Беркем аль Атоми : другие произведения.

Комментарии: Предварительное видение игрушки
 (Оценка:3.42*4,)

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
  • © Copyright Беркем аль Атоми (berkem@mail.ru)
  • Размещен: 07/01/2007, изменен: 21/04/2007. 83k. Статистика.
  • Пьеса; сценарий: Сказки
  • Аннотация:
    Попытался представить, как будет выглядеть игра "Мародер". Это даже не полуфабрикат; и даже не набросок - так, мысли на тему. Так что с критикой прошу погодить, а вот ценные идеи приветствуются!
  • ОБСУЖДЕНИЯ: Сказки (последние)
    20:11 О.М.Г. "Волчица и пергамент. Том 10" (6)

    Добавить комментарий Отсортировано по:[убыванию][возрастанию]
    Страниц (5): 1 2 3 4 5
    ОБЩИЕ ГОСТЕВЫЕ:
    10:36 "Форум: Трибуна люду" (850/21)
    10:34 "Форум: все за 12 часов" (225/101)
    10:32 "Технические вопросы "Самиздата"" (173/36)
    19:02 "Диалоги о Творчестве" (207/1)
    15/11 "Форум: Литературные объявления" (664)
    25/11 "О блокировании "Самиздата"" (294)
    ОБСУЖДЕНИЯ: (все обсуждения) (последние)
    10:34 Коркханн "Угроза эволюции" (744/33)
    10:33 Берг D.Н. "Мы из Кронштадта, подотдел " (583/1)
    10:32 Самиздат "Технические вопросы "Самиздата"" (173/36)
    10:29 Чернов К.Н. "Записки Империалиста Книга " (590/19)
    10:25 Джерри Л. "После" (23/3)
    10:25 Осипов В.В. "Спец 1 (часть первая)" (120/2)
    10:22 Безбашенный "Запорожье - 1" (972/15)
    10:21 Nazgul "Медный купорос взрывается!" (671/1)
    10:21 Ватников Д. "Грэйв. Общий файл" (312/2)
    10:20 Русова М. "Утро" (3/2)
    10:19 Дагестанцы х. "Россия - Украина" (1)
    10:17 Гончарова Г.Д. "Твое... величество!" (342/4)
    10:10 Чваков Д. "Поэту позавчерашней молодости" (5/4)
    10:08 Алекс 6. "Параллель 2" (457/10)
    10:08 Ложникова Л.П. "Как мы съездили на дачу" (1)
    10:07 Тишайший П. "Асимметричная справедливая " (221)
    10:04 Березина Е.Л. "Как-то юнга Дудочкин бросил " (5/4)
    09:54 Колышкин В.Е. "Контрольное обрезание" (31/7)
    09:50 Юрьев О. "Когда будет 3-я или 4-я мировая " (2/1)
    09:46 Ursa M. "Немного о реальности" (5/1)

    РУЛЕТКА:
    Путь Шамана. Шаг
    Ночлежка "У Крокодила"
    В родном краю
    Рекомендует Пузеп Н.В.

    ВСЕГО В ЖУРНАЛЕ:
     Авторов: 108551
     Произведений: 1670555

    Список известности России

    СМ. ТАКЖЕ:
    Заграница.lib.ru
    | Интервью СИ
    Музыка.lib.ru | Туризм.lib.ru
    Художники | Звезды Самиздата
    ArtOfWar | Okopka.ru
    Фильм про "Самиздат"
    Уровень Шума:
    Интервью про "Самиздат"

    НАШИ КОНКУРСЫ:
    Рождественский детектив-24


    24/11 ПОЗДРАВЛЯЕМ:
     Белашова Ю.Ю.
     Белль С.В.
     Богатикова О.Ю.
     Богданов А.
     Бонд. П.Б.
     Бредникова Е.Е.
     Букаринов Д.Н.
     Веденин В.А.
     Ветер К.
     Визмор Э.Н.
     Виноградова А.В.
     Галицкая Д.И.
     Гамова Д.
     Гончарова Е.В.
     Егорова В.Ю.
     Ежова Е.С.
     Елисеева Н.В.
     Ельников А.Д.
     Жалилова Л.С.
     Желнов П.
     Иванов А.А.
     Инеева С.
     Ищенко Г.В.
     Казарян М.В.
     Келлер Е.
     Кизяева А.А.
     Кичилова К.Ф.
     Колодиец Д.Н.
     Кольцо-Гид
     Команов С.С.
     Кондрашов В.А.
     Копышов А.Н.
     Корнеева Т.М.
     Коршунова Т.В.
     Ксения
     Лобков А.
     Луковкин К.
     Лучистая Д.Т.
     Макарчук С.С.
     Маковская Н.
     Маркевич П.
     Митусова Л.П.
     Можар Е.П.
     Морозов М.
     Пашкевич С.
     Пимонов В.В.
     Пирумова А.Б.
     Приходько О.
     Пятница М.
     Радонин С.
     Ревельский Х.
     Романов Н.П.
     Рябенкова Д.П.
     Серебряная Е.
     Силаков Г.
     Соколовская Е.
     Солнечная
     Соцкая С.
     Сперанская И.В.
     Таа
     Трещев Ю.А.
     Тягин П.А.
     Шаповалова Д.В.
     Шеннон Р.А.
     Шишкина Д.
     Щедрин Р.
     Ak108u
     Ive
     Mollydolly
     Natkam
     Valxalla
     Viligodaeum
     Viscount M.D.
    ПОСЛЕДНИЕ ПОСТУПЛЕНИЯ: (7day) (30day) (Рассылка)
    00:39 Патрацкая Н.В. "Маг Грановский"
    21/11 Кукин В. "Случайные рифмы"
    21/11 Моисеева О.Ю. "Сердце Кометы"
    1. shadowCat 2007/01/07 23:52 [ответить]
      Беркем, это офигенная идея. Просто в десятку. Для начала - нужно решить с базовыми понятиями - что это будет за игра. Имхо (хм, полагаю) можно рассматривать 2 варианта - либо от 1го лица тоесть как HalfLife к примеру, либо от 3го, тоесть как приснопамятный Fallout.
      
      Решать как аффтору тебе - в первом варианте выйдет мочилово, во втором типа как бы квест по колено в крови.
      
      По ходу игры - предлагаю разделить её на несколько больших блоков по схеме :
      
      1. Начало. Типа город как он есть, самое начало мародёрства. Много левых мирных жителей, мало огнестрельного оружия, враги так себе.
      
      Тут надо решить основные задачи - натаскать жратвы, отбиться от других офисных работников и "друзей" - сохранить жену и ребёнка в живых, осмотреться и т.д.
      
      2. Жопа акт первый. Типа лохи уже кончились, остались те кто по-смекалистей да по циничнее. Разгул мародёрства и лихоборста. Здесь сцена немного меняется - дома уже с выбитыми стёклами, некоторые сгорели, на улицах трупы, враги серьёзнее, почти все уже с огнестрельным оружием.
      
      Основные задачи определиться - сам-по себе или в составе "Дома", найти постоянный источник жрачки, укрепить позиции и т.д.
      
      3. Жопа акт второй. Жратва в свободном доступе кончилась. Патроны тоже, всеобщая паника ...
      
      У тебя получится всё логичнее выстроить, это я для иллюстрации мысли привёл примеры. При этом можно например территориально разнести места действия в этих блоках - вначале в городе, а потом наш чел смекнул, что нужно пробираться в деревню, так как в городе его покрошат да и жрать нечего. Следующие блоки уже в деревне в укреплённом доме или в пещере :-) ) Здесь для меня город - это мегаполис-миллионник. Если действие разворачивается в 100-тысячнике, то можно никуда и не уходить, только там вряд ли ты встретишь манагера с пузом и абсолютно незамутнённым сознанием :-))
      
      Ну а по ходу главное продумать сюжет - добавить организованное сопротивление - чтобы от жены можно отвязаться, добавить миссии вне дома - например добыть какой-нибудь прибамбас или угнать фуру с едой ( ну или там, повозку, я не знаю :-)) ).
      
      Вот. Имхо так. Причём залог играбельности именно в узнаваемости вещей - оружие все реальное, шмотки, еда и прочее тоже. К концу игры, вероятно, придётся добавить технологию по-круче, но это надо думать...
      
      Вот как-то так. Опыт по играм кой-какой имеется - если что, обращайся.
      
      А вообще, идея с игрой мне кажется очень здравая. Только раскручивать надо будет довольно долго....
      
      А если шагнуть дальше - лучше сразу сделать сетевую игру, чтобы сосед по офису, мог отобрать у начальника последний патрон, и забрать к себе в дом рабом на плантации :-))
    2. Избор 2007/01/08 02:25 [ответить]
      судя по тексту, игроку втюхивается "единственно верный путь", он же - идеология. Стать шакалом. Самым большим, хитрым и беспощадным.
      
      тогда, мол, всех расфигачишь, затаришься хавчиком, и будет тебе щастье.
      
      уважаемый Беркем, Вас ночами совесть-то мучать не будет, что несёте такую муйню в массы?
      
      может быть, предусмотрите хотя бы простенькую альтернативу?
      из серии "в чём сила, брат?"
      
      хорошо бы игрок мог выбрать стратегию: стать одинокой крысой или, условно говоря, Князем. Который находит в себе силу держать порядок в отдельно взятой вотчине.
      
      и уже на первом уровне игрок, при желании, может не просто рвануть тупо по маршруту 1) детсад 2) работа жены, а, скажем, мобилизовать трёх друзей-соседей. Первому поручить забрать всех детей, второму - женщин, а с третьим идти добывать оружие и транспорт.
      
      и далее укрупнять свою дружину.
    3. Eol 2007/01/08 04:25 [ответить]
      1 Вот так сразу ничего не начнется,должен быть какой-никакой период подготовки к "озверению". В книжке это, кстати, есть.
      
      2 Перс всю жизнь в этом городе прожил. Жену тоже встречал наверняка. С дитем тоже самое... Ужли не знает разных путей до работы? а мы не знаем. Вывод -- карта должна быть. Для отсечения же разных характеров (один добазариваться предпочтет, другой по кумполу вьехать) можно сделать такие пометки на карте, типа "туда не ходил уже два года, у меня там кошелек стянули да по морде настучали", "главная дорога города" и т.д. А если еще и озвучить это при наведении на район карты курсора -- самое оно будет.
      
      3 Это ОБЫВАТЕЛЬ. Ни разу не супермен-спецназовец. Не будет он в первые часы валить ментов, а и будет, так ляжет. Нет, запрещать не надо, надо сделать как по жизни -- пока брюхо не сойдет да мышца не накачается втрое-вчетверо слабее прочих быть должен. Прочих бойцов, понятное дело, мясо не в счет, бо такое же оно.
      
      4 Слишком много ходок, слишком много драк. Т.е. либо вводим хитовую систему с аптечками (плохо, очень плохо, но коммерчески выгоднее), либо делаем как по жизни -- критические точки, удар по которым приводит к вратам небесным. Но во втором случае надо нычки какие-нить предусмотреть или пути обхода агрессоров.
      
      5 На самом деле п4 -- это для Вашей концепции.В первые часы массовых грабежей ВСЕ заняты своим. Никто никого не стопорит, наоборот помогают. Добра много, на всех хватит, у людей эйфория. Это потом, к вечеру третьего дня, когда добычи не хватает возникают терки. Так что не стоит такой жесткач устраивать, разве что "из любви к искусству".
      
      6 Жена под 5й пункт не подпадает, понятное дело (хех, хорошо сказал, паспортно так) --- с ней бес компромиссов, бо работник УЧРЕЖДЕНИЯ. Учреждения громят обычно в первую очередь. Но там тоже можно без крови --- толпа, она кто свой, кто чужой и не разберет, лишь бы найти , да сделать вид, что на пару мародерите и все в шоколаде.
      
      Уфф... на пока хватит...
    4. Gans 2007/01/08 13:29 [ответить]
      лажа :( имо такая игра должна быть на высшем уровне или не быть вовсе. У нас в стране сделать достойный гемплей под "мародера" да еще и современную графику оформить, неспособен никто. Это Факт :( А матерые западные конторы за такое наверняка не возьмутся... О фильме еще можно помечтать, а игра - однозначно нереальная затея...
    5. Дмитрий (-sd-@mail.ru) 2007/01/08 13:29 [ответить]
      ИМХО основной вид должен быть от 3го лица а-ля фалаут или JA, с возможностью набирать команду помощников, от 1го лица можно только видеоролики делать -- так будет намного проще с движком игры, ИМХО.
      Про семью и число дитенынешей -- это можно зарядить как уровень сложности, к примеру самый простой -- перс молод, жены у него нет, ни за кого ни в ответе (служит в милиции/армии и с самого начала имеет на кармане ствол), или самый сложный -- перс как раз и есть та самая жена с 3мя детьми и мужом-лузером Ж)).
      Как варианты можно делать выбор из 2-3 десятков скилов -- от умения прятаться/водить мотоцикл до службы в армии снайпером/сапером/санинструктором или спортивных навыков -- быстро бегать, иметь разряд по фехтованию-стрельбе-борьбе. Так же можно добавить религиозную составляющую как фактор влияния на способности/настроение, надо подумать как обыграть это дело.
    6. maxi 2007/01/08 13:36 [ответить]
       Какова идея, просто блеск. А не посотрудничать ли автору с всемирно известным ст. о/у Дмитрием Юрьевичем. У товарища Гоблина огромнейший багаж знаний мира игроиндустрии и 2 игры за спиной, причем одна из них очень в стиле "Мародера". Получился бы мега шедевр.
    7. Olderman (vek@newmail.ru) 2007/01/08 14:03 [ответить]
      Позвольте и мне внести некоторые соображения.
      
      Второй эпизод.
      Целиком посвящен добыванию оружия-патронов. Даже если в первом ГГ умудрился заколбасить всех ментов/охранников и затарится по максимуму (ПМ, АКСУ), все равно этого крайне мало для дальнейшего выживания. Можно обыграть тему из книги с воинской частью. Как дотащить добытое до дома - отдельная тема. На себе таскать - много не унесешь. Значит несколько ходок надо делать, а до дому далеко, в дороге разные нехорошие люди (это уже не лоховатые МГ из прошлого эпизода, а мужики посерьезнее) будут приставать с недвусмысленными предложениями поделиться, стало быть здоровья/патронов при такой тактике много уйдет. Значит нужен транспорт. А тут как раз симпатичный такой мужик на грузовичке предлагает помочь за скромную долю. В дороге помощничек, ессно, пытается ГГ завалить (урок ?1 - ни к кому нельзя поворачиваться спиной). Короче, в итоге после многочисленных попыток ГГ оказывается дома затаренный разнообразным легким вооружением и боеприпасами. Количество зависит от степени оптимальности прохождения эпизода. Чем больше удалось донести, тем больше вероятность выжить...
      
      ... в эпизоде 3.
      Зима. Разруха. Народец голодает и потихоньку звереет. Одновременно налаживается некий примитивный товарообмен. Хавчик/оружие можно продать за патроны 5,45 (общепризнанная валюта), купить медикаментов для восстановления здоровья (тока так, никаких разбросанных аптечек - слишком стремно). Короче немного времени ГГ дается, чтобы установить оптимальный баланс - он здоров, достаточно оружия/боеприпасов, семья не голодает. И тут несытые и порядком озверевшие массы замечают, что рядом с ними живет такой богатенький буратинка. И начинается тотальная бойня за обладание квартирой. Лезут изо всех щелей вооруженные кто-чем. Задача - удержать объект любой ценой. Сделать это сложно, но можно. При условии, что хорошо затарился в Э2 и оптимально распределил баланс между оружием/здоровьем перед боем. Ну и стреляешь метко, ессно.
      
      Эпизод 4.
      Сплошная экономика. Некоторый авторитет завоеван. Начинают приходить серьезные люди с серьезными предложениями. Кто-то просится в Семью (возрастает обороноспособность, но семейников надо кормить/лечить), кто-то просит за определенную плату хранить товар (постоянный доход, но при этом увеличивается активность внешних агрессоров - в доме есть чем поживиться). Если количество хавчика становится ниже определенного барьера, растет недовольство семейников - кто-то просто уходит, а кто-то может и в спину стрельнуть. Задача на этом уровне - построить самоподдерживающуюся домашнюю экономику с оптимальным соотношением бойцов/клиентов. Пострелушка тоже присутствует, но если все делаешь правильно, то держать оборону несложно - боеприпасов/медикаментов хватает, семейники помогают мочить гадов.
      
      Фух, пока фантазия исчерпана... ;)
      
    8. mes (mes@mail.ru) 2007/01/08 16:54 [ответить]
      кину свои "пять копеек"
      
      Прочитанное вызвало у меня в мозгу картинку наподобие как в GTA. Вид от третьего лица, протагонист бегает по карте и собирает бонусы. В принципе если исполнить на уровне того же GTA то может получится нелохо, вопрос наличия средств и спецов для этого - второй. Но это получится этакая "веселуха-развлекуха" что в данном сеттинге ИМХО неуместно. Ну это так сам я себе представил самому и не понравилось.
      
      Касабельно наличия всяческих лайфбаров собирания аптечек и т.п. ИМХО в топку все это. Однозначно: выстрел - одно попадание - труп. Сеттинг жесткий, значит и в игрухе должна жесть штырить. Плохо в таком подходе то что таким образом отключаем большое количество казуалов, а это основные потребители игр.
      Где же выход спросите вы? А вот он. Необходимо гармонично вставить в игру имеющиеся в Мародере (а особенно в Мародере 2) "всякое этакое" (или как там автор говорит)
      
      У нас есть не лайфбар, а какой-то вектор удачи. ТО есть когда в тебя стреляют, а удачи у тебя много, то мажут, но уже второй выстрел обязательно ранят или убьют (похоже на Call Of Duty 2)
      Но это не тупая замена имени "лайфбар" на "удача", как вы могли подумать, а несколько иное.
      
      Как в покере происходит? Ты чувствуешь что начинается пруха и тогда нужно начинать играть агрессивно, повышать ставки. А если чувствуешь, что пошла черная полоса то тут нужно затаиться, играть по маленькой.
      
    9. Repey 2007/01/09 23:27 [ответить]
      Забористое начало. Было бы еще очень неплохо продумать варианты финалов, потому что игра таки должна где-то и как-то закончиться. Еще не ясно - отчего это все поголовно вдруг одномоментно взбесились, а перс и его семья - нет? Хотя, конечно, этот момент можно и похерить, ибо "автор так захотел".
      Атмосфера тотального беспредела тут же напомнила "санитаров подземелий". Только там курсанты-диверсанты на планете-тюрьме (кругом особо тяжкие преступники), а здесь.. Так вот те же "санитары" при готовом уже движке и достаточно продуманной сюжетной линии делались ПЯТЬ ЛЕТ.
      Ладно. Пойду окучивать "мародера". Чтобы идеи стали более предметные. Да.
    10. Ицхак эль Ынцски (darklight@e-mail.ru) 2007/01/10 11:37 [ответить]
      Этак у вас голимая аркада получается. Таймеры, прописанные цели, гонки, уровни, драки - для детей это всё, не серъезно - пару уровней прошёл и забил. Гораздо интереснее был бы симулятор жизни после прихода Северного Пушного Зверя. Наш ответ Симсам так сказать.
      
      Имеется местность - город, пригороды и местность вокруг с заранее прописанными невозобновимыми ресурсами и источниками возобновимых. На этой местности проживает куча людей, каждый со своими умениями и характеристиками. Каждый их них мародёр, такой же как главный герой, все выживают как могут сообразно своим возможностям.
      Со временм те, кто создан с параметрами обычных людей частью вымирают в поисках и дележе жрачки, частью сбиваются в кучи и оседают где-нибудь и потихоньку производят жорево, скот и дрова. Те кто создан как гопотинец соответственно живут разбоем и сбором дани, харизматики сбиваются в банды. В ходу куча навыков кроме боевых типа: фортификация, сохранение жрачки, готовка жрачки, медицина, огородничество, скотоводство, дровосек, механик, минно-взрывне дело, строитель, плотник, химик, засады и маскировка и пр. Важные источники ресурсов под себя быстро подминают уже существующие на начало игры крупные банды типа ментов.
      Лучше всего чтобы местность, ресурсы и население каждый раз генерились случайным образом.
      В начале игры создаешь перса, набирая навыков на определённую сумму очков как хочешь и вся дальнейшая игра - его потуги выжить. Хочешь - генери строителя-харизматика и собирай вокруг себя народ и строй Дом. Или гопника-харизматика и мародёрствуй бандой. Или одиночку-снайпера с дедовой мосинкой и крутись как хочешь. Или одиночку-параноика с закладкой в землянке в лесу. Или чахлого Васю-админа или Петю-алкаша без нужных для выживания навыков и посмотри что из этого выйдет.
      В конце игры таблица рекордов:
      Петрусь-сантехник создан на x очков, прожил 2 дня, погиб при взятии спиртзавода.
      Ибрагим-мент создан на xx очков, прожил 53 дня, сдох с голоду
      Барух-доктор создан на xxx очков, прожил 123 дня, стал своим в селе Михуйлове, погиб при разграблении села и т.п.
      Причем в игрушке упор сделать не на графику, а на реалистичность и возможность реализации кучи навыков: проработать сохранение и готовку жрачки, эффекты голода и сытости, сделать медицину: раны и болезни, прибавить возможности строительсва, огородничества и скотоводства. Плюс ко всему сбалансированный рандомайзер, чтобы всякий раз создавалась новая играбельная местность.
      Если бы такую игрушку сделали пусть даже в виде рогалика без графики - взял бы за любые деньги. Можно сделать и как онлайн-игрушку чтобы за каждого выживальца живой человек играл.
    Страниц (5): 1 2 3 4 5

    Связаться с программистом сайта.

    Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
    О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

    Как попасть в этoт список

    Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"