E Ea I : другие произведения.

Ниндзя-маг, справочник, часть 1

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
  • Аннотация:
    Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.


   Справочник
   Летоисчисление
   Год на Фаэруне состоит из 365 дней: 12 месяцев, в каждом ровно по 30 дней, плюс пять дней, которые не считаются частью ни одного месяца. Это особые дни. Високосный год соблюдается исключительно из соображений удобства - в такой год добавляется еще один особый день - все долгосрочные обязательства обычно связаны с этим днем.
   Месяцы делятся на три части по десять дней каждая. Называются они по-разному - ивы, десятидневки, домены, хьяры или райды - в зависимости от того, где именно в Королевствах вы находитесь. Самое распространенное название - райды.
  
   Месяцы Фаэрунского календаря в пересчете на григорианский:

Номер

Название

Просторечное название

По григорианскому календарю

1

   Хаммер (Hammer)
   Разгар зимы (Deepwinter)
   1 - 30 января

Макушка зимы (Midwinter) 31 января

2

   Альтуриак (Alturiak)
   Коготь зимы (The Claw of Winter)
   1 февраля - 2 марта

3

   Чес (Ches)
   Месяц закатов (of the Sunsets)
   3 марта - 1 апреля

4

   Тарсах (Tarsakh)
   Месяц гроз (of the Storms)
   2 апреля - 1 мая

День Зеленой травы (Greengrass) 2 мая

5

   Миртул (Mirtul)
   Месяц таяния снегов (The Melting)
   3 мая - 1 июня

6

   Киторн (Kythorn)
   Время цветов (The Time of Flowers)
   2 июня - 1 июля

7

   Флеймрул (Flamerule)
   Разгар лета (Summertide)
   2 июля - 31 июля

Солнцеворот (Midsummer) 1 августа

День Щитового схода (Shieldmeet) 2 августа (празднуется только в високосный год)

8

   Элесиас (Elesias)
   Солнце в зените (Highsun)
   2 - 31 августа

9

   Элейнт (Eleint)
   Угасание (The Fading)
   1 - 30 сентября

Праздник урожая (Highharvestide) 1 октября

10

   Марпенот (Marpenoth)
   Листопад (Leaffall)
   2 - 31 октября

11

   Уктар (Uktar)
   Умирание (The Rotting)
   1 - 30 ноября

Пир Луны (The Feast of the Moon) 1 декабря

12

   Найтол (Nightal)
   Завершение года (The Drawing Down)
   2 - 31 декабря
  
   Макушка зимы - еще называется Разгаром Зимы (Deepwinter) - середина зимы, на это время приходятся самые суровые холода.
   День Зеленой травы - официальное начало весны. Даже если на улице в этот все еще лежит снег, священнослужители и знать раздают людям цветы, выращенные в помещениях. Также цветы бросают на землю в качестве приношения богам, чтобы вызвать лето.
   Солнцеворот - еще называется Ночь Макушки лета или Долгая ночь (переводится также как Разгар Лета) - время застолий, музыки и любви. Погода редко портится в эту ночь.
   Праздник урожая - отмечает начало осени. Обычно его отмечают обильными застольями, которые иногда длятся все время сбора урожая.
   Пир Луны - еще называется Лунным пиром (Moonfest) - отмечает приход зимы. В этот день почитают умерших.
   Щитовой сход. Один раз в четыре года в календаре появляется дополнительный день, также как в грегорианском календаре появляется 29 февраля. Он не добавляется ни к одному из месяцев, а следует сразу за Солнцеворотом. В этот день отмечают особенный праздник - Щитовой сход. В этот день знать и простой народ собираются на совет, в этот день заключают и продлевают союзы, подтверждают старые клятвы и договоры. А еще проводят турниры, состязания и испытания для тех, кто жаждет прославиться (или рискует ославиться).
   Система Мер

Длина

   1 лига (league) = 3 милям = 24 фарлонгам = 4828,032 метрам.
   1 морская миля (nautical mile) = 10 кабельтовым = 1,853256 км
   1 миля = 8 фарлонгов = 1760 ярдов = 5280 футов = 1,609344 км.
   1 кабельтов (cable) = 185,3182 м
   1 фарлонг (furlong) = 10 чейнам = 201,168 м
   1 чейн (chain) = 4 родам = 100 линкам = 20,1168 м
   1 род (rod, pole, perch, поль, перч) = 5,5 ярдам = 5,0292 м
   1 ярд (yard) = 3 футам = 0,9144 м
   1 фут (foot) = 3 хэндам = 12 дюймам = 0,3048 м
   1 хэнд (hand) = 4 дюймам = 10,16 см
   1 дюйм (inch) = 12 линиям = 72 точкам = 1000 милам = 2,54 см
   1 линия (line) = 6 точкам = 2,1167 мм
   1 точка (point) = 0,353 мм
   1 мил (mil) = 0,0254 мм

Площадь

   1 миля' (square mile) = 640 акрам = 2,59 км'
   1 акр (acre) = 4 рудам = 4046,86 м'
   1 руд (rood) = 40 родам' = 1011,71 м'
   1 род' (square rod) (поль', перч') = 30,25 ярдам' = 25,293 м'
   1 ярд' (square yard) = 9 футам' = 0,83613 м'
   1 фут' (square foot) = 144 дюймам' = 929,03 см'
   1 дюйм' (square inch) = 6,4516 см'

Масса

   1 тонна большая (длинная) (long ton) = 20 хандредвейтам (квинталам) = 2240 фунтов = 1016,05 кг
   1 тонна малая (короткая) = 20 хандредвейтам малым (центалам) = 2000 фунтов = 32000 унций = 907,185 кг
   1 тонна метрическая (metric ton) = 2204,6 фунта = 0,984 большой тонны = 1000 кг
   1 киль = 8 челдронам =424 хандредвейтам =47488 фунтов =21540,16 кг
   1 челдрон для угля (chaldron) = 1/8 киля = 53 хандредвейтам = 5936 фунтов = 2692,52 кг
   1 вей = 2--3 хандредвейтам = 101,6--152,4 кг
   1 квинтал (quintal) = 1 большой хандредвейт (long hundredweight) = 112 фунтам = 50,802 кг
   1 центал (центнер) = 1 малый хандредвейт (short hundredweight) = 100 фунтам = 45,36 кг
   1 слаг= 14,6 кг
   1 тод (tod, "груз") = 1 квартеру длинному = 1/4 хандредвейта большого= 28 фунтам = 2 стоунам = 12,7 кг
   1 квартер короткий (short quarter, "четверть") = 1/4 хандредвейта малого = 25 фунтам = 11,34 кг
   1 Стоун (stone, "камень") = 1/2 квартера большого = 1/8 хандредвейта большого = 14 фунтам = 6,350293 кг
   1 клов (уст.) = 1/2 стоуна = 1/16 хандредвейта = 7 фунтов = 3,175 кг (ранее величина клова составляла 6,25--8 фунтов = 2,834--3,629 кг)
   1 квартерн = 1/4 стоуна = 3,5 фунта = 1,588 кг
   1 фунт (pound, лат. pondus, сокр. lb) = 16 унциям = 7000 гранов = 453,59237 г
   1 унция (ounce, oz) = 16 драхмам = 437,5 гранам = 28,349523125 г
   1 драхма (dram)= 1/16 унции = 27,34375 гран = 1,7718451953125 г
   1 гран (grain, лат. granum, сокр. gr) = 64,79891 мг

Объем жидкостей

   1 бат ("торец") = 108--140 галлонам = 490,97--636,44 л (дмЁ, около 2 хогзхедов)
   1 бат пива = 108 галлонов = 17,339 футовЁ = 490,97 л
   1 пайп = 105 галлонам = 2 хогзхеда = 477,34 л (дмЁ)
   1 хогсхед (большая бочка, "кабанья голова") = 52,5 имперских галлона = 238,67 л (дмЁ)
   1 баррель = 31--42 галлонам = 140,9--190,9 л (дмЁ)
   1 баррель для жидкости (пива) (Баррель (единица объёма)) = 36 галлонам = 163,65 л (дмЁ)
   1 баррель для сырой нефти = 34,97 галлонам = 158,988 л (дмЁ)
   1 килдеркин = 1/2 барреля = 2 феркинам = 16--18 галлонам = 72,7--81,8 л (дмЁ)
   1 феркин (fir; "маленький бочонок") = 1/6 хогсхеда = 1/4 барреля = 1/2 килдеркина = 8--9 галлонам = 36 квартам = 36,3--40,9 л (дмЁ)
   1 галлон = 4 квартам = 8 пинтам = 32 джилла = 160 жидк. унциям = 4,546 л (дмЁ)
   1 потл = 1/2 галлона = 2 квартам = 2,27 л (дмЁ)
   1 кварта = 1/4 галлона = 2 пинтам = 1,1365 л (дмЁ)
   1 бакет ("ковш") неофициальная единица = 5 галлонам = 18,927 л
   1 пинта = 1/8 галлона = 1/2 кварты = 4 джиллам (гиллам) = 20 унциям жидким = 34,678 дюймамЁ = 0,568 261 л (дмЁ)
   1 джилл (гилл) = 1/4 пинты = 5 жидк. унциям = 8,670 дюймовЁ = 0,142 л (дмЁ)
   1 чашка для завтрака = 1/2 пинты = 10 жидк. унциям = 17,339 дюймамЁ = 1,2 ам. чашке = 284 мл
   1 столовая ложка = 3 чайным ложкам = 4 жидк. драхмы = 1/2 жидкой унции = 14,2 мл
   1 чайная ложка = 1/3 столовой ложки = 1 1/3 жидк. драхмы = 4,7 мл (из другого источника: = 1/8 жидк. унции = 3,55 мл (традиц.), мед. и кухня = 5 мл)
   1 винная рюмка, бокал = 16 жидк. драхмам = 2 жидк. унциям = 56,8 мл; по другим данным равна 2,5 жидк. унциям = 5 столовых ложек = 1/2 джилла = 71 мл
   1 унция жидкая (fl oz) = 1/20 пинты = 1/5 джилла = 8 жидк. драхмам = 24 жидк. скрупулам = 1,733 871 дюймамЁ = 28,413063 мл (смЁ)
   1 драхма жидкая = 3 жидк. скрупулам = 1/8 жидк. унции = 60 минимам = 0,96 ам. жидк. драхмам = 0,216734 дюймаЁ = 3,551633 мл
   1 жидк. скрупул аптек. = 1/3 жидк. драхмы = 1/24 жидк. унции = 20 минимам = 19,2 ам. минима = 1,18388 мл
   1 миним аптек. = 1/60 жидк. драхмы = 1/20 жидк. скрупула = 0,96 ам. минима = 0,05919 мл
  
   Термины (из фэндома Наруто - Мир Шиноби)

Шиноби

   Любой боец, использующий какие-либо дзюцу, основанные на манипуляции чакрой. Также иногда используют термин "куноичи" применяемый к женщинам-шиноби.

Генин

   Самый низкий ранг иерархии шиноби. Генином, становятся после сдачи стандартизированных выпускных экзаменов в академии. Учащиеся академии проходят выпускные экзамены через три года после поступления, в случае несдачи, они могут повторить попытку через год. Также ученик академии с разрешения всех его преподавателей имеет право попробовать сдать досрочно.

Чюнин

   Средний ранг иерархии шиноби. Наиболее многочисленный ранг шиноби, в его обязанности входит руководство и наблюдение за небольшими группами других шиноби, индивидуальные миссии и самостоятельная работа. Шиноби этого разряда достигли уровня зрелости, которая, прежде всего, состоит из навыков лидерства и тактического мастерства. Так же, достигший этого ранга признаётся совершеннолетним вне зависимости от его возраста.

Токубецу джонин

   Промежуточный ранг шиноби, старше чюнина, но младше джонина. Как правило, этот ранг получают те шиноби, чьи боевые навыки на уровне чюнина. В тоже время в какой-то не связанной с прямым боем области они добились выдающихся результатов. Наиболее часто встречаются токубецу джонин это лекари.

Ирьёнин

   Лекарь. Любой ниндзя, освоивший технику мистической руки, считается ирьёнином.

Джонин

   Наиболее высокий ранг иерархии шиноби, выше них стоят лишь Каге, правители деревень. Большинство шиноби этого уровня в состоянии использовать минимум два типа стихий, разные техники гендзюцу и владеть тайдзюцу.

Саннин

   Так правитель Амегакуре после длительного боя назвал единственно выживших в битве, помимо него - команду Цунаде-Джирайя-Орочимару. Каждый из них стал саннином. Часто некоторые ниндзя именуют саннинами ниндзя, по силе сравнявшихся с правителем скрытого селения.

Сеннин

   Сложное понятие, буквально означает достигший просветления мудрец и отшельник. Ниндзя, освоивший сендзюцу, работу с природной энергией, сенчакрой. Обучение предполагает длительные медитации наедине с природой для постижения ее сути.

Сенсор

   Общее название как способностей к обнаружению, так и шиноби ими обладающих. В частности все представители клана Хъюга, как носители Бьякугана являются сенсорами. Считается что способности сенсора это дар, который либо есть, либо нет, и его нельзя развить никакими тренировками. Хотя многие опытные шиноби обладают поразительной чувствительностью и способностями засекать противника, их умения всегда уступают сенсорам, либо в дальности, либо в четкости, либо и в том и другом.

Нукенин

   Изгнанные шиноби или отступники, которые предали свои деревни и находятся во всемирном розыске. Так как их обычно ловят АНБУ, в большинстве случаев нукенин необычайно сильны, если выживают на протяжении нескольких лет.

Ойнин

   Ловцы нукенинов, отправляемые родной деревней.

Кунай

   Наиболее широко распространённое оружие шиноби. Визуально выглядит как нож с небольшой рукояткой, отверстием на конце и ромбовидным сечением массивного клинка. Обладая нестандартной для ножей балансировкой, кунай имеет отличные аэродинамические свойства, поэтому широко используется как метательное оружие.

Полевой диплом

   Далеко не все чюнины получают свой ранг на экзамене, большинству этот ранг присваивается после выполнения какой-либо сложной миссии.

Протектор

   Один из символов шиноби, по которому к тому же можно узнать к какой деревне он принадлежит.

Хаори

   Традиционная плащеподобная накидка, надеваемая поверх одежды, имеет широкие но короткие рукава и длину до середины бедра или колена. В мире шиноби, за счёт крайне дорогой материи из вплетённых чакропроводящих нитей, считается статусной одеждой старейшин и глав кланов. Традиционная одежда Хокаге, как и каге других деревень является вариацией хаори. В описываемый период времени хаори считается излишне архаичной, и носится лишь каге.

Ранги

   В мире шиноби распространено шестиступенчатое разделение на ранги. В порядке возрастания они идут следующем образом: Ранг "E", ранг "D", ранг "C", ранг "B", ранг "A", ранг "S". Присваивая ранг определяют уровень техник, обозначают сложность миссий и опасность нукнинов.

Кендзюцу

   Широкая разновидность тайдзюцу, включающая в себя всё многообразие техник боя на мечах.

Кеккайдзюцу

   Разновидность техник, применение которых позволяет создавать барьеры и энергетические стены различный функций и свойств. Чрезвычайно редкое направление, хотя опытные шиноби обычно и знают по паре подобных техник, истинных мастеров этого искусства практически не осталось после падения деревни клана Удзумаки.

Хидзюцу (хиден)

   Секретные клановые техники.

Киндзюцу

   Запретные техники.

Додзюцу

   Техника глаз (зрачков). Аномалии, вызываемые Кеккей Генкаем в глазах носителя. Так же термин характеризирует техники, используемые с помощью особенных глаз.

Яки

   Дословным переводом является, жажда убийства и разрушений, фактически этот термин обозначает ощущаемо посторонними кровожадность. Некоторые шиноби особыми тренировками, в первую очередь психологическими, учатся выпускать яки. Несмотря на то, что яки не является дзюцу, и в теории её может овладеть человек вообще не умеющий использовать чакру, яки может ошеломить, парализовать, а в при особенной силе даже убить.

Консорт

   Супруг правящей главы клана, получает также часть прав и привилегий главы клана, например может стать Хокаге.

Даймё

   Высшие правители феодальной системы мира Шиноби. Они правители своих стран и начальники управляющих деревень находящихся в странах. Чаще всего титул передается от отца к сыну или дочери и их власть можно грубо оценить по размеру их страны. Пять доминирующих Даймё правят странами огня, воды, ветра, земли и молнии.

Каге

   Ранг, или даже скорее титул, шиноби, который является правителем одной из пяти сильнейших деревень, в дословном переводе значит "тень". В каждой деревне у этого титула своя приставка, соответствующая названию страны, где расположена деревня. Например, Хокаге - "тень огня" в Стране Огня, или Мизукаге - "тень воды" в Стране Воды.

Ками(-сама)

   Бог.

Хокаге

   Титул правителя Деревни Скрытой В Листве, в дословном переводе значит "тень огня". Титул Хокаге они носят до своей смерти или до тех пор, пока не передадут его дальше. Если Хокаге умирает раньше времени, до того как он смог выбрать наследника, то следующего выбирает совет Листа. К моменту описываемых событий у деревни было четыре Хокаге, причем Четвертый погиб при нападении Девятихвостого Лиса, и после его смерти титул опять вернулся к Третьему Хокаге, который правит до сих пор.

АНБУ

   Специальное подразделение Листа. В отличие от обычных шиноби члены АНБУ носят маски, в ходе миссий пользуется только псевдонимами. Штатные члены АНБУ не выполняют обычные наёмнические мисси. В АНБУ входят сильнейшие и искуснейшие шиноби, они занимаются разведкой, контрразведкой, а также поиском и ликвидацией отступников.

Клан Хъюга

   Разделён на две ветви: Главную и Подчинённую. У всех членов Подчинённой ветви на лбу есть особая печать, которая обеспечивает их лояльность Главной ветви. Член главной ветви может легко убить любого носителя этой печати, так же она разрушает Бьякуган после смерти носителя. Другие функции неизвестны, но считается, что с помощью этой печати можно причинять боль и знать точное расположение носителя.

Камон

   Знак или герб семьи, рода, клана.

Рамен

   Лапша, которая возникла в 19 веке в Китае, но была захвачена японской кухней и до сих пор адаптируется. Также в лапшу добавляют различные добавки, такие как мясо, рыба, овощи, шпинат, кукуруза, грибы и различные виды макаронных изделий. В миску выкладывается отваренная лапша и заливается бульоном. Сверху на лапшу выкладываются остальные компоненты: яйца, соленья и овощи, нори. Едят рамен при помощи палочек, также подаётся фарфоровая или фаянсовая ложка особой формы, чтобы пить бульон.

Рьё

   Название денег.

Книга Розыска (Бинго)

   Книга, в которой хранится информация о нукенинах. Обычно там весьма подробная информация о целях, включая достаточно точное изображение, список известных примет и привычек, техники, которыми владеет цель, ценой за её голову и уровнем опасности.

Флирт

   Серия книг за авторством саннина Джирайи, имеющих комедийный сюжет и содержащих эротические сцены.

Чайная церемония

   Специфическая ритуализованная форма совместного чаепития, созданная кланами шиноби во времена, предшествующие созданию скрытых поселений. Первоначально она появилась как медитативная практика для работы с чакрой, позже вошла в обычный жизненный обиход. Из сложности, большого количества необходимых действий и продолжительности минимум в четыре часа в описываемый момент времени классическая чайная церемония считалась излишне архаичной и устаревшей.

Тануки

   Традиционные японские звери-оборотни, символизирующие счастье и благополучие. Обычно описываются в виде енотовидных собак.

Дзабутон

   Специальная подушка для сидения.

Синдэн-дзукури

   Спально-дворцовый стиль в архитектуре.

Нихада

   Вторая кожа. Облегающий спецкостюм для изнурительных физических тренировок. На изготовлении специализируется семья Майто.

Кёкатабира

   Облачение покойного. Белое кимоно всегда одевается в определенном порядке: полы запахивают справа налево, затем закрывают тыльные стороны кистей рук и запястья, на ноги одевают пару гетр (гамаш) и соломенные сандалии (waraji), в руки вкладывают четки; матерчатый мешочек с року мон сэн (Roku monsen, шесть старых монет) повязывают вокруг шеи наподобие сумки через плечо; белую треугольную косынку -- вокруг головы. Белый цвет одеяний связан с паломничеством буддистов, воплощая верование, что после смерти человек отправляется в загробное паломничество.

Хатимаки

   Налобная повязка. Хатай-ате без металлической пластины.
  
   Японские суффиксы к именам людей

-сэнсэй + -гакусэй

   Суффикс, используемый при обращении к преподавателям и учителям (в самом широком смысле), а также врачам, учёным, писателям, политикам и прочим общественно известным и уважаемым людям. Указывает скорее на социальный статус человека и отношение к нему говорящего, нежели на действительную профессию. Второе ученик.

-сэмпай

   Именной суффикс, использующийся по отношению к старшему товарищу, например более опытному сослуживцу.

-тайчо

   Обращение к капитану.

-сама

   Суффикс, демонстрирующий максимально возможное уважение и почтение. Примерный аналог обращения "господин", "достопочтенный". Обязателен в любых письмах при указании адресата, независимо от ранга. В разговорной речи используется достаточно редко и только при обращении лиц низшего социального положения к высшим или очень уважительное обращение младших к старшим. Употребляется при обращении священника к божествам, преданного слуги к господину, а также в тексте официальных посланий.

-си + -фудзин

   Потребляется в официальном письме (документы, научные работы) и, иногда, в очень официальной устной речи по отношению к незнакомым людям. Господин и госпожа.

-сан

   Нейтрально-вежливый суффикс, довольно близко соответствующий обращению по имени-отчеству в русском языке. Широко употребляется во всех сферах жизни: в общении людей равного социального положения, при обращении младших к старшим и так далее. Часто используется при обращении к малознакомым людям. Кроме того, его может использовать романтически настроенный молодой человек по отношению к возлюбленной.

-кун (-пён)

   Более "тёплый", чем "-сан", вежливый суффикс. Означает значительную близость, тем не менее, несколько формальных отношений. Примерный аналог обращения "товарищ" или "друг". Используется людьми равного социального положения, чаще всего приятелями, одноклассниками, коллегами, при обращении старших к младшим, а также при обращении начальника к подчинённому, когда на этом факте не стоит заострять внимание. "-пён" - детский вариант.

-тян (-тти)

   Близкий аналог "уменьшительно-ласкательных" суффиксов русского языка. Обычно используется по отношению к младшему или низшему в социальном смысле, с которым складываются близкие отношения. В использовании этого суффикса чувствуется элемент "сюсюканья". Обычно используется при обращении взрослых к детям, парней к любимым девушкам, подружек друг к другу, маленьких детей друг к другу. "-тти" - детский вариант.

-кохай

   Обращение к младшему. Особенно часто - в школе по отношению к тем, кто младше, чем говорящий.

-доно

   Устаревший уважительный суффикс, используется довольно редко между людьми, равными по положению. Раньше использовался при обращении глав кланов друг к другу. Применением к клановому имени подчеркивается обращение главе клан.

-одзи

   Грамматически не является именным суффиксом, это слово обозначает старшего члена семьи, не являющегося отцом, например, к деду или дяде принято обращаться одзи-сан. Слово применяется как суффикс, обозначающий обращение к старому человеку, дословно можно перевести как "старик", такое применение является грамматически неправильным и является откровенной фамильярностью.

-аники

   Просторечный или даже скорее сленговый именной суффикс, дословно переводиться как "благородный старший брат", в реальности используется как почтительное, но неформальное обращение к старшему товарищу. Например, в бандах приближённые члены используют этот суффикс при обращении к главарю. Часто этот суффикс используется отдельно, не приставляясь к имени.

-уэ

   Именной суффикс, дословно переводящийся как "старший". Редкий и устаревший уважительный суффикс, использующийся по отношению к старшим членам семьи. Не используется с именами - только с обозначениями положения в семье, например они - брат.

-кои

   Дословно "любовь"; применяется к интимно близкому человеку, чаще мужского пола, может использоваться в повседневном общении женщиной, чтобы надавить на мужчину

-химэ

   Женский именной суффикс, дословно можно перевести как "принцесса, дочь солнца", применяется к наследницам или женщинам - главам кланов. Иногда его применяют и к обычной девушке в качестве лести или комплимента.

-дзёси

   Женский именной суффикс, дословно можно перевести как "госпожа", применяется к женщинам - главам кланов или супругам глав. Применяется только с клановым именем, если дополнительно используется личное имя, то такое обращение имеет лёгкий налёт неуважения. Этот суффикс считается устаревшим, использующимся лишь в официальных документах, его применение в речи является признаком "старого стиля" и некоторой чопорности.

-оджо

   Суффикс уважительного обращения к девушке из благородной семьи (но может употреблятся как оскорбление)

-оттян

   Именной суффикс имеющий некоторый оттенок фамильярности, служит для обращения к пожилым женщинам, например, так маленький внук может обратиться к своей бабушке.

-дзин

   Суффикс, дословно переводящийся как "один из ...", то есть Хъюга-дзин значит один из Хъюга.

Обращения к родственникам

   Ниисан/нисан - традиционное и общепринятое обращение младшего брата к старшему
   Ото-сан - традиционное и общепринятое обращение ребёнка к отцу.
   Ока-сама - традиционное и общепринятое обращение ребёнка к матери.
   Младших же членов семьи именуют по имени с добавлением суффикса, -тян для девочек и -кун для мальчиков, оба они носят оттенок "сюсюканья" либо если без "сюсюканья" то вообще без применения суффиксов.
   О-Нии-сама - ближайший вариант "Благородный Старший Брат"
   О-Нии-сан - тоже самое, что и выше, но менее уважительно
   О-Нии-чан - обращение младших к старшему брату при большой разнице в возрасте (?)
   Нии-сама - уважительное обращение к старшему брату
   Нии-сан - уважительное обращение к старшему брату
   Нии-чан - "старший братик" (?)
   Хии - сестра
  
   мама (своя) - хаха, (чья-либо) - окаа-сан
   папа (свой) - чичи, (чей-либо) - отоо-сан
   родитель к дочери - мусумэ
   родитель к сыну - мусуко
   сестра старшая - анэ, онэ-сан
   сестра младшая - имото, имото-сан
   брат старший - ани, они-сан
   брат младший - отото, отото-сан
   братья и сёстры - кёдай
  
   Ниндзя
  
   Тот, кто прячется. В широком смысле Мира Шиноби это обученные чакраюзеры: те, кто использует чакру. В Мире Шиноби ниндзя это наемники. К мужскому полу принято обращаться как шиноби (синоби), женский пол - куночи (куноити).
  

Понятия

   Инь и Ян, Интон и Йотон
   Духовная и телесная энергии соответственно. Принципиально присутствуют в любом организме. Ян пронизывает каждую клетку тела и может увеличиваться через тренировки или стимуляторы. Инь определяется сознанием и может быть увеличена путем накопления опыта, обучения и медитаций.
   Интон - одиночное высвобождение Инь. Йотон - одиночное высвобождение Ян. При помощи Интона создается форма, при помощи Йотона она наполняется жизнью.
   Сила мысли и сила жизни.
   Чакра и Онмьё, Онмьётон
   Энергия, которую фокусирует Шиноби, чтобы применять свои техники. Смесь инь и ян. Чакра получается внутри тела шиноби, Онмьё - вовне. Онмьётон - высвобождение Инь и Ян, одновременное использование обеих энергий в стабильном соотношении.
   У каждого уникальны Инь и Ян, следовательно, их смесь тоже уникальна - у каждого существа уникальная чакра.
   Энергия природы и сенчакра
   Энергия природы пронизывает всю окружающую среду. Шиноби смешивают в своем теле природную энергию и чакру, образуя - сенчакру. Она сильнее обычной чакры. Смесь природной энергии и Онмьё сильнее сенчакры.
   Кейракукей и тенкецу
   Система циркуляции чакры Кейракукей расположена внутри чакраюзера и имеет 361 точечное отверстие тенкецу. Через эти отверстия происходит высвобождение чакры. В Кейракукей (или СЦЧ) есть катушки чакры, в которых чакра генерируется естественным образом.
   Врата Хачимон
   Восемь врат - это специфические узлы, расположенные в Кейракукей. Они контролируют функции тела и уровень напряжения.
      -- Каймон ("Врата начала") находится в левом мозговом полушарии. Открыв эти врата, пользователь удаляет собственное регулирование мышц, что даёт ему больше силы, однако и деактивирует защитную функцию при перенапряжении.
      -- Кьюмон ("Врата эйфории") находится в правом мозговом полушарии и даёт пользователю больше выносливости. Истощённый после битвы человек может продолжать сражаться, будто бы сражение только началось.
      -- Сеймон ("Врата жизни") находится в костном мозгу. Поднимает лимит нервной системы, так что информация протекает быстрее. Они окрашивают кожу, вероятно из-за повышения кровообращения, в красноватый цвет.
      -- Шомон ("Врата боли") находится в лёгких, поднимает лимит потребления кислорода и телесные способности.
      -- Томон ("Врата предела") находится в животе, поднимает лимит высвобождения Чакры и вновь поднимает телесные способности.
      -- Кеймон ("Врата представления") находится в желудке, поднимает лимит количества жира и протеинов, которые могу переварить внутренности.
      -- Кьёмон ("Врата чуда") находится под желудком, поднимает скорость движений тела удаляет мёртвые кожные клетки и другие отходы и предоставляет телу более чистую систему для работы. Из-за испаряющегося пота вокруг пользователя формируется зелёная аура.
      -- Шимон ("Врата смерти") находится в сердце, расходует всю энергию тела и каждой клетки. После открытия всех восьми врат, пользователь получит на короткое время невероятные силы, но после этого определенно умрёт.
   Кейтайхенка
   Изменение формы чакры. Если Шиноби выделяет Чакру таким образом, что она принимает какую-либо форму или качества и сохраняет это, то процесс называется Кейтайхенка.
   Сейшитсухенка
   Изменение природного свойства чакры. Чтобы заставить Чакру принять одно из природных свойств, Шиноби должен использовать "Сеишитсухенка". Эту Чакру можно использовать двумя разными способами. Пользователь комбинирует ее с Кеитаихенка и использует ее как, например, снаряд или же он изменяет окружающую среду, чтобы, к примеру, создать водоворот в воде.
   Чтобы полностью овладеть изменением природного свойства, необходимо упорное и долгое обучение. При этом метод обучения зависит от природного свойства, которому нужно научиться.
   Сродство
   У каждого Шиноби есть сродство с тем или иным свойством. Как оно возникает - неизвестно, но, видимо, его можно унаследовать, так как существуют целые кланы, члены которых имеют одно и то же сродство. Например, многие из клана Учиха имели сродство со свойством Огня. Сродство с тем или иным свойством лежит в сердце. Конечно же, Шиноби не ограничен одним сродством.
   Годай Сеишитсухенка
   Пять основных природных возможностей изменять Чакру, называется "Годай Сеишитсухенка". Образуют круг старшинства:
   Хи - Огонь, Катон - высвобождение огня. Сильнее Ветра.
   Казе - Ветер, Футон - высвобождение ветра. Сильнее Молнии.
   Каминари - Молния, Райтон - высвобождение молнии. Сильнее Земли.
   Цучи - Земля, Дотон - высвобождение земли. Сильнее Воды.
   Мизу - Вода, Суитон - высвобождение воды. Сильнее Огня.
   Сендзюцу
   Техники мудреца. Основаны на более сильной чакре - сенчакре. Ее получают смешиванием обычной чакры и природной энергии, смесь должна находиться в равновесии. Добиться стабильности трех энергий очень сложно, равновесное состояние организма называется сеннин-модо и является частью использования сендзюцу. Чтобы суметь научиться поглощать природную энергию, чакраюзер должен обладать огромным количеством собственной чакры. Сенчакра позволяет усилить Нин, Тай, Ген, Фуин и другие искусства ниндзя, а так же позволяет использовать новый класс техник - Сен.

Дзюцу

   Искусства или техники, используемые ниндзя. Четыре основополагающих вида при задействовании чакры:
   Гендзюцу - техники иллюзий. Техника, с помощью которой пользователь держит противника в неком гипнозе, контролируя чакру в его голове. Так можно ограничить противника, к примеру, усыпить или парализовать. Особенно сильные гендзюцу могут навредить противнику психически или физически. Однако эти техники такого высокого уровня, что их использование возможно только с помощью интеллекта выше среднего или Кеккей Генкая.
   Ниндзюцу - техники ниндзя. Наименование наибольшего множества техник, использующих чакру. Ниндзюцу позволяют пользователю совершать сверхъестественное. Это реальные воздействия на окружающую среду. Чаще всего ниндзюцу для задания чакре нужных свойств используются ручные печати, среди которых выделяют 12 стандартных: крыса, бык, тигр, кролик, лошадь, коза, обезьяна, петух, дракон, змея, собака, свинья. Позиции рук так же помогают задать Кейтайхенка, форму ниндзюцу. Так же ниндзя могут использовать определенные Сейшитсухенка, изменения свойств. Пять основных элементов: Дотон (земля), Катон (огонь), Райтон (молния), Суитон (вода) и Футон (ветер).
   Тайдзюцу - ближний бой. Для Тайдзюцу не требуются ручные печати, однако необходимо владение и контроль чакры. При этом чакра образуется из телесной силы, ян. С помощью Тайдзюцу можно повысить силу и скорость ниндзя.
   Фуиндзюцу - техника запечатывания. Запечатывание обычно проводится на специально подготовленную поверхность, чаще всего на лист особой бумаги, на которой чакрой выжжены узоры, состоящие из определённых рун, иероглифов или кандзи - такие свитки называют макимоно. Объект запечатывания перемещается в пространственную складку, свойства которой могут сильно различаться в зависимости от мастерства и желания применившего технику. Существуют нательные фуиндзюцу - фуин-тату. Особая тушь облегчает процесс рисования.
   Арсенал Неджи
   1 "Каварими но Дзюцу" - замена тела, "Хенге" - внешнее перевоплощение, "Буншин" - иллюзорный клон, "Кибакуфуда: Кассей" - активация взрыв-тега, "Кай" - отмена дзюцу. "Какуремино но Дзюцу" - плащ невидимости.
   1ф (авт)"Ичифу Хеики" - запечатывание одного оружия (мое название для печати на свитках у Тентен)
   2 "Шуншин но Дзюцу" - техника мерцания тела для моментального передвижения. "Аятсуито но Дзюцу" - техника связывания.
   2г "Канашибари но Дзюцу" - паралич.
   2т "Динамик Энтри" - динамическое вступление, прыжок с вытянутой ногой. "Коноха Сенпу" - очень быстрый и сильный удар ногой. "Коноха Реппу" - вихрь Конохи, часто используется для сбивания с ног. (авт)"Умашо" - лошадиный удар.
   2ф "Кибакуфуда" - взрыв-тег. Стандартное снаряжение Шиноби, взрывная печать. На ней чаще всего изображено канджи "взрыв" ("baku"). Если задать с помощью Чакры условия, они будут взрываться после определенного количества времени, удаленно, или после того, как зажигается огонь. Также, печати могут быть прикреплены к поверхности или обернуты вокруг оружия, метаемого в оппонента. Они универсальны и являются одними из основных инструментов Шиноби. Ниндзя может сбить с толку своих врагов, закрепив или бросив фальшивую печать. Они работают даже в условиях сильного дождя. Чтобы привести печать в действие удалённо, необходимо сложить ручную печать Змея. Кроме того, можно взрывать печати последовательно и, тем самым, заманить противника в ловушку.
   2ф "Кихон Хоин" - основной метод запечатывания. Используется для создания вещевых и оружейных свитков.
   3 "Чакра но Хари" - иглы чакры. "Чакра но Ито" - нити чакры.
   3 "Хиен" - пропускание чакры через оружие для улучшения режущих свойств и ускорения полета.
   3т "Окашо" - удар расцветающей вишни, кулачный, "Тсутен Кьяку" - болезненная небесная нога. "Чакра но Мес" - скальпель чакры.
   3ф "Гофу Кеккай" - барьер пяти печатей для защиты помещений от проникновений извне. "Шикоку Фуин" - печать гравировки.
   3нф "Бакуруйгеки" - Удар взрывного дракона. Дзюцу Тентен, при котором она с помощью одного из своих свитков вызывает большого огненного дракона, взрывающегося при ударе.
   4к "Хадан" - основывается на "Хиен". Кендзюцу самураев, в котором чакра концентрируется в клинке и секущим серпом выпускается в противника.
   4ф "Фубаку Ходжин" - парализующий квадрат взрыв-тегов; "Кеккай Ходжин" - метод тюремного барьера, взрыв при входе в квадрат. (авт)"Шодо Фуин" - печать каллиграфии. (авт)"Саикэн Фуин" - печать реновации.
   5 "Расенган" - спиральный шар.
   5к "Иссен" - усиленная версия "Хадан".
  
   Справочник по остальным
   2 "Нинпо: Киргакуре но Дзюцу" - туман.
   3 "Катон: Гокакью но Дзюцу" - Высвобождение огня: Техника мощного огненного шара. Одна из простейших техник Катона. После формирования определенных печатей, изо рта пользователя изрыгается Чакра, преобразованная в огонь в форме шара. Данная техника применяется очень широко, особенно в Хи но Куни. Размер шара зависит от использованной для этого Чакры. Разработка клана Учиха.
   3 "Катон: Эндан" - Высвобождение огня: снаряд пламени.
   4 "Каге Буншин но Дзюцу" - теневые клоны. Техника создает реальные тела, поровну разделяя чакру между слабыми клонами пользователя - с силой 10% от оригинала. Каждый клон при отмене возвращает накопленный опыт и усталость.
   4 "Катон: Хосенка Тсумабени" - алый огонь отшельника феникса, пылающие сюрикэны или кунаи.
   4ф "Фука Хоин" - метод запечатывания огня.
   5 "Райго Сенджусатсу" - смертельный захват: тысячерукий убийца. Вокруг пользователя появляется защита в виде статуи Будды. Когда оппонент нападает на пользователя, его всякий раз отбрасывает один из кулаков чакры, из-за чего оппонент не может подобраться к пользователю. Сила дзюцу растет, когда пользователь начинает злиться.
   5ф "Шишо Фуин" - печать четырех символов, служит для запечатывания любой цели в человеческом теле или объекте.
   5ф "Фуджа Хоин" - метод запечатывания зла. "Каиджа Хоин" - метод освобождения зла.
   6т "Хирудора" - полуденный тигр, фокусирует давление на противнике. (авт - хидзюцу клана Хьюга, воспроизведенное Майто Гаем под 7-ыми вратами и переименованное)
  
   Додзюцу Бьякуган
   Кеккей Генкай Клана Хьюга, представляющий собой практически безликие белые глаза (у Неджи и Хинаты с оттенками лаванды и серо-голубого цвета соответственно). Активированный Бьякуган даёт ниндзя обострённое чувство восприятия, он позволяет видеть сквозь различные препятствия и создаёт угол обзора практически в 360R (за исключением слепого пятна, находящегося в задней части шеи около третьего грудного позвонка). Также одной из особенностей Бьякугана является его дальнодействие. Тем не менее, Бьякуган не может видеть сквозь некоторые препятствия. Третьей особенностью данного Додзюцу является способность видеть Чакру, а также систему её циркуляции внутри другого тела. Различает цвет чакры, видит в инфракрасном спектре.
   Джукен - ("Мягкий кулак"), стиль Тайдзюцу, который используют члены клана Хьюга. Это самый совершенный стиль тайдзюцу из всех, которые используются в Конохе. С помощью Бьякугана Шиноби видит Тенкецу противника - 361 точки, расположенные в системе циркуляции чакры. Член клана может испускать чакру пальцами или ладонями, и направлять удар в эти точки, чтобы нарушить циркуляцию чакры противника.
   3 Хакке Кушо ("Восемь триграмм ладонь воздуха") пользователь, используя Джукен ударяет оппонента в жизненно важные Тенкецу, от чего враг отлетает с большой скоростью.
   4 Хакке Хасангеки ("Восемь триграмм горный разрушитель") Тайдзюцу, увеличенная версия Хакке Кушо, при которой пользователь направляет Чакру с огромной силой на оппонента.
   5 Хакке Кухекишо ("Восемь триграмм ладонь воздушной стены") - комбинационная версия Хакке Кушо.
   4 Хакке Санджуни Шо ("Восемь триграмм тридцать две ладони") пользователь используя Джукен, бьёт врага 32 раза в Тенкецу. Эта техника - упрощённая версия Хакке Рокуджуён Шо.
   5 Хакке Рокуджуйон Шо ("Восемь триграмм шестьдесят четыре ладони") пользователь используя Джукен, бьёт врага 64 раза в Тенкецу. Эта техника - упрощённая версия Хакке Хьяку Ниджухачи Шо.
   6 Хакке Хьяку Ниджухачи Шо ("Восемь триграмм сто двадцать восемь ладоней") пользователь используя Джукен, бьёт врага 128 раз в Тенкецу. Эта техника - усложненная версия Хакке Рокуджуйон Шо.
   4(авт) Хакке Фоку Меиё ("Восемь триграмм развилка чести") - восемь ударов по тенкецу закольцовывают главную спираль. В этом тайдзюцу наносится восемь ударов в стиле Джукен по тенкецу на корпусе оппонента. Последовательность закольцовывает главную спираль оппонента на саму себя. Чем больше чакры производит оппонент, тем туже и быстрее скручивается внутренняя пружина. В какой-то момент происходит мини-взрыв, перемалывающий все внутренние органы в кашу. "Развилка чести" состоит в том, что оппонент: либо быстро превозмогает блок и кратковременно усиливается, получая шанс победить; либо пытается продолжать бой и с честью умирает; либо прекращает генерировать чакру и сдается.
   3(авт) Джукенпо Оши ("Мягкое боевое искусство: толчок") - ослабленный вариант Джукенпо Ичигекишин
   4 Джукенпо Ичигекишин ("Мягкое боевое искусство: Удар тела") - Тайдзюцу, при котором пользователь высвобождает из своего тела большое количество Чакры и тем самым "ударяет" противника.
   3 Шукукен ("Нижняя ладонь") - Тайдзюцу, при котором, как и при других техниках, базирующихся на Джукене, пользователь быстро ударяет оппонента рукой в Тенкецу, вызывая тем самым временный паралич противника.
   4 Джухо Сошикен ("Стиль мягкой руки: двойной львиный кулак")
   5 Хаккешо Кайтен ("Восемь триграмм ладонь небесного вращения") - техника Клана Хьюга. При этом пользователи выпускают большое кол-во Чакры из всех точек на теле и вращаются, тем самым создавая абсолютную защиту.
   6 Шуго Хакке Рокуджуйон Шо - представляет собой смесь Хаккешо Кайтен и Хакке Рокуджуйон Шо. Суть этого дзюцу в том, что шиноби с огромной скоростью при помощи чакры разрезает приближающиеся объекты.
   6(авт) Джухо Сокуши ("Стиль мягкой руки: двойной воздушный лев") - резкий и мощный удар по воздуху с фокусированием атмосферного давления на противнике, имеет вид летящей пары львов, схлопывающихся в точке фокуса.
   6(авт) Хаккешо Кайтен Тсуки ("Восемь триграмм ладонь небесного вращения Луны") - секретная техника Клана Хьюга. При этом пользователи выпускают большое кол-во Чакры из всех точек на теле и вращают ее независимо от тела, тем самым создавая абсолютную защиту с сохранением возможности атаковать.
  
   Игровые понятия (из NWN и D&D)

Сопротивляемость магии (spell resistance)

   Это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.
  

Поглощение урона (Damage Reduction)

   Позволяет игнорировать определенное количество единиц физического урона от каждого пропущенного удара, нанесенного оружием или голыми руками, кроме случаев, когда удар нанесен оружием преодолевающим Поглощение. При записи Поглощения урона указывается поглощаемое количество единиц урона и тип оружия, которое может преодолеть Поглощение. Например, Поглощение урона 5/адамантин означает, что атаки любым оружием будут наносить на 5 единиц физического урона меньше, кроме тех, что выполнены адамантиновым оружием. Если вместо типа оружия, которое может преодолеть Поглощение урона, указывается прочерк, это означает, что Поглощение физического урона нельзя преодолеть никаким оружием (например, навык Варвара Поглощение урона 1/- означает, что весь физический урон уменьшается на 1). B NWN2 Поглощение урона бывает следующих типов:
   - урон/материал (например, 10/адамантин) - Поглощение урона преодолевается оружием из соответствующего материала;
   - урон/мировоззрение (например, 10/добро) - Поглощение урона преодолевается оружием соответствующего мировоззрения (имеющим любой бонус усиления или бонус урона против существ противоположного мировоззрения. Например, Поглощение урона 10/добро преодолевается оружием, имеющим бонус усиления +1 против злых существ или бонус урона 1d6 против злых существ);
   - урон/тип физического урона (например, 10/колющий) - Поглощение урона преодолевается оружием, наносящим соответствующий тип физического урона (колющий, рубящий, дробящий);
   - урон/не-дистанционное оружие (например, 10/не-дистанционное оружие) - Поглощение урона преодолевается любым оружием ближнего боя;
   - урон/эпическое оружие (например, 10/эпическое оружие) - Поглощение урона преодолевается любым оружием, имеющим бонус усиления +6 и выше);
   - урон/магия (например, 10/магия) - в NWN2 это Поглощение урона не преодолевается никаким оружием (в отличие от правил D&D, в соответствии с которыми, этот тип Поглощения преодолевается любым оружием, имеющим бонус усиления +1 и выше);
   - урон/- (например, 3/-) - Поглощение урона не преодолевается никаким оружием.
   Особенности:
   - Энергетический урон любого типа (огонь, холод и т.п.), а также магический урон преодолевает любое Поглощение, независимо от способа нанесения этого урона (заклинание, бонус, имеющийся у оружия, и т.д.);
   - Если оружие обладает каким-либо эффектом, срабатывающим при попадании (отравление ядом, истощение характеристики и т.п.), а физический урон при ударе этим оружием нанесен не был (из-за Поглощения урона), то эффект не сработает;
   - Любые эффекты от заклинаний и заклинание-подобных способностей (кроме тех, которые наносят физический урон - колющий, рубящий, дробящий) преодолевают любое Поглощение урона.
  

Хиты

   Хиты (также называемые хитпоинтами) являются отражением здоровья персонажа. Наносимый персонажу урон (как физический, так и магический) вычитается из его хитов. В NWN2 система хитов сильно упрощена относительно D&D. Персонаж умирает, если его хиты становятся равными нулю (хотя в официальной кампании игры персонажи не умирают, а только теряют сознание, и если хотя бы один член партии после боя остался жив - остальные "отключившиеся" возвращаются в строй). Количество хитов зависит от класса персонажа - каждый класс имеет так называемый кубик хитов, который определяет сколько персонаж получает хитов на каждом уровне. Например, для магов это d4, для клериков и друидов d8, а для воинов и вовсе d10. В NWN2 персонажи всегда получают максимум хитов, то есть реально броска кубика не осуществляется, берется максимально возможное его значение. Также за каждый уровень персонажа к его хитам прибавляется модификатор телосложения (даже если он отрицательный!), причем этот бонус(штраф) является ретроактивным, то есть, например, получив еще +1 к модификатору на 10-м уровне, персонаж получает по одному дополнительному хиту за все его 10 уровней. Бонусы к телосложению от магии или предметов точно так же влияют на хиты.
  

Защита (Armor Class, AC)

   AC является показателем того, насколько хорошо защищен персонаж от физических атак. Чем он выше, тем сложнее попасть по персонажу. AC зависит от многих параметров, например, таких как тип доспехов и щита, ловкость и размер персонажа, магические эффекты и способности. Каждый персонаж изначально имеет AC равный 10, уже к которому добавляются бонусы от вышеназванных источников. Например, модификатор ловкости персонажа добавляется к его AC, а существа малых рас (гномы и хафлинги) получают бонус размера +1 к AC. Бонусы к AC бывают разных типов, в большинстве случаев бонусы одного типа между собой не складываются, действует наибольший. Самыми распространенными типами являются:
  -- AC доспехов и щита (Armor AC и Shield AC) персонаж получает при использовании доспехов и щитов. Чем более тяжелые и прочные доспехи - тем выше будет AC. Магический бонус доспехов есть на всех "плюсовых" доспехах, а иногда встречается и на других предметах.
  -- AC уклонения (Dodge AC) представляет способность персонажа уклоняться от атак, как физическую (бонусы от ловкости и расовых/классовых особенностей), так и магическую (эффекты от некоторых заклинаний и предметов). В отличии от других типов, бонусы уклонения складываются между собой.Но они не действуют в некоторых ситуациях, например когда персонаж застан врасплох, парализован, лежит на земле и т.д. В отличии от ловкости, эти бонусы не ограничиваются при ношении доспехов.
  -- AC отражения (Deflection AC) получается в основном с различных магических предметов, в основном колец и плащей.
  -- Врожденный AC (Natural AC) имеют существа с естественной защитой, вроде прочной шкуры и костяного панциря. Персонаж игрока может получать врожденный AC от некоторых классовых способностей или заклинаний. Также он встречается на амулетах.
   Есть и другие типы, вроде бонусов удачи или обстоятельств, но они встречаются гораздо реже.
  

Атака Касанием (touch attack)

   Чтобы наложить некоторые заклинания на жертву, колдующий должен или прикоснуться к ней (например, при заклинании Нанесение Критических ран) или попасть в нее, как будто метательным оружием (например, при заклинании Кислотная стрела Мелфа). Для этого выполняется специальная атака, которая называется Атака Касанием. Для определения успеха Атаки Касанием в ближнем бою выполняется бросок d20, к которому добавляется базовый модификатор атаки персонажа и его модификатор Силы (а также другие бонусы, увеличивающие атаку персонажа, например от заклинания Героизм, но только не бонусы к атаке, действующие на оружие или рукавицы, например, бонус усиления оружия +1).
При выполнении дистанционной Атаки Касанием вместо модификатора Силы используется модификатор Ловкости, кроме того, в отличие от Атаки Касанием в ближнем бою, к броску атаки также добавляется бонус усиления или бонус к атаке оружия, которое персонаж держит в основной руке.
   Полученный результат сравнивается с Классом защиты жертвы (при этом учитываются только модификаторы Размера, Ловкости, Отклонения и Увертливости к Классу Защиты жертвы, остальные модификаторы к Классу Защиты (Доспехов, Природный, Щита) не учитываются). В случае, если результат броска атаки равен или превышает Класс Защиты жертвы, Атака Касанием считается успешной, и заклинание будет наложено. Как и при обычной атаке выпадение 1 при броске d20 означает автоматический промах, а выпадение 20 - автоматическое попадание. Диапазон угрозы и множитель критического удара для Атаки Касанием - 20/x2.
  

Характеристики персонажа

   Каждый персонаж имеет шесть характеристик, которые являются численным отражением его физических и ментальных способностей. Они играют огромную роль в его специализации, например, воину значительно важнее сила чем интеллект, в то время как магу - наоборот.
   Основное значение в расчетах имеет модификатор характеристики, напрямую зависящий от ее показателя. Характеристика со значением 10 имеет модификатор 0, 12 дает +1, 14 дает +2, и так далее по +1 за каждый четный показатель. Модификатор также может быть отрицательным.
  
   Сила
   Определяет физическую мощь персонажа. Естественно, что она является самой важной характеристикой для дерущихся в ближнем бою классов. Модификатор силы добавляется к урону (удвоенный модификатор, если оружие держится в двух руках; половина модификатора, если в нерабочей руке, и полторая модификатора при двуручном оружии) и атаке. Также сила определяет максимальный вес, который может переносить персонаж.
  
   Ловкость
   Является показателем сноровки, рефлексов и устойчивости персонажа. Наиболее важна она для лучников, поскольку модификатор ловкости добавляется к атаке при использовании луков и арбалетов. Также от нее зависит AC (защита) персонажа и спасбросок рефлексов. Но ношение доспехов ограничивает ловкость персонажа, например, полные металлические латы не позволяют ему иметь модификатор ловкость больше единицы. Конкретное значение ограничения зависит от типа доспехов.
  
   Телосложение
   Представляет здоровье и выносливость персонажа. Модификатор телосложения каждый уровень прибавляется к хитам персонажа. Также от него зависит спасбросок стойкости. При эпичных значениях телосложения, начиная с 20, у персонажа появляется регенерация, улучшающаяся с увеличением характеристики.
   Для ниндзя так же определяет доступные объемы чакры.
  
   Интеллект
   Определяет, насколько персонаж способен к обучению и рассуждениям. На каждом уровне персонаж получает дополнительное количество скиллпоинтов, равное своему модификатору интеллекта. Также он является основной характеристикой магии у волшебника.
   Для ниндзя так же определяет силу Инь-компоненты чакры.
  
   Мудрость
   Описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как интеллект представляет способность анализировать данные, мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. Мудрость определяет значение спасброска воли и важна для классов, чья магия является божественной, то есть клириков, друидов, паладинов, рейнджеров.
   Для ниндзя так же определяет силу Ян-компоненты чакры.
  
   Харизма
   Обозначает силу личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическую привлекательность. Она необходима колдунам и бардам, так как является основной характеристикой их магии, а также паладинам, так как многие их способности зависят именно от нее. Харизма также влияет на способность изгнания нежити клириков и паладинов.
   Для ниндзя так же определяет силу чакры.
  

Книги заклинаний

   Хотя большинство народа считает книгу заклинаний волшебника толстой, тяжелой пергаментной книгой или пергаментными страницами, переплетенными в украшенную обложку (и, возможно, с запорами), эти тома могут принимать практически любую форму: от поясов из связанных металлических пластин, которые служат страницами книги заклинаний, до книг, замаскированных магией под щиты, игровые доски и практически все, что угодно. Однако, большинство книг заклинаний делится на две группы: арканабула и великие книги.
   Арканабула
   Рабочие книги - повседневные рабочие тома волшебников. Они обычно содержат заклинания, расположенные в любом порядке, с разнообразными примечаниями. Арканабула обычно заляпаны и разбиты от путешествий и полевого использования.
   Гримуары
   Великие книги - формальные, упорядоченные собрания заклинаний. Великие книги обычно заперты, охраняются и скрыты либо в тайнике волшебника, или в его доме. Также они обычно велики, часто необычных размеров (например, очень высоки для своей ширины), с золочеными украшениями или написанные золотыми чернилами, их страницы даже могут быть сделаны из полированной слоновой кости или электрума, а записи выгравированы или отпечатаны на них. Многие имеют углы с металлической обвязкой (с декоративными защитными наугольниками) и тисненые или резные обложки.
  

Морфизм

   Метаморфизм
   Метаморфизмом или метаморфмагией называется способность к перевоплощениям, при которой меняются внешние признаки, формы разных частей тела. т.е., говоря простым языком, меняется внешность. Метаморфы способны более-менее произвольно изменять своё тело, как сознательно, так и подсознательно. Метаморфы-гуманоиды способны стать представителем любой гуманоидной расы, кроме бестелесных и нежити.
   Метаморфы обладают повышенной по сравнению с остальными способностью к регенерации тканей, более сильным иммунитетом практически ко всем заболеваниям, а помимо этого, они не стареют, если того не желают. Эти качества естественным образом приводят к более высокой продолжительности жизни. Убить метаморфа крайне сложно, практически любая нанесённая метаморфу рана быстро заживляется. Достоверно известно, что метаморфов убивали вырезанием сердца и, неоднократно, отделением головы от туловища, а также путём сожжения.
   Оборотничество
   Хищные млекопитающие составляют основу для большинства оборотней, но бывают и исключения. Абсолютно все оборотни имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как оборотни, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все оборотни могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни уязвимы только для серебряного или магического оружия, некоторые во всех формах, другие только в нечеловеческих. Их можно убить отрубанием головы. Они так же уязвимы к священному обсидиановому оружию или серебру. У оборотней высокая регенерация тканей и высокий болевой порог. Оборотни морфируют физическим путем.
   Оборотни бывают двух видов - истинные и зараженные. Истинные оборотни такими рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль. Зараженные оборотни становятся оборотнями в результате ранения истинным оборотнем. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - почти неспособны контролировать себя в животной форме и наутро почти ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие.
   Многообразие оборотней: енотовидные собаки (тануки), лисы (кицунэ), кошки (нэко), собаки (ину), обезьяны (сару), журавли (цуру), крысы (нэдзуми), пауки (кумо), карпы (кой) и прочие животные, почитаемые за свои выдающиеся способности.
   Случаи принудительного наложения какого-либо дискриминирующего заклинания, обращающего его в уродливое существо или предмет.
   Аниморфизм
   Это способность принимать облик животных. Аниморф - "Совершенные и всемогущие существа, живущие в полной гармонии с природой". Аниморфы внешне немного похожи на людей. Однако их "полная гармония с природой" выражается в том, что в облике аниморфв всегда присутствуют определенные черты "братьев наших меньших"... Выглядит это очень непривычно, однако в определенном шарме и эстетике им не откажешь: кошачьи уши, нежная красивая шерсть на некоторых местах тела, изящные хвосты или пронзительный волчий взгляд (у каждого аниморфа это все по-разному, но присутствует что-то одно, например, только хвост). К тому же все аниморфы удивительно красивы и сексапильны. Едят они только ради удовольствия: при необходимости они могут вообще не есть, черпая энергию прямо из самой среды обитания. Точно также им не нужны вода, воздух, сон. У аниморфов есть способность к регенерации, также они нечувствительны к боли. Ко всему этому они еще и бессмертны. Аниморфу достаточно прикоснуться к любому животному, как его генетический код записывается в память аниморфа, и он отныне в любой момент может сам превращаться в такого же. Правда, за это приходится платить значительным расходом своих магических способностей... Без магии аниморфы могут перевоплотится только в гуманоида, но этот облик необходимо все время держать сознательно: стоит аниморфу заснуть, потерять сознание или даже временно отвлечься - "уши лапы и хвосты" тут же возвращаются на место.
   Полиморфизм
   Это уникальная способность превращаться в кого и во что угодно. Полиморфы прикосновением могут скопировать внешний вид и заложенные природой способности, но никогда навыки или умения.
  
   Магия и классы персонажей под призмой чакры

Энергии и космология

   Астральная энергия пронизывает все сущее и по своей ментальной природе никак не связана с материей. Эфирная энергия пронизывает все сущее и является первоосновой материи. Дух и материя.
   Глобальное высвобождение смеси астральной и эфирной энергий рождает план бытия. Прайм - первичный материальный план бытия, включает в себя множество планетарных систем. План Тени - прослойка между множеством миров Прайма. Астральный план - связующее звено с Внешними Планами, где преобладают астральные энергии (мысли, чувства и т.п.). Эфирный план - связующее звено с Внутренними Планами, где преобладает эфирная энергия (стихийный хаос, все виды материи).
   Соответственно, каждый план в качестве точки схождения породивших его начал обладает энтропией - естественным смешением астральной и эфирной составляющих. Ниндзя называют эту энергию - Сен, природная энергия. Эта природная энергия однотипна во всем плане бытия, но в каждом мире Прайма имеет свои индивидуальные черты. На Ториле в результате битвы богов была получена сырая магия - целенаправленное смешивание двух начал. Сырая магия мощна и опасна, идентична природной энергии Сен, но сильнее и плотнее. Она находится глубоко внутри всей материи, получить к ней доступ трудно.
   Упрощенно, крошечные сочетания духа и материи - это искры жизни. Все существа наделены основополагающими началами. Производная от астральной составляющей - Инь, характеристика духовного аспекта существа. Информация. Производная от эфирной составляющей - Ян, характеристика телесного аспекта существа. Энергия. Сочетание информации и энергии дает материю. Чакра - уникальная смесь двух производных. У каждого существа есть чакральная энтропия - результат естественного смешивания Инь и Ян. Чакра конкретного существа это частная производная. Чакра по сути это частная производная природной энергии Сен. Смешение чакры с природной энергией - сенчакра.
   Если чакра это частная производная, то мана - это общая производная от сырой магии или природной энергии Сен. Мана подобна преломленному свету, что означает существование множества различных аспектов: божественная, демоническая, драконья, стихийная, человеческая и т.п. Высвобождение маны - это магия, определенного рода воздействие. Многообразие способов применения маны определяет множество видов магии: руническая, иллюзии, призывы, гадания и др. Одной и той же маной могут пользоваться многие существа, но творимая ими магия будет иметь индивидуальные особенности, поскольку в процессе творения магии так или иначе участвует их или Инь, или Ян, или чакра.
   Плетение
   Торил пронизывает Плетение - Истинное Заклятье. Это воплощение богини магии Мистры. Антипод - богиня Шар, создавшая свое Теневое Плетение, спрятанное в тени творения Мистры. Плетение упрощает использование магии. Плетение пронизывает все - во всем на Ториле есть "внутреннее плетение": в камне, в траве, в птице, в человеке - во всем. Плетение - это проводник магии и одновременно барьер, расположенный между миром и сырой магией. Плетение подобно ткани, на которой вышита сущность мира.
   Плетение имеет основные каналы маны - лееры или манаводы. Обычно их используют для организации и питания порталов. В мире есть зоны, лишенные всей магии или лишенные только Плетения: области без магии и области дикой магии. Есть так называемые Источники магии - естественного или искусственного происхождения. Есть магические существа и сущности, которые сами являются Источниками магии: в первую очередь, это Боги и предвечные - воплощения стихий и энтропии; во вторую очередь, это драконы, демоны, ангелы, полубоги, стихийные элементали и прочие подобные сущности.
   В Плетении циркулирует мана. Плетение, как аспект богини магии Мистры, определяет законы действия и применения маны. Плетение облегчает доступ к некоторым возможностям магии. При должном умении обращаться с Плетением, должных знаниях и устремлениях можно научиться самому создавать ману и обращаться с сырой магией. Помимо Плетения, способность творить магию или тем или иным способом создавать ману можно приобрести посредством приобщения к живым Источникам магии. Например, поглощение частички драконьей сути из его крови. Можно научиться творить магию, постигнув суть мира.
   С точки зрения и в терминологии ниндзя: Плетение сродни внешней Кейракукей - мировой системе циркуляции маны; Источники магии сродни катушкам чакры; тенкецу - сами заклинатели.
   Заклинания
   Заклинания служат для совершения какого-либо магического воздействия. Они представляют собой плетение из маны. На Ториле распространено 8 школ магии, заклинания которых по силе и сложности ранжируются на круги: с 0-го по 9-ый. Заклинания записывают в специальные книги - гримуары. Готовые к применению заклинания могут сохранятся в специальных свитках.
   Заклинатели, сознательно или нет, заставляют заклинания работать, притягивая силу Плетения, регулируя баланс энергии так, чтобы сила Плетения приходила и формировалась их действиями и волей. Заклинания имеют уникальную авторскую метку. Когда Плетение повреждено опрометчивым колдовством или магическим бедствием, оно может быть порвано, раскрошено или разрушено, оставляя области мертвой и дикой магии.
   Метамагия
   Набор приемов, позволяющих значительно изменять эффекты заклинаний. Для запоминающих заклинания все изменения вносятся на стадии подготовки, модифицированные заклинания имеют более высокий уровень сложности и потому занимают слоты вышестоящих кругов. Для применяющих магию "на лету" требуется модификация происходит в процессе, что удлиняет время применения.

Классы персонажей

   Классы - это ярко выраженные специализации. Классирование позволяет создать энергетическое ядро, имеющее заранее заданные характеристики и развивающееся по определенным правилам того или иного класса. Процесс приобщения к классу подобен высаживанию семечка конкретного вида растения - это ритуал. Становление посредством ритуала заранее определяет ряд способностей, навыков и умений. Мультиклассирование позволяет развиваться сразу по нескольким базовым классам. Обычно кандидаты для ритуала имеют слабо развитое "внутреннее плетение", потому для них мультиклассирование означает мультиядерность. В этом случае каждое ядро развивается по-отдельности, что сопряжено с определенными трудностями. Престиж-классы перекрывают базовые, на которых основаны: они их расширяют или наоборот еще больше сужают выбранную специализацию. Престиж-классы зачастую дают определенные способности. Экстраординарные способности могут нарушать физические законы, но они не являются магическими. Псионические способности расширяют возможности разума, они не являются магическими. Сверхъестественные способности схожи с магией и не действуют в антимагическом поле, но они не подлежат рассеиванию и не могут являться целью контрзаклинаний. Заклинание-подобные способности работают как магия, но не имеют никаких компонентов.
   "Внутреннее плетение" обеспечивает стандартизованное описание существ шестью базовыми характеристиками, каждая из которых или их сочетания играют определяющую роль для какого-либо класса. Сила, ловкость, телосложение определяют физические параметры. Мудрость, интеллект, харизма определяют ментальные параметры.
   Среди базовых классов на Ториле выделяют: бард/менестрель, варвар, воин, волшебник, плут/вор/разбойник, друид, клирик/жрец/священник, колдун, монах, паладин, рейнджер, чародей, псионик. Так или иначе мана течет в каждом существе благодаря внутреннему плетению - СЦМ. Магия усиливает естественные способности и дарит новые.
   Чародеи служат высшим силам, получая силу исключительно от них. Они используют инвокации - неотъемлемые и неограниченно применяемые магические способности. Наиболее близки к ниндзя и их ниндзюцу.
   Псионики управляют силами разума. В терминах ниндзя - используют Интон, высвобождение Инь. Обращаются с астральной энергией, своей пси-силой может влиять и на эфирную энергию, изменяя окружающую среду. Монахи развивают силы и возможности собственного тела. В терминах ниндзя - используют Йотон, высвобождение Ян. И тем, и другим их "внутреннее плетение" помогает освоиться на начальных этапах развития, но в дальнейшем они не зависят от маны и магии Торилского Плетения и могут почти столь же успешно действовать там, где нет маны или магия не работает.
   Варвары, воины и плуты во время своего развития благодаря мане "внутреннего плетения" становятся не только гораздо сильнее, быстрее и выносливее, но и приобретают определенные экстраординарные способности, сохраняющиеся там, где нет маны или магия не работает.
   Арканная (тайная) магия.
   Подвластна волшебникам и колдунам, их общее название - маги. Маги могут пользоваться свитками с готовыми заклинаниями или гримуарами - книгами заклинаний.
   Волшебникам необходимо ежедневно запоминать заклятья (спеллы), чтобы потом применять моментально. Запомненное заклинание можно создавать без спешки и упущения компонентов, тогда оно сохраняется в памяти. Заклинание, примененное моментально, забывается. (Примечание: далее авторский произвол) Каждый четвертый уровень волшебник автоматически получает дополнительный слот для любимого заклинания, начиная с 0-го круга. Это заклинание после моментального использования не забывается.
   У волшебников развит интеллект как основная характеристика класса, поэтому "внутреннее плетение" и ядро волшебников генерируют чакру на основе Инь.
   Колдуны - это боевые волшебники. Они развиваются физически и уделяют магии меньше времени, поэтому их заклинания зачастую грубее и слабее. Колдуны запоминают определенный список заклинаний, которые могут моментально применять ограниченное число раз в день. (Примечание: далее авторский произвол) Если колдун попробует применить списочное заклинание стандартным образом, то есть вероятность потратить моментальное применение - она равна 100%/уровень. Когда исчерпываются моментальные применения для списка заклинаний какого-либо круга, колдун более не может применять заклинания из этого списка: пока он не отдохнет, будут проваливаться все попытки исполнить эти самые заклинания, в том числе из свитка или гримуара.
   У колдунов основная характеристика харизма, их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру из Инь и Ян в равных пропорциях.
   Арканную магию так же используют барды. Барды в виду рода деятельности специализируются на иллюзиях и зачарованиях, им недоступны высшие заклинания. В использовании магии барды подобно колдунам изучают те заклинания, которые будут применять. Заклинания они запоминают, не заводя гримуаров. Применение заклинаний порождает усталость, после исчерпания ограниченного числа применений заклинаний необходим длительный отдых.
   Сакральная (божественная/жреческая и природная) магия.
   Сакральная магия отличается от арканной тем, что персонаж получает знание базовых заклинаний сразу, как только достигает возможности их использования. Это сродни божественному откровению или озарению. Ею наделены клирики и друиды. Они подобно волшебникам должны ежедневно готовить заклинания, которые собираются применять моментально и которые после этого забываются.
   Ограниченно к этой магии причастны паладины и рейнджеры, которые, по сути, являются боевыми ипостасями клириком и друидов соответственно. Им доступны лишь 4 круга заклинаний и результат слабее, чем если бы то же заклинание применял клирик или друид. Паладины и рейнджеры испытывают огромные сложности в изучении заклинаний, не являющихся базовыми. (Примечание: далее авторский произвол) Им не надо готовить заклинания, как друидам или клирикам, паладины и рейнджеры могут ограниченное число раз в день моментально применять любые известные им заклинания подобно колдунам. Каждое заклинание истощает их, и по исчерпанию дневного лимита они более не могут заклинать, пока не отдохнут за ночь.
   Для этих четырех классов важную роль играет характеристика мудрость, поэтому их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру на основе Ян, а недостаток Инь компенсируется божественной маной с доступом к базовым заклинаниям класса и вероисповедания.
   Природная магия относится к сакральной постольку, поскольку относится к Матери-Земле богине Чонти, что является духом самой планеты, к той божественной искре, что дала жизнь природе всего Торила и до сих пор поддерживает ее. Так или иначе, почитание Природы - это почитание богини Чонти.
  
   Спеллы по школам
   * - нестандартные, авторские
   Длительность заклинаний можно продлить, концентрируясь на них и вливая ману. Во время сна и заменяющих его медитаций все наложенные магические эффекты ослабевают и спадают.
   Соответствие уровней дзюцу и заклинаний:
   "E"-ранг - 0 и 1 круги
   "D"-ранг - 1 и 2 круги
   "C"-ранг - 3 и 4 круги
   "B"-ранг - 4 и 5 круги
   "A"-ранг - 6 и 7 круги
   "S"-ранг - 8 и 9 круги
  

Школа Ограждения-отрицания.

   Сопротивляемость. Маг-0, клирик-0.
  
   *Будильник. Маг-1.
   Тревога. Маг-1. Тревожный контур.
   Щит. Маг-1. Создается прозрачный башенный щит.
   Устойчивость к стихиям. Клирик-1. Длится 24ч, либо 10/-, либо 20 единиц урона конкретного типа стихийного урона.
   Удержание портала. Маг-1. Замораживает портал, будь то дверь измерений, кольца, круг или иное.
   Сокрыть от животных. Друид-1, рейнджер-1.
  
   Защита от стрел. Маг-2. Требуется кусочек панциря черепахи. Длительность 1час*уровень.
   Тайный блок. Маг-2. Требуется золотой песок. Перманентная магия для запирания чего-либо.
  
   Рассеивание магии. Маг-3.
   Силовой барьер. Маг-3.
   Изгнание. Маг-3.
  
   Святое оружие. Клирик-4.
   Малая мантия заклинаний. Маг-4, клирик-4.
   Малое пробивание заклятий. Маг-4.
   Малая сфера неуязвимости. Маг-4.
   Каменная шкура. Маг-4. Требуется гранит и алмазный порошок. Длительность 1час*уровень. Камневидная пленка покрывает существо-цель вместе с экипировкой, исключая ударные части оружия. Защита уровень*10/адамантин, максимум в 100 единиц урона.
   *Пузырь звукоизоляции. Маг-4. Требуется пемза и кусочек ваты. Длительность 1час*уровень.
   *Отзыв. Маг-4.
   *Защитный купол. Маг-4. Требуется алмазная бусина.
  
   Роспуск. Маг-5. Радиус 1ярд*уровень.
   Малая мантия заклинаний. Клерик-5, маг-5. Вы создаете вокруг себя барьер, поглощающий все вредные заклинания, которые вас затрагивают. Барьер поглощает заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d6+6 после чего рассеивается.
   Стена рассеивания магии. Маг-5.
  
   Превосходная сопротивляемость. Маг-6. Требуется щепка великого железного дерева. Длится сутки.
   *Высылка. Маг-6.
   Сфера неуязвимости. Маг-6. Сияющее энергетическое поле полностью защищает от заклинаний 4-го уровня и ниже. Длительность - 6сек*уровень.
   Великое пробивание заклинаний. Маг-6. Средняя дальность применения 100ф(30м)+4ф(1.5м)*уровень. Это заклинание понижает Сопротивляемость магии существа-цели на 5 единиц (на 10 раундов). Кроме того, оно снимает с вражеского мага до четырех эффектов магической защиты, выбираемых из следующего списка:
   - Меньшая мантия заклинаний, Малая мантия заклинаний, Мантия заклинаний, Великая мантия заклинаний;
   - Малая сфера неуязвимости, Сфера неуязвимости;
   - Каменная шкура, Великая каменная шкура, Предчувствие;
   - Теневой щит;
   - Защита от заклинаний, Сопротивляемость;
   - Эфирность, Святилище;
   - Призрачный образ, Эфирный образ;
   - Сопротивляемость магии;
   - Малое очищение разума, Очищение разума;
   - Щит стихий, Доспех смерти;
   - Защита от энергии, Сопротивление энергии, Устойчивость к стихиям;
   - Доспех мага, Щит, Щит веры.
  
   Изгнание. Маг-7, клерик6.
   Иммунитет к энергии. Маг-7, бард-6, клерик-6, друид-6. Это заклинание наделяет существо полным иммунитетом к урону от одного из пяти типов энергии по выбору колдующего - кислоты, холода, электричества, огня или звука.
  
   *Депортация. Маг-7. Изгнание существа-цели из родного Плана Бытия.
   Мантия заклинаний. Клерик-7, маг-7. Вы создаете вокруг себя барьер, поглощающий все вредные заклинания, которые вас затрагивают. Барьер поглощает заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d8+8 после чего рассеивается.
  

Школа Призыва-вызова

   *Луч холода. Маг-0.
   *Луч тепла. Маг-0.
   Плевок паучьего яда. Маг-0.
   Кислотные брызги. Маг-0.
   Облако сокрытия. Маг-0.
   *Вспышка. Маг-0.
   *Свет. Маг-0, клирик-0. Длительность свечения цели 1час*уровень.
   Создание воды. Клирик-0.
   Лечение малых ран. Клирик-0.
  
   Лечение легких ран. Клирик-1, бард-1, друид-1, рейнджер-1, паладин-1.
   Невидимый слуга. Маг-1.
   Жир. Маг-1.
   Доспех мага. Маг-1. Вокруг существа-цели создается силовое поле, добавляющее +4 к классу защиты.
   Кислотная бомба. Маг-1.
   Волшебный клык. Друид-1, рейнджер-1. Длительность 1мин*уровень. Это заклинание усиливает животное, которое является союзником колдующего, обеспечивая бонус усиления +1 к его естественному оружию (+1 к атаке и +1 к урону). Усиливаются все виды естественного оружия, которые имеются у существа (например, зубы, когти, когти).
  
   Лечение средних ран. Клирик-2, бард-2, друид-3, рейнджер-3, паладин-3.
   Кислотная стрела. Маг-2. Наносит равномерный урон по времени: при попадании 2d4 и окисляет (2d4 в течение 6сек)*уровень/2 (на 12уровне суммарный урон за 36сек составит 14d4).
   Кислотная стрела Мельфа. Маг-2. Наносит сильный урон при попадании 3d6 и слабо окисляет (1d6 в течение 6сек)*уровень/3 (на 12уровне суммарный урон за 24сек составит 7d6).
   Привязка. Маг-2. Специальная метка на оружие или предмет для возможности вызова этого предмета. Обычно совмещается с Тайной меткой.
   Облако тумана. Маг-2.
   Паутина. Маг-2.
   Слово силы - сон. Маг-2. Коматозный сон на одно существо, не действует на тех, кто имеет больше 20хп или не подвержен сну как таковому (например, нежить или механизмы). Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
  
   Улучшенный доспех мага. Маг-3. Требуется особо выделанный кусочек кожи. Создает вокруг существа-цели силовое поле +6.
   Кислотное дыхание Местила. Маг-3.
   Кипящий шар. Маг-3.
   Удушающий туман. Маг-3.
   Огненная стрела. Маг-3. Наносит 1d6 физ. урона + 4d6 огненного, 1стрела на каждые 4уровня.
   Лечение серьёзных ран. Клирик-3, бард-3, друид-4, рейнджер-4, паладин-4.
   Палящий свет. Клирик-3, маг-3.
   Энергия. Клирик-3. Дает быструю регенерацию повреждения +2, длится 6сек*(10+уровень).
   Улучшенный волшебный клык. Друид-3, рейнджер-3. За каждые 3 уровня колдующего выше 2-го бонус усиления увеличивается на +1.
  
   Лечение критических ран. Клирик-4.
   Черные щупальца Эварда. Маг-4. Длительность 6сек*уровень, радиус зоны поражения 20ф(6м), дальность применения 100ф(30м)+4ф(1.5м)*уровень.
   Кислотный туман. Маг-4.
  
   Кислотные ножны Местила. Маг-5.
   Магическая верная гончая. Маг-5.
   Облако пепла. Маг-5.
   Слово силы - изранить. Маг-5. Хп уменьшается до 1, не действует на существ с 51хп и выше. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
   Секретный сундук. Маг-5.
  
   Слово силы - тишина. Маг-6. На следующие семь раундов существо-цель не издаст ни звука. Тишина полностью проваливает все заклинания, требующие словесных компонентов. Противостоять этому заклинанию может только заклинание Рассеять Магию и Озвучивание. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
   Кислотный туман. Маг-6. Дистанция 400ф (120м) + 10ф(3м)*уровень. Кислотный туман создает плотное тяжелое зеленоватое облако. Существа, зашедшие в него, получают 4d6 очков кислотного урона и должны сделать успешный спасбросок по стойкости, или их скорость передвижения будет снижена на 50%. За каждый раунд, проведенный в кислотном облаке, существа получают 2d6 очков кислотного урона.
  
   Слово силы - оглушение. Маг-7. Существа от 1 до 29 пунктов здоровья навсегда оглушаются и замирают на 4D4 раунда, от 30 до 59 - на 2D4 раунда, от 60 до 89 на 1D4 раунда, а от 90 не замирают вообще. Заметьте, что если текущие пункты здоровья существа ниже максимума, то принимаются в расчет именно они. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
   Слово силы - ослепление. Маг-8. Продолжительность действия заклинания зависит от текушего количества хит пойнтов цели, как указано ниже. Слово силы, Ослепление не действует на существ, имеющих в момент произнесения заклинания 201 или более хит пойнтов. Цель имела 50 или менее хит пойнтов - Слепота не проходит со временем; Цель имела 51-100 хит пойнтов - заклинание действует 1d4 минут; Цель имела 101-200 хит пойнтов - заклинание действует 1d4 раундов. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
   Слово силы - окаменение. Маг-8. Не действует на существ, имеющих в момент произнесения заклинания 101 или более хит пойнтов. Отменить эффект можно только заклинанием "Камень в плоть". Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
   Слово силы - смерть. Маг-9. Существо-цель, имеющее не более 100 хит пойнтов, мгновенно погибает. Если наложить заклинание на область, оно уничтожит в ней всех существ, имеющих менее 20 хит пойнтов, вплоть до 200 хит пойнтов в сумме. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
  

Школа Иллюзий-фантомов

   Призрачный звук. Маг-0.
  
   Цветные брызги. Маг-1.
   Отвод глаз. Маг-1.
  
   Зеркальный образ. Маг-2.
   Призрачный образ. Маг-2.
   Невидимость. Маг-2.
   Тишина. Клирик-2, бард-2. Дистанция 400ф(120м)+40ф(12м)*уровень. Радиус зоны тишины 20ф(6м). Центровка на существе или объекте. Длительность 1мин*уровень.
   Меньшая иллюзия. Маг-2, бард-2. Заклинание создает визуальную иллюзию объекта, существа или иллюминации. Не создается запахов, фактуры или температуры. Имеет неразборчивый звуковой ряд, может ограниченно двигаться и менять размеры.
  
   Смещение. Маг-3.
   Сфера невидимости. Маг-3.
  
   Призрачный убийца. Маг-4.
   Улучшенная невидимость. Маг-4.
  
   Мистическая невидимость. Маг-5. Создает область, сокрытую от ворожбы и прорицания об объектах внутри нее.
  
   Эфирный образ. Маг-6. Иллюзорный покров, улучшенная версия Призрачного образа. Окутывает призрачным сиянием, которое обеспечивает поглощение урона 20/адамантин, защищает вас от всех заклинаний 2-го уровня и ниже, а также дает вам 25% Маскировку.
  

Школа Прорицания

   Максимальные шансы и точность: до 10мин - 96%, до 1часа - 94%, до 1суток - 90%, до 1недели - 90%, до 1месяца - 70%, до 1года - 30%. Базовый процент/точность = максимум - 20% + 1%*уровень.
  
   Точный удар. Маг-1, клирик-1.
   Обнаружение нежити. Клирик-1, маг-1.
   Опознание. Маг-1, клирик-1. Определяет волшебные свойства и предысторию одного магического предмета.
   Обнаружение животных или растений. Друид-1, рейнджер-1.
   Разговор с животными. Друид-1, рейнджер-1, бард-3.
  
   Обнаружение секретов. Маг-2, клирик-2. Определяет наличие и местонахождение ловушек, дверей, сейфов и т.п. Дальность в поле зрения - 60ф(18м)+3ф(2,5м)*уровень, длительность - 1мин*уровень.
   Предвосхищение. Маг-2, клирик-2. Шанс определить исход задуманного действия в суточной перспективе, 4 варианта результатов: успех, неудача, неопределенность, нейтральность.
   Обнаружение мыслей. Маг-2. Требуется кусочек меди.
   Видеть невидимое. Маг-2.
  
   Разговор с растениями. Рейнджер-2, друид-3, бард-4.
   Ясновиденье/яснослышанье. Маг-3, клирик-3. Длительность 1мин*уровень. Существо-цель получает бонус +10 ко всем проверкам наблюдательности и слуха.
  
   Гадание. Маг-4, клирик-4. Длительность исполнения - 10мин. Благовония или подношения к богу. Дает шанс получить полезный совет на вопрос о конкретной цели, событии или деятельности, что будет в течение недели, ответ в виде короткой фразы, загадки, чувства или образа предзнаменования)
   Поиск существ. Маг-4. Требуется шерсть ищейки.
   Ворожба. Маг-4. Длительность - час.
   Тайный глаз. Маг-4. Длительность 1мин*уровень. Датчик зрения в виде призрачного глаза.
  
   Истинное зрение. Маг-6.
  
   Предвиденье. Маг-8. Предчувствие наделяет ограниченным даром предвидения. Вы получаете поглощение урона 30/адамантин. Заклинание может поглотить 10 очков физического урона за каждый уровень колдующего, после чего рассеивается.
  

Школа Чар

   Агония. Маг-0. Усиление ощущения от боли.
  
   Бич. Клирик-1. В радиусе 60ф(18м) вселяет во всех страх на 6сек*уровень.
   Ошеломление. Маг-1.
   Сон. Маг-1.
   Очарование гуманоида. Маг-1.
  
   Животное-посланец. Рейнджер-1, друид-2, бард-2.
   Железный рог Балагарна. Маг-2, бард-1. Создается мощную резонирующую вибрацию, которая встряхивает всех существ, находящихся в области действия заклинания. Чтобы определить, будет ли существо сбито с ног, выполняется проверка силы эффекта заклинания (1d20 + 20). Существо будет сбито с ног, если результат противодействующей проверки его Силы (1d20 + модификатор Силы существа) будет меньще. Существа, провалившие проверку, падают на землю, и в течение одного раунда не способны предпринимать каких-либо действий.
   Прикосновение идиотизма. Маг-2. Дистанция большая, охват колоссальный.
  
   Удержание гуманоида. Маг-3.
  
   Очарование монстра. Маг-4, бард-3.
   Смятение. Маг-4, бард-3. Дистанция средняя, длительность 6сек*уровень. Существа, попавшие под действие этого заклинания, либо атакуют случайно выбранную цель, либо движутся в произвольном направлении, либо просто стоят на месте.
  
   Слабоумие. Маг-5.
   Подчинение гуманоида. Маг-5.
  
   Массовое удержание гуманоидов. Маг-7.
   Солипсизм. Маг-7. Дистанция средняя, длительность 6сек*уровень. Вы манипулируете чувствами одного существа, так что оно воспринимает себя, как единственную реальность во всем сущем, а свое окружение - как простую иллюзию. Если цель провалит спасбросок по воле, она убеждается в нереальности любой ситуации, которая только может возникнуть. Она не предпринимает никаких действий, даже чисто умозрительных, а лишь ошеломленно взирает на окружающую ее действительность. Жертва заклинания становится по-настоящему беспомощной, ничего не делая для своей защиты от какой-либо угрозы, т.к. считает все враждебные действия просто очередной иллюзией.
  

Школа Некромантии

   Прикосновения усталости. Маг-0.
   Луч антинежити. Маг-0. 1d6 урона нежити.
  
   Луч Ослабления. Маг-1. Понижает силу на -1d6-уровень/2.
  
   Защита от смерти. Клирик-4.
  
   Погибель. Клирик-6. 10*уровень, нежить исцеляет. Спасбросок по воле вполовину уменьшает урон.
   Нежить в прах. Маг-6. Уничтожает нежить, имеющую в сумме не более 1d4 уровней (HD) за каждый уровень колдующего (вплоть до максимального значения 20d4). Сначала уничтожается нежить, имеющая наименьший уровень; среди нежити с одинаковым уровнем первым действию заклинания подвергается та, что стоит ближе к точке, куда было направлено заклинание. Дальность средняя (100футов + 10футов*ур.). Область - радиус 50футов.
  

Школа Воплощения-проявления.

   Свет. Маг-0, клирик-0. Длительность свечения цели 1час*уровень.
   Луч силы. Маг-0.
   Луч холода. Маг-0.
   Луч тепла. Маг-0.
   Магический болт. Маг-0.
   Огненный щелчок. Маг-0.
   Вспышка. Маг-0.
   Статическое поле. Маг-0. Требуется щепотка металлического порошка или стружки дерева, пораженного молнией.
  
   Магический снаряд. Маг-1. (5 самонаводящихся снарядов на 9ур)
   Пылающие руки. Маг-1. (конус, 1d4 на ур до 5d4)
   Шоковый удар. Маг-1. (1d6 на ур, максимально 5d6)
   Воздушные оковы. Маг-1. (1час*уровень)
   Плавающий диск. Маг-1. (1час*уровень, 45кг*уровень, капелька ртути)
   Тайное лезвие. Маг-1. Невидимое силовое лезвие, обычно накладывается на жезлы и посохи. Активно, пока оружие в руке. Дополнительный урон магией в размере 1d6.
  
   Взрывное оружие. Маг-2. Клирик-2, Друид-2. Белое свечение, причиняющее 2d6 урона огнем при попадании по цели и 1d6 всем в радиусе 10футов(3,3м). Обычно используется на стрелы или метательные снаряды. Друид может накладывать только на дерево или камень.
   Звуковой удар. Клирик-2, бард-2.
   Пламенная сфера. Маг-2.
   *Таранный удар. Маг-2.
   Морозный луч. Маг-2.
   Прожигающий луч. Маг-2.
   Электрический луч. Маг-2.
   Поджигание. Маг-2.
   Порыв ветра. Маг-2.
   Огненная вспышка. Маг-2. Мощный огненный взрыв вокруг кастера. Все в радиусе 5м получают 1d8 оч. урона от огня за каждый уровень колдующего (вплоть до максимального значения 5d8). Кастеру этот урон не наносится.
   *Дальний выстрел. Маг-2, рейнджер-2. Удваивает дальность и выравнивает полет стрелы или арбалетного болта.
   Облако замешательства. Маг-2, бард-2. Дистанция малая, область огромная, длительность 1мин*уровень. Облако ядовитого газа. Все существа, оказавшиеся в этой зоне, оглушаются и ослепляются на 1d6 раундов, если провалят спасбросок по Стойкости. Существа, остающиеся в облаке, должны выполнять спасбросок каждый раунд, чтобы избежать действия эффектов заклинания. Существа, обладающие иммунитетом к ядам, не подвержены действию этого заклинания.
   Тьма. Маг-2, клирик-2, бард-2. Дальность огромная, область огромная, длительность 1мин*уровень. Вся область в радиусе действия заклинания покрывается пеленой мрака. Все существа, находящиеся в этой области, получают 20% маскировку. Даже существа, обладающие навыками Видеть в темноте или Зрение при слабом освещении не могут нормально видеть в таких условиях и имеют такой же шанс промаха по цели в области, скрытой магической тьмой, как и все остальные. Обычные источники света (факелы, свечи, фонари и т.п.) не в состоянии осветить область магической тени.
  
   Огненный шар. Маг-3.
   Молния. Маг-3. Разрушительная молния, бьющая по прямой до цели.
   Электрический снаряд. Маг-3. Сгусток электричества, бросаемый по одиночной цели.
   Взрыв молний. Маг-3. Накладывается на область в виде сетки из молний.
   Ранящий шепот. Бард-3. От персоны радиус 20-футовый радиус.
   Палящий свет. Клирик-3.
   Леденящая тьма. Клирик-3.
  
   Послание. Маг-4.
   Диссонансный удар. Маг-4, бард-5. От персоны 20-футовый радиус - 1d6 единиц звукового урона за уровень колдующего, вплоть до максимума 15d6.
   Щит стихий. Маг-4. Длительность 1мин*уровень. Вы окружаете себя кольцом огня, в результате чего противники, которые успешно проводят против вас атаку в ближнем бою, получают 1d6 очков огненного урона, +1 очко за каждый уровень колдующего. Кроме того, урон, который вы получаете от холода и огня, уменьшается на 50%.
  
   Головешки. Маг-5. Дистанция средняя, область колоссальная. Несколько огненных шаров (один шар за каждый уровень колдующего) появляются, случайным образом нацеливаются и поражают врагов, попавших под действие заклинания. Одного врага можно поразить не более чем одним шаром. Если целей больше, чем огненных шаров, будут поражены только ближайшие цели, если же их меньше, то "лишние" шары взорвутся в центре указанной области. Колдующий не может поразить этим заклинанием невидимых врагов. Каждый шар наносит 1d6 очков урона огнем за каждый уровень колдующего.
  
   Цепная молния. Маг-6.
   Барьер клинков. Клирик-6, маг-6. Множество вращающихся бритвенно острых клинков вокруг заклинателя или стеной. Длительность - 1минута.
  

Школа Изменения

   Ремонт. Маг-0, клирик-0.
   Магическая рука. Маг-0. Аналог телекинеза.
  
   Магическое оружие. Маг-1, клирик-1. Увеличивает урон на +1. Длительность 1час*уровень.
   Легкий вес. Маг-1. Снижает весь цели до -90%.
   Увеличение персоны. Маг-1. Длительность 1мин*уровень.
   Уменьшение персоны. Маг-1. Длительность 1мин*уровень.
   Прыжок. Маг-1. Необходима задняя лапка кузнечика. Длительность 1мин. Высота 10футов*уровень. Длина равна 4*высота.
   *Дальнозоркость. Маг-1, друид-1, рейнджер-1. 1мин*уровень.
   Маскировка. Друид-1, рейнджер-1. 1мин*уровень.
   Опутывание. Друид-1, рейнджер-1. Дистанция большая, область большая. Длительность 18сек+3сек*уровень.
   Проворное отступление. Маг-1, бард-1. Увеличивает скорость в два раза на 6сек*уровень.
   Тело из солнца. Друид-1. Призывая силу солнца, вы заставляете свое тело испускать огонь. Этот огонь распространяется от вашего тела на 5 футов во все стороны, освещая окружающее пространство и нанося каждый раунд всем существам, находящимся в этой области, 1d4 единиц урона огнем за каждые 2 уровня колдующего (вплоть до максимума 5d4).
  
   Сила быка. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает силу на d4.
   Кошачья грация. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает ловкость на d4.
   Медвежья выносливость. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает телосложение на d4.
   Мудрость совы. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает мудрость на d4.
   Хитрость лисы. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает интеллект на d4.
   Величие орла. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает харизму на d4.
   Паучья походка. Маг-2. Длительность 1час*уровень. Позволяет ходить по твердым вертикальным поверхностям и вверх ногами.
   Укрепление души. Маг-2. Прибавляет +3 к классу брони и сопротивляемости.
   Шепот ветра. Маг-2. Послание на расстояние 1миля*уровень.
   Тайная метка. Маг-2. Служит для идентификации владельца или изготовителя.
   Альтер. Маг-2. Длится 10мин*уровень. Служит для незначительного изменения своего внешнего вида.
   Левитация. Маг-2. Требуется две кожаные петельки одна в другой. Длится 1мин*уровень, поднимает 100кг*уровень.
   Стук. Маг-2. Служит для открытия простых замков и запорных механизмов, временно подавляет запирающую магию.
   Кожа-кора. Друид-2, рейнджер-2. Природный бонус защиты. 1-6ур - +3, 7-12ур - +4, 13+ур - +5.
  
   Рост шипов. Друид-3, рейнджер-2.
   Ловушка. Друид-3, рейнджер-2. Из лозы, ремня или веревки.
   Проклятье. Клирик-3, маг-4. Понижает на 3 все шесть базовых характеристик. Эффекты не складываются, но при повторном наложении наносится урон.
   Секретная страница. Маг-3. Дистанция большая, область большая. Длительность 1ч*уровень.
   Паучья кожа. Маг-3. (10мин*уровень, фрагмент паутины)
   Великое магическое оружие. Маг-3. Требуется известковая пудра и углерод. Длительность 1час*уровень. Увеличивает урон на +уровень/4.
   *Реутилизация. Маг-3. Применяется на себя для преобразования естественных отходов в пищу.
   Газовый облик. Маг-3. Требуется марля и дым. Длительность 2мин*уровень.
   Возвращение облика. Маг-3.
   Погребение нежити. Маг-3. Из ближайшего дерева создается гроб, в котором нежить хоронится на 10футов под земляной поверхностью. На бестелесных не действует.
   Замедление. Маг-3, бард-3. Скорость снижается вполовину от нормальной.
   Домик Леомунда. Маг-3. Длительность 1d4ч + 1ч*уровень. Область - сфера диаметром 15 футов. Творя это заклинание, волшебник создает вокруг себя неподвижную, непрозрачную силовую сферу любого желаемого цвета. Половина сферы выступает над поверхностью земли, а нижняя половина проходит под землей. Под силовое поле вместе с его создателем могут уместиться еще до семи существ размером с человека; они могут свободно входить в домик и выходить из него, не нарушая силового поля. Однако, если заклинатель выйдет из домика, заклинание спадет. Температура воздуха внутри домика равна примерно 70R F (20R С), если температура снаружи находится в пределах от 0R F (-20R С) до 100R F (40R C). Понижение внешней температуры ниже 0R F (-20R C) или ее повышение выше 100R F (40R C) приводит к понижению или к повышению на столько же градусов температуры в домике. Домик также обеспечивает защиту от стихий, таких, как дождь, пыль или песчаная буря. Домик может выдержать любой ветер, не превосходящий по силе урагана, однако ветер большей силы разрушает его. Внутренностью домика является полусфера. По команде заклинателя она может осветиться слабым светом; по желанию свет можно потушить. Обратите внимание, что, хотя силовое поле снаружи непрозрачно, изнутри оно прозрачное. Брошенные предметы, оружие и большинство магических эффектов могут проникать сквозь поле, не взаимодействуя с ним, хотя снаружи нельзя видеть тех, кто находится в домике. Домик можно рассеять. Материальным компонентом этого заклинания является небольшой хрустальный шарик, который разбивается, когда истекает продолжительность заклинания или когда домик рассеян.
  
   Каменная кожа. Маг-4. Требуется гранитный порошок. Длительность 1час*уровень. Изменяет исключительно кожный покров существа-цели. Дает защиту уровень*5/адамантин до максимума в 100.
   Каменная форма. Маг-4. Задает камню любою форму, которая требуется. Чем камень тверже и неоднороднее, тем труднее изменять.
   Кров Леомунда. Маг-4. Длительность 1d4ч + 1ч*уровень. Область 30кв.футов*уровень. Это заклинание позволяет волшебнику магическим образом создать прочную хижину или домик, сделанный из материалов, обычных для той местности, где творится заклинание - из камня, из древесины или (на худой конец) из земли. Поверхность пола в этом жилище составляет 30 квадратных футов (2,8 м2) на уровень заклинателя, и эта поверхность ровная, чистая и сухая. Это жилище во всех отношениях похоже на обычный домик, в нем есть крепкая дверь, два или более окон со ставнями, а также небольшой камин. Хотя жилище надежно защищает от ветров скоростью до 70 миль в час (30 м/с), в нем нет источников отопления или охлаждения (кроме естественных изоляционных свойств). Поэтому его нужно обогревать, как обычное жилое помещение, а слишком большой жар может неблагоприятно сказаться на домике и его обитателях. Однако жилище все же обеспечивает значительную защиту, так как оно так же крепко, как обычное каменное строение, независимо от материалов, из которых оно сделано. Жилище выдерживает огонь так, как будто оно каменное, и его нельзя пробить обычными снарядами дальнего боя (но не такими, которыми стреляют осадные машины или великаны). Двери, ставни и даже камин защищены от вторжения - двери и ставни заперты на волшебные замки, а камин защищен железной решеткой сверху и узким дымоходом. Кроме того, эти части дома охраняются заклинанием тревоги. Также для службы заклинателю призывается волшебный слуга. Внутри помещения находятся грубо сделанные предметы обстановки по желанию заклинателя - до восьми коек, стол на помосте и скамьи, не более четырех стульев или восьми табуретов и письменный столик. Материальными компонентами этого заклинания являются квадратный кусочек камня, крошеная известь, несколько песчинок, несколько капель воды и несколько древесных щепок. К этому нужно добавить компоненты заклинаний тревоги и невидимого слуги, если таковые предполагаются (нужны нитка, серебряная проволока и колокольчик).
  
   Временная реверсия. Маг-5. Отменяет все изменения/повреждения.
   Газообразность. Маг-5. Газовый облик на кол-во целей 1+1*уровень/3, длительность 2мин*уровень.
   *Закрома Морденкайнена. Маг-5. Создается подпространственная складка для хранения вещей. Накладывается на шкатулки, сундуки, шкафы.
  
   Каменное тело. Маг-6. Требуется порошок из черепа горгульи.
   Упрочнение. Маг-6. Упрочнение материалов.
  
   Эфирный облик. Маг-7. Частичный переход на Эфирный План. Полная неуязвимость к физическим атакам.
   Меч Морденкайнена. Маг-7. Создается длинный меч+3, действующий как преданный воин-союзник 12-го уровня. Бесплотное существо, сопротивляемость магии 17, поглощение урона 5/-.
   Дворец Морденкайнена. Маг-7. Дальность 10ярдов. Длительность 1час*уровень. Область 300кв.футов*уровень. Материальными компонентами этого заклинания являются миниатюрная дверь, вырезанная из слоновой кости, маленький кусочек полированного мрамора и крошечная серебряная ложечка. При сотворении заклинания все эти предметы пропадают. С помощью этого заклинания волшебник создает подпространственное обиталище, войти в которое можно только из одного места в том пределе, где было сотворено заклинание. Тот, кто смотрит на результат заклинания снаружи, видит на месте входа только разноцветное мерцание в воздухе в области 4 футов (1,2 м) шириной и 8 футов (2,5 м) высотой. Тот, кто сотворил заклинание, управляет входом во дворец, и, когда он туда входит, вход за ним закрывается и становится невидимым. Со своей стороны, он может по желанию снова открыть его. Когда кто-нибудь проходит сквозь вход, он видит пышный вестибюль с бесчисленными комнатами вокруг. Это помещение обставлено мебелью и содержит столько продуктов питания, сколько необходимо для банкета высшего уровня для стольких дюжин людей, сколько у заклинателя пунктов жизненного опыта. В помещении есть отряд из полупрозрачных слуг, одетых в ливреи, которые послушно ждут распоряжений всех входящих. Воздух в помещении чистый, свежий и теплый. Так как во дворец можно попасть только через особый вход, внешние условия не действуют на дворец, а то, что происходит внутри, не влияет на то, что находится снаружи. Отдых и восстановление сил внутри дворца происходят обычным образом, но пища необычна. Пища кажется превосходной и вполне сытной лишь тогда, когда едок находится во дворце. Однако, как только он оказывается снаружи, чувство насыщения немедленно пропадает, и если те, кто находился во дворце, долгое время не ели нормальной пищи, их поражает волчий аппетит. Недостаток пищи немедленно приводит к голоду или истощению. Интересным может оказаться применение этого заклинания в сочетании с обычным входом или иллюзорной магией. Очевидно, что внешний вид и внутреннее убранство дворца можно модифицировать в соответствии со вкусами заклинателя.
  
   Железное тело. Маг-8.
  
   Остановка времени. Маг-9.
   *Хронокамера. Маг-10. Эпическое. Требуется священная регалия Латандера.
  
   Разное
  
   Некоторые советники лорда Нашера:
   Фентик Мосс, солнечный эльф, из-за влюбленности в Арибет стал клириком Тира. Дестер Инделейн, человек, клирик, возвышен от церкви Хелма благодаря дружбе с Фентиком.
  

Академия

   Расположена под Гнездом Нищих, занимает часть площади бывшего комплекса хелмитов.
   Штат:
   Леди Арибет де Тильмаранд. Эльфийка с серовато-медной кожей, черноокая шатенка. Меццо-сопрано. Паладин-клирик Тира. Майор стражи. Десница лорда Невервинтера.
   Бим и Павел - молодые люди-близнецы, сержанты и порученцы майора, воины8. Убиты при атаке на Академию.
   Кевин - человек, клирик10 Тира.
   Сэр Хербан. Короткостриженный человек, воин до мозга костей, страж Невервинтера. Убит при атаке на Академию.
   Данди. Человек, черноволосый щеголь лет тридцати, воин и мастер клинка.
   Хьюит. Скрытный полуэльф, рейнджер.
   Фердинанд. Мордастый полуорк с сединой в волосах, варвар-рейнджер. Убит при атаке на Академию.
   Сэр Элинвид. Молодо выглядящий человек, паладин-клирик Тира. Убит при атаке на Академию.
   Мастер Джару. Гномом, архимаг. На момент начала уровень волшебник (18), престиж класс архимаг(1), в главе 26 - двойное повышение благодаря ГГ волшебник (19), архимаг(2). В главе 37 еще повышение благодаря вмешательству Амонатора/Латандера - волшебник (20), престиж класс архимаг(2), клирик (2), все параметры +1. Настоящий возраст 68 лет, настоящее имя Амарж Мадур.
   Берна. Человек, родные для ГГ черты и прическа, как у Тентен. Бард, подрабатывающий библиотекарем. Убита при атаке на Академию.
   Гелдер. Человек, учитель чистописания и арифметики. Убит при атаке на Академию.
   Мастер Кетта. Хафлинг. Шелестящий голос, плут-ассассин.
   Олгерд. Старый хафлинг, завскладом. Убит при атаке на Академию.
   Дилан. Человек, шеф-повар. Убит при атаке на Академию.
   Рекруты:
   Шед - полуэльф, плут, диверсант, арестован
   Крул - гном, плут1, убит ГГ
   Протобл Талбер - гном, волшебник1, капрал, убит со вторым отделением
   Зарн - человек, паладин2, капрал, убит со вторым отделением
   Найяда - полуэльфийка, друид1, капрал, убита со вторым отделением
   Гилберт - человек, капрал, воин3
   Эрдан - человек, капрал, паладин2
   Анзель - человек, капрал, клирик2
   Врарк - полуорк, варвар2 + 4/5 полуорков.
   Мейрон - гном, плут1. Убит при атаке на Академию.
   Разрон - дварф, воин1. Убит при атаке на Академию.
   Гимбур - дварф, воин1. Убит при атаке на Академию.
   Шелк - хафлинг, плут2. Убита при атаке на Академию.
   Раилда Ниитле(крапива) - лесная эльфийка, плут3/друид
  

Уотердипские существа

   Кокатрис - гибрид курицы, ящерицы и летучей мыши, прикосновением обращает в камень. Перо.
   Мозгоед - большой мозг с ногами, может забираться в чужие головы и брать мысли под контроль. Мозг.
   Юань-ти - помесь человека и змеи. Кровь.
   Дриада - добрая лесная фея. Клок волос.
  

Сердце

   Храм Тира. Патор Сергол. Преподобный судья Олефф Ускар.
   Великое Древо, вид ясеня, смотритель - друид Ниатар Лоуясемин. Продавец товаров из Купели Сияния.
  
   Кузнечная мастерская "Сияющие Доспехи и Оружие Рыцаря" (СиДОР). Подмастерье кузнеца и продавец темно-серокожий полуорк Дурга. Выживший мастер-кузнец темнокожий седой дварф Маррок.
  
   Гильдия наемников "Торговцы клинками". Заместитель главы - дварф Гракс.
  
   Площадь Центральная. Площадь Базарная.
  

Чернозерье

   Капитан-привратник Харн.
  
   Таверна "Голая доска", бойцовский клуб "Перчатка".
   Владелец: человек-чемпион Клодус (две пантеры). Клирик Темпуса: полуэльфийка Келлисай.
   Бойцы: остроухий хафлинг Кинер, скальный гном Храск, остроухий хафлинг Фаши (вор-колдун), темно-серокожий полуорк Агар (тигр).
   Трактирщик Рубен, широкоплечий кареглазый чондатанец с желтовато-коричневой кожей. Тайлер - полуэльф, владеющий рецептом не черствеющего хлеба.
  
   Монтгомери "Меткий" Витерсон. Держатель зоопарка, человек, рейнджер, приживала - бурундук.
   Маркиза Формоса, человек.
   Манор графов Веллгард. Младший сын - Дэйв, любовник Формосы.
   Поместье Рамботтома. Поместье Ходжа.
   Архимаг Мельданен, известный полуэльф-волшебник, не входит в гильдию. Привратник Орреан, молодой человек с алебардой. Громмин - полуорк-охранник внутри поместья, химера.
   Тельма - хозяйка дома с тайным спуском в канализацию к могиле Невера. Панкин - ее малолетний сын.
  

Ремесленный

   Таверны. Морской болт (полурослики). Витая кувшинка (остроухие). Звонкая бутылка (купцы). Пенная кружка.
   Публичный дом "Маска лунного камня". Торг и Тарг - братья-хафлинги, торговцы. Джата - разносчица пивного бара. Фальмон - шеф-повар.
   Офала Шелдарстон - владелица, бабушка - сирена, коллекционер.
   Пропуска по 200з: медный на год, серебряный на 4 месяца, золотой на месяц. Разовые жетоны, соответственно: 3з, 7з, 20з.
   Джоселин, рыжая и кудрявая, веселая и улыбчивая. Человек, распорядительница бутика.
   Куртизанка Сейна, лунная эльфийка, бывшая наложница, сбежавшая с полуэльфом.
   Куртизанка Филда, лесная эльфийка.
  
   Площадь Купеческая, Рыночная, сквер, бульвар стошаговый.
  

Полуостров

   Капитан-привратник Кипп.
  
   Леди Танглбрук, Элейфин ее кузен. Проломлен череп, содержимое извлечено. Служанка в поместье - Дульциме, дворецкий - Джонс.
   Капитан Элейфин Гаолер - человек, главный надзиратель, мелочный человек. Курдан Фенк, правая рука, полуорк, бывший зек. Лейтенант Ралстон, человек средних лет. Сержант Эмерник, молодой полуэльф.
   Тюрьма. Ралстон - лейтенант, главный на первом этаже.
   Джонс - человек охранник перед спуском в могильник.
   Брайли - дварф, находится в могиле по письму Олафа из храма Тира
   Миаслаэния Файрблэйд - близкий друг Хэлуэта Невера. Могилу перемещали хотя бы раз. "Убила" всех, кто участвовал в раскопках.
  

Гнездо Нищего

   Капитан-привратник Эргус, сержант Мано - люди.
  
   Академия стражи
   Ремонтно-тележная мастерская Томаса
   Таверна "Сверкающий змей". Каллахан - бармен, человек. Харбен Ашенсмит - сержант стражи, щитовой дварф. Дрейк - охотник на нежить, человек-рашеми.
   Кладбище. Каверны проклятых - вереницы склепов под кладбищем
   Храм Хелма
  
   Склад с выходом в подземье. Рыцарь смерти Дрол. Сержант стражи полуэльф Уолтерс Уелтил.
  

Доки, Порт

   Капитан-привратник Сорен.
  
   Лавка "Двадцатка в колчане".
   Поместье Андрода Золотого.
   Торговая компания "Серебряные паруса".
   Трактир "Золотое яблоко".
   Трактир "Сиди". У входа нищий гном Фестильярд. Пристанище пиратов "кровавые моряки". Капитан Венгаул Кровавый Парус, старпом - Каллик, любовница Дара-ней.
  

Цены

  

Курс Обмена

Монеты

   ММ
   СМ
   ЧМ
   ЗМ
   Медяк (мм)
   =
   1
   1/10
   1/100
   1/1000
   Серебрушка (см)
   =
   10
   1
   1/10
   1/100
   Сребреник/чирик (чм)
   =
   100
   10
   1
   1/10
   Золото (зм)
   =
   1000
   100
   10
   1
  
  

Животное

Цена

Товар

Цена

Продукт

Цена

   Цыпленок, 1
   2 мм
   Железо, 1 ф.
   1 см
   Пшеница, 1 ф.
   1 мм
   Утенок, 1
   3 мм
   Медь, 1 ф.
   5 см
   Мука, 1 ф.
   2 см
   Дом. кошка, 1
   1 см
   Серебро, 1 ф.
   50 см
   Табак, 1 ф.
   5 см
   Корова, 1
   10 см
   Золото, 1 ф.
   50 зм
   Корица, 1 ф.
   10 см
   Коза, 1
   10 см
   Мифрил, 1 ф.
   500 зм
   Чай, 1 ф.
   20 см
   Бык, 1
   15 см
   Лен, хлопок, 1 кв. ярд
   30 см
   Имбирь, перец, 1 ф.
   20 см
   Овца, 1
   20 см
   Полотно, 1 ф. (кв. ярд)
   40 см
   Мед, 1 ф.
   30 см
   Собака, 1
   25 см
   Шерсть, 1 кв. ярд
   80 см
   Соль, 1 ф.
   50 см
   Свинья, 1
   30 см
   Шелк, 1 ф. (2 кв. ярда)
   2 зм
   Сахар, 1 ф.
   1 зм
   Лошадь, 1
   10 зм
   Парча, 1 кв. ярд
   8 зм
   Шафран, гвоздика, 1 ф.
   150 см
  
  

Наименование

Цена

Вес

Драг. камень

Цена, зм

   Эль (пиво)

 

   Кварц

1

     Галлон
   2 см
   8 фн.
   Малахит

10

     Пинта
   4 мм
   1 фн.
   Огненный агат

15

   Банкет (за персону)
   1 зм
   --
   Авантюрин

25

   Хлеб, за буханку
   2 мм
   Ґ фн.
   Пенелопа

30

   Сыр, кусок
   1 см
   Ґ фн.
   Аметист

50

   Гостиница (за ночь)

 

   Флюорит

70

   Отличная
   1 зм
   --
   Нефрит

100

     Хорошая
   20 см
   --
   Гранат

150

     Средняя
   5 см
   --
   Александрит

200

     Плохая
   2 см
   --
   Топаз

300

   Еда (в день)Ќ

 

   Сапфир

1000

   Отличная
   1 зм
   --
   Жасмал, рейвенар

1000

     Хорошая
   5 см
   --
   Лунный брусок

1000

     Средняя
   3 см
   --
   Опал, орл, орблен

1000

     Плохая
   1 см
   --
   Могильный нефрит

1000

   Мясо, кусок
   1 см
   Ґ фн.
   Зендалур

1000

   Паек, дорожный (в день)
   10 см
   1 фн.
   Красная слеза

1000

   Вино

 

   Слеза короля

5000

     Обычное (кувшин)
   2 см
   6 фн.
   Амарата, белджурил

5000

   Выдержанное (бутылка)
   1 зм
   1 Ґ фн.
   Рубин, яхонт

5000

     Изысканное (бутылка)
   10 зм
   1 Ґ фн.
   Изумруд, алмаз

5000

  
  
   Постоянный урон к оружию: +1 - +2000з к цене, +2 - +5000з к цене, +3 - +20000 к цене.
   Сумки с расширением внутреннего пространства до 20куб.футов: -20% 350з, -40% 750з, -60% 1300з, -80% 2000з, -100% 3000з
   Рюкзаки с расширением внутреннего пространства до 1куб.ярд (27куб.футов): -20% 500з, -40% 1000з, -60% 2000з, -80% 4000з, -100% 8000з
   Мешки с расширением внутреннего пространства до 10куб.ярдов: -60% 10000з, -80% 15000з, -100% 30000з
   Кувшинные фляги (галлон - 4,5л): -40% 20з, -60% 40з, -80% 100з
   Ведерные фляги (5галлонов - 19л): -20% 100з, -40% 200з, -60% 300з, -80% 500з, -100% 800з
   Бочковые фляги (36галлонов - 163л): -80% 5000з, -100% 10000з
   Кольца, усредненные цены: медное - 5, серебряное - 30, янтарное - 50, нефритовое - 80, золотое - 100, сверкающее - 300.
   Циановое кольцо, кольцо румян, нефритовое кольцо - 250з, дают мягкий свет радиусом 10ярдов.
   Кольцо стойкости: +1 - 800, +5 - 18000
   Кольцо защиты: +1 - 1000, +2 - 4000
   Кольцо сопротивления (универсальный спасбросок): +2 - 18000, +3 - 36000
   Кольцо ясного мышления: +3 - 20000, +5 - 60000
   Кольцо жизни - 16000
   Кольцо тайных посланий - 2000, сопряжение с другим кольцом - 5000
   Пара Камней Посланий - 7000
   Кольцо ментальных посланий - 10000, сопряжение с другим кольцом - 7000
   Серьга Конфиденциальных Разговоров - 3000
   Серьга Приватности - 15000
   Ожерелья, усредненные цены: медное - 30, серебряное - 150, жемчужное - 200, янтарное - 300, нефритовое - 400, золотое - 500, сверкающее - 1000.
   Амулет естественной защиты: +2 - 3500, +4 - 19000
   Амулет воли (спасбросок): +3 - 5000
   Амулет мудрости: +3 - 16000
   Скарабей защиты: +2 - 10000, +3 - 18000, +5 - 50000
   Амулет жизни - 16000
   Амулет здоровья - 22000
   Болты/стрелы/снаряды за 100штук: урон любого типа +1d4 - 900, +1d6 - 2400; вампиризм +2 - 1200; энергетическое отравление (-2уровня, -2силы и усталость) - 20000.
   Рукавицы брони: +1 - 1000, +2 - 4000, латные +1 - 1200, +2 - 6000
   Наплечники брони: +1 - 500, +2 - 2000, латные +1 - 800, +2 - 3500
   Нагрудник брони: +1 - 900
   Шлем брони: 20, +1 - 1000
   Наручи или поножи брони: +1 - 700
   Рукавицы силы огра: +2 - 8000
   Перчатки Желтой Розы: +1 - 1000, +2 - 2500, +3 - 6000
   Наручи ловкости: +1 - 1600, +3 - 16000, +4 - 30000
   Семимильные сапоги: +1 - 1600, +3 - 16000, +5 - 50000
   Сапоги Солнечной Души: +1 - 800, +3 - 10000
   Драконьи ботинки - 33000
   Ботинки Гаргульи - 40000
   Пояс путеводного света - 8000
   Пояс инертного барьера - 10000
   Броня Кумакава - 50000
   Орденская мантия - 7800
   Улучшенная Мантия Старого Ордена - 30000
   Мантия Сияющей Руки: +1 - 800, +2 - 3600
   Удобные доспехи - 7000
  
   Палочка Усталости - 500
   Жезл возвращения формы - 3000
   Жезл негативной энергии - 1000+
   Жезл Молнии - 6000+
   Жезл Огня - 6000+
  
   Свиток с заклинанием круга + заклинание:
   1 - 50 + 30+
   2 - 200 + 50+
   3 - 400 + 100+
   4 - 1000 + 200+
   5 - 1500 + 500+
   6 - 2500 + 1000+
   7 - 4000 + 1500+
   8 - 5000 + 2000+
   9 - 6000 + 3000+
  
   Примечание: указана себестоимость из расчета ингредиентов для котла на 10 порций.
   Зелье исцеления легких ран - 20+ (аналог спелла клирика из 1-ого круга)
   Зелье исцеления средних ран - 40+ (аналог спелла клирика из 2-ого круга)
   Зелье исцеления серьезных ран - 100+ (аналог спелла клирика из 3-ого круга)
   Зелье исцеления критических ран - 300+ (аналог спелла клирика из 4-ого круга)
   Зелье исцеления 1500+ (аналог спелла клирика из 5-ого круга)
   Зелье малого восстановления - 150+ (аналог спелла клирика из 2-ого круга)
   Зелье восстановления - 1000+ (аналог спелла клирика из 4-ого круга)
   Зелье великого восстановления - 5000+ (аналог спелла клирика из 7-ого круга)
  
   Мазь Кеогтома: Этот независимый бальзам полезен для обезвреживания яда, лечения ран или кожных болезней. Баночка мази маленькая - возможно три дюйма в диаметре и один дюйм глубиной, содержит пять порций, которых вместе хватит для полного обмазывания тела крупного мужчины-человека. Помещенная в отравленную рану (или глотаемая), она обезвреживает любой яд или болезнь. Втертая в тело, мазь излечивает 1d4+8 единиц повреждения.
  
   Киира: Эти гладкие полусферические хорошо обработанные камни известны своим эльфийским названием, означающим "драгоценный камень знаний". Хотя есть более мощные версии этих изделий, известные как великая киира, они восходят ко временам империи Кормантора и могут использоваться лишь эльфами определенных семейств и рискуют причинить безумие и слабоумие тем, кто не имеет надлежащей родословной или необходимого интеллекта. Кииры, которые можно найти в мире - более слабые, но более безопасные версии этих устройств.
   Киира носится на лбу (она сама прикрепляется, если ее туда поместить, и носящий легко может снять ее) и считается шляпой с целью определения того, какие изделия можно носить вместе. Она позволяет носящему ее лучше сосредотачивать свой разум и память, позволяя ему лучше запоминать информацию. В терминах игры, это выливается в +2 бонус компетентности по всем проверкам навыка Знания, хотя носящий должен провести полный раунд созерцания, чтобы получить этот бонус.
   Кроме того, киира действует как книга заклинаний, позволяя волшебнику (или любому другому заклинателю, которому требуется книга заклинаний) записывать в себя заклинания и готовить их из кииры, как будто это книга заклинаний (вмещающая до тридцати заклинании любых уровней), требуя нормального количества времени и расходов. Хотя недавно созданная киира пуста, в киире, найденной среди сокровищ, вероятно, есть заклинания. Если это так, ценность предмета увеличивается, как будто это книга заклинаний.
   Персонажи

Неджи де Хьюга

   Человек. Рост - 5футов 8дюймов, вес - 120фунтов, возраст - 18лет, ДР - 3 июля (2 флеймрула). Ранг - джонин. Коричневые волосы длинной до поясницы, серо-лавандовые глаза без зрачка. Радиус видимости бьякугана: родился с 50м, достиг потолка в 10км.
   Неджи - спокойный и рассудительный человек, который скорее находится в тени и говорит только тогда, когда это необходимо. Он верит в факты и доказательства и очень скептически относится ко всем вещам и пытается их анализировать. Он убежден в детерминированности человеческой судьбы. Он двойственно относится к своему клану: при том, что он любит своего отца, он не может простить главной ветви его смерть. Эта ненависть формирует его жизнь и он становится одним из сильнейших Ниндзя клана Хьюга, так как хочет доказать, что побочная ветвь стоит не меньше чем главная. Из-за этих отношений он ни с кем не сходится и ненавидит свою старшую двоюродную сестру Хинату, так как для него она олицетворяет смерть его отца. Неджи чуть не убивает кузину на Чунин Шикен, хотя незадолго до своей смерти, отец Неджи поручил защищать главную ветвь клана, а особенно Хинату. Только после поражения против Узумаки Наруто, он узнаёт от Хиаши, что его отец погиб добровольно. Глава клана извиняется перед Неджи, что останавливает его гнев и он начинает, как и Наруто, верить, что благодаря воле можно преодолеть даже невозможные преграды.
   Гений клана Хьюга, джонин, параметры способностей (планка 5): Нин - 4, Тай - 4.5, Ген - 2, Интеллект - 3, Сила - 2.5, Скорость - 4.5, Чакра - 3.5, Ручные печати - 3. Скрывает умение открывать двое первых врат Хачимон, соответственно, реальные параметры: Скорость - 5, Чакра - 4.
   После переселения: раса - лунный эльф. Вытягивание и заострение ушных раковин с обострением слуха, небольшое изменение разреза глаз в сторону миндалевидного. Дар языков: знание эльфийского и общего, включая письменную грамоту. "X"-печать на лбу дополняется фазами луны: внизу - новолуние; слева серп растущей луны; вверху полнолуние; справа серп стареющей луны. Печать дает иммунитет ко всем ментальным воздействиям, бьякуган видит сквозь все иллюзии. Недоступны школы (мой авторский произвол): гадания, иллюзии, очарования, призыва и вызывания. Предрасположенность к школам воплощения и ограждения. Примечание (мой авторский произвол): отсутствие зрачка у эльфов признак благородного происхождения, одноцветные глаза - высший эльф.
   Новый вид фуиндзюцу на лбу. Новолуние, растущий серп луны, полнолуние, убывающий серп луны. Четыре фазы, разделенные х-образным крестом. Линия, некогда охватывавшая всю голову и словно бы разрывавшаяся крестом, изменилась: волнистые изгибы от кончиков полумесяцев и до висков, где отрезки закручивались тремя витками спиралей. Правая сторона рисунка - симметричное отражение левой.
   Небесный покровитель: Кореллон Ларетиан. Мировоззрение - нейтрально-доброе.
   Инициирован как колдун-монах-ассассин 1ур.
   Грубое (и возможно не окончательное) переложение параметров из Мира Шиноби на Торил (механика НВН и ДнД): 30очков, распределение по 6 параметрам, начиная с 8.
   Человек 0ур: С - 10. Л - 14. Т - 12. М - 14. И - 14. Х - 14.
   Хьюга: бьякуган, Л+2; главная ветвь: улучшенный бьякуган, Л+4; гений клана: улучшенный бьякуган, Т+2, Л+6
   Чакра: Т+2, Л+2, С+2, регенерация 1, универсальное сопротивление 1, очко на характеристику каждый 3-ий уровень, вместо каждого 4-го, а каждый 5-ый уровень бонусное телосложение+1 и универсальное сопротивление+1. Чем выше телосложение, тем выше объемы чакры.
   Генин 6ур: +2, Т+1, универсальное сопротивление +1
   Чюнин 12ур: +2, Т+1, универсальное сопротивление +1
   Токубецу 16ур: +1, Т+1, универсальное сопротивление +1
   Джонин 20ур: +1, Т+1, универсальное сопротивление +1
   Хьюга Неджи, джонин, 21ур: С - 12. Л - 23. Т - 20. М - 16. И - 16. Х - 16.
   Пробуждение эльфийской крови: расовый бонус Л+2, бьякуган+1.
   Итого: Сила - 12(+1). Ловкость - 25 (+7). Телосложение - 20(+5). Мудрость - 16(+3). Интеллект - 16(+3). Харизма - 16(+3).
   Регенерация - 2. Универсальное сопротивление - 5.
   Зачтенные умения: открытие замков, ловкость рук, установка и обезвреживание устройств, бесшумность, скрытность.
   Зачтенные эпичные умения (максимально развитые): выживание, акробатика, обнаружение и поиск, тренированность, внимательность.
   Зачтенные навыки: удача героев, упрямство, чистокровность, атака на бегу (базовая атака +4), крепкость тела (+1 к хитам), круговой удар (базовая атака +3), амбидекстрия, легкие доспехи, экзотическое оружие, самостоятельный (+2 к лечению и выживанию).
   Зачтенные эпичные навыки (включая улучшенные до этого уровня): выслеживание, рукопашный бой, обезоруживание, точность (скрытая атака 50% для имеющих иммунитет к ним), рывок (+5%+эп5% к скорости передвижения), подвижность (кз+4+эп2), молниеносные рефлексы (+4 к спасброску рефлексов), уклонение (кз+1+эп1) и увертливость (от любых трех атак в раунде), отражение стрел (первая дистанционная атака игнорируется), бдительность (+2+эп2 к внимательности), обезоруживание, устойчивость и стойкость (+4 к спасброскам), кожа-доспех (кз+2), ослепительная скорость (ускорение на 30сек).
   Эпичный бьякуган. Начальный уровень бьякугана класса 3: сфера радиусом в 1 преч(5м); видимый спектр от инфракрасного до ультрафиолетового; полная видимость в эфирном диапазоне - чакра и мана; при активации с закрытыми глазами - обычный человеческий диапазон зрения; видимость сквозь стены до 1 ярда толщиной. 2ур(1) - увеличение детализации фокуса внимания. 4ур(2) дальность = 7,5перчей(42м). 6ур(3) = 15перчей(75м), видимость сквозь стены до 3 ярдов толщиной. 8ур(4) = 30перчей(150м), свечение активного бьякугана в магическом диапазоне зрения. 10ур(5) = 15чейнов(301м), видимость сквозь стены до 9 ярдов толщиной. 12ур(6) = 3фарлонга(603м), свечение активного бьякугана в видимом спектре. 14ур(7) = 6фарлонгов(1207м), видимость сквозь стены до 27 ярдов толщиной. 16ур(8) = 12 фарлонгов(2414м), обеление активного бьякугана - исчезновение радужки. 18ур(9) = 1лига(4828м), видимость сквозь стены до 81 ярда толщиной. 20ур(10) = 2лиги(9656м), обеление глаз - полное отсутствие радужки.
   Престиж класс Ассассин. Основной уровень (уровень развития ассассина). Способности, не перекрывающие прочие. 4ур(2) - "Призрачный образ", сопротивление всем ядам. 10ур(5) - "Темнота". 12ур(6) - "Невидимость". 16ур(8) - скрыться из виду, "Мигание". 18ур(9) - "Улучшенная невидимость". 20ур(10) - "Эфирный образ".
   Класс монах. Способности, не перекрывающие прочие. 1ур - оглушающий удар. 3ур - 10% бонус скорости. 5ур - чистота тела (иммунитет ко всем болезням, включая магического происхождения), бонус класса защиты - 1. 6ур - 20% бонус скорости. 7ур - цельное тело ("Наложение Рук" - развивающийся аналог лечения средних ран), прыжок до небес (заклинание "Прыжок"). 8ур - медленное падение с 50футов. 9ур - 30% бонус скорости. 10ур - бонус класса защиты 2. 11ур - алмазное тело (иммунитет ко всем ядам, включая магического происхождения). 12ур - 40% бонус скорости, широкий шаг - короткая телепортация по аналогии с "Шуншин но Дзюцу". 13ур - алмазная душа (действует как игнорирование низших заклинательных кругов - сумма квадратов: 0круг - 13ур, 1круг - 14ур, 2круг - 18ур, 3круг - 27ур, 4круг - 43ур...). 15ур - дрожащая ладонь (убийство прикосновением к любой тенкецу), бонус класса защиты 3, 50% бонус скорости. 17ур - тело вне времени (не стареет), язык солнца и луны (разговор с любым живым существом) 18ур - 60% бонус скорости, медленное падение с любой высоты. 19ур - пустое тело (аналог заклинания "эфирный облик"). 20ур - квазимагическое существо (неуязвимость для не-магического оружия), бонус класса защиты 4.
   Слотовые заклинания, колдун
   Начиная с 10 уровня: модификатор Харизмы без учета экипировки = 5 и тратится на расширение слотов под известные спеллы, бонусы с экипировки идут на увеличение кол-ва использований.
   0 круг: Луч силы. Луч холода. Луч тепла. Магический болт. (на 3ур:) Огненный щелчок. (на 4ур:) Статическое поле. (на 6ур:) Магическая рука.
   Божественное исцеление на 6ур, новый порядок: Статическое поле. Комбо "Магический болт" + "Чакра но Хари". Огненный щелчок. Луч силы. Луч холода. Луч тепла. Магическая рука. (на 8ур:) Луч антинежити. (на 10ур:) Ремонт
   1 круг: Пылающие руки. Шоковый удар. (на 3ур:) Воздушные оковы. (на 5ур:) Комбо "Тайное лезвие" + "Хиен". (на 7ур:) Магический снаряд (исп. модификатора харизмы:) Удержание портала. (исп. модификатора харизмы:) Щит
   2 круг: (на 4ур:) Прожигающий луч. (на 5ур:) Поджигание. (на 7ур:) Огненная вспышка. (на 9ур:) Взрывное оружие. (исп. модификатора харизмы:) Порыв ветра.
   3 круг: (на 6ур:) Рассеивание магии. (на 7ур:) Огненный шар. (на 9ур:) Молния. (исп. модификатора харизмы:) Силовой барьер.
   4 круг: (на 8ур:) Малое пробивание заклятий. (на 9ур:) Малая мантия заклинаний. (исп. модификатора харизмы:) Щит стихий.
   5 круг: (на 10ур:) Головешки. (исп. модификатора харизмы:) Временная реверсия.
   Повышения
   Из-за особенностей инициации считается новым классом ниндзя-маг, потому рост в двух базовых классах (колдун и монах) одновременный, рост престиж класса ассассин вопреки стандарту распределен по четным уровням базы.
   Как чакраюзер получает +1 очко на характеристику каждый 3-ий уровень, при этом, как эльф со штрафом на телосложение более не получает бонусное +1 к нему каждый 5-ый уровень.
   Зачистка банды Локсара (повышение во время сна на следующую ночь): +2ур=3уровень.
   Разборка с 3-мя рогами(12) и графским ниндзя(воин6, ассассин10) (во время отлежки в госпитале): +1ур=4уровень. Интеллект+1 (запоздалое распределение).
   Миссия в тюрьме с пробуждением древнего кинжала: +1ур=5уровень.
   Исцеляющая божья благодать: +1=6уровень. Харизма+1, Универсальное сопротивление+1.
   Миссия с некромантом в Гнезде, разборки с юань-ти: +1=7уровень. Нормальное применение "B"-ранга, возможность сильно болезненного применения "A"-ранга, по-прежнему фатальные последствия для СЦ при попытке исполнить "S"-ранг.
   Погружение в Купель Сияния и разговор с Тиром в Астрале: мудрость+2, интеллект+2, харизма+2.
   Ритуал по зачарованию оружия в храме Тира, как центру сосредоточения сил и чакраюзеру: +1ур=8уровень, мудрость+2 остальные пять характеристик +1. Как просителю божественной милости: метаморфизм в Кеккей Генкай. Открытие всех врат Хачимон: +2ур=10уровень, отражение генома на духовном уровне (все сохранится при перерождении), телосложение +12, регенерация +6, универсальное сопротивление +4, сопротивляемость магии +4, укрепление СЦ, нормальное применение хидзюцу всех рангов.
   Артефакты
   С культиста в Академии. Браслет Движения: свобода передвижения, ускорение и подвижность (улучшенные). Кольцо Здоровья: иммунитет к телесным болезням и ядам.
   Артефакт 1: кольцо Здоровья с божественной помощью улучшено Неджи до кольца Жизни и подарено Кевэ. Кольцо жизни: иммунитет к телесным болезням, ядам, понижению уровня/способностей, сигнализация о ядах в пище и воде.
   Древний кинжал Месть Змей: вампирическая регенерация +8, по удару болезнь (безумие паразитов) и яд (урон телосложению). Псевдо живой кинжал Месть Змей после пробуждения: наносит удвоенный урон за счет укусов змей; имеет магическое улучшение, пятикратно превосходящее результат заклинания "Магическое оружие" (кинжал+5); не имеет больше ограничений по объемам вампирской регенерации. История: принцесса Мораг любила наблюдать, как ее ручные плотоядные змейки Ссых и Щыхс выедают гнезда в провинившихся рабах. Однажды один из рабов исхитрился убить в своем нутре ее любимиц. Мораг пришла в подлинное неистовство и в порыве чувств распылила дерзкого человека. Скорбящая принцесса решила увековечить Ссых и Щыхс. Искушенная в магии, Мораг создала из астероидного металла кинжал, посмертно даровав своим змейкам-любимицам вечную возможность мстить всем рабам из их же рук. Коварная Месть Змей изуверски забрала жизни тысяч и тысяч рабов, пока раса сауроидов вместе со своей магией не впала в долговечную спячку от мороза ледникового периода.
   Экзаменационный дар от мастера Джару. Браслет: 3 секретных сундука 18куб футов и секретная книга заклинаний (три школы до 3круга), "Привязка", "Эфирность", естественный модификатор брони +4, модификатор брони +4.
   С молодого Веллгарда. Кольцо Жизни - отличается от кольца Здоровья лучшим качеством и функцией раннего предупреждения о яде или заразе. Лично Неджи добавлена привязка на кровь владельца. Драконьи Ботинки - сапоги с иммунитетом к страху и сбиванию с ног, сопротивление магии 10 (улучшено до 16), ловкость +2. Кожа дракона позволяют свободно высвобождать маначакру. Пиявка - кинжал+3 и вампирская регенрация+3. Улучшен до +4. Плащ-невидимка - "Невидимость" на 10 минут 3 раза в сутки. После обработки "Улучшенная невидимость".
   С маркизы Формосы. Слезка Нимфы +2 - кулон, бонус к харизме. Подарено дриаде.
   Подарок Мельданена. Прут Определения - заклинание "Определение", трижды в день для не заклинателей.
   С графского воина-ассасина: Кольцо Комфорта - витое мифриловое колечко в пупок с чарами кондиционирования и противозачаточными. Плутовской Капюшон - бонусы к поиску, концентрации, вскрытию замков и маскировке, иммунитет к ослеплению/оглушению и миазмам. Кольцо сопротивления +2 (+3 после улучшения). Кольцо меньшей силы - регенерация тролля +1, сопротивление урону огонь/холод/электричество - 5/- (после улучшения 10/-). Наручи брони +2. Два подсумка с расширением пространства в три кубических фута (девять после улучшения) и 100% уменьшением веса. Пояс путеводного света - иммунитет к некромантии, слабый синий свет 10ярдов (после улучшения 20ярдов). Пара одноручных катан +2(+3 после улучшения).
   С наемного убийцы-арбалетчика. Кинжал +1(+2 после улучшения).
   Подарок от Кевэ. Кольцо Лантаниз +1 - регенерация +1 (модификатор телосложения), харизма +1 (+2 после улучшения). Предыдущий владелец Боддинок Глинкл.
   Из тайника капитана Гаолера: Созданное Джару Кольцо Правды, золото и александрит с фалангу пальца - детектор лжи.
   Из катакомб под Кладбищем. С культистов: Улучшенная броня старого ордена - монашеская броня+3, кз+3, уменьшение повреждений +1 (улучшено до +2), поглощение урона 5/-. Броня старого ордена - монашеская броня+1, уменьшение повреждений +1, поглощение урона 5/-. Две пары перчаток Желтой Розы +1 и +3 - атака+3, урон электричеством +1 (улучшено до +2). Две пары Сапог Солнечной Души +1 и +3 к уклонению. Кольцо Мельфа - 5р в день "Стрела Мельфа" 3ур (улучшено до магического с ограничением по мане). Ледяной Коготь - кинжал+2, 1d6 холода (улучшено до 2d6). С зомби-лорда: поножи+1 (улучшено до +2). Пояс силы огра +2 и пояс инертного барьера (бонус КЗ+1, дробящее и режущее 5/-, уязвимость 25% к колющему) - части заспинного крепления для пары вакидзаси. От юань-ти Гульнан: Кольцо силы лидерского обаяния +2 (-2силы, +4обаяния, +4убеждения), Амулет мудрости+3 (улучшено до +4).
   Артефакт 2: К полеэксу+1 с доступным раз в сутки "Пламенным оружием" 10ур Неджи с божественной помощью добавил фуиндзюцу "B"-ранга "Бакуруйгеки". Имя - Огненное Возмездие. +6огнем, +1d6 против злых, +1d6 против нежити, закаленная и структурированная сталь. С лезвия выпрыгивает кроваво красный тигр в огненно-белую полоску. Взрывной удар красного тигра питается яростью - чем она больше, тем сильнее взрыв: урон = ярость * (1d6 урона от физического огня + 1d6 урона магического огня + 1d6 урона позитивной энергией). Дальность и радиус поражения пропорциональны ярости. При атаке добрых эльфов оружие обращается против напавшего. Дает 25% сопротивляемости любому виду огня. Передан Даелану в обмен на клятву и ранее подаренный темный аналог с рыцаря смерти Джареда. Полеэкс Огненной Погибели. Атака+2, урон+2, урон огнем+2, мастерское качество, мифрил, уязвимость к позитивной энергии 25% для добрых и сопротивляемость 25% для злых, заклинание при ударе "Погибель" (1ур). Сотворить заклинание, 1 раз в день: "Огненная стрела" 5ур, "Огненный удар" 7ур, "Пламенное оружие" 10ур.
   От леди Арибет: волшебный кошель, подсумок -100% веса с двумя отсеками: под зелья и аптечки, ведерная фляга с -100% веса. Фляга обменяна у мастера Джару на флягу бесконечных вод (суточный максимум - ведро), постоянный вес -полфунта.
   В СиДОРе изготовлена портупея огрской силы инертного барьера +2. Для исключения конфликта чар при помощи мастера Джару соединено с кольцом силы лидерского обаяния. Лидерская портупея инертного барьера +4 (бонус КЗ+1, дробящее и режущее 5/-, уязвимость 25% к колющему, +4 к харизме, +4 к убедительности).
   В Маске Лунного Камня куплена Серьга Конфиденциальных Разговоров (скрывает суть беседы, разговаривающие должны быть в пределах 2ярдов - после улучшения предел зависим от длины и количества аурных щупов) и кувшинная фляга -80% веса.
   В таверне Морской Болт: пара засапожных ножей+1 (улучшено до +2). Пара Камней Посланий - второй отдан Даелану.
   Совмещение колец Жизни и Комфорта в одно: колечко Комфортной Жизни. Подарок от Джару - второе магическое кольцо Мельфа, симметрично на средний палец левой кисти. Оба с заклинанием максимизированной "Кислотной стрелы Мельфа" 15ур (24очка + 24 за 24сек) - 5зарядов в сутки.
   Расплата с мастером Джару за все улучшения трофеев с миссии в Гнезде: два рубина, пять огненных опалов, шесть топазов, дюжина винно-красных гранатов. Плата от Боддинока за помощь: статуэтки Хранитель Покоя и Отхожий Блюститель.
   В базе кровавых моряков: кольцо подводного дыхания, кольцо подводного зрения, кольцо ясного мышления +2, Боевая мантия мага - колдовство+2, концентрация+2, слабый пурпурный свет (10ярдов), сопротивление магии 10. Кровавый арбалет Грейс +5атаки, ускорение.
   Артефакты 3 и 4: Оружие Стража Невервинтера. Серебряное. Магическое улучшение +1, бонус атаки +1, бонус против страха +1. Силовой урон +1. Оружие Офицера Стражи Невервинтера. Серебряное. Магическое улучшение +2, бонус атаки +2, бонус против страха +2. Иммунитет к магии смерти. Силовой урон +4. Божественный урон против злых существ +2d4.
  
   Актуальные параметры
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало:
   С-12(+1). Л-25(+7). Т-20(+5). М-16(+3). И-16(+3). Х-16(+3).
   Регенерация 2. Универсальное сопротивление 5. Сопротивление магии 12.
   На 1372.06.16 (10уровень):
   С-13(+1). Л-26(+8). Т-33(+11). М-20(+5). И-20(+5). Х-20(+5).
   Регенерация 14. Универсальное сопротивление 9. Сопротивление магии 16.
   С экипировкой:
   -
   Скорость базовая: +50% ускорение +30% монах = 80%. Скорость экстренная: +10% рывок + 100% ослепительное ускорение на 30сек = 110%.
   Атака. От навыков бонус к базе +7, +3 от перчаток.
   КЗ = 49. Класс Защиты = база + бонус защиты + бонус щита + бонус уклонения + природный бонус + бонус отклонения + другое. База: 10. Бонус защиты: 3 (улучшенная броня старого ордена). Бонус щита: 0. Бонус уклонения: 6 (+2 ускорение монаха, +4 ускорение с браслета). Природный бонус: 6 (+4 браслет, +2 кожа-доспех). Бонус отклонения 4 (браслет). Другое: 21 (+7 ловкость, +2 монашеское общее, +4 монашеская мудрость, +6 подвижность, +2 уклонение). КЗ = 10+3+0+6+6+4+21=50.
   ХП = 210. Очки жизни = 10уровень * (1d8 + 11мод.тел. + 1креп.тела) = от 130 до 210.
  

Эйноли Фриэст

   Лунная эльфийка. Рост - 5футов 2дюйма, вес - 88фунтов, возраст - 114лет. Ниспадающие до пояса серебряные волосы, светло-небесные глаза со зрачком, вокруг которого мерцают бледно-золотистые искорки. Кожа серовато алебастровая. Жрица Кореллона Ларетиана. Мультикласс - клирик/колдун. Мировоззрение - хаотично-доброе. Заботливая, любопытная, непоседливая, в целом легкомысленная. Абсолютно не умеет готовить.
   На момент начала клирик 3ур (домены Защита и Знание), обучается в академии на колдуна 1ур - поступила до чумы. Собственные параметры: Сила - 13(+1). Ловкость 10. Телосложение - 8(-1). Мудрость - 18(+4). Интеллект - 13(+1). Харизма - 15(+2). Развиты умения: знание заклинаний, концентрация, убеждение, лечение. Фамильяр: сказочный зеленый дракон Энефон. Навыки: удача героев, боевые заклинания. Заклятый враг: нежить. Любимое оружие маленький щит и короткий меч, владеет коротким луком. Специализируется в школах Прорицания и Ограждения, потому что выбрала домены Знания и Защиты, а еще в школе Вызова-призыва, не использует школы Некромантии и Воплощения-проявления. Умеет превращать любую сохраненную молитву в лечебную соответствующего уровня.
   Классовый навык: "Изгнание нежити". Суммарное HD изгоняемой нежити = 2d6 + модификатор харизмы + уровень клирика.
   Слотовые заклинания, колдунья
   0 круг: Кислотные брызги, Ошеломление, Плевок паучьего яда(-Свет), Сопротивляемость. (исп. модификатора харизмы:) Луч антинежити, Свет.
   1 круг: Жир(-Доспех мага), Щит. (исп. модификатора харизмы:) Точный удар, Кислотная бомба.
   Бонусные слоты с заклинаниями, Домен Защита (школа Ограждения-отрицания)
   1 круг: Санктуарий (святилище): цель в течение 1мин*уровень игнорируется всеми врагами с недостаточной силой воли. Любое враждебное действие цели отменяет эффект.
   2 круг: Укрыть другого: цель приобретает +1 к классу защиты и +1 ко всем спасброскам, а так же получает только половину урона - вторая половина достается заклинателю.
   3 круг: Защита от стихийной энергии: цель либо получает сопротивляемость 30/- против стихийного урона (поглощает 30 очков урона), либо 12*уровень/- против конкретного типа: кислота, холод, огонь, электричество, звук.
   4 круг: Меньшая мантия заклинаний: барьер вокруг цели поглощает все вредоносные заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d4+4, после чего рассеивается. Максимальная длительность 10мин*уровень.
   5 круг:
   6 круг:
   7 круг:
   8 круг:
   9 круг:
   Бонусные слоты с заклинаниями, Домен Знание (школа Прорицания)
   1 круг: Опознание: определяет волшебные свойства и предысторию одного магического предмета.
   2 круг: Обнаружение секретов (ловушек, дверей, сейфов и т.п.): дальность в поле зрения - 18м+2м*уровень, длительность - 1мин*уровень.
   3 круг: Ясновиденье/яснослышанье: на 1мин*уровень существо-цель получает бонус +10 ко всем проверкам наблюдательности и слуха.
   4 круг: Гадание:
   5 круг:
   6 круг:
   7 круг:
   8 круг:
   9 круг:
   Повышения
   Зачистка банды Локсара (повышение в объятьях Неджи после боя): +1ур клирика=4уровень(суммарный по дуалклассу - 5).
  
   Миссия в тюрьме с божественным откровением: +1ур клирика = 5уровень (суммарный по дуалклассу - 6). Благодаря Домену Защиты и усердию еще с Академии, С Кевином до конца освоены:
   +классовый навык "Покров веры" (divine shield). Позволяет прибавить свой модификатор харизмы к AC на количество раундов, равное ему же.
   +классовый навык "Сила веры" (divine might). Позволяет прибавить свой модификатор харизмы к повреждениям на количество раундов, равное ему же.
  
   Миссия с некромантом в Гнезде, разборки с рыцарем смерти Джаредом и лордом упырей: +1ур клирика = 6уровень (суммарный по дуалклассу - 7).
   Артефакты
   Временно носила кинжал Месть Змей и кольцо Здоровья.
   С Локсара: скарабей естественной защиты +1(после улучшения +2), кольцо ловкости +2(после улучшения +3).
   С маркизы Формосы: кольцо Здоровья, улучшенное Неджи до кольца Жизни с личной привязкой. Семимильные Сапожки +3(после улучшения +4) - бонус к телосложению. Ланцет Пикси - кинжал+2, по удару 50% шанс усыпления на несколько минут. После улучшения шанс 100%. Пояс Путеводного Света - иммунитет к некромантии, слабый золотистый свет 10ярдов (после улучшения 20ярдов). Плащ Защиты +4(после улучшения +5) - создает вокруг владельца отталкивающе-отклоняющее силовое поле. Кольцо обаяния +2(после улучшения +3). Сумка на 20куб.футов и -60%веса(после улучшения -100%).
   С молодого Веллгарда. Подсумок с зельями/снадобьями/эликсирами на 50 бутылок (после улучшения 100) и -100%веса.
   С наемного убийцы-арбалетчика: Короткий меч +1 (+2 после улучшения).
   Награда от архимагов: Мифриловый щит-призрак - наручень защиты +5 и средний щит, класс брони +2, бонус защиты +4, 0-ой вес, призрачный вид - маскировка +5, призывается из браслета (5раз в день), самовосстановление.
   Из катакомб под Кладбищем. С Гульнан: Браслет мудрости+2 (улучшено до +3), браслет харизмы+2 (улучшено до +3). Платье ворожеи+3 - +3кз, харизма +3. Ботинки Гаргульи +2кз мод.укл, стойкость +3, 5раз в день "Каменная кожа" 10ур (улучшено до 19). С культиста: Бесшумный Капюшон - +1кз (улучшено до +2), кольчуга между слоями кожи, поглощение звука 5, слух -1. С усыпальницы калимшита: женский комплект из золотого ожерелья с небесно-синим многогранным сапфиром, два золотых браслета с россыпью мелких насыщенно синих турмалинов и две серьги, где была синяя звездная шпинель с огранкой под сапфир.
   В СиДОРе выменяны мужские поножи+1 на женские поножи+1 (улучшено до +2).
   В Маске Лунного Камня куплена кувшинная фляга -80% веса.
   В таверне Морской Болт: засапожный нож+1 (улучшено до +2).
   В логове кровавых моряков: кольцо хождения по воде, кольцо сопротивление урону огонь 10/-. Жезл Огня - 5раз в сутки "Огненный шар".
   Актуальные параметры
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало:
   С-13(+1). Л-10. Т-8(-1). М-18(+4). И-13(+1). Х-15(+2).
   На 1372.06.16:
   С-13(+1). Л-10. Т-8(-1). М-18(+4). И-13(+1). Х-15(+2).
   С экипировкой:
   С-13(+1). Л-13(+1). Т-12(+1). М-21(+6). И-13(+1). Х-24(+7).
   ХП = 35 (мало тренировок). Очки жизни = 7уровень * (1d8 + 1мод.тел.) = от 14 до 63.
  

Кевэ Арвэ

   Лунный эльф. Рост - 5футов 4дюйма, вес - 92фунта, возраст - 101год. Короткостриженый шатен с зелеными глазами. Мировоззрение - законный нейтральный. Из семьи торговцев, осиротел в смутное время 1358-го. На левом виске татуировка против телепатии. Внимательный, терпеливый, смекалистый, исполнительный. Меткий стрелок. Подрабатывал поваренком, пастухом, конюшим. Имеет привычку лохматить волосы.
   На момент начала рейнджер 2уровня. Почитатель Солонора Теландриа (Острый Глаз, Великий Лучник) - на правом плече татуировка в виде серебряной стрелы с зеленым наконечником. Собственные параметры: Сила - 12(+1). Ловкость 18(+4). Телосложение - 10. Мудрость - 14(+2). Интеллект - 14(+2). Харизма - 8(-1). Заклятый враг: гоблиноиды. Развиты умения: исцеление, слух/внимательность, маскировка, концентрация, верховая езда. Умения: сочувствие животным, выслеживание, поиск. Навыки: выстрел в яблочко, выстрел в упор, быстрый выстрел. Специализируется на коротком луке.
   Класс рейнджер.
   Избранный враг. 1ур - волки.
   Боевой стиль. 2ур - быстрый выстрел. Но благодаря вмешательству ГГ и тренировкам - амбидекстрия, бой двумя оружиями. В следствие этого выбора зеркальное проявление татуировки стрелы (символа Солонора) на левом плече. После знакомства с ГГ в ближнем бою использует два коротких меча.
   Крепость тела, 3ур - дополнительный хит за уровень.
   Ручное животное, 4ур. Тяга завести животное-приживалу.
   Улучшенный боевой стиль, 6ур.
   Специализация на заклинаниях
   1 круг: Маскировка. Опутывание. Широкий шаг. Лечение легких ран.
   2 круг:
   3 круг:
   4 круг:
   Слотовые заклинания, бонус от бога Солонора Теландриа
   1 круг: Точный удар.
   2 круг: Дальний выстрел.
   3 круг: Ясновиденье/яснослышанье.
   4 круг: Поиск существа.
   Повышения
   Зачистка банды Локсара (повышение после последнего выстрела во время адреналинового отката): +1ур=3уровень.
   Миссия в тюрьме: +1ур=4уровень. Телосложение +1.
   Миссия с некромантом в Гнезде, бой с пауками в склепе: +1ур=5уровень
   Помощник в ритуале по зачарованию оружия в храме Тира: +1ур=6уровень, перманентный бонус Харизма+2, Ловкость+2. Закрепление амбидекстрии. Новые навыки: молниеносные рефлексы и рывок.
   Артефакты
   Временно носил трофейный браслет Движения.
   С убитого культиста в Академии кольцо Здоровья, улучшенное Неджи до кольца Жизни с личной привязкой.
   С молодого Веллгарда. Пояс Проворства - ловкость+3(после улучшения +4), свобода движения. Скарабей защиты +4(после улучшения +5).
   Премия Мельданена. Лесной Снайпер - короткий разборный композитный лук +3, ловкость+1(после улучшения +2), дальнозоркость.
   Подарок от Боддинока за рецепт хлеба. Кольцо Лантаниз +1 (регенерация +1, харизма +1). Передарено Неджи.
   С графского воина-ассасина: Ботинки Гиганта с Холма - сила +2 (+3 после улучшения), иммунитет к нокдауну. Броня Легиона Тени - легкая броня класса 2, +4кз (+5 после улучшения), маскировка +5, максимальный бонус ловкости 6.
   Из катакомб под Кладбищем. С лорда упырей: изящные и относительно новые наручи+1, поножи+1. С зомби-лорда: открытый шлем+1 (улучшено до +2), два кольца сопротивления+1 (улучшено до +2). С культиста: короткий меч+1, кольцо румян (с дающим освещение красным гранатом), кольцо мудрости+1 (улучшено до +2). Из базы культистов: походный рюкзак на 27куб.футов и -100% веса. Из гробницы калимшанца: жук-маунт-пет в янтаре на золотом колларе.
   Трофейный короткий меч+1 продан. В таверне Морской Болт приобретены Укусы Зимы: пара коротких мечей+1 с +1 уроном холода (все улучшено до +2). В СиДОРе из пояса ловкости+1 и простого колчана изготовлен колчан с +1 к ловкости. Засапожный нож+1 (улучшено до +2).
   В Маске Лунного Камня куплена кувшинная фляга -80% веса, а так же Румяное Кольцо Комфорта - витое мифриловое колечко в пупок с чарами кондиционирования и противозачаточными, так же дает слабое красное аурное свечение подобно кольцу румян.
   В логове кровавых моряков: кольцо хождения по воде. Кольцо Прыжка - 5раз в сутки "Прыжок" (2).
   Актуальные параметры
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало:
   С-12(+1). Л-18(+4). Т-10. М-14(+2). И-14(+2). Х-8(-1).
   На 1372.06.16:
   С-12(+1). Л-20(+4). Т-11. М-14(+2). И-14(+2). Х-10.
   С экипировкой:
   С-15(+2). Л-27(+8). Т-11. М-16(+3). И-14(+2). Х-10.
   Универсальное сопротивление +4.
   ХП = 20 (юн и худ). Очки жизни = 5уровень * (1d8 + 0мод.тел. + 1крепк.т) = от 5 до 45.
  

Боддинок Глинкл

   Раса: скальный гном. Рост - 1ярд, вес - 40фунтов, цвет глаз - скальный песчаник. Возраст - 72года. Класс: чародей (14ур). Мировоззрение: законный нейтральный. КЗ (класс защиты): 24. ЗД (хиты): 121. Собственные параметры: Сила - 10. Ловкость - 12(+1). Телосложение - 12(+1). Мудрость - 8(-1). Интеллект - 12(+1). Харизма - 21(+5). Острый слух и обоняние, ночное зрение, ненависть к гоблиноидам, рептилиям и гигантам. Чародействующий иллюзионист-прорицатель: фокус на школе Чар, большой фокус на школах Иллюзии и Прорицания; фактический отказ от школ Воплощения-проявления и Некромантии. Профессионально занимается зельеварением (специфичное развитие школ Вызова-призыва и Превращения). Улучшенный урон кислотой. Верующий Азута (Высокий, Покровитель Магов, Лорд Заклинаний. Уровень силы - Меньшее божество. Символ - указывающая вверх человеческая левая рука, очерченная синим огнем).
   Боддинок спокоен, уравновешен, у него склад ума ученого -- он стремится все исследовать и изучить, в тоже время, действуя очень осторожно и трезво оценивая свои силы. Любит поминать хаос.
   Колдун родом с острова Лантан. Отец его был агрономом, вследствие чего Боддинок очень хорошо разбирается в растениях и травах. Лантан в основном известен своими учеными и изобретателями, и чародея среди уроженцев острова встретишь редко. Боддинок обучался магии у чародея по имени Проффиро, и демонстрировал большие успехи. В Невервинтер Боддинок прибыл в надежде понять природу чумы, изучить методы распространения, а возможно и найти от нее лекарство.
   Слотовые заклинания, колдун
   0 круг: Кислотные брызги, Ошеломление, Свет, Сопротивляемость, Луч холода, Агония, Вспышка, Облако сокрытия, Призрачный звук
   1 круг: Очарование гуманоида, Кислотная бомба, Точный удар, Щит, Цветные брызги.
   2 круг: Меньшая иллюзия, Кислотная стрела Мелфа, Зеркальный образ, Облако тумана, Паутина.
   3 круг: Кипящий шар (кислоты), Кислотное дыхание Местила, Смещение, Рассеивание магии.
   4 круг: Призрачный убийца, Улучшенная невидимость, Каменная шкура, Черные щупальца Эварда.
   5 круг: Слабоумие, Кислотные ножны Местила, Магическая верная гончая (на 15ур:) Малая мантия заклинаний.
   6 круг: Истинное зрение, Эфирный образ (на 15ур:) Великое пробивание заклинаний.
   7 круг: Массовое удержание гуманоидов (на 15ур:) Солипсизм.
   Повышения
   Миссия с некромантом в Гнезде, разборки с рыцарем смерти Джаредом и лордом упырей: +1ур = 15уровень.
  
   Артефакты
   Арканабула в виде серьги-гвоздика. Гримуар в виде медальона на шее.
   Легкий арбалет +1. Кинжал +2 (улучшено до +3). Меньший амулет здоровья (иммунитет к болезням и отравлениям). Кольцо Ясной Мысли +4 (улучшено до +5) - бонус к интеллекту (цельный ободок из чистейшего горного хрусталя). Кольцо Мудрости +4 (улучшено до +5). Кольцо Лантаниз (красное золото, 22 витка лунного серебра): +2 к регенерации и +2 к харизме. Кольцо Лантаниз +1 подарено Кевэ за рецепт хлеба, вместо него Кольцо Обаяния +1 (улучшено до +2).
   Семимильные сапоги +4 (бонус к телосложению). Наручи ловкости +2. Костюм искателя приключений (уменьшение урона на 1, поглощение 5 единиц урона). Пояс Силы Огра +2. Накидка Спринтера (свобода движения и спешка).
   С графского воина-ассасина. Амулет Здоровья.
   С Гульнан и Культа Змеи: Сумка вкладов - до 20куб.футов и -20%веса. Скимитар Горевестника +2, мифрил, мастерское качество, обостренный, дополнительный урон негативной энергией 2d6, сотворить заклинание 5 раз в день "Шепот ветра" 5ур, но в качестве целей могут выступать только те, чья кровь обагряла клинок, стоимость за 50000 злотых. После улучшения - +3, стоимость 65000. Выменян у Джару на Орб искателя приключений: магический кристальный шар, зачарованный для улучшения сбора маны и облегчения плетения заклятий +2 (улучшено до +3). Три его дугообразных мифриловых ножки образуют ручку, каждая в отдельности способна наклоняться, удлиняться и укорачиваться. Все три похожи на выросшие из одной точки паучьи лапки, обеспечивают передвижение и могут разом выгибаться в обратную сторону, тем самым защищая орб от царапин и раскола от падений. Этот инструмент во многих случаях гораздо удобнее котла, особенно просто становится сотворение и управление такими заклятьями, как "Тайный глаз" или "Поиск существ".
   Приобретен самоочищающийся и дезинфицирующийся набор из чашки, ложки и кружки. Из-за Лину Уцелела только ложка. Вместо него волшебные статуэтки. Хранитель Покоя: мельхиоровую статуэтку в виде сидящего дракона, придерживающего одной лапой большой меч и смотрящего в идеальный шарик фиолетового аметиста в другой когтистой лапе. Меч длиной в палец, лезвие из белого, а эфес из красного золота. Устанавливает тревожный контур, отгоняет вредных насекомых, останавливает лишние запахи и звуки и не выпускает их наружу вместе со светом. Может вмещать заряды "Меча Морденкайнена" или "Барьера клинков". Улучшено до постоянного "Меча Морденкайнена" 1раз в день. Отхожий Блюститель: кальцитовая статуэтка гоблина, тужащегося в характерной позе, карикатурно эльфийские уши держат расползающуюся по голове вулканическую лаву в виде кучки-завитушки с иглоподобным кончиком, вместо свечи в подсвечнике волшебным синеватым огнем пламенеет само острие. Крохотные язычки магии освещают круг в пару ярдов, в сфере зыбкого света волшебный огонь питается неприятными звуками и запахами. Обе статуэтки проданы Неджи.
   Неджи и Джару за рецепт туши создали кольцо Одержимого Незримостью: по 3раза в сутки "Сфера Невидимости", "Массовая невидимость" и "Загадочная невидимость". Обувные Булавки Мельфа - "Кислотная стрела Мельфа" трижды в день.
   В "Серебряных парусах": Посох Повеления - иммунитет к заклинаниям против разума. "Очаровать монстра" (5) - 5 зарядов в сутки. "Очаровать персону" (2) - 2 заряда в сутки. "Подчинение" (7) - 5 зарядов в сутки.
   Награда лорда Нашера: Серьга Предвиденья. Маленький глазик в мочку, обеспечивает постоянное действие заклятья "Предвиденье" без функции поглощения урона и дает возможность дважды в сутки применять 10-ти минутный "Тайный глаз" на расстояние до фарлонга.
   Актуальные параметры
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало:
   С-10. Л-12(+1). Т-12(+1). М-8(-1). И-12(+1). Х-21(+5).
   На 1372.06.11:
   С-10. Л-12(+1). Т-12(+1). М-8(-1). И-12(+1). Х-21(+5).
   С экипировкой:
   С-12(+1). Л-14(+2). Т-16(+3). М-13(+1). И-17(+3). Х-25(+7).
   Регенерация +2.
   ХП = 135. Очки жизни = 15уровень * (1d6 + мод.тел.3) = от 60 до 135.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  


Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"