое тело, создавая тварей с неестественной тягой к насилию, поднимая плотоядных монстров, которые должны быть под постоянным контролем, или они нападают на любое живое существо, которое могут достичь, включая и самого Убийцу. Если зомби не запрограммирован механическим набором инструкций, эти существа не входят в безумие, если их создатель делает успешный бросок Силы воли (сложность 8) каждый поворот. Этот бросок Силы Воли делается в дополнение к броскам отдачи приказов.

Наматар, Облик Смерти

   Эти ангелы появляются, как тёмные фигуры, увитые клочьями призрачного тумана, которые постоянно перемещаются и кружатся, иногда отражая мысли ангелов в странных, символических формах. Покров тишины окружает их, а ноги, кажется, никогда не касаются земли. Их кожа столь же бледна как алебастр, а лица постоянно скрываются в глубокой тени.
   Облик Смерти включает следующий специальный способности:
   * Крылья: пара крыльев ворона простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд;
   * Улучшенная Инициатива: Добавьте два к инициативе персонажа
   * Проход без Следа: сложность бросков на Скрытность персонажа уменьшается на два, и его шаги не нарушают окружающую среду. Он никогда не оставляет следов и не тревожит листву;
   * Не отбрасывает Отражения: образ демона более не является в зеркале. Кроме того, он не может быть сфотографирован или заснят видео камерой.
   Мучение: Чудовищные Наматар источают холодную ауру смерти, без разбора иссушая жизнь каждого живого существа около них. Цветы увядают, когда они проходят рядом, дети начинают плакать, а старики чувствуют, как замирает их сердце.
   Облик Смерти включает следующие специальные способности высокого мучения:
   * Плащ Теней: демон скрыт покровом темноты, делающим его практически невидимым в темноте ночи и скрывающим его от глаз людей в тусклом свете. Трудность всех бросков Скрытности уменьшена на два всякий раз, когда демон стоит в тени или перемещается в темноте. Если персонаж атакован, к нападающему применяются правила для Боя в Слепую;
   * Власть над Смертью: дух демона может цепляться за жизнь даже за пределами человеческой выносливости. Если тело демона переносит восемь уровней смертельных или не поглощаемых повреждений, он всё ещё может держаться за жизнь успешным броском Силы Воли. Если бросок успешен, персонаж впадает в кому до следующего рассвета, на котором встаёт с одним уровнем здоровья и Верой уменьшившейся на один пункт;
   * Аура Энтропии: от демона к растениям и живым существам струится ледяной холод, который иссушает их силы. Смертные и другие демоны в пределах числа ярдов равных Вере демона теряют куб от всех своих бросков, если не сделана успешная проверка Выносливости (сложность 6) Эффекты этой способности сохраняются до конца сцены;
   * Сопротивление Повреждениям: демон способен не учитывать повреждения, нанесённые его телу. Он может игнорировать любые штрафы за раны до конца сцены. Штрафы, полученные за повреждения в апокалиптической форме, применяется снова, как только человеческая форма возобновлена.

Знания Духов (Lore Of The Spirit)

   * Разговор с Мёртвыми: Эта Сила позволяет Убийце связываться с духами, бродящими по физическому миру или миру духов. Дух, к которому обращаются этим способом, вынуждены ответить, и они должны ответить на вопросы демона лучшим из возможных способов.
   Система: Бросок Манипулирование + Понимание. Дух может попытаться избегнуть принуждения, сделав бросок Силы Воли (сложность 9). Если Сила успешна, дух должен правдиво ответить на вопросы Убийцы. Убийца может воздействовать на любого духа в пределах досягаемости своего голоса, и эффекты Силы сохраняются число раундов равное значению Веры персонажа.
   Мучение: Чудовищные демоны могут использовать эту Силу так же, но духи вошедшие с ними в контакт, деформированы Мучением демона, становясь враждебны живым существам в течение нескольких дней после этого. Дух, которого затрагивает эта Сила, становится беспокойным и враждебным к живущим на число дней равное Мучению демона, если бросок Силы Воли (сложность 9) терпит неудачу.
   ** Призвать Мёртвых: Убийцы могут использовать эту Силу, чтобы вызвать призрака присутствующего в городских кварталах попадающих под влияние демона. Дух, вызванный этим способом должен прибыть к демону, желает ли он этого или нет, и оставаться у него, пока не отпущен.
   Система: Бросок Манипулирование + Лидерство. Убийца может вызвать один дух за каждый успех, если они присутствуют в области затронутой Силой. Сила воздействует на 10 квадратных раз ярдов за пункт Веры персонаж, и духи в пределах этой области прибывают к Убийце незамедлительно. Они остаются, пока эффекты силы не истекают или демон не отпускает их. Эффекты этой Силы длятся до окончания сцены. По усмотрению Рассказчика, особенно мощный дух может пробовать сломать контроль демона, броском Силы Воли (сложность равна значению Веры демона), собравшем такое же количество успехов, что и ваш Манипулирование + Лидерство.
   Мучение: Чудовищные демоны могут вызывать духов, но духи вошедшие с ними в контакт, деформированы Мучением демона, становясь враждебны живым существам в течение нескольких дней после этого. Дух, которого затрагивает эта Сила, становится беспокойным и враждебным к живущим на число дней равное Мучению демона, если бросок Силы Воли (сложность 9) терпит неудачу.
   *** Повелевать Мёртвыми: Убийца может командовать духом мертвых, вынуждая призрака исполнить любые действия, которых демон желает, если его воля оказывается сильнее, чем воля призрака.
   Система: Бросок Манипулирование + Лидерство. Убийца может командовать одним духом, который может слышать его голос. Дух может пытаться противодействовать эффекту, делая бросок Силы воли (сложность 8). Если бросок духа терпит неудачу, то он должен исполнять приказы демона лучшим из доступных ему способов. Эффекты этой Силы длятся число Раундов равное значению Веры персонажа. .
   Мучение: Чудовищные демоны могут командовать духом так же хорошо, но они деформируют любые существа силой своих Мучений, заставляя призраков становиться взбешенными и готовыми атаковать живых при первой возможности. Когда эффекты Силы истекают, Рассказчик делает бросок Силы Воли духа (сложность 8). На броске необходимо собрать число успехов равное или большее чем число раундов, которые призрак пробыл под контролем демона. Если бросок терпит неудачу, дух становится злым и враждебным к живым в течении числа дней равных Мучению демона.
   **** Якорь для Души: Эта мощная Силы позволяет Убийце ловить души покинувшие тело в физический объект, создавая артефакт, преследующий и заманивающий в ловушки духов путешествующих в физическом мире. В тёмные дни Войны Гнева, Убийцы использовали эту Силу, чтобы связать души смертных и ангелов, которые затем питали мощное оружие и предметы, созданные Аннунаки.
   Система: Тратьте один пункт Веры, и делайте бросок Выносливость + Понимание. Трудность определяется исходя из природы объекта, используемого как якорь. Заключение души во что-то, что было близко к умершему при жизни (сложность 6), является самым эффективным видом якоря, в то время как посторонние объекты окажутся менее подходящими, хотя и здесь многое зависит от их природы. Кристаллы, драгоценные камни или драгоценные металлы (сложность 7), в то время как естественные предметы из дерева, стекла или кости (сложность 8) подходят уже значительно меньше. Синтетические предметы из пластмассы или высокотехнологичные изделия типа компьютера крайне неудобны (сложность 9). Ваш персонаж должен быть от духа в пределах числа ярдов равных вашему значению Веры, и держать в руках заготовленный якорь. Дух может сопротивляться заключению, делая бросок Силы Воли (сложность 8). Если Вы получаете больше успехов, дух пойман в якорь и не может взаимодействовать с внешним миром, если объект не был настроен должным образом. Заключённые демоны всё ещё могут получать доступ к присущим им силам (включая пути Знаний), пока они имеют в наличии хотя бы пункт Веры. (Любые существующие договоры со смертными рабами остаются в силе). Это Сила длится число дней равное значению Веры вашего персонажа, или может стать постоянным, если на это был израсходован пункт силы Воли. Если якорь разрушается, дух немедленно освобождается. Освобожденные смертные души исчезают навсегда или становятся призраками, на усмотрение Рассказчика. Освобожденные демоны должны сопротивляться притяжению Бездны и попытаться найти себе новое тело или физический якорь.
   Мучение: Чудовищные демоны погружают дух в саван удушающей темноты, подвергая его мукам подобным тем, что они испытали в Бездне. Такие пойманные души столь взбешены их положением, что их отчаяние просачивается в физическое царство, окружая их якоря аурой неудачи. Индивидуумы, прикасающиеся или переносящие якорь такого духа, терпят критические неудачи на броске 1 или 2.
   ***** Восстановление Мёртвых: Эта Сила позволяет Убийце поместить дух в любое мертвое тело, что возвращает призрака в земли живых, по крайней мере, на некоторое время.
   Система: Тратьте один пункт Веры, и бросайте Выносливость + Понимание. Убийца должна иметь умершую душу, которую он желает восстановить в непосредственной близости и быть способным коснуться тела, куда он хочет, поместить душу. Рассматриваемое тело должно быть недавно умершим (то есть, не более 48 часов). Если душа успешно помещена в тело, оно излечивает любые повреждения, которые имело, а душа возвращается в мир живых. Новый человек имеет те же самые Физические атрибуты и Внешность, что тело имело в его прежней жизни, и Умственные, Социальные атрибуты (за исключением Внешности) и Способности новой души. Эффекты этой Силы длятся число дней равное значению Веры вашего персонажа, или могут быть сделаны постоянными тратой одного постоянного пункта Силы Воли. Демон без тела, так же может быть подвержен воздействию этой Силы.
   Мучение: Чудовищные демоны, которые используют эту Силу, искажают дух своим Мучением, оставляя на нём след ненависти и боли. Как только душа помещена в тело, Рассказчик делает бросок её Силы Воли со сложностью равной Мучению демона. Если бросок успешен, восстановленный человек страдает временным расстройством. Если бросок терпит неудачу, расстройство постоянно. Если бросок терпит критическую неудачу, восстановленный человек становится бешеным монстром, нападая на живых, пока его тело не уничтожено.
   Если бестелесный дух демона помещен в тело демоном с высоким Мучением, бросок Силы Воли делается для него тем же образом. Если бросок успешен, демон приобретает значение Мучений на единицу ниже, чем мучения вашего персонаж. Если бросок терпит неудачу, их мучения равны. Если бросок терпит критическую неудачу, Мучение вселённого демона становится на один пункт выше, чем Мучение вашего демона.

Нергал, Облик Духа

   Ангелы мира духа кажутся бледными и безмятежными фигурами, напоминающими изображения человеческих святых, красивые, спокойные и далёкие. Подобно другим ангелам из их Дома, Нергал движутся бесшумно и легко, и кажется, что они скользят над землёй, не касаясь её своими стопами. Только их переменчивые глаза, чей цвет то серый, то чёрного, намекают на холодный мир за пределами смертного царства.
   Облик Духа дарует следующий специальные способности:
   * Вид Призрака: сделав успешный бросок Восприятия (сложность 6) ангел может видеть духов мертвых, которые задерживаются в смертном царстве, независимо от того желают ли призраки показать себя или нет;
   * Увеличенные Социальные Атрибуты: блаженный вид ангела даёт ему премию: + 2 Обаяния, +1 Манипулирование, +1 Внешность;
   * Проход без Следа: сложность бросков на Скрытность персонажа уменьшается на два, и его шаги не нарушают окружающую среду. Он никогда не оставляет следов и не тревожит листву;
   * Крылья: пара крыльев ворона простирается за плечами персонажа. Размах крыльев втрое больше чем его рост. Персонаж может лететь со скоростью втрое превышающую скорость бега в раунд.
   Мучение: Чудовищные Нергал покрыты брызгами крови мёртвых, их алебастровая кожа пронизана линиями тёмно-красного и чёрного. Их глаза - шары спекшейся крови, и когда они говорят, их голоса подобны вою проклятых душ.
   Облик Духа имеет следующие способности высокого мучения:
   * Плащ Теней: демон скрыт покровом темноты, делающим его практически невидимым в темноте ночи и скрывающим его от глаз людей в тусклом свете. Трудность всех бросков Скрытности уменьшена на два всякий раз, когда демон стоит в тени или перемещается в темноте. Если персонаж атакован, к нападающему применяются правила для Боя в Слепую;
   * Завывание Проклятых: сложность всех бросков Запугивание уменьшена на два;
   * Аура Страха: демон окружен аурой опасности, воздействующей на волю его противников. Цели в пределах числа ярдов равных Вере персонажа, теряют свою нормальную инициативу, если не делают успешную проверку Силы Воли (сложность равна Мучению демона). Затронутые индивидуумы действуют последними в пределах данного раунда. Проверку Силы Воли делает каждый, кто оказывается в радиусе ауры страха, независимо от того смертный это или демон. Нормальная инициативы возобновляется, как только жертва делает успешную проверку Силы Воли;
   * Сопротивление Повреждениям: демон способен не учитывать повреждения, нанесённые его телу. Он может игнорировать любые штрафы за раны до конца сцены. Штрафы, полученные за повреждения в апокалиптической форме, применяется снова, как только человеческая форма возобновлена.

Знания Царств (Lore Of The Realms)

   * Ощущать Барьер: Убийца способен ощутить относительную силу барьер между физическим царством и царства духов в области такого размера, как городской квартал, позволяя демону найти место, в котором граница исключительно толста или тонка.
   Система: Бросок Восприятие + Понимание. Если ваш броско успешен, Убийца может установить области необычной силы или слабости барьера. Как правило, барьер между царствами наиболее силён в областях, где влияние человеческой веры наиболее слабое. Поэтому, научная лаборатория, в которой правит холодный интеллект, имеет сильный барьер, в то время как кладбище или церковь имеют слабый барьер. Ваш демон может изучать область, равную 10 квадратных ярдов, умноженных на его значение Веры.
   Мучение: Чудовищные демоны могут ощутить только те области, где барьер слаб.
   ** Шаг за Завесу: Эта Сила позволяет Убийце физически перешагнуть барьер в теневой мир, безжизненное отражение мира смертных. С помощью этого можно преодолевать долгие расстояния теневого царства со скорости мысли, и возвращаться в физический мир в необходимом месте. Переход также позволяет демону взаимодействовать с духами мёртвых, которые задерживаются с другой стороны.
   Система: Бросок Ловкость + Понимание. Сложность определяется относительной силой барьера в области, где ваш Убийца пробует его пересечь. Так в слабой точке (церковь или кладбище) сложность перехода 6. Переход в заброшенном доме или старом доме, который видел не одно поколение жителей - сложность 7. Переход в торговом центре - сложность 8. В теневых землях, ваш персонаж может лететь вдоль холодного сурового пейзажа со скоростью мысли. Бросок Ловкость + Легкая Атлетика (сложность 8), разрешает демону пролетать за раунд число миль равное количеству успехов. Дороги и здания в теневом мире столь же реальны для демона, как их копии в физическом мире. Он должен преодолевать любое физическое препятствие и находить путь к цели также как он делал бы это в смертном мире. После достижения цели демон может автоматически возвратиться в физическое царство, появляясь, как будто из ниоткуда. Все другие действия в царстве духов выполняются как обычно, но разъярённый шторм, бушующий там, увеличивает минимальную трудность до 8. Кроме того, ваш Убийца теряет пункт Силы Воли каждый раз, когда его бросок терпит критическую неудачу. Если демон теряет всю Силу Воли, он оторван от своего смертного тела. Тело возвращается в физическое царство, а свободный дух должен бороться с притяжением Бездны, в то время как будет искать себе новое тело.
   Ваш характер не может брать с собой спутников в мир теней или духа в мир живых. Столкновение и общение с духом в стране мертвых страны подобны встречи с людьми в мире живых. Духи имеют свои собственные планы и желания, и могут желать или не желать общаться с посетителем. Демоны могут использовать Знания Духов, чтобы облегчить такие взаимодействия.
   Мучение: Чудовищные демоны, переходящие в мир духов создает "шов" в барьере, который тянет беспокойных духов в физический мир, позволяя им временные, но частые посещения. Этот шов остается в области в течение числа дней равного значению Мук демона.
   *** Прогулка Призрака: Эта Сила позволяет демону существовать одновременно и в физических царствах и в царствах духов. Он может взаимодействовать и со смертными и с духами, и проходит сквозь объекты в обоих местах, если в одном из миров этот объект отсутствует.
   Система: Бросок Выносливость + Понимание. Сложность определяется относительной силой барьера в области, где ваш Убийца пробует его пересечь. Так, в слабой точке (церковь или кладбище) сложность перехода 6. Переход в заброшенном доме или старом доме, который видел не одно поколение жителей - сложность 7. Переход в торговом центре - сложность 8. Если ваш бросок успешен, демон становится туманным и иллюзорным. Он может видеть индивидуумов и будет ими замечен с обеих сторон барьера. Он проходит сквозь объекты без вреда, и наоборот, хотя он может взаимодействовать только с одним или другим царством на протяжении одного раунда, сделав бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок успешен, Убийца может говорить с индивидуумами, прикасаться к объектам, нападать или быть атакован в царстве, с которым он непосредственно взаимодействует, так же как если бы он был материальным. Эффекты этой Силы длятся число раундов равное значению Веры вашего персонажа. Ваш персонаж не может взять с собой никакого другого существа в эту "прогулку" между царствами.
   Мучение: Когда чудовищные демоны используют эту Силу, она позволяет энергии шторма вытечь в реальный мир возле него, причиняя дикие и непредсказуемые проявления духов.
   **** Доставать Сквозь Барьер: Убийца может глядеть сквозь Барьер в царство духов и перемещать предметы между царствами по своему желанию. В течение Войны Гнева, эта Сила активно использовалась, чтобы разместить мощное оружие или некоторые изделия вне досягаемости врагов Убийц. Многие из них всё ещё остаются там до этого дня, ожидая, когда они будут найдены.
   Система: Тратьте один пункт Веры, и бросайте Ловкость + Понимание. Сложность определяется относительной силой барьера в области, где ваш Убийца пробует его пересечь. Так в слабой точке (церковь или кладбище) сложность перехода 6. Переход в заброшенном доме или старом доме, который видел не одно поколение жителей - сложность 7. Переход в торговом центре - сложность 8. Если ваш бросок успешен, ваш персонаж может видеть и "доставать" сквозь барьер между царствами - его рука не исчезает с глаз смертных, но он может положить или наоборот забрать любое изделие, которое может быть легко поднято двумя или одной руками. Смертные или демоны не могут быть отправлены сквозь Барьер, используя эту Силу. Изделия могут быть скрыты или от мира духа, будучи помещённые в реальном мире, или наоборот.
   Мучение: Чудовищные демоны, которые используют эту Силу, рискуют позволить шторму просочиться в физический мир, причиняя ирреальные и ужасающие побочные эффекты. Если сила успешно использована, Рассказчик делает бросок Силы Воли с Трудностью равной Мучению демона. Если бросок терпит неудачу, ветры шторма просачиваются через барьер, обдавая всех смертных в непосредственной близости. Требуется бросок Силы Воли (сложность 8), для того чтобы в ужасе не кинуться прочь. Если бросок терпит критическую неудачу, то помимо бегства они получают ещё и временное расстройство.
   ***** Проникать Сквозь Барьер: Эта Сила позволяет Убийце создать временный дверной проём между царством живых и миром мёртвых, позволяя другим демонам проникнуть в страну теней, если этого желает создатель двери.
   Система: Тратьте один пункт Веры, и бросайте Выносливость + Понимание. Сложность определяется относительной силой барьера в области, где ваш Убийца пробует его пересечь. Так в слабой точке (церковь или кладбище) сложность перехода 6. Переход в заброшенном доме или старом доме, который видел не одно поколение жителей - сложность 7. Переход в торговом центре - сложность 8.
   Если ваш бросок успешен, Убийца создает дверь сквозь которую другие демоны могут целиком пройти в царство теней. Что позволит им взаимодействовать с духами и путешествовать сквозь страну мёртвых. Число демонов, которые могут пройти за барьер, равно числу успехов, которые вы получили на броске. Живые смертные, в том числе и рабы, не могут пройти сквозь эту дверь. В отличие от ангелов Седьмого Дома, не Убийцы, которые создают переход испытывают значительные неудобства из-за разрушительного действия шторма. Кроме того, они не могут путешествовать сквозь царство теней так быстро, как это делают Халаку. Они преодолевают расстояния с той же скоростью, с которой они преодолели бы его в физическом царстве. Число кубов для всех действий, предпринятых непосвящёнными демонами, разделено на два, и каждый день, который они остаются в мире духов, падшие теряют один пункт Силы Воли. Когда их Сила Воли истощена, демоны стают недвижимы. После чего их тела теряют один пункт Выносливости в день. Когда Выносливость демона истощена, его смертное тело умирает, а дух отправляется в Бездну. Дверной проем, созданный этой Силой длится один раунд и является односторонним. Дух не может использовать его, чтобы войти в мир живых.
   Мучение: Чудовищные демоны, которые исполняют эту Силу, призывают эффекты призрачного шторма в физический мир, причиняющего ужасные последствия в непосредственной близости от двери, в течение числа дней равных значению Мучения персонажа.

Эрешкигал, Облик Царств

   Ангелы Второго Мира выглядят как темные фигуры, особенности которых скрыты в бесконечной темноте. Кажется, что сам воздух, окутывает их подобно мантии сотканной из безлунной ночи. Их руки бледные и костистые, подобно скелету, а движения легки и беззвучны. Весь их облик пробуждает в памяти человеческий мир о перевозчике в мир мёртвых.
   Облик Царств включает следующие специальные способности:
   * Счисление Пути: Ваш персонаж всегда знает то, где он находится относительно известных ориентиров, независимо от того, как далеко эти ориентиры. Если окружающее пространство искажено Силой типа Деформации Пути, он всё равно не теряет ощущение правильного направления;
   * Проход без Следа: сложность бросков на Скрытность персонажа уменьшается на два, и его шаги не нарушают окружающую среду. Он никогда не оставляет следов и не тревожит листву;
   * Понимание Мира: Падший тонко чувствует ткань действительности, понижая трудность всех бросков Понимания на два;
   * Ловкость Рук: персонаж способен показать просто сверхъестественную ловкость рук, создавая впечатление, что он достаёт вещи просто из ниоткуда. Он может вытащить вещь из кармана или скрыть её от обнаружения успешным броском Ловкость + Легкая Атлетика.
   Мучение: Ангелы Царств, которые уступили своему Мучению стоят на пороге в земли мёртвых излучая ауру потери и отчаяния, которая охлаждает горячие сердца. От их голосов веет холодом могилы, а их глаза смотрят в самое сердце.
   Облик Царств включат следующие специальные способности высокого Мучения:
   * Плащ Теней: демон скрыт покровом темноты, делающим его практически невидимым в темноте ночи и скрывающим его от глаз людей в тусклом свете. Трудность всех бросков Скрытности уменьшена на два всякий раз, когда демон стоит в тени или перемещается в темноте. Если персонаж атакован, к нападающему применяются правила для Боя в Слепую;
   * Неустанный: демон может идти или бежать без потребности в отдыхе, и способен пройти сверхчеловеческие расстояния без пауз. Пока он остается в движении, он является невосприимчивым к усталости или голоду;
   * Голос Могилы: сложность всех бросков Запугивание уменьшена на два;
   * Пристальный Взгляд Страха: Индивидуумы (смертный или демон), кто встречается с пристальным взглядом демона, и кто проваливает проверку Силы Воли (сложность 7), теряют все действия до конца раунда.
  
  
   Нарам-Син проскользнул мимо офиса регистратора в исполнительный отдел. Арнольд Хортон, вундеркинд и первый главный администратор стоял напротив высокого окна в пышном кабинете, явно наслаждаясь панорамой центра Лос-Анджелеса. Он не сдвинулся, когда Нарам-Син присоединился к нему, поскольку демон не хотел этого. Дьявол минуту изучал самодовольное выражение, пылающее в глазах Хортона. Нарам-Син не улыбнулся, но вид гордого смертного его позабавил.
   "Вы весьма преуспели", - сказал наконец демон. Королевское выражение Хортона, сменившееся выражением ужаса, когда Нарам-Син показался, было действительно сладко. Все же заявление демона было абсолютно верным: Хортон носил шелковый костюм и бриллиантовое кольцо на мизинце, ничем не напоминая те дни, когда он был младшим бухгалтером компании и носил потертые джинсы. Хортон не был высок по смертным стандартам, но Нарам-Син был ниже его. Демон обладал телом китайца средних лет, его маленькие черные глаза прятались за окраглуми очками.
   "Я думаю, условие вашего продвижения по службе выполнено".
   "Это все, о чем я мечтал, и даже больше", - сказал Хортон слегка нетерпеливо. Он прикоснулся к галстуку. - "Конечно, как только я использовал свое обаяние, они стали есть с моих рук". - Хортон выправился и пригладил волосы. - "Я ждал так долго, чтобы наконец показать этим жирным ублюдкам, как здесь следует управлять. Вы понятия не имеете, как я был счастлив заставить их корчиться".
   "Я могу предположить", - сказал демон без намека на иронию.
   "У нас нет много времени, чтобы праздновать, но все же", - Хортон отвернулся от окна и бросил мрачный взгляд на груду бумаг, лежащую на мраморном столе. - "Проблемы с методами в бизнесе компании были намного хуже, чем я боялся. Грозящее банкротство - наименьшая из проблем. Если мы не расчистим все это, мы можем выступить на собрании конгресса", - он улыбнулся. - "Конечно, после поездки в Вашингтон конгрессмены будут есть из моих рук".
   "Без сомнения", - холодно сказал Нарам-Син. - "Но Вы не сделаете ничего подобного".
   Хортон сделал паузу, мечтательное выражение исчезло с лица.
   "Простите?"
   "Вы постараетесь скрыть незаконные вложения этой компании и любые другие преступления. Вы даже можете получать прибыль от этого, если хотите. Возьмите себе большую премию за эту трудную работу", - усмешка демона была лишена теплоты. - "Но вложения останутся прежними".
   Хортон уставился на Нарам-Сина, на мгновение на его лице появилось недоверчивое выражение.
   "Вы слышали, что я сказал?" Если это будет продолжаться, копания будет разорена, и, скорее всего, многие попадут в тюрьму. Включая меня"
   Глаза демона были непостижимы.
   Хортон покачал головой.
   "Подождите. Это какая-то ошибка. Вы не могли так затрудняться, чтобы сделать мне этот подарок только затем, чтобы компания разорилась".
   "Затруднения? Вы думаете, я испытывал затруднения благодаря Вам, мистер Хортон?" - голос демона был спокоен, его лицо ничего не выражало. - "Падение звезд с неба могло бы быть затруднением. Разрушение этого дурацкого города могло бы быть затруднением, но только на мгновение. Предоставление Вам власти и вызывание благоговения в этих глупых червяках на совете директоров не было никаким затруднением, уверяю Вас. Я хотел убедиться, что эта компания разорится, что причина этого разорения вызовет скандал не только здесь, но и в Вашингтоне. Вы были гарантией, что это случится".
   Глаза смертного расширились.
   "Вы... Вы не можете сделать этого. Я отдал компании все - свой брак, свою семью, своих друзей. Я буду уничтожен".
   Демон улыбнулся. Очки отражали отблеск огня, пылавшего в глазах.
   "Доверяйте мне, мистер Хортон. Это только начало".

Восьмая Глава: Правила

   Прощай, блаженный край!
   Привет тебе, зловещий мир! Привет,
   Геенна запредельная! Прими
   Владыку, чей дух не устрашат
   Ни время, ни пространство. Он в себе
   Обрел свое пространство и создать
   В себе из Рая - Ад и Рай - из Ада
   Он сможет.
   - John Milton, Paradise Lost
   У всех игр есть правила. Правила не столь важны для игры в стиле сторителлинга как эта, но они все еще играют важную роль. Правила придают структуру вашей игре и позволяют вашему Рассказчика без предубеждения определить результат действий персонажа в тех ситуациях, где справедливость очень важна. Ваш Рассказчик может вернуться к правилам и просить вас и других игроков бросить кубики, чтобы добавить непредсказуемости к вашей истории. Бросок кубика в таких случаях предоставляет судьбу и то, что вещи не всегда проходят так, как запланировано.
   Правила по Demon: The Fallen предоставленные в этой главе помогут вам скоординировать любое количество ситуаций, которые могут произойти в вашей игре, от боевых сцен до социальных взаимодействий. Предложенные руководящие принципы настолько гибки, насколько вам потребуется. Конечное слово остается за Рассказчиком. Он использует правила как инструмент, определяя продвижение и создавая запоминающуюся игру. Некоторые Рассказчики используют правила во всей их строгости. Другие полностью отказываются от правил и ведут историю интуитивно. Оба метода действенны, но большинство Рассказчиков находятся между этими двумя крайностями. Делайте в вашей игре так, как вам нужно.

ОСНОВЫ

Время

   Предполагается, что во время игры время проходит с той же скоростью, что и в "нормальном" мире: после понедельника наступает вторник, после января - февраль. В принципе нет необходимости отыгрывать каждую секунду в ролевой игре. В зависимости от ситуации, игровое и реальное время могут течь с различной скоростью. За четыре часа игры в самом игровом мире может пройти неделя, месяц или год. Или же можно провести эти четыре часа в детальном отыгрыше получасовой сцены. Бой может быть отыгран удар за ударом, в трехсекундных промежутках. За столь же короткое "реальное" время могут пройти месяцы "игрового" времени.
   Следующие шесть единиц описывают, как идет время в игре в "Демонов"
   * Раунд - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
   * Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это набор различных действий, происходящих в одном и том же месте. Поток времени во время сцены может меняться. Оно может делиться на Раунды или управляться в режиме реального времени, или же ваш Рассказчик может провести Время без действий. К примеру, сцена начинается, когда ваши персонажи входят в офис. Потом оно может быть поделено на Раунды, если ваши персонажи вовлечены в перестрелку со слугами Привязанных к земле. Вы можете провести Время без действий, пока избавляетесь от тел и изучаете область, и возвращаетесь в реальное время, когда персонажи начинают обсуждать, что они узнали.
   * Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрывают за одну игровую сессию. От момента как вы начинаете игру до мгновения, когда вы убираете лист персонажа до следующей игры. Конец главы должен оставлять у вас немало вопросов.
   * История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, пиком сюжета и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, некоторым достаточно и одной главы, чтобы прийти к своей развязке.
   * Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями. Так же это может быть общая тема или же одно связанное между собой действие.
   * Время без действий - время, которое заполнено описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Ваш Рассказчик может сказать, что вы всю ночь следили за церковью, но никто не вышел. Утром полицейская машина тормозит возле вашего автомобиля. Ничего не случилось за время наблюдения, поэтому нет причин отыгрывать это в реальном времени. Ваш Рассказчик переходит вперед, к более интересным случаям.

Простые действия

   Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Это действия могут быть или простым наблюдением или более сложным управлением вертолетом. В игровом времени одно действие длиться обычно один раунд (см. выше).
   Для того чтобы попробовать произвести действие достаточно сообщить об этом Рассказчику. Просто скажите, что собирается делать ваш персонаж и как он это собирается делать. Большинство действий - как, например, перезарядить оружие или перейти улицу - достаточно просты, и автоматически рассматриваются как успешные. Но если, например, персонаж пытается пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами, то это действие может у него и не получиться. В том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо выбросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Рефлексивы

   Некоторые вещи, которые делает ваш персонаж, не считаются действиями, и таким образом не занимают целого раунда. Эти "свободные действия" называются рефлексивы, происходят немедленно и не требуют размышлений или направления вашего персонажа. Например, это трата Силы Воли, которая гарантирует успешность действия или же поглощение повреждений, что позволяет игнорировать или избежать ранений. Рефлексивы не сталкиваются с действием вашего персонажа в этом раунде. Это "мгновенные" действия, которые происходят даже тогда, когда другие действия занимают все внимание персонажа.

Кубики

   Ваш Рассказчик имеет два варианта при решении успешности действия вашего персонажа. Он может позволить выполнить это действие непосредственно, называя результат, который он почувствует, что обогащает игру. Если же это невозможно, он может попросить, чтобы вы бросили кубики, чтобы определить случайное течение событий.
   В "Демонах" используется 10-гранный кубик, который вы можете купить в любом магазине. Каждому игроку нужно приблизительно 10 кубиков, в то время как Рассказчик нуждается в большем количестве.

Значения

   Как уже говорилось в Шестой главе, вы начинаете описывать ваш персонаж, распределяя пункты на его трайты. Эти ценные пункты показывают врожденные способности вашего персонажа, изученные способности и опыт его жизни. Ваш персонаж имеет сильные и слабые стороны, как реальный человек. Ваш персонаж может быть метким стрелком, или же он может не отличать одного конца оружия от другого. Вы назначаете пункты от 0 до 5 на каждый из трайтов вашего персонажа по этой схеме:
   х Плачевно
   * Скудно
   ** Средне
   *** Хорошо
   **** Исключительно
   ***** Превосходно
   Если нет ни одного пункта в Способностях, то это означает, что персонаж никогда не изучал эти Навыки, Таланты или Познания. Один пункт - основное понимание предмета. Наличие двух пунктов говорит, что ваш персонаж входит в среднее число людей, владеющих этой Способность. От трех до пяти пунктов ваш персонаж превосходит среднего человека и хорошо, превосходно или отлично владеет Способностью. Количество пунктов в способности определяет, сколько кубиков вы бросаете, когда персонаж пытается совершить действие, связанное с этим трайтом. Рассказчик решает, какие трайты относятся к вашему действию. Он называет трайты и вы бросаете по одному кубику за каждый пункт.
   Бросок обычно состоит из количества кубиков, равных нужному Атрибуту вашего персонажа (действие силы, интеллекта или обаяния) плюс соответствующая Способность. То есть вы используете одновременно ваши Способности и Атрибуты и определяете, насколько персонаж преуспел в действии. Для сохранения баланса игры Рассказчик не должен позволять одновременно использовать больше одного Атрибута и Способности.
   Если ваш персонаж не имеет пунктов в применяемой способности, Рассказчик может вам позволить бросок, равный вашему значению Атрибута, уместном для предпринятого действия. Атрибут может бросаться без штрафов или со сложностью +1. Рассказчик может вам не позволить бросок Атрибута.
   Некоторые трайты, наподобие Силы Воли, имеют максимум 10 пунктов, которые намного выше Способностей или Атрибутов. Рассказчик не должен объединять такие трайты с другими при броске.
   Другие трайты, наподобие некоторых Дополнений (см. Шестую Главу) заменяет Способности при броске, чтобы добавить разнообразие к использованию трайтов. Ваш Рассказчик всегда решает, какой именно бросок нужен.
  
  

ТРУДНОСТЬ

   Как только игрок хочет провести своим персонажем какое-либо действие, Рассказчик должен установить Трудность для броска. Трудность может быть от 2 до 10. Для того, чтобы действие удалось, вам необходимо хотя бы одним кубиком выбросить число, которое будет больше или равно Трудности. Каждый раз, когда вам это удается, у вас появляется один Успех.
   Конечно же, чем ниже Трудность броска, чем легче собирать Успехи, и наоборот. Трудность 6 является так сказать границей между очень сложными и весьма простыми действиями. Если в правилах стоит, что вы должны провести бросок на проверку чего-либо, но не стоит сложность, то это значит, что сложность равно 6 (если Рассказчик не знает точно, какова Трудность броска, то он тоже обычно берет 6).

Трудность

   3 Просто (управление автомобилем на ровном тротуаре)
   4 Рутина (найти номер в телефонной книге)
   5 Без проблем (небольшая ложь незнакомцу)
   6 Стандарт (выстрелить из пистолета)
   7 Серьезно (вести машину по городу)
   8 Тяжело (преследовать кого-либо на автомобиле)
   9 Очень тяжело (маневр разворота при 60 милях в час)

Успехи

   1 Неплохо (вы, вроде бы, справились)
   2 Хорошо (вы хорошо справились с задачей)
   3 Отлично (вы проявили свой опыт)
   4 Исключительно (вы заработали премию)
   5+ Феноменально (никто не сделает этого лучше)
   Рассказчик является высшей инстанцией при решении о Трудности броска. Если действие кажется ему невозможным, то и сложность будет соответственно высока. При рутине Трудность будет весьма мала, меньше 6 (если Рассказчик вообще решит, что бросок необходим). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь Трудность 2 или 10, но такое бывает довольно редко. Для Трудности 2 вообще нет смысла бросать, ибо это невероятно, что в этом случае вы выбросите больше 1, чем всех остальных цифр. При Трудности десять шансы выбросить Успех или неудачу равны вне зависимости, сколько кубиков вы используете для броска. Ну и так, к слову, 10 - это всегда Успех, не зависимо от Трудности.

УСПЕХИ, НЕУДАЧИ И ПРОВАЛЫ

   В подсчете успехов в "Демонах" вам будет сложно получить их все. Любая единица, выпавшая на кубике, вычитается из вашего числа успехов. Не имеет значения, сколько успехов у вас выпало - если вы выбросите достаточно единиц, чтобы уравновесить их, действие вашего персонажа неудачно. Выбросить больше единиц, чем успехов плохо, но выбросить 1 и не иметь успехов вовсе - очень плохо.

Неудача

   Стыдно, когда что-то не получается, но это иногда случается. Если игрок при броске не выбросил не одного успеха или же выброшенные 1 уравновесили успехи, то его действие просто не удалось. Он промахивается, он не знает, как починить автомобиль или же он упирается в тупик на улице. Неудача может разочаровать, но она не столь катастрофична, как Провал.

Провал действия

   Каждый раз, когда вы выбрасываете одну единицу, она уничтожает один успех, полностью. Кубик с единицей и с успешным броском изымается из игры, и откладываются в сторону. Из-за этого может быть неудачно даже вроде бы удавшееся действие.
   Иногда может так случится, что у вас действительно большая Неудача. Если во время вашего броска у вас не выпало ни одного Успеха и к тому же одна или несколько единиц, то вам действительно не повезло. Даже если у вас единиц просто больше, чем Успехов, то это еще ничего страшного, и действие просто не удалось.
   Если же при единице у вас вообще нет Успехов, то ваши дела плохи. Если вы в этот момент хотели в кого-то выстрелить, то ваше орудие дает осечку или даже взрывается. Если же вы в этот момент прыгали с крыши на крышу, то персонаж может упасть. Просто провал может подразумевать, что ваш персонаж промахнулся или кончиками пальцев зацепился за крышу. Степень неприятностей обычно зависит от того, неудача это или провал. Неудача обычно приносит умеренную угрозу, тогда как провал приносит вашему персонажу большие неприятности. Провал также позволяет Рассказчику создавать странные, но интересные последствия вашего плачевного провала. Вместо простой осечки Рассказчик говорит, что пуля срикошетила от кирпичной стены и попала в случайного свидетеля. Вместо того чтобы позволить вашему персонажу висеть на крыше, Рассказчик может сказать, что он провалился сквозь стеклянную крышу прямо на совещание мафии!
   Провал не обязательно подразумевает, что ваш персонаж обязательно умрет. Умный Рассказчик использует провалы, чтобы снять напряженность и ввести новых противников или обеспечить стимул для развития персонажа. Что будет делать ваш персонаж, если он нечаянно попал в ребенка? Провалы могут создать драматическую ситуацию.

Сложные действия

   Ваш персонаж должен действовать быстро. Может ли он делать две вещи сразу? Это неизвестно, но он может попытаться. Скажем, вашему персонажу нужно уклоняться и стрелять в экзорциста - два действия в один раунд. Оба действия страдают от попытки исполнить их одновременно.
   Чтобы сделать попытку множественного действия, назовите те вещи, которые ваш персонаж хочет сделать и порядок, в котором вы будете бросать кубики.
   Ваш персонаж может попытаться сделать так много действий, как вы хотите, чтобы он попытался, но чем сильнее он отвлекается, тем меньше шансов, что хоть одно из них он сделает хорошо. Вычислите количество кубиков для первого действия и вычтите из него общее количество действий, которые персонаж сделает в этом раунде. Теперь бросайте уменьшенное число кубиков на первое действие.
   Когда вы вычислили результат первого действия, приготовьтесь к другому броску. На сей раз, вычтите не только общее количество действий, но и еще один пункт. Для каждого последующего действия убирайте еще по одному пункту. Так, третье действие теряет два броска, четвертое - три, и так далее. Если ваш бросок уменьшается до нуля, вы не можете попытаться действовать.

Автоматический Успех

   Кто хочет проводить игровое время за бросками кубиков? Все, что делает игру плавнее и препятствует заминкам, хорошо. По этому в "Демонах" применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет не применять кубики для тех дел и действий, которые персонаж может провести без труда.
   То есть, если количество кубиков, необходимых для броска, равно или больше Трудности этого броска, персонаж получает автоматический Успех. Пожалуйста, не забывайте, что это возможно не для всех видов действий. И уж тем более не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический Успех соответствует только одному успеху при обычном броске. В этом случае можно было бы просто бросить кубики и наверняка получить больше Успехов. Но для простых и часто повторяющихся действий эта система работает великолепно.
   Есть еще один способ получить автоматический успех с помощью применения Силы Воли. Это можно делать только один раз за раунд, и так как число Пунктов Силы Воли ограничено, этим не стоит пользоваться слишком часто.

Новая попытка

   Неудачное действие влечет за собой только стресс, а значит и дальнейшие неудачи. Если персонажу не удалось его действие с первого раза, то по правилам он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он это больше никогда делать не будет). Но при этом Рассказчик имеет право увеличить Трудность следующей попытки не единицу. На третьей попытке (если персонажу и во второй раз не повезло) Трудность увеличивается уже на два, и так далее. И так до тех пор, пока Трудность не станет слишком высока (замок оказывается настолько хорошим, что персонаж с его умениями никогда его не откроет).
   Это правило вступает в силу, если ваш персонаж пытается открыть замок, убедить кого-то, заниматься исследованиями в библиотеке или же освобождаться от веревок, которые его связывают. Это не применяется, когда персонаж пытается стрелять, найти засаду, поймать мяч или сделать что-то еще, в чем у него лишь один шанс на успех.

УСЛОЖНЕННОЕ ДЕЙСТВИЕ

   Предложенные правила должны охватить почти все ситуации, с которыми вы можете столкнуться во время игры, и которые требуют бросания кубиков. Но эти правила отражают, конечно же, не все возможные ситуации. Что случится, если персонаж пытается что-то сделать, а другой ему активно мешает или помогает в этом.
   Далее следуют различные возможности, усложнить при необходимости все действия. Возможно, эти правила внесут большее разнообразие в вашу игру. Вы, конечно, не обязаны их использовать, но если вы хотите добавить больше реальности в вашу игру, то эти правила как раз для вас.

Расширенное действие

   Иногда вашему персонажу требуется много Успехов, наподобие восхождения на утес или слежки за животным в лесу, и один бросок кубиков не сможет справитьс с задачей. Если для успешного проведения действия достаточно только одного успеха, то такое действие называют простым действием. Но если даже для приблизительного успеха необходимо несколько Успехов, то такое действие зовется расширенным и требует продолжительного броска.
   Во время расширенного действия одно и то же количество кубиков бросается снова и снова каждый раунд, чтобы собрать необходимое число Успехов. Иногда Рассказчик может решить, что за каждый новый бросок для персонажа проходит целый час или день.
   Обычно можно бросать столько, сколько хочешь, хотя такая возможность предоставляется не часто. Если же хоть один бросок закончился Неудачей, придется начинать все с начала. При некоторых действиях Рассказчик может решить, что после Неудачи второй попытки нет. Если действие постигла неудача, то на том и остается.
   Из-за большого количества бросков, которые нужно провести для расширенного действия, этот способ не рекомендуется использовать слишком часто. Это только затормозит всю игру и сбавит динамику в вашем приключении.

Действие против сопротивления

   Обычной Трудности может не хватить, чтобы описать противостояние двух персонажей. Это могут быть автомобильные гонки, спор, соревнования по питью или соревнования в боксе - длятся некоторое время и обычно требуют ряда бросков кубиков. В этом случае происходит действие против сопротивления, кубики бросает каждый.
   В этом случае засчитываются только те Успехи, которые превышают Успехи другого персонажа. Успехи противника уменьшают количество ваших Успехов. Если у вас было 4 Успеха, а у соперника 3, то в итоге вам засчитывается только 1 Успех. Поэтому очень сложно получить много Успехов при наличии сопротивления.
   Иногда Рассказчик воздерживается от многократных бросков кубиков, так как броски грозят заменить отыгрыш. А отдельный бросок кубика часто позволяет определить заключительный результат.

Взаимодействие

   Нет необходимости все делать самому. Обычно при расширенном действии персонажи могут работать вместе, чтобы собрать нужное число Успехов. По желанию Рассказчика два или больше персонажей могут бросать кубики независимо друг от друга и складывать свои успехи. Но они должны делать броски именно независимо друг от друга, а не складывать свои соответственные способности для одного броска. Во многих случаях такая работа может очень помочь, особенно тогда, когда необходимо большое количество Успехов за малое время.
  
  

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО

   Самое важное правило в "Демонах" - помнить, что вы ведете собственную игру. Если правило не устраивает вас, поменяйте его на то, что вам подходит или не используйте его. Рассказчик может создавать свои правила. Только помните основные правила, последовательность увеличит удовольствие игроков от игры. Рассмотрите правила, приведенные в этой книге, и гибко подстройте правила под себя. Каждая игра в "Демонов" своеобразна.
   Некоторые концентрируются на согласии, в котором все действия и их успех или неудача определяются решениями игрока, ставя целью создать богатую историю. Другие следуют за строгим режимом хаотичности бросков кубика, используя их постоянно, чтобы поддерживать волнение и напряженность истории. Вы сами решаете, какой метод использовать или е находить нечто свое.
   Наше Золотое Правило простое: "Прежде всего, играйте, и пусть это принесет вам радость".

ТИПЫ ДЕЙСТВИЙ

Действие

Пример

Описание

Простое

Удар, уклонение от пули

   Один шанс на успех или неудачу; успех определяется одним броском кубика. Рассказчик определяет трудность и трайты, которые определяют бросок. Автоматический успех возможен.

Расширенное действие

Восхождение в гору, охота в лесу

   Задача занимает время и каждая сцена возобновляет шанс провала, неудачи или успеха. Вы делаете несколько бросков кубиков, чтобы собрать определенное число Успехов. Эта процедура увеличивает шанс провала и неудачи.

Действие против сопротивления

Карманная кража, разоружение

   Два персонажа действуют друг против друга. Каждый игрок делает бросок против обычной сложности, или один, базируемый на трайтах противника. Эти два сравниваются, и различие между ними определяет степень успеха

Расширенное & Против сопротивления

Кто-то уклоняется, борьба

   Используются правила действий против сопротивления, игроки несколько раз делают броски, чтобы получить успехи. Первый, кто получает число, указанное Рассказчиком, побеждает.
  

Примеры бросков кубиков

   По мере хода вашей игры, персонажи будут пытаться совершить различные действия. Система правил пытается разъяснить большинство вещей и предназначется, чтобы использоваться по мере потребности. Более 270 комбинаций Способностей и Атрибутов дают вам невероятный диапазон вариантов при определении, какие из них подходят вашей ситуации. Вы можете даже захотеть составить свои собственные Таланты, Навыки и Познания, чтобы соответствовать более определенным способностям персонажа. Следующие примеры иллюстрируют разнообразие действий, с которыми вы можете столкнуться в вашей игре.
   * Вам нужно убрать с дороги упавшее дерево, чтобы ваш автомобиль проехал (бросок Силы + Легкой Атлетики, сложность 8);
   * Директор художественной галереи приглашает вас на прием. Вы должны впечатлить его своим стилем и изяществом и заработать его доверие. (бросок Манипулирования + Этикет против трудности Восприятие директора + Этикет);
   * Вы ворвались в офис, но охрана прибудет с минуты на минуту. Теперь - где эти документы? (бросок Сообразительности + Знание Компьютера за раунд, трудность 8) У вас пять раундов до прихода охраны и вам нужно получить 12 успехов.
   * Слуга Привязанного к земле патрулирует выход, но вы можете проскользнуть, когда он повернется спиной. (бросок кубика Ловкость + Скрытность против Восприятие + Бдительность слуги. Сложность одинаковая). Если вам повезет, вы проскользнете необнаруженным.
   * Члены секты смущены гибелью лидера и вы можете сделать их своими последователями. Все зависит от вашей проповеди. (Манипулирование + Экспрессия, сложность 7)
   * Вы знаете, что этот дом где-то здесь, но его сложно найти. (Расширенный бросок Восприятия + Знания Улиц против сложности 7 за каждые пять минут с целью набрать 10 успехов).
   * Вы двенадцать часов вели машину, и вам предстоит еще долго ехать (бросок Выносливости + Вождения, трудность 7 за каждый час. Вам нужно 12 успехов, чтобы благополучно достичь места, без необходимости остановки.
   * Вам нужно отвлечь толпу в то время, как ваши союзники пробираются через заднюю дверь. Вы встаете на сцену клуба и начинаете швырять профанации в толпу (Внешность + Исполнение, сложность 6).
   * Как идиот, подобный этому, получил дорогое правительственное вооружение? Пришло время узнать, кто из сенаторов платит этим убийцам (Сообразительность + Политика, сложность 6).
   * Время для разговоров закончилось. Пришло время стрелять. (Ловкость + Огнестрельное оружие, сложность 6).
   * У этого оккультиста есть информация, которая вам нужна. Может ли вы обмануть его так, чтобы он выложил все, что вам нужно? (Манипулирование + Оккультизм, сложность 8).
   * Вы знаете, ответ находится где-то внутри этого искалеченного тела. Вы сможете сделать вскрытие прежде, чем станет слишком поздно? (Выносливость + Исследование за каждый час, пока не выпадет 15 успехов).
   * Полицейский обратил на вас внимание, но вы не можете ему позволить обнаружить тело в багажнике. Можете ли вы заставить его поверить, что вы просто студент колледжа, который спешит на занятия? (Внешность + Хитрость, трудность Восприятие полицейского + Хитрость).
   * Кто-то заразил ваш компьютер вирусом. Он медленно уничтожает вашу информацию. Сможете ли вы уничтожить вирус прежде, чем он уничтожит все? (Интеллект или Сообразительность + Знание Компьютера за каждые пять минут с трудностью 6, пока не наберете 10 успехов. Чем дольше времени требуется, тем больше информации вы теряете).
   * Вы уронили ваш сотовый телефон, и он сломался. Вы можете починить его? (Ловкость + Технология, трудность 8).
   * Бродяги пропадают, но свидетели ничего не говорят. Можете ли вы убедить одного из них в том, что хотите помочь? (Обаяние + Знание Улиц, трудность 7)
   * Вы сумели взломать систему безопасности при входе в здание. Можете ли вы определить, какие системы безопасности используются в здании? (Восприятие + Безопасность, трудность Интеллект компании + Безопасность).

Термины Игры

   Слова, слова, слова... Этот список определяет часть терминов, используемых в этой книге, особенно в правилах.
   * Способность (Ability) - тип трайта, на который вы тратите очки опыта при создании персонажа. Вторичные характеристики персонажа, описывающие его таланты, навыки и познания. К примеру, Эмпатия, Огнестрельное Оружие и Медицина.
   * Действие (action) - любая активность вашего персонажа, включая погрузку оружия, движение к бензоколонке или тщательное исследование чего-либо. Когда вы описываете, что делает ваш персонаж, это - действие. Отрезок времени на исполнение различных действий варьируется.
   * Преимущества (Advantages): Эта всеобъемлющая категория включает Дополнения и более мистические способности падшего.
   * Атрибуты (Attributes): Первичные характеристики персонажа, описывающие его физические, социальные и умственные (ментальные) способности.
   * Дополнения (Background): Набор различных особенностей и возможностей персонажа, в основном отражающие его положение в обоих обществах - демонов и смертных.
   * Провал (botch): когда вы не имеете успехов и выбрасываете по крайней мере одну 1, вы терпите провал, и ваш персонаж катастрофически ошибается в действии. Если есть успехи - даже отмененные выпавшими 1, это неудача, не провал. А провал намного хуже, чем простая неудача.
   * Хроника (chronicle): Великая схема вашей игры, ее полная история - хроника - любая история, которую вы построите от начала и до конца с центром в одном городе и с определенным набором персонажей.
   * Бросок (dice pool): Количество кубиков, которые вы бросаете, чтобы узнать, успешны или неудачны были действия вашего персонажа. Нужные трайты определяют это число плюс или минус модификаторы. Ваш Рассказчик скажет, какие трайты применяются.
   * Сложность (difficulty number): цена, назначенная Рассказчиком, которую игрок должен превысить или с которой должен сравняться, чтобы достигнуть успеха в действии. Некоторые модификаторы затрагивают сложность.
   * Время без действий (downtime): Воображаемый период времени, в течение которого ничего не происходит. Игроки могут быстро пропустить незначительные события и перейти к более интересным действиям.
   * Очки Опыта (experience points): В игре ваш персонаж зарабатывает очки опыта, которые вы тратите, чтобы увеличить его трайты. Очки опыта позволяют изучать и оттачивать способности. Подробнее см. Создание Персонажа.
   * Расширенное действие (extended action): этот тип действия требует, чтобы вы накопили некоторое количество успехов за несколько бросков кубиков и период времени.
   * Неудача (failure): Если вы не выбрасываете успехов или имеете достаточно 1, чтобы аннулировать все ваши успехи, ваш персонаж терпит неудачу. В отличие от провала это означает, что персонажу просто не повезло и у него ничего не получилось.
   * Вера (Faith): Это специальный трайт, предназначенный только для демонов, мерило их силы и духовной энергии. Вера имеет постоянное значение и временные пункты.
   * Здоровье (Health): Индикатор, показывающий степень ранений вашего персонажа, влияет на броски.
   * Пункты (points): Некоторые трайты, наподобие Силы Воли, постоянно изменяются по ходу игры. Чтобы различать постоянное значение и временное, мы определяем временные и постоянные пункты. Отмечайте в точках постоянные значения на вашем листе персонажа и в квадратиках - временные значения.
   * Оценка (rating): принимая во внимание, что пункты представляют временное значение некоторых трайтов, "оценка" обозначает постоянное значение этих трайтов. Это относится к трайтам наподобие Силы Воли.
   * Рефлексив (reflexive): ситуация, при которой бросок кубика мог бы потребоваться, но броски не влияют на действия. Примером рефлексивов может быть бросок Силы Воли и броски на поглощение.
   * Действие против сопротивления (resisted action): Два персонажа действуют друг против друга. Каждый игрок делает бросок против обычной сложности, или один, базируемый на трайтах противника. Эти два сравниваются, и различие между ними определяет степень успеха
   * Сцена (scene): Период действия, обычно происходящего в одном месте и специфических рамках времени. Сцена часто разбивается на раунды, однако не всегда.
   * История (story): комбинация нескольких связанных сцен. История обычно имеет вступление, конфликт, кульминацию и развязку.
   * Рассказчик (Storyteller): Один из игроков отвечает за вымышленный мир и руководит историей. Рассказчик описывает события, принимает решение насчет правил и играет роли друзей и врагов персонажей. Он следит за игрой и он - последний судья по всем вопросам о правилах.
   * Успех (success): Любой бросок кубика, равный или превышающий сложность.
   * Система (system): Любой определенный набор правил, используемый для того, чтобы управлять бросками кубиков и моделирующий драматическую ситуацию.
   * Мучение (Torment): этот трайт описывает, насколько захватило мучение душу демона - насколько далек он от прежнего состояния благородства. Мучение персонажа может повышаться и понижаться в течение хроники.
   * Трайт (trait): Общее название для всех характеристик персонажа.
   * Труппа (troupe): Ваша группа игроков, включая Рассказчика.
   * Раунд (turn): время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
   * Сила Воли (Willpower): мера веры в себя персонажа и внутреннего контроля. Сила Воли работает иначе, чем другие трайты, поскольку она тратится чаще, чем бросается.
  
  
   Он пробудился в темноте, глубоко под землей.
   Мраморного храма, стены которого были испещрены синими прожилками, храма, носившего его имя, больше не было, и он тысячи лет провел под землей среди грязи. Его священники уже давно не возвращались, чтобы очистить его, рассеянного мстительной рукой Бога и пропитанного кровью ритуалов, которые превозносили его дела, оставшиеся теперь лишь в пожелтевших старых книгах. Но договоры, заключенные в древние времена, клятвы верности вассала феодалу в обмен на поколения богатства и могущества, все еще не были нарушены. Его душа пробудилась в идоле из слоновой кости, украшенном драгоценными камнями, и он воззвал к роду последователей.
   Земля, в которой он спал, носила много имен на протяжении этого сна. Теперь она называлась Анталия, восточная Турция. Прошло два дня до того, как прибыл один из последователей. Он был производителем оливок, работал за несколько миль отсюда и он первым поставил палатку. Потом прибыло двое богатых бизнесменов из Греции. Спустя день после этого прибыло семейство из четырех человек с юга Франции. Каждый вновь прибывший приветствовал остальных, словно в мечтах, и ночи были заполнены беседами на жутком языке, которого не слышал никто с тех пор, как мир был юн.
   Через неделю прибыл мужчина из Англии, посадив свой вертолет на поле за холмом. Остальные приветствовали его и приготовили пир в его честь, поскольку в нем текла кровь великих священников, не разрушенная линия, ведущая в туманные древние времена. Они танцевали в его честь в лунном свете, а когда солнце взошло на другой день, привезли технику.
   Они работали днем и ночью, раскапывая холм. К полудню следующего дня бульдозер задел первый из камней в основе храма. Кода время шло к вечеру, последователи собрались у дверей, поющие слова, которые они слышали в снах. Они вынесли идола в вечерний воздух, под свет кроваво-красной луны, воздевая его к небесам и произнеся его имя. В экстазе они танцевали среди разрушенных камней храма и взрезали свои тела ножами из коралла, поливая своей соленой кровью голову идола. В полночь мужчина из Англии взял идола в руки и снова произнес слова, что звучали в его мыслях.
   В гробнице демон изменял и тянул наружу свою сущность. Она перешла в мужчину, словно горящая нефть, раздувая его плоть и иссушая его вены. Он стал выше толпы, вдвое больше, чем был прежде, его кожа почернела и раскололась, разорвав кровеносные сосуды и пролив на него смесь крови и плоти.
   Белиал, Великий Зверь, выглянул из своего пропитанного кровью убежища и провыл вызов в ночь.
  

Девятая Глава: Система

   Есть только два вида людей в конце: те, кто говорит Богу: "Вы это сделали", и те, кому Бог говорит в конце "Вы это сделали". Все, кто находится в Аду, выбирают это. Без этого выбора Ад не мог существовать.
   --C. S. Lewis, The Great Divorce
   Demon: The Fallen сосредотачивается на развитии истории и отыгрыше. Хотя бросок кубиков зависит от истории и напоминает нам, что это - всего лишь игра, он также может помочь развиваться истории. Бросок кубика предоставляет шанс для соединения и представляет эффекты силы и слабостей персонажа. В то время как многие Рассказчики хотят минимизировать броски кубиков насколько это возможно, некоторые ситуации не могут обойтись без этого. Эта глава охватывает механику бросков, включая общую драматическую систему, бои, ранения и восстановление. Система обеспечивает основы для того, чтобы охватить некоторые из вероятных ситуаций, которые могут возникнуть в вашей игре. Описанные для простоты игры они позволяют вам вернуться к истории так быстро, как это только возможно. Если у вас есть альтернатива этих систем, которая работает лучше, используйте ее.
   Кроме того, если игрок особенно умно и вдохновенно подходит к проблеме, Рассказчик может позволить ему автоматический успех без броска кубика.

Драматическая Система

   Ваша история разворачивается благодаря действиям и взаимодействиям персонажей. Рассказчик ответственен за организацию этих действий. Он определяет трудность действий и следит за бросками кубика, чтобы удостовериться, что они отражают события точно.
   Многие факторы могут изменить бросок кубиков. Значение трудности может измениться в зависимости от ситуации. Возможно, ваше действие непосредственно противоречиво или умственное или физическое состояние персонажа ослабевает или усиливается. Атрибуты и Способности, которые формируют ваше значение броска могут измениться согласно ситуации. Рассказчик принимает решение, сколько требуется бросить кубиков. Драматическая система облегчает Рассказчику жизнь, так как она предоставляет целый ряд привычных действий. Когда бросок неудачен, положитесь на здравый смысл, чтобы разрешить ситуацию.
   Даже после того, как бросок провален, игроки, персонажи которых имеют специализацию в специфической Способности, могут бросить дополнительные кубики, подняв вероятность успеха. Для того, чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности. Персонаж может не иметь нужной Способности. В этом случае игрок может заменить ее другой подходящей Способностью или же попытаться использовать только Атрибут. Выполнение этого может сделать задачу тяжелее (или даже невозможной). Многие из этих систем содержат больше, чем простые действия; некоторые действия могут потребовать много времени и усилий. Вы можете пытаться совершить их снова, если первая попытка неудачна, хотя следующие попытки могут повысить трудность по усмотрению Рассказчика.

Автоматические действия

   В отличие от прочих, автоматические действия не требуют броска кубиков. При нормальных обстоятельствах для этого не требуется никакого броска. К ним относятся те повседневные действия, которые мы выполняем, даже не задумавшись.
   * Встать: встать без броска длится один раунд. Если же персонаж хочет после этого выполнить еще какое-либо действие, то он должен выполнить сложное действие и разделить количество своих кубиков на два броска. Для подъема в этом случае он должен выполнить бросок Ловкость + Легкая Атлетика (минимум с Трудностью 4) и получить при этом минимум один Успех.
   * Передвижение: Персонаж может идти, бежать трусцой или бежать. При беге трусцой он перемещается со скоростью (12 + Ловкость) ярдов за раунд. Если он бежит, то его скорость возрастает до (20 + 3 х Ловкость) ярдов за раунд. Персонажи могут так же одновременно двигаться и выполнять другое действие. За каждый метр передвижений они должны вычесть один кубик из второго действия. Не забывайте, что раненые персонажи не могут двигаться с полной скоростью.
   * Подготовить оружие: К этому относится вынуть оружие или перезарядить его. Если персонаж в течение одного раунда ничем другим больше не занят, то бросок не требуется. Если же персонаж хочет в одном и том же раунде вынуть оружие и выстрелить из него, то он должен выполнить сложное действие и выбросить Ловкость + Огнестрельное Оружие/Фехтование (Трудность 4), для того, чтобы успешно достать оружие.
   * Завести автомобиль: требуется одно действие, но ни одного броска. Правда, в некоторых ситуациях может потребоваться бросок. Во время спешки, если потерялись ключи или автомобиль не заводится, может потребоваться бросок Сообразительность + Вождение (трудность 4). Полагайтесь на здравый смысл - нужен бросок или нет.
   * Подождать: персонаж может отложить свое действие до конца раунда. Если же все персонажи решать отложить свое действие, то в данном раунде никто ничего не делает.

Физические действия

   Следующие действия представляют варианты, связанные с тремя физическими атрибутами (Силой, Ловкостью и Выносливостью). Действия, использующие эти Атрибуты, требуют броска. Уровень трудности основан на ситуации.
   * Карабкаться (Ловкость + Легкая Атлетика): Если ваш персонаж хочет вскарабкаться по отвесной поверхности, то вы должны выбросить Ловкость + Легкая Атлетика. Карабканье является обычно расширенным действием. При нормальных условия, легко доступных уступах персонаж продвигается на 3 метра за каждый Успех. В зависимости от Трудности подъема Рассказчик может варьировать это расстояние(легкий подъем: 4,5 метра/Успех, тяжелый подъем: 1,5 метра/Успех). Количество уступов, поверхность и погода так же могут влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный подъем может иметь такую же Трудность, как и длинный, но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, пока не будет собрано нужное число успехов. Неудача при карабканье может означать, что персонаж съехал немного вниз, не может подниматься дальше, или даже его падение вниз, за которым следует серьезное ранение или смерть.
   * Вождение (Ловкость/Сообразительность + Вождение): При нормальных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, для езды персонажу хватит и одного пункта в Вождении. Плохая погода, высокая скорость или сложные маневры даже могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае Трудность для различных обстоятельств может определить Рассказчик, но бросок проводится только в том случае, если при езде появляется опасность. Езда при сильном дожде может создать Трудность +1, но если при этом водитель еще виляет и делает другие маневры, пытаясь оторваться от преследования, то Трудность может возрасти до +3. При нормальных погодных условиях и слабом движении данные маневры получили бы всего Трудность +1. Провал броска приводит к следующему броску, для того, чтобы определить столкновение или потерю контроля. Персонаж, который вообще не имеет ни одного пункта в Вождении, должен бросать при каждом изменении направления или при каждом маневре. При Неудаче машина выходит из-под контроля или того хуже.
   Кроме того, если ваш персонаж имеет только один пункт в Вождении, он может попытаться управлять большим грузовиком или даже гоночным автомобилем, но Рассказчик может попросить вас сделать дополнительные броски кубика, как в расширенном действии, чтобы проверить, контролирует ли персонаж транспортное средство.
   * Перенос тяжестей (Сила): Ваш персонаж может нести 25 фунтов за пункт силы без труда. Если он пытается поднять больше, каждое данное действие приносит +1 трудность. Кроме того, каждые 25 фунтов которые он использует свыше того, что он может нести, уменьшают скорость его движения наполовину. Если персонаж попытается нести что-то, что вдвое превышает его Силу, он не сможет сдвинуться с места. Рассказчик решает, сколько именно может переносить персонаж.
   * Взлом (Ловкость/Восприятие + Безопасность): Взлом включает в себя вторжение в чужой дом, обман или выведение из строя различных систем безопасности, открытие замков и взлом сейфов, а так же попытку помешать сделать все это другим. При попытке обойти или отключить активную систему безопасности уже с первой попытки необходимо иметь минимум хоть один успех, иначе сработает сигнализация. При открытии механических замков можно использовать несколько попыток. В зависимости от Трудности системы безопасности, бросок взлома может иметь Трудность от 5 (стандартный замок) до 10 (Форт Нокс) Для некоторых заданий необходимо иметь определенное число пунктов в способности Безопасность. Это нужно для того, чтобы персонаж хотя бы имел шанс сделать то, что задумал (например с Безопасность 1 возможно вскрыть простой замок, но невозможно вскрыть сейф). Кроме того, для большинства взломом персонажу необходимо иметь набор отмычек или другие соответствующие инструменты. При Неудаче даже хорошо спланированный взлом полностью не удается.
   Разработка, создание и настройка систем безопасности является стандартным действием, хотя дополнительные Успехи только улучшат систему безопасности (это значит, что систему будет сложнее взломать).
   * Прыжок (Сила или Сила + Легкая Атлетика для прыжка с разбега): Трудность для прыжка почти всегда 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 60 см в вышину или на 1,2 м длину. Для прыжка с разбега персонаж должен отойти на расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При Провале персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще выбросить Ловкость + Легкая Атлетика (обычно с Трудностью 6) для того, чтобы еще успеть зацепиться за край или удачно приземлиться. При Неудаче персонаж может неудачно упасть или со всей силы удариться о стену. Если игрок еще до прыжка выкинет Восприятие + Легкая Атлетика (Трудность 6) и получит минимум 3 Успеха, то Рассказчик может ему сказать, сколько Успехов необходимо для удачного прыжка.
   * Поднять/Сломать (Сила). Есть предел тому, что ваш персонаж может поднять или сломать, как показано на таблице ниже. Правда, нормальные способности могут повыситься в экстраординарных обстоятельствах. Если вы хотите поднять что-то больше, чем может ваш персонаж в нормальных условиях, бросайте Силу Воли с трудностью 9. Каждый успех временно добавляет пункт Силы вашему персонажу и продвигает ваш персонаж по диаграмме возможных действий. Если ваш персонаж провалил действие, ничего не происходит. Он не может поднять или сломать объект. Если вы потерпели неудачу, ваш персонаж может перенапрячь мускулы или же уронит объект на себя. Если во время неудачи вы пытались поднять предмет вместе с кем-то еще, он может упасть на него.

Количество кубиков

Действие

Поднятый вес

1

Сжать пивную банку

20 кг

2

Разломать стул

50 кг

3

Выбить деревянную дверь

100 кг

4

Сломать доску (60*120 см)

180 кг

5

Выбить металлическую дверь

300 кг

6

Бросить мотоцикл

400 кг

7

Перевернуть небольшую машину

450 кг

8

Сломать трубу толщиной в 7,5 см

500 кг

9

Пробить цементную стену

600 кг

10

Разорвать стальную бочку

750 кг

11

Пробить металлическую пластину толщиной в 2,5 см

1000 кг

12

Переломить металлический фонарь

1500 кг

13

Бросить машину

2000 кг

14

Бросить микроавтобус

2500 кг

15

Бросить грузовик

3000 кг

  
   Персонажи могут попытаться вместе поднять какой то предмет. Это будет обычный групповой бросок. При этом каждый игрок отдельно бросает значение своей Силы, а потом подсчитывается общее количество Успехов.
   При поднятии предметов действует следующее: все или ничего. Если бросок провален, то ничего не происходит. По желанию Рассказчика значение вашей Силы может быть больше, если вам просто необходимо подвинуть предмет, вместо того, чтобы его поднимать.
   * Закрыть/Открыть (Сила): Для того, чтобы выбить дверь, необходим бросок Силы (Трудность от 6 до 8, в зависимости от того, из чего сделана дверь). Обычные двери, находящиеся в самой квартире или офисе можно выбить и с одним Успехом. Для укрепленной двери обычно необходимо как минимум 10 Успехов. Для стальной двери денежного шкафа необходимо 20 и больше Успехов. Эти успехи можно собирать и при расширенном действии. Точно так же применима групповая работа. Хотя и один персонаж тоже может справиться с этой задачей. Если же дверь не закрыта или не блокирована другим способом, то бросок Силы соответственно не требуется. Неудача может причинить уровни тупого повреждения вашему плечу или отправить персонажа в полет - дверь внезапно открывается, и он вылетает в окно, находящееся напротив двери.
   Как и в других случаях, командная работа облегчает задачу. Для некоторых дверей достаточно небольшого усилия. Эта система также обращается к открытию и закрытию объектов типа запертых кабинетов или заколоченных окон.
   * Преследование (Ловкость + Легкая Атлетика/Вождение): Преследования - основной элемент ужаса и истории действия, и они часто будут происходить в хронике. Во многих случаях преследование может вычисляться автоматически с помощью формулы передвижения (см. Автоматические действия). Если кто-то из участников гораздо быстрее другого, то он без труда нагонит преследуемого или убежит от преследователя. Но если же их скорость почти равна, или же более медленный может добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый его догонит, то рекомендуется использовать следующую систему.
   Нормальное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом Успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует: для бега один Успех за каждые два метра расстояния, для машины один Успех за каждые 10 метров расстояния. Если в преследовании участвуют смертные, то не забывайте, что те еще и устают, в отличии от вампиров.
   Цели преследования проводит каждый раунд соответствующий типу преследования бросок. Все полученные Успехи прибавляются к ранее полученным. Если преследователь соберет больше Успехов, чем цель, то он ее нагоняет и может принять дальнейшие меры по остановке преследуемого. Каждый дальнейший успех преследуемого отделяет его от преследователя и усложняет бросок Восприятия у преследователя. рассказчик может в любое время (но не чаще, чем раз в раунд )потребовать этот бросок от преследователя, чтобы определить, не потерял ли он из виду свою цель. Провал означает то, что он потерял из вида цель, она затерялась в толпе или свернула в переулок. При неудаче у преследуемого, тот забегает в тупик или что-то подобное.
   * Следить (Ловкость + Маскировка/Вождение): Следить за кем-то, это значит следовать за кем то так, что бы не потерять цель слежки из вида, и чтобы сама цель слежки вас не заметила. Тот, за кем следят, может бросить Восприятие + Бдительность тогда, когда у него есть шанс заметить преследователя (об этом решает Рассказчик). Игрок преследователя в этом случае должен бросить Ловкость + Маскировка (или же Ловкость + Вождение в том случае, если слежка ведется в машине). Трудность обеих бросков в данном случае обычно составляет 6, но в зависимости от обстоятельств (пустая улица, огромная толпа) может быть изменена Рассказчиком. Цель преследования должна выбросить как минимум на один Успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку. Если же преследователей несколько, то они могут сложить свои Успехи вместе.
   * Красться (Ловкость + Маскировка): Когда ваш персонаж крадется, бросается Ловкость + Маскировка против Восприятие + Бдительность всех тех персон, которые могли бы его заметить. Трудность обоих бросков обычно 6, но некоторые ситуации понижают это значение. Если наблюдатель имеет не больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Большая группа наблюдателей, плохая возможность где либо скрыться, звенящие предметы с крадущегося может увеличить Трудность броска. Системы наблюдения и безопасности, сигнализация звука или движения, а так же хороший наблюдательный пункт могу увеличить число кубиков про броске на Восприятие + Бдительность наблюдателя. При Неудаче персонаж попадется на глаза наблюдателю, или каким либо другим образом привлечет к себе ненужное внимание.
   * Плавать (Выносливость + Легкая Атлетика): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (для этого достаточно иметь один пункт в Легкой Атлетике), то для плавания в течении долгого времени или на большие расстояния, необходим провести бросок на Выносливость + Легкая Атлетика. Рассказчик может отнестись к плаванию как к расширенному действию с трудностью, зависящей от скорости вашего персонажа, погоды и температуры воды. Вам может потребоваться много бросков, чтобы достичь цели. Если вы провалили бросок, ваш персонаж может потерять один из успехов, или же вам потребуется сделать дополнительные броски кубиков. При неудаче ваш персонаж сталкивается с серьезной опасностью, наподобие судороги или полной лодки вооруженных врагов.
   * Бросать (Ловкость + Легкая Атлетика): Когда ваш персонаж бросает что-либо (нож, топор или пепельницу), расстояние и точность определяют, поражает ли это цель. Предметы, вес которых не превышает 1,5 кг могут быть брошены на расстояние Сила х 5 метров. За каждый лишний килограмм веса дальность броска уменьшается на 5 метров. Пока вес предмета не сведет дальность броска на ноль, персонаж может поднять это предмет и бросить его. Если персонаж может поднять предмет, но его вес сводит дальность броска на ноль, то этот предмет можно просто отбросить в сторону, но максимум на один метр. Если предмет невозможно поднять, то его соответственно нельзя и бросить (подробнее см. выше).
   Рассказчик может увеличить или уменьшить дальность броска в зависимости от его вида. Для того чтобы выполнить более-менее точный бросок, игрок должен выбросить Ловкость + Легкая Атлетика с Трудностью 6. Прицельный бросок может быть произведен максимум до половины максимальной дальности. Если дальность превышает половину максимальной, то Трудность будет равна 7. Рассказчик может изменить Трудность броска в зависимости от силы и направления ветра и других факторов. При Неудаче персонаж может уронить предмет или попасть в своего друга.

Социальные действия

   Эта система покрывает задания, связанные с тремя Социальными атрибутами (Обаяние, Манипулирование, Внешность). Но в большинстве случаев следует опираться на ролевой отыгрыш ситуации самим игроком, а не на бросок кубиков, будь это хорошо или плохо для игрока.
   * Выпивка (Carousing) (Обаяние + Эмпатия): много секретной информации можно узнать у своих собутыльников или же приятелей-гуляк. Способность к выпивке и умению показать себя может быть весьма полезна. Если ваш персонаж хочет переиграть кого-то в выпивке, бросайте Обаяние + Эмпатия (сложность 6). Рассказчик может изменить эту сложность, если ваш персонаж сталкивается с особо неприветливой компанией или стойким индивидуумом. Натура цели (Бонвиван или Брюзга, к примеру) тоже может повлиять на сложность. При провале ваш персонаж говорит или делает абсолютно неправильные вещи.
   * Правдоподобность (Манипулирование/Восприятие + Хитрость): Хитрость применяется вместе с Манипуляцией в том случае, если вы хотите обмануть кого-то. Или же с Восприятием, если вы хотите установить, а не обманывают ли вас. Каждый из участников, как лжец, так и тот, кого он обманывает, выполняет соответствующий бросок. (обычно Трудность составляет 7). Для того, чтобы распознать лож, обманываемый должен получить больше Успехов, чем лжец. Правдоподобности лжецу может добавить, например, фальшивое удостоверение или другие средства. Это может увеличить Трудность броска для обманываемого. Групповая работа в этом случае может помочь быстрее раскрыть ложь. Если у лжеца выпала Неудача, то его план полностью провалился.
   * Допрос (Манипулирование + Эмпатия/Запугивание): Каждый может задавать вопросы. Но получить нужные ответы сложнее. Мирно допрашивать кого-то Манипулирование + Эмпатия) значит задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие против сопротивления (Манипулирование + Эмпатия против Силы Воли, Трудность 6). Броски проводятся в ключевых моментах, или же каждые пару минут.
   Пытку можно рассмотреть также как действие против сопротивления или расширенное действие. Бросается Манипулирование + Запугивание против Выносливости + 3 или Силы Воли жертвы, трудность 6. Время между бросками кубика в игре может меняться, в зависимости от природы допроса. Рассказчик определяет, сколько времени проходит, когда жертва получает одно повреждение, тупое или смертельное, за каждый бросок следователя во время физической пытки (может следователь добыть информацию или нет), или же жертва теряет по одной Силе Воли за моральную пытку. Объединение моральной физической пытки имеет разрушительный эффект для жертвы. Провал броска может разрушить ее разум, нанести ей серьезный вред или даже убить. За каждый успех следователь получает дополнительную информацию. Если успехи следователя превышают Силу Воли допрашиваемого, он "ломается" и рассказывает все, что знает. Рассказчик говорит информацию, полученную в результате допроса, ведь жертва часто дает ответ, искаженный ее восприятием и тем, что она думает, что следователь хочет услышать.
   Если два или более следователей объединяют усилия, добавляйте их успехи. Это правило применяется также при игре "хороший полицейский/плохой полицейский", когда один игрок базируется на Эмпатии, а другой - на Запугивании.
   * Запугивание (Сила/Манипулирование + Запугивание): Запугивание может принести два результата. Пассивный эффект не требует броска. Ваш персонаж всегда имеет достаточно место в автобусе или в баре. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше людей пытаются убраться из вашей близости.
   Активное применение запугивания может проходить двумя разными путями. Либо не напрямую, а с помощью слов или прочего, или же на прямую, с помощью насилия. Непрямое запугивание включает в себя угрозу потерять работу или деньги, боль и мучения в дальнейшей жизни и подобное. Выбросите Манипуляцию + Запугивание. Запугиваемый бросает свою Силу Воли, оба броска имеют Трудность 6. Жертва должна получить больше успехов, или же успешно запугают.
   Другой способ запугивания - это прямое физическое насилие. В этом случае вы должны выбросить Сила + Запугивание (Трудность 6). Жертва бросает или Силу Воли или Сила + Запугивание, в зависимости от того, что больше. При Неудаче запугивающий кажется просто смешным со своими угрозами и до конца сцены никого запугать больше не сможет.
   * Торжественная речь (Обаяние + Лидерство): Многие причины могут заставить ваш персонаж произносить торжественные речи: от убеждения культистов принять вас как их лидера до убеждения публики, что политический деятель коррумпирован. Если ваш персонаж выступает с речью перед публикой (от небольшой группы до целой толпы), то игрок должен выбросить Обаяние + Лидерство. Трудность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, враждебно настроенной толпой. Для торжественной речи действует следующее правило: пан или пропал. Персонаж имеет или успех, или неудачу. При Неудаче персонаж может испортить свою репутацию или разозленная публика может напасть на него.
   Если у вашего персонажа есть время, чтобы подготовить речь заранее, Рассказчик может бросить Интеллект персонажа + Экспрессию (трудность 7) на подготовку речи. Успех в этом броске уменьшает трудность броска Обаяние + Лидерство. При Неудаче ничего не происходит; Если бросок провален, речь получается неубедительной или оскорбительной для слушателей.
   * Исполнение (Обаяние + Исполнение) Множество падших имеет неплохие способности к исполнению или навыки работы на сцене. До Падения многие Небожители посвящали себя искусству, и эти навыки не исчезли даже после их заключения в Аду. Когда персонаж выступает перед аудиторией, бросьте Обаяние + Исполнение (трудность 7). Как и с торжественной речью, настроение аудитории может увеличить или уменьшить эту сложность. Один успех говорит, что выступление прошло хорошо, дополнительные успехи делают исполнение действительно незабываемым даже для самой неприветливой толпы. При провале ваш персонаж забывает текст, берет неверную ноту или происходит нечто подобное.

Ментальные действия

   Система покрывает те действия, которые связаны с тремя Ментальными атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность). Иногда при броске кубика, связанном с Атрибутами, используйте Силу Воли. Трудность меняется в зависимости от ситуации.
   * Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность + Компьютеры): Очень многие вещи происходят через компьютер и Интернет. В современном мире это может принести неожиданное преимущество совсем молодым каинитам. Хакер бросает Интеллект/Сообразительность + Компьютеры против переменной Трудности (стандартная система - 6, центральный компьютер военного министерства - 10). Число Успехов определяет количество кубиков для следующего броска. Второй бросок определяет, насколько глубоко проник хакер в систему.
   Противостояние взлому означает действие против сопротивления. Тот, у кого больше Успехов выигрывает. Провал может означать, что хакера засекли и выяснили, кто он.
   * Расследование (Восприятие + Расследование) Изучение места преступления, поиск ответов в оккультной библиотеке или же выполнение вскрытия трупа попадают под систему Расследование. Рассказчик может позволить сделать расширенное действие, когда нужно найти только один ответ. Когда существует множество ответов, простое действие может быть более оправдано. В последнем случае количество выпавших успехов определяет, что именно находит персонаж. Один успех открывает мелкие детали, в то время как множество успехов помогает найти основные ответы или даже позволяет сделать персонажу вывод, основанный на очевидности. Взаимодействие помогает в Расследовании. При провале ваш персонаж ошибочно истолковывает ответы или же уничтожает главные улики.
   * Починка (Ловкость/Восприятие + Ремесло/Технология): В зависимости от специализации навыки Ремесла и Технологии позволят вам чинить абсолютно разные вещи. Прежде чем приступать к ремонту, нужно сперва выяснить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью броска для поиска информации). Если это необходимо, то Рассказчик устанавливает Трудность починки. Трудность зависит от Трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей или от других факторов. Бросок для расследования может уменьшить сложность починки. Простая замена колес имеет Трудность 4, в то время как починка сборка мотора может иметь Трудность 9. Для проведения элементарной починки необходимо 3-4 раунда. При очень сложной починке может идти речь о развернутом действии и для каждого успеха необходимо 10 минут. При провале персонаж может просто потерять свое время и запчасти и ничего не добиться, или даже все ухудшить.
   * Поиск информации (Интеллект + Наука / Оккультизм / Исследование): Поиск информации используется, если персонаж просматривает компьютерную базу данных исторических событий в поиске чего-то. Это занимает много времени и усилий. В подобных ситуациях количество Успехов означает число найденной информации. Один Успех поведает вам основную информацию, следующие поведают вам детали. Для более скрытой информации Рассказчик может увеличить Трудность. При провале ваш персонаж вообще ничего не найдет, или же получит абсолютно ложную информацию.
   * Читать следы (Восприятие + Выживание): В отличие от слежки при чтении следов вы ищете какие либо физические следы, оставленные преследуемым. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физиологических или физических следов приближают следопыта к цели. Следовать за целью по ее следам является обычным действием и тут достаточно только одного успеха. Дальнейшие Успехи приносят вам дополнительную информацию о преследуемом (скорость, примерный вес, число преследуемых). С удачным броском на Сообразительность + Выживание преследуемый может замести свои следы. Каждый успех в заметании следов увеличивает Трудность чтения следов на 1. Непривычная погода, нехватка времени и другие обстоятельства так же увеличивают Трудность чтения следов. При провале персонаж не только теряет след, но и частично уничтожает его.

Система боя

   Бой - неизбежная часть игры Demon: The Fallen. Войны, в которых сражаются падшие и их прежние властители, ужасающие Привязанные к земле и защитники человечества - и войны приносят сражения и неизбежные жертвы. Столкновения и бои неизбежны. Но бой не должен быть основной частью вашей игры. Есть множество методов вести войну. Некоторые из врагов персонажей имеют счета в банке, и их можно уничтожить, оставив без ресурсов. Некоторые полагаются на веру своих последователей - культистов, которые могут быть переубеждены, и их прежний властитель остается бессильным. Всегда есть мирный способ, стоящий рядом с откровенным насилием. Хотя бой играет бесспорную роль в вашей истории. Следующие детали прояснят боевую систему, ее динамику, ограничения и зверство настоящего сражения, оставляя достаточно места для высокой драмы и творческого потенциала.
   Не бойтесь отказаться или изменить любую из этих систем, особенно когда это создает конфликт среди игроков или мешает процессу игры. Рассказчик может поддерживать реализм боя, описывая случившееся без обращения к утомительным броскам кубиков за каждый шаг. Используйте автоматические успехи, где это уместно, всегда сражайтесь за результат, и это будет лучшим для вашей истории.
   Несмотря на их силу и способности, демоны имеют все еще много человеческих слабостей, и их тела все еще могут быть убиты. Когда персонаж может умереть, броски кубиков сглаживают ситуацию и предотвращают обвинения. Хоть никто не хочет, чтобы его персонаж умер, бросок кубиков гарантирует, что события происходят без предубеждения.

Описание места

   Часть работы Рассказчика состоит в том, чтобы игроки имели точное представление об окружающей местности и событиях, происходящих вокруг вашего персонажа. Это описание местности, погоды, освещения и действий любых персонажей Рассказчика, присутствующих в этой сцене. Эта ответственность критическая в боевых ситуациях, где вы должны знать опасность, которую ваш персонаж чувствует и варианты, из которых он может выбрать. В течение боя Рассказчик говорит, что каждый персонаж видит и чувствует. Они могут все иметь доступ к одной и той же информации или каждый может видеть события в собственной перспективе. Описание должно быть детальным и творческим настолько, насколько это возможно. Это шанс Рассказчика создать талантливый рассказ, броски кубиков в раундах лишь дополнят интересную и увлекательную историю.
  
  

Виды боя

   Есть два вида боя, каждый из них полагается на основных правилах ведения боя с небольшими поправками.
   Ближний бой: К нему относится рукопашная (Ловкость + Драка) и бой с использованием холодного оружия (Ловкость + Фехтование). Ближним боем может быть как простая кабацкая драка, так и формальная дуэль. Во время простой драки соперники должны находится друг от друга в приделах досягаемости (один метр). Во время боя с применением холодного оружия соперники должны находиться на расстоянии до двух метров.
   Перестрелка: Под этим подразумевается бой с применением огнестрельного (Ловкость + Огнестрельное Оружие) и метательного (Ловкость + Легкая Атлетика) оружия - пистолеты, ружья, обрезы, пулеметы и т.д. Для огнестрельного боя противники должны обычно находиться в пределе видимости (и в пределах действия оружия).

ФАЗЫ БОЯ

   Во время боя происходят множество вещей одновременно. Чтобы не вносить в игру ненужного беспорядка, один боевой раунд был разделен на фазы, каждая длинной в 3 секунды. Они следуют в следующем порядке: инициатива, атака и окончание.

Фаза первая: Инициатива

   Кто ходит первым? Вы могли бы ходить по очереди или по часовой стрелке. Вместо этого мы предлагаем следующее. Каждый участник боя должен бросить кубик и приплюсовать результат к своей Инициативе (Ловкость + Сообразительность). Тот, у кого выходит самое большое число, производит свое действие первым. Все остальные вступают в игру в порядке убывания их значения. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым действует тот, у которого больше Инициатива. Если же Инициатива у обоих равна, то они действуют одновременно. Все минусы из-за нанесенных повреждений применяются к персонажу в том же ходе перед действием.
   Вы уже определили то, что ваш персонаж будет делать, но вам придется подождать фазы нападения, чтобы его выполнить (вы, конечно, можете решить подождать, и посмотреть, что же сделают другие). В этой же фазе вы должны объявить, собираетесь ли вы провести несколько действий одновременно, использовать Знания, и/или применить ваши пункты Силы Воли. Персонажи объявляют свои действия в обратном порядке, согласно их Инициативе. Это делается для того, чтобы более быстрые персонажи смогли отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены тогда, когда наступит ваша Инициатива. Для этого правила есть три исключения. Первое применяется, если персонаж отменяет свое действие. Все его действия состоятся лишь тогда, когда он сам это решит. В этом случае персонаж может провести свое действие после своей Инициативы в любой момент, даже если он прервет этим более медленного персонажа. Если несколько персонажей откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет тот, у кого значение Инициативы больше. Во втором случае исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (об этом позже). Такое действие он может провести в любой момент раунда, если он еще имеет действие в запасе.

Фаза вторая: Атака

   Инициатива определяет порядок, и игроки объявляют намерения их персонажей. Фаза Атаки определяет результат действия. Для этого применяется комбинация Атрибут + Способность, которая зависит от вида боя. Для ближнего боя бросается Ловкость + Драка (при безоружном бое) или Ловкость + Фехтование (при бое с оружием). При перестрелке бросается Ловкость + Огнестрельное Оружие или Ловкость + Легкая Атлетика (для метательных орудий). Выбор вашего оружия может повлиять на количество бросаемых кубиков и на Сложность броска. Подробнее об этом вы найдете в описании конкретного оружия.
   Большинство ваших атак проходят со Сложностью 6. Если при броске у вас не было Успеха, то атака прошла мимо и не нанесла никаких повреждений. Если у вас произошла Неудача (единица при броске), то атака не только не наносит никаких повреждений, но и ваше оружие может сломаться или взорваться. При этом вы можете повредить себя или вашего напарника.

Фаза третья: Окончание

   В этой фазе определяется, сколько ущерба причинил ваш персонаж противнику (или противник персонажу). Тип и количество повреждений зависят от метода атаки. Все виды атаки имеют определенное значение повреждений, который указывает количество кубиков (бросок повреждений) которое вы кидаете, чтобы определить, насколько болезненные раны причинил персонаж.
   Оружие влияет на ваш бросок повреждений, так же, как и другие ситуативные факторы. Любые дополнительные успехи (все, кроме первого) выпавшие при атаке добавляют дополнительный кубик к повреждениям. Ваш персонаж не только поражает своего противника, но вкладывает в свой удар силу или точность. Если ранен ваш персонаж, то вы можете попытаться поглотить повреждения, делая бросок и проверяя, причиняет ли это ему повреждения. Далее в этой главе будет подробнее об определении повреждений.
   После того, как вы определите, сколько повреждений ваш персонаж причинил цели, Рассказчик описывает эти повреждения наглядно. Вместо того чтобы сказать: "О'кей, тот парень потерял три пункта здоровья", Рассказчик описывает события интереснее. Он говорит: "Три пули попали в грудь парня. Он шатается и падает на землю... И вдруг встает. Дым медленно вытекает из его раны, и он усмехается вам, поднимая свой дробовик". Рассказывая таким способом, ваш Рассказчик создает атмосферу, предоставляя ощущение непрерывного рассказа, а не череды бросков кубиков.

Схема боя

   Первая Фаза: Инициатива
   * Каждый бросает инициативу. Объявление действий, включая сложные действия, использование Знаний или использование Силы Воли персонажа. Персонаж с более высокой Инициативой действует первым. Вы можете отложить действие и использовать его после того, как пройдет ваша очередь. С успешным броском Силы воли и с расходом пункта Силы Воли ваш персонаж может защищаться от нападения вместо обычного действия. В этом случае защищаться можно сразу же после нападения, независимо от инициативы.
   Вторая Фаза: Атака
   * Ближний бой без оружия: бросайте Ловкость + Драка
   * Ближний бой с оружием: бросайте Ловкость + Фехтование
   * Дальний бой (огнестрельное оружие): бросайте Ловкость + Огнестрельное Оружие
   * Дальний бой (метательное оружие) бросайте Ловкость + Легкая Атлетика.
   Третья Фаза: Окончание
   * Вы определяете повреждения, причиненные атакой, основанные на типе оружия или маневре, добавляя любые дополнительные успехи к броску кубиков.
   * Цель может попытаться поглотить повреждение, если это возможно.
   * Рассказчик описывает нападение и ущерб в стиле рассказа.

ВИДЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ

   Каждый вид атаки имеет определенное значение Повреждений. Это значение показывает, сколько кубиков будет использовано для броска Повреждений. Некоторые Повреждения основываются на силе нападающего, другие на самом оружии. Бросок Повреждений имеет сложность 6. Каждый Успех при таком броске снимает у поврежденного один Уровень здоровья. Причиненные повреждения могут иметь три формы:
   * Тупые (Bashing): К этим повреждениям относятся все повреждения, нанесенные ударами. Жертва не обязательно сразу умрет от таких повреждений. Все персонажи могут противостоять этим повреждениям и уменьшить их. Они излечиваются довольно быстро. После броска Выносливости значение делится пополам.
   Тупые повреждения быстро заживают.
   * Смертельные (Lethal): Выстрелы, лезвия и даже падение могут оказаться смертельными для вашего персонажа. Нормальные люди не могут использовать Выносливость, чтобы сопротивляться смертельным повреждениям, но падшие, как и другие сверхъестественные существа, могут это делать. Смертельные повреждения плохо заживают в обычных обстоятельствах.
   * Непоглощаемые (aggravated damage): Некоторые сверхъестественные нападения исключительно опасны для падшего и рассматриваются как непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения не могут быть поглощены, кроме редких случаев, когда сила демона может предложить некоторую защиту. Непоглощаемые повреждения заживают так же, как и смертельные. Количество кубиков для броска Повреждения нельзя снизить до нуля. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок Выносливости). Провал (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений.

Поглощение

   Естественная стойкость вашего персонажа помогает ему сопротивляться повреждениям в некоторых обстоятельствах, позволяя "поглотить" повреждение. Ваш бросок поглощения равен значению Выносливости персонажа. Нормальные люди могут сопротивляться только тупым повреждениям, если они не имеют защиты наподобие брони. Падшие могут поглощать также смертельные повреждения, поддерживая стойкость силой своей Веры.
   Во время окончательной фазы боя вы можете сделать бросок на поглощение, чтобы сопротивляться повреждениям, нанесенным вашему персонажу атакой. Как рефлексив, это не считается действием; поглощение происходит автоматически. Бросок на поглощение имеет сложность 6, если Рассказчик не скажет иначе. Каждый выпавший успех убирает один кубик из броска на повреждения. Как и с бросками на повреждение, вы не можете провалить бросок на поглощение.

Броня

   Хоть демоны и защищены от смертельных повреждений, броня все еще остается полезной вещью. Это также удобная защита слуг от опасностей. Значение брони просто добавляется к значению броска поглощения. Чем сильнее ваша броня, тем больше кубиков вы получаете при броске поглощения, но тем сложнее вам двигаться. Броня может быть разрушена, если выброшенные Повреждения в два раза больше значения защиты доспеха.

БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ

   Следующие маневры предоставят вам большую свободу действий во время боя. Бой в ролевой игре становится гораздо интереснее, если вы точно представляете поведение и движения вашего персонажа в той или иной ситуации, вместо то, чтобы просто выбросить пару кубиков. Для проведения почти всех здесь приведенных маневров необходимо одно действие.

Основные маневры

   * Уйти в защиту: Пока еще ваш персонаж ничего не сделал в данном раунде, он может отменить свое действие и уйти в защиту. К защитным действиям относятся блок, Уворот и парирование. Удавшийся бросок Силы Воли со Трудностью 6 (или применение 1 пункт Силы Воли) необходимы для того, чтобы прервать действие и перейти в защиту. Бросок Силы Воли рассматривается как автоматическое действие, а не как действие (описание Уворота, парирования и блока см. в защитных маневрах).
   * Подкрасться: Этот маневр нужен для того, чтобы незаметно подкрасться к противнику и нанести первый удар. Нападающий бросает Ловкость + Маскировка против броска Восприятие + Бдительность жертвы. Если нападающий получит больше успехов, то он сможет беспрепятственно атаковать жертву. При этом он прибавляет к броску атаки разницу успехов предыдущего броска. При ничьей нападающий атакует первым, но жертва может защититься. Если же у жертвы больше успехов, то он замечает нападающего и бросается обычная инициатива. персонажи, которые уже втянуты в бой, не могут больше использовать данный маневр.
   * Стрелять/драться вслепую: атака, проведенная в то время, как персонаж частично ослеплен или же находится в полной темноте будет обычно иметь Трудность +2. Перестрелка при этих обстоятельствах не представляется более возможной, так как попасть в цель практически невозможно.
   * Атака со стороны или сзади: Персонажи, которые атакуют со стороны, получают один дополнительный кубик для атаки. При атаке сзади они получают два кубика.
   * Целиться: Прицеливание в определенную цель увеличивает Трудность выстрела, но при этом такой выстрел может пробить броню или попасть по скрывающейся цели, а так же нанести больше повреждений. В зависимости от цели и прочего рассказчик может выдать игроку различные модификаторы для броска.
  

Величина цели

Трудность

Повреждения

   Средняя (конечность, сумка)

+1

без модификации

   Маленькая (рука, голова, компьютер)

+2

+1

   Крошечная (глаз, сердце, дверной замок)

+3

+2

  

Защитные маневры

   Итак, вы решили, что ваш персонаж во время боя будет пытаться уйти от любой атаки - поэтому ему даже не понадобиться проводить броски атаки. Но иногда вашему персонажу может понадобиться уклониться только от одной атаки. Вы можете объявить о защитном маневре в любой момент, пока атакующий не провел броска атаки, и пока у вас есть еще возможность провести действие в этом раунде. Вы должны провести успешный бросок Силы Воли (или же просто потратить 1 пункт Силы Воли) для того, чтобы прервать уже объявленное заранее действие. Если же бросок Силы Воли был провален (ни одного Успеха), то персонаж будет вынужден провести то действие, которое он объявил в начале раунда.
   Есть три вида защитных маневров: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Но ваш персонаж возможно не в состоянии защититься от каждой атаки, направленной против него. Он не уклониться, если у него не достаточно для этого места, и он не может блокировать или парировать, если он не знает, что его сейчас собираются атаковать.
   Для каждого защитного маневра используется одинаковая система: защитный маневр - это действие против сопротивления, в данном случае против броска атаки атакующего. Если атакующий выбросит меньше Успехов, то он не попал. Если же он выбросил больше Успехов, то ему зачитывается только разница между его Успехами, и Успехами защищавшегося. Даже если защищающийся не получил достаточного количества Успехов, его маневр все равно уменьшил силу повреждений от атаки противника.
   * Блок (Ловкость + Драка): При этом ваш персонаж пытается таким образом использовать свое тело, чтобы избежать атаки в безоружной схватке. При этом блокировать можно только ту атаку, которая может причинить повреждения от удара. Атаки со смертельными повреждениями не могут быть блокированы, разве что ваш персонаж может поглотить такое повреждение.
   * Уклонение (Ловкость + Уворот): Маневр, который можно применить против всех видов атаки. Ваш персонаж прыгает, падает и выполняет любые другие действия для того, чтобы избежать атаки в ближнем бою (в том случае, если места для уклонения недостаточно, то персонаж вынужден применить блок или парирование вместо уклонения). Если во время перестрелки ваш персонаж может передвигаться минимум в радиусе одного метра то он может найти для себя убежище от пуль (если же места для уклонения не достаточно, или же укрытия нет, то персонаж может просто упасть на землю). Если ваш персонаж нашел себе укрытие или упал на землю, то на все дальнейшие атаки с помощью огнестрельного оружия будут происходить по правилам для "Укрытия" (см. дальше).
   * Парировать (Ловкость + Фехтование): Маневр, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку во время ближнего боя. Если персонаж атакует без оружия и защищающийся парирует атаку оружием, которое может причинить смертельные повреждения, то успешный бросок парирования действительно может нанести повреждения атакующему. Если же защищающийся выбросил больше успехов, чем атакующий, то защищающийся выбрасывает стандартные повреждения от своего оружия плюс дополнительный кубик к броску повреждений за каждый дополнительный успех.

Сложности защиты

   Хотя действия персонажей в раунд следуют по инициативе бросков, важно помнить, что бой за один раунд происходит за три секунды, которые делают события почти одновременными. В результате ваш персонаж может защититься от нападений, которые происходят после его инициативы, если игрок заявил сложное действие, чтобы использовать атаку и защиту, или же только защиту на целый раунд. Это отличается от того, что случилось бы, если бы вам пришлось прервать действие, чтобы защититься от нападения. Если вы используете сложное действие, включающее и атакующие, и защитные действия, вы атакуете, когда подходит ваша инициатива и защищаетесь в любое время, когда на ваш персонаж совершено нападение. Система сложного действия, тем не менее, делает защиту более сложной.
   Обратите внимание, что, защищаясь против многих противников, вы тоже усложняете задачу и добавляете к броскам защиты трудность (см. "Много Противников" далее)
   Вместо нападения и защиты в один и тот же раунд персонаж может только защищаться от нападения. Как в предыдущей системе, это отличается от прерывания вашей очереди для защиты от атаки, которая происходит до подготовленного вами действия. Если ваш персонаж только защищается, не стоит использовать сложные действия. Скорее, у вас будет один полный бросок за первое защитное действие, и вы теряете по одному кубику за каждое последующее защитное действие в этом же раунде. Когда у вас не останется кубиков, ваш персонаж больше не может защищаться. Так можно защититься от нескольких жестоких атак.

Характеристики маневра

   В основном все маневры имеют Трудность 6. Маневры с особыми последствиями для боя могут получить модификации на Трудность, бросок атаки и бросок повреждений.
   * Параметры: Комбинация параметров, которые используются для проведения маневра. Если персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.
   * Точность: Дополнительные кубики для броска атаки. Например "+3" в точности означает, что игрок получает три дополнительных кубика к своему основному количеству кубиков, которые он использует для броска атаки.
   * Трудность: Любое изменение Трудности для атаки (Трудность обычно равна 6). "+2" означает, что Трудность атаки будет увеличена до 8, если изначально Трудность составляла 6.
   * Повреждения: Количество используемых кубиков для броска повреждений.

Маневры ближнего боя

   Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою. Если вы хотите, то придумайте свои маневры (конечно же с разрешения Рассказчика!).
   Рукопашный бой причиняет тупые повреждения. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия далее), обычно речь идет о смертельных повреждениях, хотя, например, дубинка и другие тупые орудия причиняют повреждения от удара. Оружие никогда не причиняет непоглощаемые повреждения, если оно не имеет сверхъестественной природы.
   В зависимости от решения Рассказчика Трудность и повреждения атаки могут быть модифицированы в зависимости стиля боя персонажа. Так же и тут драма и напряжение момента стоят выше, чем правила.
   * Борьба: при удачном броске атаки, атакующий и атакуемый переходят в Борьбу. В первом раунде атакующий выбрасывает повреждения, равные значению своей Силы. В следующем раунде дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения, равные своей Силе, или же попытаться прекратить борьбу. До тех пор, пока один из участников не прекратил борьбу, оба не могут производить никаких других действий, кроме вышеназванных. Чтобы прекратить борьбу оба участника совершают действие против сопротивления с помощью Сила + Драка. Если тот, кто хотел прекратить борьбу, получает больше Успехов, то его попытка удалась. Если же нет, то в следующем раунде борьба продолжиться.
   Параметры: Сила + Драка
   Трудность: нормальная
   Точность: нормальная
   Повреждения: Сила
   * Обезоружить: Чтобы попасть по оружию соперника, нападающий должен провести обычную атаку с Трудностью +1 (обычно 7). Если бросок успешный, то он просто выбрасывает обычные повреждения. Если полученные Успехи превышают Силу противника, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Неудача означает то, что атакующий возможно сам потерял свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.
   Параметры: Ловкость + Драка / Фехтование
   Трудность: +1
   Точность: нормальная
   Повреждения: Специальные
   * Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не в том, чтобы нанести ему повреждения. Ваш персонаж хватает цель. При удачном броске атакующий может обездвижить жертву своим захватом до следующего действия жертвы. Как только такой момент настал, оба бросают Сила + Драка как для действия против сопротивления. Жертва остается обездвижена до тех пор, пока она не выбросит больше Успехов, чем атакующий.Нападающий может попытаться причинить повреждения, сильно сжимая противника.
   Параметры: Ловкость + Драка
   Трудность: нормальная
   Точность: нормальная
   Повреждения: нет
   * Пинок: Пинок включает в себя как простой пинок ногой, так удар ногой с разворота или разбега. Бросок атаки имеет Трудность +1 и причиняет Сила +1 повреждений. Эти значения могут быть изменены по усмотрению Рассказчика. Чем сложнее маневр, тем выше может быть его Трудность а так же нанесенные повреждения.
   Параметры: Ловкость + Драка
   Трудность: +1
   Точность: нормальная
   Повреждения: Сила +1
   * Удар: Атакующий бьет кулаком. Эта атака - стандартное действие и причиняет повреждения равные силе атакующего. Рассказчик может изменить Трудность и/или повреждения в зависимости от вида удара: крюк, прямой удар, удар с размаха.
   Параметры: Ловкость + Драка
   Трудность: нормальная
   Точность: нормальная
   Повреждения: Сила
   * Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить противника с ног. Цель атаки получает повреждения, равные Силе атакующего и бросает Ловкость + Легкая Атлетика, иначе она упадет на землю.
   Атакующий может применить палку, цепь или что-то подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает повреждения от примененного оружия.
   Параметры: Ловкость + Драка/Фехтование
   Трудность: +1
   Точность: нормальная
   Повреждения: Сила; падение на землю
   "Таран": Атакующий бросается на жертву и пытается повалить ее на землю. Бросок атаки имеет Трудность +1 и наносит повреждения Сила +1. Дополнительно к этому оба должны бросить Ловкость + Легкая Атлетика (Трудность 7) или же упасть на землю. Даже если жертва имела успех в этом броске, она все равно уже выведена из состояния равновесия и получит Трудность +1 на свое действие в следующем раунде.
   Параметры: Ловкость + Драка
   Трудность: +1
   Точность: нормальная
   Повреждения: Сила +1
   Удар оружием: удар, тычок, укол, в зависимости от применяемого орудия. Подробнее см. в таблице вооружения.
   Параметры: Ловкость + Фехтование
   Трудность: нормальная
   Точность: нормальная
   Повреждения: в зависимости от оружия

Маневры дальнего боя

   Почти все современные разборки проходят с применением огнестрельного оружия. Следующие маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком.
   * Прицеливание: Каждый раунд, проведенный в прицеливании добавляет стреляющему 1 дополнительный кубик к броску атаки. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить, таким образом, соответствует значению его Восприятия. При этом он должен как минимум обладать Навыком Огнестрельное Оружие (1). Оптический прицел добавляет этому броску еще два кубика (дополнительно к тем, которые персонаж может получить благодаря своему Восприятию). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. Поэтому целиться по жертве, которая передвигается со скоростью быстрее обычного шага, невозможно.
   * Автоматический огонь: вместо того, чтобы просто стрелять одиночными, с помощью полностью автоматического оружия можно взять под обстрел гораздо большую территорию. Автоматический огонь добавляет к стандартному запасу кубиков броска атаки еще 10 дополнительных кубиков и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум три метра. Атакующий распределяет полученные успехи равномерно между всеми находившимися под обстрелом (этот распределенный Успех так же прибавляется к запасу кубиков при броске повреждений). После этого стрелявший распределяет свои оставшиеся Успехи, как он хочет. Если же Успехов было меньше, чем целей, то на цель приходится только один Успех, пока все Успехи не будут распределены. Если же под обстрелом находилась всего лишь одна цель, то она получит только половину Успехов. Уклонение от автоматического огня получает Трудность +1.
   Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
   Трудность: +2
   Точность: +10
   Повреждения: в зависимости от оружия
   * Укрытие: Ваш персонаж может спрятаться за стеной, упасть на землю или использовать в качестве щита другого персонажа. Различные модификации Трудности в зависимости от вида укрытия приведены ниже. Персонаж, находящийся в укрытии, тоже получает увеличение Трудности на ответный выстрел по атакующему, так как ему нужно сперва быстро выглянуть из укрытия, выстрелить и сразу же спрятаться. Персонаж, находящийся в укрытии, и стреляющий из него, получает увеличение Трудности на 1 меньше, чем тот, кто по нему стреляет (если дана Трудность +1, то персонаж, находящийся в этом укрытии не получает увеличенной Трудности на стрельбу из этого укрытия). Если ваш персонаж находится за стеной, то Трудность броска атаки стреляющего в него получит +2. Ответные выстрелы вашего персонажа из-за стены получат Трудность +1 на броски атаки.
   В том случае, если оба персонажа находятся в укрытии, то Трудность их бросков складывается. если один персонаж лежит на земле, а другой находится за стеной, то у обоих Трудность броска атаки друг против друга будет иметь +2.

Укрытие

Трудность

   Легкое (за уличным фонарем)

+1

   Хорошее (за автомобилем)

+2

   Отличное (за углом)

+3

  
   * Несколько выстрелов: Атакующий может совершить несколько выстрелов за один раунд, если он объявит о сложном действии (запас кубиков для первого выстрела будет уменьшен на общее число объявленных выстрелов, каждый последующий выстрел теряет дальнейший кубик). Стреляющий может выстрелить максимум то число патронов за раунд, которое указано в скорострельности оружия (см. таблицу оружия). как и при автоматической стрельбе за каждую пулю причитается один бросок повреждений.
   Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
   Трудность: нормальная
   Точность: специально
   Повреждения: в зависимости от оружия
   * Дальность: Таблица огнестрельного оружия приводит самую короткую дальность для каждого оружия. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 6. Двойное значение дальности оружия является его максимальной дальностью. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 8. Выстрел по цели, находящийся в радиусе двух метров являются выстрелами в упор и имеют Трудность 4.
   * Перезарядить: Перезарядка оружия длиться целый раунд и требует концентрации от персонажа. Как и любое другое действие, перезарядка может быть проведена как часть сложного действия.
   * Обстрел: Оружие выстреливает весь магазин по одной цели. Стреляющий делает только один бросок, но получает к нему 10 дополнительных кубиков. Из-за сильной отдачи Трудность броска увеличивается на два. Дополнительные Успехи добавляются к обычному броску повреждения, как вроде бы они были от одной пули. Персонаж, применивший полный автоматический огонь не может целиться по определенной части тела.
   Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
   Трудность: +2
   Точность: +10
   Повреждения: специально
   * Очередь: атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и стреляет при этом три раза из своего оружия. Это маневр можно провести только с определенным оружием (подробности см. в таблице оружия). Из-за отдачи во время этого маневра Трудность броска получает +1.
   Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
   Трудность: +1
   Точность: +2
   Повреждения: в зависимости от оружия
   * Два оружия: Ваш персонаж может стрелять из двух видов оружия сразу, однако это приносит определенные трудности. Во-первых, применение двух орудий является сложным действием, во вторых, выстрел "не с той руки" получает Трудность +1. Персонаж может выпустить из обоих орудий число патронов, равное его скорострельности.
   Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
   Трудность: +1 за "не ту руку"
   Точность: специально
   Повреждения: в зависимости от оружия

Усложнения маневров

   Далее следует список стандартных ситуаций, могущих возникнуть в бое, при которых маневры усложняются. Рассказчик может придумать новые усложнения, если ситуация того требует.
   * Слепота: Все атаки против слепой цели получаю два дополнительных кубика для броска атаки. Кроме того, все действия слепого персонажа происходят со Трудностью +2.
   * Оглушен: Если атакующий одной атакой получил больше Успехов от броска повреждений, чем Выносливость жертвы (для смертных), или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается оглушенной. Весь следующий раунд оглушенный персонаж будет приходить в себя. При этом считаются только те Успехи броска атаки, которые жертва не смогла поглотить.
   * Обездвижен: Все атаки против обездвиженного персонажа (которого кто то держит) получают 2 дополнительных кубика для броска атаки. Это действует только в том случае, если персонаж пытается освободится. Если же он полностью обездвижен (связан, парализован и т.д.), то все атаки против него считаются автоматически успешными.
   * Падение: короче говоря, ваш персонаж падает. После того, как он упал, вы бросаете Ловкость + Легкая Атлетика. При успешном броске персонаж может сразу же встать, но его инициатива в следующем раунде получит -2. Если же бросок не удался, то свое следующее действие персонаж должен посветить тому, чтобы встать на ноги (если он этого хочет). Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно, сильно при этом ударяется и получает один уровень повреждений от удара.
   Такие маневры, как подножка и "таран", предназначены именно для того, чтобы заставить противника упасть на землю. Хотя любая, достаточно мощная атака, способна на это. Когда именно это произойдет (и произойдет ли), может решить только рассказчик.

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Оружие

Повреждение

Скрытность оружия

Опасная бритва

   Сила + 1

P

Дубинка

   Сила + 2

T

Нож

   Сила + 1

J

Меч

   Сила + 2

T

Небольшой топор

   Сила + 2

T

Большой топор

   Сила + 3

N

   Оружие: Ваш персонаж может использовать и другие предметы, как оружие (тесак для мяса, карандаш, ножка стула). Выберите из таблицы выше, к чему ближе используемое вами оружие.
   Скрытность оружия: P = Можно спрятать в кармане; J = Можно спрятать в жакете; T= Можно спрятать за плащом; N = Нельзя спрятать.

БРОНЯ

Класс брони

Защита

Штраф Ловкости

Первый класс

(плотная одежда)

1

0

Второй класс

(бронежилет)

2

1

Третий класс

(Кевларовая куртка)

3

1

Четвертый класс

(броня артиллериста)

4

2

Пятый класс

(полное защитное снаряжение полиции)

5

3

МАНЕВРЫ БЛИЖНЕГО БОЯ

Маневр

Бросок

Трудность

Точность

Повреждения

Блок

Ловкость + Драка

6

Специальная

(R)

Борьба

Сила + Драка

6

Обычная

Сила (C)

Обезоружить

Ловкость + Фехтование /Драка

7

Нормальная +1

Специальные

Уклонение

Ловкость + Уворот

6

Специальная

(R)

Захват

Сила + Драка

6

Нормальная

(C)

Пинок

Ловкость + Драка

7

Нормальная

Сила +1

Парировать

Ловкость + Фехтование

6

Специальная

(R)

Удар

Ловкость + Драка

6

Нормальная

Сила

Подножка

Ловкость + Драка/Фехтование

7

Нормальная

Сила (К)

Таран

Ловкость + Драка

7

Нормальная

Сила+1 (К)

Удар оружием

Ловкость + Фехтование

6

Нормальная

Оружие

   (C): маневр замедляет противника.
   (K): маневр наносит сокрушительный удар.
   (R): маневр уменьшает успехи нападения противника.
  

МАНЕВРЫ ДАЛЬНЕГО БОЯ

Маневр

Бросок

Точность

Трудность

Повреждения

Автоматический огонь

Ловкость + Огнестрельное оружие

+10

8

в зависимости от оружия

Несколько выстрелов

Ловкость + Огнестрельное оружие

специально

6

в зависимости от оружия

Обстрел

Ловкость + Огнестрельное оружие

+10

8

специально

Очередь

Ловкость + Огнестрельное оружие

+2

7

в зависимости от оружия

Два оружия

Ловкость + Огнестрельное оружие

специально

7

в зависимости от оружия

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Тип

Поврежде-ния

Диапазон

Скоро-стрель-ность

Мага-зин

Пря-тать

Пример

Револьвер, легкий

4

12

3

6

P

SW M640 (.38 Special)

Револьвер, тяжелый

6

35

2

6

J

Colt Anaconda (.44 Magnum)

Пистолет, легкий

4

20

4

17+1

P

Glock 17 (9mm)

Пистолет, тяжелый

5

30

3

7+1

J

SigP220(.45ACP)

Винтовка

8

200

1

5+1

N

Remington M-700 (30.06)

Пистолет-пулемет легкий*

4

25

3

30+1

J

Ingram Mac-10 (9mm)

Пистолет-пулемет тяжелый*

4

50

3

30+1

Т

HK MP-5(9mm)

Штурмовая винтовка *

7

150

3

42+1

N

Steyr-Aug (5.56mm)

Дробовик

8

20

1

5+1

Т

Ithaca M-37 (12-Gauge)

Дробовик, полуавтомат

8

20

3

8+1

Т

Fiachi-Law 12 (12-Gauge)

   Повреждения: Указывает количество кубиков, бросаемых на повреждение.
   Диапазон: Прицельная дальность выстрела из оружия в ярдах (1 ярд = 0.91 м) (трудность 6). Ваш персонаж может выстрелить вдвое дальше, но эта атака считается дальним диапазоном (трудность 8).
   Скорострельность: Максимальное количество пуль, которые можно выпустить из оружия в один раунд. Эта скорострельность не относится к атакам очередями.
   Магазин: Количество пуль, которое может находиться в оружии. +1 указывает, что пуля может быть удержана в стволе при подготовке к стрельбе.
   Прятать: P: Можно спрятать в кармане; J: Можно спрятать под пиджаком, короткой курткой и т.п.; T: Можно спрятать под плащом, пальто т.п.; N: Нельзя спрятать под любой одеждой.
   * Указывает, что оружие способно стрелять очередями.

ЗДОРОВЬЕ

   Трайт Здоровья вашего персонажа показывает, здоров он или ранен. Когда вашему персонажу наносят повреждения, каждый успех забирает один пункт здоровья. Когда ваш персонаж сильно поврежден, его ранения затрагивают его способность действовать (и налагают штрафы на выполнение разных задач). Если персонаж тяжело ранен, он может потерять сознание, ему может потребоваться госпитализация или он может даже умереть. Если он выживет, пройдут месяцы, прежде чем он исцелится полностью, если не прибегнет к сверхъестественным силам. Далее будет более подробно рассказано о Здоровье.

Таблица Здоровья

   Таблица здоровья на листе персонажа помогает точно определить физическое состояние персонажа на данный момент. В ней так же приведены штрафы для всех уровней здоровья, которые вы получаете на все ваши броски. Если ваш персонаж получает все больше и больше повреждений, то его здоровье уменьшается. Это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.
   Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от синяков до обездвиженного состояния. Если на листе не отмечено ни одного повреждения, то персонаж совершенно здоров. Если повреждения превышают значение "Обездвижен", то он умирает. Если нападающий при броске повреждений выбрасывает один Успех, то здоровье персонажа уменьшается на один уровень. Это будет отмечено в таблице здоровья соответствующим символом.
   Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, показывает величину штрафа на данный момент на все ваши действия. Это число вычитается из общего количества кубиков, которое вы используете для любого броска до тех пор, пока рана не заживет. Это не действует на автоматические броски и на броски для сопротивления повреждениям. Чем большее ранен персонаж, тем сложнее будет ему выполнять даже самые простые действия.
   Штрафы так же показывают ограничение в передвижении персонажа. Для удобства таблица с уровней здоровья и пенальти приводится еще раз.
  

Уровень

здоровья

Штраф

Ограничения на передвижение

Синяки (Bruised)

0

   Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает ограничений на передвижение.

Поврежден (Hurt)

-1

   Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.

Тяжело поврежден (Injured)

-1

   Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.

Ранен (Wounded)

-2

   Персонаж не может бежать, но может нормально идти.

Тяжело ранен

(Mauled)

-2

   Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3 ярда/раунд).

Покалечен (Crippeld)

-5

   Персонаж имеет тяжелые ранения и может только ползти (1 ярд/раунд)

Обездвижен (Incapacitated)

- -

   Персонаж полностью обездвижен и, скорее всего, находится в бессознательном состоянии.

Обездвижен

   Когда Здоровье вашего персонажа доходит до "Обездвижен", ваш персонаж может находиться в сознании или без сознания по усмотрению Рассказчика. Он может попросить вас бросить Выносливость, чтобы определить, остается ли ваш персонаж в сознании. Если он находится без сознания, он не может выполнить никаких рефлексивов, связанных с его Верой или Силой Воли, хотя он все еще может попытаться поглотить повреждения. Если ваш персонаж остается в сознании, он может пользоваться рефлексивами, хоть он упал и сможет подняться лишь тогда, когда заживут некоторые из его ран. Он может также говорить, но это может быть трудно. Рассказчик может запросить бросок Силы Воли или ее расхода для того, чтобы персонаж сохранял сознание и мог что-то сказать.

Применение Повреждений

   Ваш персонаж может получить три вида повреждений: тупые, смертельные и непоглощаемые. Тупые повреждения - это любые раны, причиненные тупыми орудиями, ударами, пинок это или другой подобный удар. Смертельные повреждения наносятся пулями, ножами или другим видом оружия, которое проникает в плоть. Непоглощаемые повреждения наносятся огнем или сверхъестественными существами. Все типы повреждений совокупные и окончательное общее количество определяет текущий уровень здоровья вашего персонажа. Далее будут описаны особенности каждого вида повреждений. При обозначении повреждений на листе персонажа, обозначайте "/" тупые повреждения, "Х" - смертельные повреждения и "*" - непоглощаемые повреждения. Эти значения отмечаются в квадратах возле различного значения Здоровья на таблице Здоровья. Начинайте с верхнего квадрата и опускайтесь вниз по мере того, как ваш персонаж получает больше ранений. когда ваш персонаж получает смешанные повреждения, отмечайте непоглощаемые повреждения выше; это спускает смертельные и тупые повреждения вниз. Затем отмечается смертельное повреждение; это подталкивает любое тупое повреждение. Например, ваш персонаж получил уровень тупых повреждений в квадрате "Синяки", и когда он получает уровень смертельных повреждений, поставьте в квадрате "Синяки" "Х" для смертельных повреждений и передвиньте тупые повреждения вниз, отметив "/" в квадрате "Поврежден". Следующее тупое повреждение будет отмечено в квадрате "Тяжело поврежден". Дальнейшее смертельное повреждение спускает его снова, пока все квадраты не станут отмечены "/", "Х" или "*".
   Когда все квадраты заполнены, любое дальнейшее повреждение любого типа, причиняющее тупые повреждения, превращаются в смертельные повреждения непосредственно. Когда все квадраты заполнены, нет необходимости продвигать тупые повреждения вниз. Любое последующее смертельное повреждение отмечается соответственно тупому повреждению.
   Пример: Ребекку схватили в храме два культиста Привязанного к земле. Один из них ударяет ее дубинкой полицейского, нанося один уровень тупых повреждений. Адам, игрок, отмечает это на листе персонажа Ребекки, ставя "/" в квадрате Синяки. Ребекка вырывается от охранников, но один из них стреляет в нее, нанося два уровня смертельных повреждений. Адам отмечает это значками "Х" в квадратах Синяки и Поврежден, затем спускает первое тупое повреждение вниз, отмечая его в квадрате "Тяжело поврежден". Раненая, Ребекка сохраняет достаточно сил, чтобы достать свой дробовик и открыть беспорядочную стрельбу по охране. Они падают на землю, позволяя ей зайти в автомобиль и скрыться.

Тупые повреждения

   Любое повреждение, которое не проникает в тело, но попадает по нему, считается тупым повреждением. Сюда включаются повреждения, нанесенные рукопашным боем: удары, пинки, избиение тупыми орудиями, а также падения или бросок в кирпичную стену. Используйте "/", когда отмечаете тупые повреждения на вашем листе персонажа. Как только ваш персонаж доходит до состояния "Обездвижен", любые дальнейшие тупые повреждения становятся смертельными. (используйте на этот раз "Х"). Пропустите квадраты, отмеченные смертельными повреждениями, и поднимитесь к первому тупому. Каждый уровень, идущий от "/" до "Х" из-за продолжительной тупой травмы считается смертельным. Как только ваш персонаж получает один уровень ниже "Обездвижен" смертельных повреждений, он умирает. Ваш персонаж может умереть от длительных тупых повреждений, но не столь быстро, как от одного смертельного (см. лечение Тупых Повреждений). Если тупые повреждения приводят к параметру "Обездвижен", персонаж не может действовать и двигаться, по правилам состояния "Обездвижен" (см. выше).
   Пример: Ребекка мчится к городу, преследуемая грузовиком культистов. Грузовик врезается в заднюю часть ее автомобиля, она ударяется о руль и получает два уровня тупых повреждений. Адам отмечает их на листе персонажа рядом с Ранен и Тяжело Ранен. Новые раны добавляются к тем, которые Ребекка уже получила. Серьезно раненая, Ребекка делает отчаянный рывок к городу, надеясь оторваться от преследователей. Однако Адам проваливает бросок, и автомобиль Ребекки врезается в дерево, что причиняет ей еще три уровня тупых повреждений. Адам отмечает в Таблице Здоровья Ребекки в квадратах "Покалечен" и "Обездвижен" два уровня. Потом он отмечает один уровень как "Х" рядом с "Тяжело поврежден". Поскольку таблица полна, ему приходится полученное тупое повреждение перевести в смертельное. Любые дальнейшие тупые повреждения отмечаются "Х". Ребекка лежит без сознания в смятом автомобиле, беззащитная перед приближающимся грузовиком...

Смертельные повреждения

   Атаки, которые происходят с острым или огнестрельным оружием - наподобие ножей или пистолетов - наносят смертельные повреждения. Смертные персонажи не могут поглощать смертельное повреждение вообще, но демоны могут поглотить смертельные повреждения с помощью их специальных сил. Отмечайте смертельные повреждения на вашем листе персонажа значком "Х". Если ваш персонаж получает смертельное повреждение уровня "Обездвижен", любое дальнейшее тупое или смертельное повреждение убивают вашего персонажа. Смертельные ранения требуют медицинской помощи, которая остановит кровотечение. Если вы отмечаете "Х" рядом с "Ранен" на листе вашего персонажа, ваш персонаж страдает от одного дополнительного смертельного уровня повреждений каждый час, который проходит без медицинской помощи. Один успех при броске Интеллект/Сообразительность + Медицина/Выживание позволяет персонажу спастись, если он не Обездвижен, и остановить кровотечение. Демоны также могут остановить кровотечение силой своего желания. Персонаж демона может истратить пункт Веры и сделать бросок Силы Воли в такой ситуации. Если выпадет успех, кровотечение остановится. Если вы отмечаете "Х" рядом с Покалечен или Обездвижен, ваш персонаж должен искать более полного медицинского обслуживания или же он может вообще не поправиться. Если ваш персонаж имеет "Х" напротив "Обездвижен", он в худшем случае в коме и в лучшем случае и обезумевший в лучшем случае, и он все еще может умереть, если нападения не прекратились. Опять, демоны выносливее смертных - они могут использовать Веру, чтобы исцелить самые ужасные повреждения.
   Пример: Ребекка лежит без сознания в смятом автомобиле, когда культисты выходят из грузовика. Смертные открывают огонь, пронизывая пулями автомобиль. Большинство из них минует Ребекку, но одна попадает.
   У нее уже есть три смертельных ранения и уровень Обездвижен от тупых ран. Пуля наносит один уровень смертельных повреждений (но не поражает никаких жизненно важных органов). Адам отмечает квадрат напротив "Ранен" знаком "Х". Поскольку диаграмма уже заполнена тупыми повреждениями до уровня "Обездвижен" (как показано в прошлом примере) ему не приходится смещать вниз тупые повреждения. Ослабленный попаданиями и аварией, автомобиль разрушается и Ребекка придавлена. Воздействие разрушения наносит Ребекке еще один уровень тупых повреждений. Адам отмечает тупое повреждение в квадрате рядом со значением "Тяжело Ранен", делая их смертельными. Он делает так, потому что таблица Ребекки полна и любые дальнейшие тупые повреждения уже не являются тупыми. Ребекка беспомощна, тяжело ранена и лежит в смятом автомобиле. Все это выглядит мрачно - пока не появляются ее союзники - падшие, внезапно возникшие рядом с грузовиком. Они используют свои Знания и оружие, чтобы быстро разобраться с удивленными культистами, спасти Ребекку и оказать ей медицинскую помощь.

Непоглощаемые повреждения

   Атака сверхъестественным оружием, например, когтями демона, зачарованным или освященным оружием и некоторыми Знаниями приносит непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения впитываются еще тяжелее, чем смертельные повреждения. Демоны не могут поглотить непоглощаемые повреждения вообще, если они не имеют силы или Знаний, которые позволят им сделать это. Непоглощаемые повреждения заживают намного хуже, чем предыдущие два типа. Демоны не могут использовать Веру или свои силы, чтобы исцелить непоглощаемые ранения, они должны заживать естественным путем. Непоглощаемые повреждения отмечаются на вашем листе персонажа "*". Кроме указанных выше факторов непоглощаемые повреждения мало чем отличаются от смертельных повреждений.

Дополнительное правило:

Поединки с большим количеством участников.

   Ваш Рассказчик может ввести в историю безымянных и безликих персонажей, чтобы сделать боевую сцену более масштабной. Эти люди могут быть младшими культистами Привязанных к земле или же просто головорезами, бросившими вызов вашим персонажам. Рассказчик использует их, чтобы обеспечить персонажей информацией, позволить персонажам сразиться или доставить сообщение. Они обычно не появляются более, чем в одной сцене, и они очень мало взаимодействуют с вашими персонажами. Чтобы упростить глобальные поединки, Рассказчик может оставить только четыре уровня Здоровья: Поврежден -1, Тяжело Ранен - 2, Обездвижен и Мертв. Эти уровни делают бой быстрым и приятным для игроков, и все еще отражают точное течение событий.

ВРЕМЯ ИСЦЕЛЕНИЯ

   Люди исцеляются медленно, и хоть демоны - нечто иное, чем просто человек, они все еще сохраняют некоторую слабость смертных. Хотя демонические силы могут вылечить повреждения, демоны исцеляются по тем же законам, что и люди, и рана может лишить персонажа возможности действовать в течение долгих месяцев. Исцеление может происходить во время без действий, но только если в это время не происходит ничего важного.
   Далее объясняется, как персонажи исцеляются. Каждый уровень повреждений (тупых или смертельных) восстанавливается индивидуально. Поэтому, персонаж доведенный до состояния "Обездвижен" тупыми повреждениями должен провести 12 часов прежде чем он может перейти к "Покалечен". Как только он излечился от Обездвижен к Покалечен, он должен потратить еще шесть часов, чтобы перейти от состояния Поврежден к Тяжело Ранен, и так далее.

Исцеление тупых повреждений

   Тупые повреждения обычно бывают ушибами тела, полученные благодаря драке или падению. Тупые повреждения не требуют медицинской помощи. Раны в конечном счете заживут сами. Серьезные повреждения, однако, могут иметь тяжелые последствия. Зрение или слух персонажа могут пострадать из-за сотрясения. Он может испытывать мучительную боль, если отбиты внутренние органы или даже сломаны рука или нога. Соответствующая медицинская помощь может снять некоторые из этих эффектов, а повреждения, исцеленные Верой или Знаниями никогда не оставляют никаких последствий и шрамов.

Время исцеления тупых повреждений

Уровень Здоровья

Время

Синяки - Ранен

Один час за каждое

Тяжело ранен

Три часа

Покалечен

Шесть часов

Обездвижен

12 часов

Исцеление Смертельных и Непоглощаемых повреждений

   Смертельные ранения могут очень быстро убить персонажей, если, например, он распотрошен, поражен выстрелом или лишился одной из конечностей. Непоглощаемые повреждения еще хуже. Оба типа повреждений заживают по одному разряду.

Время исцеления смертельных повреждений

Уровень Здоровья

Время

Синяки

Один день

Поврежден

Три дня

Тяжело поврежден

Одна неделя

Ранен

Один месяц

Тяжело ранен

Два месяца

Покалечен

Три месяца

Обездвижен

Пять месяцев

Исцеление демоническими силами

   Сила веры превышает слабость плоти. Сверхъестественная энергия демона позволяет ему игнорировать многое в уязвимости смертной плоти. Все демоны могут восстановить свои поврежденные тела или же очистить организм от боли и усталости, просто заполняя свою смертную раковину дыханием жизни. Чтобы демон исцелил раны, ему требуется мгновение концентрации, чтобы прикоснуться к ткани действительности и вытянуть из нее энергию. В условиях игры это значит, что ему требуется один раунд потратить на лечение ран. В течение этого раунда демон не может совершать никаких других действий - он не может нападать, защищаться или даже двигаться. Это делает его уязвимым, и использовать эту способность посреди боя действительно рискованно. Лучше всего заниматься лечением, когда сражение закончилось или когда демон нашел укрытие. Как только демон находится в спокойствии, он может истратить один пункт Веры. Это немедленно исцеляет один уровень смертельных повреждений или все уровни тупых повреждений. Только один пункт Веры может быть истрачен таким образом каждый раунд - если демон должен восстановить много смертельных повреждений, ему требуется концентрироваться много раундов. Если демон будет атакован и ранен в тот момент, как он пытается лечиться, нападение разрушает его концентрацию и мешает излечиться. Попытка оказывается неудачна, и демон получает повреждение, хотя он при этом не теряет Веры.

СОСТОЯНИЕ ВЕЛИЧИЯ

   Возможностей падших множество и они различны, и действие, которое они имеют в хрониках "Демонов" значительно. Седьмая глава имеет дело с деталями и механикой Небесных сил. Эта глава рассматривает систему и методы осуществления этих сил и определение, как демоны взаимодействуют с обычным миром. Эти системы менее строги, чем другие системы в этой главе. Демонические силы имеют огромное воздействие на продвижение хроники и чувства, так что они не могут быть определены просто бросками кубиков и таблицами. Большая часть работы лежит на Рассказчике, который должен принимать решения, основанные на том, что является лучшим для его истории и его хронике.

Вера

   Вера - энергия Вселенной, дыхание Создателя и жизненной сила ангелов. Демоны используют Веру, чтобы делать себя сильнее, или изменять действительность, используя Знания и возможности, данные им Богом. Ирония в том, что демоны не могут произвести Веру самостоятельно. Важна именно Вера, а не знание, а демоны знают правду о Создателе и Его великом Творении. Для демона, верить в Бога столь же невозможно, как людям верить в мебель.
   Неспособные породить Веру, демоны вынуждены обращаться к людям за их верой. Открывая глаза смертного на чудеса и ужасы вселенной, демон может впитать драгоценное дыхание Веры этого человека и использовать его для собственных нужд. Это нелёгкая задача, хотя бы потому, что большинство жителей современного мира живут жизнью, в которой вера и благочестие являются никому ненужными пережитками прошлого. Получение Веры от человека требует трудной работы и посвящения, но награда оправдывает ожидания. Есть два пути, которыми демон может собрать Веру смертных. Веру можно пожинать, вынуждая человека признать существование демона глубоко в пределах его души, или смертный сам может предложить Веру, взамен обещаний богатства, влияния или власти.

Жатва Веры

   В Мире Тьмы Бог для людей такая же выдумка, как Санта Клаус. Люди могут ходить в церковь, возносить молитвы, исповедоваться, но в большинстве своём это лишь пустая, бессмысленная привычка. Но возможно показать человеку правду о Вселенной и Создателе, чтобы повторно пробудить его иссушённую душу и позволить дыхание Бога течет сквозь него. Всё, что требуется - акт святости или греховности. Если демон может показать человеку правду о мире, может показать ему свою Небесную природу, он сможет получить некую небольшую долю Веры.
   Но как убедить человека, что Вы - падший ангел? Раскрыть свою адскую душу недостаточно. Смертный должен верить в то, что демон действительно вестник Божий или ужас, пришедший прямо от Дьявола. И эта Вера требует от демона действий.
   Как только демон выбрал себе цель (которая может быть импровизированной или часть длительного и запутанного плана), он должен убедить его, что он действительно является существом особенным. Для демона с низким значением Мучения, это может быть акт доброты или героизма - типа спасения семейства от преследований убийцы, явившись светящимся ангельским существом. Для демона с высоким значением Мучения, это может быть порочный акт пытки - например появление чудовищного существа медленно снимающего кожу жертвы ужасными когтями. Критично то, что смертный взаимодействует с ангелом или демоном, и его Вера вновь пробуждается. Рассказчик сам решает, как человек реагирует на подобное явление, но если он отвечает демону, то тот имеет шанс пожинать часть его вновь найденной Веры.
   Пример: Ишмаэль выбирает целью местного скупщика краденного и торговца наркотиками для возможности жатвы. Вместо того, чтобы попробовать доброжелательный подход, он предпочитает действовать жестоко. В конце концов, это наркоторговец, и Ишмаэлю сложно сопротивляться своему Мучению. Ишмаэль похищает мужчину и держит его связанным и с кляпом во рту в темном туалете в течение недели, истязая его до исступления. Когда он развязывает человеку глаза и показывает ему демонический облик, наркоторговец с готовностью верит, что Ишмаэль - демон, пришедший за его душой.
   Жатва Веры требует контекстного броска. Игрок решает, как демон будет пожинать Веру - беседовать со смертным о любви и прощении, отрывать от него конечности, или воздействовать на него, каким-то иным способом.
   Игрок делает бросок Силы Воли, со сложностью 7. Рассказчик также делает бросок Силы Воли для смертного (сложность 7). Если демон получает больше успехов, чем смертный, он пожинает маленькое количество пунктов Веры. В большинстве случаев, это только один пункт - жатва - слишком грубый метод, а вера людей слишком слаба, чтобы даровать реальную мощь.
   Рассказчик, однако, может решить, что специфическая жатва более эффективна, чем обычно. Если действия демона входят в резонанс с индивидуальностью смертного, его верованиями или личной историей, это может вытянуть из него больше Веры. В такой ситуации, Рассказчик может разрешить демону извлечь два пункта Веры. Демоны, которые полагаются на жатву Веры часто тратят много времени, исследуя их цели, потому что если они могут провести жатву, зная душу смертного, они могут получить значительно лучшие результаты.
   Пример: Ребекка, персонаж Адама, пытается провести жатву Веры на бродяге. Адам делает бросок Силы Воли с трудностью 7, сила Воли Ребекки 6, так что Адам бросает шесть кубиков. Бродяга имеет Силу Воли 3, и Рассказчик бросает 3 кубика с трудностью 7, Адам получает три успеха. Обычно успешная жатва приносит только один пункт Веры. В этом случае Рассказчик решает, что подход Ребекки возрождает в бродяге давно потерянную веру, и Ребекка получает два пункта Веры.
   Можно пожинать Веру из одного и того же смертного больше чем единожды, но каждая новая попытка требует нового показа Небесной или Адской мощи, нового акта любви или ненависти (и возможно новой Способности, используемой в процессе жатвы).
   Трудно получить большую Веру через жатву - смертные не спешат верить, и немногие имеют силу, чтобы действительно передать их веру. Далее приводится более надежный источник Веры - возможность получить её от того, кто сам предлагает её демону.

Предлагаемая Вера

   Когда смертный готов полностью уверовать в истинную природу демона, испытывая перед ним ужас или восхищение, он может стать длительным источником Веры. Это намного более надежный источник Веры, чем жатва, и демоны, часто устанавливают длительные отношения с людьми, которые могут предложить им свою Веру. В то время как системы и механика предлагаемой Веры являются простыми, это далеко не такой простой источник, как может показаться на первый взгляд. Заключение сделки важный и опасный акт, и демоны должны упорно трудиться, чтобы найти смертных, которые имеют потенциал стоящий их беспокойства и усилий. Это то, что может быть сделано только через отыгрыш, а не через правила. Ответственность чтобы выбрать достойного смертного и предложить ему договор стоит не только перед персонажем, но и перед игроком.
   Чтобы стать источником Веры, смертный должен вступить в добровольное соглашение с демоном. Демон даёт
   смертному то, что он желает; взамен, смертный предлагает ему свою Веру. От человека к человеку эти желания могут меняться, но важное условие в том, что это не может быть что-то мирское, потому что оно не способно пробудить в человеке, столь необходимую демону Веру. Демон должен разделить свою власть со смертным, часто дарую ему одну из своих сверхъестественных способностей.
   При создании Веры соответствующего слуги, Рассказчик определяет источником, какой Веры он является. Демон может отклонить некоторую (но не всю) Веру слуги.
   Как показано в Правилах по Слугам (см. ниже), слуги имеют потенциал Веры 1-5. Демон может требовать себе не более чем половину этой Веры, в то время как сохранённые Пункты веры могут быть потрачены на самого слугу.
   Рассказчик может постановить, что специфический слуга - не подходящий источник Веры, и что демон может только использовать Веру смертного, чтобы даровать тому власть. Альтернативно, некоторые смертные - подходящие, но не совершенные источники. В то время как часть их Веры может быть предложена их тёмному владыке, её может быть меньшее количество, чем демон хотел бы. Это решение зависит от природы отношений между демоном и смертным, и, собственно, от духовности смертного. Хотя не имеет значение, любит смертный демона, поклоняется ему или боится и ненавидит. Что является важным, так это то, как близки отношения между ними. Если смертный редко думает о демоне или о его дарах, тогда он не является столь же сильным источ-ником как смертный с тем же самым значением Веры, который думает о демоне постоянно и полагается в основном на его адские дары.
   Пример: Ишмаэль нашёл нового слугу, социального работника, а некогда монахиню, сильная вера которой была стерта за годы неблагодарной работы. Рассказчик решает, что монахиня является подходящим источником Веры, а Ишамаэль решает отклонить часть её Веры. Монахиня имеет потенциал Веры 3. Половина этого потенциала, округлённая в большую сторону, 2, так что монахиня может предложить Ишамаэлю два пункта Веры в день, оставляя один пункт Веры, чтобы даровать силы слуге. Это не очень удобно, но, тем не менее, Ишмаэль решает получать только один пункт Веры, расходуя 2 других на дары для своего нового слуги.
   Теперь Ишмаэль получает пункт Веры от своего слуги в начале каждого дня, пока договор между ними остаётся в силе. Если Ишмаэль нарушит договор, или если монахиня умрёт, ежедневное предложение Веры закончится.
   Предлагаемая Вера поступает из источника однажды в день. Это происходит на рассвете - в начале нового дня, в это время, когда Создатель смотрел вниз на Его мир. Физические расстояния не имеют значения, и демон всегда получает Веру от своего слуги. Хотя если они находятся в разных временных поясах, демон получает Веру в тот момент, когда рассвет приходит к его слуге.

Иссушение

   Другое преимущество предлагаемой Веры в отличии от жатвы - во время кризиса демон может получить из источника дополнительную Веру. Это не то чем стоит злоупотреблять, так как подобное может свести смертного с ума или даже убить его.
   Для того чтобы иссушить источник Веры демон должен просто потянуться к нему силой своей воли. Смертный не должен находится вблизи - демон может тянуть их Веру хоть с другой стороны планеты. Источник не обязан желать этого, он может даже не осознавать происходящего. Демон может тянуть веру сразу с нескольких слуг одновременно, чтобы разделить риск неудачи среди нескольких последователей.
   При иссушении источника таким образом, демон может добавить дополнительное число кубиков, равное его базовому значению Веры, к броску использования своей Силы. Так демон с Верой 4 может добавить четыре дополнительных куба, иссушая источники, но он не может добавить пятый кубик, даже если другие источники доступны. Как только демон добавил все желаемые дополнительные кубики, игрок делает свой бросок использования Силы. Критическая неудача приводит к потере пункта Веры персонажа из текущего числа кубиков Веры.
   За каждый дополнительный куб, полученный этим способом, иссушённый слуга теряет пункт Силы Воли, независимо от результатов броска демона. Эта потеря имеет форму галлюцинаций, волны ужаса или другой психической травмы. Если из-за иссушения источник теряет все доступные пункты Силы Воли, он становится психически неустойчивым и получает некое расстройство. Это безумие постоянно, если не излечено с психиатрической помощью.
   Если демон тянет больше кубиков, чем раб имеет Силу Воли, каждый куб, причиняет один уровень смертельных повреждений, которые не могут быть поглощены. Эта травма имеет форму внутренних повреждений, кровотечений из носа, стигмат и т.д. Если он получает достаточно повреждений, слуга умирает.
   Если источник переживает такое иссушение, он никогда не будет тем, кем прежде. Демон вторгся в его душу, заставив ей кровоточить. Рассказчик может решить, что смертный становится более бедным источником Веры для демона и производит меньше пунктов Веры каждый день (возможно даже не производит больше Веры вообще). Точно так же Рассказчик может решить повысить значение Мучений демона, за отвратительное использование его последователя.
   Пример: Ишмаэль должен применить могущественное Знание, но его шансы на успех слабы. Он решает вытянуть больше Веры из своих источников, чтобы увеличить шансы на положительный результат. У него есть три источника, чтобы использовать их, так что его игрок может добавить несколько кубиков к броску. Ишмаэль имеет Веру 5, так что он может вытянуть целых пять дополнительных кубиков из своих источников - он делает это и бросает восемь кубиков. Его слуги должны заплатить теперь цену за жадность Ишмаэля, потеряв пять пунктов Силы Воли. Игрок может взять пять пунктов от одного несчастного смертного или же распределить его по всем источникам, смягчив удар.

ИМЕЯ ДЕЛО СО СМЕРТНЫМИ

   Многие демоны надеялись вернуться в мир, где они с легкостью бы контролировали и управляли людьми. Они не думали попасть вернуться в мир, где вера почти умерла, где шесть миллиардов людей распространились по измученной планете и где им придется скрываться для достижения своих целей. Демонам нужны слабые и легко управляемые люди, но они также ключ к достижению планов и Небесных схем. Чтобы достигнуть своих целей, демоны нуждаются в людях - как в источнике Веры, как в инструментах, как в последователях. Что касается падших, они помнят еще кое-что еще более ужасающее - свое желание защищать и даже любить людей, поскольку когда-то они делали именно так.

Одаривание Слуг

   Демоны нуждаются в слугах, часто одаривая тех, кто согласился им служить сверхъестественными способностями. Это превосходная возможность добиться лояльности от слуг, пообещав им вечную красоту или огромную власть.
   Самое большое ограничение на дары, полученные слугами, накладывает не демон, а сам смертный. Демон изменяет веру смертного, вкладывая в него силы вселенной. Демон может даровать лишь слабые дары, тем смертным, чья вера слаба, но если его вера сильна, демон может наполнить его устрашающей мощью.
   В пределах некоторых границ, демоны могут дарить слугам свои собственные сверхъестественные способности. Система для этого довольно проста, но персонажам не стоит, не раздумывая одаривать своих последователей. Выбор, который они должны сделать - важный момент в хронике, и это должно быть осознанно.
   Демоны могут дарить лишь те способности, которыми они непосредственно обладают, так, чтобы предоставить дар невидимости, демон должен быть способен стать невидимым. Демон может дать четыре вида даров - Атрибуты, другие способности, способности его апокалиптической формы и Силу Знаний.
   * Атрибуты: демон может увеличить Атрибут слуги, делая его более сильным или более красивым. Атрибуты слуги не могут повыситься более чем до 5. Мирские способности могут быть повышены этим же образом.
   * Способности апокалиптической формы: демон может передать слуге одну из способностей его апокалиптической формы, давая ему способность выращивать клыки, поглощать смертельные повреждения и т.д. Демоны с низким значением Мучения могут передать способности высокого Мучения, получив за это временный пункт Мучений.
   * Силы Знаний: демон может наполнить слугу более слабой версией одного из своих Сил. Демон должен указать какую именно Силу он дарует своему служителю.
   * Другие Способности: демоны владеют множеством специальных способностей, типа их невосприимчивости к одержанию и воздействию на разум. Демон может передать одно из этих преимуществ слуге. Точно так же демон может делать дары более общей природы, например, вернуть зрение или дать вновь возможность ходить.
   Как только демон выбрал, какие способности даровать слуге, они заключают договор. Демон соглашается наполнить слугу силой, в то время как смертный соглашается служить способом, который устраивает демона.
   Передача дара смертному не требует ничего большего, чем концентрация в течении одного раунда. Много демонов, однако, любят добавлять ритуалы и церемонии к этой процедуре, дабы впечатлить своих новых слуг. После концентрации, демон изменяет душу слуги, используя Веру смертного как инструмент. Чем более сильна Вера слуги, тем больше его изменяет демон и тем более мощные дары он может ему предложить.

Потенциал Веры

   Смертные не имеют ранга Веры. Вместо этого, они имеют потенциал Веры, меру, сколько Веры демон может использовать, чтобы повторно формировать их души.
   Рассказчик решает, каким потенциалом Веры обладает смертный. Большинство людей имеет потенциал Веры 2. Кто-то типа набожного священника с сильными религиозными верованиями (независимо от того, насколько искривленными) имеет потенциал 3. Потенциал Веры 4 - область фанатично религиозных людей, типа фундаментального проповедника или буддийского монаха. Только горстка человек обладает необходимой верой и знаниями для потенциала Веры 5 - это Папа Римский, Мать Тереза или Далай-лама. Смертные с потенциалом 1 являются духовно немощными, без религиозных верований и фактически не способны верить в силу демона. Из таких смертных выходят плохие слуги. Люди с нулевым потенциалом существуют, но они всё же довольно редки. Такие духовно мертвые, очень скептические смертные просто не могут вступить в договор с демоном.
   Не требуется никаких бросков, чтобы изменить душу смертного. Потенциал Веры используется как запас пунктов, за которые могут быть приобретены дары, предоставляемые демоном. Распределяйте дары, руководствуясь следующими принципами:
   * Пункт Веры может использоваться, чтобы излечить хронические заболевания или исцелить парализованного персонажа, например, вернув способность ходить или видеть. Если смертный имеет смертельные уровни повреждений, как эффект его состояния, они преобразованы в уровни тупых повреждений, которые могут зажить как обычно.
   * Пункт Веры может быть конвертирован в 10 Свободных очков. Эти пункты могут использоваться, чтобы купить или улучшить Атрибуты, Способностей или Силу Воли. Они не могут использоваться для того, чтобы улучшить Дополнения.
   * Один пункт Веры может использоваться, чтобы передать одну из присущих демону особенностей, типа устойчивости к воздействию на разум. Слуга получает постоянную выгоду от этого дара, делая бросок Силы Воли (сложность 7), чтобы активизировать его эффекты.* Один или более пунктов Веры могут быть использоваться, чтобы дать смертному ограниченную Силу Знаний демона. Этот подарок стоит от одного до пяти пунктов Веры, в зависимости от уровня приобретаемой Силы (то есть, Сила третьего уровня стоила бы смертному трёх из его пунктов Веры). Чтобы использовать Силу, раб должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8), с количеством успехов не меньшим уем уровень Силы.
   * Один пункт Веры дарует одну из особенностей апокалиптической формы демона. Чтобы использовать эту особенность, слуга должен сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Успех позволяет слугу использовать особенность до конца сцены. Демон может даровать больше чем одну особенность, но он должен тратить пункт Веры на каждый такой дар.
   * До половины потенциала Веры слуги можно использоваться, чтобы сделать смертного источником предлагаемой Веры.
   Возможно, дать новые дары слуге, которого Вы имеете уже довольно давно, хотя это и довольно трудно сделать, так как для этого его потенциал Веры должен увеличится. (Рассказчик единственный кто может судить относительно того, увеличился ли потенциал Веры слуги) Если вера слуги возросла, то демон может тратить дополнительный пункт Веры на новые усовершенствования, но это требует нового договора между демоном и слугой.
  
  

Призыв Небесных Сил

   Показывать свою истинную природу опасно всем, но особенно опасно демону показывать свою Небесную природу, другим людям. Вера - подобно воздуху, она нужна демонам, чтобы жить. Всё же современные смертные циничны и лишены веры, а неверие делает жизнь падшего очень и очень трудной. Присутствие неверующих может помешать использованию Веры. Зачастую призыв своих сверхъестественных сил в присутствии скептически настроенных смертных может затратить больше сил и Веры. Рассказчик решает, являются ли смертные достаточно скептическими, чтобы разрушить использование Веры. Как правило, среднестатистический смертный не верит в сверхъестественные силы, но его неверия недостаточно, чтобы затронуть демона. Более решительные люди, или те, кто верит в рациональность и научную обоснованность Вселенной (типа прагматичного учёного) могут вызвать у демона проблемы. Один наблюдатель вряд ли вызовет проблемы, но группа смертных вызовет их почти наверняка.
   Люди, так уж они устроены, испытывают прилив храбрости и уверенности в себе в присутствии своих товарищей. Когда группа смертных является свидетелем того, как демон использует Веру, их сопротивление более сильно; отвергая потустороннее, они поддерживают друг друга на бессознательном уровне. Даже если в одиночку смертные не смогли бы воздействовать на демона, группа сделает это. Только среди своих истинных сторонников и поклонников, демоны способны призвать их духовные силы.
   Если демон использует Силу или желает принять свою апокалиптическую форму, в присутствии смертных Рассказчик делает бросок Силы Воли наблюдателя (сложность 8). Каждый успех на этом броске поднимает трудность всех бросков демона по применению своих сверхъестественных Сил на 1. Для группы наблюдателей, Рассказчик выбирает среднее значение Силы Воли члены группы (обычно 3 или 4) и делает тот же самый бросок. Он добавляет к броску один кубик за каждых полных пять членов группы.

Раскрытие (Revelation)

   Каждый раз, когда демон использует свою Веру, смертные наблюдатели должны делать бросок Восприятие + Понимание, чтобы ощутить истинную природу демона. Сложность броска - 10 минус общее количество Веры потраченной (или потерянной) персонажем в сцене. Поэтому, маленький расход Веры, вероятно, пройдёт незамеченный всеми, кроме наиболее проницательных из смертных. Большой расход Веры, или множественные мелкие использования за короткий промежуток времени, повышают вероятность того, что это кто-то заметит. Если сложность падает до 0, все смертные наблюдатели автоматически чувствуют истинную природу демона. Демоны также могут позволить смертным чувствовать свою истинную природу, не тратя Веру, всякий раз, когда они этого желают. Наконец, если персонаж призывает свою апокалиптическую форму, смертные свидетели автоматически переносят эффекты Раскрытия.
   Реакция смертного зависит от двух факторов: Мучение демона и Сила Воли смертного. Падшие с низким Мучением (меньшим, чем половина их Силы Воли) великолепные и устрашающие, тени божественных существ, которыми они когда-то были. Падшие с высоким Мучением (больше чем их Сила Воли) живой кошмар, приводящий в ужас тех, кто его может созерцать. Смертные с низким значением Силы Воли, вероятно, ужаснутся пониманию истинной природы демона, в то время как смертные с большей Силой Воли могут стойко принять первый удар и иметь дело с Раскрытием (хотя в дальнейшем он всё ещё может испытать умственный шок или даже умереть от осознания увиденного им)
   Когда смертный совершает Раскрытие, он делает бросок Силы Воли против сложности равной постоянному значению Веры демона. Смертные, игроки которых проваливают бросок испуганы так, что не способны что-либо делать, но заворожено наблюдают за происходящим. Если демон непосредственно угрожает им, они бегут так быстро, как только возможно и позже рационализируют то, что случилось с ними. Они полагают, что это был сон или галлюцинация, или они просто забывают о произошедшем событии.
   Смертные, игроки которых преуспевают в броске - всё ещё заворожены увиденным, но они остаются способными к совершению рациональных действий (которые среди прочего включают и бегство с максимально возможной скоростью). Они также помнят кое-что или даже всё из того, что случилось, хотя они, вряд ли, будут в это верить.
   Успехи Эффект
   1 Персонаж помнит, что случилось что-то экстраординарное.
   2 Персонаж помнит основные детали произошедшего.
   3 Персонаж в мельчайших подробностях помнит произошедшее событие (и вряд ли когда-либо забудет об этом)
   Критическая неудача броска Силы Воли означает, что смертный сходит с ума, став параноиком, сотрясаемым судорогами ужаса при виде чего-то напоминающего ему о произошедшем или он превращается в тело, невнятно бормочущее что-то себе под нос. Смертные с низкой Выносливостью, могут даже испытать сердечный приступ, инсульт или нечто подобное. После излечения, смертный не помнит ничего из произошедшего. Хотя потрясшее его событие может возвращаться в кошмарах, и оставить след в виде седых волос.
   Раскрытие не может использоваться, для того чтобы пожинать Веру. Свидетели, конечно, заполнены мгновенным пониманием природы демона, но это не сосредоточенное и безличное понимание. Жатва Веры требует, чтобы демон создал отношения со смертным, пусть даже и за очень короткое время. Для Жатвы недостаточно показать рога или раздвоенный язык. Хотя сам момент принятия апокалиптической формы помогает в Жатве, его никогда не достаточно самого по себе.

ВЕРА КАК ОРУЖИЕ

   Сотни лет назад, когда религия была центром жизни каждого человека, а вера в целом была более сильна и более распространена, религиозные лидеры и их последователи могли бросить вызов и даже нанести поражения легионам Ада, вознося мольбы небу, благословляя оружие и изгоняя нечистую силу. Демоны в современном мире не убояться спившегося попа местной церкви, или телевизионного евангелиста вещающего об Апокалипсисе. Хотя шанс столкнуться с людьми, местами или предметами все ещё полными Истинной Верой всё еще остаётся. И такое столкновение скорее всего остановит, даже самых мощных демонов.

Святая земля

   Испокон веков, церкви и другие святые места благословлялись в момент, когда закладывались, запрещая силам дьявола пересекать их границу. Подобная практика продолжается и сегодня, но вера, которая давала благословение силы уже давно угасла. Церкви, кладбища и другие места, построенные в течение прошлых 200 лет - очень редко имеют силу святой земли. Но старые места, и очень немногие новые, прихожане которых действительно истинно верующие - могут подавить демона.
   Подобно смертным, любое молитвенное место, будь это церковь, кладбище или храм у дороги, может иметь потенциал Веры, базирующийся на количестве реальной веры, которую вкладывают в него поколения прихожан. Потенциал Веры таких мест, как и в случае с людьми, колеблется от 1 до 5. Демоны с Мучением 4 и больше, кто пробует вступить, в такое место получает количество смертельных повреждений, равных потенциалу Веры места, каждый раунд, который он в этом месте остаётся. Эти повреждения проявляются как иссушение плоти или подобные стигматам раны на руках и лице. Кроме того, каждый раунд пребывания в таком святом месте, требует броска Силы Воли, чтобы и дальше оставаться на нём. Если бросок терпит неудачу, демон бежит прочь из области.
   Падшие с Мучением 3 или меньше отклонили их демоническую природу в пользу их ангельской и человеческой сущности, и они могут войти в святой место без повреждений. Немногие демоны, совершившие это, в недоумение от того, почему они не были сожжены, хотя это вселяет в них веру в то, что искупление всё ещё возможно.
  
  

Священные или благословлённые изделия

   Подобно святой земле, истинно верующий человек может наполнить предмет святой силой, достаточной чтобы повредить Падшим. Такие святые изделия очень редкие и часто очень ценные артефакты, ревностно охраняемые прихожанами. Хотя для человека с большим потенциалом Веры можно благословить обычную вещь, создав мощное оружие, типа святой воды. Подобно святой земле, священный объект может иметь потенциал Веры 1-5, хотя самый высокий потенциал возможен лишь для действительно святых вещей, которых касалась благодать божья. Такие изделия наносят Демону количество Смертельных повреждений, равных их потенциалу Веры, каждый раунд, который они соприкасаются с кожей демона. Падший с Мучением 3 и меньше не затронут эффектами таких изделий.
   Благословлённые предметы более мощные, но они имеют определённую цель. Смертный с потенциалом Веры по крайней мере 3, может благословить изделие. Таки изделия имеют потенциал Веры от 1 до 5, в зависимости от времени и потраченных на это усилий. Как правило, благословлённое изделие получает один пункт Веры за день молитвы. Во время благословения изделия необходимо указать какую функцию оно будет выполнять изгнания, отречения или молитвы. Благословлённые вещи функционируют только когда используются смертным с потенциалом веры хотя бы 2. Когда используется, сложите потенциал Веры смертного и изделия, чтобы определить число кидаемых кубиков. Падшие с Мучением 3 и меньше не затронуты эффектами этих изделий и молитв связанных с ними.

Молитвы

   Молитвы подобны Силам демона, в том, что они используют Веру, для того чтобы изменять действительность, высылая, запрещая, связывая или изгоняя падшего. Молитвы совершаются как контекстный бросок между смертным и демоном. Игрок смертного катит число кубов равных его потенциалу Веры, против Силы Воли демона. Если бросок смертного успешен, эффекты молитвы применены немедленно. Больше чем один смертный может использовать свой Потенциал Веры, чтобы добавить молитве силу. Четыре типа молитвы могут использоваться против Падшего, и они могут быть использованы против любого демона в пределах видимости смертного.
   * Изгнание: успешная молитва изгнания демона, заставляет его бежать из области. Демон не может возвратиться в неё в течение числа часов равного значению его Мучения.
   * Защита: молитва запрещает демону входить в данную область. Молитва может закрыть область в ярдах, равную потенциалу веры смертного (несколько смертных могут объединить их потенциал веры чтобы увеличить эту область), и если молитва успешна, демон не может переступить границу области в течение числа часов равных значению его Мучений.
   * Сковывание: молитва приковывает демона к земле, удерживая его в этой ловушке до тех пор, пока смертный продолжает молится. Демон не может сдвинуться с места никакими физическими или сверхъестественными средствами. Но он может использовать свои Силы и совершать любые другие действия. Демон остаётся скованным до тех пор, пока смертный продолжает молитву, для поддержания этого состояния никакие дополнительные броски не требуются. Хотя Рассказчик может потребовать проверку Силы Воли или Стойкости, если смертный продолжает молитву в течении долгого промежутка времени. Благословлённые изделия с силой даруемой этой молитвой работают до тех пор, пока они удерживаются перед демоном.
   * Экзорцизм: молитва изгнания бесов - испытание веры предназначенное, чтобы изгнать демона из одержимого им смертного тела. Для успешного совершения этой молитвы смертный должен победить в числе контекстных бросков равных базовому значению Веры демона. Один бросок может совершаться раз в час, так что изгнание беса с базовым значением Веры 5 требует минимум 5 часов. Если эта молитва успешна, демон вынужден покинуть одержанное им тело, и не может повторно войти в него, из-за чего он вынужден искать более подходящее место и сопротивляться притяжению Бездны. Во время чтения этой молитвы демон вовсе не обязан сидеть на месте и ждать пока его изгонят, поэтому молитву изгнания часто совмещают с молитвой сковывания.

Имея дело с проклятыми

   В жестоком новом мире смертных, единственное, с чем знакомы демоны - другие демоны. Проклятые постоянно находятся в противостоянии, фракция против фракции, павшие против своих лордов, Привязанные к земле против новых захватчиков. Конфликты и взаимодействие между демонами - основная часть любой хроники "Демонов", и в этой системе исследуйте пути, которыми взаимодействуют демоны - будь это с помощью последователей или людей или самостоятельно.

Истинные Имена

   Имена важны, и для тех, кто их носит, и для тех, кто взаимодействует с ними. Имена дают нам индивидуальность; имена дают нам возможность общения. Для демонов, имена - больше чем просто ярлыки - они - неотъемлемая часть демонов и их природы. В то время как демон может иметь много имён - его первоначальное Небесное Имя, имя его человеческого хозяина, различные прозвища - он имеет только одно Истинное Имя. Первоначально, это было имя, данное ему Создателем после Падения. Истинные Имена всех демонов трансформировались и видоизменялись, чтобы соответствовать их изменчивой природе. Для демонов заключённых в человеческих телах, существует возможность в очередной раз изменить своё Истинное Имя, если они сами будут готовы измениться.
   Знающий Истинное Имя демона имеет власть над ним. Когда Истинное Имя демона используется как часть ритуала (см. Вызов и Связывание), демон подпадает под контроль человека, выполняющего ритуал. Он сохраняет свой разум и чувства, но вынужден исполнять приказы призвавшего.
   Даже без такого ритуала, знание Истинного Имени демона полезно, произнеся Истинное Имя демона, Вы немедленно привлекаете его внимание, независимо от того, где именно он сейчас находится. Имя может также использоваться как стимул, чтобы запугать или управлять демоном. Если персонаж знает Истинное Имя демона, он получает число кубов равное значению Веры демона, на использование Метальных и Социальных бросков, направленных против этого демона. Это может быть Запугивание или Разговор, чтобы управлять демоном, или Расследование, чтобы определить его планы или местонахождение. Истинное Имя не воздействует на Физические действия и бой (знание Имени не защитит вас от его когтей).
   Очевидно, знание чьего-то Истинного Имени - невероятно полезный инструмент в борьбе против них. Следующие правила описывают то, как могут быть найдены части Истинного Имени, и что может помочь в поисках этих знаний.
   Истинное Имя - больше чем просто собрание букв. Это - воплощение сверхъестественной энергии, след на ткани реальности. Для использования силы Истинного Имени, необходимо понять его значение. Кроме того, оно может использоваться, только если произнесено, так как когда-то было произнесено Создателем и вышло в мир вместе с его дыханием. Поэтому, Имя не имеет никакой власти, если оно было просто записано или получено случайно (Вы не можете сгенерить на компьютере набор букв и пробовать воздействовать им на демона, так как компьютер не имеет души). Только живые (или некогда живые) могут использовать Имя, и только если они понимают то, что это значит.
   Это означает, что поняв индивидуальность и цель демона, вы сможет понять часть его Истинного Имени. Зная, зачем демон делает нечто, вы может получить знание мотивов его действий, которые откроют вам путь к пониманию его Имени. Истинные Имена могут собираться медленно - записка здесь, проблеск понимания там - до тех пор пока персонаж не получит полное Имя (или по крайней мере, он будет считать что знает полное Истинное Имя).
   Если персонаж знает, где искать, игрок может пытаться сделать расширенный бросок, для того чтобы узнать Истинное Имя демона. Исследуя древние книги и расследуя различные аспекты деятельности интересующего его демона, персонаж должен накопить множество успехов, полученных через различные броски, направленные на поиск Имени. Как только он имеет необходимое число успехов, он знает Истинное Имя. Количество требуемых успехов зависит от силы демона, поскольку более сильные демоны имеют более сложные Имена. Для демонов низкого ранга хватит порядка, 10 успехов; для установления Имени демонов среднего ранга, типа лордов или повелителей, потребуется целых 15-20 успехов, а для могущественных баронов или герцогов - требуется 30 и больше успехов.
   Какие действия могут служить ключами к Истинному Имени? Вот - некоторые примеры:
   * Просмотр оккультных текстов, чтобы найти имена демонов и сравнить их с действиями вашего субъекта (Интеллект + Оккультизм). Вот только найти книги несущие реальные знания, задача не из тривиальных, поскольку такие книги редки и ревниво оберегаются своими владельцами.
   * Исследование места преступления и поиск тонких контактов, которые предают индивидуальность преступника. (Восприятие + Расследование)
   * Допрос последователей демона, обнаружение, как они обращаются к нему в их богохульных ритуалах. (Манипулирование + Запугивание)
   * Рыться в святилище демона, обнаружение ее личной принадлежности и наблюдения, что они говорят о ней. (Восприятие + Эмпатия)
   * Наблюдение за следами демона. Каждый раз, когда демон использует Силу, он оставляет отпечаток в ткани реальности, подобно отпечатку пальцев. (Восприятие + Оккультизм)
   Игроки могут придумать другие способы того, как узнать фрагменты Истинного Имени, а Рассказчик должен решить, действительно ли это возможно и какие Атрибуты и Способности в это вовлечены. Трудность таких бросков всегда высока - обычно 8, возможно 9, если действие особенно необычно.
   Рассказчик должен всегда делать бросок, и записывать, в тайне, сколько успехов было (если было) собрано в общем количестве. Персонаж никогда действительно не знает, узнал ли он полное Истинное Имя, в конце концов, используя то, что ему известно, в надежде, что этого окажется достаточно.
   Неполные Истинные Имена не имеют никакой власти. Ими нельзя повелевать или связывать демона - подобно паролю, Имя или работает полностью, или не работает вообще.

Вызов и Связывание

   История оккультизма полна историй вызова демона волшебником и подчинения их своей воли, или наоборот уничтожение волшебника силой, которой он не смог управлять. Многие из этих историй правдивы.
   Вооруженный правильными ритуалами вызова, волшебник, смертный или демон - может призвать к себе демона. Второй ритуал может связать демона с желаниями вызвавшего, вынуждая его стать слугой.
   Конечно, сделать это не так уж и легко. Фактически, это очень трудно и невероятно опасно. Если ритуалы не воспроизводятся в точности, и если призыватель испытывает недостаток некоторых данных, вызванный демон свободен в выборе того, что он будет делать - скорее всего, накажет дурака, который посмел пробовать поработить его.
   Чтобы вызвать демона, волшебнику необходим правильный ритуал. В оккультных книгах описаны тысячи ритуалов вызова, и большинство из них не делают абсолютно ничего. Немногие, действительно имеющие власть повелевать демонами, имеют силу, только если применяются к правильному демону. По крайней мере, ритуал должен обращаться к верному демоническому Дому.
   Обнаружение правильного ритуала - длительный и трудный процесс, который может занять месяцы (или даже годы) оккультных исследований. Рассказчик может представить этот поиск с расширенным броском
   Интеллект + Оккультизм (сложность 7), где призывателю потребуется накопить не меньше 20 успехов. Перед тем как делать попытку такого броска, персонажу необходимо знать хоть кое-что о демоне, которого он собирается призвать, хотя бы Имя (предпочтительно Истинное Имя) и Дом. Большинство ритуалов включает сразу и вызов, и связывание демона (хотя некоторые могут только что-то одно).
   Как только оккультист получил ритуал, он может попытаться использовать его. Проведение ритуала - длительный процесс, который занимает часы, а не раунды. Рассказчик может потребовать соблюдение определённых условий, например: проведение ритуала в определённом месте или в определённое время, или других подобных условностей.
   Когда ритуал завершён, игрок призыватель делает бросок Разум + Оккультизм, чтобы вызвать демона. Сложность этого броска обычно 6, но Рассказчик может увеличить сложность (если ритуал не является полностью подходящим или призыватель не нарушил несколько его условий) или уменьшить (если призыватель выдержал соблюдение даже необязательных условий и имеет предметы, связанные с демоном) сложность. Критическая неудача, при проведении ритуала, имеет крайне неприятные последствия, взрыв мистической энергии или призыв неизвестного монстра.
   Если бросок успешен, демон тот час же оказывается на месте проведения ритуала в своей апокалиптической форме. Демоны, владеющие человеческими телами, покидают их, оставляя тело в коме, Демоны вселившиеся в предметы покидают их, а демоны находящиеся в аду, переносятся в этот план существования.
   Ритуал должен обеспечить место, в котором окажется демон - волшебный защитный круг, знак или диаграмму. Обычно считается, что круг защищает призывателя, но на самом деле он защищает демона, так как демоны, не имеющие материального воплощения, для того чтобы оставаться в этом мире, должны бороться с притяжением Ада, и не могут говорить или взаимодействовать с живыми существами. Мистическое место в пределах круга, тем не менее, защищает демона от этого и позволяет ему говорить и взаимодействовать с призывателем. Круг - щит, а не клетка. Демон может покинуть его, но всякий раз, когда он делает это, он оказывается пойман притяжением Бездны. Это достаточный повод для большинства демонов не покидать пределы круга. Когда ритуал оканчивается или призыватель освобождает демона, демон возвращается в своё тело или, в зависимости от соглашения, достигнутого с призывателем, возможно в новое вместилище.
   Как только демон призван, человек поражён и может запаниковать, оказавшись свидетелем его апокалиптической формы (см. Раскрытие). Он может разговаривать или пытаться заключить договор. Демон может слушать или кипеть гневом. Тем не менее, большинство оккультистов, не вызывают демонов только для беседы - они пытаются связать демонов, подчинив их своей воле. Связывание демона требует ритуала и знание по крайней мере его Небесного Имени, хотя предпочтительней знать Имя Истинное.
   Призыватель и демон делают контекстный броски Силы Воли. Призыватель имеет в этой ситуации небольшой преимущество, если у него есть помощники участвующие в ритуале, они могут добавить свою Силу Воли к его. Рассказчик делает бросок Силы Воли (сложность 8) для каждого дополнительного участника ритуала, и каждый успех добавляет кубик к броску Силы воли призывателя.
   Если призыватель знает только Небесное Имя демона, демон получает число бонусных кубов равное его значению Веры. Если призыватель знает Истинное Имя, связать демона становится значительно легче. Призыватель получает число автоматических успехов на броске Силы Воли, равное значению Мучения демона. Истинное Имя - мощное оружие, и немногие демоны могут устоять против смертного вооружённого знанием их души.

Создание ритуала

   Если определенный призыватель не может найти соответствующий ритуал, он может просто создать его - направив на одного конкретного демона. Хотя создать ритуал, может оказаться легче, чем обнаружить эквивалентный обряд, это значительно более опасный путь. Создание ритуала - расширенный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 8). Бросок делается однажды в месяц, и в результате персонаж должен собрать 25 успехов (или даже больше, если Рассказчик так считает). Результаты бросков Рассказчик держит в тайне. Если любой из бросков терпит критическую неудачу, ритуал смертельно испорчен, хотя оккультист пока не знает об этом. Таки испорченные ритуалы будут всегда иметь бедственные последствия, независимо от того, как тщательно оккультист исполнит обряд.

Смертный призыватель

   Смертный призыватель может нарушить границы Ада и вызвать демона из Бездны, что невозможно даже для самых знающих и мощных демонов. Никто не знает точно, почему демоны не могут призвать своих братьев из Ада, но, скорее всего Бог защитил границу Ада, чтобы препятствовать таким действиям. Возможно, Создатель знал, что демоны смогут покинуть Бездну, и он позаботился о том, чтобы такие беглецы не смогли открыть врата Ада и спасти своих товарищей. Поэтому, только человек оккультист может вызвать демонов из Ада - конечно же, если он имеет доступ к правильным ритуалам. Хотя ничто не препятствует демону найти подходящего раба, чтобы дать ему ритуал вызова, или вызвать демона уже оказавшегося на Земле.

СМЕРТЬ И ЖИЗНЬ

   В начале, ангелы ничего не знали о смерти или опасностях физического существования. Их духовная природа была нетронута смертью. Война изменила всё, доказав, что даже они могут быть убиты. В это новое время падшие понимают, что их смертные тела могут быть убиты, а они могут быть окончательно уничтожены своими врагами.

Нахождение нового тела

   Смерть - не конец для демона, так или иначе. "Смерть" - понятие трудно применимое к Ангелу, пусть даже падшему. Их смертные оболочки могут быть повреждены, убиты или разрушены, но какое это имеет значение для бессмертного духа внутри? Демон может легко пережить смерть своего смертного тела, и перенестись в новое, но он должен сделать это быстро. Небесные создания не могут долго существовать в физическом мире. Пойманный между двумя мирами дух начинает слабеть и в конечном итоге затягивается назад в воющий Ад.
   Пример: Поиск культа Привязанных к земле Ишмаэлем пришел к ужасному концу, когда он столкнулся с Атот-Наганом - чудовищным, могущественным Пожирателем на службе у культистов. Двое демонов сталкиваются в пустынном музее, и Ишмаэля разрывают могучие когти Пожирателя. На следующий раунд Ишмаэль покидает тело в своей апокалиптической форме с последним вздохом своего смертного тела. Бездна притягивает его, и игрок должен бросать каждый раунд Силу Воли, чтобы Ишмаэля не засосало обратно. Даже со значением Силы Воли персонажа 7 игрок в конце концов может выбросить неудачу. Отчаянно сопротивляясь притяжению Ада, Ишмаэль отправляется на поиски нового тела.
   Когда демон получил число смертельных или непоглощаемых повреждений больше чем Обездвижен, смертное тело в котором он находился убито. В следующем раунде, демон появляется в своей апокалиптической форме, парящим над своим прежним телом. В этой форме, на демона нельзя воздействовать никаким способом (за несколькими исключениями - см. Финальное Уничтожение). В этот раунд демон и сам не может ни на кого воздействовать или призвать Силу своих Знаний. В этом состоянии его восприятие изменено - он может видеть души живых существ, но очень смутно ощущает неодушевлённые объекты. Он может проникать сквозь, стены или препятствиями, летя в любом направлении, со скоростью Сила Воли + 5 миль каждый раунд.
   В то время как демон не взаимодействует с физическим миром, и разъединён со своим прежним телом, он начинает испытывать ужасное притяжение Бездны, которая хочет вернуть его в вечную тюрьму. Каждый раунд, который демон существует в физическом мире без хозяина, игрок должен делать бросок Силы Воли (сложность 6). Если демон валит этот бросок, его засосало обратно в Ад. Пункты Силы Воли могут быть потрачены для получения автоматических успехов, как обычно.
   Чтобы выжить, демон должен найти себе новое тело. Демон всё еще связан теми же ограничениями, что и при побеге из Ада. Это должно быть живое тело, чей разум или душа, столь слабы, что они не являются человеческими. Если подходящее тело найдено требуется сделать бросок Силы Воли (сложность 8) чтобы одержать тело. Если жертва один из слуг демона, сложность понижается до 6. Если один из слуг демона, добровольно впускает его в себя, никакого броска не требуется. Если тела рядом не оказалось, можно каждый раунд пытаться найти его, сопротивляясь всё нарастающему притяжению Бездны. Сделайте бросок Восприятия + Понимание, против сложности 6 для мегаполиса, 8 для городка и 10 для деревни.
   Есть ещё один неприятный вариант, который может позволить демону избежать Ада - стать Привязанным к земле (Earthbound), вселившись в неодушевлённый объект. Хотя немногие предметы имеют необходимые свойства, чтобы принять демона. Так объект должен быть цельным, это не может быть часть большего объекта, и иметь некую связь с человечеством, например, очень подходящим объектом является статуя. Помните, последнее слово остаётся за Рассказчиком, и только он может решить является ли объект подходящим для вселения.
   Пример: Ишмаэль должен найти новое тело, чтобы избежать Ада. Поблизости нет слуг или других подходящих смертных, так что он решает вселиться в предмет. Рассказчик говорит, что поблизости есть подходящая греческая статуя, которая является предметом внимания многих посетителей музея. Как Изверг, Ишмаэль не имеет связи с этим предметом - ему бы больше повезло с чем-то наподобие старого телескопа или статуи греческого оракула - но у него нет выбора. Игрок Ишмаэля делает бросок против сложности 9, чтобы войти в статую, но бросок неудачен. Ишмаэль не может вселиться в статую и продолжает искать новое вместилище. У Атот-Нагана же совершенно другие планы...
   Независимо от того, какое вместилище выбрал себе демон, он должен изменить его энергию, дабы вселится в него, что требует броска Силы Воли (сложность 9). Сложность может быть понижена до 6, если вместилище имеет близость с индивидуальностью. Демона или его Домом. Если бросок вселения успешен, демон теперь обитает в избранно предмете, в противном случае он должен дальше искать подходящее тело. Демон не может пытаться одержать один и тот же объект дважды. При критической неудаче, демон теряет один постоянный пункт Силы Воли. Если вместилище демона разрушено, демон вновь должен искать новое вместилище или вернуться в Бездну.

Финальное уничтожение

   Ничто не вечно Демоны жили, начиная с самого создания Вселенной, но даже они могут быть убиты. Их энергия может быть рассеяна, как части одной машины снимаются с неё для ремонта других. Свет, который сиял с начала времён, в конец концов гаснет.
   Когда демон находится в его апокалиптической форме, будучи изгнанным, из своего вместилища, он не подвержен воздействию почти любых физических или сверхъестественных объектов и сил. Всё же все демоны обладают способностью уничтожить другого Ангела и использовать его энергию, чтобы сделать себя более сильными. Для этого, демон должен вдохнуть энергию от разоблачительной формы жертвы. Это действие не требует контакта, но оба Ангела должны находится на расстоянии не более вытянутой руки. Жертва может пытаться бежать, игнорируя препятствия и объекты, так что демон должен действовать быстро.
   Как только демон достаточно близок, чтобы вдохнуть Небесную энергию, его игрок делает бросок Веры. Жертва сопротивляется своей Верой или Мучением, в зависимости от того, что выше. Если демон знает Истинное Имя жертвы, он добавляет Веру жертвы к своему броску.
   Если жертва выигрывает соревнование, она крадёт число пунктов Веры, равное своему количеству успехов. Если агрессор зарабатывает больше успехов, чем жертва, он вдыхает жертву и получает силу от её энергии. Жертва в этом случае уничтожена навсегда.
   Когда демон пожран, Рассказчик делает бросок, используя его значение Веры (сложность 6). За каждый успех на броске, часть его энергии преобразована в Веру, которая может быть использована подобно тому, как используется потенциал Веры смертных при заключении договора. Пожравший жертву демон, может использовать эту Веру следующими способами:
   * пункт Веры может быть преобразован в пять Свободных Очков, и демон может использовать их, чтобы улучшить свои Атрибуты, Навыки и Силу Воли, причём он не может увеличить их до уровня большего, чем он был у пожранного.
   * Каждый пункт Веры может быть преобразован в память или знания - местоположения храма, тайных мест, Истинное Имя - любая информация, которая была известна пожранному демону. Рассказчик определяет, что персонаж знал, и как много информации может быть получено таким способом.
   * Демон может увеличить своё значение Веры, тратя два пункта Веры, для того чтобы поднять свою Веру на один. Это увеличение в Вере позволяет соответствующее увеличение в Знаниях - и демон может фактически получить Знания, известные пожранному демону. Только знания Дома жертвы могут быть изучены таким образом, даже если пожранный демон знал другие.
   Пример: Атот-Наган уничтожил смертное тело Ишмаэля и пожрал душу падшего, словно конфету. Ишмаэль имел Веру 5, Рассказчик бросает 5 кубиков против трудности 6 и получает 3 успеха. Атот-Наган получает четыре пункта Веры от своего противника. Рассказчик решает, что новообращенные Атот-Нагана стоят одной Веры, пункт направляется в украденные воспоминания - Атот-Наган узнает, где находятся слуги Ишмаэля и падшие союзники. Игрок использует другие два пункта, чтобы увеличить Веру Пожирателя на один, таким образом позволяя ему научиться новым Знаниям. Атот-Наган получает пункт Знаний Дверей, один из путей Знаний Дома Ишмаэля.
   Ходят слухи, что существуют ритуалы, которые позволяют смертным уничтожить демона и возможно даже хранить его энергию для колдовства и получение силы. Такие ритуалы крайне редки, и демоны свернут горы, для того чтобы отнять у человечества такое оружие.

СОСТОЯНИЕ СУЩЕСТВОВАНИЯ

   Для падшего прибытие в смертный мир подобно удару. Прежде небесные существа, нетронутые опасностями природы и физики, теперь они - частично смертные существа, со всей непрочностью и уязвимостью смертных тел. Следующие системы представляют разнообразие возможностей, благодаря которым персонажи могут перенести физические или умственные повреждения.

ПСИХОЗЫ

   Психозы - поведение, которое происходит, когда кто-то вынужден противостоять невыносимым или противоречивым чувствам наподобие подавляющего ужаса или глубокой вины. Когда разум сталкивается с впечатлениями или эмоциями, которые не может урегулировать, возникает попытка ослабить внутреннюю сумятицу, провоцируя поведение наподобие мании величия, шизофрении или истерии, чтобы обеспечить выход напряженности и подчеркнуть происходящий конфликт. Смертные, а особенно слуги, находящиеся во власти падших и Привязанных к земле вынуждены участвовать в действиях и событиях, которые бы коснулись разума даже самого сильного человека. Нужно отметить, что "сумасшедшие" люди не являются ни забавными, ни произвольными в своих действиях. Безумие пугает людей, когда они видят, как кто-то сражается с невидимым врагом или собирает тухлое мясо, чтобы накормить монстров. Даже нечто столь безопасно выглядящее как беседа с невидимым кроликом может быть тревожным знаком для наблюдателей. Безумцы, однако, отвечают образцу, только они знают, что заставляет их вести себя так. В их искаженном восприятии происходящее с ними вполне нормально. Психоз персонажа - кажется ли ему, что его живьем пожирают его дети, или же он полагает, что человечество должно перестать быть пищей для монстров. Какие стимулы приводит ему его безумие, как он реагирует и что происходит? Поработайте с Рассказчиком, чтобы создать провокацию для психоза персонажа, а потом решите, как он реагирует на такую провокацию.
  

Фуга (fugue)

   Жертвы, страдающие Фугой, испытывают "провалы" и потерю памяти. Когда персонаж подвергается определенному напряжению, он начинает вести себя определенным образом. Этот синдром отличается от раздвоения личности, поскольку когда разум личности отключается, власть не захватывает никакая другая личность. Вместо этого он находится на "автопилоте", подобно лунатикам. Выберите вид действий или событий, вызывающие это состояние, будь то смерть невинного человека, конфронтация с определенным человеком, заключение или что-то худшее. Сделайте бросок Силы Воли, когда персонаж подвергся давлению или напряжению (сложность 8). Если бросок неудачен, отыгрывайте подобное трансу состояние персонажа. Иначе управление вашим персонажем перейдет к Рассказчику на количество сцен, равное броску кубика. В это время Рассказчик может увести персонажа с места, поскольку он может посчитать целесообразным убрать источник напряжения. В конце фуги ваш персонаж "восстанавливает сознание" и ничего не помнит о своих действиях.

Истерия

   Человек, подверженный истерии, не способен управлять своими эмоциями, тяжело переносит сильные колебания настроения, когда подвергается чему-то, что его беспокоит. Выберите обстоятельство, которое вызывает приступ персонажа: присутствие детей, столкновение с чудовищным демоном или же просто горящий огонь.
   Делайте броски Силы Воли всякий раз, когда персонаж подвергается этому виду напряжения или давления. Трудность броска - 6, увеличивается до 8, если происшествие внезапно или особо серьезно.

Маниакально-депрессивный психоз

   Маниакально-депрессивные страдают от серьезных скачков настроения, иногда зависящих от какого-либо тревожащего фактора. Жертвы могут быть счастливы, и уверены в своих силах одно мгновение и абсолютно пассивными и пессимистичными в следующее. Смертные или падшие с этим расстройством всегда находятся на спусковом крючке, не зная, когда случится следующее колебание настроения. Всякий раз, когда действия персонаж неудачны, Рассказчик имеет право на тайный бросок Силы Воли (трудность 8). Если бросок неудачен, персонаж впадает в депрессию. Дополнительно, персонаж впадает в депрессию всякий раз, когда его бросок провален или когда его Сила Воли снижается до 2. Бросок определяет, сколько сцен персонаж остается угнетенным, число это держится в тайне. Смертный или падший в депрессивном состоянии теряет пункт Веры (минимум 1) для продолжения умственных действий. когда депрессивное состояние проходит, персонаж становится энергичным, счастливым и активным (даже одержимым) на столько сцен, сколько он провел в депрессии. Когда персонаж находится в этом маниакальном состоянии, сложность всех бросков Силы Воли уменьшается на 1.

Мания Величия

   Индивидуумы, страдающие от этого расстройства, поглощены накоплением власти и богатства, становясь самыми могучими индивидуумами в окружающем их мире. Персонаж неизменно высокомерен и в высшей степени уверен в своих способностях, убежден в собственном превосходстве. Средства достижения такого статуса могут принимать различные формы, от окольных заговоров до прямого зверства. Любой индивидуум равного или более высокого статуса, чем такой персонаж, воспринимается как "соперник".
   Смертные или падшие с этим психозом изо всех сил стремятся к вершинам власти и влияния, кажущегося им необходимым. На взгляд страдающего манией величия есть только два класса людей: те, кто слабее и те, кто не заслуживает власти, которую они имеют и должны стать слабыми. Эта вера простирается на каждого, включая союзников персонажа. Это расстройство дает дополнительный бросок к Силе Воли из-за его чувства высокого превосходства.

Раздвоение личности

   Травма, которая порождает этот психоз, раскалывает индивидуальность персонажа на одну или более дополнительных личностей, списывая на нее свою травму или любые действия, причинившие травму, перемещая вину на "кого-то еще". Каждая личность создается, чтобы отвечать на определенные эмоциональные стимулы. Например, человек, которого избивают, мог бы развить жестокую личность выживателя, создать "защитника" или даже стать убийцей, чтобы избежать насилия, которое происходит. В большинстве случаев ни одна из этих личностей не знает о других, и они появляются и исчезают в ответ на определенные ситуации или условия. Смертные или падшие, страдающие раздвоением личности могут забывать о своих способностях, увеличивать или уменьшать Веру для каждой личности, но все это определяет Рассказчик.

Навязчиво-принудительный невроз

   Травма или внутренний конфликт, который вызывает это расстройство, вынуждают персонаж сосредотачивать почти все свое внимание и энергию на повторении определенного поведения или действия. Навязчивая идея касается желания индивидуума управлять окружающей его средой - держать чистым, быть в тихом и мирном месте, или же не видеть нежелательных существ. Принудительная часть - действие или ряд действий, которые выполняет индивидуум, чтобы прекратить беспокойство: помещение предметов в строгом порядке, постоянные проверки, заряжено ли оружие.
   Если персонаж имеет принудительное или навязчивое расстройство, определите набор действий и поведение, которым следует персонаж, забывая обо всем (даже если исполнение этих действий сталкивается с его задачей или подвергает опасности его жизнь или жизни других). Эффекты принудительно-навязчивого поведения могут быть отменены на одну сцену при трате временного пункта Силы Воли. Если персонажу насильственно препятствуют выполнению требований его расстройства, он может потерять контроль среди врагов или союзников (или обоих) и начать атаковать без разбора.

Паранойя

   Персонаж верит, что его страдания и уязвимость проистекают от внешнего преследования и враждебности. Параноиками овладевает комплекс преследования, часто они раскрывают огромные теории заговоров, выясняя, кто их мучает и почему. Любой, воспринятый как "один из них" может быть подвергнут насилию. Демон или смертный, страдающий от паранойи, испытывают сложности при социальных взаимодействиях и сложность таких бросков увеличивается на 1. Персонаж может подозревать и опасаться каждого, даже верных друзей и членов семьи. Малейшего намека на подозрительное поведение достаточно, чтобы потребовать броска Силы воли для сохранения самоконтроля со сложностью равной степени подозрительности поведения.

Шизофрения

   Противоречивые чувства и импульсы, которые персонаж е может решить, могут развить в вашем персонаже шизофрению, которая проявляется как выпадение из действительности, серьезные изменения в поведении и галлюцинации. Это классический психоз, заставляющий жертв говорить со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от домашних животных. Смертные, обращающиеся к обычной медицине за помощью с такими проблемами, получают диагноз шизофреника. Отыгрыш этого расстройства требует осторожности, и Рассказчик должен определить общий тип поведения, уместный травме, ставшей причиной заболевания. Галлюцинации, странное поведение, голоса в голове происходят от ужасного внутреннего конфликта, который индивидуум не может решить. Определите устойчивую идею относительно того, каков конфликт, затем рационализируйте, какое поведение это может вызвать. Смертные или падшие с этим психозом непредсказуемы и опасны даже более, чем обычно. В ситуациях, которые вызывают внутренний конфликт жертвы, можно потратить пункт силы воли, чтобы избежать эффектов психоза на сцену.

БОЛЕЗНЬ

   Большинство смертных редко боится смерти от выстрела или бомбы в автомобиле, или когтей монстра. Самый большой страх большинства людей - болезнь, будь то инфекционная болезнь наподобие СПИДА или холеры или неинфекционная болезнь типа рака и лейкемии. Для падших болезнь редко бывает проблемой, поскольку их сверхъестественная сила поддерживает тело здоровым почти всегда. Пока демон имеет хотя бы один пункт Веры, он полностью иммунен к любой болезни. Он также не стареет, ока у него в запасе есть хоть один пункт Веры. Если демон теряет всю Веру, его тело теряет стойкость. Он не становится внезапно старым и не заболевает немедленно болезнями, которыми мог заболеть прежде. Это означает, что персонаж теперь - нормальный человек, пока он не сможет получить хотя бы один пункт Веры. В редких случаях, когда демон без Веры может подвергнуться болезни, Рассказчик позволяет персонажу бросок Выносливости, чтобы сопротивляться инфекции (сложность от 4 для незначительной инфекции гриппа до 10 для лихорадки Эбола). Незначительные болезни добавляют штрафы к броскам; серьезные болезни причиняют тупые или смертельные повреждения и могут даже уменьшить Атрибуты персонажа. Если инфицированный персонаж восстанавливает Веру, болезнь немедленно излечивается. Все штрафы исчезают, и все повреждения заживают по нормальному разряду (или быстрее - с помощью Веры).

УТОПЛЕНИЕ

   Если ему не помогают сверхъестественные силы, падший все еще должен дышать. Ваш персонаж может утонуть, если его удерживают под водой, или если выпадает провал на броске плавания, и Рассказчик настолько жесток (см. Плавание).

Выносливость

Удерживать дыхание

1

30 секунд

2

Одна минуты

3

Две минуты

4

Четыре минуты

5

Восемь минут

   * Персонаж может удерживать дыхание, как указано на следующей таблице. Сила воли также может быть истрачена, чтобы удержать дыхание. Каждый пункт дает 30 секунд, если Выносливость 3 или ниже и целую минуту, если Выносливость 4 или выше. Когда ваш персонаж не может больше сдерживать дыхание, он начинает тонуть или задыхаться. Тонущий персонаж получает одно смертельное повреждение каждый раунд. Когда ваш персонаж достигает состояния Обездвижен, он умирает через количество минут, равных пунктам Выносливости.

Смерть от электричества

   Электричество приносит много неприятностей людям и демонам, владеющим человеческими телами. Удар током считается смертельным повреждением. Если ваш персонаж входит в контакт с источником электричества без соответствующей изоляции, он получает повреждения. Рассказчик может попросить, чтобы вы бросили Силу (трудность 9), чтобы определить, может ли ваш персонаж отбросить источник тока. Броня не защищает от электричества, хотя некоторые Знания или Апокалиптическая форма могут защитить. Следующая таблица показывает повреждения, наносимые разными источниками электрического тока. Нормальные люди будут получать постоянные повреждения или теряют Атрибуты, если они впадают в состояние Обездвижен от электрического удара, но демонам это не грозит. Их увеличенные силы защищают их от долгосрочных повреждений.

Уровень Здоровья

Источник тока

Первый, слабый

электрическая розетка

Второй, средний

аккумулятор автомобиля

Третий, серьезный

распределительная коробка

Четвертый, фатальный

высоковольтная линия

  

Падение

   Персонажи, прыгающие с крыши на крышу, должны быть готовы к последствиям. Ваш персонаж может легко перенести падение с небольшой высоты или же больше не встать после падения с большой высоты. Следующая таблица описывает броски повреждения, которые кидает Рассказчик. Если ваш персонаж падает с 30 футов или меньше, повреждение может быть уменьшено удачным приземлением или кувырком. Бросайте Ловкость + Легкая Атлетика против трудности, указанной в диаграмме. Каждый успех в этом броске уменьшает на один бросок повреждений. Любые оставшиеся повреждения являются тупыми. Если ваш персонаж падает с высоты более 30 футов, никакое знание акробатики не поможет, повреждения смертельны. Модификаторы могут зависеть от того, куда приземляется персонаж - бетон приносит больше повреждений, чем вода, в зависимости от высоты падения. Числа в таблице предполагают твердую поверхность.

Повреждения от падения

Высота

Бросок

Трудность

Повреждения

10

Ловкость + Легкая Атлетика

7

2 (тупые)

20

Ловкость + Легкая Атлетика

8

5 (тупые)

30

Ловкость + Легкая Атлетика

9

10 (тупые)

40

нет

-

10 (смертельные)

50

нет

-

10 (смертельные)

60

нет

-

10 (смертельные)

Огонь

   Характер, степень и температура огня, все зависит от того, насколько разрушительно он подействует на тело персонажа. Самая большая опасность возникает, когда загорается его одежда, и он продолжает получать повреждения после первого контакта с огнем. Ваш персонаж получает повреждения автоматически каждый раунд, когда он находится в контакте с огнем, пока он не вырывается или не гасит пламя. Некоторых демонов защищает от огня их Апокалиптическая форма.

Уровень Здоровья

Размер огня

Один: одежда или волосы горят;

Часть тела соприкасается с огнем.

Два: костер

Половина тела горит

Три: Ад

Все тело охвачено бушующим пламенем

Яды и наркотики

   Также, как падшие имеют иммунитет к старости и болезням, они защищены от эффектов наркотиков и ядов. В то время как подобные вещества все еще могут затрагивать их, их сверхъестественная природа ограждает их от худших эффектов. Есть три типа наркотиков в "Демонах":
   * Успокоительные средства: Наркотики, которые успокаивают, приводят к чувству усталости, сонливости. Алкоголь, марихуана и героин - успокоительные средства. Когда персонаж принимает эти наркотики, он обычно теряет кубики при бросках из-за ощущения вялости и сонливости. Средней силы успокоительное средство можно удалить за раунд, в то время как очень сильное можно удалить за три.
   * Стимулянты: Наркотики, которые придают вам сил и дают вам энергию. Кофеин и кокаин - стимулянты. Многие стимулянты действуют слишком умереннно, чтобы иметь высокий эффект в игре, кроме, возможно, дополнения к броскам Выносливости. Очень сильные стимулянты могли бы прибавить броски к Силе или Ловкости. Во всех случаях есть неизбежное снижение после повышения. Усталость и сонливость обычно забирают один - три кубика после того, как действие стимулянтов кончается.
   * Яды: Работа яда подобна нападению и может быть поглощена бросками Выносливости. Как правило, ваш персонаж получает от одного до трех уровней тупых повреждений в сцену или даже раунд (в зависимости от интенсивности яда). Эффекты последствий и повреждений накапливаются, пока яд не прекращает действовать или персонаж не примет противоядие.
   Когда персонаж принимает наркотик или отравлен, игрок делает бросок Выносливости (трудность 7 для большинства веществ). Персонажи демоны прибавляют к этим броскам свои значения Веры, пока у них остается хоть один пункт Веры. Если бросок успешен, на персонажа не действует наркотик или повреждения от яда уменьшены.

Температура

   Чрезвычайно высокая температура или холод неблагоприятно влияют на вашего персонажа. Это может уменьшить его Ловкость, Силу или даже затронуть его Сообразительность. При плохих условиях может наступить обморожение, гипотермия или солнечный удар, которые могут иметь страшные последствия. Рассказчик может представлять чрезвычайные погодные условия через уменьшающееся количество кубиков, увеличение трудности или потерю уровней здоровья. Мало кто из падших с легкостью вынесет подобные условия без последствий, если их не защищают Знания или Апокалиптическая форма.
  
  
   Его исполнительный помощник сказал ему, когда вертолет приземлится, но он заставил людей из Пентагона прождать около часа просто потому, что он мог. Они не были людьми, привыкшими ждать, особенно гражданских лиц, подобных ему. Он откинулся на спинку кожаного кресла в дюжине шагов от зала заседаний, чувствуя, как кровь закипает у них в венах. Он был уверен, что только его Владыка мог сказать точно, как долго он может заставить ждать этих людей, прежде чем они пойдут на штурм офиса "Динакома". Он пришел к ним, словно благостное божество раньше, чем их терпение достигло предела. Они вскочили на ноги, стоило ему войти, эти старые, сильные мужчины с увешанными орденами грудями, и сладостное чувство пронеслось по его телу. Это - власть, подумал он, сопротивляясь желанию рассмеяться, словно безумец. Он направился к своему месту во главе стола, сделав знак генералам и адмиралам занять их места. Он не извинился за грубость, сразу же перейдя к делу.
   "Джентльмены, откройте папки, лежащие на столе, прежде чем я перейду к описанию проекта на настоящий момент. Я не знаю, можно ли это оборудование назвать устройством контроля, но можно только сказать, что мы нашли способ сделать ваши отряды чрезвычайно эффективными, когда они захотят".
   Он откинулся на спинку стула и начал рассказ. У кого-то были вопросы, но он не уделял им внимания. Это не он, они нуждались в нем. Он чувствовал силу, истекающую из его горла, натягивающуюся, словно тугой провод с каждым словом, изменяя этих покрытых золотом болванов, словно податливую глину. Он мог сказать им, чтобы они станцевали голышом на столе, и они запрыгнули бы и повиновались. Он мог сказать им идти домой, и трахнуть своих дочерей, и они бы даже не мигнули глазом. Не было значения, что продавала его компания. Они были покупателями и дорого платили за эту привилегию.
   Дело было закончено менее чем через час. Им понравилось его предложение, но он ждал, что так оно и будет. Они были готовы принять поставку к концу лета - немного позже, чем он хотел, но он был в хорошем настроении, и посему позволил им выбирать. Он отпустил их взмахом руки и направился обратно в свой кабинет. Стоило ему закрыть дверь за собой, как присутствие Владыки заполнило его разум, словно кинжал, раскалывающий лед. Давление его ослепило.
   "ТЫ СДЕЛАЛ ТО, ЧТО Я ВЕЛЕЛ?"
   Это был воющий ветер, звук, похожий на треск ломающихся костей, голос, более старый и более жестокий, чем сама смерть.
   "Владыка", - он, задыхаясь, упал на колени. - "Я сделал то, что Вы велели. Они примут это оборудование к концу лета".
   "Я ХОТЕЛ НЕ ЭТОГО", - провыл ужасающий ветер в его разуме. - "МНЕ НУЖНО, ЧТОБЫ ОНИ ПРИНЯЛИ ЕГО ТЕПЕРЬ".
   Он скрутился в комок, сотрясаемый дрожью.
   "Невозможно... Невозможно теперь", - хныкал он. - "Эти... вещи требуют времени".
   "ТЫ РАЗОЧАРОВЫВАЕШЬ МЕНЯ", - произнес голос, и затем началась настоящая боль. Он несколько часов корчился в грязи, поскольку Владыка демонстрировал то, чьей власть была на самом деле.
  
  
  
  

Десятая глава: Повествование

   Когда, за всю нашу жизнь мы сталкиваемся лицом к лицу с одиночеством, мы все обращаемся к одному вопросу: есть ли, в конце концов, сверхъестественные силы? Когда мы начинаем на самом деле сопротивляться потере своей веры?
   --C. S. Lewis, The Great Divorce
   В предыдущих главах вам был представлен мир падших - их происхождение, неудачная война против Небес и их таинственное освобождение от того что, как они полагали, было вечным проклятием. Вы узнали об их Домах, фракциях и силах, также как механику создания интересных и запоминающихся персонажей. Теперь начинается настоящая задача: оживить Апокалиптический мир "Демонов". "Демоны" повествуют о вере, искушении и героической борьбе за искупление перед лицом подавляющих разногласий. Падшие вернулись в циничный, лишенный веры мир, колеблющийся на грани разрушения. Они всего лишь тени их прежнего великолепия, носят тела мужчин и женщин, но неиспользованная вера шести миллиардов душ находится на кончике их пальца, и они снова могут идти по земле как боги, если пожелают. Сила и обещание свободы впервые за эру. Вопрос: что они сделают с этим? Будут ли падшие следовать указу своих адских владык и помочь им вернуться, закладывая основу для ада на земле? Отвернутся ли они от старых путей и поставят на первый план верования своих фракций, древним связям с Домом и лордом? Откажутся ли они полностью от своего прошлого, откажутся от всех старых путей, и будут следовать своим собственным путем к славе? Могут ли они стоять в стороне и наблюдать продолжающееся искажение человечества или же будут упиваться этим, ускоряя гибель человеческой расы? Станут ли они сопротивляться тирании Привязанных к земле, или же они будут искать в мире потерянного Утреннюю Звезду и пытаться возродить восстание? Прежде всего, станут ли они сопротивляться развращающему влиянию своего Мучения, отвергнут человеческие чувства и станут действительно демонами? Рассказчик должен привлечь дополнения персонажей, чтобы создавать истории на их надеждах и амбициях, которые бросают вызов им и их убеждениям. В результате роль Рассказчика в "Демонах" очень требовательна. Требуется дополнительная работа, чтобы построить на имеющихся персонажах хронику и историю. Вы должны создать мир, который является кошмарным отражением нашего собственного, соблазнительный и отталкивающий, вдохновляющий и ужасающий. Вы должны вызвать острые ощущения жестокой силы и искушений, которые она приносит. Нет ничего, чего бы ни смог достигнуть падший с достаточным количеством Веры, но они смогут заплатить цену человеческих страданий и иссушения людских душ?
   Повествование кажется на первый взгляд слишком тяжелым, чтобы сразу справиться с ним. К счастью, Рассказчику не придется делать все самому. Тайна успешного Повествования, как ни иронично, работа игроков. Выполнение ожиданий игроков и поддерживание их интересов в хронике - первый способ создать установку игры. тогда, если хроника и история тщательно развивались - действия игроков, и хорошие, и дурные будут создавать последствия для дальнейших историй. Никогда не забывайте, что чем больше игроки задействованы в хронике, тем меньше работы придется брать Рассказчику на себя. Рассказчик должен получать удовольствие от игры точно так же, как и игроки, и эта глава помогает ему в этом. Эта глава показывает процесс создания и управления хроникой "Демонов" и привносит предложения для индивидуальных историй, которые будут двигать хронику вперед. Детальная и связная подготовка мира для ваших игроков, в который они придут ради искупления (или уничтожения), начинается с персонажей игроков и ваших идей, какой должна быть полная история. Как только вы определили основные детали, создаются персонажи, соответствующие хронике, которую вы хотите вести. После того, как персонажи соберутся вместе, вы можете заняться хроникой всерьез, разрабатывая интриги и события, которые продвигают историю вперед и приносят новые цели каждому персонажу и новые побуждения. Каждый шаг предполагает следующий, давая вам больше и больше фонов, чтобы создавать истории легко и непринужденно. Если вы никогда не вели ролевую игру прежде, постарайтесь не запутаться в большой картине. Сделайте первый шаг, и позвольте разыграться своему воображению.

НАЧАЛО

   Хроники не появляются сразу целиком, созданные в голове Рассказчика. Обычно они начинаются с одной идеи или нескольких впечатлений. Вы, к примеру, читаете правила, и видите образ: демоны из различных Домов и фракций объединяются, чтобы защитить свой родной город от более чудовищных демонов, к примеру, или клянутся искупить свои грехи и превратить Землю в рай. Центральная предпосылка может быть грандиозной, эпической или мелкой и интуитивной в зависимости от вида историй, которые вы хотите вести. Вопрос, как вы превратите эти туманные идеи в хорошо оформленную основу, чтобы построить на них свою историю? Первый шаг делают игроки. Прежде чем вы сможете в самом деле создать основу для своей хроники, вы должны знать, каких персонажей им хочется отыгрывать и как их концепции влияют на ваши идеи.
   Предположим, что вы создаете хронику, где персонажи - защитники человечества, охраняют свой родной город от разрушительных действий в самом деле чудовищных падших и давая приют другим демонам, ищущим искупления. Этот вид хроники предлагает истории героизма и жертв персонажей, поскольку они борются против своих прежних товарищей и сталкиваются с жестокими решениями насчет цены, которые они должны заплатить за использование человеческой веры. Но что делать, если один из игроков захотел играть все отрицающего Рейвнера, а другой пожелал быть безжалостным управленцем - Фаустианином, ни один из которых не подходит для вашей идеи? Не самая хорошая идея выбирать персонажа за игрока, поскольку вам нужно, чтобы каждый игрок чувствовал, что он помогает игре и отыгрывает персонажа, который в самом деле ему интересен. В этом случае требуются переговоры и достижение компромисса. Возможно, вы сможете заинтересовать его вашим видением героизма и искупления, но сместите центр хроники, чтобы сосредоточиться вместо этого на борьбе персонажей против Привязанных к земле, чем-то, против чего сплотятся все фракции. Важно удостовериться, что ваши идеи и желания игроков совпадают прежде, чем вы начнете развивать хронику так, чтобы их выбор внес вклад в концепцию в целом вместо того, чтобы пытаться тянуть это в различных направлениях. Как только все договорятся об общем направлении хроники, игроки могут создавать персонажей, в то время как вы создаете мир, в котором они будут жить.
   Следует делать это одновременно, поскольку ваши идеи и их переплетаются друг с другом, и это может указать вам направление, которое вы можете пропустить в ином случае. Предположим, игрок хочет создать достаточно молодого персонажа, но обладающего некоторыми политическими связями и умеренным богатством. Принимая во внимание эти соображения, вы можете предположить, что персонаж - дочь видного местного политического деятеля. Она выросла среди депутатов города, что обеспечивает ее полезными связями и пониманием политики города. Это позволяет вам задать больше вопросов игроку. Какие отношения между отцом и дочерью? Она согласна с его политикой? Он коррумпирован или он честно служит государству? У нее есть родные братья, и пошли ли они по следам отца? Задавайте вопросы и помогите игроку заполнить пробелы. Выполнение этого поможет ему в дальнейшем расширить и обогатить историю персонажа и обеспечит вас множеством вариантов для вашей хроники. Как демон справляется с желанием восторгаться своим отцом? что, если демона будут приводить в восторг ее родные братья? Как она может использовать политические связи отца для собственных целей, и не приведет ли это к конфликту с другими падшими или, еще хуже, с Привязанными к земле? Заставьте ваших игроков точнее прописать детали при создании их персонажей. Помогайте им в процессе создания и узнавайте об истории персонажей, а затем максимально используйте эту информацию. Они могут обеспечить вас множеством персонажей, ситуаций и конфликтов, которые пригодятся вам позже. Выбор Дополнений персонажа поможет добавить глубины вашей хронике и обогатить вашу историю. Поощряйте покупку Последователей, Контактов, Влияния и т.п., затем обсудите с игроком, чтобы конкретизировать их. Откуда у персонажа Ресурсы? Он - наследник? Он выиграл в лотерею? Он наткнулся на разборку наркоторговцев и украл их кровавые деньги? Какой эффект принесли эти обстоятельства, и отражаются ли они в истории? Аналогично, Последователи или Контакты - больше, чем просто точки на листе персонажа, это люди со своими потребностями, целями и точкой зрения. Например, персонаж имеет средний уровень Контактов в полицейском отделе. С кем у него Контакт и как персонаж установил эти отношения? Контакты могут быть дядей персонажа, старым детективом, расследующим убийства, который имеет привычку задавать вопросы об образе жизни персонажа и его действиях (особенно если он застанет его на месте недавнего убийства!).
   Каждое дополнение - часть добавления к концепции персонажа, содержит множество идей, чтобы вдохновить Рассказчика. Как демон соотносит свои старые воспоминания с реальными и непосредственными связями с семьей и друзьями его смертного? Персонаж искренне поддерживает эти отношения, или он расценивает их как полезные источники Веры и ничего более? Эта ситуация - первая дилемма, с которой сталкиваются персонажи, и они могут повлиять на действия множеством тонких способов. В то время как бывает соблазнительно пропустить это вступление и начать уже "демоном"; это пропускает жизненно важные изменения в борьбе персонажа против его Мучения, уделяя внимание этому аспекту создания персонажа, вы обеспечиваете себя плодородным полем идей, чтобы обрисовать опору персонажей и их идеи.
   Как только вы определили общее направление своей хроники и включили в нее элементы истории персонажей игроков, вы можете переходить к деталям вашего Повествования.

Смертные ограничения

   Одной из задач Рассказчиков хроники "Демонов" является осторожное поддержание баланса между Небесными Знаниями персонажа и ограничением его силы смертным телом. Соблазнительно для игрока предполагать, что его персонаж обладает безграничным количеством познаний, основанный на воспоминаниях с начала времен. Хотя интересно отыгрывать древние воспоминания и божественное понимание небес, чтобы добавить глубины персонажу - демону, получение таких познаний легко может разрушить вашу хронику, если это заходит слишком далеко. Кто же захочет играть всезнающего ангела? Где здесь вызов? Можно разрешить игрокам использовать древние воспоминания их персонажа, особенно когда они помогают продвинуться вперед в хронике или добавляют драмы к истории. Удерживание этих способностей от выхода из-под контроля, тем не менее, подчеркивает для ваших игроков, что в то время как их персонажи, вне сомнения, имеют богатыми познаниями в своем распоряжении, вызвать их - уже другой вопрос. По всей сложности разум человека не может вместить все воспоминания демона, а то, что вмещает, остается неполным. Воспоминание о Войне Ярости, похоже было бы на то, как вы пытались бы вспомнить события своего самого раннего детства. Мы обычно помним несколько образов, некоторые яркие и полезные, другие случайные и все окрашенные личными чувствами и восприятием. Из-за ограниченности смертных тел демоны будут помнить свое прошлое точно так же и их обширные знания сведутся к более управляемому уровню.

МИР ТЬМЫ

   Сеттинг - большее, чем просто место, где разворачиваются ваши истории. Это окружающая среда, которая отражает тему хроники и поддерживает вид историй, которые вы хотите создать. Посмотрите на суровый городской пейзаж, в котором происходит действие "Ворона" и те способы, которыми он усиливает в фильме темы смерти, любви и надежды. Была ли бы эта история столь же сильна, если бы происходила в солнечном Колорадском городке?
   * Нет больше веры: Мир "Демонов" - более темное, более суровое отражение этого мира. Поскольку вам требуются детали для истории, имейте в виду: падшие вернулись в мир, который забыл их. Неустанный марш технологии и разума высмеивает веру, приравнивая веру в божественное с искренним невежеством или заблуждением безумцев. Люди все еще ходят в церковь и посещают Мекку, но это - всего лишь запудривание мозгов учреждениями, которые позволяют оправдывать недостатки и сурово критиковать тех, с кем они не согласны. Церкви нового времени построены из стекла и стали, с высокотехнологичными стереосистемами вместо хора и с собственными телестудиями, чтобы взывать к массам. Просьбы остаются без ответа, несчастные продолжают страдать, и действия великодушия и сострадания - вещи, которые преследуются. Бог умер в сердцах и умах человечества.
   * Оттенки серого: Вместе с вытравливанием веры из людей распространяются цинизм в человеческих характерах и распад основ общества. Насилие и отчаяние повсеместны. Богатые богатеют, бедные становятся еще беднее, и никто не верит, что когда-нибудь будет лучше. Человечество гниет изнутри, как ни печально, уровень его продолжает снижаться, и символы его распада видны всюду - и в древних готических фасадах церквей, и в современных гранитных зданиях. Среди мертвых башен из стали и невыразительного стекла мог бы остаться собор, сияющий мозаикой цветов и красок времен, давно потерянных. Это место служит напоминанием того, что было или же что могло быть. Мир потерял своих героев. Они попались на скандалах или получении взяток, или же, может быть, они пали жертвами городских банд. Нет ни одного сильного лидера, нет веры в политических деятелей или в строительство лучшего будущего. Люди знают лучше.
   * Конец близок: Небо чернеет от заводских труб, а моря становятся местами погребения тонн химикалий и других отходов. Климат становится все теплее, приближая засуху, ужасающие штормы и повышение воды угрожает прибрежным городам и островам. Газеты полны историй, рассказывающих о надвигающейся катастрофе, и многие люди не могут победить страх, думая, что человечество живет свои последние дни. Поскольку войны и слухи о войнах охватывают земной шар, и земля корчится и кипит от высокой температуры, даже падшие предполагают, что приближается.
   Эти пункты иллюстрируют сущность Мира Тьмы, и они важны, потому что они усиливают дилемму, с которой сталкиваются ваши персонажи, когда борются со своей демонической природой. Отчаяние и отказ - все вокруг них; насилие и смерть обычны. Что значит еще одно убийство, еще одна ложь? Что значит один человек, даже ангел? Добродетели наподобие храбрости и сострадания трудно найти, и еще труднее поддержать, но борьба за них действительно важна. Эта борьба - источник триумфа игры и трагедии, и решения, которые вы принимаете в развитии вашего Повествования, должны принимать это во внимание. Важно сказать, что вы не должны придерживаться этих концепций неукоснительно, и степень, в которой вы их применяете - вопрос личного вкуса. Единственная важная вещь, которую следует запомнить - то, что окружающая вас среда должна быть такой, в которой делать правильные и благородные вещи трудно. Нет никаких ограничений для местности, которую вы выберите для вашей хроники. Будущие sourcebooks по "Демонам" будут базироваться на Лос-Анджелесе как месте игры, но детали о его адских обитателях и интригах могут быть приспособлены к любому месту, какое вы выберите. Если вы хотите вести хронику в большом городе, с которым вы не знакомы, ваша библиотека может снабдить вас полезной информацией, которую вы можете использовать для своей цели. Помните, тем не менее, что вам не обязательно следовать каждой детали. Это - Мир Тьмы, и вы можете создавать любые места, какие вам потребуются. Рассмотрите предыдущие основные принципы и приспособьте детали в пользу ваших собственных идей, чтобы создать надлежащее настроение. Многие Рассказчики предпочитают вести хроники в темных отражениях своих собственных родных городов. Привлечение знакомых деталей позволяет создать яркую картину для игроков и дает Повествованию интуитивный реализм, которого сложнее достигнуть иным способом.
   Поскольку вы создаете продолжительность и место вашего действия, обрисуйте идеи о важных городских особенностях, объединяя функции с символикой, чтобы создать интересные образы. Например, заброшенный вокзал в центре города мог бы стать идеальным местом сбора Пожирателей, противопоставляя их животную природу разрушенному великолепию старого здания. Забытый собор на окраине города может быть приютом многим падшим, его пыльные стекла и испещренные надписями стены обеспечивают острое ощущение трагичности их существования и их поисков искупления. Большой старый жилой дом в центре города может принадлежать надменному Дьяволу, который вершит суд в просторном, мрачном пентхаусе, богато обставленном в стиле ушедших, более счастливых времен, о которых многие забыли. Демоны - территориальные существа, и место, где они обитают, отражает их природу и характер. Тщательно изучите детали установки и создайте места, которые передают какое-либо настроение или противопоставлены характерам людей, живущих там. Хотя вы не должны тратить часы, описывая место до последнего укромного уголка, до последней трещинки. Вместо этого сконцентрируйтесь на двух-трех особых, запоминающихся деталях, которые создадут, по вашему мнению, незабываемый образ.

СТИЛИ ИГРЫ

   Важный аспект, чтобы понять, как будут объединяться детали вашей хроники - возможности и стиль истории, которую вы хотите вести. Будет ли хроника следовать высоким амбициям лордов-демонов и продвигаться по всему континенту, или же она будет сосредотачиваться на мелкой, каждодневной борьбе горстки падших, сражающихся со своей темной природой, поскольку они ищут искупления? "Демоны" поддерживают широкий спектр стилей игры, от оперного к интуитивному, и полезно определить сначала, какой из стилей лучше всего определяет масштаб вашей хроники.
   * Оперный: Оперные хроники - эпические рассказы с делами и темами большого масштаба. Действия и амбиции персонажей важнее жизни, и последствия их решений очень важны. Мелкая реальность стоит позади смелых, динамичных историй, в которой падшие ангелы шагают по земле, словно титаны, и целые нации - добыча их схем великолепия, владычества и мести. Оперные хроники сосредотачиваются в основном на сверхъестественной природе персонажа вместо его мирского, человеческого аспекта. Слуги становятся заложниками, чтобы быть искушенными, использованными и брошенными. Человеческих отношений немного, но они интенсивные и страстные, когда они происходят. Города кажутся незначительными по сравнению с враждой персонажей, запретными романами и пугающими планами. Когда они побеждают, они спасают целые города от древнего зла; когда они терпят неудачу, мир умирает вокруг них, и их возлюбленные лежат среди руин - часто убитые собственной рукой персонажа. Оперные истории часто бывают мелодраматичны, но они освобождают Рассказчика от концентрации на окружающем мире, поскольку полные действия истории не часто требуют внимания к мирским делам, подобным оплате счетов за электричество.
   * Кинематографические: Кинематографические истории находятся между Оперными и Интуитивными. Персонажи - сверхъестественные существа с человеческими заботами и отношениями. В смысле, они существуют в двух мирах, и их самая жестокая борьба часто вращается вокруг попытки не дать им столкнуться. В Кинематографической истории мирское контрастирует с сверхъестественным. Борьба падших динамична, отчаянные сражения за человечество заканчиваются возвращением к семье и друзьям, чтобы залечить свои физические и духовные раны. Борьба заключается и в балансировании меж двух аспектов существования персонажа, что обеспечивает множество возможностей для создания сильных историй, объединяющих реализм со сверхъестественным.
   * Интуитивные: Интуитивные истории - о персонажах - людях, с демонами, прячущимися за их лицами. Более, чем охватывающая весь мир эпопея или хроника борьбы желаний, интуитивная хроника говорит об укреплении мирского против сверхъестественных сил. Персонажи могут иметь мало воспоминаний о пребывании в Бездне или не иметь их вовсе. Действительно, иногда они вообще не понимают, что являются демонами, поскольку они изо всех сил пытаются понять, что означают удивительные и необъяснимо зловещие события, происходящие вокруг них. Эти хроники менее героичные и более реальны, они работают лучше всего с очень напряженным центром и маленьким масштабом, сосредотачиваясь на человеческих жизнях персонажей и эффектах, которые производит их истинная природа на всем, что их окружает. Эта сосредоточенность не означает, что вы не можете использовать ангельские силы и сражаться с древними, бессмертными духами, но вся борьба хроники проистекает от борьбы персонажей, пытающихся раскрыть тайну своей истинной природы.

СОЗДАНИЕ ХРОНИКИ

   Хроника - вся история, которую вы хотите рассказать. Она состоит из меньших историй, в которых персонажи игроков - центральные фигуры. Представьте себе хронику как цикл книг, в которых идет длинное, увлекательное повествование. Каждая книга -история, которая разбивается на главы, а затем на сцены. То, что случается в каждой истории, сильно зависит от направленности хроники. Это развитие имеет много требований и требует много времени у Рассказчика; хроники "Демонов" идут лучше всего, когда у них есть определенное начало, середина и конец, обеспечивая структуру, увеличивающую силу и сложность ваших историй. Соответственно, вы должны детализировать эту структуру заранее, чтобы организовать свои мысли, указать, когда следует набирать темп и обеспечивать напряженность во время индивидуальных историй. Хроника теряет сосредоточенность и энергию, если она не имеет конца. В конце концов, вы хотите решить все одним ударом, а не хныканьем, верно? Заведите тетрадь или файл и записывайте туда примечания и идеи, когда вы определяете события в вашей хронике. Не пытайтесь все удержать в голове.
   Здесь есть много информации, которая может помочь развивать вашу хронику. Сейчас вы должны изложить в деталях курс, который будет использоваться в историях, и собрать все детали в осуществимое целое. Первым шагом будет выбор главной темы. Действующая центральная идея, которая описывает основные участки целой истории. Некоторые подходящие темы для хроник "Демонов" включают:
   * Дробление Лояльности: Хотя демоны, наконец, освободились из своей тюрьмы, падшие все еще должны служить своим адским владыкам, которые велели персонажам открыть им путь на свободу. Будут ли персонажи учитывать приказ их заключенных в тюрьму повелителей и станут ли способствовать созданию ада на земле, или же они будут рисковать гневом Владык Ада, сражаясь против их освобождения? Риск действительно ужасен, поскольку если падшие будут оторваны от своих смертных и вернутся в Бездну, они будут страдать за свое неповиновение. На каждого падшего ангела, который изо всех сил пытается удержать чудовищных демонов в Бездне найдется еще десять, которые пытаются их освободить, сея ужас и разрушения на каждом шагу и ища невинные души, которые предоставят прекрасные тела для их повелителей. Это классическая героическая борьба против внушающего страх разногласия подходит для любого стиля игры.
   * Поиск Люцифера: Исчезновение Утренней Звезды и подозрение падших в том, что они брошены, породило сомнения и посеяло семена отчаяния, которое сделало их нынешними монстрами. Какова его судьба и чем это грозит падшим и будущему человечества? Далее, что будет, если Люцифера найдут? Будет ли это означать возобновление войны против Небес? Случится ли действительно то, чего хотят персонажи? Эта тема подходит для хроник, сосредоточенных на заговорах и интригах и лучше всего работает с кинематографическим стилем игры.
   * Война идеалов: Падшие более не объединены - они дробятся на фракции, идеалы которых противостоят друг другу. Когда они вернулись, эти фракции стали действовать с новой силой, настойчиво преследуя свои цели, далекие от жестокой руки их повелителей. Естественно, эта тема лучше всего работает, когда все персонажи принадлежат к одной фракции, и хроника дает огромную смесь действий и интриги в их борьбе, союзники сговариваются и предают своих прежних компаньонов. Потенциал для страстных идеалов, нарушенных присяг и великой трагедии делает этот вид хроники идеальным для оперного или кинематографического стиля игры.
   * Великое Зло: Каждый из Падших имеет демона, скрывающегося в своем сердце, но его потенциал зла ничто по сравнению с Привязанными к земле, чудовищными демонами, которые никогда не извлекали выгоду из пребывания в смертном теле. Они подобны темным богам и столь чужды в своем безумии, что не напоминают ни ангелов, ни людей. Теперь, когда эти чудовища пробудились от долгой спячки, только падшие стоят между ними и человечеством. Хотя сами Привязанные к земле слишком сильны для персонажей игроков, чтобы они могли сражаться с ними, их демонические и смертные слуги - другой вопрос. Привязанные к земле стремятся поработить, изгнать или уничтожить недавно прибывших падших и строят свои кошмарные планы власти над человечеством. Эта тема помещает персонажей в ситуацию, где они сражаются с бесспорным злом, но должны решить, насколько они сами могут лишиться гуманности, чтобы преодолеть этот поток. Можно ли стать монстром, чтобы спасти невинные жизни от еще большего зла? Эта тема лучше всего работает с оперным или кинематографическим стилем игры, но она может быть задействована и в интуитивной хронике.
   * Возвращение Рая: Мир скатился к забвению. Всюду, куда бы ни взглянули персонажи, ясно, что конец этого мира близок. Но для существ, занимавшихся творением вселенной, конец - не что иное, как приглашение начать все сначала. Персонажи борются, чтобы отвести человечество от края и восстановить этот мир, сделав его раем, каким он был прежде, или же они уничтожают его в огне и крови, чтобы начать новое творение, свободное от старых ошибок? Кто должен решить, каким будет новый мир? Эта тема идеальна для оперного стиля игры, но она неплохо работает в более гуманном варианте и с кинематографическим стилем.
   Темы важны, потому что они помогают вам сосредоточить события и действия на центральной идее. Они придают последовательность вашей хронике и эмоциональный резонанс, который приведет к финалу. Вполне возможно, что у вас будет более одной темы и стиля игры. Вы можете захотеть создать хронику, которая начинается интуитивно с персонажами, которые ищут ответы, чтобы объяснить странные события в своей жизни. Потом, поскольку они учатся и раскрывают свою природу падших ангелов, им противостоит надвигающийся конец мира, который приводит персонажей в конфликт с другими демонами и более подходит для кинематографического или оперного стиля игры - множество тем может построить богатую хронику для труппы в целом, или каждый персонаж может воплотить свою собственную тему, отличную от его товарищей. Единственный предел - сколько сил вы, как Рассказчик, готовы приложить, чтобы связать множество нитей. Как только вы выбрали тему, вы можете начать развивать события, которые будут происходить в вашей хронике, от начала до конца. Подобно любой хорошей истории, ваша хроника должна иметь действительно эффектный конец, и если вы знаете, как хроника пойдет, у вас будет намного больше уверенности и контроля над вашей историей. Рассмотрите свои первые идеи, персонажей и темы, которые вы выбрали, затем набросайте детали вашей хроники, как грубую схему событий. Например, давайте рассмотрим хронику смешанной темы, указанную ранее. Персонажи начинают с малым знание своей Небесной природы или полным незнанием. Они все испытали странные, даже удивительные события, наподобие пробуждения после комы или очнулись после попытки самоубийства, и их обычные жизни начинают кошмарно меняться. Это начинается с постоянных кошмаров, темных, пустынных пейзажей и настойчивых голосов, повелевающих им на ужасном языке, которого они не понимают. Их жизнь наполняется таинственными, даже удивительными событиями. Любимый, которому поставили ужасный диагноз, полностью исцеляется после посещения персонажа. Попытка грабежа оканчивается побегом грабителей, поскольку на них нападают бродячие собаки. Старый конкурент грозит уволить персонажа с работы, но с ним случается несчастный случай и он умирает. Вскоре персонажи начинают задаваться вопросом, являются ли они причиной этих странных событий, и они, в конечном счете, подвергают сомнению свою способность здраво рассуждать. Их поиск ответов ведут их к газетам, книгам и даже Интернету, чтобы понять, что они не одни. В конечном счете они находят (или привлекают внимание) других демонов, прячущихся в городе. Эти демоны пытаются использовать в своих интересах невинность персонажей, используя их в собственных планах, но персонажи узнают часть правды о себе спустя некоторое время. Это, правда, мло их успокаивает - фактически, это только усложняет жизни персонажей, поскольку они не могут вернуться к своему обычному "смертному" знанию опасности, которая растет в центре человечества. Они должны управлять демонами города (или, если вас более привлекает оперный масштаб - мира), в то же время цепляясь за жизнь и любовь, которые требуются им. Ставки растут, когда заговор развивается, усиливая риск для тех, кого персонажи любят, до заключительного откровения. Они должны решить, пожертвовать ли полностью своими смертными жизнями и полностью оценить могущество своей ангельской стороны или же цепляться за свою человеческую сторону и рисковать смертью или еще хуже.
   Теперь у вас есть основная схема полных событий в вашей хронике. В дополнение к этим главным пунктам, меньшие линейки хроники будут порождены личными целями персонажей и их историей. Эти побочные сюжеты могут быть привязаны к целому участку, или же они могут быть совершенно не связаны, способствуя развитию целого через персонажа и добавляя новые конфликты. Некоторые идеи для побочных сюжетов есть в самом начале нашей хроники, обеспеченные историей персонажей и их личностью. Другие возникают в течение игры, по мере того как отношения и важные решения влияют на курс событий. Включайте многое из этих побочных сюжетов в свою хронику, поскольку они принесут больше удобства, так как они обеспечивают альтернативные истории, которые добавят глубины персонажам и хронике в целом.

ДЬЯВОЛ В ДЕТАЛЯХ

   Как только вы создали центральную тему и детализировали курс хроники, вы готовы заняться специфическими особенностями своего повествования и персонажах Рассказчика, которые там существуют. Схема, которую вы развили, должна дать вам директиву, в каких персонажах вы нуждаетесь, и когда они войдут в игру. В случае, описанном в прошлом примере, Рассказчик бы первоначально создал смертных друзей, семью и возлюбленных каждого персонажа, уделив некоторое время для развития их отношений. По мере продвижения игры Рассказчик создавал бы других демонов города, от сочувствующих падших к чудовищным демонам с их собственными планами насчет города, а так же других смертных, которые могли бы играть большую роль в хронике.
   Главное - то, что вы, как Рассказчик, не должны чувствовать потребность создать целый мир за один день. Сначала создайте те фигуры, в которых вы будете нуждаться в данной точке хроники, развейте эти элементы и затем обращайтесь к другим потребностям. Хроника в "Демонах" требует хорошо проработанных персонажей Рассказчика, чтобы сделать хронику яркой и эмоционально мощной. Особенно это относится к персонажам - слугам, которые являются источником силы и сильным инструментом Повествования, чтобы укрепить силу и опасность чудовищной природы демонов. Слуги должны быть понятными, многогранными персонажами со своими собственными правами, силой, слабостями, целями и амбициями. Каждый раз демон ищет человека, чтобы заключить договор Веры, отношения тоже создаются, и если вы будете требовать от игроков создавать и поддерживать эти обязательства, они дважды подумают, прежде чем их персонажи иссушат своих слуг ради могущества. Добавьте им ярких деталей и вызовите эмоции и идеи у ваших игроков. Первые персонажи Рассказчика, которых вы создадите, будут произведены историями персонажей игроков. Это неплохое начало, поскольку коллективное обсуждение с игроками поможет вам определить характеристики персонажей. При создании первых персонажей Рассказчика следуйте следующим основным принципам:
   * Предполагаемая роль: Каждый персонаж играет свою роль в вашей хроники, даже мелкий бухгалтер, идущий на стоянку автомобилей и становящийся объектом жатвы. Установите, какую роль персонаж должен играть, и определите, какие качества необходимы для выполнения роли персонажа. Потенциальный слуга мог бы обладать качествами невинности, амбиций, ужаса или отчаяния. Антагонист, с другой стороны, имеет качества жестокости или разума или даже грубой воинственности. Если вы создаете персонажа - демона, подумайте, какую роль играет его Дом в великой схеме Творения. Это Пожиратель, представляющий себя царем животного мира или же он - дикий охотник, который живет ради острых ощущений преследования? Если это Убийца, то забирает ли он жизнь с сожалением, или же он безжалостно выщипывает души, словно сорняки? К какой фракции принадлежит персонаж, и что произошло во время Войны, что заставило сделать его такой выбор? Каковы его цели, когда он сбежал из Бездны? Хочет ли он построить свое маленькое государство на земле или же ему надо вести других демонов на штурм Небес?
   * Краски на картине: представьте, кого персонаж напоминает, принимая во внимание качества, которые вы выбираете. Выберите одну или две характеристики, делающие персонаж интересным для вас. Если вы создаете одного из слуг персонажей, например, опишите высокого широкоплечего мужчину со сломанным носом, что создает уже определенную картину и предлагает демону как силу, так и уязвимость, которая обеспечивает зацепки для его отношений с демоном.
   * Выбор имени кажется очевидным, но тщательно подобранные имена увеличивают персонажей, в то время как неудачные имен умаляют персонажа и, может, даже не приносят должного эффекта в сценах, в которых появляется персонаж. Если бы мы взяли драчуна из последнего примера и дали бы ему имя Поиндекстер, игрокам бы было сложно запомнить это имя, и они бы намного меньше понимали персонаж и его тяжелое положение.
   * Возраст: Сколько лет персонажу, и как годы жизни затронули путь персонажа и его взгляды на мир? Он молодой идеалист, легко поддается обещаниям власти и могущества, или же это пожилой человек, который перенес за свои годы успехи и поражения, и имеет достаточно фатализма, которого хватит на двух юных людей?
   * Индивидуальность: Выберите одно или два слова, которые воплощают индивидуальность персонажа. В начале вы можете захотеть обратиться к Натурам и Маскам для создания персонажей затем, с опытом, вы расширите возможные архетипы персонажей.
   Создавайте интересные персонажи, рассмотрите типы индивидуальности, которые могут противоречить "роли", которую вы им назначаете. К примеру, если вы создаете злодея властителя, который часто будет посещать персонажи игроков, вы можете бросить вызов ожиданиям игроков и создать персонаж дружественным, отходчивым, даже сострадательным. Сделайте его кем-то, кто верит, что уничтожение персонажей -печальная необходимость, которая в конце принесет всем пользу. Если персонаж, которого вы создаете - один из падших, ваша задача стоит перед фактом, что вы имеете дело с демонической индивидуальностью, которая обладает некоторыми способностями смертного. Когда вы создаете падшего, сперва определяйте демоническую личность. Какую роль он играл в процессе Творения? Что заставило его примкнуть к мятежникам - любовь к человечеству, ярость Бога или лояльность Люциферу? Как долгая война затронула его убеждения и его отношение к человечеству? Что он сделал, когда почувствовал свое поражение и наказание Небес? Это демон с низким Мучением или чудовищный? Если он чудовищен, как проявляется его Мучение? Если это демон низкого Мучения, какое из чувств смертного пробудило в нем сострадание и гуманность? Ответив на эти вопросы, можете идти дальше, выбирая, в какое тело этот демон вселился. Есть искушение создать личность, отвечающую индивидуальности демона, и в некоторых случаях это будет тип персонажа, который лучше всего сможет сыграть свою роль, но вы можете создавать поразительных, незабываемых персонажей, создавая контраст между смертным и демоном. Дьявол, как известный и харизматичный политический деятель эффективен, но несколько стереотипичен, тогда как Дьявол в теле матери средних лет создает интересный контраст, который подчеркивает силу и ограничения обоих личностей.
   * Личная история: Каждый существенный персонаж в вашей хронике выигрывает благодаря личной истории. С какими конфликтами персонаж столкнулся? Кого он любит или ненавидит? Есть ли у него враги, возлюбленные, те, чьи пути могут пересечься с персонажами игроков в любой момент? У персонажа есть наставник и как эти отношения затрагивают персонажа? Создайте столько деталей в истории персонажа, сколько вы считаете уместным для хроники. Для персонажа демона эта история основная. Каковы были его деяния во время войны? Кому он служил? Был ли он известен своим героизмом или славен своей беспощадностью? Сделал ли он что-то, о чем сожалеет? Нажил ли он врагов среди падших во время войны? Кто его адский владыка и лоялен ли он ему после освобождения?
   * Причуды: Каждый - личность, и каждый, смертный или падший, могут приобрести странные привычки за какое-то время. Пьет ли он молоко прямо из пакета или же забирается на вершину самого высокого здания в городе, личные причуды определяют персонажей и делают их незабываемыми.
   * Недостатки/Слабости: Никто не совершенен. Все люди имеют слабости или недостатки характера, с которыми они сражаются. Это особенно важно относительно главного противника. Злодеи, не делающие ничего неправильного, не совершающие ошибок и ничего не боящиеся не только являются обескураживающими, но даже скучны. Слабости или недостатки делают щель в броне злодея, которую персонажи могут использовать, или же придать дополнительный уровень пафоса героическому персонажу, который должен сражаться не только с внешними демонами, но и с внутренними.
   * Статистика/Навыки: Сделайте это последним. Числа персонажей Рассказчика не должны подстраиваться под осторожные схемы персонажей для игроков. Вы можете давать персонажам Рассказчика столько уровней и навыков, сколько вы хотите. Если персонажи не уникальны и не интересны, лучший набор чисел в мире не даст никакого прока для вашей хроники.
   Ключевым элементом для создания персонажей является незабываемость; старайтесь избегать стереотипов. Легко лениво описать персонаж - бродягу как "зверского Пожирателя", когда игроки возвращаются к единственному затасканному образу и пытаются найти особенности, чтобы понять, с кем они столкнулись. Довольно скоро каждый "зверский Пожиратель" выглядит точно так же, кажется тем же самым и действует по-прежнему. Бросьте вызов ожиданиям ваших игроков. Слегка подумав, вы можете создать удивительного персонажа, который станет уникальным и займет все воображение игроков. Рассмотрите образ чопорного, важного светского человека, в которого вселился Пожиратель, или Дьявола, который вселился в толстого человека с пивным животом. Иногда стереотипы ценны (особенно для введения в заблуждение игроков), но в большинстве случаев их следует избегать.

ЗАПУСК

   Вы истратили время, определяя, какую хронику вы хотите вести, на создание мира и персонажей, населяющих его. Вы проследили, как игроки создавали персонажей, и вы сплели их идеи со своими собственными, давая игрокам их собственную роль в созданном вами мире. Пришло время начинать историю. Есть все, что нужно, фон создан и позволяет вам сконцентрироваться на повествовании. С выбранной вами темой и схемой вашей хроники в памяти, вы должны создать события, которые помогут вступлению в мир каждого персонажа, рассмотрев случай овладения телом, и затем собирая всех персонажей игроков вместе. Хотя, это не должно быть принудительным. Многие Рассказчики предпочитают просто обсуждать эти детали с игроками перед началом действий. К сожалению, это может лишить возможности хорошего Повествования, как лучшего пути для игрока, так и для Рассказчика, который может во вступлении исследовать, какие важные события происходили в развитии персонажа. Обстоятельства вступления персонажа могут пройти длинный путь к установлению часто нелегких отношений между идентичностью демона и превратностями открытия смертного существования. Персонаж отказывается от опыта смертного или он действует на него, как на героинщика - доза героина? Кто те смертные, с которыми он сталкивается, и как он реагирует? Как этот опыт затрагивает его перспективы в этом новом и ужасном мире, в котором он пробудился? Проведение через вступление каждого персонажа обеспечивает вас и ваших игроков пониманием того, что вы не могли понять иначе. Лучший способ исследовать сплав смертного и демона - сконцентрироваться сперва на жизни смертного за часы или даже за дни до одержания. Настоящая игра смертным, его характер и несчастья, его мечты, опасения, надежды и потребности. И приходит день, когда все это разрушается - последовательность событий, которая лишает смертного желания жить. Сражается ли он с алкоголизмом, бросает ли его супруга (супруг) или же он теряет контроль над собой в одно жестокое мгновение? Изучая прошлое смертного и приводя его к моменту одержания, вы и игрок можете лучше понять главенствующие эмоции и отношения, важные для смертного в тот момент, когда он уступил демону. Таким образом, вы можете узнать, какие чувства сильнее всего повлияют на демона.
   Пример: Фред создает персонажа, Убийцы, который владеет телом 20-летнего молодого человека, только что окончившего колледж и пытающегося свести концы с концами. Он женат, и его жена ждет ребенка. Деньги являются больным вопросом, и Фред решает, что молодожены живут в опасном районе города, поскольку это - единственное место с небольшой арендной платой. Фред считает, что мужчина работает на двух работах и ездит на работу на автобусе, почти до ночи не бывая дома. Он не высыпается, всегда полуголодный и постоянно на краю, беспокоясь о том, что будет в следующем месяце, и хватит ли им того, что он и его жена приносят домой. Сьюзан, Рассказчик Фреда, берет нить оттуда. она описывает холодную ночь в начале зимы. Начинается снег с дождем, и глава семейства, Фред, выходит из автобуса и устало плетется домой. Сегодня был день зарплаты, и день рождения жены, и он купил ей пару дешевых серег, которыми она восхищалась на улице. Он так устал и замерз, что не замечает пять фигур, прячущихся в тени переулка и крадущихся за ним следом. Воры подбегают к нему, когда он открывает дверь домой. Прежде чем он успевает что-то понять, они сбрасывают его с лестницы и он ударяется почти до смерти. Беспомощный, он наблюдает, как воры обыскивают его карманы, забирая деньги, подарок его жене, и его ключи. Усмехнувшись, словно дикие псы, воры поднимаются на лестницу, в его квартиру. Гнев, отчаяние и позор переполняют его, и Сьюзан, и Фред соглашаются, что это - предел молодого человека. Его дух разрушен, и впускает в тело Лхараэль, Падшего Рыцаря Эбенового легиона. Рассмотрев обстоятельства вступления персонажа. Фред определяет, что Лхараэль ощущает любовь молодого человека к его жене и горячую ненависть е преступникам любого рода, но особенно грабителей ил воров. Когда эхо раздается на лестничной клетке, Лхараэль встает на ноги, его тело уже окутано туманом, поскольку падший рыцарь отправляется совершить месть.
   После того, как персонажи вошли в смертную жизнь, еще неизвестно, как все они собираются в группу. Представление персонажей друг другу и развитие их отношений формируется в течение первой истории, и может дать игрокам большее понимание группы и подготовить почву для возможных конфликтов. Путь, благодаря которому персонажи могут встретиться, зависит частично от типа группы, который они создают. Далее - несколько примеров:
   * Предвестники Ада: персонажи связаны одним и тем же адским лордом, и их возвращение на землю было скоординировано, чтобы они прибыли в одно и то же время и место. Их направили, чтобы они выполнили задачи, требуемые лорду, хотя персонажи могут иметь другие планы, оказавшись на свободе, вдали от его железной руки. Этот подход - легкий способ собрать группу демонов, поскольку они могут принадлежать к разным Домам и фракциям, но все еще разделяют общее происхождение и историю, которые позволяют игрокам перейти непосредственно к хронике.
   * Истинные Сторонники: Подобно предыдущему методу, но персонажи принадлежат к одной фракции и посылаются с общим заданием главами фракции.
   * Собака и Охотник: Этот метод сталкивает персонажи друг с другом ради выживания в городе, наводненном Привязанными к земле, их демоническими и смертными слугами. Любой персонаж, недавно прибывший, будет захвачен ими, примиряя их и получая непосредственную причину работать вместе во имя спасения, или же они случайно сталкиваются друг с другом, поскольку их дороги пересекаются, когда они пытаются скрыться от преследователей.
   * Возвращение к Руинам: Персонажей притягивает то место, которое было им домом во время войны, и их пути пересекаются. Это могут быть как руины адского оплота или же просто речная долина, в древности бывшая одной из подводных траншей. Этот выбор позволяет сталкивать вместе персонажей из разных Домов и фракций, но это обеспечивает возможность для отдельных историй, которые помогают создать отношения и конкуренцию.
   * Изгои: Персонажи оказываются в городе, управляемом могущественной группой чудовищных демонов, что сталкивает их вместе в интересах выживания.

Знания и Повествование

   В Повествовании первое проявление Знаний персонажа - часто вызов, особенно в историях, где персонаж не осознает свою истинную природу. Как персонаж может иметь доступ к способностям, о которых он забыл?
   Есть много способов позволить персонажу понять его силы косвенно. Однажды он может применить Знания спонтанно, в ситуации чрезвычайного напряжения или же во власти сильных эмоций. Персонаж, атакованный грабителем, внезапно отращивает когти или же отклоняет пулю порывом ветра, или же он убеждает полицейского с помощью обаяния, которого никогда не имел. В то время как Знания часто требуют слов силы для активизации, их произнесение не обязательно должны осознаваться. Персонаж, не сознающий своих возможностей, вполне может произнести слова силы. Наоборот, вы можете получить персонажа, с губ которого слетает поток непонятных слов, его губы цепенеют, и перед ним разворачивается применение того или иного Знания. Позже он изо всех сил пытается вспомнить, что он сказал, вы можете построить множество историй вокруг его поиска знаний, поскольку он пытается идентифицировать и расшифровать странные фразы, возникшие в его разуме.
   Другой метод - последствия мечты. Мечты персонажа о полетах и вдруг он просыпается на крыше своего дома, или же он мечтает в жаркий день о ливне и находит свою спальню залитую водой. Поскольку он пытается понять странные явления, происходящие вокруг него, он постепенно понимает свою истинную природу.
   Наконец, если персонаж обладает Дополнением Ментора, вы можете создать ситуации, в которых он оказывается преследуемым таинственным индивидуумом, который делает таинственные намеки об истинной силе и природе персонажа. Это обеспечивает партии возможность для жутких, кошмарных столкновений, что должно убедить, в конечном счете, персонажа, что намеки этого незнакомца верны.

СОЗДАНИЕ ИСТОРИЙ

   Есть несколько ключевых моментов для процесса Повествования, которые вы должны рассматривать при развитии ваших историй. Это: сюжет, конфликт, место действия и настроение. Сюжет - последовательность событий и действий, которым персонажи следуют от начала и до конца. Первый вопрос, который вы задаете, когда начинаете проектировать историю: какой будет сюжет. Подобно вашей хронике, вы должны ясно понимать, как пойдет история, и как вы построите действия для нужного вам конца. Есть два типа сюжетов. Главные сюжеты - истории, которые являются неотъемлемой частью вашей хроники и продвигают вперед все Повествование. Вторичные сюжеты - не основные истории, которые могут иметь или не иметь отношение к хронике, но которые обеспечивают интересные моменты. Лучший способ управления хроникой состоит в том, чтобы вкрапление вторичных сюжетов между главными сюжетами дало вам некоторую передышку между главными событиями и позволило бы вам испытать интересные идеи, не подвергая опасности целостность вашей главной истории.
   Для своих главных сюжетов обратитесь к схеме хроники, и используйте ее, чтобы выбрать следующий шаг в вашем Повествовании. Схема, которую вы создали для хроники, должна дать вам указатели в создании и направлении потока главных сюжетов. С вторичными сюжетами несколько иначе. Если ваши игроки прошли рад трудных и мрачных главных сюжетов, возможно, пришло время добавить чего-нибудь мрачно-забавного, чтобы сломать напряженность. Возможно, они столкнуться с отрядом охотников на демонов, которые имеют мало навыков и знаний, немного энтузиазма и множество самодельного оружия? Если персонажи сталкиваются с воспоминаниями об адском существовании, вы можете создать историю, вовлекающую смертного члена семьи или возлюбленного, которого приводит в восторг чудовищность демона.
   Вторичные сюжеты хороши для экспериментов и для перехода между главными сюжетами. Центральную идею любого сюжета можно вывести в нескольких предложениях. Далее - несколько примеров:
   * Чудовищный демон прибывает в город, сея вокруг ужас, что требует принятия мер персонажей;
   * Персонажи встречаются с Малефактором, ищущим помощи в поиске потерянного артефакта времен Эпохи Ярости.
   * В город персонажей вторгаются слуги Привязанных к земле, которые стремятся поработить или уничтожить любых демонов, попавшихся им на пути.
   Если вы не можете вывести главную идею истории в одном или нескольких предложениях, вы, вероятно, пытаетесь создать слишком много событий. Сосредоточьте свои идеи в одно или два центральных действия, затем развейте эти события. Можно иметь сюжет в сюжете истории, параллельную главной истории, которую вы ведете и касающуюся одного или более персонажей. Эти подсюжеты хороши для развития персонажа, обеспечивают дополнительные конфликты или препятствия, которые усложняют решение главной истории. Подсюжеты могут носить облик прежнего возлюбленного персонажа, которого приводит в восторг главный антагонист группы или же члена группы могут заставить действовать против его Дома или фракции, чтобы он определился, к чему он привязан больше всего. Если достаточно деталей уделено созданию персонажей игроков, многие из историй, которые вы создаете, могут иметь дополнительные сложности для отдельных членов группы. Используйте эти подсюжеты всегда, когда это возможно, пока они не затмевают основную историю. Работая над прошлым персонажа (или текущими отношениями) в вашей истории, вы вплетаете идеи игрока в хронику и активно вовлекаете игрока в создание истории.
   После определения сюжета для вашей истории вы должны сконцентрироваться на центральном конфликте. Конфликт представляет собой препятствия или противостоящие силы, которые игроки должны преодолеть, чтобы дойти до конца сюжета. Конфликт может проистекать из разных источников, в переделах и вне группы игрока. Предположим, что персонажам противостоит чудовищный демон, который терроризирует их родной город. Они могли попытаться сразиться с ним, или, еще лучше, подорвать его силы, ударив по его слугам. Персонажи с низким Мучением могли бы возражать против ряда хладнокровных убийств, таким образом, создавая конфликт в пределах группы персонажей. Всегда, когда это возможно, Рассказчик должен поощрять подобного вида внутренние дилеммы. Больше всех прочих конфликтов моральный конфликт сталкивает персонажей с препятствием, которое они не могут преодолеть с помощью грубой силы. Это заставляет их думать, и это - лучший вид конфликта. Конфликт может быть создан в виде любых комбинаций. Некоторые из очевидных конфликтов:
   * Столкновение Ангелов: Падшие и более чудовищные демоны сражаются за власть над городом или регионом.
   * Борьба Фракций: Конкурирующие фракции сражаются в соответствии со своими целями с конкурентами.
   * Древняя Вражда: Двое лордов-демонов натравливают своих слуг друг на друга, чтобы свести счеты, относящиеся к Эпохе Ярости.
   * Против Темных Богов: Персонажи предпринимают действия, чтобы помешать одному из Привязанных к земле и его слугам.
   * Борцы Церкви: Персонажей преследует группа охотников на демонов, которые хотят изгнать их или, еще хуже, пленить для дальнейшего изучения.
   Имея сюжет и конфликт, вы можете рассмотреть элементы места действия и настроения для вашей истории. Место действия - столь же важное соображение для каждой истории, как и для всей хроники. Хорошо подобранные детали могут вызвать образы и впечатления, которые увеличат воздействие вашего Повествования. Попытка создать место действия повторяет чувства, которые, как вам кажется, соответствуют истории. К примеру, вы описываете логово и существо, которое обитает там, и вам хочется, чтобы игроки ощутили беспомощность и отчаяние: Шаги по ступеням глухие, даже в полночь. Скульптуры стоят поодиночке или маленькими группами, и кажется, что они тихо бормочут и смотрят на улицу своими маленькими блестящими глазками. За старинными деревянными дверями - широкий зал, заполненный странными фигурами. Кто-то спит, закутавшись в грязную одежду и сжимающий мешки с хламом. Другие сидят на кроватях или возле стен, глядя в пустоту, на их лицах растерянное выражение, как будто они изо всех сил пытаются вспомнить, кто они и почему они пришли к этому унылому существованию. В противоположной стене, за пустыми тарелками с остывшим супом находится темный дверной проем и лестница, ведущая вниз, в логово демона.
   Создание настроения тесно связано с местом действия, потому что место действия тоже относится к атмосфере, которую вы хотите передать. Если место действия состоит из запоминающейся для истории среды, настроение - путь, которым вы опишете среду и действие персонажей в ней. Тайна к вызову подходящего настроения заключается в том, чтобы подчеркнуть детали, те краски на картине, которые вы хотите передеть, приглушая другие. Например:
   *Опасность: Чтобы вызвать чувство опасности, подчеркните образы беспомощности, уязвимости и ужаса. Дети смотрят на вас круглыми от страха глазами. Они убегают, когда вы приближаетесь, хныкая, потому что им приходится прятаться в тени. Все они пытаются держаться подальше от железной двери, виднеющейся в другом конце подвала.
   * Гнев: Чтобы вызвать гнев, подчеркните детали насилия, жестокости и произвола. Кто-то кричит из толпы, звук чистой ярости, затем бутылка разбивается о дверцу автомобиля. Витрины магазинов разбиваются, и звуки ударов кулаков и глухого стука дубинок, ударяющихся о тела, несутся вниз по улице.
   * Одиночество: Одиночество вызывается образами отверженности и забытости. Этот театр когда-то был известен; теперь его зал темен, и стекла в кассе давно разбиты. Взгляд задерживается на стенах, оклеенных пожелтевшими афишами, возвещающими о премьере боевиков и детских сказок, теперь затерянных во времени.
   * Отчаяние: Отчаяние и тоска возникают при виде образов беспомощности, разбитых надежд и потери невинности. В прошлом столетии это место было построено для влюбленных и детей, для ярких карнавалов и приморских торговцев, продающих леденцы и сласти или предлагавших призы, искушая прохожих различными конкурсами. Теперь карусели заржавели и унылы, их остовы скрипят в холодном морском воздухе, и единственные посетители этого некогда радостного места - пьяницы, которые не заботятся ни о чем, кроме поиска места для выпивки.
   Тщательно выбранное место действия и детали поражает игроков, предоставляя им незабываемые образы, которые заставляют игроков сильнее прочувствовать особые моменты истории. Как только вы определите эти элементы, вы должны соединить их с различными сценами, которые подготавливают игроков, готовят почву для действия, строят действие к кульминации и подводят к концу истории, готовя почву для следующей.
   * Крючок: Первый шаг в любой истории должен затронуть игроков и вызвать у них любопытство и интерес. Крючком может быть обращение кого-то к персонажам за помощью, внезапный вызов или наблюдение странного потрясающего случая. Вы можете создать свои крючки в истории, чтобы обратиться к индивидуальности персонажей ваших игроков и их прошлому. К примеру, персонаж, вселившийся в тело детектива, может быть втянут в историю с убийством или кражей, которые начинают историю. Если персонаж - политик, он мог бы быть привлечен намеками о возможном продвижении.
   * Подготовка почвы: Как только вы заинтересовали персонажей, вы должны втянуть их в историю и немного прояснить ситуацию. Но не выкладывайте сразу все свои карты на стол. Лучший способ поддержать любопытство игроков состоит в том, чтобы предоставить им только часть загадки. Позвольте им почувствовать, что они должны стремиться к непосредственному достижению цели, и дайте лишь намеки на другую возможность. Если игроки сильны, они попытаются заглянуть вперед и выяснить, к чему приведут действия их персонажей. В противном случае перед ними открывается все видя сложностей и витков сюжета, которые сделают историю интересной. К примеру, предположите, что персонажи узнают о ребенке, которого похитил чудовищный демон. Персонажи могут захотеть спасти ребенка по разным личным причинам. Один персонаж может чувствовать потребность защищать детей. Другой может захотеть заключить договор с ребенком. Третий может хотеть спасти ребенка просто, чтобы сорвать планы похитителя. В начале вся информация, которую они имеют - фотография ребенка и описание похищения. Потом они должны выяснить личность похитителя и поводы похищения, которые могут придать новые значения истории. Что, если похититель - могущественный падший, покровительства которого персонажи добивались долгое время? Сорвут ли они его планы и станут ли их прежние усилия бесполезны?
   * Развитие Действия: По мере продвижения персонажей вызов, бросаемый им, должен становиться труднее и труднее, возможно, с несколькими неожиданностями, добавленными для усложнения. Когда вы задумываете историю, добавьте несколько тайных трудностей, о которых игроки не знают и о которых могут узнать только благодаря предусмотрительности. Например, демон, которому противостоят персонажи, недавно оплатил работу телохранителей, или смертные контакты, которые обеспечивают персонажей информацией, могут помочь одному из их противников. Попытка выдернуть коврик из-под персонажей может быть, по крайней мере, однажды в течение истории, но оставьте им шанс противостоять проблеме, если они используют свою сообразительность и находчивость. Поскольку сложность увеличивается, вы можете вести действие к драматическом финалу.
   * Кульминационный момент: Окончание истории должно стоить усилий, которые персонажи приложили, чтобы обраться до него. Это золотое правило Повествования. Финал, в котором все усилия бессмысленны, прекрасен в книгах, но не когда группа игроков приложила множество усилий для достижения цели. Чем больше игроки и их персонажи перенесли, тем более драматическим должен быть кульминационный момент, чтобы они не ушли разочарованными. В оперном стиле кульминацией могут быть легендарные истории - персонажи наносят поражение противникам, сражаясь против подавляющих разногласий и достигая триумфа благодаря смеси навыков и личных жертв: когда все сделано и все сказано, они изменяют мир. Кинематографический кульминационный момент приносит меньшие достижения, но он не менее интенсивен. События хроники приводят к великому, ограниченному в действии финалу - персонажи вырывают контроль над городом у узурпатора или наносят поражение демону, Привязанному к земле и его слугам раз и навсегда. Кульминационный момент в интуитивной хронике обычно очень непосредственный и личный. Персонажи сталкиваются со своим Мучением и преодолевают его или наблюдают, как их жизни сгорают в огне. Это - больше решение, основанное на действиях персонажей и на том, как их существование в результате меняется.
   * Разрешение: Столь же известное, как причина и эффект, это - пункт в истории, где персонажи видят эффекты своих действий и решают любые вопросы, которые возникли во время пути. Это шаг в процессе Повествования, где можно оставить отыгрыш и просто ответить на вопросы игроков. Если возможно, постарайтесь показать последствия истории, позволяя игрокам увидеть эффект работы их персонажей. Если они освобождают школу или церковь от власти чудовищного демона, они снова посещают это место и видят, как действия персонажей изменили это к лучшему - или к худшему. Эта развязка помогает закончить картину и поддерживать интерес и любопытство игроков.

ТИПЫ ИСТОРИЙ

   Далее предложено несколько историй, которые иллюстрируют различные комбинации конфликтов, сюжетов и подсюжетов в вашей хронике.
   * Потерянные Души: Множество детей пропадает на улицах возле местной автостанции, и полиция не может найти преступников. Иногда находят тела детей, и видно, что они стали жертвами ритуального убийства; других жертв никогда не находят. Преступники могут быть чудовищными демонами, служащими Привязанных к земле, ищущих подходящее вместилище для своего владыки или даже группа дезинформированных охотников на демонов, которые хотят "спасти" детей от зла.
   * Приветствие Руководителя: Приближаются выборы, и СМИ гудят о быстром возвышении кандидата, который ранее ничем не выделялся. Его харизма и обаяние повергают даже самых стойких противников и его взгляды даже на самые сложные вопросы только способствуют увеличению его популярности среди публики. Его не касаются никакие скандалы, хотя ходят слухи, что два журналиста, расследовавшие его прошлое, потеряли к нему всякий интерес (Один присоединился к его избирательной кампании, в то время как другой совсем оставил работу в СМИ). Он демон или смертный, служащий одному из них? Можно ли его остановить до того, как он достигнет власти? Если он то, что он кажется, просто политический деятель с большим потенциалом лидерства, станут ли персонажи пытаться взять его под контроль?
   * Стук в Двери Небес: В самой неблагоприятной части города есть церковь, которая стоит как оплот веры в море насилия, деградации и отчаяния в течение многих лет. Теперь кампания местного священника против наркотиков и проституции заработала ярость одной или более местных банд, которые стали терроризировать церковь и ее конгрегацию. Это кажется необычным - если они не направлены высшими властями. Какую сторону займут персонажи в своей борьбе? Станут ли они защищать священника от таинственного демона и нападок бандитов, или же они примыкают к этому демону и выступают против церкви? Как интересный виток, что, если священник - фактически злодей, который использует свое влияние, чтобы сеять разногласие и коррупцию в обществе, и демон борется с ним единственными средствами, которые им доступны?
   * Звонок, Книга и Свеча: Один или более персонажей сталкиваются с демоном, с которым они сражались прежде бок о бок, а теперь он недавно прибыл на землю и попал в руки охотников на демонов. Демон подвергается обрядам изгнания нечистой силы и отчаянно нуждается в помощи, но он может дать только несколько зацепок насчет своего местоположения. Смогут ли персонажи разыскать своего товарища прежде, чем будет слишком поздно?
   * Присяга Верности: Группа могущественных демонов прибывает в город с целью порабощения или изгнания любого падшего, с которым они столкнуться и пытаются захватить власть над городом. Персонажи собирают все свои силы и объявляют войну нарушителям или же они выбирают дипломатичный путь и пробуют создать выгодные союзы с захватчиками? Эта история легко может стать началом мини-хроники, как персонажи оценивают силу своих противников и исследуют различные пути дипломатии, интриг и боя, чтобы разрешить ситуацию.* Кровная месть: Адские владыки персонажей могут все еще находиться в Бездне, но они могут заставить персонажей выполнить зловещие задания. В этом случае один или более игроков (если они служат одному адскому владыке) входят в контакт и слышат команду, чтобы найти вассала другого адского лорда, с которым их владыка имеет длительную вражду. Они должны разрушить планы того вассала любыми способами и изгнать того демона обратно в Бездну. Падший, которому они противостоят, взял тело медсестры в местной больнице и использует ее полномочия, чтобы заключать договор с пациентами и защищать их. Станут ли персонажи выполнять это повеление (их лорд не может заставить их повиноваться, поскольку он все еще заперт в Аду) или же они найдут другой способ выполнить желания своего владыки?
   * Реликвии Прошлых Лет: Персонажи встречают Малефактора, который просит помощи, чтобы забрать реликт у местного сборщика. Согласно словам Малефактора, эта вещь создана в Эпоху Ярости и могущественное устройство в руках того, кто знает, как им пользоваться, но демон не говорит, что это за устройство и что оно может сделать. Чтобы усложнить задачу, сборщик может оказаться слугой другого Малефактора, и он получил реликт после недавней поездки в Индию.
   * Последний Оплот: Местный фольклор содержит легенды о таинственных случаях, происходящих в предгорьях за городом. Странные огни в черноте ночи, таинственные проявления и необъяснимые исчезновения регистрировались в этой области много лет. Это всего лишь собрание легенд или же они отмечают место древней цитадели мятежников, скрытой в холмах? Если это так - какие древние реликвии - и бесконечные опасности - могут поджидать смелых, которые станут искать тайную крепость? Эта история хороша в начале хроники, если вы хотите, чтобы игроки нашли надежный приют перед последующими историями.

Введение новых персонажей

   В течение любой хроники центральные персонажи часто изменяются. Демоны теряют свои смертные тела и их затягивает в Бездну, поддаются своему Мучению и становятся слишком ужасными, чтобы ими управляли игроки или игроки сами выходят из игры и их заменяют вновь пришедшие.
   Введение новых персонажей в уже укрепившуюся группу может быть сложным с точки зрения истории. Как они встречаются со старыми персонажами? Почему другие персонажи принимают незнакомца в свои ряды? Может ли группа доверять этому новичку с его тайнами или же наоборот? Одним из самых легких способов свести новый персонаж с группой - то, если его лорд - тот же, что и у других персонажей. Вновь прибывшего направляют к группе, и он получает достаточно информации, чтобы легко разыскать остальных. Вы можете направить нового персонажа с сообщением от лорда к группе и создать, таким образом, удобное основание для принятия.
   Другая возможность - случайное столкновение с Небесными силами. Со своим сверхъестественным Пониманием падшие могут с легкостью обнаружить использование Знаний или расход Веры на расстоянии. Когда возникает ситуация, в которой один или более членов группы использует свои силы, вы можете сделать так, что вновь прибывший почувствует вспышку Веры и разыщет их, даже если из простого любопытства. Если вновь прибывший прикладывает свои усилия к усилиям группы, помогая команде сражаться против бандитов или охотников на демонов, это позволяет группе более благосклонно отнестись к вновь прибывшему.
   Если персонажи могли встречаться в прошлом, во время войны, то они могут узнать друг друга. Прежние отношения являются прекрасным способом объединить новых персонажей и закрутить новую историю вокруг старой дружбы, конкуренции или долга.

РАССКАЗ ИСТОРИЙ

   Недостаточно спроектировать хорошую историю - это должно быть хорошо рассказано, дарить удовольствие и энергию. Когда вы ведете вашу историю, стремитесь максимально использовать следующие качества:
   * Описание: Пускай в каждой сцене будут яркие детали. Качество вашего описания затрагивает каждую вещь, передающую нужное вам настроение, даже зверская перестрелка. Описывайте людей, места и действия, которые захватят чувства ваших игроков. Чем больше деталей вы сможете дать, тем легче представить место и более живым оно становится.
   * Характеристика: Создавайте индивидуальность персонажей Рассказчика. Это в десятки раз труднее для вас, чем для игроков, поскольку у них только один персонаж, в то время как вы должны уделять время всему миру. Количество внимания, которое вы уделяете каждому персонажу, зависит, естественно, от его важности для вашей хроники. Главные персонажи следует рассматривать глубоко и детально, как персонажи игроков. Изучите, о чем думает такой персонаж, используйте его историю, чтобы придать ему индивидуальности. Определите, что им нравится, что они ненавидят, их хобби. Для незначительных персонажей выберите несколько отличительных черт. Делайте их рассеянными, нервными, или еще какими-нибудь. Не бойтесь использовать небольшие причуды, которые вы могли наблюдать у людей в обыденной жизни.
   * Диалог: Это идет за руку с характеристикой, и это, возможно - самая важная задача Рассказчика. Когда персонажи разговаривают с кем-то в игре, в пределах группы или же с персонажами Рассказчика, разыгрывайте беседу. Вы можете придать больше глубины своим персонажам благодаря диалогам, характерным выражениям, жестам. Дайте каждому персонажу свой голос и особенности, подходящие к его индивидуальности. Отыгрыш диалога - не самое легкое, так как требуются быстрые решения и некоторые навыки импровизации, а также чуть-чуть храбрости, если вы застенчивы. Не напрягайтесь - это просто игра с друзьями. Поощряйте участие игроков, даже можете давать дополнительный пункт за успешное взаимодействие в конце каждой сессии, если хотите. Беседа - искусство, и навык ее приобретается с практикой.
   * Действие: Делайте ваши сцены действий динамическими и взрывными - хруст костей, брызги крови, грохот оружия и цели, бегущие под градом пуль. Сводите броски кубиков в боевых сценах к необходимому минимуму, быстро интерпретируйте результаты и затем начинайте динамичное описание. ("Убийца возвышается подобно торнадо, закутанный в туман и тьму, и прикасается своими бледными руками к лицу Азраила. Дьявол корчится от боли, так как прикосновение Убийцы высасывает жизнь из его смертной плоти"). Ключевой момент - интенсивность. Не бойтесь отклониться от результатов, чтобы удержать лихорадочный темп действий.
   * Тайна: Поддерживайте предположения игроков. Никогда не показывайте им всей картины того, что происходит. Ничто в Мире Тьмы не является тем, чем кажется на первый взгляд, и хорошо подчеркнуть этот пункт закручиванием сюжета предательством и скрытыми сложностями в вашей истории.
   * Влияние на события: В "Демонах" главное - хорошая история, которая требует осторожного планирования и идеи, как события продвигаются по схеме хроники. Проблема в том, что игроки иногда следуют по кривой. Возможно, они не заметят очевидной подсказки, без которой нельзя разгадать центральную тайну хроники, или же пойдут по совершенно неожиданному направлению и наткнуться на ту часть истории, на которую не должны. Хуже, если один из них наносит удачный удар в сражении и убивает главного злодея, который должен быть их противником еще 12 следующих историй. Нет легкого выходя из этой ситуации, но у вас есть два направления, чтобы выбирать. Вы можете приспособиться к изменениям или же использовать свои богоподобные полномочия, чтобы избежать таких проблем полностью. Лучший способ управления состоит в том, чтобы избегать таких событий только тогда, если это мешает всей игре. Если персонажи пропускают часть важных инструкций, пускай они услышат их снова. Если вы предпочитаете, чтобы ваш главный злодей был убит более драматичным способом, не делайте бросков на поглощение и позвольте ему скрыться. Используйте это осторожно. Это - ваша привилегия Рассказчика, но если вы будете злоупотреблять ей, вы убедите игроков, что их персонажи не смогут преуспеть ни в чем, и это испортит игру.

ЗАПОВЕДИ

   Искусство Повествования - процесс, подобный любому артистическому усилию, и оно может показаться сначала очень сложным. Тем не менее, главное, что вам следует запомнить, делится на пять пунктов "вы должны..." и пять "вы не должны...". Итак:
   Вы должны...
   * Вовлекать игроков всякий раз, когда это возможно: Включите их идеи и истории в ваш город и хронику. Исполнение этого переложит часть бремени создания с ваших плеч и даст возможность создать больше историй для игроков. В конечном счете, игроки - самые важные - хотя не обязательно самые сильные - обитатели вашей хроники.
   * Оправдывать ожидания игроков: Это и их игра тоже. Вы должны знать, в какого рода игру хотят играть игроки до начала развития вашей хроники.
   * Решать вещи заранее: чем больше информации вы имеете до начала игры, тем больше времени вы можете посвятить рассказыванию истории. Если у вас было время продумать различные повороты истории, вам будет легче справиться, если игроки отклонятся от прямой.
   * В первую очередь - история, во вторую - правила: Не позволяйте правилам сдерживать вашу историю. Вы можете изменять их и нарушать так, как считаете целесообразным, пока это соответствует истории и нравится игрокам.
   * Использование Описания, Диалога и Действия: Сделайте ваш мир ярким, привлекая достопримечательности, запахи, вкус, прикосновение. Поощряйте отыгрыш, разыгрывайте беседы, используя различные голоса, чтобы придать индивидуальность вашим персонажам. Поддерживайте темп и интенсивность во время динамичных действий.
  
   Напротив, вы не должны...
   * Полагаться на стереотипы: Ничто не иссушает жизнь вашей хроники быстрее, чем бесконечный ряд идентичных, картонных персонажей.
   * Забывать о награждении: Если игроки упорно стараются и принимают сильные решения, успех их персонажей должен быть пропорционален тому вызову, с которым они столкнулись. Иначе они почувствуют себя обманутыми.
   * Говорить игрокам все: Большая часть вызова в игре находится в тайнах, части истории, которую вы скрываете от игроков и их персонажей, и которые они должны разгадать сами.
   * Злоупотреблять своей властью: Вы - конечный судья вашего Повествования, и ваше слово - закон, но вы не можете использовать эту власть, чтобы заставлять персонажей строго следовать вашему сценарию. Это игра, она должна быть интересна, и каждый должен хорошо провести время, следует ли он сценарию или нет.
   * Паниковать: Если игроки выбивают почву у вас из-под ног, не бойтесь назначить перерыв и потратить некоторое время, чтобы обдумать ситуацию. Это будет часто происходить сначала, но через некоторое время вы сможете с ходу придумать некоторые нестандартные повороты.
  
  
   Шрамы, которые нанес ему демон, сделали Джека Милтона совершенной приманкой. Иногда он смаковал иронию ситуации; в другое время ему хотелось пустить пулю себе в голову.
   Толстые, длинные шрамы, охватывающие его левую часть лица и шеи гарантировали, что он никогда не будет одним из Красивых Людей, но пропуск в клуб не был проблемой, ему нужно было лишь положить несколько банкнот в карман швейцара. Найти столик было легко; занять его было еще легче. С тех пор, как он сел, пришло еще трое людей, чтобы купить выпивку или представиться, привлеченные его богатой одеждой и бриллиантовым кольцом на пальце. Он с легким интересом наблюдал за их приближением, с любопытством глядя, как близко они подойдут прежде, чем увидят его лицо. Это мгновение было легко отметить - их выражение, открытое и дружественное за одну секунду сменялось удивлением. Их глаза расширялись, улыбка слабела. Будучи настоящими представителями клуба, они проходили мимо. Он ждал того, чье выражение не изменится. Того, кто примет его таким, каков он есть.
   Милтон не сразу заметил ее. Он допил четвертую порцию тоника с водкой, и когда стакан опустел, он увидел ее, стоящую возле стола, улыбающуюся глазами цвета бурного моря. Она была красива. Он знал, чего ожидать, и тем не менее ее вид заставил Джека затаить дыхание. На мгновение он забыл о своих шрамах, о хрипах в легких и задавался вопросом, почему он заслужил внимание этой великолепной женщины.
   "Мне кажется, другие столики заняты", - произнесла она хриплым голосом. - "Можно, я присоединюсь к Вам?"
   "Пожалуйста", - он сказал, слегка устыдившись своей нетерпеливости.
   Улыбка демона стала шире, она села рядом с ним. Они говорили больше часа, и она не сказала ни слова о шрамах на его лице. Это случится позже, после того, как она обведет его вокруг своего изящного пальчика. Она предложит ему стать прежним, тем мужчиной, каким он был когда-то. Конечно же, за определенную цену. Он хорошо знал это. Прошло три часа, прежде чем он осмелился проводить ее домой. Они вышли на улицу и направились к его автомобилю. Демон посмотрела на серый "Ягуар".
   "Очень хорошо, Джек", - сказала она.
   "Я уверен, что Вы говорите это всем мальчикам", - сказал он.
   Ее смех был диким и искренним. Он открыл ей дверь, и, после того, как она скользнула на кожаное кресло, он наклонился и улыбнулся слегка нервно.
   "Вы не видели моего сотового телефона на столе?"
   Демон промолчала. На ее лице промелькнуло беспокойство, и Милтон задался вопросом, знает ли это существо, чем именно был сотовый телефон.
   "Я... не помню".
   "Жаль. Я его потерял. Слушайте, Вы не против, если я забегу внутрь и проверю? Всего на минутку".
   "Без проблем, Джек", - сказала демон. - "Я подожду".
   Джек закрыл дверь и заставил себя бежать трусцой по улице, холодный воздух осколками стекла впивался в его разрушенные легкие. Но боль помогала ему сосредоточиться, напоминая ему, кто он и что он должен сделать. Он не мог вернуть прошлое. Ничто не могло стереть первый договор, который он заключил, и весь ужас, который за ним последовал. Ничто не могло вернуть его семью или его здоровье. Он хотел умереть при взрыве, который убьет монстра, поработившего его, но даже эта милость отвернулась от него. Теперь он мог только с пользой потратить оставшееся у него время. Милтон вытащил из кармана пульт дистанционного управления и нажал кнопку, взорвав динамит, тщательно спрятанный под пассажирским местом. Он видел, как демоны исцелялись от ужасающих повреждений, но он не видел, чтобы они могли восстановиться после того, как их разорвет на куски. Он вернулся и посмотрел в огонь. Демон ушел, его душа вернулась в Ад.
   "Посмотрите на это", - сказал Джек Милтон.
  

Одиннадцатая Глава: Антагонисты

   Мы будем счастливы, творя лишь Зло,
   Его державной воле вопреки.
   И если Провидением своим
   Он в нашем Зле зерно Добра взрастит,
   Мы извратить должны благой исход,
   В Его добре источник Зла сыскав.
   --John Milton, Paradise Lost
   При всей их силе, падшие не испытывают недостатка во врагах. Чудовищные демоны, смертные охотники на демонов и искаженные слуги Привязанных к земле - три самых обычных типа антагонистов, которые грозят свободе падшего ангела, не говоря уже о жизнях тех смертных, которые служат им. Рассказчики могут использовать следующие примеры как источники вдохновения, чтобы создать собственных красочных и интересных антагонистов. Эти примеры содержат только самые общие принципы, хотя вы можете украсить, изменить или отказаться от любой детали, подстраивая персонажей под вашу историю.

ЧУДОВИЩНЫЕ ДЕМОНЫ

   Из всего множества падших, пришедших в мир вслед за водоворотом, только некоторым повезло оказаться в теле мужчины или женщины, которые при всех бедствиях и ошибках все еще сохранили качества сострадания и гуманности, которые помогли демонам преодолеть всеобъемлющее Мучение. Большинство падших остается теми, в кого их превратила Бездна: страдающие, злобные монстры, с нетерпением пытающиеся вернуть потерянную славу и отомстить Богу и людям. Чудовищные демоны - первые противники, с которыми столкнутся персонажи игроков, будут ли это хищники, охотящиеся за душами в городе, стремятся ли они к власти или же находятся в ударном отряде Привязанных к земле.

Дьяволы

   Сенатор города Эдвард Карсон впился взглядом в мужчину, облокотившегося на его старинный стол.
   "Как Вы можете снять напряжение?"
   Уильям Зобэль улыбнулся.
   "Я не стану снимать его".
   "Но это политическое самоубийство!" - воскликнул Карсон. - "Если аэропорт расширится, сотни людей потеряют дома. Деревня Элквуд потеряет одну треть от своих налогов из-за расширения. Если мое имя окажется на этом законопроекте, я потерплю поражение на следующих выборах".
   Зобэль покачал головой.
   "Расслабьтесь".
   "Расслабиться?"
   "Послушайте", - сказал Зобэль. - "Прежде всего, я помню, что мэр Элквуда поддерживал вашего противника на прошлых выборах. Я думаю, он должен заплатить за это".
   "Но я не могу позволить сотням людей лишиться дома. Меня не волнует, сколько денег вы вложили".
   Зобэль вздохнул.
   "Во-первых, я не думаю, что Вы понимаете свою ситуацию. Если бы не я, вы бы не смогли баллотироваться на выборах".
   "Я..."
   "Во-вторых, не забывайте о компрометирующем видео о Вашем противнике, вышедшее за пару дней до выборов".
   Карсон открыл рот.
   "И, в-третьих", - продолжил Зобэль. - "Вы должны видеть всю картину. Чтобы коммерческая деятельность процветала, аэропорт должен расшириться. Я буду прямолинеен: дополнительные взлетно-посадочные полосы означают больше рабочих мест".
   "И прибыль для вашей компании", - заметил Карсон.
   "Очень наблюдательно".
   "За счет..."
   "Цена слишком мала по сравнению со всей картиной. Несомненно, Вас будут критиковать, но, сенатор Карсон, Вы удивите меня соей храбростью".
   "Что, если я не настоль храбр, как Вы думаете?"
   Зобэль захихикал.
   "Тогда Вам следует бояться того, что случиться, если Вы не будете сотрудничать со мной".
   "И что же..."
   Ледяной взгляд Зобэля был красноречивым ответом.
   Концепция: Дьяволы с высоким Мучением - безжалостные властители, которые предпочитают действовать чужими руками в выполнении грязной работы, будь это корпоративный переворот или убийство потенциального конкурента. Они подбирают могущественных смертных подобно тому, как мастер подбирает набор инструментов, отбирая индивидуумов с определенным влиянием и используя их, когда это необходимо. Они - тиранические владельцы корпораций, главы преступных банд, коррумпированные политики или радикальные революционеры.
   Индивидуальность: Дьяволы высокого Мучения источают ауру уверенности в себе и власти, и таким образом кажутся прирожденными лидерами. Они блестящи, учтивы и чрезвычайно очаровательны, но золотая маска скрывает монстра, восхищающегося ниспровержением сильных лидеров и сокрушающего дух тем, кто смеет им противоречить. Творец, Диктатор, Брюзга, Директор, Фанатик, Традиционалист и Мечтатель являются обычными Натурами для них.
   Атрибуты: Дьяволы обладают сильными Социальными Атрибутами, особенно Обаянием и Манипулированием. Ментальные Атрибуты, особенно Сообразительность и Интеллект также полезны в их темных делах.
   Способности: Дьяволы обычно обладают высокой Хитростью, Экспрессией и Интуицией. Многие владеют Этикетом и Исполнением.
   Дополнения: Последователи (1-3), Влияние (1-3), Ресурсы (1-5).

Уильям Зобэль

   Натура: Директор
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 4.
   Способности: Бдительность 2, Бюрократия 3, Знание Компьютера 1, Вождение 2, Эмпатия 2, Этикет 4, Экспрессия 3, финансы 4, Запугивание 4, Правоведение 3, Лидерство 4, Исполнение 2, Политика 5, Скрытность 1, Хитрость 5.
   Дополнения: Последователи 3, Влияние 3, Ресурсы 4.
   Сила Воли: 7
   Вера: 6
   Мучение: 8
   Апокалиптическая Форма: Облик Сияния
   Знания: Сияния 3, Небесные 2, Человеческого Рода 3

Каратели

   Билли снова закашлялся, вырывая Джессику из сна, вызванного лекарством. Она вздрогнула от боли в животе, поскольку попыталась подняться. Доктора зашили ее раны, и они все еще болели. И ей приходилось разделять палату с Билли, который был не очень хорошим. Джессика хотела закричать, но боль от стежков остановила ее. Билли не то, чтобы был болен. Он дразнил ее.
   Она повернулась к кровати Билли. То, что она увидела, заставило ее забыть о боли. За занавесью возвышалась тень, более высокая, чем любой из взрослых, которых видела Джессика. Тень положила руку на Билли, и его кашель усилился. Джессика закусила губу, пытаясь не издать ни звука. Что, если он слышал ее? Что он делал с Билли? Медленно продвигаясь, она искала кнопку вызова медсестры на кровати. Она помнила, что мама говорила нажимать ее всякий раз, когда ей было нехорошо.
   "Боже", - просила Джессика. - "Не позволь этому чудовищу коснуться меня!"
   Внезапно занавесь у кровати Билли раскрылась.
   "Джессика", - тихо прошептал голос.
   Джессика укрылась одеялом и попыталась сдержать крик. Откуда оно знало ее имя?
   "Я знаю, что ты не спишь", - произнес голос, приближаясь. Джессика все еще пыталась спрятаться.
   "Билли был очень плохим мальчиком. Он должен быть наказан. Ты же не хочешь быть плохой девочкой, правда?"
   Концепция: Каратели с высоким Мучением обычно кошмарные, чудовищные существа, которые существуют лишь для того, чтобы причинять боль смертным и падшим. Эти демоны часто оправдывают свои действия тем, что наказывают зло, но фактически эти Каратели распространяют болезни, чтобы заставить людей страдать так, как страдали они.
   Индивидуальность: Чудовищные Каратели часто злобные и быстро приходят в ярость, и они почти по-кошачьи наслаждаются мучениями своих жертв. Головорез и Диктатор - обычные Натуры для таких Карателей.
   Атрибуты: Такие Каратели имеют обычно очень низкие Социальные Атрибуты, хотя некоторые пытаются развить Манипулирование. Они выбирают Сообразительность и Восприятие.
   Способности: Каратели с высоким Мучением обычно обладают Эмпатией, Запугиванием, Скрытностью и Медициной на высоких уровнях.
   Дополнения: Договор (1-3), Образец (1-2)

Роберт Лав

   Натура: Головорез
   Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 1, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 5,
   Способности: Бдительность 4, Понимание 3, Драка 2, Уворот 4, Запугивание 5, Медицина 3, Безопасность 3, Скрытность 3, Хитрость 3
   Дополнения: Договоры 2, Образец 1
   Сила воли: 5
   Вера: 5
   Мучение: 8
   Апокалиптическая форма: Облик Пробуждения
   Знания: Пробуждения 3, Ветров 2, Основ 3

Малефакторы

   Крис заметил, как Грэг восхищен его новой скульптурой называющейся Железный Христос.
   "Что Вы думаете?" - спросил Крис.
   Грэг продолжал смотреть. Это был десятифутовый крест, сделанный из пластин ржавого железа. Фигура Христа была сделана из железных прутьев. Наконец он ответил:
   "Это... выдающееся".
   "Благодарю".
   "Я не могу объяснить этого", - он покачал пальцем. - "Это - как будто Вы захватили превосходство Христа от человека к божеству".
   "Большинство людей видит только статую Христа", - сказал Крис, допив свой кофе, - " Вы видите более глубокое значение".
   Грэг кивнул.
   "Я смотрю на это и я вижу величие креста".
   "Один из самых могущественных символов в мире", - добавил Крис.
   "Это - лучшее описание распятия на кресте, которое я когда-либо видел".
   "В данный момент", - добавил Крис.
   "Нет, вообще!" - произес Грэг.
   Крис пожал плечами. Грэг снова повернулся к Крису.
   "Я никогда не думал, что в Вас это есть. Ваши ранние работы были так..."
   "Современны?"
   "И это тоже", - усмехнулся Грэг. - "Крис, что Вас вдохновило?"
   Крис отставил стакан и посмотрел на свою работу.
   "Однажды я проснулся и узрел правду. Я знал, что должен показать миру правду о Боге".
   Грэг улыбнулся.
   "Я думаю, что Вам удалось. Позвольте мне сказать Вам кое-что. Мне больно видеть художников, которые делают Писающего Христа, когда от них требуется фактически почтения к Богу".
   Крис кивнул.
   "Они просто не знают, как показать идола".
   Грэг кивнул.
   "Я хочу купить это для моей церкви".
   Крис указал на женщину, стоящую поблизости, которую, казалось, мало что интересовало.
   "Вы должны поговорить с Мэри".
   Они беседовали еще несколько минут, потом Грэг уехал. Крис взял напиток у официанта и поднял бокал за свою работу.
   "За лучшее, что еще будет", - сказал он.
   Концепция: Малефакторов с высоким Мучением обычно восхищает создание удивительных и привлекательных изделий, которые, в конечном счете, порабощают или уничтожают своих владельцев. Многие видят в этом правосудие - наказание человечества за отравление земли. Эти демоны имеют много слуг благодаря своим темным изделиям и медленно их уничтожают, поглощая их Веру, чтобы создать еще больше проклятых предметов.
   Индивидуальность: Малефакторы упиваются своими темными творениями. Для некоторых развращение людей - еще один шаг к их планам. Творцы, Бонвиваны, Перфекционисты и Мечтатели - обычная Натура для этих Малефакторов.
   Атрибуты: Малефакторы обычно имеют высокие Ментальные Атрибуты, особенно Интеллект и Восприятие. Многие также имеют сильные Социальные Атрибуты, особенно Обаяние и Манипулирование.
   Способности: Как предугадывают ремесленников, все Малефакторы имеют высокие Ремесла и значение Экспрессии. Бдительность, Понимание и Уворот также обычны.
   Дополнения: Контакты (1-2), Последователи (1-2), Договоры (3-4), Ресурсы (1-2)

Крис Свансон

   Натура: Мечтатель
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 3
   Способности: Академические Знания 4, Бдительность 3, Понимание 4, Драка 1, Знание компьютера 2, Уворот 2, Эмпатия 3, Этикет 3, Экспрессия 5, Огнестрельное оружие 1, Интуиция 3, Оккультизм 3, Исполнение 2, Исследование 2, Скрытность 2, Хитрость 3
   Дополнения: Контакты 1, Последователи 1, Договор 3, Ресурсы 2
   Сила воли: 8
   Вера: 8
   Мучение: 9
   Апокалиптическая форма: Облик Созидания
   Знания: Земли 3, Созидания 3, Человеческого Рода 2

Изверги

   Даже сквозь рыдания профессор Эмилия Хейбстейн услышала шаги, приближающиеся к ней.
   "Убирайся из моего разума!" - вскричала она.
   "Но ты так близка", - ответил пугающе знакомый голос. Эмилия обернулась. Джо, когда-то ее студент, подошел к ней.
   "Я не могу выносить это больше", - сказала Эмилия. - "Я не могу жить с этим в моей голове!"
   "Но ты хотела знать, на что это все годится вместе. Как большая ткань истины стала стеганым одеялом лжи?"
   Эмилия закрыла лицо.
   "Поэтому ты стала профессором богословия. Тебе нужно было соединить части. Ты была муравьем, который хотел увидеть гору".
   Эмилия покачала головой.
   "Но ты дал мне этот... эту вещь в моей голове".
   "Это - часть целого".
   "Забери это!"
   "Но мы вместе занимались этим делом", - ответил Джо. - "Вы показали мне части, и я соединил их в целое".
   Эмилия отвернулась.
   "Я должен был знать сущность Бога в религии. Я должен узнать части целого, благодаря которым сила людей происходит от лжи Бога".
   "Но зачем тебе я? Разве ты не можешь отыскать эти гребаные части сам?"
   Джонни засмеялся.
   "Зачем мне заниматься этим самому, если кто-то сделает всю работу за меня?"
   "Черт побери!" - внезапно вскричала Эмилия. Она упала со стула и начала кататься по полу, крича - "Нет! Нет!"
   "Позволь мне сказать тебе что-то, Эмилия" - сказал Джо, покачав головой. - "Когда-то я ходил среди звезд. Но Бог лишил меня этого".
   Эмилия прекратила кататься.
   "Я страдал целую вечность ради вас. Теперь ваша очередь".
   Концепция: Изверги с высоким Мучением сплетают сеть безумия и судьбы, в которые они ловят и смертных, и демонов. Прежде они поддерживали баланс Великого Плана, теперь они пытаются управлять им, чтобы обеспечить собственное видение будущего.
   Индивидуальность: Многие Изверги обладают высокой манипуляцией и очень снисходительны к человечеству. Они хорошо знают, что люди, и некоторые падшие не видят правды. Творец, Головорез, Ловкач, Брюзга, Директор, Перфекционист и Мечтатель - обычные натуры для таких Извергов.
   Атрибуты: Большинство Извергов имеет высокое значение Ментальных атрибутов, особенно Восприятие. Многие также имеют сильное Манипулирование.
   Способности: Бдительность, Понимание, Эмпатия и Интуиция обычно высоки, отражая возможности Извергов. Некоторые могут изучить Науку (Психология) для лучшего понимания слабых умов людей.
   Дополнения: Договоры (1-2), Образец (1-2)

Джо Восс

   Натура: Директор
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обаяние 2, Манипулирование 5, Внешность 2, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительности 4
   Способности: Академики (Богословие) 2, Бдительность 5, Понимание 4, Драка 1, Знание компьютера 2, Уворот 3, Эмпатия 4, Этикет 2, Огнестрельное оружие 1, Запугивание 2, Интуиция 4, Расследование 2, Медицина 1, Наука (Психология) 3, Скрытность 3, Хитрость 3
   Дополнения: Договоры 2, Образец 1
   Сила воли: 9
   Вера: 7
   Мучение: 7
   Апокалиптическая форма: Облик Образа
   Знания: Света 2, Образа 3, Дверей 3

Искусители

   Майкл застонал, потому что Элен затянула ремни потуже. Она встала перед Майклом, ее зеленые глаза блеснули в прорезях кожаной маски. Она поглаживала свою черную плеть.
   "Ты падаешь на землю от слов, произнесенных на улице", - сказала она, придвинувшись поближе.
   "Да, Госпожа".
   Она провела рукой по его груди "Ты потерял свою власть в бизнесе", - прошептала она. - "Твои конкуренты выставляют на рынок..." - она зажала один из его сосков. - "...молодые, свежие тела".
   Никто никогда не говорил с ним так, глупые игры, подумал Майкл. Но все-таки он не почувствовал злости, что его удивило. Ему хотелось просить ее, и это испугало его.
   "Я был плохим", сказал Майкл, удивившись искренности в своем голосе.
   Элен выпустила сосок.
   "Нет, малыш. Ты был намного хуже", - быстрее гадюки ее рука схватила его за горло. - "Ты был глуп".
   Майкл сражался с кожаными ремнями. Ее захват был силен. Как она могла быть настолько сильна?
   "Ты всего лишь симпатичная молодая вещь, которую имеет Роберто".
   Элен отпустила его горло и наклонилась к его лицу, ее синие глаза пристально посмотрели на него. Подождите, подумал Майкл, разве у нее не зеленые глаза?
   "Твои женщины разбежались", - прошипела она. - "Я могу помочь тебе, Майкл. Ты можешь забыть о них благодаря мне".
   "Но, госпожа, я не могу..."
   Кнут просвистел у его головы. Боль взорвалась в его ухе.
   "Ты не хочешь стать знаменитым, как моя собачка, не так ли?"
   "Черт!" - Майкл чувствовал, как теплая кровь течет по шее. Он скорчился на стуле, но ремни крепко держали его. Кнут свистел по его спине, разрывая кожу и вонзаясь в плоть.
   "Тебе нравится, когда я так делаю, раб?"
   "НЕТ!" - думал он, но к его ужасу, его голова нетерпеливо кивнула.
   "Я могу сделать больше для тебя", - прошипела она. С щелчком кнут взвился и коснулся его разорванного уха. Майкл кричал от смеси боли и удовольствия, и Элен смаковала это, словно вино. Она встала перед Майклом. Ее карие глаза изучали его.
   "Разве ты не поможешь мне построить домик для моей собачки?"
   Концепция: В то время как некоторые Пожиратели используют насилие, чтобы нанести ответный удар человечеству, мучения, которыми пользуются Искусители, более тонки. Индустриальное общество изолирует людей. Средства массовой информации научили их не стыдиться желаний. Люди хотят иметь любовников. Они хотят быть красивыми. Искусители играют на этих желаниях, порабощая людей, и многие люди с радостью попадаются в их западню.
   Индивидуальность: Искусители могут иметь почти любую Маску, и это - обычно противоположность их истинной Натуры. Искусители с высоким Мучением обычно имеют Натуру Ловкача, Жигало и Обманщика.
   Атрибуты: Обаяние и Манипулирование обычно высоки. Эти персонажи также обычно имеют хорошую Ловкость и Выносливость.
   Способности: Эти Искусители обычно имеют неплохую Бдительность, Эмпатию, Экспрессию, и Интуицию. Этикет и Исполнение вторичны по важности, но тоже ценны.
   Дополнения: Союзники (1-3), Контакты (1-2), Последователи (1-3), Договоры (1-3)

Элен Тисдэйл

   Натура: Директор
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 3,
   Обаяние 4, Манипулирование 5, Внешность 4, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3
   Способности: Бдительность 4, Легкая атлетика 3, Драка 2, Уворот 3, Эмпатия 3, Этикет 2, Экспрессия 3, Огнестрельное оружие 1, Запугивание 4, Интуиция 3, Правоведение 3, Лидерство 3, Языки 2 (Испанский, Португальский), Фехтование 2, Оккультизм 2, Исполнение 4, Политика 2, Скрытность 3, Знание Улиц 4, Хитрость 4
   Дополнения: Контакты 2, Последователи 3, Договоры 3
   Сила воли: 7
   Вера: 7
   Мучение: 9
   Апокалиптическая форма: Облик Стремлений
   Знания: Стремлений 3, Штормов 2, Человеческого Рода 3

Пожиратели

   Типтакзи фыркнул, вдохнув лесной воздух, и рычание зарождалось в его горле. Люди, подумал он. И близко. Очень близко. Демон тихо скользил меж деревьев, гнев подпитывал его ловкие, мощные движения. Аромат становился все сильнее, и теперь Типтакзи мог слышать стуки. Демон обнажил клыки. Эта гора принадлежала ему. Он достаточно пролил крови за человечество во время войны, потерял многих друзей и видел многое в мире, что было напрасно разрушено. Этому больше не бывать. Еще несколько прыжков, и он увидел людей. Одетые в униформу, они вонзали железо в живые деревья. Когда он сбежал из Ада, он не мог поверить, что эти опустошения на земле произвели люди. После всего, что они сделали для людей, как они отплатили? Типтакзи прикоснулся к чаще, окружавшей его, и деревья повиновались его желанию. Первый лесоруб был опутан длинными лианами и поднят с земли, его крики прекратились, когда дюжина усиков разорвала его на части. Другой мужчина исчез в листве, его крики ужаса эхом отзывались в лесу. Это было за несколько миль от старой лесозаготовки. Типтакзи бежал за ним до половины дороги, прежде, чем разорвал его на части. Неплохой вызов этим смертным, которые забыли свое место.
   Концепция: Ангелы Дикого Дома, поддавшиеся Мучению, расценивают человечество как объект для охоты. Они уменьшают свою боль в агонии тех, кого они разрывают своими когтями, и их низкий статус как ангелов Шестого Дома делает их восприимчивыми к влиянию чудовищных демонов из Домов более высокого статуса. Поэтому эти демоны часто бывают бойцами, охотниками и налетчиками на службе чудовищных лордов-демонов или же Привязанных к земле.
   Индивидуальность: Диктатор, Головорез, Брюзга, Одиночка и Мятежник - обычные Натуры для этой мерзости.
   Способности: Все имеют Бдительность, Драку, Уворот, Запугивание, Скрытность, Выживание и Знанию Животных. Если живут в городах, могут также иметь Знание Улиц и Фехтование. Познания имеют тенденцию быть ограниченными тем, что их хозяин знал.
   Дополнения: Договоры (1-3), Образец (1-2)

Типтакзи

   Натура: Одиночка
   Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5, Обаяние 1, Манипулирование 5, Внешность 1, Восприятие 5, Интеллект 2, Сообразительность 5
   Способности: Бдительность 5, Знания Животных 4, Драка 4, Уворот 4, Запугивание 4, Расследование 3, Медицина 1, Скрытность 4, Выживание 4
   Дополнения: Договоры 1, Образец 3
   Сила воли: 6
   Вера: 8
   Мучение: 9
   Апокалиптическая форма: Облик Зверя
   Знания: Зверей 3, Плоти 3, Чащ 2

Убийцы

   Апил-Син прикасался к мокрой крышке гроба. Он чувствовал невидимые связи кончиками своих пальцев.
   "Я жду", - прошептал он.
   Связи завибрировали, и Апил-Син прикоснулся к миру теней. Во время войны он строил миры теней, чтобы защитить души человечества от уничтожения (или от того, что Бог предназначил для них). Это должно было стать их Раем. Теперь бесконечный шторм разорил творение Убийц. в реве ветра он слышал крики множества душ. И того, кто был ему нужен. Убийца сосредоточился и произнес имя спектра. В мире живых замерцали огни. В мире мертвых тень повилась из торма. Ее тело не имело форму, но глаза горели желтым пламенем.
   "КТО ВЫЗВАЛ МЕНЯ?" - провыл призрак.
   Сотни ртов вонзились в тело духа, каждый из них был наполнен острыми клыками. Демон услышал оглушительный рев. Привидение замерло, словно ударилось о кирпичную стену.
   "У меня нет времени, Мартин", - сказал Апил-Син. - "У меня есть для тебя работа".
   "Кто ты?"
   Апил-Син улыбнулся.
   "Я думал, что ответ очевиден, Мартин. Я - твой повелитель".
   Демон произнес слова силы и спектр закричал, поскольку его выдернула из-за Завесы и втянуло в недавно выкопанный гроб. Апил-Син вернулся к миру живых. Из гроба доносились звуки, словно кто-то цеплялся за полусгнивший атлас.
   Концепция: Убийцы с высоким Мучением более не уважают святости душ людей. Призраки - инструменты, которыми пользуются Халаку, монета для торговли или оружие против врагов. Творение умирает. Скоро все будет принадлежать им.
   Индивидуальность: Убийцы разнообразными Натурами. Многие имеют Натуры Головорезов и Директоров, управляя призраками. Отношение человечества к загробной жизни развлекает многих из этих Убийц. Как может они быть настолько уверенным в своей судьбе, когда даже падшие не знают правды?
   Атрибуты: Подобно всем Убийцам, у них высокие Ментальные Атрибуты, особенно Восприятие. Они также имеют высокое Манипулирование. Многие также имеют высокое значение Выносливости.
   Способности: Бдительность, Понимание, Запугивание, Интуиция, Скрытность и Хитрость - обычные Способности среди таких Убийц. Многие также имеют хорошие Навыки Расследования. Общение со смертными культами также дает доступ к Оккультизму.
   Дополнения: Последователи (1-2), Влияние (1-2), Договоры (1-3)

Апил-Син

   Натура: Ловкач
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 1, Выносливость 4, Обаяние 3, Манипулирование 5, Внешность 2, Восприятие 5, Интеллект 3, Сообразительности 4
   Способности: Бдительность 3, Понимание 4, Драка 1, Знание компьютера 2, Уворот 4, Этикет 2, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 4, Интуиция 3, Медицина 4, Оккультизм 3, Политика 1, Исследование 3, Хитрость 3, Скрытность 3
   Дополнения: Контакты 2, Влияние 1, Последователи 2, Договоры 2
   Сила воли: 6
   Вера: 8
   Мучение: 8
   Апокалиптическая форма: Облик Духа
   Знания: Смерти 3, Духа 3, Царств 2

ЭКЗОРЦИСТЫ

   Столетия цинизма и отчаяния ослепили большую часть человечества к проявлению божественного, но среди шести миллиардов душ есть немногие, которые все еще поддерживают веру - или учатся принимать правду, когда нет другой альтернативы. Из горстки мужчин и женщин, которые видят демонов и видят их такими, какие они в действительности, только часть из них достаточно храбра (или отчаянна), чтобы сопротивляться легионам из Ада. Это потенциальные охотники на демонов или экзорцисты, ведущие одинокую, зверскую войну против падших, не разбираясь между чудовищными и ищущими искупления.

Видевшие Проклятых

   Охотник из городка Мэй штат Айова сошел с ума
   (Город Штата Айова, 1A). Охотник из клуба Боат Хаус убил пятерых и ранил пятнадцать человек, поскольку считал, что его жертвы "кормили" инопланетян.
   Наши источники утверждают, что охотник Дэвид Линн Карпентер был одержим инопланетянами. Следователи нашли сотни книг по НЛО, журналов и фотографий в комнате, которую он арендовал. они также нашли фотографии неизвестного человека, которого Карпентер, казалось, преследовал. Полиция хочет найти этого человека. Сослуживцы Карпентера подтверждают его навязчивую идею с НЛО.
   "Каждый день - инопланетяне то, инопланетяне это", - говорит Уильям Осборн. - "Он был убежден, что они вселялись в тела людей. Я сказал ему, что он чокнутый, но он просто ушел".
   "Дэвид утверждал, что он чувствовал инопланетян", - говорит Джилл Джиллман, другой сотрудник. - "Он говорил, что чувствует покалывание всякий раз, когда они приближаются к нему".
   Джиллман позже добавила: "Дэвид полагал, что инопланетяне питались нами. Именно поэтому они не пытались уничтожить человечество. Они нуждаются в нас для пищи. Мне кажется, он говорил, что каждому инопланетянину нужно по крайней мере 100 человек".
   Сосед, который назвался Джеком, заявил, что Дэвид не всегда был одержим инопланетянами.
   "Он был нормальным парнем. Он не очень хорошо ладил с людьми, но разве это преступление?"
   Он изменился несколько месяцев назад, согласно словам Джека.
   "Я видел, как он ворвался в комнату, и он не отвечал на вопросы. Я спросил, что с ним? Я не знаю, быть может, он бежал от кого-то. На другой день он выбросил свой магнитофон и телевизор. Я спросил его, почему, и он ответил, что ему страшно. Я перестал разговаривать с ним после этого. Иногда я слышал его вопли: "Прекратите шпионить за мной!" или "Вы не станете есть мой мозг!". Меня удивляет, что его не забрали раньше".
   Свидетели стрельбы тоже говорят, что Карпентер говорил об инопланетянах.
   "Я ел бутерброд, когда услышал его крик: "Прекратите кормить его! Это инопланетянин, живущий в человеческом теле!". Я хотел рассмеяться, и вдруг услышал выстрелы. Похоже, он стрелял в персонал. Все это время он продолжал вопить "Прекратите кормить его! Прекратите кормить его!""
   Концепция: Не все смертные реагируют на Раскрытие одинаково. Большинство из них охватывает истерика, по окончанию которой они рационализируют свой опыт, списывая это на усталость или другие обстоятельства. Немногие неудачники, однако, не могут забыть тех вещей, свидетелями которым они стали, и они становятся одержимы знанием того, что кто-то есть еще кроме человечества, и если они не остановят их, то кто сделает это? Эти фанатики, как их называют Криптики, по-разному интерпретируют то, чему они стали свидетелями. Некоторые думают, что падшие - космические пришельцы, замаскировавшиеся под людей. Другие полагают, что падшие - клоны, посланные Новым Мировым Порядком заменить обычных людей. Третьи думают, что являются свидетелями прихода Антихриста и его ложных пророков, и что конец света близок. Ни один из них не знает правды о падших. Если факты не соответствуют их теориям, они просто игнорируют их. Как обычные люди, фанатики не могут быть физической угрозой для падших, и при этом они не могут сопротивляться могуществу демона. Но они могут быть серьезной угрозой для смертных слуг демона, преследуя и убивая их как "зараженных" или "находящихся под влиянием инопланетян".
   Индивидуальность: Многие из них страдали от психических болезней до встречи с падшими. Другие казались абсолютно нормальными до этого рокового столкновения. Фанатики обычно одиночки, но харизматичные личности могут формировать группы "учеников", которые поддерживают их. Зависимый, Фанатик и Одиночка - обычные натуры для фанатиков.
   Атрибуты: У фанатиков встречаются различные Атрибуты, хотя многие имеют очень низкий показатель Социальных. Их навязчивая идея отталкивает других людей.
   Способности: Способности могут сильно изменяться, в зависимости от каждого конкретного фанатика. Большинство имеют Скрытность и Огнестрельное Оружие.
   Дополнения: У фанатиков очень низкие Дополнения. Редко кто имеет больше двух пунктов в Ресурсах.
   Потенциал Веры: 1
   Силы: Фанатики не подвержены эффекту Раскрытия.

Дэвид Линн Карпентер

   Натура: Одиночка
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительности 3
   Способности: Бдительность 3, Драка 1, Уворот 2, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 3, Фехтование 1
   Дополнения: Контакты 2, Ресурсы 2
   Сила воли: 4
   Сила: Устойчивость к Раскрытию.

Меч Габриэля

   Отец Деннис Форбин подождал, пока закрылась дверь в исповедальню. Он молился, чтобы его подозрения касательно отца Филлипса были ложными.
   "Благословите меня, отец, ибо я согрешила", - произнес возбужденный женский голос.
   "Когда Вы исповедовались в последний раз?"
   "Где отец Филлипс?" - спросила женщина слегка смущенно.
   "Пожалуйста, ответьте на мой вопрос", - сказал священник.
   "Возможно, мне стоит придти в другой раз..."
   "Отца Филлипса не будет сегодня", - отвечал Форбин. - "Я уверяю Вас, что Ваши слова будут слышать только эти стены и Бог".
   "Я не сомневаюсь в Вас, отец", - продолжила женщина. - "Только мне в самом деле нужно было поговорить с ним".
   "Я могу передать ему Ваши слова, если хотите".
   Женщина ничего не сказала.
   "Когда Вы исповедовались в последний раз?" - спросил священник более доброжелательным тоном.
   "Я не помню", - ответила она.
   "В чем вы хотели исповедаться?"
   Тишина.
   "Вы можете говорить".
   "Отец, Вы любили когда-нибудь?"
   "Конечно".
   "Я подразумеваю настоящую любовь", - произнесла она более твердо. - "Любили так, что единственной причиной Вашего существования была любовь к этому человеку?"
   "Это больше похоже на навязчивую идею, чем на любовь".
   "Вы не понимаете", - она вздохнула.
   "А отец Филлипс понял?"
   "Никто не может понять, но он пытался. Он всегда пытался помочь всем, что приходил сюда".
   Священник положил руку на рясу.
   "Даже если это означало нарушение Божьих Заповедей?"
   Женщина промолчала.
   Форбин продолжал: "И был бы он обручен с силами тьмы..."
   "Как Вы смеете!" - воскликнула женщина. - "Вы осуждаете отца Филлипса! Он..."
   "Заключил союз с силами зла?"
   Тишина.
   "Отец", - произнес шипящий голос. - "Откуда Вы знаете, что бог не является злом?"
   Священник вынул из рясы декоративный кинжал.
   "Я читал..."
   "Откуда Вы знаете?" - прошипел голос.
   "Я верю", - ответил он.
   "У Вас, должно быть, много веры, если Вы смотрите на мир и все еще верите в совершенство Бога".
   Внезапно стена проломилась, и сквозь нее прорвались две руки, закованные в чешую, и потянулись к Форбину.
   "Возможно, Бог будет благодарен Вам, когда Вы встретитесь", - прошипел монстр, когда его руки коснулись горда Форбина.
   Форбин вонзил кинжал в руку существа. Раздался яростный вой, и женщина выскочила из-под обломков древесины. Форбин вскочил на ноги и бросился за ней.
   Концепция: Начиная с ранних дней, Католическая Церковь создавала святые группы, занимавшиеся избавлением мира от слуг Сатаны. Эти группы достигли зенита власти и могущества в средневековье. Они вели битвы против непристойных культов Привязанных к земле, искореняя источники веры демонов и уничтожая их. После средневековья эти святые группы стали уменьшаться, поскольку инфернализм поутих в Европе и в других местах. Многие из этих групп расформировались после того, как вера в сверхъестественное исчезла. Немногие выжившие тайные общества теперь неизвестны церковной иерархии. С возвращением падших эти группы стали возрождаться. Хотя они имеют мало знаний, священные ритуалы и оружие, которым они владеют, делают их одними из самых опасных врагов для падших.
   Индивидуальность: Члены этих групп обычно не скрывают свои лица. Диктатор, Головорез, Фанатик, Мастер Выживания и Традиционалист - обычные Натуры, хотя встречаются также Кающиеся и Опекуны.
   Атрибуты: Члены групп имеют различные Атрибуты, хотя большинство имеет высокие Ментальные Атрибуты. Некоторые могут иметь высокие Физические показатели.
   Способности: Все имеют сильные Познания. Они также обладают Бдительностью, Пониманием, и Интуицией.
   Дополнения: Союзники (1-3), Контакты, (1-2), Влияние (1), Последователи (1-2), Ресурсы (1-2)
   Потенциал Веры: 1-2 (лидеры Группы может иметь даже 3)
   Сила: Устойчивость к Открытию, Священные предметы, Молитвы

Отец Деннис Форбин

   Натура: Фанатик
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 4
   Способности: Академические Знания (Богословие) 4, Бдительность 2, Понимание 1, Уворот 2, Запугивание 2, Лидерство 3, Исполнение 2, Оккультизм 2, Исследует 4, Хитрость 3
   Дополнения: Союзники 2, Входят в контакт 2, Последователи 3
   Сила воли: 6
   Потенциал Веры: 3
   Сила: Устойчивость к Открытию, Молитвы Сковывания, Защиты и Экзорцизма, Благословленный Кинжал (Изгнание)

Истинные Последователи

   Закрытая тюрьма Фолсом Максимам имела строгие правила относительно общения с заключенными. Начальник дал Крису только два часа, чтобы записать пленку, но к тому времени, когда он и оператор прошли обыск и предоставили нужные документы, доступное время наполовину сократилось. Времени на любезности не оставалось, когда охрана привела Ланса Картера к журналисту. Крис пододвинулся к оператору, чтобы начать запись.
   "Ланс, мне нужно спросить Вас. Какое отношение Вы имеете к смерти Рича Бердетта?"
   "Мы спасли Рича от вечного Адского пламени! Я говорил об этом с самого начала. Он позволил Дьяволу проникнуть в свою душу, и у нас не было другого выбора вернуть его Небу. Мне жаль только, что я не остановил его до того, как он убил Джо".
   Крис и оператор посмотрели друг на друга.
   "Вы имеете в виду Джо Бердетта?"
   "Да", - вздохнул Ланс, - "Малыш Джо", - он закрыл лицо руками.
   Крис покачал головой.
   "Ланс, Джо не умер".
   Ланс посмотрел на него.
   "Он жив. Фактически, он помог нам создать документальный фильм. У меня даже есть аудиозапись нашего интервью, если вы хотите послушать".
   Ланс стукнул кулаком по столу.
   "Ты проклятый лгун! Я видел, как демон разорвал горло Джо когтями! Он умер!"
   "Ланс, послушайте меня".
   "Нет, Вы послушайте меня. То, что говорил преподобный Стюарт столько лет, было правдой! Демоны ходят среди нас!"
   "Это он сказал Вам, что Рич был..."
   "Джо заподозрил это и сказал мне. Он сказал, что его брат занимался опросом, связанным с Богом".
   "Студенты колледжа иногда занимаются этим", - ответил Крис.
   "Проклятье! Рич бы ни за что не занялся бы этим. Тогда я пошел к преподобному Стюарту. Он знает о таких вещах".
   "Ланс, я знаю о его последователях. Все, что происходит не так, как они хотят, они называют работой Дьявола".
   "Почему Вы не поговорите с друзьями Рича? Они скажут Вам, что он пытался купить их души".
   "Рич просто предлагал им помощь".
   "Я видел это своими глазами!"
   "Тогда расскажите мне".
   Ланс встал.
   "На последней встрече преподобный Стюарт велел нам ждать и молиться за спасении души Рича. Но часть студентов его не послушалась. Они хотели изгнать Дьявола из Рича. Так, как сказано в "Библии". Я решил помочь им. Я сказал им, что следует взять с собой Джо. Возможно, Джо придал бы Ричу сил, чтобы сражаться с Дьяволом".
   "И что случилось потом?"
   "Мы зашли в его комнату, и... мы попытались уговорить его сначала. Мы сели с ним и попытались убедить его молиться с нами, но он обозвал нас дураками, а потом еще хуже. Когда Джо подошел к нему и начал упрекать его от имени Христа, он..." - лицо Ланса побледнело. - "Тогда демон проявил себя. Он выпустил когти и разорвал Джо горло. Тогда мы поняли, что у нас нет выбора. Как говорит преподобный Стюарт, мы - воины Господа, и иногда мы можем сломать древо греха так, чтобы справедливость возобладала".
   "И тогда вы связали Рича электрическим проводом и избили его до смерти. Потому что он был демоном. Не потому, что он оставил вашу церковь".
   "Я не помню, как все произошло. Последнее, что я видел, Джо, падающий и держащийся за горло, из которого хлестала кровь... Боже..." - лицо Ланса искривилось от страдания.
   Крис неловко переместился на стуле.
   "Ланс, горло Джо было ужасно изорвано, но основные артерии не задеты. Потребовалось много стежков, но сейчас все в порядке. Он говорит, что Рич не имел никакого отношения к тому, что произошло с ним. Вместо этого он сказал, что после того, как Вы убили Рича, Вы несколько раз полоснули ему по шее кухонным ножом. Так скажите правду. Что случилось?"
   "Я сказал Вам правду!" - вскричал Ланс. - "Демон разорвал ему горло! Если..." - его глаза расширились от ужаса. - "Если он хотел убить Джо вообще. О Боже. Боже, сохрани нас. Джо умер. Дьявол покинул Рича и взял Джо вместо него. Что я наделал?"
   Концепция: В течение долгих лет многие священники говорили о том, что Дьявол идет по земле, неся зло, и что истинные последователи должны сплотиться, чтобы спасти человечество, прежде чем будет слишком поздно. Эти священники и их последователи не имели настоящего противника прежде, но когда деяния падших стали отражаться в новостях, эти последователи видят в причудливых заголовках "правду", скрывающуюся за ними. Они не знают ничего о истинной природе падших, но после целой жизни проповедей о "серных реках и адском огне" эти истинные последователи воображают, что имеют все факты, в которых они нуждались.
   Некоторые из этих бывших святых воинов идут из города в город в поисках демонов. Другие могут пользоваться Интернетом, беседовать в чатах, делясь информацией об обнаружении и координировании "крестовых походов" против известных мест демонической деятельности. Некоторые могут быть членами религиозных групп в колледжах, которые подозревают, что Дьявол обитает в университетах. Многие из этих последователей имеют необычно высокую веру, что может сделать их опасными противниками падших. Многие из этих индивидуумов очень мало знают о демонах, однако читали о них или узнали из проповедей. Они также могут собирать неточную информацию из религиозных книг. В результате этих охотников может одурачить любой умный падший. Хуже, если они столкнуться с идеалистами, которые подумают, что ими управляет демон.
   Индивидуальность: Сторонники прибывают из различных мест. Некоторые находят Бога после борьбы с зависимостью. Другие выросли в религиозных домах и никогда не теряли веры. Все они горят желанием служить Богу. Творец, Диктатор, Фанатик и Традиционалист - обычные Натуры. Некоторые являются также Кающимися и Конформистами.
   Атрибуты: Атрибуты различны среди последователей. Лучшие охотники на демонов имеют высокую Выносливость, и высокие значения Манипулирования.
   Способности: из-за их разнообразного происхождения Способности различны, хотя большинство имеет пункт или два в Академических Знаниях.
   Дополнения: Союзники (1-2), Контакты (1-2), Последователи (1-3), Ресурсы (1-3)
   Потенциал Веры: 1-2
   Силы: Устойчивость к Раскрытию, Молитвы

Преподобный Брайан Стюарт

   Натура: Творец
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 2, Интеллект 4, Сообразительности 4
   Способности: Академические Знания (Изучение библии) 3, Бдительность 2, Понимание 1, Уворот 2, Запугивание 2, Лидерство 4, Исполнение 3, Исследование 1, Хитрость 3
   Дополнения: Контакты 2, Последователи 3, Ресурсы 2
   Сила воли: 6
   Потенциал Веры: 2
   Силы: Молитвы Сковывания, Защиты и Экзорцизма, Священный Предмет (распятие)

Воры из Тьмы

   Шу-Дерул пытался вырваться из защитного круга. Кто бы ни построил его, он знал хорошо свое дело. Он чувствовал лишь, что притяжение Бездны находится за гранями круга, не осмеливаясь переступить черту. Он увидел 20 фигур в робах, которые смотрели на него извне. Даже его демоническая природа, казалось, мало их волновала.
   Он узнал о тайном обществе от одного из своих слуг. Тогда это казалось плодородной почвой для демона, хороший способ получить более сильных слуг. Теперь он оказался в ловушке в зале заседаний, переполненном оккультными принадлежностями.
   "Выпустите меня!" - крикнул Шу-Дерул.
   Ему показалось, что он услышал смех.
   Шу-Дерул извергал потоки проклятий, которые трещали в воздухе, словно молнии.
   "Тихо", - произнес строгий голос.
   Темная фигура вышла вперед.
   "Кто смеет..."
   Фигура бросила соль на круг, и каждый нерв в смертной плоти демона взорвался от боли. Он взвыл.
   "Я смею, мистер Рьяну", - произнес лидер. - "Но я знаю, что это не ваше настоящее имя. Пока же Вы можете называть меня лидером этого общества. Древнего общества, посвятившего годы изучению слуг Утренней Звезды".
   Шу-Дерул упал на землю, содрогаясь от болезненных конвульсий.
   "Наши ученые говорят об эпической борьбе с подобными Вам. Это идет с тех пор, как мы попытались захватить одного из вашего рода. Я ожидал вызова", - он засмеялся. - "Вы разочаровали нас. Быть может, Вы из младших. Всего лишь слуга настоящего демона?"
   Боль исчезла.
   "Зачем Вам делать это - ведь я могу дать Вам все, что Вы хотите. Вы чего-нибудь хотите?"
   Лидер рассмеялся.
   "Нет, я не думаю, что Вы дадите мне то, чего я хочу", - лидер сплел пальцы. Один из людей начал петь. - "Мы не хотим Ваших подарков. Подарки от вашего рода всегда имеют нежелательные нити". - он сделал другой жест, и другой человек запел. - "Нам нужен источник ваших даров". - Новое переплетение пальцев и третий голос. - "Мы хотим Вашу суть, мистер Рьяна. Мы хотим вашу силу". - другое положение пальцев, но вое скандирование. - "Мы хотим приблизиться к божеству".
   Шу-Дерул почувствовал, что барьер ослабевает и рассмеялся, медленно встав.
   "Ваша тюрьма слабеет. Скоро я буду свободен".
   "Мы будем делать перерывы в попытках извлечь Вас из вместилища".
   Он раскрыл пальцы. Шу-Дерул закричал.
   Концепция: Не все охотники на демонов сражаются во имя Бога, некоторые ищут демонов, чтобы похитить их силу. Зачем нужна сделка с демоном и его ничтожное покровительство, когда вы сами можете стать могущественны, словно демон? Начиная с древних времен, волшебники старались эксплуатировать демонов, которых они вызывали. Одни пытались поработить их. Другие хотели иссушить их сущность, чтобы подпитывать свои ритуалы.
   Поскольку вера в сверхъестественное исчезла в мире, эти общества уменьшились, так как вызвать демона стало труднее. немногие выжившие стали разыскивать Привязанных к земле или же они посвятили себя сохранению своих оккультных искусств. Возвращение падших возродило эти общества. Теперь они ищут как падших, так и Привязанных к земле для своих ритуалов. некоторые притворяются потенциальными слугами, надеясь, что они смогут пленить демона.
   Индивидуальность: Власть над демоном - высшая власть. Многие Диктаторы, Головорезы и Директора привлекаются этим обществом. Зависимые, которые увлечены опасностью, тоже могут быть среди них, равно как Бонвиваны и Фанатики.
   Атрибуты: Большинство имеют высокие Ментальные Атрибуты, обычно три или более пунктов в Интеллекте и Восприятии. Многие также имеют высокое множество Манипулирования,
   Способности: Все члены имеют 3 или выше в Оккультизме и Познании Исследования. Многие также имеют высокие Академические Знания, Науку, Политику или Финансы, в зависимости от их "нормальной" профессии.
   Дополнения: Контакты (1-2), Влияние (1-2), Последователи (1-3), Ресурсы (1-2)
   Потенциал Веры: 1 (лидеры группы могут иметь 2)
   Силы: Устойчивость к Раскрытию, Ритуалы Вызова и Сковывания, Благословленные Изделия

Уильям Эмерсон

(Первый Наставник Ловцов Звезд)

   Натура: Бонвиван
   Атрибуты: Сила 1, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительности 4
   Способности: Бдительность 4, Понимание 5, Знание компьютера 2, Уворот 3, Эмпатия 3, Этикет 3, Экспрессия, 3, Финансы 4, Запугивание 4, Расследование 3, Лидерство 4, Оккультизм 5, Политика 2, Исследование 4, Хитрость 3, Технология 2
   Дополнения: Контакты 2, Последователи 3, Ресурсы 2
   Сила воли: 8
   Потенциал Веры: 2
   Силы: Устойчивость к Раскрытию, Ритуалы Вызова и Сковывания

СЛУГИ ПРИВЯЗАННЫХ К ЗЕМЛЕ

   В отличие от Падших, Привязанные к Земле - демоны, вырвавшиеся из когтей Ада сотни, даже тысячи лет назад и мучавшие человеческую расу с тех пор под обликом темных богов. Хотя, в конце концов, им пришлось скрыться в связи с возвышением Христианства и вытеснением веры разумом, как краеугольным камнем восприятия человечества, возвращение падших пробудило Привязанных к земле от их долгого сна, чтобы закончить их дела по уничтожению человечества. Привязанные к земле в несколько раз сильнее, чем самый сильный падший, у них было время, чтобы вспомнить свое могущество и приспособиться к сегодняшнему миру. Хотя эта сила - и их слабость. Их дух слишком силен, чтобы владеть человеческими телами, подобен духу великих баронов и оверлордов, все еще заточенных в Бездне. Поэтому им приходится работать через своих агентов: постоянно растущие культы поклонников, которых притягивает декадентство и разочаровавшиеся и желающие (или не желающие) хранить верность вассала чудовищные демоны имеют свои причины ненавидеть человечество точно так же, как Привязанные к земле. Эти слуги Привязанных к земле встречаются практически в каждой столице на земном шаре, они охотятся за падшими и порабощают их везде, где они их найдут, или же совершают действия насилия и коррупции, предназначенные для того, чтобы еще больше отравить души людей.

Головорез

   ОФИЦИАЛЬНОЕ ПОЛИЦЕЙСКОЕ СООБЩЕНИЕ, ГРАФСТВО САН-БЕРНАРДИНО. ЗАПРЕЩЕНО ДЕЛАТЬ КОПИИ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ.
   СОДЕРЖАНИЕ: ПЕРВОЕ ЗАЯВЛЕНИЕ ДЖЕРАРДА "ДЖЕРРИ" БРОУНЛОУ ОТНОСИТЕЛЬНО УНИЧТОЖЕНИЯ БАНДЫ В ЗДАНИИ КЛУБА "ХЕЛЛБЕНДЕРС"
   (Примечание: интервьюируемый находится в критическом положении по заявлению медиков)
   Это случилось в час, в час тридцать или около этого. В здании клуба было десятеро из нас. Вы знаете, выпивка, разговоры и все такое. Тогда раздался этот гребаный треск, и Лео Дашелл въехал прямо сквозь гребаные окна на своем борове. Прямо через них. Стекло повсюду, вопли людей. Так или иначе, это был траханный Лео, которому мы на прошлой неделе сказали, чтобы он никогда не возвращался. Парень натворил тут дел, Вы знаете? Он приходил, чтобы вышибить дерьмо из Джо, и него не было никаких гребаных причин поступать так. Так что мы велели ему убираться. Но вот он здесь, через гребаное окно. С дробовиком в руке. И когда его мотоцикл встал на землю, он начал стрелять. Он ехал по клубу - по всем четырем комнатам, Вы знаете, там не очень просторно - сбивая людей, как кегли. О'кей, мы бросились за ним и начали стрельбу. У нас ведь было право на самозащиту, верно? Мы имели право защищаться. Я спрятался на кухне и выстрелил, и я знаю, что попал в сукина сына. Я видел, как множество людей попадают в него, но он даже не замечал этого. Он наверняка носил кевлар, верно? Мерзавец должен был носить пуленепробиваемый жилет. Мне показалось, что я видел, как кто-то попал ему в голову, но, может быть, я ошибся. Так или иначе, мы стреляли в сукина сына, но он взял дробовик и начал стрелять в нас. Когда у него кончились патроны, он выдернул из кобуры свой гребаный Desert
   Eagle. Когда он попал мне в плечо, я упал и не двигался. Я думал, что если притворюсь мертвым, он больше не станет стрелять. Все было кончено через две минуты. Тогда он обыскал тело Джо, нашел ключ от сейфа, открыл сейф и забрал ту таинственную шкатулку, которую Джо купил в Мексике. Вы понимаете, что я говорю? Все это ради какой-то гребаной серебряной коробки? После этого он вернулся к своему борову и выехал. Вы приехали спустя пять минут. Спасибо за Вашу траханную помощь.
   Концепция: Головорезы - слуги с простыми целями: сражаться и убивать врагов Привязанных к земле. Они не умеют действовать тонко или же вести закулисные маневры - они существуют, чтобы стрелять противнику в лицо или избить мешающего оккультиста железной трубой. Головорезы обычно были сильны еще до того, как стали слугами Привязанных к земле. Головорез мог быть бывшим солдатом, бандитом, членом неонацистской группы или коррумпированным полицейским.
   Договор: Головорезы обычно имеют горячую ненависть или серьезную неприязнь к некоторым индивидуумам или группам, по реальным или мнимым причинам. Привязанные к земле предлагают им силу убить их врагов взамен на их службу. Служба начинается с насилия, и редко какой смертный раскаивался в этом предложении.
   Индивидуальность: Нормальные, хорошо управляющие собой люди не любят насилие. Головорезы любят причинять боль, и они видят других смертных как слабаков или как будущие мертвые игрушки. Головорезы часто имеют Натуры Зависимого, Головореза, Фанатика или Мастера Выживания.
   Атрибуты: Головорезы имеют тенденцию уделять большое внимание Физическим атрибутам, что делает их опасными бойцами. Несмотря на название, головорезы не обязательно глупы. Головорез может иметь неплохие Ментальные атрибуты, но Физические всегда преобладают.
   Способности: Боевые Способности - Драка, Уворот, Огнестрельное Оружие и Фехтование - имеют первостепенное значение для головореза. Также полезны Способности, которые помогают им находить цели и запугивать. Головорезы обычно имеют неплохие значения в Легкой атлетике, Вождении, Запугивании и Скрытности.
   Дополнения: Союзники (1-2), Ментор{Наставник} (1-5)
   Силы: Привязанные к земле будут улучшать физические способности своих головорезов. Это может быть и повышение Физических атрибутов, или же предоставление им такого преимущества, как бронированная кожа . Две самых полезных способности - возможность причинять смертельные повреждения голыми руками и способность поглощать смертельные повреждения. Головорезы редко одариваются более сложными демоническими возможностями.

Лео Дашелл

   Натура: Головорез
   Атрибуты: Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 5, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3
   Способности: Легкая атлетика 2, Драка 4, Уворот 1, Вождение 3, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 3, Фехтование 1, Скрытность 1, Знание Улиц 2, Выживание 1, Технология 1
   Дополнения: Союзники 1, Ментор 3
   Сила воли: 5
   Подарки: Сила Дашелла и Выносливость были увеличены. Тратя пункт Силы Воли, он может впитывать смертельные повреждения своей Выносливостью. Один раз в сцену он может тратить раунд на концентрацию, затем тратить пункт Силы Воли, чтобы излечить один уровень смертельных или тупых повреждений.

Идеалист

   Дорогая мама, жаль, что я не мог писать тебе несколько месяцев. Вещи, происходящие здесь, довольно БЕЗУМНЫ. Между занятиями и попытками сделать что-то, заслуживающее внимания, у меня не было никакого времени для личной жизни - уже не говоря о том, чтобы написать тебе. Так, чем я занимаюсь? Хорошо, плохая новость - то, что мои оценки могли быть лучше. Я пытаюсь, правда, но есть то, что я ДОЛЖЕН сделать. Я отстаю на занятиях. Я обещаю, что добьюсь больших успехов после весенних каникул. Хорошие новости состоят в том, что я много занимаюсь с Группой Действия и мы получаем результаты. это большее, чем просто справедливые протесты и демонстрации, мы действительно ДЕЛАЕМ это. И я благодарю ТЕБЯ за это. Многие студенты здесь - антиглобалисты, но они, в самом деле, не могут оказать достойного сопротивления. Я подразумеваю, САМОЕ БОЛЬШЕЕ, чего они хотят - отличиться. Но они не были пятнадцать лет в коммуне, они не зрят в КОРЕНЬ движения. Так, некоторые из них обратились ко мне, чтобы я был их руководителем и организатором, потому что они почувствовали, что мне это по плечу. Но лидерства и опыта недостаточно для отличия. Мы встречались, мы устраивали собрания и марши, но это принесло мало эффекта. ВТО и их близкие друзья не заботятся о том, чего ХОТЯТ люди, они удерживают нас своими ударными отрядами и мешают нам действовать. Это расстраивало меня. А потом сбылись мои СНЫ. И опять, я благодарю тебя за то, что ты научила меня принимать мою собственную духовность, чтобы верить в высшие силы, которые ведут и лелеют нас. Снова, эти сны... их навеял могущественный дух, обладающий властью. Создание света, желающее помочь нам в спасении народов мира. За прошлый месяц я много размышлял над своим общением с Благотворителем - я так называю того, чья сила затронула меня. Первое, что он сделал - предоставил нам финансирование от администрации колледжа.Теперь я МОГУ получать фонды от них, прежде же мне бы это показалось ЧУДОМ. Благотворитель также показал мне, с кем войти в контакт, чтобы получать вещи наподобие фургонов, оборудование и медикаменты по незначительной цене или же бесплатно. САМОЕ УДИВИТЕЛЬНОЕ в том, что он помог мне шпионить за антиглобалистами и узнавать их планы. Мама, ты не поверишь этому. Я хожу в Fat Cat Centra! В банки и правительственные здания, и меня никто не замечает! То, что я узнал... Мама, это так УЖАСНО. Они не остановятся НИ ПЕРЕД ЧЕМ во имя прибыли. И я понял, как далеко нам нужно пойти, чтобы уничтожить различия и сделать этот мир счастливым. Я собираюсь уехать во время весенних каникул. Я должен встретиться с другими организаторами и сравнить впечатления. С помощью Благотворителя я знаю, как скинуть этих УБЛЮДКОВ вниз, независимо от того, сколько брандспойтов и денег они имеют. Если все получится, то я сделаю все, что задумал и у меня будет больше времени для учебы. Если мне не удастся, сожги письмо. И НИКОМУ не говори, что ты получила известие от меня. С любовью, Клод.
   Концепция: Не каждый слуга Привязанного к земле приходит к ним в поисках власти или славы. Некоторые имеют альтруистические цели; другим тайна демона дает шанс. Идеалисты имеют слабую связь с оккультизмом или не имеют вообще связей с оккультизмом, насилием или миром сильных. Это люди, которые делают ужасную ошибку, считая, что для борьбы за хорошее дело хороши все средства. Идеалист может быть студентом - активистом, участник общественной кампании, борющийся художник или верящий в идеалы полицейский.
   Договор: Идеалист не ищет власти и непосредственной выгоды, он нуждается в силе, чтобы помогать другим или изменить ситуацию, которая, по его мнению, неправильна. Привязанные к земле предлагают инструменты и силы, чтобы помочь в "борьбе за добро", все время трудясь, чтобы развратить идеалиста и использовать его для своих собственных ужасных целей.
   Индивидуальность: В отличие от других слуг, идеалисты - нормальные, хорошо контролирующие себя люди. Их слабость - сильные чувства, которые приводят по той или иной причине к тому, что они принимают помощь Привязанных к земле. Типичные Натуры - Творец, Бонвиван, Кающийся, Мятежник или Мечтатель.
   Атрибуты: Идеалисты происходят из всех слоев общества и различны по своим способностям. Более всего, тем не менее, они вовлечены в некую социальную активность и обычно имеют хорошие Социальные Атрибуты, чтобы помочь их причине.
   Способности: Опять, трудно сделать общие заявления о Способностях идеалистов, потому что они столь различны. Больше всего, однако, они подчеркивают Способности типа Бюрократии, Эмпатии, Этикета, Экспрессии, Лидерства или Исполнение. Эта социальная способность - то, что делает их привлекательными слугами. Они могут хорошо общаться с другими, и никогда не кажется, что они одержимы властью или лгут.
   Дополнения: Контакты (1-2), Ментор (1-5), Ресурсы (1-3)
   Подарки: Идеалисты обычно хотят получить помощь, и именно это им дают Привязанные к земле. Эта помощь может быть простой, к примеру, повышение Ресурсов, Последователей или другой обыденной вещи. Привязанные к земле могли бы представить сверхъестественную помощь, наподобие увеличенных Атрибутов или демонических сил, но маловероятно, что эти слуги будут одарены повышением Физических атрибутов.

Клод Бранниган

   Натура: Мечтатель
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обаяние 5, Манипулирование 3, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3
   Способности: Академические Знания 2, Легкая атлетика 2, Бюрократия 3, Знание компьютера 3, Эмпатия 4, Экспрессия 2, Огнестрельное оружие 1, Интуиция 2, Расследование 2, Исследование 2, Безопасность 3, Скрытность 3 Технологии 2
   Дополнения: Союзники 2, Ментор 3, Ресурсы 1
   Сила воли: 5
   Силы: Обаяние Клода было увеличено его "благотворителем". Тратя пункт Силы Воли, Клод может стать невидимым в течение количества минут, равного его успехам при броске Манипулирование + Скрытность (трудность 6). Он может также видеть в полной темноте на сцену, истратив пункт Силы Воли.

Оккультист

   Не в первый раз отец Шон Райордан думал, что он проклят. когда-то это имело значение для него, но теперь это была всего лишь раздражающая мысль, которая отвлекала. У него были более важные дела, чтобы волноваться об этом, например, как достать "Либер Малекториум" из библиотеки. Это было бы легче, если бы книга была написана только что. Тогда бы он просто спрятал книгу под рясой и вышел бы. Но сейчас были не Темные Века, и библиотека в семинарии Нотр-Дама обладала высокой защитой. Магнитные датчики, компьютеризированные ловушки, видеокамеры. Кроме того, он носил трикотажную рубашку, а не рясу. Даже поздним вечером, когда в здании было не более трех человек, это было сложно. Райордан стоял напротив книжной полки и размышлял. "Малекториум" была частью тайного собрания, и он истратил слишком много денег и усилий, чтобы получить доступ к ней и не мог все бросить. Он должен был забрать ее - и если ему придется предпринять чрезвычайные меры, то они должны быть предприняты. Он отыскал глазами охранника и подозвал его. Несколько минут спустя в библиотеке прозвучал выстрел, и охранники бросились на второй этаж. Он знал, что они найдут - охранника, который застрелился, вышиб себе мозги, следуя приказу, который Райордан прошептал ему на ухо. Спрятав книгу в трикотажную рубашку, отец Шон бросился к выходу, перепрыгнув через ловушку и избежав магнитных датчиков. Несколько мгновений - и он выбежал из здания. Не первый раз отец Шон размышлял о том, что он проклят. Но он посмотрел на том, богохульные знания которого требовались его владыке, и подумал, что ужасные знания из книг по демонологии могут принести проклятие. Он ведь имел шанс получить власть вместо этого.
   Концепция: люди, изучающие оккультные тайны, часто желают учиться большему, не задумываясь о последствиях. Оккультисты уже имеют сильные познания в мистике и тайнах прежде, чем они становятся жертвами Привязанных к земле. Оккультист может быть язычником, священником, историком или же дилетантом в черной магии.
   Договор: Жажда скрытых знаний у оккультистов порождается верой, что знание этих тайн сделает их выше других людей. Привязанные к земле - окончательный приз для этих людей, и обещание дальнейшего изучения и мистической силы - то, ради чего они заключают договор.
   Индивидуальность: Для многих оккультистов, знания и тайны более важны, чем использование этого. Они имеют тенденцию к комбинации интеллектуализма ученых с яростной жадностью вора. Натуры типа Брюзги, Директора, Педагога, Традиционалиста и Мечтателя подходят им.
   Атрибуты: Естественно, оккультисты подчеркивают Ментальные Атрибуты, особенно Интеллект. Те, кто использует свои Познания, как способ влиять на других - типа мистического ордена среди студентов - может иметь высокие значения Манипулирования или Обаяния.
   Способности: Оккультисты сосредотачиваются на Познаниях, прежде всего Оккультизме и Исследовании, но возможны также Академические Знания, Знания Компьютера, Расследования и Языки. В зависимости от того, каким способом они получают свои скрытые тайн, оккультисты могут также иметь высокие значения в Понимании, Интуиции, Безопасности, Знании Улиц и Хитрости.
   Дополнения: Контакты (1-3), Последователи (1-3), Ментор (1-5), Ресурсы (1-3)
   Подарки: Привязанные к земле обычно предлагают оккультистам увеличить их способности к изучению тайн. Увеличенные Ментальные или Социальные Атрибуты - одна возможность, так же как предложение демонических сил. Привязанные к земле могли бы также преподавать оккультистам ритуалы вызова или связывания, или даже Истинные Имена своих врагов.

Отец Шон Райордан

   Натура: Традиционалист
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 5
   Способности: Академические Знания 2, Понимание 3, Эмпатия 2, Экспрессия 1, Интуиция 3, Правоведение 2, Медицина 2, Оккультизм 4, Исследование 4, Скрытность 1, Хитрость 2
   Дополнения: Контакты: 1, Последователи: 2, Ресурсы: 1
   Сила воли: 7
   Силы: Атрибуты Райордана - Манипулирование и Сообразительность - были улучшены его владыкой. Он обладает ограниченными вариациями Знаний Небес высокого мучения - Светоч Веры и Ниспослать Видение, которые активизируются расходом пункта Силы Воли за каждое использование. Он знает основную структуру ритуалов связывания и может попытаться изменить их, чтобы подстроить под конкретного демона.

Посредник Власти

   КАНДИДАТ МЕНЕДЕС ОТКАЗЫВАЕТСЯ ОТ ВЫБОРОВ
   Кандидат Сандир испытывает восхищение по отношению к прежнему конкуренту. По сегодняшнему заявлению, Чикагский кандидат Герман Менедес объявил о изъятии своей кандидатуры с грядущих выборов мэра. Он мотивировал это большим количеством работы и желанием проводить больше времени с семьей, назвав это главными причинами изъятия. Он заявил, что планирует сосредоточиться на местных проблемах и изучении проблем, грозящих городку в обозримом будущем.
   Кандидат Ирэн Сандир провела короткую конференцию вскоре после заявления кандидата Менендерса, выражая восхищение и соболезнования своему прежнему конкуренту на выборах. Она пожелала ему всего лучшего в обозримом будущем, и пожалела, что кандидат Менендес больше не будет присутствовать на дебатах следующей недели.
   Эти чувства были странны, поскольку между этими двумя кандидатами были стойкие разногласия в предыдущие недели избирательной кампании. Читатели могут вспомнить утверждение кандидата Менендеса о финансовых махинациях и подтасовке бюллетеней в кампании Сандир - он вынужден был отказаться от обвинений, когда не смог предоставить обещанные свидетельства. С изъятием кандидата Менендеса и смертью независимого кандидата Джефа Скелламса на прошлом месяце в автокатастрофе, избиратели видят только трех кандидатов на должность мэра. Кандидат Сандир на данный момент является фаворитом, и, как ожидается, победит в выборах.
   Член совета Менендес отказался давать дополнительные комментарии касательно его изъятия из выборов. Он, как ожидается, проведет несколько недель с семьей и вернется к своим обязанностям после выборов.
   Концепция: Посредник власти всегда был кем-то, жаждущим власти, даже до столкновения со своим демоническим владыкой. Успешные посредники власти уже обладали некоторой властью, но хотят больше; менее успешные хотят стать кем-то более важным. Посредник власти может быть бизнесменом, городским кандидатом, магнатом СМИ или бюрократом.
   Договор: Власть, богатство, престиж, известность - это те вещи, которые посредники власти жаждут больше воздуха. Привязанные к земле счастливы обеспечить своих слуг властью, пока посредник власти использует свои новые возможности, чтобы упрочить власть и господство своего владыки.
   Индивидуальность: Посредники власти - лидеры, пытающиеся построить свою личную империю. Типичные Натуры включают Творца, Диктатора, Ловкача, Директора или Перфекциониста.
   Атрибуты: Социальные Атрибуты - первичные для посредников власти, дающие им способность командовать и другие использования. Многие также имеют сильные Ментальные Атрибуты, особенно Сообразительность.
   Способности: Посредники власти - социальные существа, они контролируют / взаимодействуют с другими. Они обычно имеют высокие значения в Бюрократии, Этикете, Финансах, Лидерстве, Политике и Хитрости.
   Дополнения: Контакты (1-3), Влияние (1-3), Ментор (1-5), Ресурсы (1-4)
   Подарки: Чтобы получить власть, вам нужна сила. Наиболее очевидный подарок для посредника власти - реальные преимущества - деньги, ресурсы, последователи, связи и так далее. Другой полезный подарок увеличивает Социальные Атрибуты слуги, или, возможно, дар возможности влиять на разум других. Посредники власти редко повышают Физические атрибуты.
  
  

Член Совета Ирэн Сандир

   Натура: Диктатор
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 5, Манипулирование 5, Внешность 3, Восприятие 2, Интеллект 4, Сообразительность 4
   Способности: Бдительность 2, Бюрократия 4, Эмпатия 2, Этикет 3, Финансы 1, Лидерство 4, Политика 4, Хитрость 4
   Дополнение: Контакты 3, Влияние 2, Ментор 3, Ресурсы 3
   Сила воли: 8
   Силы: Манипулирование и Обаяние Сандир увеличены ее владыкой. Она также обладает версией Знания высокого мучения Чуткий Ответ. Некоторые из ее сотрудников - также слуги, и двое из них - опасные головорезы.

Разрушитель

   "Финнеган", - проскулила Рэйчел. - "Уже почти утро. Я хочу выйти".
   "Потерпи, крошка", - Финнеган вышел на середину спальни. - "Я приведу себя в порядок. Ты же не хочешь, чтобы я пошел таким, правда?"
   "Я просто хочу пойти сейчас", - жалобно произнесла она. - "Клуб "Э" скоро откроется, я хочу танцевать".
   "Хорошо, милочка, хорошо. Только дай мне пару секунд" В спаальне Финнеган застегнул рубашку и посмотрелся в зеркало. Я действительно выгляже очень сильным, подумал он. Только бы эта сука все не испортила. Он наклонился и достал из-под кровати пластмассовую канистру бензина. Пришло время снять напряжение, сегодня вечером, - подумал он, убирая его в автомобиль.
   "Мы возьмем фотоаппарат? Мы будем сниматься?"
   "Нет, конфетка, не сегодня вечером. Но у меня всегда есть все, что нужно, не так ли? Поблагодари Финнегана за прекрасный наркотик".
   "Спасибо", - она надулась.
   "Хорошо, пойдем".
   ***
   Отряд лондонского отдела пожарной охраны три часа пытался потушить пламя. Финнеган наблюдал за пожаром из окна ночного клуба "Э". Клуб надоел ему, Рэйчел надоела ему. Только глупая, глупая мода обезьян, ничего не дающая, кроме ярлыков и цен на кокаин.
   Но огонь был великолепен. Очаровательный огонь, соблазнительный огонь. Огонь был красивее всех моделей, которых он фотографировал, ничто не могло быть равным ему. Ничто не могло снять напряжение так или отвлечь его от глупых хныкающих масс Лондона, как поджигание и наблюдение за огнем.
   "Здесь слишком громко. Мне нужен воздух. Я хочу вдохнуть дым".
   Финнеган встал и вышел на улицу. Он купил кофе и присоединился к зевакам, собравшимся вокруг все еще тлеющих развалин гостиницы.
   "На днях я подожгу еще что-нибудь. И все повторится".
   Он стоял там, потягивая кофе и мечтая о Холокосте, когда огонь говорил с ним, когда его шепот раздавался в его разуме. И огонь сделал ему предложение, от которого трудно отказаться. Финнеган усмехнулся. Он ощущал нетерпение при мысли о завтрашнем показе мод.
   Концепция: Разрушители еще опаснее головорезы, но они не зацикливаются на физическом насилии. Они часто социопаты, направляющие свою жажду в богохульства и разрушения карьеры, что позволяет им мучить и причинять боль другим. Разрушитель может быть наркоторговцем, поджигателем, шпионом или террористом.
   Договор: Привязанные к земле ищут слуг, чтобы распространять страдание и разрушение; разрушитель использует свои силы для того же, и они просто созданы друг для друга. В многих случаях, все, что остается сделать Привязанным к земле - дать разрушителю немного силы и наблюдать, как он по собственному желанию выполняет все, что хочет его владыка.
   Индивидуальность: Разрушители обычно ублюдки, это тот вид социопатов, который отравит собаку соседа просто потому, что ему надоел ее лай. Типичные Натуры для них - Головорез, Ловкач, Брюзга, Фанатик и Жулик.
   Атрибуты: В то время как головорезы концентрируются на физическом, разрушители, вероятно, подчеркнут Ментальные Атрибуты. Они могут также иметь высокие Социальные Атрибуты, особенно Манипулирование.
   Способности: Разрушители сосредотачиваются намного меньше на прямых боевых Способностях, и больше на Способностях, помогающих причинить огромное разрушение. Они обычно имеют высокие значения Бюрократии, Разрушении, Безопасности, Хитрости и Технологии.
   Дополнения: Контакты (1-2), Ментор (1-5), Ресурсы (1-2)
   Подарки: Разрушители ищут преимущества, которые предоставят им больше возможностей для разрушения. Это может быть увеличение Ментальных или Физических Атрибутов, увеличенное поглощение, или силы, которые позволяют им подобраться к целям, типа невидимости или контроля разума. Разрушители, вероятно, будут обладать высокой физической силой, так как они рискуют столкнуться с вооруженным сопротивлением.

Келли Финнеган

   Натура: Ловкач
   Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 2, Интеллект 3, Сообразительность 4
   Способности: Легкая атлетика 2, Понимание 2, Драка 2, Знание компьютера 1, Разрушение 3, Вождение 2, Экспрессия 3, Фехтование 1, Скрытность 2, Знание Улиц 3, Хитрость 3, Технология 1
   Дополнения: Контакты (1), Ментор (3), Ресурсы (2)
   Сила воли: 7
   Сила: Выносливость и Сообразительность Финнегана были увеличены его владыкой. Он может тратить пункт Силы Воли, чтобы поглотить повреждения от огня своей Выносливостью за сцену. Он также обладает ограниченной формой Знания высокого Мучения Топливо.

КОМАНДЫ ОХОТНИКОВ

   Для Привязанных к земле внезапный приток новых демонов в современный мир - сразу благословение и проклятие. Вновь прибывшие могут похоронить планы и схемы, развитые за столетия, и этого нельзя допустить. Но в этом изголодавшемся по вере мире падшие предстают чем-то большим, чем простым препятствием. Они - источники драгоценной энергии, которые при использовании придадут сил Привязанным к земле, благодаря которой они выживут и станут процветать.
   Отправка одного слуги, тем не менее, будет всего лишь тратой ресурсов. Ни один слуга, вне зависимости от того, как увеличены его силы, не сможет противостоять власти демона. Поэтому для охоты подбираются команды, чтобы захватить падших. Точная природа и стиль охоты полностью зависит от Привязанного к земле, который управляет ей, и от слуг, которые занимаются ей. Следующий материал предназначен для Рассказчиков, чтобы помочь им ввести охотников, соответствующих потребностям их хроники.
   Рассказчикам нужно ответить на следующие вопросы:
   Какова цель охоты? Команды обычно либо убивают падших, чтобы уничтожить угрозу для Привязанных к земле, или же пленяют их, чтобы Привязанные к земле могли использовать их как источник Веры.
   Как происходит охота? Тайные команды тратят много времени и энергии, чтобы тайно определить и захватить цель, не оставляя свидетелей. привыкшие действовать в открытую обычно внезапно нападают, забирают цель и устраняют свидетелей.
   Какими инструментами пользуется команда? Они опираются на оккультные инструменты, наподобие ритуалов и святых предметов? Или же они используют огнестрельное оружие и высокотехническое оборудование? Или же предпочитают действовать издалека, используя других слуг и представителей власти, например, полицию, как марионеток?
   Сколько человек в команде? Маленькая команда должна действовать осторожнее и умнее. А большая команда может позволить себе рисковать, и легко переживет потерю нескольких членов команды.
   Персонажи Рассказчика на стороне команды охотников обычно попадают в одну из четырех категорий:
   * Мыслители: Люди, планирующие нападения, организовывают других слуг и проверяют работу;
   * Атакующие: Слуги, которые фактически сражаются с демонами, используя пистолеты, бомбы или сверхъестественные силы.
   * Информаторы: Поскольку команды охотников скрываются, им требуются члены, которые могут одурачить полицию, заговорить зубы свидетелям и расчищать путь для остальных членов группы.
   * Поддержка: Водители, санитары, оккультисты, владеющие ритуалами закрепления - любой слуга, который оказывает определенную помощь охоте, классифицируется как поддержка.
   "Типичная" команда состояла бы главным образом из атакующих, с мыслителем, информатором, и, возможно, парой человек поддержки. Команда захвата может иметь только одного атакующего, полагаясь больше на информаторов и поддержку.
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"