Беркем аль Атоми : другие произведения.

Комментарии: Предварительное видение игрушки
 (Оценка:3.42*4,)

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
  • © Copyright Беркем аль Атоми (berkem@mail.ru)
  • Размещен: 07/01/2007, изменен: 21/04/2007. 83k. Статистика.
  • Пьеса; сценарий: Сказки
  • Аннотация:
    Попытался представить, как будет выглядеть игра "Мародер". Это даже не полуфабрикат; и даже не набросок - так, мысли на тему. Так что с критикой прошу погодить, а вот ценные идеи приветствуются!
  • ОБСУЖДЕНИЯ: Сказки (последние)
    20:11 О.М.Г. "Волчица и пергамент. Том 10" (6)

    Добавить комментарий Отсортировано по:[убыванию][возрастанию]
    Страниц (5): 1 2 3 4 5
    ОБЩИЕ ГОСТЕВЫЕ:
    10:48 "Технические вопросы "Самиздата"" (174/37)
    10:48 "Форум: все за 12 часов" (218/101)
    10:42 "Форум: Трибуна люду" (850/21)
    19:02 "Диалоги о Творчестве" (207/1)
    15/11 "Форум: Литературные объявления" (664)
    25/11 "О блокировании "Самиздата"" (294)
    ОБСУЖДЕНИЯ: (все обсуждения) (последние)
    10:48 Самиздат "Технические вопросы "Самиздата"" (174/37)
    10:48 Березина Е.Л. "Как-то юнга Дудочкин бросил " (5/4)
    10:44 Николаев М.П. "Телохранители" (76/2)
    10:42 Энвэ М. "Некуда бежать, негде спрятаться " (207/2)
    10:42 Старх А. "Рыцари Крови" (600/1)
    10:34 Коркханн "Угроза эволюции" (744/33)
    10:33 Берг D.Н. "Мы из Кронштадта, подотдел " (583/1)
    10:29 Чернов К.Н. "Записки Империалиста Книга " (590/19)
    10:25 Джерри Л. "После" (23/3)
    10:25 Осипов В.В. "Спец 1 (часть первая)" (120/2)
    10:22 Безбашенный "Запорожье - 1" (972/15)
    10:21 Nazgul "Медный купорос взрывается!" (671/1)
    10:21 Ватников Д. "Грэйв. Общий файл" (312/2)
    10:20 Русова М. "Утро" (3/2)
    10:19 Дагестанцы х. "Россия - Украина" (1)
    10:17 Гончарова Г.Д. "Твое... величество!" (342/4)
    10:10 Чваков Д. "Поэту позавчерашней молодости" (5/4)
    10:08 Алекс 6. "Параллель 2" (457/10)
    10:08 Ложникова Л.П. "Как мы съездили на дачу" (1)
    10:07 Тишайший П. "Асимметричная справедливая " (221)

    РУЛЕТКА:
    Путь Шамана. Шаг
    Ночлежка "У Крокодила"
    В родном краю
    Рекомендует Пузеп Н.В.

    ВСЕГО В ЖУРНАЛЕ:
     Авторов: 108551
     Произведений: 1670555

    Список известности России

    СМ. ТАКЖЕ:
    Заграница.lib.ru
    | Интервью СИ
    Музыка.lib.ru | Туризм.lib.ru
    Художники | Звезды Самиздата
    ArtOfWar | Okopka.ru
    Фильм про "Самиздат"
    Уровень Шума:
    Интервью про "Самиздат"

    НАШИ КОНКУРСЫ:
    Рождественский детектив-24


    24/11 ПОЗДРАВЛЯЕМ:
     Белашова Ю.Ю.
     Белль С.В.
     Богатикова О.Ю.
     Богданов А.
     Бонд. П.Б.
     Бредникова Е.Е.
     Букаринов Д.Н.
     Веденин В.А.
     Ветер К.
     Визмор Э.Н.
     Виноградова А.В.
     Галицкая Д.И.
     Гамова Д.
     Гончарова Е.В.
     Егорова В.Ю.
     Ежова Е.С.
     Елисеева Н.В.
     Ельников А.Д.
     Жалилова Л.С.
     Желнов П.
     Иванов А.А.
     Инеева С.
     Ищенко Г.В.
     Казарян М.В.
     Келлер Е.
     Кизяева А.А.
     Кичилова К.Ф.
     Колодиец Д.Н.
     Кольцо-Гид
     Команов С.С.
     Кондрашов В.А.
     Копышов А.Н.
     Корнеева Т.М.
     Коршунова Т.В.
     Ксения
     Лобков А.
     Луковкин К.
     Лучистая Д.Т.
     Макарчук С.С.
     Маковская Н.
     Маркевич П.
     Митусова Л.П.
     Можар Е.П.
     Морозов М.
     Пашкевич С.
     Пимонов В.В.
     Пирумова А.Б.
     Приходько О.
     Пятница М.
     Радонин С.
     Ревельский Х.
     Романов Н.П.
     Рябенкова Д.П.
     Серебряная Е.
     Силаков Г.
     Соколовская Е.
     Солнечная
     Соцкая С.
     Сперанская И.В.
     Таа
     Трещев Ю.А.
     Тягин П.А.
     Шаповалова Д.В.
     Шеннон Р.А.
     Шишкина Д.
     Щедрин Р.
     Ak108u
     Ive
     Mollydolly
     Natkam
     Valxalla
     Viligodaeum
     Viscount M.D.
    ПОСЛЕДНИЕ ПОСТУПЛЕНИЯ: (7day) (30day) (Рассылка)
    00:39 Патрацкая Н.В. "Маг Грановский"
    21/11 Кукин В. "Случайные рифмы"
    21/11 Моисеева О.Ю. "Сердце Кометы"
    37. Доктор 2007/01/23 14:59 [ответить]
      > > 34.Беркем Аль Атоми
      Согласен, моралить напрямую, наверное, не стоит. Но тогда акцент, имхо, нужно вообще сместить с разработки тактического "движка" - коих немеряно - бери/покупай и пользуйся - на разработку социального "движка". То есть реализовать в каком-то понятном виде в игре алгоритм отношений и поступков, в.т.ч - подпороговых. То есть, живешь как свин, но в каждый момент времени вроде бы упрекнуть ГГ не в чем - никому он ничего не должен - а результаты однозначные. Не банальную "карму", которая с нами еще с времен Fallout, а более сложную и гибкую систему оценки действий. Если вообще такими вещами заморачиваться. По здравому размышлению вообще глупости типа "добро/зло" не подходят. Можно ввести кучу показателей - типа, да, "контроль", "вникание во все", "убеждение словом", "убеждение табуреткой" - и поставить от них в прямую зависимость количество людей, которых удастся собрать в семью. Типа, будь ты хоть профессионал-рукопашник и снайпер, но по поступкам чмо чмом - никто в твой Дом не пойдет. И наоборот, правильные решения - они людей в Семью сплачивают.
      
      
    36. Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@aport.ru) 2007/01/23 11:54 [ответить]
      > > 34.Беркем Аль Атоми
      > В тючке дефицитные ресурсы. К примеру, оружие.
      Простите за влез, но оружие не совсем дефицитный ресурс, а вот насущное - медикаменты, сигареты - через год голяка будут в большом дефиците. За тючок второсортного грузинского чая вообще война городского масштаба начнётся.
      
      
    35. Mikk (mikk@mail.ru) 2007/01/23 10:09 [ответить]
      > > 32.Беркем Аль Атоми
      
      >Что человеческое, понятия (в более широком, нежели чисто-уголовный, смысле термина) - отнюдь не результат чьих-то проповедей, а единственно возможный способ жизни, в случае, когда твои риски лежат на тебе самом, когда их не забирает на себя некий институт.
      
      То есть становиться настоящей крысой не стоит, надо все-таки быть человеком?
      Это здорово, но как такое протащить на фоне выживания крысы среди крыс?
      
      
      >Третье. Концепция предусматривает и явно-"человеческий" способ прохождения - если выбираешь прохождение за Коня. Правда, там тоже нет рыцарей в белом, и тоже все не так уж однозначно.
      
      Это радует.
      .... и если показатель "контроль" опустится ниже определенной границы, ГГ проломят башку ударом с зади, а потом покажут мультик - как объединенные банды добивают его людей, а потом мародеры выламывают из стен проводку...
      
      
      >ЗЫ нащот фенала прашу нибиспакоица - финал еще как будет, никаких растворений фперспективе. От фенала буит привычного челавека передергивать, а нипривычный бливать пайдет. От когнитивного дескамфорта нах.
      
      У нас еще не было прецедента запрета игры. Не Германия, чай... Хочется попробовать быть первым? ;-)
      
      
      
    34. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2007/01/23 08:48 [ответить]
      > > 33.Доктор
      Имхо, не так. Ролик после каждого трупа - излишне прямолинейно; стоит поставить себя на место геймера, как становится ясно: такие нравоучения зае... надоедят быстрее чирья на заднице.
      Лучше так: игровой процесс прерывается коротеньким роликом лишь по достижении определенного числа замоченных мирных граждан.
      
      Первый кадр: отвратительная старая сука в Оральном кабинете, ебет квадратного такого седого генерала: Мистер Хренс, у меня есть данные, что наши сторонники в России не получают от нас достаточной поддержки. Вот, к примеру, на Урале, в Тридцатке очень неплохо работает... - сука берет со стола бумагу и читает ник геймера. - ...за последний год его выработка достигла (цифра). Это наша опора, Хренс! Немедленно примите меры!!! Люди должны знать, что быть на стороне свободы - в их интересах!
      Квадратный берет под козырек и сваливает.
      Следующий кадр: транспортный самолет в облаках.
      Следующий кадр: тот же самолет, вид сзади.Опускается аппарель, и чья-то нога презрительно выпинывает груз.
      Следующий кадр: груз, вид снизу. Над грузом раскрывается звездно-полосатый парашют.
      Ролик окончен, возвращается игровой интерфейс. Посреди домашней территории геймера стоит тючок. В тючке дефицитные ресурсы. К примеру, оружие.
    33. Доктор 2007/01/23 07:09 [ответить]
      > > 32.Беркем Аль Атоми
      Хм. Это мала-мала думать нада. Как вариант могу предложить взять аналогию с Санитарами подземелий - там, типа, военные на спецзадании поступают (очень часто - без вариантов) жОстко и бескомпромиссно. Типа, так надо.
      Можно сделать, например, так: за каждым моментом выбора линии поведения следует ролик-крошка, показывающий результаты такого свинского/человеческого поведения во всей их неоднозначности. Завалил мента - трехсекундный ролик, как он, бедолага, умирает. Выбрал "обобрать нищенку" - ролик, как ГГ ее ногами пи?дит. И что потом будет с ней и детьми. Ролики, конечно, очень уж геморройно делать, и вообще - эмоционально грузить придется по полной.
       Чтобы, значит поступки в меньшей степени выглядели абстракцией, а в большей - как в жизни. Со всеми, так сказать, сопутствующими.
      
      
      
    32. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2007/01/22 22:11 [ответить]
      > > 30.Доктор
      >А вот у меня вопрос: как уважаемый автор видит вообще смысл игрушки?
      
      Игрушку эту вряд ли кто-то возьмется делать, так что все рассуждения о ней - сугубая теория; однако потеоретизируем.
      
      Первое. Сама мысль написать концепцию игры имеет, прежде всего, эдакую алчновато-спортивную основу. Мне хочется посмотреть - реально ли конкретно мне рубануть бабла на этом рынке, пусть смешного, но - исключительно головой, без вспомогательного инструментария. Ввиду этого обстоятельства, гражданского пафоса в тексте концепции нет, это попытка прогнуться под рынок в чистом виде. Добавлю - по форме.
      Второе. Однако, из-за определенной природной заебистости, не подложить свиньи не могу - тот интерес, с которым пишется концепция, вызван желанием сделать так, чтоб из из явных, недвусмысленных и бросающихся в глаза плюсов свинского поведения сложился огромный тотальный минусяра. Из аморальных эпизодов, почесывающих геймеру людоедские паттерны, должна сложиться траектория, заводящая его в неожиданное. Пройдя игрушку, геймер должен ощутить беспокойство, вызываемое незаметно сломанной в процессе игры картины мира. Да, понимаю - "замахнулся, ишь ты". Причем: это свойство должно быть в принципе неудаляемо любым переписыванием (до определенного предела, ессно)
      Имхо, что должна протащить эта игра через критические фильтры геймера:
      что не все так просто. Что человеческое, понятия (в более широком, нежели чисто-уголовный, смысле термина) - отнюдь не результат чьих-то проповедей, а единственно возможный способ жизни, в случае, когда твои риски лежат на тебе самом, когда их не забирает на себя некий институт.
      Третье. Концепция предусматривает и явно-"человеческий" способ прохождения - если выбираешь прохождение за Коня. Правда, там тоже нет рыцарей в белом, и тоже все не так уж однозначно.
      Словом, игрушка мыслится (в идеале) как живой парадокс. Можно быть последним отморозком - и поступать по-человечески; можно быть спасателем почище Шойгу, но оказаться по ноздри в крови.
      
      ЗЫ нащот фенала прашу нибиспакоица - финал еще как будет, никаких растворений фперспективе. От фенала буит привычного челавека передергивать, а нипривычный бливать пайдет. От когнитивного дескамфорта нах.
    31. Mikk (mikk@mail.ru) 2007/01/22 10:33 [ответить]
      > > 30.Доктор
      > И вообще - как-то само собой получается, что основной мотив Мародера-1 - "сдохни ты сегодня, а я еще поживу" - в игру переносить, наверное, сомнительно?
      
      Вы угодили точно пальцем в глаз проблеме - у ГГ "Мародера" нет главного квеста. Он не ищет Водяной Чип, и не спасает варварскую деревню от нашествия, он просто выживает, накачиваясь по ходу от рядовой крысы до крысиного волка.
      
      И, соответственно, если делать игру по книге, то ничего, кроме тренажера по выживанию за счет ограбления соседей, не получится. Вносить же в игру Великую Цель - это серьезный отход от книги.
      
      Вариант - делать не РПГ, а стратегию. Ну вот какая цель в Sim Sity? Развиться. Чем дальше развиваешься, тем больше сложностей, там, где график нарастания населения пересечется с графиком нарастания сложностей (не устраненных при твоей стратегии развития) - там и будет твой рекорд.
      Здесь то же самое - сложность возрастает, герой вертится, и раньше или позже сдохнет. Момент, когда сдох - рекорд.
      Интересно? Мне как-то не очень :(
    30. Доктор 2007/01/22 02:47 [ответить]
      А вот у меня вопрос: как уважаемый автор видит вообще смысл игрушки? Для кого и для чего она? Если типичная РПГ по аналогу западных - типа, всех убить, все отнять, трупы обобрать и себе в хату шмотье стащить. Кем должен жить (в игре) главный герой - крысой или человеком? Ведь человеком часто жить труднее. Вот типа, левел 1 - взять и завалить мента, обзавестись стволом - это разве по-людски будет? Со стволом-то оно, конечно, выживабельней. И спокойнее. И вообще - как-то само собой получается, что основной мотив Мародера-1 - "сдохни ты сегодня, а я еще поживу" - в игру переносить, наверное, сомнительно?
      Что планируется поставить на первый план - выживание (подольше, подольше), толстение (побольше, получше), мясо (всех плохих перебью), альтруизм (всех поспасаю, а симпатичных и по два раза не грех спасти)?
      Имхо, уж если делать игру, то действительно ролевую, чтобы не было манчкинства - сегодня иж, завтра весло, послезавтра корд - а загнать туда пару ролевых телег - чтобы играющий шевелил мозгами - спасать вот этих, или нет, и кого тащить за собой - всех-то явно не получится. И чтобы некоторые "спасения" потом, как в жизни, дороговато выходили. Как и некоторые "оставленные за бортом" - утрирую, чтобы проще мысль сформулировать.
      Ведь книжка получилась, имхо, очень неоднозначной - признак хорошей литературы. Стоит ли делать из нее обычную игру на раскачку?
    29. Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@aport.ru) 2007/01/16 21:42 [ответить]
      > > 27.Беркем Аль Атоми
      >Юрий Федорович, а какие это издательства, что товарняки по афтарам гоняют? :)
      Все гоняют помаленьку. Вопрос в том, когда шаловливые детские ручки судьбы положат автора под колёса :)
      
      
    28. АК-84 2007/01/16 19:20 [ответить]
      Как перс, так и другие разумные участники игры пока почему-то не включают в свой арсенал всякую "химию" (и средства защиты от неё). А ведь такие штуки могут быть очень полезны и очень опасны: кинул гранату со слезоточивым газом-глядишь-и толпа МГ разбежалась, вопя от страха...Может, даже и неуязвимого Мишку проймёт, и стрелять из ПК по нему не понадобится :)
    27. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2007/01/16 18:59 [ответить]
      > > 25.Гаврюченков Юрий Фёдорович
      >ни в коем случае не за листаж, а за произведение целиком.
      Это уже понял, постараюсь не лохануцца, рахмат за предупреждение.
      Юрий Федорович, а какие это издательства, что товарняки по афтарам гоняют? :)
      
      
    26. Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@aport.ru) 2007/01/16 12:57 [ответить]
      > > 24.Mikk
      Амбиции автора, попавшего в издательский план, напоминают участь монетки на рельсах, по которым катит гружёный товарняк.
      
    25. Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@aport.ru) 2007/01/16 12:54 [ответить]
      > > 22.Беркем Аль Атоми
      >Пока ни копейки не проплачено - пусть лесом идут:) А вот как забашляют, токо тады "чего изволите" - хоть свадьбу в финале, с белым танцым и fleur d^orangeЫМ.
      Само собой!
      Только договариваться об оплате надо ни в коем случае не за листаж, а за произведение целиком.
      
      
    24. Mikk (mikk@mail.ru) 2007/01/16 12:33 [ответить]
      > > 18.Гаврюченков Юрий Фёдорович
      >Отчего же так мрачно. Чисто навскидку могу предложить 4 варианта развития сюжета, развивающегося в пределах мира Тридцатки:
      >1. Магический.
      
      Больше всего тянет на хеппи-энд, да. Именно в стиле Лыковых.
      Но это уже из Мародера-2 мотивы.
      
      
      >2. Политический. Ахмет становится курбаши и забирает под себя три озёрные деревни. До конца жизни кормится чебаком и продаёт рыбу в столовую пендосских ЧОПов и прочим перекупщикам.
      
      ... конец жизни наступает через 3 года, вместе с зарядом картечи в спину от следующего желающего стать курбаши...
      
      >3. Экономический. Ахмет налаживает тяги с ворами и открывает бизнес в Свердловске (меняет чебака на батарейки).
      
      :-)))
      
      >4. Военный. Ахмет при помощи череды квестов заслуживает доверие оккупационных властей и становится полицаем.
      
      В этом случае игру можно будет перевести на аглицкий и продавать в пендосии. Автор бабла отгребеееет.... они-то игры по 30-40$ покупают... ;-))))))
      
      > > 19.Беркем Аль Атоми
      
      
      >По сабжу. Конец у игрушки будет, и очень такой логический. Но без всяких хэпиэндов, какие еще хепиэнды, если родину слили. И потом - откуда такая страсть к голливудским финалам, кто вообще сказал, что в конце игрушки(а равно фильма, книги, etc) все должны выживать, побеждать, петь и целоваться? Игрушка-то не про пидоров, а совсем наоборот. К тому же, жизнь вообще грустный бизнес :)
      
      Ага, логический конец такой... ГГ получает пулю в брюхо, и в финальном мультике мы наслаждаемся зрелищем того, как он пускает пузыри, валяясь лицом вниз в грязной луже, и подергивает грязными пятками (поскольку башмаки с него содрали не дожидаясь, пока окончательно сдохнет). А что - жил как шакал, умер как собака...
      
      А если серьезно - играя в игру, обычно стараются добиться успеха. Не обязательно победы Бобра над Ослом, но персонального успеха ГГ - точно.
      Вот та же очень мной уважаемая (за идею, не за реализацию) "Бригада Е5" - там три стороны, три концовочных мультика, я видел один (пройти это глюкалово полностью у меня получилось лишь с третьей попытки, две первые не удались из-за критических багов, и проходить еще раз, за другую сторону - неохота...) - скорее всего они похожи... Так вот там, когда убиваешь вражеских вождей, показывают улицы, заваленные трупами, газетные статьи "Кровавый путь победителя", а наемники тем временем оттягиваются на пляже... и увидев в кустах выцеливающих их снайперов, разбегаются по укрытиям - с намеком на следующую серию.
      
      Единственное известное мне исключение - Diablo I, там персональный успех ГГ несколько сомнителен.
      В "Мародере" же персональный успех ГГ просто невозможен, все идет к его мучительной гибели по той или иной причине (я читал лишь онлайновую версию; если честно, она оставила у меня не то впечатление, чтобы искать книгу на бумаге...). Станут ли покупать игру, на коробке которой будет написано "живи как шакал, сдохни как собака" - не знаю, но сомневаюсь.
      
      Страсть же к голливудским финалам - она, наверное, от того, что у современных авторов произведений с трагическим концом не всегда получается устроить читателю катарсис, чаще получается депресняк ;), и повторять такой опыт со следующей книгой этого писателя читатель скорее всего не захочет. Писатели же как один ( ;-) ) мечтают, чтобы читатель, прочитав одну книгу, тут же бежал в магазин за второй...
      
    22. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2007/01/15 23:05 [ответить]
      > > 21.Гаврюченков Юрий Фёдорович
      >Тут во многом от рекомендаций разработчика с заказчиком зависит.
      Пока ни копейки не проплачено - пусть лесом идут:) А вот как забашляют, токо тады "чего изволите" - хоть свадьбу в финале, с белым танцым и fleur d^orangeЫМ.
      
      
    21. Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@aport.ru) 2007/01/15 21:49 [ответить]
      > > 19.Беркем Аль Атоми
      >По сабжу. Конец у игрушки будет, и очень такой логический. Но без всяких хэпиэндов, какие еще хепиэнды, если родину слили.
      Тут во многом от рекомендаций разработчика с заказчиком зависит.
    19. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2007/01/15 20:00 [ответить]
      > > 18.Гаврюченков Юрий Фёдорович
      >Ахмет при помощи череды квестов заслуживает доверие оккупационных властей и становится полицаем.
      Зачот, Юрий Федорович. АднАзнАчнА. Обязательно включу в сценарий, и очень кстати, что знака копирайта под текстом чевой-то нивидать!
      
      По сабжу. Конец у игрушки будет, и очень такой логический. Но без всяких хэпиэндов, какие еще хепиэнды, если родину слили. И потом - откуда такая страсть к голливудским финалам, кто вообще сказал, что в конце игрушки(а равно фильма, книги, etc) все должны выживать, побеждать, петь и целоваться? Игрушка-то не про пидоров, а совсем наоборот. К тому же, жизнь вообще грустный бизнес :)
      
      
      
    18. Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@aport.ru) 2007/01/15 19:23 [ответить]
      > > 17.Mikk
      >Но... извините, у игры должен быть логический конец. Делать игру, как предложил Ицхак эль Ынцски, в виде Тетриса с бесконечно нарастающей сложностью, так что героя гарантированно "завалит", только чуть раньше или чуть позже - по-моему, просто нехорошо. В любой игре должен быть хоть какой-то хеппи-энд, и он там всегда есть - что в Фолаутах, что в Аркануме, что в Санитарах... а здесь - единственный возможный хеппи-энд, вытекающий из "Мародера" - герой спрятался в тайге и прожил с женой 25 лет в компании местных медведЕй, подражая староверам Лыковым.
      >В общем, игру по этой книге лучше не делать.
      Отчего же так мрачно. Чисто навскидку могу предложить 4 варианта развития сюжета, развивающегося в пределах мира Тридцатки:
      1. Магический. Ахмет становится непобедимым багучы, черпает силу в своём Озере и живёт себе мирно в деревне до самой старости. Магия не позволяет пендосам строить губительные планы относительно вотчины Ахмета, они просто не обращают внимания на деревню.
      2. Политический. Ахмет становится курбаши и забирает под себя три озёрные деревни. До конца жизни кормится чебаком и продаёт рыбу в столовую пендосских ЧОПов и прочим перекупщикам.
      3. Экономический. Ахмет налаживает тяги с ворами и открывает бизнес в Свердловске (меняет чебака на батарейки).
      4. Военный. Ахмет при помощи череды квестов заслуживает доверие оккупационных властей и становится полицаем.
      Это если делать стратегушку типа HoMM4.
      При желании, игру можно сделать смешной!
    17. Mikk (mikk@mail.ru) 2007/01/15 15:27 [ответить]
      Аналогия с "Санитарами подземелий" ближе всего. И по игротехнике, и по духу. "Бригада Е5" - крутейшая стратегия, но настолько закрученная и настолько графически бедная, что сделать из нее РПГ - это скорее новую напишешь. Да и алгоритм поиска пути в Е5 - отдельный, очень грусный кусок прикола.
      
      В принципе можно предположить нечто подобное "Санитарам". Благо и атмосфера похожая - человек человеку волк... И дух - что у Гоблина, что здесь (хотя, на самом деле, разница огромная - "Санитары" это прикол, и там все по приколу, а "Мародер" - чернушная социальная антиутопия про то, как жыды Расею-матушку продали, и озверел народ, как только его перестали по башке бить).
      Но... извините, у игры должен быть логический конец. Делать игру, как предложил Ицхак эль Ынцски, в виде Тетриса с бесконечно нарастающей сложностью, так что героя гарантированно "завалит", только чуть раньше или чуть позже - по-моему, просто нехорошо. В любой игре должен быть хоть какой-то хеппи-энд, и он там всегда есть - что в Фолаутах, что в Аркануме, что в Санитарах... а здесь - единственный возможный хеппи-энд, вытекающий из "Мародера" - герой спрятался в тайге и прожил с женой 25 лет в компании местных медведЕй, подражая староверам Лыковым.
      
      Будь герой книги фанатиком-альтруистом, можно было бы предположить, что он нашел бы в тайге Секретную Большую Ракету "Академик Сахаров" и устроил Америке Большой Атомный Пипец, в порядке Страшной И Ужасной Мести (вариант - не Америке, а московским пидорам - за то, что Расею продали - это даже больше в стиле книги)... но герой шакал, хоть и зубастый, но тру... гм... осторожный, ракету он ни искать, ни запускать не будет.
      
      В общем, игру по этой книге лучше не делать.
      
      А книгу - не стоит читать. Жизнь и без того достаточно тяжелая штука, чтобы добавлять себе в мОзги дополнительные порции черноты...
    16. Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@aport.ru) 2007/01/13 14:59 [ответить]
      > > 15.Olderman
      >> > 14.Гаврюченков Юрий Фёдорович
      >>Милицейская рация даёт +30% скорости бега/ходьбы.
      >
      >Катит только для первой миссии. Потом рации навсегда сдохнут по причине невозможности зарядки.
      Да, конечно для первой. Потом сдохнут и рации, и менты:))
      
      
    15. Olderman (vek@newmail.ru) 2007/01/13 12:33 [ответить]
      > > 14.Гаврюченков Юрий Фёдорович
      >> > 12.АК-84
      >>2. При нейтрализации ментов у них можно не только стволы, а и рацию хапнуть (навряд кто отслеживать будет-не до того).
      >Милицейская рация даёт +30% скорости бега/ходьбы.
      
      Катит только для первой миссии. Потом рации навсегда сдохнут по причине невозможности зарядки.
      
      
      
    14. *Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@aport.ru) 2007/01/13 11:48 [ответить]
      > > 12.АК-84
      >1. Насчёт сцены в детсаду: воспиталки, отмахивающиеся плюшевыми мишками-слишком рафинировано, не соответствует ни общей атмосфере игры/рассказа, ни действительности. Плотное общение с "цветами жизни" да еще в большом количестве сказывается на характере, добавляя жести и решительности, и в случае чего добрая половина воспитательниц схватит не плюшевого мишку, а швабру, половник, даже нож кухонный (благо всё это есть под рукой).
      Так случится только, если это детсад ветеранов МОССАДа, в котором работают фронтовики-пенсионеры.
      В любом другом случае всё это мирное визжащее стадо будут резать и насиловать, не встречая сопротивления.
      С плюшевыми мишками - сильный перебор в духе кислотных фантазий Дани Шеповалова :)) В принципе, катит, если делать "Озёрский Титбит".
      >
      >2. При нейтрализации ментов у них можно не только стволы, а и рацию хапнуть (навряд кто отслеживать будет-не до того).
      Милицейская рация даёт +30% скорости бега/ходьбы.
    13. amart (martyshkin@gmail.com) 2007/01/13 02:42 [ответить]
      > > 4.Gans
      >лажа :( имо такая игра должна быть на высшем уровне или не быть вовсе. У нас в стране сделать достойный гемплей под "мародера" да еще и современную графику оформить, неспособен никто. Это Факт :( А матерые западные конторы за такое наверняка не возьмутся... О фильме еще можно помечтать, а игра - однозначно нереальная затея...
      
      Почему нереальная. Вот команда сделала неплохой тактический симулятор http://www.e5brigade.ru/
      На основе их движка можно. Да и оружие у них уже готово всё.
      
      
    12. АК-84 2007/01/11 12:33 [ответить]
      1. Насчёт сцены в детсаду: воспиталки, отмахивающиеся плюшевыми мишками-слишком рафинировано, не соответствует ни общей атмосфере игры/рассказа, ни действительности. Плотное общение с "цветами жизни" да еще в большом количестве сказывается на характере, добавляя жести и решительности, и в случае чего добрая половина воспитательниц схватит не плюшевого мишку, а швабру, половник, даже нож кухонный (благо всё это есть под рукой).
      
      2. При нейтрализации ментов у них можно не только стволы, а и рацию хапнуть (навряд кто отслеживать будет-не до того)
      
      А в общем всё замечательно
    11. sergicus (sergicus@inbox.ru) 2007/01/10 16:58 [ответить]
      Посмотрите эту книгу. http://www.warezteam.ws/2006/10/28/kompjuternye_igry_kak_jeto_delaetsja.html
      
      Может поможет - мне известно довольно много книг - но они в основном(по большей части) для програмистов
    10. Ицхак эль Ынцски (darklight@e-mail.ru) 2007/01/10 11:37 [ответить]
      Этак у вас голимая аркада получается. Таймеры, прописанные цели, гонки, уровни, драки - для детей это всё, не серъезно - пару уровней прошёл и забил. Гораздо интереснее был бы симулятор жизни после прихода Северного Пушного Зверя. Наш ответ Симсам так сказать.
      
      Имеется местность - город, пригороды и местность вокруг с заранее прописанными невозобновимыми ресурсами и источниками возобновимых. На этой местности проживает куча людей, каждый со своими умениями и характеристиками. Каждый их них мародёр, такой же как главный герой, все выживают как могут сообразно своим возможностям.
      Со временм те, кто создан с параметрами обычных людей частью вымирают в поисках и дележе жрачки, частью сбиваются в кучи и оседают где-нибудь и потихоньку производят жорево, скот и дрова. Те кто создан как гопотинец соответственно живут разбоем и сбором дани, харизматики сбиваются в банды. В ходу куча навыков кроме боевых типа: фортификация, сохранение жрачки, готовка жрачки, медицина, огородничество, скотоводство, дровосек, механик, минно-взрывне дело, строитель, плотник, химик, засады и маскировка и пр. Важные источники ресурсов под себя быстро подминают уже существующие на начало игры крупные банды типа ментов.
      Лучше всего чтобы местность, ресурсы и население каждый раз генерились случайным образом.
      В начале игры создаешь перса, набирая навыков на определённую сумму очков как хочешь и вся дальнейшая игра - его потуги выжить. Хочешь - генери строителя-харизматика и собирай вокруг себя народ и строй Дом. Или гопника-харизматика и мародёрствуй бандой. Или одиночку-снайпера с дедовой мосинкой и крутись как хочешь. Или одиночку-параноика с закладкой в землянке в лесу. Или чахлого Васю-админа или Петю-алкаша без нужных для выживания навыков и посмотри что из этого выйдет.
      В конце игры таблица рекордов:
      Петрусь-сантехник создан на x очков, прожил 2 дня, погиб при взятии спиртзавода.
      Ибрагим-мент создан на xx очков, прожил 53 дня, сдох с голоду
      Барух-доктор создан на xxx очков, прожил 123 дня, стал своим в селе Михуйлове, погиб при разграблении села и т.п.
      Причем в игрушке упор сделать не на графику, а на реалистичность и возможность реализации кучи навыков: проработать сохранение и готовку жрачки, эффекты голода и сытости, сделать медицину: раны и болезни, прибавить возможности строительсва, огородничества и скотоводства. Плюс ко всему сбалансированный рандомайзер, чтобы всякий раз создавалась новая играбельная местность.
      Если бы такую игрушку сделали пусть даже в виде рогалика без графики - взял бы за любые деньги. Можно сделать и как онлайн-игрушку чтобы за каждого выживальца живой человек играл.
    9. Repey 2007/01/09 23:27 [ответить]
      Забористое начало. Было бы еще очень неплохо продумать варианты финалов, потому что игра таки должна где-то и как-то закончиться. Еще не ясно - отчего это все поголовно вдруг одномоментно взбесились, а перс и его семья - нет? Хотя, конечно, этот момент можно и похерить, ибо "автор так захотел".
      Атмосфера тотального беспредела тут же напомнила "санитаров подземелий". Только там курсанты-диверсанты на планете-тюрьме (кругом особо тяжкие преступники), а здесь.. Так вот те же "санитары" при готовом уже движке и достаточно продуманной сюжетной линии делались ПЯТЬ ЛЕТ.
      Ладно. Пойду окучивать "мародера". Чтобы идеи стали более предметные. Да.
    8. mes (mes@mail.ru) 2007/01/08 16:54 [ответить]
      кину свои "пять копеек"
      
      Прочитанное вызвало у меня в мозгу картинку наподобие как в GTA. Вид от третьего лица, протагонист бегает по карте и собирает бонусы. В принципе если исполнить на уровне того же GTA то может получится нелохо, вопрос наличия средств и спецов для этого - второй. Но это получится этакая "веселуха-развлекуха" что в данном сеттинге ИМХО неуместно. Ну это так сам я себе представил самому и не понравилось.
      
      Касабельно наличия всяческих лайфбаров собирания аптечек и т.п. ИМХО в топку все это. Однозначно: выстрел - одно попадание - труп. Сеттинг жесткий, значит и в игрухе должна жесть штырить. Плохо в таком подходе то что таким образом отключаем большое количество казуалов, а это основные потребители игр.
      Где же выход спросите вы? А вот он. Необходимо гармонично вставить в игру имеющиеся в Мародере (а особенно в Мародере 2) "всякое этакое" (или как там автор говорит)
      
      У нас есть не лайфбар, а какой-то вектор удачи. ТО есть когда в тебя стреляют, а удачи у тебя много, то мажут, но уже второй выстрел обязательно ранят или убьют (похоже на Call Of Duty 2)
      Но это не тупая замена имени "лайфбар" на "удача", как вы могли подумать, а несколько иное.
      
      Как в покере происходит? Ты чувствуешь что начинается пруха и тогда нужно начинать играть агрессивно, повышать ставки. А если чувствуешь, что пошла черная полоса то тут нужно затаиться, играть по маленькой.
      
    7. Olderman (vek@newmail.ru) 2007/01/08 14:03 [ответить]
      Позвольте и мне внести некоторые соображения.
      
      Второй эпизод.
      Целиком посвящен добыванию оружия-патронов. Даже если в первом ГГ умудрился заколбасить всех ментов/охранников и затарится по максимуму (ПМ, АКСУ), все равно этого крайне мало для дальнейшего выживания. Можно обыграть тему из книги с воинской частью. Как дотащить добытое до дома - отдельная тема. На себе таскать - много не унесешь. Значит несколько ходок надо делать, а до дому далеко, в дороге разные нехорошие люди (это уже не лоховатые МГ из прошлого эпизода, а мужики посерьезнее) будут приставать с недвусмысленными предложениями поделиться, стало быть здоровья/патронов при такой тактике много уйдет. Значит нужен транспорт. А тут как раз симпатичный такой мужик на грузовичке предлагает помочь за скромную долю. В дороге помощничек, ессно, пытается ГГ завалить (урок ?1 - ни к кому нельзя поворачиваться спиной). Короче, в итоге после многочисленных попыток ГГ оказывается дома затаренный разнообразным легким вооружением и боеприпасами. Количество зависит от степени оптимальности прохождения эпизода. Чем больше удалось донести, тем больше вероятность выжить...
      
      ... в эпизоде 3.
      Зима. Разруха. Народец голодает и потихоньку звереет. Одновременно налаживается некий примитивный товарообмен. Хавчик/оружие можно продать за патроны 5,45 (общепризнанная валюта), купить медикаментов для восстановления здоровья (тока так, никаких разбросанных аптечек - слишком стремно). Короче немного времени ГГ дается, чтобы установить оптимальный баланс - он здоров, достаточно оружия/боеприпасов, семья не голодает. И тут несытые и порядком озверевшие массы замечают, что рядом с ними живет такой богатенький буратинка. И начинается тотальная бойня за обладание квартирой. Лезут изо всех щелей вооруженные кто-чем. Задача - удержать объект любой ценой. Сделать это сложно, но можно. При условии, что хорошо затарился в Э2 и оптимально распределил баланс между оружием/здоровьем перед боем. Ну и стреляешь метко, ессно.
      
      Эпизод 4.
      Сплошная экономика. Некоторый авторитет завоеван. Начинают приходить серьезные люди с серьезными предложениями. Кто-то просится в Семью (возрастает обороноспособность, но семейников надо кормить/лечить), кто-то просит за определенную плату хранить товар (постоянный доход, но при этом увеличивается активность внешних агрессоров - в доме есть чем поживиться). Если количество хавчика становится ниже определенного барьера, растет недовольство семейников - кто-то просто уходит, а кто-то может и в спину стрельнуть. Задача на этом уровне - построить самоподдерживающуюся домашнюю экономику с оптимальным соотношением бойцов/клиентов. Пострелушка тоже присутствует, но если все делаешь правильно, то держать оборону несложно - боеприпасов/медикаментов хватает, семейники помогают мочить гадов.
      
      Фух, пока фантазия исчерпана... ;)
      
    6. maxi 2007/01/08 13:36 [ответить]
       Какова идея, просто блеск. А не посотрудничать ли автору с всемирно известным ст. о/у Дмитрием Юрьевичем. У товарища Гоблина огромнейший багаж знаний мира игроиндустрии и 2 игры за спиной, причем одна из них очень в стиле "Мародера". Получился бы мега шедевр.
    5. Дмитрий (-sd-@mail.ru) 2007/01/08 13:29 [ответить]
      ИМХО основной вид должен быть от 3го лица а-ля фалаут или JA, с возможностью набирать команду помощников, от 1го лица можно только видеоролики делать -- так будет намного проще с движком игры, ИМХО.
      Про семью и число дитенынешей -- это можно зарядить как уровень сложности, к примеру самый простой -- перс молод, жены у него нет, ни за кого ни в ответе (служит в милиции/армии и с самого начала имеет на кармане ствол), или самый сложный -- перс как раз и есть та самая жена с 3мя детьми и мужом-лузером Ж)).
      Как варианты можно делать выбор из 2-3 десятков скилов -- от умения прятаться/водить мотоцикл до службы в армии снайпером/сапером/санинструктором или спортивных навыков -- быстро бегать, иметь разряд по фехтованию-стрельбе-борьбе. Так же можно добавить религиозную составляющую как фактор влияния на способности/настроение, надо подумать как обыграть это дело.
    4. Gans 2007/01/08 13:29 [ответить]
      лажа :( имо такая игра должна быть на высшем уровне или не быть вовсе. У нас в стране сделать достойный гемплей под "мародера" да еще и современную графику оформить, неспособен никто. Это Факт :( А матерые западные конторы за такое наверняка не возьмутся... О фильме еще можно помечтать, а игра - однозначно нереальная затея...
    3. Eol 2007/01/08 04:25 [ответить]
      1 Вот так сразу ничего не начнется,должен быть какой-никакой период подготовки к "озверению". В книжке это, кстати, есть.
      
      2 Перс всю жизнь в этом городе прожил. Жену тоже встречал наверняка. С дитем тоже самое... Ужли не знает разных путей до работы? а мы не знаем. Вывод -- карта должна быть. Для отсечения же разных характеров (один добазариваться предпочтет, другой по кумполу вьехать) можно сделать такие пометки на карте, типа "туда не ходил уже два года, у меня там кошелек стянули да по морде настучали", "главная дорога города" и т.д. А если еще и озвучить это при наведении на район карты курсора -- самое оно будет.
      
      3 Это ОБЫВАТЕЛЬ. Ни разу не супермен-спецназовец. Не будет он в первые часы валить ментов, а и будет, так ляжет. Нет, запрещать не надо, надо сделать как по жизни -- пока брюхо не сойдет да мышца не накачается втрое-вчетверо слабее прочих быть должен. Прочих бойцов, понятное дело, мясо не в счет, бо такое же оно.
      
      4 Слишком много ходок, слишком много драк. Т.е. либо вводим хитовую систему с аптечками (плохо, очень плохо, но коммерчески выгоднее), либо делаем как по жизни -- критические точки, удар по которым приводит к вратам небесным. Но во втором случае надо нычки какие-нить предусмотреть или пути обхода агрессоров.
      
      5 На самом деле п4 -- это для Вашей концепции.В первые часы массовых грабежей ВСЕ заняты своим. Никто никого не стопорит, наоборот помогают. Добра много, на всех хватит, у людей эйфория. Это потом, к вечеру третьего дня, когда добычи не хватает возникают терки. Так что не стоит такой жесткач устраивать, разве что "из любви к искусству".
      
      6 Жена под 5й пункт не подпадает, понятное дело (хех, хорошо сказал, паспортно так) --- с ней бес компромиссов, бо работник УЧРЕЖДЕНИЯ. Учреждения громят обычно в первую очередь. Но там тоже можно без крови --- толпа, она кто свой, кто чужой и не разберет, лишь бы найти , да сделать вид, что на пару мародерите и все в шоколаде.
      
      Уфф... на пока хватит...
    2. Избор 2007/01/08 02:25 [ответить]
      судя по тексту, игроку втюхивается "единственно верный путь", он же - идеология. Стать шакалом. Самым большим, хитрым и беспощадным.
      
      тогда, мол, всех расфигачишь, затаришься хавчиком, и будет тебе щастье.
      
      уважаемый Беркем, Вас ночами совесть-то мучать не будет, что несёте такую муйню в массы?
      
      может быть, предусмотрите хотя бы простенькую альтернативу?
      из серии "в чём сила, брат?"
      
      хорошо бы игрок мог выбрать стратегию: стать одинокой крысой или, условно говоря, Князем. Который находит в себе силу держать порядок в отдельно взятой вотчине.
      
      и уже на первом уровне игрок, при желании, может не просто рвануть тупо по маршруту 1) детсад 2) работа жены, а, скажем, мобилизовать трёх друзей-соседей. Первому поручить забрать всех детей, второму - женщин, а с третьим идти добывать оружие и транспорт.
      
      и далее укрупнять свою дружину.
    1. shadowCat 2007/01/07 23:52 [ответить]
      Беркем, это офигенная идея. Просто в десятку. Для начала - нужно решить с базовыми понятиями - что это будет за игра. Имхо (хм, полагаю) можно рассматривать 2 варианта - либо от 1го лица тоесть как HalfLife к примеру, либо от 3го, тоесть как приснопамятный Fallout.
      
      Решать как аффтору тебе - в первом варианте выйдет мочилово, во втором типа как бы квест по колено в крови.
      
      По ходу игры - предлагаю разделить её на несколько больших блоков по схеме :
      
      1. Начало. Типа город как он есть, самое начало мародёрства. Много левых мирных жителей, мало огнестрельного оружия, враги так себе.
      
      Тут надо решить основные задачи - натаскать жратвы, отбиться от других офисных работников и "друзей" - сохранить жену и ребёнка в живых, осмотреться и т.д.
      
      2. Жопа акт первый. Типа лохи уже кончились, остались те кто по-смекалистей да по циничнее. Разгул мародёрства и лихоборста. Здесь сцена немного меняется - дома уже с выбитыми стёклами, некоторые сгорели, на улицах трупы, враги серьёзнее, почти все уже с огнестрельным оружием.
      
      Основные задачи определиться - сам-по себе или в составе "Дома", найти постоянный источник жрачки, укрепить позиции и т.д.
      
      3. Жопа акт второй. Жратва в свободном доступе кончилась. Патроны тоже, всеобщая паника ...
      
      У тебя получится всё логичнее выстроить, это я для иллюстрации мысли привёл примеры. При этом можно например территориально разнести места действия в этих блоках - вначале в городе, а потом наш чел смекнул, что нужно пробираться в деревню, так как в городе его покрошат да и жрать нечего. Следующие блоки уже в деревне в укреплённом доме или в пещере :-) ) Здесь для меня город - это мегаполис-миллионник. Если действие разворачивается в 100-тысячнике, то можно никуда и не уходить, только там вряд ли ты встретишь манагера с пузом и абсолютно незамутнённым сознанием :-))
      
      Ну а по ходу главное продумать сюжет - добавить организованное сопротивление - чтобы от жены можно отвязаться, добавить миссии вне дома - например добыть какой-нибудь прибамбас или угнать фуру с едой ( ну или там, повозку, я не знаю :-)) ).
      
      Вот. Имхо так. Причём залог играбельности именно в узнаваемости вещей - оружие все реальное, шмотки, еда и прочее тоже. К концу игры, вероятно, придётся добавить технологию по-круче, но это надо думать...
      
      Вот как-то так. Опыт по играм кой-какой имеется - если что, обращайся.
      
      А вообще, идея с игрой мне кажется очень здравая. Только раскручивать надо будет довольно долго....
      
      А если шагнуть дальше - лучше сразу сделать сетевую игру, чтобы сосед по офису, мог отобрать у начальника последний патрон, и забрать к себе в дом рабом на плантации :-))
    Страниц (5): 1 2 3 4 5

    Связаться с программистом сайта.

    Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
    О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

    Как попасть в этoт список

    Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"